約 2,961,352 件
https://w.atwiki.jp/ipy4jpn/pages/37.html
Lock Picking トレハン、パラゴンBOX、ダンジョンの箱等を開錠する。 パラリシャン参照での必要最低スキル値と比べてハードルが下がっている? (レベル3相当のパラゴンBOXを[[スキル]]81での開錠を確認) パラゴンBOXに関して地図lv6未実装のため落とす箱は地図レベル+1ではなく地図レベルと同様 スキル上げ 50から75付近までは細工50の鍵箱 75付近から細工GMの鍵箱
https://w.atwiki.jp/akatonbo/pages/901.html
フォーチュンrock・lock 作詞/34スレ149 A)部屋いっぱいに 広げた空 雲がかかり日は消えて 雨が降って 瞼の裏 陽炎が僕を笑う B)二つの顔を持つ月は 光と不安を届けるから 夢追い人なんだいつまでも 翼なんか 最初から 生えてない S)宇宙(そら)を 仰ぐ ことが出来れば 星を 掴む ことも出来よう 望む ことで 世界が変わる 虹の 上も 渡れるかもしれない 明日(あす)を愛しいと思えたときに 目の前に羽が舞う
https://w.atwiki.jp/lockmusic/pages/45.html
曲名 Rock Me Again And Again アーティスト Lyn Collins この曲を使ったことがあるダンサー・チーム・バトル UK Bboy locking chamionships 2006 round 1 SKILLZ A-TRAIN vs GOGO BROTHERS 試聴 その他解説・備考等 この曲に対するコメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/2465.html
【作品名】Load of APOCALYPSE 【ジャンル】狩りゲー 【先鋒】ジークフリード・零式 【次峰】ジークフリード・極式 【中堅】ニド 【副将】主人公 【大将】混沌 簡易テンプレ 【共通】宇宙、宇宙外、次元の狭間で生存可能 【先鋒】【次峰】単一宇宙並みの大きさ、一次多元並の耐久を4発で戦闘不能にできる攻撃、 一次多元並の耐久を6発で戦闘不能にできる攻撃で10発耐久、 無限速 【中堅】一次多元並の大きさ、1mからの秒速9400億光年反応 【副将】一次多元並の大きさ、二次多元+2α任意全能、無限速反応、精神耐性、消滅耐性、戦闘不能になっても3回まで復活 【大将】一次多元の200倍くらいの大きさ、無限速で二次多元規模までの取り込みによる消滅+人間、人外、機械に効く精神攻撃 二次多元+2α全能防御、無限速反応 【世界観】 「Load of VERMILION」において登場するカルキの大きさは「永遠」とされている。 カルキには下の説明に 全長:永遠 本質:ヴィシュヌ第10の化身と書かれている そしてヴィシュヌは 全長:0~無限大 重量:0~無限大 特技:10の姿に変身 と書かれているため、カルキはヴィシュヌの変身した姿であり、大きさは無限であると思われる。 よってカルキは単一宇宙並みの大きさを持つ。 カルキは「Load of VERMILION」の主人公であるニドと同じ大きさであり、 そのニドは「Load of APOCALYPSE」の世界に住む人々や主人公と同じ大きさである。 そして主人公たちは「Load of APOCALYPSE」の世界の一つの星に住む人々なので、この世界の大きさは一次多元宇宙並み (世界には星などが確認されている、そのためこの世界と人間の比率は現実世界の宇宙と人間の比率に等しいと思われる) そしてその世界は無限に存在するとされている(「無限に存在する幾多の世界があった」とナレーションで説明されている) 異界(マスターガーディアンと戦闘する場所)、世界の狭間(アグニやニドと会話した場所)が存在するので合わせて2次多元+2αとなる また、公式で「Load of VERMILIONの世界観をベースに語られる」と言われているため、Load of VERMILIONの設定も流用できるものとする 【先鋒】【次峰】 【名前】ジークフリード・零式、ジークフリート・極式 【属性】聖騎士(零式)、究極騎士(極式) 【大きさ】主人公(通常時)と同じ大きさ。単一宇宙並み。 【攻撃力】4発剣で切っただけで通常時の副将(一次多元並みの耐久を持つ単一宇宙並みの人型)を行動不能にできる 【防御力】通常時の副将(一次多元並みの耐久、Lv200,参戦時が全裸なので裸の状態)が6発で確実に行動不能になるバハムートのメガフレアを10発食らって戦闘可能 【素早さ】主人公(7章経過)が斬ってくる刀を盾で防ぎ、カウンターを返すことができるので主人公と同速の無限速反応 移動速度は通常時の副将より速い。 【特殊能力】下位種のジークフリートが宇宙外、次元の狭間で生存可能なのでこいつもそうだと思われる 【長所】ラスボス 【中堅】ニド 【属性】世界の支配者だったもの 【大きさ】通常時では単一宇宙並みだが世界の外に出た状態では世界とほぼ同じ大きさなので1次多元なみ 【攻撃力】通常時での状態では普通の打撃で副将を15発くらいで戦闘不能にできる それが大きさ相応になった状態 【防御力】大きさ相応 【素早さ】移動速度は通常時の副将と同速。 