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パズル種別 パズル詳細 選手名 コスト メイン守備 初期値 MAX値 打撃+走力(野手のみ) MAX数値合計 売値 備考 打撃or球威 走力or制球 守備or変化 打撃or球威 走力or制球 守備or変化 監督・応援 監督カード スカウト17~20 真弓 明信 -- 監督 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 応援カード スカウト21~24 トラッキー -- 応援 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 投手 2011/10イベント シルバーパズル[J] 渡辺 亮 15 中継 199 220 260 522 577 682 -- 1781 3000 -- 2011/10イベント ゴールドパズル[J] 渡辺 亮 20 中継 249 275 325 607 671 793 -- 2071 4000 -- 2011/4イベント シルバーパズル[C] 榎田 大樹 15 中継 184 188 180 485 493 472 -- 1450 3000 -- 2011/4イベント ゴールドパズル[C] 榎田 大樹 20 中継 231 235 225 563 573 549 -- 1685 4000 -- エースカード2 スカウト33~37 能見 篤史 11 先発 315 448 325 583 828 600 -- 2011 2200 -- 2011/8イベント シルバーパズル[G] 能見 篤史 15 先発 194 276 200 510 724 525 -- 1759 3000 -- 2011/8イベント ゴールドパズル[G] 能見 篤史 20 先発 243 345 250 592 841 610 -- 2043 4000 -- 2011/6イベント シルバーパズル[F] 岩田 稔 15 先発 189 232 240 497 609 630 -- 1736 3000 -- 2011/6イベント ゴールドパズル[F] 岩田 稔 20 先発 237 290 300 578 707 732 -- 2017 4000 -- 守護神カード スカウト13~16 藤川 球児 13 抑え 329 288 225 658 576 450 -- 1684 2600 -- 守護神カード2 スカウト45~48 藤川 球児 14 抑え 475 442 325 878 816 600 -- 2294 2800 -- 中継ぎカード スカウト29~32 久保田 智之 15 中継 216 216 180 520 518 432 -- 1470 3000 -- エースカード スカウト1~4 久保 康友 13 先発 224 315 292 448 630 585 -- 1663 2600 -- 2011/6イベント シルバーパズル[D] 小林宏 15 中継 204 192 120 535 504 315 -- 1354 3000 -- 2011/6イベント ゴールドパズル[D] 小林宏 20 中継 255 240 150 622 585 366 -- 1573 4000 -- 2011/8イベント シルバーパズル[H] メッセンジャー 15 先発 218 252 200 -- 3000 -- 2011/8イベント ゴールドパズル[H] メッセンジャー 20 先発 273 315 250 666 768 610 -- 2044 4000 -- 捕手 扇の要カード スカウト25~28 城島 健司 15 捕手 229 207 319 535 483 745 1018 1763 3000 -- 内野手 2011/6イベント シルバーパズル[E] 鳥谷 敬 15 遊撃手 233 268 306 611 703 804 1314 2118 3000 -- 2011/6イベント ゴールドパズル[E] 鳥谷 敬 20 遊撃手 291 335 383 710 817 934 1527 2461 4000 -- スラッガーカード2 スカウト37~40 新井 貴浩 13 三塁手 419 299 320 774 552 591 1326 1917 2600 -- 2011/4イベント シルバーパズル[A] 新井 貴浩 15 三塁手 267 184 197 700 483 517 1183 1700 3000 -- 2011/4イベント ゴールドパズル[A] 新井 貴浩 20 三塁手 333 230 246 814 561 601 1375 1976 4000 -- 2011/10イベント シルバーパズル[K] 新井 貴浩 15 三塁手 242 184 197 635 483 518 1118 1636 3000 -- 2011/10イベント ゴールドパズル[K] 新井 貴浩 20 三塁手 302 230 247 738 561 602 1299 1901 4000 -- スラッガーカード スカウト5~8 ブラゼル 14 一塁手 332 117 205 666 234 410 900 1310 2800 -- 外野手 2011/4イベント シルバーパズル[B] 俊介 15 中堅手 166 288 284 435 756 746 1191 1937 3000 -- 2011/4イベント ゴールドパズル[B] 俊介 20 中堅手 207 360 355 505 878 867 1383 2250 4000 -- 2011/10イベント シルバーパズル[L] 俊介 15 中堅手 144 284 284 349 690 691 1039 1730 3000 -- 2011/10イベント ゴールドパズル[L] 俊介 20 中堅手 180 355 355 446 880 881 1326 2207 4000 -- 切込隊長カード スカウト9~12 マートン 17 右翼手 339 265 211 679 531 422 1210 1632 3400 -- 切込隊長カード2 スカウト41~44 マートン 14 右翼手 422 383 304 780 708 562 1488 2050 2800 -- 2011/8イベント シルバーパズル[I] マートン 15 右翼手 258 236 187 677 619 492 1296 1788 3000 -- 2011/8イベント ゴールドパズル[I] マートン 20 右翼手 322 295 234 786 719 572 1505 2077 4000 --
