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ファイアハンド p e 属性 火 コスト 5 ランク C 最終進化 C+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 183 94 25 10 458 306 250 最大必要exp 81 No. 0079 シリーズ ハンド Aスキル - Sスキル - 売却価格 800 進化費用 5,000 進化元 - 進化先 ハイ・ファイアハンド(最終進化C+) 進化素材 フ1(C+) キ1(C+) - - 入手方法 メイトガチャ 備考 アクアハンド p e 属性 水 コスト 5 ランク C 最終進化 C+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 199 87 25 10 498 281 250 最大必要exp 81 No. 0081 シリーズ ハンド Aスキル - Sスキル - 売却価格 800 進化費用 5,000 進化元 - 進化先 ハイ・アクアハンド(最終進化C+) 進化素材 フ1(C+) キ1(C+) - - 入手方法 クエスト、メイトガチャ 備考 スパークハンド p e 属性 雷 コスト 5 ランク C 最終進化 C+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 191 89 25 10 478 289 250 最大必要exp 81 No. 0083 シリーズ ハンド Aスキル - Sスキル - 売却価格 800 進化費用 5,000 進化元 - 進化先 ハイ・スパークハンド(最終進化C+) 進化素材 フ1(C+) キ1(C+) - - 入手方法 クエスト、メイトガチャ 備考 ハイ・ファイアハンド p e 属性 火 コスト 7 ランク C+ 最終進化 C+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 220 104 33 20 551 337 465 最大必要exp 1,067 No. 0080 シリーズ ハンド Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル ファイアボール 敵全体へ火属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 2,600 進化費用 - 進化元 ファイアハンド(C) 進化先 - 入手方法 クエスト、進化 備考 ハイ・アクアハンド p e 属性 水 コスト 7 ランク C+ 最終進化 C+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 209 103 33 20 523 334 465 最大必要exp 1,067 No. 0082 シリーズ ハンド Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル アイスボール 敵全体へ水属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 2,600 進化費用 - 進化元 アクアハンド(C) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ハイ・スパークハンド p e 属性 雷 コスト 7 ランク C+ 最終進化 C+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 220 97 33 20 550 316 465 最大必要exp 1,067 No. 0084 シリーズ ハンド Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル サンダーボール 敵全体へ雷属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 2,600 進化費用 - 進化元 スパークハンド(C) 進化先 - 入手方法 進化 備考 名前 コメント
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ハンドランチ この記事には情報が不足しています。協力者が必要です。 ハンドランチとは、紙飛行機の発進方法のひとつ。 オーバースローとサイドアームスローの2種類があるが、 主流はオーバースローで、野球のボール投げと同様に投げる。 サイドアームスローはスパン60㎝以上の超大型機で主に使われる。
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■ハンドガン Mk22 米海軍SEALの要求によって開発された、特殊作戦用自動拳銃。 サプレッサーを装備する事が可能で射撃音を抑えられる 装弾数8,最大所持数(シングル/オンライン)40/40 M1911A1 初期モデルが1911年に米陸軍に採用されてから数十年にわたって、 米軍兵士の頼るべき相棒であり続けている傑作自動拳銃 装弾数7,最大所持数(シングル/オンライン)35/35 SAA アメリカの西部開拓時代を代表するシングルアクションリボルバー。 1875年には米陸軍の制式サイドアームとして採用されている。 装弾数6,最大所持数(シングル/オンライン)30/30
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ムプフンドルワ ウーラカニャナの別名。 その名は「野ウサギ」の意。 ツォンガ族での呼称。