反応は6章の時点で、主人公の約20倍の距離(単一宇宙の20倍なので約9400億光年)を一秒未満で移動するポルックスの機械ビームに ポルックスと密着した状態から回避できる主人公と斬り合えるので1mからの秒速9400億光年反応。 【特殊能力】【先鋒】と共通 【戦法】世界の外に出た状態で参戦。とりあえず殴る蹴る 【副将】 【名前】主人公 【属性】七界の王 【大きさ】通常時では単一宇宙並み、世界の外に出た状態では世界とほぼ同じ大きさをしているために一次多元宇宙並み 【攻撃力】通常時でも自分の5倍くらいの大きさのグリフィンをぶん投げられる それが大きさ相応になった状態 フレイムフェザー…魔法によって前方に炎を飛ばし、自身と同じくらいの爆発を起こす 射程は自身の5倍程度。自身の30倍程度の大きさのクトゥルフにダメージを与えることができる。 【防御力】アルカナストーンを全て所持していてなおかつ世界の覇者となったために世界そのものと完全に一体化している つまり一次多元並みの防御をもつ(これは通常時でも共通である) また、取り込まれると消滅し、消滅しなかったモンスターも意識を乗っ取られる混沌に世界ごと取り込まれても なんともないので消滅耐性と精神耐性を持つ。(作中で一緒に取り込まれたモンスターや人々は意識を乗っ取られた) 【素早さ】混沌は世界(一次多元並み)を一秒で侵食できる よって混沌の侵食の速度は無限速 その混沌がアグニ(通常時の主人公の8倍くらいの大きさ)侵食するまでにアグニの身長分くらいの長さを移動した後に アグニを浄化できる主人公(通常時。これは2章のキークエの後のイベントで、4章のクトゥルフを倒した後も同じようなことをやっている)=混沌と同速以上 そしてその主人公の全速力より圧倒的に早いジークフリードの突進を完全に密着した状態で弾き返してカウンターを返すことが可能なので無限速反応 【特殊能力】ありとあらゆる願いがかなうアルカナストーンを全て所持しているために二次多元+2α任意全能 時空移動、一度破壊された世界の再生などいろいろやっている 戦闘不能になっても即時復活できる身代わり護符を3つ所持 世界の外に行ってもなんともないので宇宙外生存、また次元の狭間でも生存可能。 【長所】狩りゲーのレベルではないスペック 【短所】もはや狩りをする必要が感じられない 【大将】 【名前】混沌 【属性】アルカナと対極にあるもの 【大きさ】世界(一次多元)の200倍くらいの大きさ 【攻撃力】取り込み・・・混沌が取り込んだ世界は強制的に消滅させられる 主人公たちがいる世界はマスターガーディアンたちの頑張りによって消滅を免れたが マスターガーディアンを含むすべての生物(人間やバハムート、クトゥルフなどの人外、機械であるクセルクセス)が混沌に取りつかれ自由に操られるようになった 取り込む速さは世界(一次多元)を1秒程度、取り込みの範囲が 「無限に存在する世界をただ消滅へと導く純粋な虚無」という ジークフリートのセリフがあるので二次多元宇宙並と思われる よって無限速で二次多元規模までの取り込みによる消滅+人間、人外、機械に効く精神攻撃 【防御力】アルカナストーンを全て所持した副将でも混沌を消滅させることはできないので二次多元+2αの全能防御 【素早さ】混沌に操られたフィンバラ(通常時の主人公と同じ大きさの人型)が主人公と互角に切りあえるのでそれが大きさ相応になった状態 【特殊能力】宇宙、宇宙外、次元の狭間で生存可能 【長所】やっぱり狩りゲーのレベルではないスペック 【短所】結局倒せない 修正 vol.109 96-97,218 vol.111 472-474 old 【名前】ヨルムンガンド(Load of VERMILION) 【大きさ】「大陸を取り巻き」とフレーバーで書かれている ユーラシア大陸の海岸線の全長が10万8000㎞なので約10万キロとする 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応のヘビ並み vol.111 471 :格無しさん:2013/08/05(月) 22 40 24.57 ID K0yh12iv Load of APOCALYPSE 考察 ×××Tasty Planet Back for Seconds、14歳、薬師 【先鋒】~【中堅】サイズ負け 【副将】任意全能勝ち 【大将】取り込み勝ち 下がる △歪んだ創世記 【先鋒】サイズ勝ち 【次鋒】【中堅】倒せず分け 【副将】常時全能負け 【大将】倒せない倒されない ○オゲレツ大百科シリーズ 【先鋒】時間止められ分け 【次鋒】相手のフェイクハヤトロギア時間切れで勝ち 【中堅】大きさ勝ち 【副将】任意全能勝ち 【大将】+α分取り込めず分け ○スーパーロボット大戦Zシリーズ 【先鋒】ディメンションリッパー連発負け 【次鋒】【中堅】倒せない倒されない 【副将】任意全能勝ち 【大将】取り込み勝ち ×スーパーロボット大戦OGシリーズ 【先鋒】異次元追放負け 【次鋒】アカシックバスター負け 【中堅】大きさ勝ち 【副将】宇宙破壊負け 【大将】因果律操作負け △輝光翼戦記 天空のユミナ 【先鋒】消滅負け 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】攻撃力勝ち 【副将】同化吸収負け 【大将】取り込み勝ち ○宇宙消失 【先鋒】サイズ勝ち 【次鋒】【中堅】収縮負け 【副将】任意全能勝ち 【大将】取り込み勝ち ○新世紀エヴァンゲリオン 【先鋒】サイズ勝ち 【次鋒】取り込み負け 【中堅】物理無効分け 【副将】任意全能勝ち 【大将】取り込み勝ち 元が、歪んだ創世記=オゲレツ大百科シリーズ なので、 薬師>Load of APOCALYPSE>歪んだ創世記=オゲレツ大百科シリーズ 475 :格無しさん:2013/08/06(火) 21 27 55.93 ID 28uKnDVA Load of APOCALYPSE 再考 かなり大きい。