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キャラクター名:アンヘル 性別:男性 年齢:10 体型:色の白いほっそりとした体、あばら骨もうっすらと浮かんでいる程度。背丈は同年代と比較しても低め。姉の膝の上にちょこんと座れる。体重はかなり軽い。 ●メモ いつもどこかイライラした様子の幼い美少年。武器は鞭をはじめとした見る者を威圧する道具の数々であり、マント姿で自信の抑圧された何かをぶつけるかのように敵を打ち据える。 基本的にはマント姿だが、その下は黒レザーのチューブトップ、レザーパンツ、黒ニーソックス+ガーターベルト、レザーロンググローブといった挑発的な衣装で身を包んでおり、幼いながらも下級のモンスターなら、その鞭撃だけで隷属させたこともある。 男性器は年相応で包皮に包まれており、皮オナニーしか知らない。ただし、その精力は淫魔の血ゆえか高く、射精量も多い。姉の着替えや下着を使って一日に最低3度は射精している。幸い、男性器が小さいせいで日常に勃起していても姉にバレたことはない(と思っている)。レザーのパンツを愛用しているのは、先漏れや射精がバレないようにでもあるらしい。耳年増だが童貞で、自分では皮を剥いたこともない。尻についてもまったくの未開発……だったが、先日その抑圧された欲望が解放され淫乱化。同じく淫乱な素質を持っていた姉とヒマさえあれば腰を重ねる日々を送っている。 姉のシエラに対してただならぬ想いを抱いており、いつも自慰のオカズに使っているほど。しかし姉に対する自制心が行動を抑え、逆にわざと姉を傷つけるような言動をとって己の傍から離れさせようとしてしまう。実際には姉を第一に考えているため、危機となれば自らを犠牲にしてでも姉を救おうとするだろう。 「姉さん、いいかげんにしないとぶつよ」(ぶってから) 「モンスターなんて鞭で打ったら勝手に言うこと聞くんだからね」 (姉さんのパンツ……姉さんの汗だ……姉さん、姉さん、ぼくは……) ●出生 46:美味なる体(誘惑レベル+1) 淫魔や吸血鬼らを引き寄せる、天性の魅力を持って生まれてしまった。彼らの手は、常にあなたを狙い続けるだろう。 61:魔の血(魔力レベル+1) 淫魔の血を引くあなたは、己の中に人にはない力があることを自覚している。淫魔に出会った時、力は目覚め始めるだろう。 ●経歴 25:耐え忍ぶ恋(運動+1、奉仕+1) 情熱のままに熱い恋心を抱いた。しかしそれは叶わぬ片思い。あなたは恋の炎を今もくすぶらせているだろうか。 23:命がけの囮(運動+1、情報+1) かつて、大切なものを守るため、あなたは身を呈して敵(おそらくは亜人か妖虫)をひきつけ、守り抜いたことがある。 ●テイマー 条件:調教4・誘惑3 成長:調教レベル+2、誘惑レベル+1、自尊レベル+1 戦力:ダメージ4、射程0、装甲1、呪文2 特殊:攻撃を調教判定でも行うことができ、ダメージをPPに対して与えてもよい ●永続バッステ中 【淫乱化】 以後、BSを一つでも受けた際には移動・誘惑・調教以外の行動は行えない(永続)。 HP【10】体力×5 MP【10】魔力×5 PP【10】自尊×5 DP:1 EXP:7 戦闘:2(1Lv) 調教:4(3Lv) 体力:2(1Lv) 運動:4(1Lv) 奉仕:3(2Lv) 魔力:2(1Lv) 情報:3(1Lv) 誘惑:4(3Lv) 自尊:2(2Lv) ●呪文 解除呪文 (割り込み)対象のBSひとつを無効化する。 強化呪文 (割り込み)対象の与えた攻撃ダメージを+3する。 ●隷属モンスター マール:魔族になった弟(9歳)。アンヘルより男性器が大きい。アンヘルのお尻を犯した。 エルナ:マールの手下だったシースルー。今のところ性的な接触はなし。 ●召喚スキル スライミーラヴ(エルナ) (割込)対象にダメージを1点でも与えたときに使用。対象に、二回2d6を振り、どちらかの出目の[バッドステータス]を付与する。 デザイアルーラー(マール) 手番を消費して使用。射程に関係なく、2体までの対象にペナルティ無く誘惑と調教を同時に行える。判定には使用者の能力を使用すること。 ●特殊アイテム なし ●パーティー歴 シエラ(姉・フタナリ・モンク) 今のところアンヘルからフェラを一回しただけ。未告白……だったが、淫乱化させられ、テルミットやラムジェを交えての乱交の後、人目さえなければ姉の体を求めるようになっている。 ●関連キャラクター ヴィヴィ(女・インプ) マールの愛人だったインプ。今はシエラの奴隷となっている。 ウルペス(女・巨乳犬獣人型魔族) 人間に虐待されていた魔族。保護してあげたことから仲良くなる。 テルミット(フタナリ・ダンサー) 低身長の半鬼少女。小悪魔的快楽主義者。アンヘルの筆卸の相手。 ラムジェ(フタナリ・レンジャー) 長身、獅子系半獣人、巨根。姉を犯したのであまり好印象を持っていない。
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アンヘル Angel 誕生日:3月6日(19歳) 身長/体重:168cm/書いたら殺す 血液型:O型 出身地:メキシコ 格闘スタイル:てきとー♪ 趣味:50ccのバイクいじり、ライブ 大切なもの:ヴィンテージB-3、デッキコート、P・Dシリーズの服 好きなもの:テキーラ、サボテン刺し 嫌いなもの:ギャンブル 得意なもの:サッカー(おもにキーパー) キャラクターボイス:新谷真弓 キャラクター解説 3サイズ:B92W60H89 MireA追加キャラクターへ
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《アンヘル・フロレス()/Angel Flores》 アイコン ゲスト 年齢 42歳 性別 男 種族 人間 職業 医師 身長 185cm 好きな物 ウィスキー、バスケットボール 嫌いな物 好きなチームの連敗 ギャングと見まがうようなラフな格好をした、如何にも重量級といった恰幅の良い体格の黒人男性。 実際に幼少期はギャングに属していたが、その後政府軍に志願。衛生兵として従軍した後、大学に入学し医学を学んだ後に軍医として活動後、 国際的な非政府組織に所属して世界各地で医療活動を行っていたという経歴を持つ。 見た目とは裏腹に、心優しく社交的な人物。 現在は軍との対立から組織を追われ、個人として知り合いの医師に手を貸して回っている。 専門は緊急医学だが、魔術被害に関しても造詣が深い。自身は高度な魔術を扱うことが出来ないが、魔力を感じ取ることは苦としていない。 プロバスケットボールの観戦が趣味。 応援しているチームの調子が悪くなると露骨に機嫌が悪くなる。 関連ページ 氷川 石韮探偵事務所 K -奴の名は- キャラクター紹介?へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト】?へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アンヘル キャラクター情報 コンボ キャラクターデータ コマンド表 通常投げ てきとーラッシュ (近距離) シャドービヘッド (近距離) 特殊技 ミドルスピン ヘビーニーアタック (空中) 必殺技 レッドスカイ マッドマーダー (近距離) アンチェイン始動技(UC) アンチェイン・ロー アンチェイン・ヒール アンチェイン・トルネード アンチェイン・ブロウ アンチェイン・ステップ アンチェインサークル技(UCC) サークル・アッパー サークル・ソバット サークル・アンダーブロウ サークル・ハイ サークル・ハンマーブロウ サークル・アサルト アンチェイン特殊サークル技(UCS) サークル・フェイント サークル・フェイント・前方 サークル・フェイント・後方 アンチェイン特殊サークル技(UCS) フィニッシュ・ラリアット フィニッシュ・ストレート フィニッシュ・ローリング フィニッシュ・ネックカッター フィニッシュ・グラップキック 超必殺技 レアルレイヴ ブルーマンデーカウンター (当身) CLIMAX超必殺技 アセンションタイム ( )