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登録日:2011/01/09 Sun 11 46 48 更新日:2024/02/07 Wed 01 18 35 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 おかえしハンド ひみつ道具 めりこみパンチ ウォーズマン理論 カウンター ステルス交境曲 ソーナンス ドラえもん マイナー道具 倍返しだ! ドラえもんのひみつ道具の1つ。 両肩に付ける機械の腕で、その効果は「この道具を装備した者が相手にされた事を三倍返しにする」というもの。 そのため、例えば殴られたらその三倍分殴り返す事が出来る。 但し、本人の意思や相手の敵意に関係なく反撃するのが難点。 作中ではのび太がパパにつまづいて転んだ時にパパを殴ろうとしたり、スネ夫の弟がピコピコハンマーでのび太を叩いた時に反撃して周囲の人から「あんな小さい子どもをいじめるなんて」と白い目で見られてしまったりした。 また、相手は逃げたり隠れたりすることで反撃を回避することも可能で前述ののび太のパパはゴミ箱に隠れて回避している。 更に、この道具を無理矢理外そうとすると、その三倍分の力で反撃される。 もうひとつ明確な弱点として、他人から何かを貰った際にはその三倍分お返ししなければならないというものもある。 作中では比較的マイナーな部類に入る道具で、てんとう虫コミックス版では道具の説明だけと扱いが不遇。 ……と、マイナーではあるが、そこはドラえもん、使いようによってはチート兵器と化す。 解り易く言うと、敵のあらゆる攻撃を三倍返しするカウンター兵器。 しかし、使用本人にも当然ながらダメージが食らうので、使用者の耐久が紙だと意味が無い……訳ではなく、一応は倒されてもカウンターされる。 あれ、これチートなのか?と思うかもしれない。 ところで、「痛みはね返りミラー」というひみつ道具がある。 この道具の詳しい仕様は下記の通り。 + 痛みはね返りミラーについて この鏡を持った相手を攻撃すると、相手は攻撃の影響を受けず、攻撃した側にその影響のすべてが倍になって跳ね返る。 単純に殴られたらその衝撃の倍の力で跳ね返ってくる。 偶々飛んできたボールに当たったりすると、当たった方は痛みを受けず、飛ばした奴に本来の痛みが倍で跳ね返る。 要するに持っている限り全ての痛みを伴うものを無効化しつつ、相手に倍で跳ね返すことができる。 但し、この効果は鏡を所持している者が攻撃した場合も適用される。 そのため、鏡所持者が誰かを攻撃すると自分に倍で跳ね返ってくる。 原作ではこれを持ったしずかが歯医者に行った結果、歯医者の方が痛い思いをする羽目になった。 …かいつまんで言えばノーダメージで攻撃を二倍返しする道具である。 これとお返しハンドを併用すればなんと ノーダメージで攻撃を五倍返し(*1)出来る そう、 五 倍 である マジパネェ… ノーダメージにしたらお返しハンドの効果は発生しないような気もするけど ついでに前述の簡単に取り外せない点と貰った物のお返しもしなければならない点を悪用すれば「嫌いな相手に取り付ける→返しきれないほどのお金を与えて相手を破産させる」みたいな運用もできそうである。 余談だが、この道具が出てくる話(「お返しハンド」小学2年生1972年8月号収録)を最後に作者に存在を忘れられたため、スネ夫の弟・スネツグは作品から姿を消し、アメリカに養子に行くことになった。 また、この道具は『映画ドラえもん のび太のひみつ道具博物館』にも登場する。 具体的にはマスタード警部と怪盗DXがひみつ道具を出し合うシーン。 マスタード警部が出したあいこグローブ(*2)に対抗して怪盗DXが出したのがこの道具である。 一瞬しか出て来ないのでファンは見逃さないようにしよう。 なお、あくまで取り出されただけで使用はされていないが、もし実際にあいこグローブとお返しハンドで戦った場合、あいこグローブ側は常に自分の攻撃の3倍の威力で反撃され続けることになるため、お返しハンド側の勝利は確実と思われる。 【おまけ】似たような効果の道具について 悪運ダイヤ 持っている人に不運を擦り付ける。 不運には痛みも含まれるため、ダメージを受けた場合、自分は無傷となりダイヤの所有者がダメージを受ける。 改良型やまびこ山 本来のやまびこ山は音や声だけを返す道具だが、のび太と鉄人兵団に登場したこの改良型は爆風や熱線を跳ね返すことができる。 ロボット軍団を相手に無人砲台のような使い方がされた。 追記・修正は三倍返しにしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 三倍返しだ!! -- 名無しさん (2013-10-29 13 20 12) 大山ドラ版だと喋る。関西弁で。 -- 名無しさん (2014-05-04 18 30 12) 併用しても6倍返しにはならない気が -- 名無しさん (2015-09-03 20 07 20) 五倍じゃね? -- 名無しさん (2017-02-11 13 34 50) パパの扱いがドラ史上最悪に悪い回 -- 名無しさん (2017-03-11 16 48 17) ノーダメージにしたらお返しハンドは機能しないのでは? -- 名無しさん (2017-03-11 17 15 47) 大山のぶ代さんだとうろ覚えですが、何かのび太くんがハンドの力でおばさんを助けたんだけど、そのおばさんがお礼にお金を渡そうとした為、のび太くんが「 うわ~!もうこりごりだぁ~! 」って慌てて逃げるというオチでしたね・・・確か。後、調べたのですが漫画版だと・・・最悪だな、あの友達連中。 -- 名無しさん (2018-08-23 22 08 58) ノーダメージで二倍返しの方だけでいいじゃん -- 名無しさん (2019-09-16 14 01 28) 痛みはね返りミラー(削除審議中:文字数不足)との統合を提案します。反対意見等なければ2/6以降に実行します。 -- 名無しさん (2024-01-29 19 38 30) ↑実行しました。 -- 名無しさん (2024-02-07 01 18 35) 名前 コメント