同じく大きさが凄い宇宙細胞から ○宇宙細胞 【先鋒】【次鋒】無限速&多元破壊規模の剣でひたすら切り刻みまくって削り勝ち 【中堅】サイズ勝ち 【副将】任意全能勝ち 【大将】取り込み勝ち ○コードギアス ナイトメア・オブ・ナナリー 【先鋒】【次鋒】素の移動速度はないのでサイズ勝ちか 【中堅】ザ・ゼロ負け 【副将】どちらも無限速反応。任意全能の方が上だろう。勝ち 【大将】時間無視で倒せないが多元全能は効かず倒されない ○マンガギリシア神話 【先鋒】~【中堅】倒せず分け 【副将】任意全能勝ち 【大将】倒せず分け ○錠前戦士キーマスター 【先鋒】無限速勝ち 【次鋒】【中堅】多元全能&防御力で負け 【副将】全能範囲勝ち 【大将】取り込み勝ち ×Beaver Weaver 【先鋒】多元消滅負け 【次鋒】【中堅】無限速反応多元全能負け 【副将】全能範囲勝ち 【大将】倒せない倒されない ○アリシア・Y 【先鋒】無限速勝ち 【次鋒】サイズ勝ち 【中堅】攻撃力や速度で勝ち 【副将】時間無視負け 【大将】倒せない倒されない △セイントデビル-聖魔伝- 【先鋒】~【大将】時間無視分け ×DUEL SAVIOR 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】【中堅】倒せず分け 【副将】時間無視多元全能負け 【大将】倒せない倒されない 476 :格無しさん:2013/08/06(火) 21 28 59.95 ID 28uKnDVA △タイム・シップ 【先鋒】余裕勝ち 【次鋒】【中堅】時間無視分け 【副将】時間無視全能負け 【大将】倒せない倒されない △真・運命のタロット 【先鋒】~【大将】倒せない倒されない ○虚無戦記 【先鋒】~【中堅】常時能力の支配空間に手が出せず分け 【副将】支配空間は範囲差で破れるとあるので勝ち 【大将】倒せない倒されない △那由他 【先鋒】余裕勝ち 【次鋒】全能負け 【中堅】~【大将】時間無視分け ×宇宙刑事シリーズ 【先鋒】【次鋒】常時全能負け 【中堅】~【大将】倒せない倒されない ×遊戯王オフィシャルカードゲーム 【先鋒】追放負け 【次鋒】全能負け 【中堅】~【大将】倒せない倒されない セイントデビル-聖魔伝->アリシア・Y=Beaver Weaver=Load of APOCALYPSE>錠前戦士キーマスター
https://w.atwiki.jp/fateuc/pages/101.html
SAVE DATA設定やスコア等のセーブ。難しいミッション等をクリアした場合は忘れずに。 LOAD DATAセーブデータのロード。隠しキャラ等を出現させた後は間違って押さないように。 AUTO SAVEオートセーブの設定。スコア更新時やミッション成功時、設定変更時、隠し要素出現時、EXTRA更新時に自動でセーブされる。 EXITオプションメニューに戻る。
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/55.html
Tripod and Lock-off Shot Alignment 三脚とロックオフ(固定)ショットの調整 訳者注)三脚ショットの座標あわせはこれで行う。 てっとりばやく行うには、でON Xaxis, ON Yaxis, ON Zaxisのうち2本を引き、あと1本はなんらかの座標にParallelで引く。線を引いたあと、Alignを押すとカメラ位置を計算してくれる。ON Xaxis, ON Yaxis, ON Zaxisの、矢印は座標軸の方向を向いていなければならず、逆に向けたいときは - をクリックして直す。 ~以下本文~ 三脚-モード・ショットは特別な結果をもたらします。その性質にから、フル3Dの解析はできません。 三脚ショット・トラッキングは、時間ごとのカメラのパン・チルト・ロール動作とトラッカーの方向(トラッカーまでの距離ではない)を提供します。 したがって、3Dでショットにオブジェクトを置く必要があるならば、どこにそれを置くべきか知るのが難しくなります。 まず良い情報から記載すると、どこにオブジェクトを置いても、それが「定着する」ので、主な懸念はそれがshotのパースペクティブにマッチするようなアイテムを見つけることのみになります。 shotがいくつかの直線を含むという条件付きで、SynthEyesのレンズ・コントロール・パネルLens Control Panelにはパースペクティブ・マッチングを援助するツールがあります。 シチュエーションによっては、二つ以上が平行である必要があります。 ここに例を示します(後のセクションでそれをセットする方法を説明します): 平行線が軒とウインドウの下にあります。そして、X軸と平行に構成されています。 垂直(Z)線は、家とドア・フレームの端をの描写です。 