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2011ロッテデジタルカード 縁取りが金色のカードはカード4に記載して下さい ドリナイ連携デジカ・ネクストプレーボーナス限定デジカはカード5に記載して下さい 選手名 カード1 カード2 カード3 カード4 カード5 大嶺 祐太 投球体力 コントロール ケガ耐性 スピン 成瀬 善久 スタミナ配分 球速 疲労回復力 尻上がり 打たれ強さ 唐川 侑己 投手守備範囲 球速 スタミナ配分 クイック 内 竜也 ポーカーフェイス コントロール 投手守備範囲 スピン 伊藤 義弘 危険失投率ダウン コントロール 打たれ強さ 勝負運 渡辺 俊介 コントロール 球速 リリース 対左打者 打たれ強さ ペン 球速 疲労回復力 投球体力 スピン 薮田 安彦 危険失投率ダウン コントロール ポーカーフェイス 大舞台 ノビ マーフィー リリース コントロール バントダッシュ スピン カルロス・ロサ 疲労回復力 投手守備範囲 コントロール ピンチ ノビ 里崎 智也 ケガ耐性 粘り打ち 捕手リード チャンス 捕球力 荻野 貴司 対左投手 遊撃手守備範囲 ケガ耐性 固め打ち 井口 資仁 対左投手 走力 送球精度 広角打法 今江 敏晃 送球精度 走力 対左投手 AH 守備職人 福浦 和也 パワー 対右投手 ケガ耐性 連発 金 泰均 パワー 捕球力 粘り打ち 大舞台 清田 育宏 初球 対右投手 パワー プルヒッター 対左投手 伊志嶺 翔大 走塁 対右投手 送球精度 盗塁 南 竜介 パワー 対右投手 レーザービーム チャンス 右翼手守備範囲 岡田 幸文 肩 逆境 走塁 盗塁 走力 吉見 祐治 コントロール ノビ 打たれ強さ 対左打者 投球体力 大谷 智久 球速 コントロール ノビ ピンチ 危険失投率ダウン 古谷 拓哉 危険失投率ダウン 打たれ強さ コントロール 対左打者 山本 一徳 ノビ 球速 コントロール ピンチ 金澤 岳 捕手守備範囲 パワー 対左投手 ブロック 的場 直樹 捕手守備範囲 対右投手 ケガ耐性 チャンス 今岡 誠 代打 対右投手 パワー チャンス デーゲーム 根元 俊一 対右投手 肩 走力 チャンス 代打 塀内 久雄 捕球力 助走キャッチ 中継プレー 守備職人 走力 高口 隆行 対右投手 二塁手守備範囲 肩 流し打ち 大松 尚逸 パワー 送球精度 対右投手 プルヒッター 粘り打ち 神戸 拓光 粘り打ち パワー 対右投手 パワーヒッター HUV追加選手 上野 大樹 コントロール 疲労回復力 ノビ ピンチ 球速安定 小野 晋吾 リリース コントロール ノビ 対左打者 中郷 大樹 投手守備範囲 疲労回復力 投球体力 スピン 打球対応 小林 敦 投手守備範囲 疲労回復力 投球体力 尻上がり 対左打者 高濱 卓也 遊撃手守備範囲 パワー デーゲーム 流し打ち 固め打ち 渡辺 正人 逆シングル 対左投手 遊撃手守備範囲 守備職人 流し打ち 工藤 隆人 走力 右翼手守備範囲 対右投手 流し打ち 固め打ち 角中 勝也 対右投手 パワー 右翼手守備範囲 プルヒッター 選球眼 PUV追加選手 木村 雄太 バントダッシュ力 疲労回復力 球速 対左打者 投手守備範囲 田中 雅彦 バント 肩 対左投手 流し打ち 捕手リード
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50戦 エル・ファシル革命予備軍 Lv:30 階級:上等中将 所持カード:1 統率:90(89) 編成:リーダー:LEメルカッツ/回廊の戦い キャラクター:Rユリアン/フェザーン バグダッシュ サポート:シヴァ ? 褒章:Rルッツ(キャラクター)、ノーマルガチャ券x3 100戦 同盟軍マル・アデッタ防衛陣 Lv:40 階級:元帥☆1 所持カード:1 統率:90(57) 編成:リーダー:ビュコック キャラクター:Rチュン・ウー・チェン サポート:URリオ・グランデ SR恒星風 R機雷原/マル・アデッタ会戦 褒章:Rアイゼナッハ(キャラクター)、ノーマルガチャ券x3 150戦 カールセン分遣艦隊 Lv:50 階級:上等中将 所持カード:1 統率:100(76) 編成:リーダー:カールセン キャラクター:ビュコック チュン・ウー・チェン サポート:? 標準型戦艦/同盟 巡航艦/同盟 褒章:SRビッテンフェルト/アムリッツァ(キャラクター)、ノーマルガチャ券x5 200戦 ビュコック艦隊本隊 Lv:70 階級:元帥☆1 所持カード:1 統率:150(57) 編成:リーダー:HLEビュコック キャラクター:URチュン・ウー・チェン/マル・アデッタ会戦 Rエマーソン サポート:リオ・グランデ LE老将の策 SR恒星風 褒章:UR黒色槍騎兵(サポート)、ノーマルガチャ券x5
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仮面ライダーチェイサー& ライドチェイサー【SP ver.】 仮面ライダーチェイサー& ライドチェイサー【SP ver.】 BJNo 3 レア ★★★★★ 属性 サブライダー 最大レベル 50 スート ハート HP 2748 種族 ライダー ビークル 攻撃 3512 時代 平成 チャージ 30 No.3943編集 作品 仮面ライダードライブ 剣戟 MAXレイズ 800 スキル 必殺 シンゴウアックス 220 【連続技】[相手の場札にあるこのカードのBJナンバー以上のカードを、「+1」する] [自分のこのカードのBJナンバー以上のカードを、場札から全て消す]を発動 超必 コア・ドライビア−R 160 自分の「ライダー」カードの攻撃力を、200%アップする ディーラースキル(リーダー) なし ディーラースキル(ヒット) なし 奥義 迎撃陣 カウント9 相手が次に発動した必殺技を自動的にキャンセルする BJエフェクト 自分の必殺技ゲージを100%回復する フレーバーテキスト ライドチェイサーは、魔進チェイサーの頃からチェイスが愛用している、高性能バイク。 入手方法 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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《究極(きゅうきょく)完全(かんぜん)グレート・モスバーガー》 星10/炎属性/昆虫族 ATK/3500・DEF/3000 このカードは通常召喚できない。 