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アンヘル | ANGEL 秘密組織ネスツの改造人間。 格闘スタイルは「てきとー❤」だが、アンチェインという複雑な連続技を繰り出し、接近戦では無類の強さを誇る。 おちゃらけた言動が多く、掴みどころのない性格。 CV:小椋美輝 + DLCコスチューム紹介動画 DLCコスチューム紹介動画 アンチェインという派生必殺技を駆使した独特な立ち回りと苛烈な攻めが持ち味のキャラクター。 派生必殺技の種類がやたらと多く難解だが、ファジーガードのできない中下段択に加え、投げ、めくり、ガード不能攻撃などガードを崩す手段がなんでも揃っており攻めに関しては凄まじく強い。 その分リーチが短く癖の強い技がほとんどで牽制能力は無いに等しく、他キャラのように真っ当な立ち回りはできないのがネック。 とにかく「いかに近づいてアンチェインで殴るか」が全てと言っても過言ではないキャラであり、 時には我慢強く、時には狡猾に自分のターンを作り、そしてワンチャンスを掴んだら逃さないという繊細さと精神力が求められる。 + ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から一部攻撃性能が見直されやや強化 。 ver2.00から体力が標準値の1000、サークルソバットが中段判定になり崩し能力がアップし、フィニッシュ・ストレートの全体硬直が減少、コンボがさらに延びるようになった。 ver3.00からジャンプぶっ飛ばし攻撃の発生を早く変更 必殺技のマッドマーダーの成立時の成立時の追撃制限が削除され受け身不能、超必殺技のレアルレイヴ(MAX 版)とクライマックス超必殺技のアセンションタイムの無敵時間増加。 ver3.10から体力が950に低下、小・中ジャンプの押し合い判定が下方向に拡大 小・中ジャンプで立ち相手がくぐれなくなり、中段必殺技のアンチェイン・ヒールの発生が遅くなり、コマンド投げの各種マッドマーダーのダメージ補正値が増加してしまったが 屈弱Kのやられ判定を縮小、ジャンプ特殊技のヘビーニーアタックの入力受付方向が緩和。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ てきとーラッシュ 近距離で シャドービヘッド 近距離で 特殊技 ミドルスピン ヘビーニーアタック 空中で 中段攻撃ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正) 必殺技 レッドスカイ マッドマーダー 近距離で 投げヒット後追撃可能。ver3.00から成立時の追撃制限が削除+受け身不能 アンチェイン 始動技 アンチェイン・ロー 始動下段攻撃 アンチェイン・ヒール 始動中段攻撃 アンチェイン・トルネード アンチェイン・ブロウ 強版はヒットバック無しEX版はヒット時膝崩れ+ガードクラッシュ発生 アンチェイン・ステップ 始動移動技、相手画面端背負いのワープ時は派生攻撃不可 サ|クル技 サークル・アッパー (始動技中に) サークル・ソバット (始動技中に) ver2.00から中段判定 サークル・アンダーブロウ (始動技中に) 派生下段攻撃 サークル・ハイ (始動技中に) サークル・ハンマーブロウ (始動技中に) 派生中段攻撃 サークル・アサルト (始動技中に) 派生下段攻撃 特殊サークル技 サークル・フェイント (サークル技中に) CLIMAX超必殺技以外でSC、AC可能 サークル・フェイント(前方) (サークル技中に) CLIMAX超必殺技以外でSC、AC可能 サークル・フェイント(後方) (サークル技中に) CLIMAX超必殺技以外でSC、AC可能 フィニッシュ技 フィニッシュ・ラリアット (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2攻撃、ヒット時追撃可能浮かせ フィニッシュ・ストレート (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2ガード不能攻撃、壁バウンド発生+受身不可 フィニッシュ・ローリング (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2中段攻撃 フィニッシュ・ネックカッター (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2移動投げver1.03からしゃがみも投げ可 フィニッシュ・グラップキック (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2投げ アンチェイン・ステップ ステップ後に出したサークル技は他のサークル技に派生不可能相手画面端背負いのワープ時は派生攻撃不可 超必殺技 レアルレイヴ ブルーマンデーカウンター (相手の攻撃に合わせて) 当て身技 CLIMAX必殺技 アセンションタイム 中段攻撃、ヒットすると演出移行 + 連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 【】内は=アンチェイン攻撃 主力連続技 1 ジャンプ攻撃または各種弱攻撃ラッシュ(近弱P連打) 備考 ラッシュコンボ。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。 2 屈弱K近立ち弱K【アンチェイン・トルネードサークル・アンダーブロウフィニッシュ・ラリアットレッドスカイ】 備考 屈近立ち【】下段攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。 3 近立ち強Kミドルスピン【アンチェイン・ローサークル・アンダーブロウサークル・ソバットフィニッシュ・グラップキック】 備考 近立ち【】強攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。 4 近強Kミドルスピン【強アンチェイン・ブロウサークル・ハイ(サークル・アンダーブロウ空振り)サークル・ソバットフィニッシュ・ラリアット】【アンチェイン・トルネードサークル・ソバット・サークル・アッパーフィニッシュ・ストレート】近強Korレアルレイヴ 備考 画面端限定コンボ。ノーゲージにもかかわらずジャンプ攻撃から入れると400オーバーのダメージが出る高火力コンボ。サークル・アッパー後のフィニッシュ・ストレートは少々遅らせて出さないと当たらない点に注意。