ドアのそばの選択中の線が、全体的なスケールをセットするための、長さを与えています。 調整ツールは、完全のロックオフショット(このようなシングル・スチール写真)に対して、カメラ位置とFOVを与えることができます。 What Lines Do I Need? どんなラインが必要か? ショットを解析したあと、調整ソルバーを使うことができます、そして、レンズ視野(FOV)を決定します; それは、解析なしで、または、既知のFOVで、使われるかもしれません; または、それはレンズFOVを決定するのに用いられるかもしれません。 各々のケースでは、それは同様にカメラ位置を決定します。 もし解析かセット測定のいずれかから、FOVが既知であるなら、少なくとも2本のラインをセットアップする必要があります。2つの線は3D内で異なった2つの座標軸(X・Y・Z)に並行でなければなりません。 つまり、それらは互いにと平行であってはいけないことを意味します。(同じ軸に平行になってしまうからです) 何本ラインを引いても構いません。FOVがわかっていない場合は、少なくとも3本のラインを定める必要があります。 それらのうちの2つは、互いに、そして、座標軸に平行である必要があります。 3本目のラインは、異なる座標軸と平行である必要があります。 3本の座標軸のどれとでも平行して、何本ラインを引いても構いません。注: SynthEyesは、適当な方向にラインを引いてレンズ歪曲を探すことができます。 このラインは座標軸の何にも合っている必要はありません-ただし、前出の調整のために必要とされるラインのカウントには加えないでください。 FOVがスタートすることが知られているかどうかにかかわらず、異なる軸上のラインのうちの2本は、軸でラベル付けされる必要があります、それらのラインがそれぞれの軸に沿って落ちるまで、シーンがまわりに動かされることを意味する。 たとえば、Y軸で、X軸ともう一つの上で1本のラインにラベル付けするかもしれません。 もし座標軸上にラインが十分ないなら、SynthEyesは自動的にわりあてをおこないますが、これらの選択は再度チェックすべきです。 軸のラインの交差は、座標系の起源になります。 上記の例では、起源がドアの上の2つの水平の窓の左の右下角にあります。 トラッカーの基本座標系セットアップいと同様に、「正解」の指定というものがありません-選択はあなたの仕事次第です。 正確さを最大にするために、平行線は、お互いから離れていなければなりません: 右の2本の平行線は、それほど独立した情報を加えません。 イメージの角の小さなオブジェクトの上ですべての線を束ねるならば、どんな使用可能な結果でも得そうにありません。 バッド計画からセーブすることができません! 線が広げられるならば、それはよりよいです、平行線がイメージの側に反対することにあって、そして、それらがイメージでお互いと平行でないならば、さらによりよいです。 たとえば、水平線で収束している鉄道の線路のイメージは、多くの情報を提供します。 また、線が平行や垂直であるかのうように見えるシチュエーションに気をつけてください、実際は違う場合があります。 たとえば、木製のセットは実際には幾何学的に正確でないかもしれません、計画的にパースペクティブさえ持つかもしれません。 摩天楼は、構造的理由のためにわずかな先細りを持つかもしれません。 地面は、通常全く平らでありません。 可能な限りいつでも、ショットにいくつかの線を「見つけたい」という誘惑に耐えてください。 多くのものがかなり平行か垂直であるけれども、SynthEyesがカメラ配置を決定するために正確な幾何学を使っていることを覚えておいてください。線が正確に正しくないならば、カメラは異なる位置になってしまいます。 Operating the Panel パネル操作 アライメントシステムを使用するために、レンズ・コントロール・パネルへ切り替えてください。 このパネルが開いている時だけ、アライメントライン(Alignment lines)整列線は示されます。 アラインメントに使う予定のラインがちょうどみえるシーケンスのフレームに移動してください。 すべてのラインがこのシングル・フレームに存在する必要があります、そして、このフレーム番号はレンズ・パネルの左下で At nnnf ボタンで記録されます。 ボタンをクリックすることによって、このフレームに後で戻ることができます。 後でいくつかのラインがある異なるフレームを再生して、記録されたフレーム番号を変える必要があるならば、ボタンを右クリックしてカレント・フレームにフレーム数をセットしてください。 イメージで線を作製するには、追加ライン・ボタン(Add Line)を、カメラ・ビュー内でクリックし、ドラッグしてリリースしてください。 リリースするとき、メニューが表示されます。そして、ラインの望ましいタイプを選択することができます: plain 平面, parallel to one of the coordinate axes 座標軸のうちの1本と並行, on one of the coordinate axes 座標軸のうちの1本, or on an axis ある軸上, with the length specified 長さ指定付き. 望まれるタイプを指定してください、そして、必要に応じて線を加え続けてください。 