自分の墓地に存在する「究極完全態・グレート・モス」と手札の「ハンバーガーのレシピ」をゲームから除外した場合のみ特殊召喚する事ができる。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターは昆虫族になり、カード名は「モスバーガー」として扱い、効果は無効化される。 このカードが相手のカードの効果によって破壊される場合、代わりに自分の墓地に存在する「モス」と名のついた昆虫族モンスターまたは「イナゴの軍勢」または「キラー・トマト」1体をゲームから除外する事ができる。 【ハンバーガー】のフィニッシャーとして君臨する営業停止命令必至の特殊召喚モンスター 召喚に必要な《究極完全態・グレート・モス》《ハンバーガーのレシピ》は事故要因以外の何物でもないため《おろかな埋葬》《マンジュ・ゴッド》で早々に搾り出すのが得策 このカード自体は手間とリターンを考えると《封印の黄金櫃》が適当か 《究極完全態・グレート・モス》と比べれば遥かに簡単に召喚できるため《究極完全態・グレート・モス》は無理に召喚する必要もなく、コストとして割り切ってしまってよい 相手モンスターの種族、カード名、攻撃力、効果を掻き乱す凶悪な効果を持ち、《邪神アバター》すらも無能力化し殴り倒す意味不明な戦闘力を誇る 種族変更により《ゴッドバードアタック》《ローンファイア・ブロッサム》等の種族サポートを妨害し、カード名変更という類を見ない効果により「BF」や「六武衆」などのカード名によるカテゴリーサポートを封じる事ができる シンクロ素材を縛るシンクロモンスターのシンクロ召喚も妨害できるためモンスターでの対抗手段はほとんどない 墓地に存在する具材(蛾、蛾の幼虫、蚊、イナゴ、トマト)をコストとする破壊耐性をも持ち、もはや《邪神ドレッド・ルート》の上位互換のような怪物(勿論ステータスや召喚条件の違いはあるが) 《神の警告》《強制脱出装置》《月の書》《次元幽閉》など対抗手段もあるものの制圧力は郡を抜いている 何よりの問題はシナジーの薄いマイナーカードを要求されるデッキ構築であると言えるだろう 効果分類は 「このカードは通常召喚できない」「墓地に存在する『究極完全態・グレート・モス』と手札の『ハンバーガーのレシピ』をゲームから除外した場合のみ特殊召喚する事ができる」は召喚ルール効果 「相手フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターは昆虫族になり、カード名は『モスバーガー』として扱う」「フィールド上に表側表示で存在する全ての『モスバーガー』の攻撃力は半分になり、効果は無効化される」「相手のカードの効果によって破壊される場合、代わりに自分の墓地に存在する『モス』と名のついた昆虫族モンスターまたは『イナゴの軍勢』または『キラー・トマト』1体をゲームから除外する事ができる」は永続効果 ―「モス」と名のついた昆虫族モンスター 《究極完全グレート・モスバーガー》 《究極完全態・グレート・モス》 《グレート・モス》 《デス・モスキート》 《ナチュル・モスキート》 《憤怒のプチモス》 《プチモス》 《電磁蚊》 《ラーバモス》 ―関連項目 《イナゴの軍勢》 《キラー・トマト》 《ハンバーガーの鉄人》 《ハンバーガーのレシピ》
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勇猛秘宝シンリョクダイナ UC 闇/自然 8 クリーチャー:ホーン・ビースト/パンドラボックス 9000 ■このカードをマナゾーンに置く時、タップして置く。 ■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンにある「S・トリガー」を持つカードのマナの数字は、1のかわりに2になる。 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードを2枚選び、裏向きにしてシールドに加える。 ■W・ブレイカー 作者:有余 フレーバーテキスト 収録エキスパンション NsDM-ES01 「ESSENCE1 逆襲のプレシャストライブ」 評価 名前 コメント
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Level1 カード名 レアリティ 初期体力 筋力 耐久 早さ 売却値 必殺技 入手方法 ハロウィンコス 嬉し恥ずかし幼馴染 蜜月ハロウィンナイト 親友で恋人で… 初レッスン 一番近くに… レア+ 高校時代の思い出 エスレア+ 2人の初夜 応援団員 応援団長 Level2 カード名 レアリティ 初期体力 筋力 耐久 早さ 売却値 必殺技 入手方法 俺も手伝うよ 学祭のバカップル 静謐 鍛錬 無響 入浴 学祭デート X masの蜜夜 どうしてこうなった 待ち合わせ レア /350 /618 /382 800 なし 2012年越しイベント Level3 カード名 レアリティ 初期体力 筋力 耐久 早さ 売却値 必殺技 入手方法 いくらなんでも… 読書の理由 ドラマチック 2人の深夜3時 谷崎登場 眼鏡…曇ってるよ 交際3ヶ月 初めてのお泊り Level4 カード名 レアリティ 初期体力 筋力 耐久 早さ 売却値 必殺技 入手方法 望みは1つ Vt.当日 ネオドラマチック /977 /967 /894 3500 なし 2013Vt.イベントランキング
