約 1,619,292 件
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基本情報 系統 物質系 成長速度 早い(5) 出現場所 おもいでの扉まもりの扉バザー端の扉 仲間なりやすさ ☆☆☆ 配合方法 おどるほうせき スライム系 特殊配合 親 子 備考 マドハンド エビルシード ギズモ かりゅうそう キメラ ドラゴスライム ひくいどり ミストウイング マドハンド マドハンド どろにんぎょう つよさ HP ★★☆☆☆ MP ★★☆☆☆ こうげき力 ★★☆☆☆☆☆ ぼうぎょ力 ★★☆☆☆ すばやさ ★☆☆ かしこさ ★☆ 覚えるとくぎ とくぎ 習得レベル なかまをよぶ 18~ あしばらい 7~ うけながし 19~ 弱点 メラ 〇 マヌーサ 〇 ギラ 〇 ラリホー 〇 イオ 〇 ザキ ▲ バギ 〇 マホトラ 〇 デイン 〇 マホトーン 〇 ヒャド ▲ メダパニ 〇 メガンテ ▲ ルカニ 〇 マダンテ 〇 ボミエ 〇 ほのお 〇 どく 〇 ふぶき ▲ マヒ 〇 なかまをよぶ 〇 のろい 〇 ギガスラッシュ 〇 やすみ 〇 踊封じ 〇 息封じ 〇 コメント コメント
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ハンドガン CQCが使える唯一の種類。 □ボタンを押しっぱなしで構えて□ボタンを離すと発砲。 Mk22 武器情報 麻酔弾が撃てるハンドガン。 CQC可能。 1発ごとにリロードが必要。 ダメージ スタミナゲージ M1911A1 武器情報 45口径のハンドガン。 CQC可能。 ダメージ LIFEゲージ
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【項目名】 コンドルさがし 【分類】 依頼 【登場作品】 「3」 【詳細】 「3」で受けられる依頼の一つ。 プラントマンを倒した後の第6章から受けられる。 他に同じタイミングで依頼掲示板に載るのは、「てにおえません、どなたかおチカラを」と「リハビリに つきあってくれ」の2つ。 依頼人は、動物園のオウムの小屋の前にいる飼育員。 依頼内容は、過去の動物園の動物たちが暴走した事件の時に、脱走した動物たちはほぼ捕獲できたものの、コンドルだけが帰ってこなくて困っている、というもの。 実際にこの時コンドルの檻は空になっている。コンドルといってもヘルコンドルではない 依頼説明の時に、コンドルは秋原町の公園の滑り台で見かけたという噂は聞いたが、人見知りするので捕まえるのは大変のはず。 コンドルを上手に捕まえられていた人が、今湾岸病院に入院しているので話を聞きに行ってみたらどうか、という話を聞ける。 話の通りに湾岸病院に行くと、この時すでに退院した浦川まもるがいた病室にいたおじいさんがその人で、話をすると何も言わずこれを持って行け、と「ボロにんぎょう」を渡される。 話によると、これはコンドルが卵からかえったときに偶然近くにあった人形で、コンドルはこれを親だと思い込んでいるらしい。 ちなみに人形を調べると大山チサオにどことなく似ているとか。過去の事件で攫われたのはそれが理由だろうか。 人形をコンドルを見かけるという滑り台にセットすると、ほどなくコンドルが戻ってきて人形にすりよっているので、そこを捕獲。 動物園に返せば無事依頼解決となる。 以降は動物園の檻の中にコンドルが帰ってくる。 ロックマンエグゼにしては珍しく、電脳世界もネットナビも一切関わらない依頼である。 報酬はサブメモリ。