最後の近強Kにアンチェインステップでキャンセルをかける事によって裏に回り攻めを継続できる。相手が倒しきれそうな体力ならレアルレイヴで追撃しよう。 その他の連続技(自由記述欄) 1 備考 発動コンボ + 基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 近弱Kの暴発を考慮すると近距離での飛び防止は弱Kよりこっちの方が使いやすい。 遠 〇 ジャンプ防止技として標準的な性能。 弱K 近 〇 ローキック。普通の弱攻撃よりのけぞりが長く、キャンセルでブロウが繋がる。また、ノーキャンセルで近弱K→近強Kが繋がる。この繋ぎは近弱Kガード時には近強Kが遠強Kになってしまう事に注意。 遠 斜め上に蹴り。ジャンプ防止技として使えるが近距離で飛ばれると上に判定の無い近弱Kが出てしまうので出す距離に気をつけたい。 強P 近 〇 発生が遅いが近強Kよりも認識間合いが広い。 遠 リーチが長く差し込みなどに使える。少し遠い距離の反撃にこの技からの発動が便利。発生前にやられ判定が前に出る上に、足元にもやられ判定があるので立ち回りで出す場面は選びたい。 強K 近 〇 連続技や連係の起点となる技。発生時にアンヘルの軸が大きく前に移動し、技後に大きく後退する特徴を持つ。そのせいで反撃を入れようとして相手とすれ違って空振りする事があるので注意。この性質を利用すると近強Kを相手にガードキャンセル前転させ、近距離状態を維持したりできる。画面端で相手のダウン復帰に対して完璧に重ねる事が出来れば、相手が近強Kに前転して来た場合屈弱Pが前転の硬直に間に合う。体感だと少々重ねの難易度が高いが、端でレッドスカイヒット後にヒール→ソバット→近強Kと最速で入力していく事で近強Kを重ねる事が出来る。この近強Kにミドルスピンを仕込んでおくと、ヒット時はミドルスピン二段目から発動コンボ、前転して来た場合は前述の屈弱Pからのコンボと両対応可。 遠 遠弱Kの動作を大きくしたような技。遠弱Kよりも打点が高いので置き対空に使える。隙が多いのであまり気軽には触れないが小中ジャンプに対して有効。 屈弱P 〇 屈みパンチ。屈弱Kより発生が1F遅いが有利が1F多い。 屈弱K 連 下段蹴り。ガードさせて1F有利。ここから発動コンボや屈弱Pに繋げていく。ver3.10からやられ判定を下方向に縮小。 屈強P 〇 ヒット時に追撃可能な状態で相手を浮かせる技。空ぶると隙だらけなのでガードキャンセルふっ飛ばしを狙う際に漏れてしまわないようにしたい。 屈強K 〇 若干姿勢が低くなる足払い。発生が遅いので少し使いづらい。 J弱P 〇 空対空で使いやすい他、通常or大ジャンプから出すとヘビーニーアタックでキャンセルできるので二段中段で崩しに使える。立ってる相手を一応めくれる。 J弱K リーチは短いがJ弱Pと同じく空対空の競り合いに使える。J弱P同様めくり性能があり、こちらの方がめくり性能が高い。 J強P めくり専用のエルボー技。正面に攻撃判定がないがその分めくり性能は非常に高く、アンヘル版の百合折りとも言える程。 J強K そこそこのリーチを持つ技。中距離の飛び込みに。 吹っ飛ばし 〇 ストレートパンチ。リーチが短く発生も遅いのでふっ飛ばしとしては使いづらい。屈弱K→近弱P仕込みふっ飛ばし(ACD同時押し)の仕込みで相手の前転を狩れるが、中央では後転は狩ることが出来ない。 J吹っ飛ばし 発生が非常に遅いが出てしまえば判定の強い蹴り技。全体的に短いアンヘルのジャンプ攻撃の中で最長のリーチを持つ。発生が遅い分、小中ジャンプから最速で出しても相手の小足に負けない。飛び込みからの固めとしては勿論置き技としても使える。ver3.00から攻撃発生を早く変更。 通常投げ 強P投げは端で相手を投げるとそのまま攻めを継続できる。強K投げは強制ダウンを奪う事が出来て硬直も短いので起き攻めを狙える。 特殊技 技 Ca 解説 ミドルスピン 〇/〇 ミドルキックの二段技でヒット確認がしやすい。一段目はノックバックがないのでキャンセルしてコンボや連係の繋ぎに、二段目はヒット確認からの発動などに。 ヘビーニーアタック ジャンプ膝蹴り。持続が長いので先出しジャンプ攻撃として機能する。まためくり性能もそこそこありキャンセル可能なジャンプ攻撃から繋げ可能。バックステップからも出す事が可能で着地硬直を減らして素早く動ける。また自分が画面端のダウン状態でリバサバックステップから出すと、ヒット時に屈弱Kなどが繋がりそこからコンボに行けたり、京の奈落落としのような使い方も出来る。ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正)。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種別 技名 Bt Ca 解説 必 レッドスカイ 共 ヒット時に相手をロックする突進技。突進中は微妙に姿勢が低くなる。判定が強く打ち負けることが少ない。ガードされると-4Fで一部のキャラ以外には反撃確定だが、ガードストップが非常に短いせいで一瞬でも反応が送れると反撃できないので、立ち回り上でそれなりに出していける。ヒット後は強制ダウンで長い有利を取れるので様々な起き攻めが可能。ちなみに弱攻撃キャンセルで4F暴れを潰す事が出来るがリスクの方が高い。 EX 突進速度があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵に。ガード時に同じく-4Fだが距離が離れるのでまず反撃は受けない。単発で終わる技なのでEX技としてはリターンは薄めだが、相手の体力が残り少ない時は生発動でプレッシャーをかけていくのも悪くない。 マッドマーダー 共 発生が遅く無敵もないコマンド投げ。投げ後相手と浮かせて追撃可能なので端でのリターンは高めだが、投げを狙う際は相手の暴れに負けやすいので注意。ver3.00から追撃制限を削除、成立時に受身がとれないように変更。ver3.10からダメージ補正値を増加。 EX 発生が早くなり、発生まで完全無敵に。投げた後の硬直も短縮され、ダッシュからアンチェイン・トルネードの追撃が間に合う。ver3.10からダメージ補正値を増加。 アンチェイン 始動技 アンチェイン・ロー 弱K 前に移動しながらのローキックで下段。ここからアンダーブロウやソバットが連続ガードで単純二択になる。強攻撃からなら連続ガードになるが、弱攻撃などからキャンセルすると隙間が大きいので暴れに負けてしまう。コマンドがなのでガード入れながら屈弱Kを擦ると、相手と不意に位置が入れ替わった際にこの技が暴発して隙を晒してしまうので気をつけたい。 アンチェイン・ヒール 強K その場で踵落としをする中段攻撃。発生がそこそこ早い中段なので起き上がりの相手に重ねるなどして崩しに使える。密着で当ててアンダーブロウ→ソバットなどと派生することで中下段の択で相手を揺さぶれる。密着以外では基本ソバット以外繋がらない点に注意。小ネタとして端密着でハイに派生させ最速空キャンセルラリアットを出すと繋がり、高リターンが取れる。がヒット確認が出来ないのでガードされると反撃されてしまう。ver3.10から攻撃発生時間を3F遅く、全体硬直時間を3F長く変更。 アンチェイン・トルネード 共 リーチの長い二段技で、一段目は標準的な姿勢を持つキャラのしゃがみガードにあたらない。