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Sa・Ga2 秘宝伝説 【さがつー ひほうでんせつ】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ゲームボーイ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1990年12月14日 定価 4,800円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 備考 北米版タイトル『FINAL FANTASY LEGEND II』 判定 良作 ポイント 前作から改良され遊びやすくなったサガ独特のシステムとバグの多さは健在ひほうをよこせ!おれはかみになるんだ! サガシリーズ 概要 特徴及び評価点 賛否両論点 問題点 不具合・バグ 総評 その後の展開 余談 概要 ゲームボーイ初のRPGソフト『魔界塔士Sa・Ga』に続く、サガシリーズの第2弾。 前作と同じスタッフ(河津秋敏氏らのチーム)が開発を行っている。 容量は前作の2倍である2メガビットと、当時のGBソフトとしては破格のものであった。 続編ではあるが、他のサガシリーズ同様、基本的に前作とはストーリー上も設定上も繋がりは無いため、単体でも全く問題なく楽しめる。 特徴及び評価点 基本的なシステムは前作に準じているが、人間とエスパーの成長システムは変化している。 『ファイナルファンタジーII』の熟練度システムに近いもので、戦闘中に使用したアイテムの系統によって能力がアップする。概ね力系武器を使えば力が、素早さ系武器を使えば素早さが、魔法を使えば魔力が上がるようになっている。HPは行動に関係なく自動的に成長していく。 人間のほうがエスパーよりも能力値が上がりやすく成長が早い(ただHP以外は戦闘終了時に各1ポイントしか上がらないため前作のエスパーよりは両種族とも遅い)。 前作では上げることのできなかった人間の魔力も例外ではなく、エスパーよりも優秀な魔法使いになれる素質がある。敵の出現数の多い本作では魔法は有効な手段となる点もこれを後押ししている。 エスパーは前作同様特殊能力を習得する。変更点としては、前作では4つ固定だったが今作では装備欄に空きがあれば最大4つまで習得する形式になったため先に装備欄を埋めておけば習得数を減らせること(初期状態でひとつ習得しているためゼロにはできない)(*1)、新たな特殊能力を習得する際には一番下の特殊能力と入れ替えになるため失いたくない特殊能力を維持しやすくなったことがある。 ドーピングアイテムは非売品になり、ゲーム中わずかにしか入手出来ない。これにより非戦闘時でのキャラクター成長がシビアになった。 新種族として、「メカ」が追加された。 メカは魔力が0固定で、エスパーのように戦闘で新たな能力を得ることも、人間のように戦闘で能力値が上がることも、モンスターのように変身することもない。その代わり、装備した武器や防具に応じて能力値そのものが上昇(HP含む)する。また、防具の装備制限がなく、どんな部位の装備でも複数装備可能。さらには武器やアイテムを装備すると使用回数が半分(端数切り捨て)になるが、宿屋に泊まると使用回数が回復する(半分の数字が上限)という機能が搭載されている(このため、メカが装備している場合は使用回数が0になっても消えない)(*2)。 メカだからかマヒと毒が無効。これは能力欄に「○マヒ/どく」(*3)がデフォルトで装備されており外す事ができない。便利ではあるが、このために装備できるアイテムの数は人間より1つ少ない。 モンスターは種族が増加。肉を食って変身していくシステムは変わらない(*4)。 前作では容量不足のため歩行グラフィックの使い回しが多かったが、本作では変身可能な全ての種族に固有の歩行グラフィックがある(*5)。 各モンスターにはレベルが設定されており、変身前のレベルか倒した敵のレベルのうち高い方に変身する。該当レベルのモンスターがいない場合、その時点よりもレベルが低いモンスターに変身する。 高レベルモンスターの肉を食べれば強力なモンスターに変身しやすい。前作のように低レベルモンスターの肉ばかり食べていても強くなれない。 敵専用種族にも新種族が数多く追加されている。 人間・メカ系の敵は、低確率でアイテムを落としてくれるようになった。軍人やメカからは銃・重火器、魔法使いからは魔法の書など傾向もわかりやすい。 敵専用モンスターであるアメーバとウィルスからドロップする肉は、スライム系と同じ変化をするように設定されている。 BGMは豊富で、評価も高い。前作同様サウンドテストもある。 タイトル画面でのサウンドテストのほかに、本作には「ジュークボックス」が登場。街中で好きなBGMが聞けるようになった。加えて本作にはジュークボックスを用いた必須イベントも…。 本作からイトケンこと伊藤賢治氏が初参加。前作から引き続き植松伸夫氏も参加しているため、後にスクウェアを代表する作曲家2人が共作した初のゲームとなった。 アイテム所持制限が16個に拡大された。 重要アイテムを捨てても再取得が可能なので詰む事もなくなった。 メモ機能の追加。会話で得られた情報が随時記録され、後で見直すことができる。 パーティに一時的に加わるNPCも登場。 装備を外すことは出来ないが、空欄(回数がなくなった場合も含む)への装備は可能(最初と最後のNPCはモンスター扱いのため不可)。 移動中にBボタンを押すとNPCと話すことができ、アドバイスをくれる。 成長はしないが上記のモンスター扱いとなる2名を除いて「○○のもと」が有効で、数は限られるがそれらでステータスを上げることもできる。 このゲームのサブタイトルである「秘宝」は単なるキーアイテムではなく、身につけて能力をドーピングさせたり強力なアイテムを使用したりといったことができる。 秘宝の内容も、力や素早さを上げる物や使用回数無限の強力な武器や盾など様々。同時に装備可能なのは1種類だけゆえ、何を誰に装備させるかという戦略も生まれた。 ストーリー上でも重要な役割を果たしている。77個すべての秘宝を集めた者は新しき神になれると言われており、世界各地に秘宝を集めてまわっている者がいる。 前作は4種類(+α)の世界を旅する内容だったが、本作は9種類(+α)の世界となっている。 世界のバリエーションも富んでおり、普通の世界のほか、ジャングル・江戸時代・人間の体内・天界などが登場。 サガシリーズの例に漏れず本作もバグが多い。とはいえゴミ箱を使った能力ドーピングや、ドラゴン窃盗などのバグ技など、多種多様な「有用、遊べるバグの多さ」は引き継いでいた(なおモンスターの「カウンター」を外して高額で売って回復orセーブするとバグる(*6)、など一部笑えないバグもあり)。 ストーリーのテーマは「親子」。暖かな雰囲気で、ストーリーのノリもコロコロやボンボンなど幼年誌のバトル漫画にかなり近い直球の熱さがある。 サガシリーズでここまで素直な作風は、極めて異色といえるだろう。 「しぼう(死亡)」から「きぜつ(気絶)」に変更 前作ではHP0になったキャラクターは「死亡」状態になって行動不能になり、戦闘後も回復せず、復活の館や「いきかえり」というアイテムでしか蘇生できなかったが、本作ではHP0になったキャラクターは「気絶」状態になって行動不能になるが、戦闘後はHP1で復活するようになったため、「復活の館」という回復施設は廃止された。 