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エクシアードでの生活 セッションで行われる冒険ではなく、日常生活を管理・演出・妄想するシステム。 あくまでキャラクターの日常生活を想像するためのミニゲーム的要素なので、時間軸の矛盾など細かいことは都合よく解釈する方向で(*'-')b 通常のキャンペーンに導入する場合は、ゲーム内時間の1旬(10日間隔)にはこだわらず、基本的にシナリオの合間に1回選択できるようにすると良い。 「日常生活スケジュール」について ・一ヶ月を「上旬、中旬、下旬」の3つに区分して10日間区切りを1つの単位として考える。 そして、キャラクターの10日間の「日常生活スケジュール」を組むことで、セッションでプレイされていない日常生活を表現する。 最終的に、1旬(約10日)が経過した各「旬末」に各種数値の精算処理を行う。 + 「日常生活スケジュール」の基本ルールを開く 『活動値』 ・キャラクターの時間的な余力は「活動値」によって表現される。 手間と時間のかかる「日常行動ほ」ど「活動値」の消費量が高くなっている。 ・キャラクターは基本的に10pの「活動値」を持っており、「日常行動」を選択すると「活動値」が消費される。 要するに最大10pの消費コスト範囲内で1旬(10日間)の日常生活のスケジュールを組むのである。 ・「活動値」はマイナスの数値にすることはできない。 ・「活動値」は「旬末」にリセットされて基本値の10pに戻る。使い切れなかった端数は失われてしまうことに注意。 『健康値』 ・キャラクターの健康面は「健康値」によって表現される。 「休息」などで身体を休めて、体調を管理すると「健康値」がプラスされる。 逆に「鍛錬」や「労働」を行うと、「健康値」がマイナスされる。 ・「健康値」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。 ・「健康値」によって、以下のようなボーナスを得る。 ・「健康値」を-1することで、「セッション」中に【疲労】Lvを「(健康値÷2)」だけ減少させることができる。 1ラウンドに1回だけ、「割り込み」のタイミングで使用可能。 ・「健康値」を-2することで、「セッション」中の肉体関連(SR&VR&AR)のレジスト修正に、(「健康値」÷2)のボーナス。 ・(未定)「日常生活」中の肉体関連のレジスト判定に「健康値」のボーナス。 ・1旬が経過した時点で「健康値」がマイナスになっていると以下のようなペナルティを受ける。 -1:【慢性疲労】1Lv VR判定+4に失敗すると【病気】 -2:【慢性疲労】2Lv VR判定+2に失敗すると【病気】 -3:【慢性疲労】3Lv VR判定に失敗すると【病気】 -4:【慢性疲労】4Lv VR判定-2に失敗すると【病気】、VR判定+4に失敗すると【重傷】 -5:【慢性疲労】4Lv VR判定-4に失敗すると【病気】、VR判定+2に失敗すると【重傷】 -6:【慢性疲労】4Lv VR判定-6に失敗すると【病気】、VR判定+0に失敗すると【重傷】 -7:【慢性疲労】4Lv VR判定-8に失敗すると【病気】、VR判定-2に失敗すると【重傷】 -8:【慢性疲労】4Lv VR判定-10に失敗すると【病気】、VR判定-4に失敗すると【重傷】 『集中力』 ・キャラクターの精神面のモチベーションは「集中力」によって表現される。 「休息」などで身体を休めたり、ストレスを解消すると、「集中力」がプラスされる。 逆に「鍛錬」や「労働」を行うと、「集中力」がマイナスされる。 ・「集中力」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。 ・「集中力」によって、以下のようなボーナスを得る。 ・「集中力」を-4することで、「日常生活」中の「鍛錬」判定を振りなおすことができる。 ・「集中力」を-2することで、「セッション」中の精神関連(IR&PR)のレジスト修正に、(「集中力」÷2)のボーナス。 ・(未定)「日常生活」中の精神関連のレジスト判定に「集中力」のボーナス。 (※「集中力」-4による振りなおしを「鍛錬」に限定せずに、日常生活の様々な行動に使用OKにするかも?) ・1旬が経過した時点で「集中力」がマイナスになっていると以下のようなペナルティを受ける。 -1:精神関連のレジスト修正-1 -2:精神関連のレジスト修正-2 -3:精神関連のレジスト修正-3 -4:精神関連のレジスト修正-4 -5:精神関連のレジスト修正-5 -6:精神関連のレジスト修正-6 -7:精神関連のレジスト修正-7 -8:精神関連のレジスト修正-8 『生活費』 ・キャラクターの経済面は「生活費」によって表現される。 「労働」などで金銭を稼ぐと、「生活費」がプラスされる。 逆に金銭を使う行動スケジュールを組むと、「生活費」がマイナスされる。 ・「生活費」は「旬末」に清算されて、キャラクターの所持金に影響を与える。 「生活費」の数値自体は0点となり、次旬に繰り越されることはない。 ・1旬が経過した時点で「生活費」がプラスになっていると現金収入(仮)を得る。 +8:(Lv×350)+800sp +7:(Lv×300)+700sp +6:(Lv×250)+600sp +5:(Lv×200)+500sp +4:(Lv×150)+400sp +3:(Lv×100)+300sp +2:(Lv×50)+200sp +1:(Lv×20)+100sp ・1旬が経過した時点で「生活費」がマイナスになっていると所持金が減少(仮)する。 -1:-200sp -2:-500sp -3:-1000sp -4:-2000sp -5:-4000sp -6:-6000sp -7:-8000sp -8:-10000sp ※これぐらいの期待値になるように、ダイスでランダム要素をいれるのもよさげ。 『評判値』 ・キャラクターの社会的な知名度やNPCとの交友関係は「評判値」によって表現される。 ・「旬末」に1d20で「評判値」以下の数値が出ると、NPCからのイベント発生。 イベントが発生すると「評判値」はリセットされて0点になる。 イベントが発生しなかった場合、「評判値」はそのまま次旬に持ち越される。 ※NPCからPCへのイベント発生は、目安になるチャートを作る予定。 『鍛錬度』 ・キャラクターが継続している鍛錬の度合いは「鍛錬度」によって表現される。 数値が持ち越されるのは成長判定が存在する「特性値鍛錬」と「技能鍛錬」の2つである。 鍛錬している特性値名や技能名もきちんとメモしておくこと。 ・「鍛錬度」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。 ・「鍛錬」の成長判定は日常行動として選択した際に行われる点に注意。 『社交度』 ・キャラクターが継続しているNPCへのアプローチの度合いは「社交度」によって表現される。 対応しているNPC名もきちんとメモしておくこと。 ・「社交度」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。 ・「社交」による「交友度」の上昇判定は日常行動として選択した際に行われる点に注意。 日常行動「住居」について ・現在、どのような生活水準を行っているかの基準となる項目。 ・「住居」は、「日常生活スケジュール」に必ず1つ組み込まなくてはならない。 + 「住居」の選択リストを開く 『自宅』:(活動値-1、健康値+1) ・家賃や食費を支払わなくて良い、居候もここに含む。ただし、一人暮らしと異なり自由が効かない面もあるため、活動値が減少する。 『馬小屋』:(活動値±0、健康値-1、集中力-1、生活費+1) ・宿屋に備え付けの馬小屋を借りる。食費も最低限のレベルで済ませているため、生活費が節約できる。 貧乏冒険者の休息所として有名。馬小屋を借りる者のマナーとして馬の番も行うこと。 『安い宿』:(活動値±0、健康値-1) ・家賃の安い宿を生活のベースとしており、食費も質素なもので済ませている。 『普通の宿』:(活動値±0、健康値±0、生活費-1) ・普通の宿を生活のベースとしており、食費も普通レベルで済ませている。 『良質な宿』:(活動値±0、健康値+1、生活費-2) ・少し値段のはる良質な宿を生活のベースとしており、食事にもこだわっている。 『快適な宿』:(活動値±0、健康値+1、集中力+1、生活費-3) ・環境の整った快適な宿を生活のベースとしており、高級な食事をとっている。 『贅沢な宿』:(活動値+1、健康値+2、集中力+1、生活費-5) ・贅沢な宿を生活のベースとしており、豪華な食事をとっている。 専属の使用人が日常生活のサポートをしてくれるため、自由に動くことができる。 日常行動「鍛錬」について ・日常生活において、どのような鍛錬を行っているかの基準となる項目。 ・「鍛錬」を行うと「健康値」が低下して、セッションでの冒険時に【慢性疲労】を引き起こす原因となる。 + 「鍛錬」の選択リストを開く 『特性値鍛錬』:(活動値-3、健康値-1) ・特定の能力を重点的に鍛える鍛錬。選択した特性値が上昇する可能性がある。 <特性値鍛錬の手順> ①(【体力】、【知恵】、【信仰心】、【生命力】、【敏捷度】、【幸運度】)の中から1つ、鍛える特性値を選択する。 ②選択した特性値の「鍛錬度」が+4される。 ③「特性値鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した特性値の成長判定を行うことができる。 この成長判定の際に「+(「鍛錬度」÷5)×4」のボーナスが加わる。 成長判定を終えると「鍛錬度」が0になる。 ④「特性値鍛錬」判定に失敗した場合は、特性値の成長判定を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「特性値鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『HP鍛錬』:(活動値-5、健康値-3) ・最大HPを重点的に鍛える鍛錬。レベルアップによる成長における<HPの増加>と同様の処理を行う。 加えて、《タフネス》、《エンデュランス》、《アイアンボディ》のみ修得可能なスキルpを獲得する可能性もある。 <HP鍛錬の手順> ①職業による最大HPの基本計算式を見る。基本計算式のダイスで表される部分は、キャラクターのレベルの数だけ振って合計する。 ②基本計算式の固定値で表される部分はそのまま加える。 ③キャラクターのレベル×【生命力】修正を加える。 ④その他の修正(種族、《タフネス》、《エンデュランス》、《アイアンボディ》スキルなどによる修正)を加える。 なお、新たに計算によって求められた最大HPが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが、新しい最大HPになる。 <技能鍛錬(HP上昇系に限定)の手順> ①(《タフネス》、《エンデュランス》、《アイアンボディ》)の中から1つ、鍛える技能を選択する。 ②選択した技能の「鍛錬度」が+2される。 ③「技能鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「技能鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「技能鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『LC鍛錬』:(活動値-5、健康値-3) ・LCを重点的に鍛える鍛錬。