(のけぞりには全キャラに当たる) 弱攻撃から繋がる他、空中の相手に当てると各種サークル技で追撃が出来るのでアンヘルのコンボの要となる技。地上コンボに使う場合は一段目をキャンセルすることでアサルト以外のすべての技が繋がる。牽制技としても使えるが、攻撃判定発生前にやられ判定が前に大きく出るので先置き気味に。 アンチェイン・ブロウ 弱 ヒット時に相手を浮かせる技。今作では判定が弱いので置き技としては頼りなくなった。全体動作が短めなのでゲージ貯め技として使える。空キャンセルでサークル技を派生させられるまでの時間が始動技の中で一番短い。 強 弱と違いノックバックがないのでここからサークル技に派生させて崩しに持ち込みやすい。弱攻撃キャンセルで4F暴れと相打ちを取れ、端で相打ちした場合はトルネードで追撃できる。ver1.03から全体硬直時間を短縮、ヒット・ガード時にヒットバックしないように変更。 EX 強制ガードクラッシュ技で近い距離でクラッシュさせた場合はダッシュから通常攻撃の追撃が間に合う。ヒット時は崩れダウンとなり追撃可能。ガードorヒット時のリターンは高めだが前転で対処されやすいので相手の意識の外を突いて当てていきたい。 アンチェイン・ステップ 共 前方にダッシュする移動技兼サークル始動技。相手と接触すると高速で裏に回るのでこれを使って崩すことも出来る。サークル技を出せるようになるまで若干時間がかかるので距離を見極めたい。なお相手が画面端の状態で裏周りのモーションを出してしまうとサークル技に移行することができず隙を晒してしまうので注意。接触した際の裏周りは一瞬で裏に回るので上手くかみ合わせると相手の攻撃を空ぶらせることも可能。端から脱出するのに相手のジャンプに合わせてぶっぱなしで出すのも悪くはない。 EX 移動速度が速くなり、出初めからサークル技に移行できるようになる。また相手が端の状態で裏周りモーションを出してもサークル技を出せる。 サ|クル技 サークル・アッパー 共 上段技。判定の強いアッパーで横へのリーチもそれなりにある。基本的にはコンボの中継に使うが、空中の相手にヒットさせると高く浮かせることが出来て追撃が可能なので、置き対空としてリターンを取る使い方も出来る。 サークル・ソバット 共 ver2.00から中段技。発生の速い飛び蹴りで見てからガードすることが困難。着地するまで他サークルに派生させたりフィニッシュ技に移行できない。ガードされると隙が大きく、端でガードされるとどのフェイントに派生させても通常投げが確定してしまうので注意。完全に博打になるが、スーパーキャンセルでMAXブルーマンデーカウンターを出す事によって反撃を当身で取ることが出来る。 サークル・アンダーブロウ 共 下段技。足元にパンチを繰り出す。発生が早く、アサルトよりも下段の択として使いやすい。 サークル・ハイ 共 上段技。その場でハイキックを繰り出す。コンボ以外では使いどころが難しい技。サークル技の中で一番発生が早いので空キャンセルから素早くフィニッシュ技を出したい時には重宝する。ver1.03から攻撃ヒット時の、のけぞり時間を短縮。 サークル・ハンマーブロウ 共 中段技。上からパンチを振り下ろす。二段技なのでヒット確認が出来る。密着からならラリアットが繋がりリターンが高い。 サークル・アサルト 共 下段技。低いジャンプ後に足元に蹴りを繰り出す。移動距離が長く中距離から奇襲をかけられる。発生が遅いのでサークル技の中でこの技のみどの始動技からもコンボに繋がらない。リターンを求めるならラリアットに、ヒット確認で安全に行くならアッパー→ソバット→グラップキックを狙うと良い。 特殊サークル技 サークル・フェイント 弱P+弱K その場で一回転して避ける動作を取る。無敵時間はあまり長くない。 サークル・フェイント(前方) 弱P+弱K 前方に一回転しながら小さくジャンプする避け。飛び道具を避けることが出来るほどの無敵は存在する。ver1.03からスーパーキャンセル時に MAX 超必殺技を発生させることができなかった不具合を修正。 サークル・フェイント(後方) 弱P+弱K 後方に一回転しながら小さくジャンプする避け。前方フェイントも同様だが着地際に隙があるのでそこを狙われると地上コンボをもらってしまう。ver1.03からスーパーキャンセル時に MAX 超必殺技を発生させることができなかった不具合を修正。 フィニッシュ技 フィニッシュ・ラリアット 弱P 追撃可能な状態で相手を浮かせるアッパー。ガードされると反撃確定なので主にコンボ用ではあるが、発生も早く判定も強いので立ち回り上でいきなりぶっぱなす荒業も一応可能。ver3.10からヒット・ガード時のヒットバックを短く変更。 フィニッシュ・ストレート 強P ガード不能打撃技。ver2.00から硬直が短くなったおかげでヒット時に追撃が出来るようになり、前転されても反撃を受けづらくなった。アンチェインでの固めを意識させてから狙っていきたい技。 フィニッシュ・ローリング 共 足元無敵で多段の中段技。中段として使えるのは勿論、ソバット以外から派生させると隙間が短いので暴れを潰せる。 フィニッシュ・ネックカッター 弱P 移動投げ。ver1.03から中段技だが狙いどころが難しく、投げた後の状況も悪いので使いづらい技。 フィニッシュ・グラップキック 強P コマンド投げ。ソバット地上ヒットからはこの技しかつながらない。間合いが広いのでアンチェイン技を空ぶらせて相手を投げるといった芸当も可能。中央で当てるとお互い端と端で離れてしまうが、端で当てれば技後の距離が近くなるので起き攻めを迫る事が出来る。 アンチェイン・ステップ 共 何故かコマンド表には記されていないが、フイニッシュとして出せるアンチェインステップで、基本的な性能は同じだがこのステップから出したサークル技は別のサークル技に派生させることができない。このステップを利用するとステップ→サークル技→ステップ→サークル技…といった動きも可能に。 超 レアルレイヴ 共 突進しヒットで相手をロックする乱舞技。突進中に無敵などはないのでコンボ用。ヒット後はレッドスカイよりもやや状況が良く起き攻めがしやすい。 MAX 威力が上昇しているがやはり無敵などはない。こちらはヒット後に相手との位置が入れ替わるのだが、画面端の相手に決めると入れ替わりが発生せずにそのまま端攻めを継続できる。ver3.00から無敵時間を増加。 ブルーマンデーカウンター 共 出始めに無敵がある当身技。端に追い詰められた際に決めると逆に相手を端に追いやれるのでぶっぱなしで狙う価値は高い。アンヘルは二種類ある超必の内こちらが当身なのでアドバンスドキャンセルのコンボが存在しない。 MAX こちらは発生が1Fとなり、通常版よりも決めた際の有利フレームが大きい。 CLI アセンションタイム 飛び上がって踵落としを繰り出す中段技。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。上昇中は無敵状態。ver3.00から無敵時間を増加。