ただし、「石化」状態になって行動不能になり、戦闘後も回復しない事は前作と変わらない。 全滅した戦闘をやり直すことができる。 万が一戦闘中に味方パーティ全員が気絶もしくは石化状態になって全滅してもバルハラ宮殿でオーディンから「たたかいをつづけるゆうきはあるか?」と聞かれ、「はい」を選ぶと全滅した戦闘の最初からやり直すことができる。「いいえ」を選んだならタイトルに戻される。 ただし、ストーリー終盤でこのオーディン本人と戦う事になって倒すイベントがあり、これを倒すと復活させてくれる存在がもういなくなったということで、全滅すると即座にタイトル画面に戻されるようになる。 宿屋に泊まっても回復しない状態異常がある。 盲目、呪い、石化という3つの状態異常は宿屋に泊まっても回復できないため、それぞれ専用回復アイテムの「目薬(めぐすり)」(盲目)、「十字架(じゅうじか)」(呪い)、「金の針(きんのはり)」(石化)を使うか、全回復アイテムの「エリクサー」を使わないと回復できない。 世界観とマッチした印象的なセリフは今作も多数見られる。 外面的な美しさこそが全てと考える中盤のボスの非道に対して「いまのあんたが いちばん みにくいぜ!」は有名(*7)。 BGMの切り替わりも相まって強烈な印象を残す「きたぞ きたぞ!」もファンは思わずニヤリ。 + 上記に関係して本作の根幹に関するネタバレ (説明書より)世界は、古き神々によって創られ、神々の遺産は、77個の秘宝として残されている。そして、その全ての秘宝を1つに合わせると「女神の像」になり、計り知れない力が蘇えるという。その強大な力を利用して自らを新しい神と名乗るものが現れ始め、世界は大きく動き出す…。 秘宝が77個というのは、実は主人公の父親が属する組織「ガーディアン」によって流された偽情報。集めた秘宝を全て神・アポロンに奪われたあと、父親によって秘宝は78個あるという真実が明らかになる。 終盤、77個の秘宝を発動させて強大な力を身につけたアポロンとの戦闘になるが、凶悪な強さの一方で不完全な発動で危険な状態となり、最終的に上記の断末魔と共に崩壊・自爆する。 本作の宣伝広告にも「77個の秘宝を探しに行こう!」(*8)とあり、プレイヤーも完全に製作スタッフの掌で転がされるまさかの展開は、当時のプレイヤーを驚かせた。 賛否両論点 前作のように途中でキャラを入れ替える事ができず、種族間のバランスを取るのが難しい。 人間・エスパーについて 前作に比べると成長が遅い。敵の強さのインフレと成長速度が釣りあっているとは言えず、育成の手間がかかる。育成が半端だと対処法がどんどん限定的になっていき詰みは無いにしても悪循環になる。 成長率の高い人間の力・エスパーの魔力であってもかなり根気のいる育成が必要。ここまで成長率が低いのはシリーズでも異例。 成長率の低い人間の防御・エスパーの力に至っては、もはや上がらないものと割り切った方が良い(*9)。重要パラメータである素早さと魔力は普通に上がってくれることが救い。 もし育成に失敗した場合、戦力になるまで鍛え直す事がかなり大変になる(問題点に記述)。 人間は4種族で唯一宿屋で利用回数を回復できる攻撃手段を持たないため、武器調達(資金稼ぎ及びドロップ)のために余分に戦闘を行なう必要も出てくる(ごく一部無限利用が可能な武器はある)。 エスパーの特殊能力は敵のレベルに応じて覚えられるものが増えていくシステムになっているため、高位の能力ほど取得確率が低くなる。 一応人間・エスパーは個数限定ではあるがアイテム「〇〇のもと」ステータスアップが可能であるほか、一部防具のステータス補正を受けられる(メカは受けられない)ため、これらを活用してうまくステータス調整を行なえば十分に戦い抜くことが可能。 人間・エスパーは「いやしのつえ」という安定した全体回復を使用可能。この全体回復の手段があることは人間・エスパーの大きな強みであり、ボス戦では安定した戦いをすることができる。 モンスターについて 一部の種族以外はあまり役に立たず、格差が大きい。 とりわけ素早くて複数攻撃手段を持つ種族や、「けいかい」「ふいうち」など特殊な能力持ちの種族が有利。逆にパワータイプや防御に優れるタイプは単体攻撃しかできなかったり、素早さが低く敵に先制されるなどで使いにくい。 モンスターの食肉の食い合わせはランダムではなくルールがあるため、知識さえあれば例えば序盤からかなり強力なモンスターへ変身してプレイを楽にしたりもできる。 手当たり次第に肉を食っていると弱いモンスターになってしまう事もある。 いくつかの世界にはボス的な存在としてその世界よりワンランク高いモンスターが固定で存在しており、それらが落とす肉を食べればランクの高いモンスターになれる可能性も高くなる。 ボスからの肉が得にくくなる終盤でランクの低いモンスターに変身してしまうと、しばらくはランクの高いモンスターに戻れなくなってしまうこともある。そこさえ乗り切れれば準最高位モンスターの肉が得られ、以後どんな種族になってもランクが下がる事がなくなる。 最高位ランクのモンスター(*10)になるためには、ラストダンジョンで計2回しか戦えない中ボスの肉を食べる必要がある。 モンスター3名以上のパーティでは、パーティ内のモンスターの誰かは絶対に最高位ランクになれず割を食うことになる(*11)。 メカについて ランダム要素がどうしても絡む戦闘での成長や複雑な知識が必要となる食肉で成長させる必要がなく、手に入れたアイテムを装備していくだけで簡単に強くなる。弱くなる事は基本的に無く、新しい武器や防具を購入できるようになったら買い替えるだけで失敗しない。 装備するとアイテムの使用回数が半減するとはいえ、宿屋で使用回数を回復できる。入手に個数制限のあるレアな武器などもメカに持たせれば実質無制限に使い続けられる(*12)。 アイテムを装備するとHPの現在値と最大値が変動するため、回数制限のない防具などの着脱を繰り返すだけでHPを全回復できる。 「銃・兵器系の武器のランダムダメージ幅が2倍になる」という性能により、初期装備からして命中率こそ低めだが威力が段違いに強い。命中率の低さも「銃系の武器は力のステータスの高さによって命中率が上がる」という特性があるため、力の上がる武器を装備すれば補うことが可能になる。さらにグループ攻撃可能な重火器系の武器を手に入れた後は特性上必中攻撃となり、ザコを一人で一掃なんてこともザラにある。 