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エンドルフィン DanceDanceRevolution(2014)からの移植曲 アプリ版jubeatのjubeat(ユビート) アルバム「DanceDanceRevolution」(2022/06/24配信開始)に収録 U1 overgroundによる神経伝達物質シリーズは、jubeat内では「ドーパミン」、「アドレナリン」に続いて3曲目 現時点でホールド譜面のみで通常譜面はない BASIC ADVANCED EXTREME HOLD LEVEL 4 8 10.3 HOLD Notes 276 502 828 BPM 160 Time Artist U1 overground ジャンル オリジナル Version Ave. 譜面※外部サイト ■ この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】Drop the Beat 【全難易度フルコンボ】音楽という快楽物質 解禁方法 LIGHT CHAT(期間限定)でBABY-LON(FROM DDR-02)からのメッセージを解読すると解禁 動画 - 譜面動画 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) - プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]ホールドは主に一続きの横スラに連続して配置されており、合計で93回とかなり多く配置されている。スライドの次のマーカータッチ時まで押しっぱなしにする必要があり、ホールドを維持できずにPOORが多発してしまう。特に後半の折り返し付き、2段目→1段目に移動するホールドは2段目3つ目から指を離さないよう、対策が必要になる。親指を使う方法も考えよう。 -- 名無しさん (2023-07-03 20 25 21) [EXT]ホールドも難しいがリズムも思ったより難しく、スコアを伸ばすにはメモや動画で把握しておいた方が良い。12分が続くと思ったら途中で8分が混じったり、16分の横スライドと思ったら24分だったり、ということもある。 -- 名無しさん (2023-07-17 22 11 59) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (パーツ名.png) 陸空砲補 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 - 動作 前方に円形の小さめな弾を発射する。 16連射できる。 その他 低コストな小型ロボの初期装備として付いていることが多い。 まったくクセがなく使いやすいが、低コスト故に威力が低め。 これで敵と真正面から戦うのは少々無理があるかもしれない。 似たような物にハンドマグがある。 ハンドマグと比べて1発辺りの威力・弾速・射程で劣るものの、 連射・弾数で勝っている。 まずはハンドガン・ハンドマグを使い比べて、気にいったほうを使うといいかもしれない。 レビュー・コメント 同じコストで似たような使い勝手のハンドマグに 威力、射程、速度で劣るため使う価値が・・・ -- (名無しさん) 2009-05-10 19 24 25 一応、ばらつきが無茶苦茶少ないので空中でも当てやすい 意味は特にない -- (名無しさん) 2009-05-10 19 27 22 低ランクから買える気体が初期装備で持っている事が多い。 そのため誰しもが一度は使うであろうメインウェポンとも言える。 初期に手に入る武器とあって非常に低コストであるが、お世辞にも実戦で使える代物ではない。 昨今のアップデートで同様に強化された他の低コスト武器と比べ、上がり幅が非常に少なかった事もあり ビームガン・マグ系の下位武器と比べ使われる事が殆ど無くなってしまった。 同コスト帯に位置するビームガン・ハンドマグはそれぞれに特色があり、チューンを施す事で無制限部屋での運用も可能。 ビームガンに至ってはアップデートでの性能上昇ぶりが顕著であった事もあり、増加傾向にある陸戦への回答として人気が高まっている。 資金を抑えるという理由でも使い続ける利点が限りなく低くなってしまっているため 初期武器で持っていた場合は早々に持ち替える事をお勧めする。 -- (名無しさん) 2009-08-06 14 49 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Google翻訳でエロいこと言わせようぜwwwwww 1 名前:固定ハンドルネーム ◆OAlbYGERv2 [] 投稿日:2011/02/04(金) 07 50 22.25 ID z6+q8WDO0 http //translate.google.co.jp/# 翻訳する言語 を日本語にして適当な言葉を入れてみると ミサトさん風な声でしゃべってくれるよ! もどる