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 25 30 4 -1 〇 通 近弱K 30 30 5 2 〇 通 近強P 70 70 9 -3 〇 通 近強K 80 70 6 -7 〇 通 遠弱P 25 30 5 2 通 遠弱K 30 30 6 -4 通 遠強P 70 70 9 -4 通 遠強K 80 70 11 -4 通 屈弱P 25 30 5 2 〇 通 屈弱K 30 30 下 4 1 通 屈強P 70 70 10 -25 〇 通 屈強K 80 70 下 12 -2 通 J弱P 45 30 6 通 J弱K 45 30 6 通 J強P 70 70 12 通 J強K 70 70 10 通 ふっとばし 75 100 18 -5 通 Jふっとばし 90 80 16 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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バッタゲーと評され、 ぶっこわれてると評判のKOFシリーズの中で けっこーマトモだと思われる2002を楽しむページです 北方2002勢 tks(幼女のまんまん)、木綿、さっちんこ、横槍、たらい ↑北方で2002熱帯をしている連中です 対戦相手に飢えてます キャラクター一覧:北方で使用しているプレイヤー 八神 庵:tks(幼女のまんまん) マチュア: バイス: 山崎 竜二: ブルー・マリー:さっちんこ ビリー・カーン:横槍、たらい 七枷 社:木綿 シェルミー:木綿 クリス: 乾いた大地の社:木綿 荒れ狂う稲光のシェルミー: 炎のさだめのクリス:木綿 K’:tks(幼女のまんまん) マキシマ:木綿、tks(幼女のまんまん) ウィップ: ヴァネッサ: セス: ラモン:木綿、さっちんこ クーラ・ダイアモンド:tks(幼女のまんまん)、たらい K9999: アンヘル:さっちんこ 草薙 京: クローン京(KUSANAGI):tks(幼女のまんまん) 二階堂 紅丸: 大門 五郎: テリー・ボガード:木綿 アンディ・ボガード: ジョー・ヒガシ: キム・カッファン: チャン・コーハン: チョイ・ボンゲ: 麻宮 アテナ:横槍、さっちんこ 椎 拳崇: 鎮 元斎: レオナ: ラルフ:木綿 クラーク:木綿、さっちんこ リョウ・サカザキ: ロバート・ガルシア: タクマ・サカザキ:さっちんこ 不知火 舞: ユリ・サカザキ: メイ・リー: ↓ここから家庭用専用(いわゆる空気) オメガ・ルガール 矢吹 真吾 キング ギース・ハワード ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ ゲーニッツ 北方2002勢のチーム tks(幼女のまんまん) クーラ KUSANAGI K’ 木綿 シェルミー 七枷 社 クラーク さっちんこ クラーク ブルー・マリー ラモン 横槍 アテナ ビリー たらい クーラ
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┗╋━━━━━━━━━━ ┃Name:アンヘル【??】┏╋━━━━━━━━━━ 生命値(Lc). : ?/? 心魂値(Mc) : ?/? 傾向. : 【???】┏ ┳ ┳ ┳ ┓┃ 魅力:?? 人望:?? 情報:?? 話術:?? ┃┗ ┻ ┻ ┻ ┛┏ ┳ ┳ ┳ ┓┃ 近接:?? 射撃:?? 智謀:?? 魔導:?? ┃┗ ┻ ┻ ┻ ┛▽ Trend ▽━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【???】 [???] [???] [???]- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ???━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▽ Skill ▽━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【龍化:アグニ】 P [龍化時スキル追加] [習得【イグニス・ブレード】【炎爪一閃】] [炎全無効]- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 炎の暴虐を体現した情報変換。炎によってもたらされるすべてのデメリットを無効化する。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【イヴィル・アニマ】 N Mc-3 [【射撃】] [シーン任意対象] [ダメージ:10] [シーン一回]- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 最強の亜人である龍鱗系最強の攻撃。変異エネルギーによる架空元素の放射。純然たる"破壊"の息吹。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【イグニス・ブレード】 N Mc-2 [範囲:単体~集団] [追加成功時+20%【激痛】付与] [ダメージ:3]- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 火炎のブレス。範囲を狭める事で飛距離を伸ばすことができる。判定値+20%で【激痛】を付与する。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▽ Item ▽
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デッキ名 魔種アンヘル型 ・主な使い魔 SRアンヘル SRメデューサ Cオーガ Cグリフォン Cマンドレイク Cサキュバス 補欠カード ・コスト20 Cガーゴイル:対神族用使い魔が欲しいときはコレ 番外 Cイフリート:アンヘルが無いときの代用品。「それはアンヘル型じゃないだろ」?仰るとおりです。。。 Cキメラ:アンヘr(ry。でもサーチ持ち、OK封印は意外といやらしいと思うんです。。。 解説 全国トップランカー栄斗氏のver. 1.1以降での鉄板デッキ。 攻守ともにバランスよく、プレイヤーキャラさえレベルが高ければ非常に安定した性能を誇る。 「主人公ゲー」の惨さを散々全国最強決定戦で見せつけたデッキでもある。 扱うには現実的にはLv20以上は必須、それに.NETを使ったドーピングをするとさらに安定。 主人公は基本的に闇レイピア装備。これにより撃以外の全属性を持つことができ、魔種以外の全種族に対応することができる。 Ver1.2現在では健在ではあるが、R【激昂】ワータイガーの台頭もありほぼ見かけない。 このデッキへの対抗策 各種族に対して安定して有利のつくデッキなのでそう簡単には崩せない。 デッキの最大の弱点はシールド持ちがマンドレイク以外にいないこと。つまり迅速にシールドを直すには相手は1速のマンドレイクで直しにいくしかないということだ。 そこを突きながらのらりくらりと戦闘をかわしていくのがよいだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします -- (名無しさん) 2009-06-11 06 56 46 アンヘル メデューサ リリス マンティコア サキュバス オーガ 自分のアンヘルデッキはこれです。 -- (O.Z) 2009-06-17 20 00 24 アンヘル サキュバス マンティコア マンドレイク オルトロス グリフォン 主 炎 玄武の罠が一番怖いかな -- (名無しさん) 2009-07-14 02 17 24 アンヘル使ってます。 