終盤では力が上がる装備をつぎ込んでグングニルのヤリなどグループ攻撃の力依存武器を使えば、恐るべきダメージを叩き出すようになる。 防具を重ね着でき、HPと防御を上げやすく状態異常にも強いことからメカはパーティの先頭に配置して盾役にしやすく、マップ移動時には先頭キャラであるメカばかりを見続けるパターンになりやすい。 ただし魔力0のため魔法等には弱く、魔法攻撃を使う敵が増えるようになる頃からは通用しなくなる。 いるかいないかで難易度が大きく変わるほどお手軽で強いが、魔法攻撃に弱く魔法回復量も低いことやアイテムをつぎ込む必要性から何体も入れられないこと等でバランスを保っている。 問題点 素早さは重要なパラメータだが、まともに戦えなくなるまでそれに気づきにくい。 本作で素早さ依存となっているのは、大部分の武器の命中率および回避率、そして逃走率(正確には敵の素早さと味方の素早さの差に依存)。 一番オーソドックスな剣が「力依存、使用で力が成長」なので、このタイプだけを使っていると、力(攻撃力)は上がるが素早さ(命中率)は上がらない。 救済措置のためかムチや電撃ムチは攻撃力は力依存武器ながら素早さが上昇の対象になるとはいえノーヒントで気付きにくい。 その為、同じタイプの力依存武器を買い替えて(すばやさが初期値のまま)進めていくと、中盤から目に見えて雑魚敵に武器攻撃が当たらなくなり、逃げることもままならなくなる(*13)。 前作では「すばやさのもと」がいくつも購入できたので特に問題にならなかったが、今作から非売品となったため救済措置がなくなってしまった形である。 しかも一度に登場する敵数が多いため、素早さが低いままだと終盤の戦闘はこちらが動く前に敵の総攻撃を受けて何も出来ず全滅することにもなりかねない。 一応、敵の攻撃を受けて仲間の人数が減れば逃走できやすくなるシステムになっており、慎重に進めれば満身創痍ながらいけないこともないが…。 物理攻撃キャラに育てるのなら、力武器と素早さ武器を使い分けて両方育てていく必要がある。いっそのこと力武器を使わず素早さ武器一本で育ててもいい(素早さが低いと上記のように弊害が出てくるが、力が低くても特にそのような問題は起きない)。 終盤では「エクスカリバー」「グングニルのやり」という、力依存・必中・同種の敵グループへの同時攻撃が可能(「エクスカリバー」は使用回数無限)という最強武器が入手できるので、力特化の育て方をさせたキャラでも活躍できないこともない。また力が低いキャラが使っても力70と換算して計算する効果があるためそこそこのダメージを与えられる。 素早さ依存の武器は単体攻撃しかできないのが不安なら、複数攻撃できる魔法書を持たせて魔力を育成する手もある。 魔法は基本的に必中でグループ攻撃・全体攻撃も可能なので、相手の攻撃に耐えられるなら素早さが低くても割とどうにかなる上、あえて相手の行動後に全体回復することもできる。 電源入力直後、必ずザコとエンカウントする。 これは電源投入時の初期乱数が固定であり、しかも初期乱数がエンカウントの位置にあるため。 ちなみにエンカウントなどの初期乱数の位置はハードに依存しているので、初代GB以外の場合は1歩目ではなく特定の歩数で必ず特定の雑魚とエンカウントする。これを利用した電源断からn回目のエンカウントで、トドメを刺したキャラの〇〇のステが上がるなどの高速育成や、敵出現歩数-1でセーブ→電源断→ロードして以下略によるエンカウント回避を攻略に組み込む人もいる。 セーブはどこでもできるが、それ故にセーブ場所によっては詰む危険性もある。 特にラスボス撃破後もセーブできるため、うっかりセーブしてしまうとそのデータではエンディングを見る以外何もできなくなる。 ゲーム最終盤のとあるイベント後、展開の都合からフィールドが常に揺らいでいる状態になってしまい、画面が見づらくなる。 不具合・バグ モンスターの大目玉はマヒにらみしかなくダメージを与えることができないため、NPCがいない状態で味方全員がこれになると詰みになる。 もっとも仲間4人全員モンスターという時点で縛りプレイ同然なので、意図的にやろうとでもしない限りまず起こりえないが。 強盗、空手家など武闘家系の敵は、プレイヤーの人間やエスパーが使えるパンチ~地獄車といった体術技アイテムを使うのだが、これらは使用回数が減るほど威力が上がっていく仕様なのに敵が使うとそれが減らない仕様なので初期の最低攻撃力のまま固定。ゆえにダメージ性能はゼロ同然でもはやカモでしかない。例外は技以外の武器も使う殺人鬼ぐらいだろう。 他の種族も出てくるのでヌルゲーというわけではないが明らかな設定ミス。 NTT出版の攻略本「基礎データ編」でも、これを前提としているか否かはさだかではないが武闘家系の紹介ページでは武闘家の敵がしてくるパンチを人間男が指一本で受け止めて「まさかぶとうかなんて言わないよな?」と余裕かましてるイラストがある。 モンスターが複数グループで登場した際、肉やアイテムを落とした敵がいると、その敵グループより右側に表示されていた敵グループからは所持金をもらえないバグがある。 また、前作に比べて敵1体当たりの所持金が少なく物価が高いため、金を稼ぎにくい。ドロップアイテム売却での金策も可能だが店売り装備品と桁が2つほど違う場合もあり、特に序盤は根気が必要。 装備品関係の不具合など。 「珊瑚の剣」:攻略本では前作同様水棲生物の敵に効果があるとされている武器だが、プログラムミスにより虫型の敵に有効な武器となってしまっている。殺虫剣? 「火炎放射器」:ゲーム中盤以降に登場する武器だが、序盤に登場した武器「サブマシンガン」と武器としての性能は同じなのに価格は2倍以上する。グラフィックは「ファイア」や「ほのお」と同じで攻略本には「火が弱点の敵に有効」とあるが、実際はただの物理攻撃である。属性の付け忘れか? オーディン戦はイベント未発生時の補填がない。 上記の通りオーディンは全滅時にリトライさせてくれるありがたい存在だが、いつか自分と戦うことを誓わせてくる。そのため、それで面識ができ後に戦う時にも味方に感じていた彼を倒さなければならない人間的なドラマを生み出している。 しかし一度も全滅せず彼の前に立つと、無言でいきなり襲ってくる上、倒しても無言で彼の持つ秘宝を手に入れるだけというただ立ちふさがっていた謎の人物になってしまう。 流石に何も言わないのはまずいと思ったのか、DS版では会話が追加された。 秘宝の一部に設定ミスと思われるバグがある。 