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【作品名】無限増殖の謎 「ドラゴンクエスト モンスター物語」に収録 【ジャンル】短編小説 【名前】マドハンド 【属性】マドハンド 【大きさ】成人男性の数倍ほどの直径を誇る球根状の球体(本体)から無数の手が生えている (手の大きさは成人男性の手より多少大きい程度) 【攻撃力】手の部分が一般人に襲い掛かり、身ぐるみはがせる程度 【防御力】球根部分がある限り、いくらでも再生可能 球根部分は地中に埋まっていて、力自慢として知られる成人男性の力を持ってしても引き抜けない 本体、手の部分は共に大きさ相当の植物並か 【素早さ】移動速度は常人相当、反応速度は達人相当か 【特殊能力】再生能力:本体部分が存在する限り、いくらでも再生可能 手の部分の再生に掛かる時間は1時間ほどで、再生前より一回り小さくなる 本体部分が攻撃されても、破片が残っていたら、周囲の地面の養分を吸って再生する 再生に掛かる時間は、手の部分の再生時間を基準にした大きさ相当か 【長所】数の暴力すぎる 再生能力 【短所】草食 【戦法】本体部分が地中に埋まった状態で参戦 1スレ目 185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 09 36 31 ID sSu9/e4O マドハンド考察 ○○スライムベス、フランキー (本当は一体だけど)数の暴力勝ち ××キング・ルイ、豪ヒロミ 手を一本ずつ引っこ抜かれ続けて負け マドハンド>フランキー
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http //foudamour.jp/gallery/ 05.jpg 東電の計画停電の資料東電計画停電.pdf ネットで取得したものです、一応テレビで見たのと同じようです。 違っていたらごめんなさい。 東電のホームページはアクセスできませんので、掲載します。 輪番停電、停電、 停電時にはキャンドルを... いい香りもしますのでリラックスするにはいいと思います。 2011/03/14現在の資料 第1グループ 6 20~10 00 16 50~20 30 第2グループ 9 20~13 00 18 20~22 00 第3グループ 12 20~16 00 第4グループ 13 50~17 30 第5グループ 15 20~19 00 千葉chiba.pdf 群馬gunma.pdf 茨城ibaraki.pdf 神奈川kanagawa.pdf 沼津numazu.pdf 埼玉saitama.pdf 栃木tochigi.pdf 東京tokyo.pdf 山梨yamanashi.pdf
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MAXScriptにwindowsというモジュールがあり、これを使用することで可能。 子ウィンドウのハンドルを取得する windows.getchildhwnd 等の関数が用意されている。 このページのタグ一覧 3dsMax MAXScript プログラミング
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テクニック 「バーチャロン」には、様々な特殊テクニックが存在する。 それらは、意図的に作られたものかも知れないし、または偶然の産物かも知れない。 無限の可能性と、息づかいさえ感じる数々の技達。 そう、これら膨大な数の“操縦技術”は時のVRパイロット達が一つ一つ発見し、開拓していったものなのだ。 そこには、ゲームという架空世界で営まれた、確かな現実がある。 これを時の流れに埋もれさせてしまうのは容易いが、それに逆らう事は、その現実空間と一瞬でも重なりを持った人の特権であるかに思える。 今一度OMG、「バーチャロン」の奥の深さを思い知る事になれば幸いである。 