全然Lv足りてないけど。 多分一番好きなデッキだと思う。 ただサクリファイスがやや難しいです。 -- (名無しさん) 2009-07-16 23 10 30 自分は アンヘル レオナール さっきゅん マンティ 錯乱 メデュ 主 撃 わりと安定してます 神族のブラフマーとか玄武にボコされますが・・・・ -- (名無しさん) 2009-07-27 12 13 05 それじゃあマンティを牛頭にすればいいんじゃないでしょうか。 例えば 1 レオナ 牛頭 サッキュん 2 アンヘル メデュ様 大根・グリ 制圧戦では少々不利になるけど、相手(神族)のシールド持ちは2体、しかも2速なのでシールド封印では有利に立てます。 開始早々シールド狙いに行く戦法がいいと思います。 -- (名無しさん) 2009-07-27 17 21 45 主人公の武器にもよるが不死と海機が辛そう… -- (名無しさん) 2009-08-17 03 18 20 アンヘル ラミア ルシフェル メデューサ サキュバス 牛頭 主闇 一乙と単スマが半端じゃない ↑不死、海機にも5分にあたれる。 マンティじゃなくて牛頭なのは持ってないから -- (名無しさん) 2009-08-27 22 23 11 自分も似たようなデッキで ルシフェル→アルラウネ 牛頭→錯乱 主は雷か光でやってます。メス大根は趣味なので、ストラス辺りに変えると単ダメがさらに生きるかも。 -- (名無しさん) 2009-08-28 08 57 15 最近 アンヘル リリス ルシフェル メデューサ サキュバス マンティコア 主闇ピアで安定してきた。 まぁアンヘル+主闇ピアだけで神族捌けるというのは盲点だった。 一番キツイのはメフィスト型かな? -- (名無しさん) 2009-09-06 15 39 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【検索用 あんへる 登録タグ 2019年 VOCALOID v flower あ かいりきベア のう アートトラック ミリオン達成曲 曲 曲あ 殿堂入り 煮ル果実 鳴花ミコト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:かいりきベア 作曲:かいりきベア 編曲:かいりきベア(原曲)、煮ル果実(ベノマ収録版) イラスト:のう 唄:鳴花ミコト(原曲)、v flower(ベノマ収録版) 曲紹介 「生きる」を選べば幸せです。 曲名:『アンヘル』 2019年3月30日に発売された新VOCALOID「VOCALOID5 Library 鳴花ヒメ・ミコト」のデモ曲のひとつ。 この曲が鳴花ミコトオリジナルで初の殿堂入りとミリオンを達成した。 かいりきベア氏6曲目のミリオン達成曲である。 アルバム『ベノマ』には煮ル果実氏によるリミックスが収録されている。 アルバム『ダーリンシンドローム』にはオリジナル版とMARETU氏によるリミックス版が収録されている。 権利の関係でYouTubeには投稿されていない。 歌詞 (PIAPROより転載、編集) ドクドク交わって たちまちコンニチハ あはははは タタタ誕生日 続々患(わずら)って 目の縁(ふち) 濡れても 幸せです 生きているなら ほら ケセラ ケセラ ケセラ あぁ 誰にも頼んだ覚えはなくとも あはははは 産んでもらえて ジクジク痣(あざ)になって 抉(えぐ)れ 血漏れても シアワセです 生きているから ほら ケセラ ケセラ ケセラ ラララララ 紅く咲いた 功徳(くどく)の刃 存在の意義を 翳(かざ)せ 翳せ 従僕(じゅうぼく)の業(カルマ) 囚獄(しゅうごく)の果てに くだらぬ命 紡げ 紡げよ 嗚呼 決壊(けっかい) シニカルって 1 2 3 辛いでしょ?必死になって生 生 生 生 切開(せっかい) ココロ縫って 2 2 3 ガラクタな未来 照らせ照らせ 目測(もくそく)誤って たちまちコンニチハ あはははは 膿んで堪えて 泣く泣く躊躇(ためら)って【生きる】を選べば 幸せです この世(ここ)は楽園 ほら ケセラ ケセラ ケセラ ラララララ 紅く裂いた 背徳の絵画 存在の義理を 果たせ 果たせ 従僕の業(カルマ) 冒涜の末に 僅かな希望(ひかり)求め 求め 嗚呼 決壊 シニカルって 1 2 3 辛い裂傷(れっしょう) 躍起(やっき)になって生 生 生 生 失態 泥被って 2 2 3 空っぽな未来 晒せ 晒せ 嗚呼 決壊 真っ赤な傷 1 2 3 踏まれたって蹴られたって生 生 生 生 実際 ココロ散って 2 2 3 ガラクタな自分 隠せ 隠せ 此の灯に万歳三唱 孤独に存在一生 その苦に異論提唱 御託(ごたく)は論外殺傷 此の身に纏(まと)う病状 奈落に惑(まど)う表情 悴(かじか)む劣化な状況 届かぬ救命損傷 その身で見物万象 皮肉の混在立証 偽善の横行現象 滅びの生存競争 たかだか人生百年 誰もが辿(たど)る終焉 そのくせ生きる執念 飽くなき矛盾に呆然 欠陥 肢体這って 1 2 3 辛い惨状 出口すら無い無い無いな 結滞 悪化な心臓 2 2 3 痛いでしょ? ほらほら… 嗚呼 決壊 シニカルって 1 2 3 辛いでしょ?必死になって生 生 生 生 切開 ココロ縫って 2 2 3 ガラクタな未来 照らせ照らせ 嗚呼 でっかい真っ赤な×点(ばってん) 1 2 3 踏まれたって穢れたって生 生 生 生 実際 ココロ散って 2 2 3 ガラクタな未来 照らせ照らせ 晒せ 晒せ 壊せ 壊せ コメント + コメント 2019 かいりきベアさんの曲は最高だ -- 名前の無い只の人 (2019-04-01 21 03 17) ↑本当にそれだよね‼︎ -- 名無しさん (2019-04-02 07 53 36) 歌詞のなんとも言えない闇がたまらん -- 名無しの水 (2019-04-04 21 46 50) 好きすぎる -- 名無しさん (2019-04-05 18 56 40) 『踏まれたって蹴られたって』のとこのメロディめっちゃ好き -- 名無しさん (2019-04-09 09 40 55) かいりきさん本当に天才だと思う(当たり前)15歳ぐらいでマネマネ作ったってのが1番衝撃的 -- 生きています (2019-04-09 17 03 24) 2回目のサビの後の韻の踏み方、かいりきベアさんならではって感じで好き -- 名無しさん (2019-04-18 05 51 54) ↑↑↑すごく分かります!! -- 名無しさん (2019-04-29 06 32 14) この曲、すごく良いけど、私的にはFlowerでやって欲しかった!(デモ曲だから仕方ない) -- 名無しさん (2019-05-08 23 30 45) ↑わかる -- 名無しさん (2019-05-11 15 51 47) 中毒性が半端じゃない -- 名無しさん (2019-06-11 23 02 15) 中毒性が半端じゃない、最初なんか微妙だなって思ったらサビに入った瞬間好きになった、微妙と思ってもサビまで聞いて欲しい -- 名無しさん (2019-07-20 15 40 39) にぃにっさぁーん!