正しく線にタイプを割り当てることができるように、SynthEyesのカレント座標-軸セッティング(Z-Up、Y-UpまたはY-Up-Left)を確実にチェックしてください。 イメージに正確に線を置くことができる限り、正確さを改善するため可能な限り、線を製造しなければなりません。軸上のラインは、正しい方向で描かれる必要があります:マイナスの座標値からポジティブ座標値まで。 たとえば、SynthEyesはZ-Up座標モードにあって、On Z Axisとして、指定される線は、地面の下から地面の上への方向で描かれなければなりません。 矢印が上の地面端にがありますが、それは上方向へを指していなければなければなりません。 しかし、例え間違えたとしても、心配しないでください、すぐにそれを固定するためにswap-endボタン - をクリックすることができます。 軸に平行または軸上でないラインはどんな方向で描くかは重要ではありません。 矢印は、軸と平行した線のために引かれません。 シーンの全体的なサイズをコントロールするために、長さを持つシングル軸上ラインを指定することができます。 さらに、この線は、軸上である必要があります。単に軸に平行なだけではいけません。 線を作製した後に、「on-axis with length 軸上で長さ指定」タイプの1つを選択してください。 これは長さスピナーを起動させます、そして、望ましい長さでダイヤルすることができます。 解析に続ける前に、線ができるだけ正確に置かれていることを確認するために、必ずアラインメント線のエンドポイントの各々の上で速くズームインしてみるようにしてください。(レンズ歪曲のコントロールが必要かどうかは、中央にズームすることでわかります。そして、それはワークフローを難しくします。)、いつでもエンドポイントや線全体は動かすことができ、線タイプも調節できます。 アラインメント線の上でセットすることを完了したあと、Align!(整列)ボタンをクリックしてください。 SynthEyesはあなたの指定した起源と比較してカメラ位置を計算します、もしシーンが解析済みでなく、平行線が利用できる状態であれば、SynthEyesは視野も計算します。 トータル・アラインメント・エラーは、SynthEyesウインドウの下のステータスの上でリストされます。 アラインメント・エラーは、通常の解析のように水平ピクセルの平方2乗平均で測定されます。 1または2ピクセルの値は、よくあります。 線の良い構成を持たないならば、数百ピクセルのエラーも起こることがありえます、この場合、再考する必要があります。 カメラと起源が視点に関して計算された位置にあるように、SynthEyesは計算されたアラインメントをして、それを既存の解析に適用します(At nnnfボタンのように表示します)。 たとえば解析済みの、100-フレームの三脚-モード・ショットがあったとします。 フレーム30上のアラインメント線を構築したとします。 Align!をクリックすると、SynthEyesはフレームの前か後のカメラ・マッチをだいなしにしないように、カメラがフレーム30で正確に適切な位置にあるように、全てのパス(フレーム0-99)を変えます。 メッシュはアラインメントに影響を受けません、そのため、これをリファレンスとして利用することができます。 メッシュを動かせるように、3Dのビューポートまたはパースペクティブ-ビューの右クリック・メニューでWhole affects meshes (メッシュへの影響全体)をオンにしてください。 クアッド・ビューへ切り替えをし、解析が正しいことを確認するために、オブジェクトを1つまたは2つを作成しなければなりません。 指定したアラインメント線の品質が重要でないならば、SynthEyesが正しい解析をすぐに見つけないとわかるかもしれません。 別の選択肢をためすために、Align!ボタンをctrlを押しながらクリックしてください。 SynthEyesは最高の解析を与えて、そしてすべてのその他の解析をためすために終わりまでクリックできます。 線がわずかに調子が悪いだけであるならば、わずかに高いRMSエラーだけで、正しい解析が多分第2か第3の解析だろうとわかるかもしれません。 (原文) Most meshes will not be affected by the alignment, so that they can be used as references. To make them move, turn onWhole affects mesheson the 3-D viewport or perspective-view s right-click menus. You should switch to the Quad view and create an object or two to verify that the solution is correct. If the quality of the alignment lines you have specified is marginal, you may find SynthEyes does not immediately find the right solution. To try