いなづまのマギに○れいきの効果、こおりのマギに○でんきの効果が付いている。 本来ほのお、こおり、いなづま、どくのマギは各属性耐性が付く上に魔力が上がる効果であるが、実際は異なる。 ほのお、いなづまのマギは炎・氷・雷・毒属性魔法のみ魔力上昇補正があり、こおり、どくのマギはなぜか炎属性魔法のみ魔力上昇補正を得られる。 総評 前作から順当に進化した続編としてよくできた一作。 サガシリーズ特有の取っつきにくさやゲームバランスの問題もあるが、成長システムや味方のメンバー構成等によりゲームのプレイ幅も広く、一度クリアしてからも色々な遊び方ができた。 シナリオ面でも特徴的なイベントが多く、システム・シナリオ両面で長年に渡ってファンに愛されている。 その後の展開 アメリカでは『FINAL FANTASY LEGEND II』のタイトルで発売された(前作とは違い『THE』が付かない)。 本作の後、続編をGBで出すかSFCで新展開をするか開発班で議論していたところ、上から両方作れとお達しが来て、1つの開発班で2本同時に作るのは無理があるのでそれぞれ別々のチームで開発ラインが同時に走ることになった。 これにより、GBでの続編はスクウェア大阪が手掛ける『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』、SFCでの完全新作は本作同様に河津氏らが率いる『ロマンシング サ・ガ』となり、結果的にどちらもサガでありながら本作から派生してそれぞれ別の方向へ進んだことになる。 2009年、『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』として、ニンテンドーDSにて3Dリメイクされた。 オリジナルのプレイ感覚を重視したリメイクであり、おおむね好評。詳しくはリンク先参照。 2020年12月15日にNintendo Switchで『1』~『3』(更に日本版と海外版で計6本)のカップリングソフト『Sa・Ga COLLECTION』が発売。2021年9月22日にはiOS/Android、同年10月22日にはSteam(Windows)でも発売。 開発はRacjinだが、サウンドの再生速度はそのままで倍速プレイできるなど、M2による『聖剣伝説コレクション』とはまた違った趣がある。 余談 ゲーム内で登場する『いじわるなダンジョン』には、その名前と発生するイベント、そしてダンジョンに登場する妖精のセリフから、プレイヤーに強烈なインパクトを残した。 後に台詞やダンジョンの仕様はユーザーの間でネタにされるようになった。 ラストダンジョンにおいて、超低確率で「はにわ」というモンスターが出てくることがある。このモンスター、名前や容姿はかわいいがとんでもなく強く、ラスボスよりも遥かに厄介である。 ただし所詮はザコ扱いなので、ザコ敵を全滅させる「はどうほう」を使えば確実に一撃で倒すことが可能。「はどうほう」は非売品で使用回数も3回だけだが、メカに装備させれば回復させることで何度でも使用可能。ほかに特殊能力の「じばく」や「クリティカル」(こちらは必中ではない)で一撃で倒せるほか、メカの力を強化すれば「チェーンソー」でも倒せる。 また、レベル10に設定されている敵からは逃げられない設定でラストダンジョンのエンカウントは基本的にこれだが、はにわのみレベルが違う(レベル12)のため逃げることは可能。 はにわを倒すとレアなアイテムを落とすなど、やり込み向けの隠しボスのような存在となっている。 攻略本は『SaGa2 秘宝伝説 基礎データ編』『SaGa2 秘宝伝説 完全クリア編』の2冊が発売されている(出版社:NTT出版。編集プロダクション:キャラメル・ママ)。ミスや突っ込みどころはやや多め。 魔法の書等の魔法アイテムをメカに装備させると魔力が上昇する等という 大嘘が書かれている 。事前にセーブしてからならやり直しは出来るものの、この情報を鵜呑みにして使用回数をムダにするハメになった被害者も何人かいるのではないかと思われる。極めつけは終盤の武器に関しての情報。なんと ほとんどのものが「?」で済まされてしまっていた 。ついでにいうと何処で入手可能かという情報もない。こんなアイテムがありますよという知識は得られるだろうが…。特に『基礎データ編』は刊行時期的にもゲーム現物のチェックは為されずスクウェアからの情報提供による編纂だった事は明らかなので、当時の攻略本商売の過熱ぶりを伝える一材とも言えるだろう。 『基礎データ編』には、BGM集のCD(ED未収録)が付いたバージョンが存在する。 「河津氏が1920年生まれのヤクーツク出身」というのは完全クリア編の氏へのインタビューで紹介されたプロフィール。ただこれはミスではなくて、氏が仕込んだネタのようだが。 4つの種族全てを別々のバグ技により強化できる。これも本作のバグの多さがなせる技か。 ある方法でモンスターの「えのきもどき」を主人公にしてスタートできる。種族は人間。 全パラメータが0で、初期は普通の人間よりも弱いものの、敵のHP吸収攻撃を無効化または逆吸収するという特性を持っており、鍛え上げれば最強の人間になれるポテンシャルを秘めている。 エスパーはモンスターの能力「カウンター」を利用する事で通常4つしかない特殊能力の欄を増やすことができる。 ただし「カウンター」が本来の位置にない状態でセーブするとセーブデータに異常が出るという危険なバグ技のため、使用時は細心の注意を払う必要がある。 メカは装備した体術の使用回数が0になると体術装備により上昇した素早さ及びHPが残ったまま体術だけが消える。これによりHPと素早さの基本値を上げる事が可能。 ただし限界を超えて上げすぎると行動順が遅くなったりなどの不具合が出るようになる。 モンスターを最上位クラスにするためにはラストダンジョンで計2回しか戦えない中ボス「ティエンルン」「フェンリスウルフ」の肉を食べる必要があるが、バグを使えば更に中ボスと2回戦えるようになり、4人全員を最上位クラスにする事ができる。 前作の四天王パーティーを組む事も可能。 前作の四天王がモンスター枠の最上位枠に入ったことで前作で鳥系の最上位「フェニックス」、ドラゴン系の最上位「ディアマット」がこの都合上リストラとなった(「げんぶ」の亀系は系統そのものが初登場)。 また虎系の最上位に前作の四天王「びゃっこ」が入ったが前作の最上位「フェンリルウルフ」は名前が「フェンリスウルフ」に変わったものの敵専用の中ボスとして登場し、同じようにドラゴン系も前作の四天王「せいりゅう」が最上位に入ったが敵専用の中ボスとして「ティエンルン」が同じレベル11枠にいるため、この2系統はレベル11枠が2体いることになる。 