レベルアップによる成長における<LCの増加>と同様の処理を行う。 加えて、《サーマサジィ》、《レリジョン》、《アルケミィ》、《フィジオグラフィ》のみ修得可能なスキルpを獲得する可能性もある。 <LC鍛錬の手順> ①職業によるLCの基本計算式は、呪文能力がAランクの場合は1d12+6、Bランクの場合は1d8+4、Cランクの場合は1d6+3、 デュアルキャスターの場合はメインの呪文系統が1d10+5、サブの呪文系統が1d8+4である。 ②基本計算式のダイスで表される部分はキャラクターのレベルの数だけ振って合計する。 ③基本計算式の固定値で表される部分はそのまま加える。 ④キャラクターのレベル×(呪文に対応する特性値の修正)を加える。 ⑤その他の修正(呪文に対応するスキル修正)を加える。 なお、新たに計算によって求められた最大LCが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが、新しい最大LCになる。 <技能鍛錬(LC上昇系に限定)の手順> ①(《サーマサジィ》、《レリジョン》、《アルケミィ》、《フィジオグラフィ》)の中から1つ、鍛える技能を選択する。 ②選択した技能の「鍛錬度」が+2される。 ③「技能鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「技能鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「技能鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『技能鍛錬』:(活動値-7、健康値-5) ・冒険に役立つ技能を重点的に鍛える鍛錬。選択した技能pが上昇する可能性がある。 生活に関する一般技能はこの「技能鍛錬」ではなく、「趣味」や「労働」で成長させることができる。 <技能鍛錬の手順> ①(剛力系、敏捷系、巧手系、防御系、奇襲系、兵法系、東方系、増強系、制御系、呪歌系、信仰系、盗賊系、冒険系、学術系)の中から1つ、鍛える技能の系列を選択する。 ②選択した系列の技能の「鍛錬度」が+3される。ただし、レベルアップ時に上昇しない種類の技能pを選択した場合、「鍛錬度」の上昇は+2に抑えられる。 ③「技能鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した系列の技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「技能鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「技能鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『実戦稽古』:(活動値-3、健康値-1) ・実戦形式で戦闘感を養う鍛錬。次のレベルになるために必要な経験値の2%+(キャラクターLv×20)点の経験値を「個人経験値」として獲得することができる。 セッションで得られる経験値と混ざらないように、きちんと別枠で記入しておくこと。 例:6レベルの人間の戦士(経験値ランクB)が7レベルになるためには、19200点の経験値が必要となる。 この戦士が「実戦稽古」を行うと、(19200÷50)+(6×2)=504点の「個人経験値」を獲得する。 ※加えて、ランダム表でもつけるかな? 日常行動「休息」について ・心と体を休める。純粋に体力の回復に努めるもよし、趣味の活動で心を癒すもよし。 ・「休息」を行うと「健康値」が上昇する。うまく「鍛錬」と組み合わせるとよいだろう。 + 「休息」の選択リストを開く 『気分転換』:(活動値-1、健康値±0、集中力+(1d6÷3)) ・近くを散歩するといった手軽な行為で気分転換を図る。 軽い精神系BSの回復にも。 『休息』:(活動値-2、健康値+1、集中力+1) ・特にこれといった行動をせず、のんびりと体を休める休息。 【病気】や【慢性疲労】の回復にも。 『体調管理』:(活動値-3、健康値+3) ・じっくりと時間をかけて体のコンディションを整える休息。 【病気】や【慢性疲労】をはじめ、様々なバッドステータスの回復にも。 『趣味』:(活動値-2、集中力+2、生活費-1) ・特定の趣味に没頭する休息。その趣味に関わる一般技能が上昇する可能性がある。 <趣味鍛錬の手順> ①趣味的な一般技能を1つ選択する。 ②選択した技能の「鍛錬度」が+2される。ただし、広範囲な分野の技能を選択した場合、「鍛錬度」の上昇は+1に抑えられる。 ③「趣味鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「趣味鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「趣味鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『社交』:(活動値-2、集中力+2、生活費-1、評判値+1) ・NPCと交友関係を深める休息。選択したNPCの交友度が上昇する可能性がある。 <社交の手順> ①「社交」の対象となるNPCを選択する。 ②選択したNPCの「社交度」が+2される。 ③「社交」判定を行う。1d20を振って、「20-(対象のNPCの交友度×5)+(社交度)」以下が出ると成功で、選択したNPCの交友度が+1される。 ただし、同時に「社交度」が0になる。 ④「社交」判定に失敗した場合は、交友度の変化はない。 しかし、「社交度」はそのまま残るので、再び「社交」を行った際の成功率が上昇する。 ⑤1d20を振って、(対象のNPCとの交友度×2)以下が出ると、対象のNPCからプレゼント的ななにかw ・得意分野を教えてくれる(一緒に訓練)。 ・プレゼントをくれる。 ・一緒にショッピング ・などなど。チャートを多めに作ってゲームぽくw 後ほど大幅に要素を強化予定。 『ショッピング』:(活動値-1、集中力+1、生活費-1) ・買い物でストレスを発散する休息。稀に冒険用途の掘り出し物を発見することもある。 ※準備「アイテム購入」が完成してから、掘り出し物発見チェックを追加。 『豪華な食事』:(活動値±0、健康値+1、集中力+1、生活費-2) ・豪華な食事で栄養をつけつつ、ストレスを発散する休息。 「活動値」を消費しない代わりに、「生活費」を大きく消費する。 食事以外に、整体師に身体を診てもらうような、有料の健康サービスなどを用いることにしてもよい。 日常行動「準備」について ・冒険に備えて準備を行う。マジックアイテムの掘り出し物を探したり、情報収集をしたり、仲間との連携強化を行う。 + 「準備」の選択リストを開く 『アイテム購入』:(活動値±0~-2) ・冒険に役立つマジックアイテム等を購入する。 貴重な存在であるマジックアイテムを捜して購入するのは予想外に骨が折れる作業となる。 町の規模が大きければ、流通が発達しているため「アイテム購入」の難易度が低下する。 情報を集める資金を惜しまなければ、「アイテム購入」の難易度が低下する。 捜すアイテムの種類を限定すればするほど、「アイテム購入」の難易度は上昇する。 <アイテム購入の種類と手順> 『通常の購入』:(活動値±0) ・その土地で流通している一般的なアイテムを購入する。 ①現在、生活している地域の「トレードLv」を求める。 ・集落(トレードLv1) ・村(トレードLv2) ・町(トレードLv3) ・都市(トレードLv4) ・特殊な都市(トレードLv5) この地域の「トレードLv」以下のアイテムLvのアイテムは特に制限なく購入することができる。 『掘り出し物の購入』(活動値-1、生活費-1) ・情報を集めながら商店や市場、露天商などを巡り、掘り出し物を探す。 ①この地域のトレードLvにキャラクターLvを加えて、2で割った数値が、「掘り出し物」の基準Lvとなる。 「掘り出し物」基準Lv={(地域のトレードLv)+(キャラクターLv)}÷2 ②この「掘り出し物」基準Lvに、1d6(1と2は振り足し)を振って加えた数値が、発見した「掘り出し物」のアイテムLvとなる。 ③次に後述の<ランダムアイテム決定表>を用いて、発見したアイテムの種類を決定する。 そして、②で決定したアイテムLv以下で最も高いアイテムを「掘り出し物」として発見することができる。 ④「掘り出し物」の価格は、定価よりも安くなっていることが多い。 1d6(1と2は振り足し)を振って、その値引き幅を決定する。 出目1につき価格が定価よりも5%低く買うことができる。 例:1d6の出目が、「2」「5」で合計7の場合、定価の35%引きで購入することができる。 ⑤発見した「掘り出し物」に魅力を感じない場合は、もちろん購入を見送っても構わない。 <ランダムアイテム決定表(仮)> ・1d20を1~2回振って、種類を決定する。 ・旧版参考のとりあえず版。全て1d20を2回振るように表を変更予定。 1回目の1d20で大分類、2回目の1d20で小分類がいいかな? 今までは同じアイテムレベルに複数のアイテムがある場合、ランダムで選んでいたけど そこも個別分類までダイスで決めちゃうのもアリかも?この場合、1d20を3回ロールで。 1d20[ 1~ 5]:1d20[ 1~ 8]:短剣 (ダガー、ショートソード、レイピアなど) 1d20[ 9~18]:長剣 (ロングソード、グレートソードなど) 1d20[19~20]:日本刀 (ワキザシ、カタナなど) 1d20[ 6 ] :斧 (ハンドアックス、バトルアックスなど) 1d20[ 7 ] :長柄武器 (スピア、ポールアームなど) 1d20[ 8 ] :打撃武器 (メイス、ウォーハンマー、フレイルなど) 1d20[ 9 ] :杖・棍棒 (クラブ、スタッフ、ワンド、ロッドなど) 1d20[ 10 ]:1d20[ 1~10]:弓・スリング (ボウ、スリングなど) :1d20[11~16]:弩・銃 (クロスボウ、銃器など) :1d20[17~20]:投擲武器 (スローイングダガー、鞭、シュリケンなど?) 1d20[ 11 ]:1d20[ 1~10]:衣服 (ローブ、クロースアーマー、ドウギなど) :1d20[11~20]:外套 (マント、クロークなど) 1d20[ 12 ] :軽装鎧 (レザーアーマー、ハーネスなど) 1d20[ 13 ] :中装鎧 (スケイルメイル、チェインメイル、ラメラーアーマーなど) 1d20[ 14 ] :重装鎧 (ブレストプレート、プレートメール、プレートアーマーなど) 1d20[ 15 ] :頭の防具 (帽子、兜、額冠など) 1d20[ 16 ] :腕の防具 (手袋、篭手、腕輪など) 1d20[ 17 ] :足の防具 (靴など) 1d20[ 18 ] :盾 (バックラー、スモールシールド、ラージシールドなど) 1d20[ 19 ]:1d20[ 1~10]:護符・装飾品 (アミュレットなど) :1d20[11~20]:指輪 (リング) 1d20[ 20 ] :巻物・薬品 (呪文のスクロール、ポーションなど) 『指定品の購入』(活動値-2、生活費-1)・・・つくりかけ><。次回実装でw ・情報を集めながら商店や市場、露天商などを巡り、特定の品物を探す。 ①特定の品物を探すことは困難であり、種類を絞り込めば絞り込むほど、その難易度は高くなる。 この特定の品物を探す難易度を、「指定品難易度」とする。 