初等編 ダッシュ攻撃の硬直キャンセル 特別な名前はないが、最早常識の域まで到達したテクニックである。 VRはダッシュ攻撃をすると、ダッシュ停止後に硬直時間が生まれてしまい、敵の格好の標的となる。しかし、このダッシュ停止直後にタイミング良く別の行動を新たに入力する事で、VRはその硬直時間をキャンセルし、次の行動に移ることが出来る。 キャンセルをかけられる行動は以下の通り。 ジャンプ、しゃがみ攻撃、CW。 入力のタイミングは、必ず体でもって習得するように! 漕ぎ ベルグドルとバル・バス・バウ特有の行動で、横移動を斜めに前後方向を交互に入力しつつ行うことで、ダッシュ並の高速移動をすることが出来る。どうもバグ技らしいが、これを漕ぎと呼ぶ。 例えば[左レバー, 右レバー]の動きをテンキーでいうと、 [3,9]→[9,3]→[3,9]→[9,3]・・・ または [9,9]→[3,3]→[9,9]→[3,3]・・・ と入力することで、うまく行くとキャラがぶれながら高速移動する。 地上、空中どちらでも出せる。(べルグドルの空中漕ぎは可能だがあまり聞かない) なおパッドの場合は、旋回をボタンに割り振るなどして、スティックを横に倒しながら 左旋回→右旋回→左旋回→右旋回・・・ と入力する事で可能。 ターボ旋回 ターボボタンを押しながら旋回入力した場合、VRは通常の旋回より若干速く、旋回することが出来る。これをターボ旋回と呼び、以下の逆旋回との併用も可能。 逆旋回 旋回速度の速い機体、特にベルグドルなどで見失った敵を補足する時、表示される矢印と逆方向に旋回する方がその補足が速い場合がある。 これはつまり、VRが敵を見失いにくいよう、敵が画面上に居る場合旋回が遅く、居ない場合速くしてくれる“お気遣い”を逆利用している訳である。 例えば相手が左にダッシュして画面から消えたなら、右に旋回すれば相手を捉えやすくなる。 ただしバイパーⅡなどは逆旋回してる間に食らってしまってはどうしようもないので無理に使わないほうがいいかもしれない。 センターウェポンキャンセル(CWキャンセル) バーチャロンというゲームでは、ダッシュ攻撃後に硬直が存在します。 その硬直を短くする技術がCWキャンセルです。 ライデン以外のVRのCWは任意のタイミングで行動をダッシュもしくはジャンプでキャンセルさせることができます。 CWキャンセルと呼ばれる技術は、CWをダッシュでキャンセルした技術の呼称です。 使い所は広く、ダッシュ攻撃→CWキャンセル→ダッシュ攻撃→CWキャンセル・・・という行動を隙の少ない状態で、永遠に繰り返すことが可能な訳である。 入力方法は硬直中にCW入力→レバーニュートラル→ダッシュになります。 この時、レバーがニュートラルじゃないとキャンセルすることは不可能なので注意。 キャラによってキャンセルできる受付時間が違うため、自分の使用機体でのタイミングはしっかりと覚えましょう。 壁ボム・天井ボム 壁ボムとは、壁にボムを当てることで瞬時爆発を狙うボムの使い方を指す。 主に防御に使うが、テムジン、アファームドの他にライデンのグランドボムでも有効な弾幕として機能するので上手く使っていきたい。 また、ベルグドルのナパーム、ドルカスのファランクスは壁に密着状態で撃つと 通常の状態で撃った時と比べ発生が早くなったり、着弾地点が変わります。 天井ボムとは、障害物又は敵に直に当てるなどして、空中でボムを爆発させる使用法である。 障害物の上で爆発させたボムは、例えバイパーIIといえども飛び越すことは不可能である為、空中への逃げ道を塞ぐのに適している。 ロングダッシュ VRのダッシュは、ダッシュ入力後すぐにレバーをニュートラルに戻すと、ダッシュ時間、距離共に入れっぱなしの時よりも長くなる性質がある。 バル・バス・バウ等、ダッシュの短いVRには必須のテクニック。 状態維持 ガードが出来ない非近接間合いで、移動、旋回、左右の立ち攻撃時に素早くスティックを内側に倒したままにして保つと、VRはその状態を保持し続けるという性質がある。これが状態維持である。 例えば、移動攻撃中に状態維持をすると、その攻撃を出し続けることになる。 