alternatives,control-click the Align!button. SynthEyes will give you the best solution, then allow you to click through to try all the other (successively worse) solutions. If your lines are only slightly off-kilter, you may find that the correct solution is the second or maybe third one, with only a slightly higher RMS error. Advanced Uses and Limitations 高等な使用法と制約 ライン・アラインメント・システムを理解すると、使用しやすいために、常にそれを使いたくなるかもしれません、ショットをトラッキングする通常のフル3Dのカメラを一列に並べるために、これを使うなどです。 実際、三脚-モード・ショットでの使用でわかるように、通常の移動カメラと移動オブジェクト・ショットの場合でも使用可能です。これはかなり魅力的な用途です。 しかし、たとえそれが美しくなるとしても、それは多分、期待する方法になるか、3Dのショットのためのトラッカー制約に使用可能な単調な代わるものであるためにならないでしょう。 まず、正確さの問題があります。 通常の3Dの移動カメラ・ショットは何百ものフレームについて何百ものトラッカーに基づきます。そして、何十万ものデータ・ポイントを与えます。 対照的に、ライン・アラインメントは、多分1つのフレームに手作業で配置される10本のラインに基づくでしょう。 線ベースのアラインメントは、トラッカー解析ほど正確な方法ではありません。 これは、バグまたはすぐに修正される問題ではありません。 ライン・ベースのアラインメントは、カメラは起源に対する一つの位置関係です。しかし、トラッカーはカメラとは異なる(より正しい)位置関係です。 お分かりかもしれませんが、トラッカーは原点に位置しません。 トラッカーがイメージにきちんとロックされるものであるので、アラインメント断固とした座標システムに予想してオブジェクトを配置するならば、それらは ― トラッカー(整列する座標システムでない)によりよくそれらにマッチをするために挿入されたオブジェクトの位置をつままない限り ― イメージで定着しません。 第2に、サイズの問題があります。 アラインメントのサイズで座標をセットしたとき、それは正しくカメラを配置します。 しかし、それはトラッカーの雲のサイズについて言う何も持ちません。 高さ6フィートの俳優のためにうまく整列するシーンを持つことはできます、しかし、トラッカーの雲は影響を受けなくて、まだ30フィートの巨人と一致します。 成功を使っているアラインメントのどんな希望でも持ちます3Dの解析します、少なくともトラッカーへの距離制約を持つことはまだ確実である必要があります。 これは移動オブジェクト・ショットでさらに本当です、そこで、アラインメント・ラインのそれと同様に、カメラとオブジェクトの独立したサイジングは考慮される必要があります。 アラインメント・システムが三脚とロック外れたショットのために簡単に機能する全体の理由はサイズと深さ情報がないということであるので、結果はそれらのショットのために議論の余地があります。 まとめると、アラインメント・サブシステムは移動カメラと移動オブジェクト・ショットに作用することができます、しかし、これはエキスパートのみ役立って、多分それらについての良いアイデアでさえないでしょう。 我々を送る、シーンはそれの上で援助のために見ているテクニカル・サポートでファイルします、その代わりに使用法トラッカー制約(物語の終わり)にとって、それをしない設定するために移動しています。 しかし、アラインメント・サブシステムが本当に三脚-モードとロックオフショットに非常に役立つとわからなければなりません! (原文)Since the line alignment system is pretty simple to understand and use, you might be tempted to use it all the time, to use it to align regular full 3-D camera tracking shots as well. And in fact, as its use on tripod-mode shots suggests, we have made it usable on regular moving camera and even moving-object shots, which are an even more tempting use. But even though it works fine, it probably is not going to turn out the way you expect, or be a usable routine alternative to tracker constraints for 3-D shots. First, there s the accuracy