がすごく好き…(*´∀`*) -- 名無しさん (2019-07-20 21 47 15) ミコトちゃんの曲のなかで一番好き -- 十愛 (2019-08-06 08 55 53) 毎度の事クオリティー高い曲作るなぁと思う。今回かなりPVにも力が入ってて観てても楽しかった。 -- とあるR (2019-08-13 01 10 56) 病んでる感めっちゃ好み -- 外資系 (2019-08-14 10 36 21) ここまで神的な曲を作れるかいりきさんは、もしや神の子供ですか?ですよね??(狂気) -- 名無し (2019-10-06 13 58 07) ミリオンキター! -- 名無しさん (2019-10-09 22 45 56) 123に合わせてサビが123個になってるのかな?(分かりにくいよね。すんません) -- 良き (2019-11-25 09 51 09) ↑今までなんとなく聴いてたけどマジじゃん -- 名無しさん (2019-11-26 17 30 32) + コメント 2020・2021 かいりきさん神‼これがボツ曲何て。。。 -- 瑠樹 (2020-01-17 19 31 52) デ…デモ曲だとぉ⁉︎それでミリオン…ヤバくね…? -- 名無しさん (2020-02-28 20 40 28) これやばい、、 中毒性やばいし歌詞の狂気系闇系の言葉選びが素晴らしい -- 名無しさん (2020-03-10 09 35 37) すこぉ・・・ -- chara (2020-05-02 09 11 34) 『アンヘル』がスペイン語で天使で沸いた -- へっ (2020-06-14 00 01 15) かいりきベアさんの曲って全部中毒性あるよねw -- リバ (2020-06-20 19 07 07) ↑×2 「天使」と「un hell(地獄じゃない)」のダブルミーニングという説もあるみたいですね -- 名無しさん (2020-07-26 15 43 56) 悪魔みたいな闇を感じる -- かき氷 (2020-08-25 20 43 07) サイコーすぎる!中毒性あるの分かります!神よ! -- かぐや姫 (2020-08-26 20 16 36) リズム感とメロディが好き -- 暇人 (2020-08-28 16 55 36) サビのメロディが好き(*´ω`*) -- 名無し (2020-10-22 08 03 04) サビすきですw -- 最強悪女 (2021-01-05 17 20 43) 最高 -- 結婚成立!?最強悪女 (2021-01-05 17 22 22) なんでこれがボツなんだろ?すげぇいいのに.. -- 名無しさん (2021-01-12 15 40 47) もうやばい 嗚呼のところがもう←語彙力を失った米つぶ -- その辺の落ちてる米つぶ (2021-01-18 19 28 34) サビ聴いただけで、『きたーー‼️』って思いました! -- にゃんにゃん♪ (2021-02-01 20 14 25) ↑ほんとそれな??? -- 名無しさん (2021-02-07 12 50 09) 出だしから好き!!此の灯に万歳三唱ってとこからが1番好き!! -- ちょこれいと (2021-04-09 23 05 33) かいりきベアさんの才能が溢れ出ちゃってるね……震えが止まらないよぉ…… -- さぁもん-シャケ (2021-05-09 20 14 22) 天使で悪魔な。 -- なりあっs (2021-05-10 09 05 28) ニコ動3 06 恐怖を感じた -- 名無しさん (2021-07-22 18 37 17) かいりきベアさんはどうしてYouTubeに出さないんだろう(*゜ー゜*) -- 名無しさん (2021-08-28 13 39 57) ↑消えた(消された?)んじゃないでしたっけ -- manat25 (2021-08-28 19 23 55) リズムサイコー✨ -- こんちゃ (2021-10-05 15 10 09) やばいかっこよすぎ -- 彼岸桜 (2022-06-21 11 19 55) だいこおおおん -- 名無しさん (2022-08-23 15 54 06) かっこよくて大好き -- 名もなき人 (2022-09-17 17 48 38) もっと早く出会いたかったと思う曲No,1 -- 名無しさん (2022-10-07 19 44 59) 最高です -- 紅茶とめだまやき (2022-10-20 13 35 58) この曲で初めて二人*を知ってこの曲で二人*を好きになったきっかけになりました! *鳴花ヒメ ミコト -- 名無しさん (2022-12-09 22 48 56) ずっと聴いていられる…どうしよう、何回ループした? -- 名無しさん (2022-12-10 15 00 13) ↑それな!10回ループしたよ!かっこよくて好きです! -- 柚子 (2022-12-10 15 06 39) 地獄じゃないって言ってるけどケセラセラで自分を元気づけてて此処は楽園って言ってるあたり闇を感じる・・・ -- てるみー (2022-12-13 09 22 27) 最後の音がメンタルチェーンソーのアレンジでまた闇を感じる。 -- ぺぇう (2023-01-15 11 47 27) え、初めてこの曲知ったけどめちゃくちゃカッコいい -- 名無しさん (2023-01-15 13 27 24) 韻の踏み方が好きすぎるんだが? -- 名無しさん (2023-01-29 18 26 39) 呼びかけてくる感じ好き -- 名もなき人 (2023-05-22 21 12 14) youtube版上がってないのが意外 -- 名無しさん (2023-05-27 12 09 30) (・ω・)マジで神! -- 匿名アイコン (2023-12-13 14 07 19) 命って書いてミコトと読むミコトさんに歌わせてるのが凄いよなぁこれ… -- 匿名 (2024-05-07 19 11 49) つべに上がってないの知らなかった -- 名無しさん (2024-05-12 12 50 51) ワートリの迅さん思い浮かべながら聴いてる -- 名無しさん (2024-06-05 19 28 37) 神曲だぁぁぁ(≧∇≦) -- いんげんまめさん (2024-07-19 16 32 07) 此の灯に万歳三唱からのこえがすきすぎる。 -- ✌︎('ω')✌︎ (2024-07-22 14 39 57) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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アンヘル | ÁNGEL 「そんなんでわたしに勝てるわけないじゃん、お・ば・か・さん❤」 CV:小椋 美輝 初心者おすすめ度(公式引用)★☆☆☆☆ 『KOF2001』から参戦したネスツの元工作員。クローネンとは旧知のようだが……? 独自の連携技「アンチェイン」による変幻自在の接近戦を特徴とするキャラクター。 アンチェインで出せる技は中段下段に浮かせ・ガード不能・投げ技などまさに何でもありの一言で、習熟すればコンボ・崩し・補正切りなどありとあらゆる使い方ができる。 またアンチェイン以外にも接近手段となりうる突進技や移動技、強力なめくり技であるジャンプ強P、追撃可能でアンチェイン始動技にも繋がるコマンド投げ、など技のバリエーションは多彩。 