応用として、ベルグドルでめいいっぱい漕いで高速移動した所でこれを行い、その速度を維持するなど方法などがある。なお、ここから各武器の攻撃が可能で、CW攻撃は行うと一時停止するもののまた移動を始める。 なお、静止状態で入力すると、VRはその呼吸(?)をぴたっと停止したようになる。 実用性はともかく、マシンガンの入力に失敗して出る。 全速ジャンプ ジャンプ移動時の速度は、入力直後0で、レバー入力方向に徐々に各VRの最高速まで加速されていく。 しかし、ジャンプ入力して即座に両レバーを移動方向(特に横)に倒した場合、最初からその最高速で移動を始める事が出来る。これを全速ジャンプといい、バル・バス・バウ、バイパーII にはなくてはならない操作法である。 パッドでの操作は、移動を入力しながらジャンプするだけで良い。 応用編 ベルステップ(チョロQ) ダッシュキャンセル時に残る慣性を利用した高速移動技。主にベルグドル、バル・バス・バウでしか使用しません。 ダッシュキャンセルの入力を受け付けないタイミング中に、漕ぎつつ移動したい方法への入力です。(ただし、漕ぎの性質上左右にしか移動は無理) 上手くいくと、前ダッシュから急に横方向に高速で移動したり、右ダッシュから左方向に高速に移動することができます。 マシンガン 非ダブル・ロックオン状態で静止状態の時にガードを入力すると、VRはその呼吸のような動きをピタッと、完全に停止する。特にこれは攻撃直後に行う事で、その後のモーションを強制的に止めることが出来る。 するとつまり、攻撃>その後の動作を停止>攻撃>その後の動作を停止・・・という入力を繰り返すことで、単発の武器をも連射が可能となってしまう! ただし、移動をしていない状態でないと状態維持に化けてしまう為、連射中は全く動けない。さらに武器ゲージが減りにくい攻撃でないと、すぐに弾が尽きてしまうなど、使い所は限定される。 絞り込むと、テムジン、ドルカス、ライデンのRWで特に有効とされる。難しいが、慣れればかなりの高速で連射が可能となるため、相手にかなりのプレッシャーを与えることが出来る。 バイパーIIやフェイ・エンのRW、つまり連射兵器では全く意味がない・・・と思われがちだが実は、これで発射終了後のコッキング動作のキャンセルが出来る。 これらの機体でRW攻撃からジャンプキャンセルした場合に、すぐにRWが再発射可能な時と、そうでない時が存在するのに気が付かれているだろうか? それはつまり、ジャンプキャンセルのキャンセル入力を一瞬、長く入力した時に限って、瞬間的に停止状態が作り出され、コッキングが消されていた、という訳なのだ。 これを意図して使えば、ジャンプキャンセルの手間を入れても再発射を早める事が出来るので、戦術に組み入れて行くと良いだろう。 1フレームキャンセルアタック(1フレキャンセル) ダブルロックオン時に、近接攻撃を入力と同時にそれをダッシュで(1フレーム以内に?)キャンセルした場合、そのダッシュ中の攻撃は全て前ダッシュ攻撃と同等の威力を持つ事を利用した技。 一般に「CWの近接をキャンセルする」と誤解されがちだが、実はどの機体でもRW、LWの近接攻撃キャンセルから出すことが可能。 特にテムジンの1フレキャンセル>横ダッシュRWは前ダッシュ時のスパイラルショットが4発も発射されるため非常に強力で、大玉4発、4スパイラル、バスターライフル、ホバーショット等様々な呼称がある。 またアファームドのみ、通常ロックオン時でもCWに踏み込みが発生するため、遠距離からでも出すことが出来る。 ゼロラム 高度差がある状態ではグライディングラムが密着状態から当たることを利用した、 グライディングラムの一形態。 傾斜面でも建物の上下でもよい。 具体的な出し方は、建物の上でジャンプし、グライディングラムを出すだけ。 建物の下でジャンプし、空中で建物の上空に移動した後、グライディングラムを 出してもよい。 ダウン時・起き攻め 回り込み起き攻め 起きあがりを攻める際に、敵の起きあがり攻撃発生の瞬間、回り込み近接を入力すると敵の攻撃を完全に避けつつ近接攻撃が可能である。もし敵が離脱したとしても、後方を取ることが出来るのでその後が有利に展開する。 