issue. A regular 3-D moving-camera shot is based on hundreds of trackers over hundreds of frames, yielding many hundreds of thousands of data points. By contrast, a line alignment is based on maybe ten lines, hand-placed into one frame. There is no way whatsoever for the line-based alignment to be as accurate as the tracker solutions. This is not a bug, or an issue to be corrected next week. Garbage in, garbage out. Consequently, after your line-based alignment, the camera will be at one location relative to the origin, but the trackers will be in a different (more correct) position relative to the camera, so…. The trackers willnotbe located at the origin as you might expect. Since the trackers are the things that are locked properly to the image, if you place objects as you expect into the alignment-determined coordinate system, theywill not stickin the image—unless you tweak the inserted object s position to make them match better to the trackers, not the aligned coordinate system. Second, there is the size issue. When you set up the size of the alignment coordinate, it will position the camera properly. But it will have nothing to say about the size of the cloud of trackers. You can have the scene aligned nicely for a 6-foot tall actor, but the cloud of trackers is unaffected, and still corresponds to 30 foot giants. To have any hope of success using alignment with 3-D solves, you must still be sure to have at least a distance constraint on the trackers. This is even more the case with moving-object shots, where the independent sizing of the camera and object must be considered, as well as that of the alignment lines. The whole reason that the alignment system works easily for tripod and lock-off shots is that there is no size and no depth information, so the issue is moot for those shots. To summarize, the alignment subsystem is capable of operating on moving-camera and moving-object shots, but this is useful only for experts, and probably is not even a good idea for them. If you send us a your scene file at tech support looking for help on that, we are going to tell you not to do it, to use tracker constraints instead, end of story. But, you should find the alignment subsystem very useful indeed for your tripod-mode and lock-off shots!