本作に先んじて4月にファミコンで発売された『ファイナルファンタジーIII』でオーディンは先に登場しているが、そちらでは斬鉄剣という架空の武器を使うため本来のグングニルを使うオーディンは本作が初である(*14)。 先述の作品での「斬鉄剣」はボス戦こそ何の効果もないが、ザコ戦では敵全体をスパッと真っ二つにして一瞬で終わらせてくれる快感を味わわせてくれただけに印象に残っている人が多く、逆に本作のオーディンを見て「斬鉄剣は使わないの?」と思った人も…反対にグングニルのヤリから本来のオーディンに興味を持った人もいたことだろう。 なおファイナルファンタジーの方でその両者が揃ったのは2年後に発売された『ファイナルファンタジーV』でのこと。その前の『ファイナルファンタジーIV』ではグングニルそのものは登場したものの一般的な武器枠での登場(竜騎士カインの装備)で、オーディンが使うことはなかった。 同社作品『ライブ・ア・ライブ』に本作を元ネタにした要素がいくつかある。 アシュラの塔にいる最初に戦う新しき神アシュラは当初はドルアーガの塔にいるドルアーガの予定だったが、会社からやめてくれと言われたので前作に登場したアシュラに変更された。(河津氏のツイート) 実際、開発中の画像ではドルアーガになっているものがあった。 1.インドの神ドゥルガー → 2.『AD D』関連書籍内のメソポタミアの神Druaga → 3.『ドルアーガの塔』のドルアーガ、という元ネタの流れであり、「メソポタミアの悪しき神。ナムコさんの発明ではありません」と言っているので基本的には『AD D』の神を直接の元ネタとして意識していたようである。(※現実のメソポタミアの神話にドルアーガは存在しない) なお塔なのはもちろん『ドルアーガの塔』ネタであるが、前作のアシュラ自体が『ドルアーガの塔』のオマージュだったりする。(河津氏のツイート) アポロンの悪役イメージは、『アリオン』に影響を受けたとのこと。 『アリオン』は安彦良和の漫画およびアニメ。この作品に登場するアポロンも唯一絶対の神になることをひそかに企んでいる。 主人公の父親は昔「4つのクリスタル」を守っていたという情報を聞くことが出来る。 この「4つのクリスタル」というのは前作『魔界塔士Sa・Ga』であるとする説が有力である。 また主人公一家はED後に三種の神器を探しに行くと言って親子3人で旅に出る描写がある。 次回作『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』では三種の神器を探す3人家族が登場する。家族の少年によると「昔は僕も悪者退治をしていた」とのことである。
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<< part16-286 >> 壺大特価 《壺大特価》 永続魔法 自分のメインフェイズ2に1枚につき1000ライフポイントを払うことで、デッキからカードをドローすることができる。 このカードの効果によってドローしたカードは、相手に見せなければならない。 part16-286 名前 コメント << part16-286 >>
https://w.atwiki.jp/teitoku_bbs/pages/254.html
naviで指定しているページは存在しません 737. earth 2011/10/29(土) 22 16 13 思いついたネタSSです。軽く流してください。 『夢幻会の秘宝を追え!』 「おい、ルパン、本当にあるのか? そんなもの」 「間違いないって。それに、不二子ちゃんの頼みとなったら、断れないでしょ」 「……甘いな」 拳銃の名手・次元大介、世紀の大泥棒・ルパン三世、そして剣豪・石川五ェ門。 この三人が今回、狙うのはこれまで盗んだものとは一線を画す大物だった。 「『夢幻会』。世界を影で操っていたとさえ言われる秘密結社。 その組織が秘匿している秘宝。それを手にしたものは世界を支配することさえ出来ると噂される。興味がわくだろ?」 目が眩むほどの財宝か、それとも想像を絶する超兵器か、あるいは人智を超える何か、か。 裏社会では様々な噂が流れているが、それがどんなものかは全く知られていなかった。 だが一ついえることは、その秘宝は日本列島の某基地に厳重に秘匿されていること、そしてそれが明らかになったときには 世界がひっくり返るといわれていることだけだった。 「まぁ、日本政府があれだけ存在を否定して、存在を隠匿する品物だ。興味はわくな」 「否定はしない」 ルパンの言葉に2人は否とは言えなかった。 かくしてこの怪盗一味は、日本政府が、いや『夢幻会』が秘匿すると言われている秘宝を狙って動き出す。 勿論、この動きを察した日本政府は厳戒態勢を敷くと同時に、ルパン3世の専門家を派遣する。 「何としてもルパンを逮捕するのだ! 吉報を期待しているぞ、銭形君」 「ですが相手はルパンです。しかも気合を入れてくるでしょう。現場の指揮系統が混在したままでは」 「判っている。内々にだが、君には現場に展開する全部隊の指揮権が与えられる。勿論、軍に対しても、だ」 首相官邸で日本帝国首相直々に激励を受けた銭形幸一は信じがたい程の強権を与えられ、ルパンを迎え討つ。 だがそんな動きを冷静な目で見守る人間達が居た。 上海。東洋有数の巨大都市であり、20世紀の末になっても列強の租界が乱立する都市の一角にある高層ビルの一室。 その部屋の主である一人の男は受話器を机に置くと、応接用のソファーに座る美女に話しかける。 「彼らが動き出したようだ。期待しているよ、ミス」 「任せてください。でも、儲けは」 「それは保証する。それに私だって君を敵に回したくは無いさ。 まぁ過去の馬鹿共や満州人のような蛮族なら平然と裏切っただろうがね」 男は苦い顔でそう言った後、逆に美女に尋ねる。 「だが良いのかね、仮にも日本は君の母国だろうに」 「関係ありませんわ。商売ですもの」 「ふっ」 「それでは失礼」 そう言うと、峰不二子は悠然と部屋から出て行った。 かくして夢幻会が隠したと言われる秘宝。それを巡る争いの幕が上がる。 738. earth 2011/10/29(土) 22 17 18 あとがき 一発ネタです。続きません(爆)。 いえ、ルパン三世の動画を見ていたらふと思いつきまして。 naviで指定しているページは存在しません