ただしタイミング取りには練習を要する。 裏起き攻め まず、ダウンした相手を通り越すなどして敵に後ろを見せるような位置設定をし、その起きあがり直前に後ろダッシュを入力。すると、起きあがった相手の丁度後ろを取ることが出来るので、その後を有利に展開できる。これを一般に裏起き攻めと呼ぶ。 ただし、起きあがりダッシュ攻撃などの行動に対しては、逆効果となる事もある。 起きあがりダッシュ攻撃 VRはダウンした時にダッシュボタンとその方向を入力しっぱなしにしておくことで、起きあがりと同時にダッシュが可能だが、そのダッシュ時の攻撃は全て前ダッシュ攻撃と同等の威力を持つという性質がある。 特にテムジンは1フレ同様、横ダッシュRWは強力なスパイラル4発が出るので、非常に強い。 ライデンの、前ダッシュRWの威力を持つバズーカ8発もあなどれない。 近接操作・基礎編 回り込み近接攻撃 ダブルロックオン時に横方向を入力しながら近接攻撃を行うと、その方向に相手を回り込むようにして攻撃する事が出来る。これを“回り込み”と呼ぶ。(オラタンで言う所のクイックステップ近接である) 当然の事ながら、回り込むことで敵のダブルロックオン、ガードを外せるため、近接攻撃を決めるに当たって非常に有効である。ただし、回り込みが浅いと外せない事もある。 深く回り込むには、敵をダブルロックオンの外れるギリギリ画面端に置いて入力すると良い。 連続近接の誘導 VRのRW、LW各近接攻撃は、連続して出す事が出来る。(繋がり方は機体に依る) この時、近接攻撃をノーロックオン状態から出した場合、2発目の攻撃には自動的にホーミングがかかり、敵のに向け急速に方向修正してくれるという性質がある ガードリバーサル近接攻撃(GR近接) ガード状態を入力したまま近接攻撃を行うと、相手に向かって自動的に誘導がかかる事を利用した攻撃方法。ノーロックオン時でも急速に相手の方向を向いて攻撃する。 本来は、敵の近接攻撃をガードしてからの反撃が強くなるようにした処置なのだろうが、大抵の場合、これを使った方が命中率が上がるため、何はなくとも空ガードから出す、という人も多い。 ライデン、ベルグドルのショルダーアタックには必須の技。 ジャンプ回り込み近接攻撃 特別な技、というわけではないが、ジャンプで相手の側面に回り込んで近接攻撃を出すこと。 OMGではジャンプしたVRに対しての近接判定が甘いため、攻撃をジャンプ回避しつつ相手のロックオンを外し、やや回り込んで即キャンセル>そのままガード>GR近接とする接近戦が有効となる。 だがその為に、近接戦で互いにジャンプし合う展開が多くなる傾向があり、長時間これを繰り返すと少々嫌な気分になること請け合い。バッタ飛びのようだ、と蔑視されることも。限度をわきまえたい。 踏み込み無敵 テムジン、アファームドのCW近接攻撃は、踏み込みから攻撃発生まで僅かな間だが、無敵時間が存在する。“回り込み無敵”と呼ばれることも多いが、回り込まなくても無敵は発生する。 また、これはダブルロックオンから踏み込んだ時のみの現象で、アファームドで踏み込みながらダブルロックオンした場合、無敵にはならない。 乱舞 ガードリバーサル近接攻撃の有効性は前に述べた通りだが、実は、それはさらにガードでキャンセルすることが可能である。しかも、攻撃判定が発生してからのキャンセルが利く。 (勿論、攻撃キャンセルのガード入力は、一旦ニュートラルに戻してから入れる) よってこれを連続して出すことで、ガード>GR近接>ガード>GR近接・・・というサイクルを作ることが出来、これを特に乱舞と呼ぶ。 ガードリバーサルからの出が速く、また1回目の攻撃で間合いを離されにくい攻撃に有効で、フェイ・エンのLW乱舞、アファームドのRW乱舞、ライデンのLW(ショルダーアタック)乱舞などが有名。 ただし、近接戦闘が単調化する傾向があるため、一部パイロットの間では嫌われている。 近接信管ボム テムジンのしゃがみボムは、相手との距離が約70以内の場合、方向に関係なく即座に爆発する性質がある。これは回避がまず不可能で、ほぼ確実に相手にダメージを与えることが出来る上、ボムに触れるとダウンするバイパーII、フェイ・エンには100%、近接戦で一方的に打ち勝てる事となる。 