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/2739.html
このページはこちらに移転しました フォーチュンrock・lock 作詞/34スレ149 A)部屋いっぱいに 広げた空 雲がかかり日は消えて 雨が降って 瞼の裏 陽炎が僕を笑う B)二つの顔を持つ月は 光と不安を届けるから 夢追い人なんだいつまでも 翼なんか 最初から 生えてない S)宇宙(そら)を 仰ぐ ことが出来れば 星を 掴む ことも出来よう 望む ことで 世界が変わる 虹の 上も 渡れるかもしれない 明日(あす)を愛しいと思えたときに 目の前に羽が舞う (このページは旧wikiから転載されました)
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/22842.html
【登録タグ GUMI K L-tone luna note 曲 鏡音レン】 作詞:note(L-tone) 作曲:note(L-tone) 編曲:luna(L-tone) 唄:鏡音レン・GUMI 曲紹介 L-tone52作目 歌詞 「歩く醜態を 話す絶望を 今日も今日も 見てしまったんだ」 イブを想像に?願い何曜日? 壊せ壊せ 増える前に 大きな目玉望遠鏡 「監視してるの?」答えは YES NO 地球を殺すパラサイト それが僕だと言いたいんだろ なあ? だけども今は反抗期 気分は最早エアーズロック グラス片手に遊泳中 足が浮くのはお前のせいだ YEAH 無意識の中で knock-lock-out knock-lock-out 書き換えられていく 明日も消えたい症候群 「大丈夫かな?」答えはNO NO 世界を乱すパラサイト それが誰でも不屈なもんで ピントのずれたメッセージ 現抜かした周囲は賛同 形を無くせディストーション お前は誰だ 後ろの正面 YEAH 無意識の中で knock-lock-out knock-lock-out 書き換えられていく 蒼き自由にへばりついた人間が定義した 「誰かの物か?」「アンタの物か?」 僕等の物でも無い様だから 汚しちゃおうか 孕ませようか 100年先は生きていないし このツケきっと いつもの通り 都合の良いよう 意識を背く YEAH 無意識の中で knock-lock-out knock-lock-out 書き換えられていく 蒼き自由にへばりついた人間が定義した 「誰かの物か?」「アンタの物か?」 僕等の物でも無い様だから 汚しちゃおうか 孕ませようか 100年先は生きていないし このツケきっと いつもの通り 都合の良いよう 意識を背く コメント 仕事はやいっす -- 霜月悠里 (2012-09-20 19 39 29) まじカッコイイです!ていうかあなたの曲全て大好きだ! -- 名無しさん (2012-09-28 21 00 17) GUMIとレンなんて全然合わねーよ とか言っちゃってる奴いるけど めっちゃリンとレンより合ってる。 -- 名無しさん (2013-04-13 18 43 45) カッコよすぎ!! レンGUMI最高っス -- 名無しさん (2014-05-18 16 51 58) カッコイイよほんと! すごく好き!! -- 名無しさん (2014-12-15 22 12 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/4404.html
【登録タグ R ヘドバンP 初音ミク 曲】 作詞:ヘドバンP 作曲:ヘドバンP 編曲:ヘドバンP 唄:初音ミク 曲紹介 短く爽快でシンプルなロック ミクが延々とへドバンする動画から「へドバンP」を襲名した(もともとはmal-という名前で活動していた) 歌詞 頭が痛い 何かの悲鳴 知りたくもない 変わる気が無いなら 訳 分からない でも感じたい 悲しい世界 突き破りたいから 心を空っぽにしても まだ僕は明日を探していた 弱音ばっかの君に 掛ける言葉はただ一つ ROCK-LOCK HELOO↓ 入り口が無い 希望の未来 穴を開けたい ダメだと言われても 踏まれた地雷 もう痛くない 試してみたい 誰も見てないから 心を空っぽにしても まだ僕は明日を探していた 弱音ばっかの君に 掛ける言葉はただ一つ ROCK-LOCK HELOO↓ HELOO↓ コメント 作者のリンクのヘが平仮名になってたみたいなので、修正しましたが、…ミクさん、まだやってたんですか。大好きだ -- 名無しさん (2009-12-28 20 07 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/syuukatu2011/pages/28.html
Up Load Files