1d20を振って「指定品難易度」以下が出れば、目的のアイテムを発見できる。 ②指定品のジャンルや種類を絞り込むと「指定品難易度」が上昇する。 武器:難易度20 防具:難易度20 『ブラックマーケット』(活動値-1、生活費-2) ・裏社会の情報を元に闇市で品物を探す。非合法な密売品なども入手可能。 ①基本ルールは「」 《ストリートワイズ》を修得している場合、闇市を用いることにより高レベルのアイテムを購入することができる。 最大で「+スキルLv」までのアイテムを購入することが可能。 ただし、購入価格がトレードLvを1Lv超えるごとに50%上昇する。 トレードLv+1=定価の150% トレードLv+2=定価の200% トレードLv+3=定価の250% ※『ブラックマーケット』のように、特定の技術系スキルを修得していると購入するアイテムLvが上昇するものを準備する。 《ファーマシィ》《アルケミィ》などなど。 日常行動「金策」について ・日常生活において冒険者が金銭を得るための手段。 ・「アルバイト」、「労働」、「重労働」は、その仕事に関連する一般技能が上昇する可能性がある。 + 「金策」の選択リストを開く <職業鍛錬の手順> ①仕事に関連する職人系一般技能を1つ選択する。 ②選択した技能の「鍛錬度」が「アルバイト」は+1、「労働」は+2、「重労働」は+4される。 ただし、広範囲な分野の技能を選択した場合、「鍛錬度」の上昇は半分に抑えられる。 ③「職業鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「職業鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「職業鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『アルバイト』:(活動値-2、生活費+1) ・短期の軽い労働をすることで金銭を得る金策。 仕事に対応した職人系一般技能の「鍛錬度」が+1される。 『労働』:(活動値-3、健康値-1、集中力-1、生活費+3) ・短期の労働をすることで金銭を得る金策。 仕事に対応した職人系一般技能の「鍛錬度」が+2される。 『重労働』:(活動値-4、健康値-3、集中力-3、生活費+5) ・短期の重労働をすることで金銭を得る金策。 仕事に対応した職人系一般技能の「鍛錬度」が+4される。 『採集』:(活動値-5、健康値-1、生活費+0、※マテリアル獲得)。。。てきとーにつくりかけ(・w・ ・野外に出かけて、職人が必要とする様々な素材を採集する。それを売却することで金銭を得る金策。 得られる様々な素材の価値は「マテリアル」という概念で統一する。 <採集場所によるマテリアルの獲得量> ・採集に向かった場所によって、得られるマテリアルの種類は変化する。 基本的に採れるマテリアルは3種類で、採集難易度によって「メイン」「サブ」「レア」の3段階に分かれている。 PERとDEXのダブルチェックを行い、両方とも成功すると、メイン1d6、サブ1d3、レア1個のマテリアルを獲得。 どちらか1つだけ成功すると、メイン1d3、サブ1個のマテリアルを獲得。 良方とも失敗すると、メイン1個のマテリアルを獲得。 クリティカルが出た場合は、獲得量が1ランク増加。「1>1d3」、「1d3>1d6」、「1d6」>「1d12」 ダブルクリティカルが出た場合は、獲得量が2ランク増加。「1>1d6」、「1d3>1d12」、「1d6>1d20」 ・以下の例を参考にして、GMが採集場所のマテリアル獲得パターンを決定すること。 「森」:メイン「木」+サブ「土」+レア「水」 「山」:メイン「土」+サブ「金」+レア「火」 「川」:メイン「水」+サブ「風」+レア「金」 <修得スキルによるマテリアルの獲得量の増加> ・学術系スキルや技術系スキルの中には、採集の手助けとなるものがある。 ・《サーマサジィ》1Lvにつき、「魔」マテリアルを1個獲得。 ・《レリジョン》1Lvにつき、「聖」マテリアルを1個獲得。 ・《アルケミィ》1Lvにつき、任意のマテリアルを1個獲得。 ・《フィジオグラフィ》1Lvにつき、「魔」「聖」以外の任意のマテリアルを1個獲得。 ・《イクスプローシブズエキスパート》1Lvにつき、「火」「雷」「金」の中から任意のマテリアルを2個獲得。 ・《トキシコロジィ》1Lvにつき、「木」マテリアルを2個獲得。 ・《ファーマシィ》1Lvにつき、「水」「土」「木」「心」の中から任意のマテリアルを2個獲得。 『ギャンブル』:(活動値-2) ・カジノで一攫千金を狙う金策。逆に大きな損失を生むことも。 ・所持金に(1d100×1d100)-3500spの変動が起こる。 ・勝ち分をプールして、倍々ゲーム的なルールをつくりたかtt(そのうち(/ω\) ※はげしく(仮)verです。ダイスをつかって博打のミニゲームっぽい要素をいれる予定。 『闘技場』:(活動値-5、健康値-5、集中力-3、生活費+1d6、評判値+1) ・バルドゥール闘技場での出番を増やしてもらう金策。 激しく疲労する代わりに、命がけのバトルの経験から何らかの鍛錬の効果を得られる。 1d20 得られる効果 1 この表を2回振る。 2 「技能鍛錬」 3~6 「HP鍛錬」or「LC鍛錬」 7 「実戦稽古」2回分 8~12 「特性値鍛錬」 13~18 「実戦稽古」 19 「技能鍛錬」 20 アクシデント発生 『迷宮探索』:(活動値??、健康値??、生活費??)・・・まだ、シナリオ的に実装されてません(*'-') ・一般に開放された地下遺跡を探索する金策。 迷宮に関する事前情報(MAPの探索度)を得られる? <めもめも> ・とりあえず運用可能なべーた版(*'-') あとは実際にやってみて、バランス調整かなあ。 下記リンクに調整用のアイデアかきこみページを。 <武器> ・短剣 (ダガー、ショートソード、レイピアなど) ・長剣 (ロングソード、グレートソードなど) ・日本刀 (ワキザシ、カタナなど) ・斧 (ハンドアックス、バトルアックスなど) ・長柄武器 (スピア、ポールアームなど) ・打撃武器 (メイス、ウォーハンマー、フレイルなど) ・杖・棍棒 (クラブ、スタッフ、ワンド、ロッドなど) ・弓・スリング (ボウ、スリングなど) ・弩・銃 (クロスボウ、銃器など) ・投擲武器 (スローイングダガー、鞭、シュリケン・・・短剣にまとめるか?( ̄~ ̄;)) その他の武器(???) <防具> ・衣服(ローブ、クロースアーマー、ドウギなど) ・軽装鎧(レザーアーマー、ハーネスなど) ・中装鎧(スケイルメイル、チェインメイル、ラメラーアーマーなど) ・重装鎧(ブレストプレート、プレートメール、プレートアーマーなど) ・頭の防具(帽子、兜、額冠など) ・腕の防具(手袋、篭手、腕輪など) ・足の防具(靴など) ・盾(バックラー、スモールシールド、ラージシールドなど) ・外套(マント、クロークなど) ・護符・装飾品(アミュレットなど) ・指輪(リング) その他の防具(???) <消耗品> ・巻物(スクロール)薬品(ポーション) がせWIZさくせすもーど
https://w.atwiki.jp/darksouls/pages/326.html
ダークハンド 基本性能 種別 拳 攻撃属性 打撃 物理攻撃力 200 魔法攻撃力 0 炎攻撃力 0 雷攻撃力 0 致命 100 付加ボーナス 筋- 技- 理- 信- 特殊効果 出血0 毒0 神聖- 邪教- カット率(物理/魔力/炎/雷) 80/80/80/80 受け能力 30 必要能力 筋0 技0 理0 信0 耐久度 999 重量 0.5 備考 R2攻撃を命中させると人間性が手に入る 入手場所 強化必要ソウル 強化不可 基本強化/ダークハンド 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200/0/0/0/100 80/80/80/80 30 ---- 0/0/-/- 強化不可
https://w.atwiki.jp/novvhere_sw20/pages/96.html
【ハンドアウト②】 ②ルミナス皇国の冒険者 ルミナス皇国で名を上げた、大成した冒険者。それがあなただ。 最初は他の地方から来た「余所者」だったために、除け者とされていたが、 冒険を成功させ続けていくに従い、あなたは最高の「穴埋め役」の地位を手に入れ、 そして、今ではどんなパーティもあなたのスケジュールを確認しに来る始末だ。 あなたの語る冒険譚は、それだけで冒険者にとっての入門書、と言っても過言じゃない。 そんなあなたは、ある日ルミナス皇国の議員の一人に呼び出され、依頼の話をされる。 依頼とは、「トリムルティ」のメンバーの一人となり、剣の神の託宣を持ち帰ることだった。 出身地:ワルン地方以外の任意の国 選択可能種族:人間、エルフ、ナイトメア、シャドウ、フィー、ドレイク、ラミア、ライカンスロープ、 ウィークリング、ラルヴァ、ヴァルキリー、オーガナイト(ただし、①が人族なら蛮族、蛮族なら人族を選択すること) 取得必須技能:クリスタラー技能、もしくは、バヨネット技能 取得不可技能:なし ハンドアウトボーナス:ワルン地方以外の流派が取得可能(流派装備なども同じ)、 ワルン地方を含むNPCとのコネクションを獲得する場合か、「名誉蛮族」を獲得する場合、+200まで名誉点を増やせる ①とほぼ同じですが、立場が違うため、年齢に制限はありません(ただし上限は25歳)。 ハンドアウトボーナスによってNPCとのコネクションを獲得できるため、交渉面でのリーダー的なポジションに立つでしょう。 蛮族PCなら50点を追加で払うことで「名誉蛮族」となることも出来ます。とにかく、顔が広いことがこのハンドアウトの一番の魅力です。 また、唯一、ワルン地方以外の出身地を選ぶことが出来ます。ただし、冒険者人生の半分以上はルミナス皇国を拠点としたものでなくてはいけません。 (オーヴェルセリネでもOKです)
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1994.html
『三月の天気雨』マスター 年齢:28 電脳内性別:漢女 電脳内種族:アストラル マナカラー:グルメアダルト慈愛ファイト 制作者:GM イメージアイコン:ファスティバ(グランブルーファンタジー) 「私のお友達をいじめる悪い子には、折檻よ!」 ・概要 現実世界で小さなバーのマスターをやっていた人物。 ネット上で開かれた「VRバーストリート」という、VR空間でバーを出してお店の宣伝や他店との交流をしよう、というイベントに参加中、 ジャムプレイスによる電脳空間吸収に巻き込まれた。 『三月の天気雨』とは彼女が店主を務めていたバーの名前である。 現実世界では魔法の才能を持っていなかったが、持ち前の勤勉さと武術の経験、 そして才能に左右されないというジャムプレイスの特性が噛み合い、前衛として不足ない戦闘者へと成長。 単純に戦闘能力という面では彼女を上回る隊員も多いが、温厚な人柄と他人を自然に気遣える性格が評価され、 レコード・レイドのまとめ役を任されることになった。 ・コネクション 【武芸】[命中判定]に+2される。 現実世界で護身として習っていた武術にパワーが上乗せされた結果、攻防共に隙の無い武芸者となった。 ・動機 ジャムプレイスに巻き込まれた際、一緒に「VRバーストリート」にログインしていた店員や他店の人などを心配している。 行方を大統領に聞いたところ「恐らくは巻き込まれた時に凍結している都市内へ出現してしまい、一緒に凍結されているのではないか」と伝えられる。 なら凍結を解除するために頑張って戦おうと決心した。