よって、テムジンはこれらの機体に対して近接戦で負けることは無いと言って良いのだが、あまりに強すぎるため、一部では禁じ手とみなされる程である。 近接操作・応用編 ターンダッシュ 回り込み近接攻撃を行った時、周回ステップが終わり攻撃が当たる直前で、近接攻撃を前方ダッシュでキャンセルした場合、VRは敵の方向を向いたまま前方ダッシュ(後ろ走り)をするという奇妙な行動をとる。 これを利用する事で、回り込み近接を簡単にガードするような相手にも、命中率の高いダッシュ攻撃でダメージを与えられる(前ダッシュが特に確実)。それを潔しとしない強者には、さらにダッシュキャンセルから近接攻撃、という選択肢もある。 この特殊行動は、かなりの角度を回り込まないと(一説には180度以上)通常のダッシュになってしまうので注意を要する。またレバーその他を一度ニュートラルに戻してから入力すると良いようだ。 なお、左回り込みに右斜め前ダッシュの時などとすると機体がくるくる回転するが、これをガメラと呼んで楽しむこともできる(笑)。 フリップ 微妙に異なるが、平たくいえば“高速キャンセル・ターンダッシュ”のこと。 回り込み近接攻撃を即座にキャンセル>ダッシュすると、ターンダッシュとほぼ同様の現象を引き起こす事が出来る。 出し方は、横移動>ニュートラル>近接攻撃>即キャンセルダッシュとなる。 そして特にアファームドだけは、通常のCWでも踏み込みがあるため遠距離から出すことが可能で、これを八つ橋と呼ぶ。 なお、1フレームでキャンセルした場合、加えてダッシュ攻撃は全て前方向の物になる。アファームド使いは、横ショット、横ボムを強化する手段として採り入れたい。 八つ橋 アファームドだけは、通常のCWでも踏み込みがあるため遠距離からフリップを出すことが可能で、これを八つ橋と呼ぶ。 元々はアファームド使いが編み出した技であった為なのか、「ダブルロックオン状態から行う八つ橋」の方を“生”を付ける事で区別する。 発見者はアーケード稼動時の京都のプレーヤーであったボンバーマン氏。 位置関係とダッシュ方向にも依るが、やはり殆どの場合ターンダッシュと同じく相手の方向を向きつつダッシュするので、ダッシュ攻撃がかなり当たり易くなる。 アファームドは、これが出せるのと出せないので、潜在的な戦闘能力が格段に違ってくる。まさにアファームド使い必須の技と言えよう。 名前の由来は京都にて発見、実用化された事と「これで奴は死ぬぜ」からと言われている。 後ろ斬り テムジンを使用していて相手に背後を取られた時、左側進しつつソードを振ると振りかぶったソードで背後の相手を引っかけて斬ることが出来る。リーチが長いソードならではの技。 サイドワインダー テムジンのしゃがみCWソードは、ダブルロックオン距離においては(ロックオンの有無は関係なし)その場から前方に踏み込んで攻撃が行われる。 しかしこの時、任意方向に移動しつつ即、これを入力すると、一瞬にしてその方向に向き直って踏み込み、しゃがみCW攻撃が出る。これをサイドワインダーと呼ぶ。 真後ろへ向き直るのは不可能だが、奇襲っぽく使えるため近接戦で有効な技である。 なお、後ろ斜め方向にて行うと、何故か逆向きに動く。 壱岐コンボ テムジン、アファームドで有効な近距離のLWボムから派生する連続攻撃を総称して壱岐コンボと呼ぶ。 一般なものとしては、RWのみ近接攻撃可能範囲で LW>RW と入力するものがあり、ボムから連続でRW近接が発生、しかもこれは近接攻撃2発目であるかのような強力な誘導性能を持つので非常に強い。 これはかなり用途の広い連携で、ボムを投げるモーションからの先行入力が効く上、近接攻撃時に相手の方向を向くのを利用して、例え外してもしゃがみソード、もしくはサイドワインダー等に繋げて追撃することが出来る。 ところで、ボムは当てる事を意識する必要はない。ボムは近接攻撃の誘導を行うためのきっかけと、目眩まし、バリア、そして敵機のジャンプ行動を防ぐという間接的だが広い意味を持っているのである。(ボムが当たると、相手が無敵状態になってしまい近接攻撃は当たらない) また、実は左右どちらかの近接攻撃可能な距離であれば、ノーロックオンからでも壱岐コンボは可能である。 ノーロックオン時の近接攻撃は、1発目の誘導は行われないが、2発目になると急激に敵の方向を向いて攻撃するのは知っての通りである。だがここで、左右どちらか一つの武器のみが近接間合いに入っている場合も、入っていない武器の通常攻撃から近接への繋ぎが近接攻撃の2発目と同じ扱いを受け、急速な誘導が行われるのである。 これが、LWボムからの RW近接攻撃が強い理由である。 なお、この左右近接間合いの差を利用した連携は、もちろん他のVRでも出すことが出来る。 しかし、左右の近接可能距離が等しいバイパーIIは、出せない・・・と思いきや、実は敵を横に位置させれば距離に差がでるので出せる。(実用的かどうかは別だが) 松田ボンゴ 連続近接の誘導を利用した近接コンボ技で、特にドルカスのものをこう呼ぶ。 ドルカスの近接攻撃は発動が遅く、非常に当て辛い。 そこで、当たり辛い近接RWをわざとスカらせ、本命2発目の近接LWに強烈な誘導をかけて、まわりこみつつハンマーを当てる、という近接コンボが実用化された。それが松田ボンゴである。 入力条件がシビアであるため、主として敵の起き上がりに重ねて使う。 原理的には、連続近接の誘導(ノーロックオン時の近接2発目は勝手に誘導がかかる事)を利用したもので、わざとダブルロックオンを外し、その状態でRW>LWと近接攻撃を入力すると発動する。 この2発目のハンマーさえ出せれば、尋常ではない速度で回り込み攻撃が行われ、ほぼガード不能でヒットする。 さらに敵の近接攻撃を避け得るだけでなく、ダッシュで離脱する敵を追いかけて叩くことも可能で、メガスピン他の攻撃に繋げれば、近接戦にさらなる奥深さが与えられる。 1発目を近接で上手くすかして出すのは困難だが、逆に言えばそれさえ出せてしまえば、近接で有利となるのは間違いない。よって起き攻めや、ジャンプ回り込み近接を連発する相手にはかなり有効に働く。 なお他のVRへの応用、例えばライデンでは、2発目で相手の方向を向き次第キャンセル>(しゃがみ)レーザーとすると強力である。 また、回り込み方向は選ぶ事が出来る。ダブルロックオンを外す時、これは正面から見て敵が左右45度の角度の所から外れるが、ここで右側に外すと右回り、となる。 例えばドルカスは当て易いハンマーを2発目にするが、右回りで出すと当たり判定の発生と同時に引っかけられるため、これも考慮して出せるとなお有効である。 参考として、ここから有効なドルカスのコンボ技を下記に記す。 (1) ノーロックから近接RW>近接LW (松田ボンゴ) (2-1)キャンセル>しゃがみファランクス (ここで終了) (2-2)キャンセル>メガスピンハンマー (3) ガードされたら>近接RW (この時LWは何故か出ない) (4-1)さらに近接RW (この時もLWは出ない) (4-2)キャンセル>ダッシュ攻撃 翳楼(かげろう) ダッシュ>ジャンプと続けて入力した場合、通常、VRはある程度の距離ダッシュを行った後にジャンプ行動に移る。しかし、実はダッシュ直後に一瞬だけ、「ジャンプ入力すると即座にジャンプ行動をする受付け時間」が存在する。 これを利用することで、超短距離ダッシュ>ジャンプキャンセルという行動ができ、特に近距離戦では一瞬で敵の視界から消え、自分は敵を補足、さらにはガードリバーサルに繋げる事も可能となる。 この超人的連続入力を特に“翳楼”と呼ぶ。 翳楼は接近戦の位置取りで非常に重要な技術であり、近接戦闘を制するには不可欠の技である。 スティックでは出しにくいが、前、斜め前方向への翳楼も使いこなせるようになると、戦い方にかなりのバリエーションを出すことが出来る。 ただしリスクも大きく、アファームドなんかにやってしまえばトンファーで沈むので過信は禁物。 ゼロホーミング バイパーIIのホーミングビームは、攻撃判定が一瞬で発生するので近接攻撃の有効な選択肢の一つとなり得る。ただし軌道が山なりのため密着状態で出すのがセオリーであり、一般にこれをゼロホーミング(ゼロ距離ホーミングビーム)、と呼ぶ。 対抗してフェイ・エンでゼロハートを撃つ人も居るが、これは隙が大きくかなり見せ技の部類である。 名前 コメント