奔放で掴みどころのないキャラクター像通り、ひとたび近寄れば豊富な択で相手を翻弄し続け、相手に何もさせぬまま倒してしまうことすら可能。 技構成が接近戦に偏っているため、逆に接近できなければ何も出来ないのが難点。 強力な牽制技や飛び道具が飛び交う環境では、まず相手に近寄るだけで一苦労と言う事態が多発する。 また最大の特徴たるアンチェインは、きっちり繋がるルートを把握しなければコンボにならない難解さと、常に正確な操作を要求してくるシビアさを持ち、プレイヤーに理解と技術の両方が伴わなければ真価を発揮できない。 バトルスタイルは本人いわく「てきとー♥」なのだが、公式おすすめ度全キャラ唯一の星1は伊達ではなく、適当に動くだけでは強さを引き出せない上級者向けのキャラクター。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃と必殺技が強化。 元々の肉弾戦性能がさらに強化され、加えて各種サークル・フェイントに飛び道具無敵追加やEXレッドスカイの飛び道具無敵時間が増加され天敵だった飛び道具に対応しやすくなった。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ弱Kが低姿勢になるタイミングが遅くされたが一部の通常攻撃と必殺技の性能強化 アンチェイン技のフィニッシュ・ローリングが中段→上段判定に変更されたものの1~2段目空中ヒット時の挙動が追撃可能浮きやられに変更されかつスーパーキャンセル可能になったため超必殺技繋げが可能になった またアンチェイン・トルネードにEX版が追加され、各種超必殺技のノーマルレアルレイブがMAXブルーマンデーカウンターにもアドバンスドキャンセル可能、さらにアドバンスドキャンセルで出したMAXブルーマンデーカウンターがクライマックスキャンセル可能になりダメージレースが大幅に強化。 ver2.10からジャンプ強Pの判定が中段→上段に変更されたが一部の通常攻撃と特殊技の性能が微強化 また必殺技のノーマル版アンチェイン・ステップが弱攻撃ボタン同時押しで停止できるように変更。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ てきとーラッシュ 近距離で シャドービヘッド 近距離で 特殊技 ミドルスピン ヘビーニーアタック 空中で 中段判定 必殺技 レッドスカイ ver1.32からEX版は飛び道具無敵時間増加 マッドマーダー 近距離で 投げヒット後追撃可 アンチェイン 始動技 アンチェイン・ロー 始動下段攻撃+攻撃発生前空振りキャンセル可 アンチェイン・ヒール 始動中段攻撃+攻撃発生前空振りキャンセル可 アンチェイン・トルネード 攻撃発生前空振りキャンセル可ver1.62からEX版追加 アンチェイン・ブロウ 攻撃発生前空振りキャンセル可+強版はヒットバック無しEX版はヒット時膝崩れ+ガードクラッシュ発生 アンチェイン・ステップ 始動移動技、相手画面端背負いのワープ時は派生攻撃不可EX版は突進技に変化ver2.10からノーマル版はで途中停止可能に変更 サ|クル技 サークル・アッパー (始動技中に) サークル・ソバット (始動技中に) 中段判定 サークル・アンダーブロウ (始動技中に) 派生下段攻撃 サークル・ハイ (始動技中に) サークル・ハンマーブロウ (始動技中に) 派生中段攻撃 サークル・アサルト (始動技中に) 派生下段攻撃 特殊サークル技 サークル・フェイント (サークル技中に) ver1.32から飛び道具無敵追加 サークル・フェイント(前方) (サークル技中に) ver1.32から飛び道具無敵追加 サークル・フェイント(後方) (サークル技中に) ver1.32から飛び道具無敵追加 フィニッシュ技 フィニッシュ・ラリアット (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2攻撃、ヒット時追撃可能浮かせ フィニッシュ・ストレート (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2ガード不能攻撃+壁バウンド発生+受身不可 フィニッシュ・ローリング (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2中段攻撃ver1.62から上段判定に変更+1~2段目ヒット時浮きやられ+SC可に変更 フィニッシュ・ネックカッター (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2移動投げ、しゃがみも投げ可 フィニッシュ・グラップキック (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2投げver1.62からコンボヒット時の補正が1段階下がる不具合を修正 超必殺技 レアルレイヴ ver1.62からMAXブルーマンデーカウンターにもAC可に変更 ブルーマンデーカウンター MAX版のみ (相手の攻撃に合わせて) 当て身技ver1.62からMAX版のみクライマックスキャンセル可に変更 CLIMAX必殺技 アセンションタイム 1段目がヒットすると演出に移行 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 【】=アンチェイン技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K【強アンチェイン・トルネード(2)サークル・ソバットフィニッシュ・グラップキック】 備考 しゃがみしゃがみまたは近立ち【(2)】 下段攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。ダメージは低めだが非常に簡単で繋ぎやすく強制ダウン可能。パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・ソバットの後にブルーマンデーカウンター以外のSC超必殺技でダメージアップ可能。 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K【強アンチェイン・トルネード(2)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットレッドスカイ】 備考 しゃがみしゃがみまたは近立ち【(2)(1)】 こちらは下段攻撃始動でやや長めのアンチェインコンボ。ダメージが高いがサークル・ハンマーブロウが2ヒットしてしまうとフィニッシュ・ラリアットが当たらないのでやや難しい。コツとしてはサークル・ハンマーブロウの出かかりを見たらを入力し、サークル・ハンマーブロウの1ヒットを確認したら入れっぱなしボタン押しっぱなしにするとフィニッシュ・ラリアットを当てやすくなる。パワーゲージが1本以上ある場合、フィニッシュ・ラリアットの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K【強アンチェイン・トルネード(2)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットアンチェイン・トルネード(1)サークル・アサルトフィニッシュ・ローリング】 備考 しゃがみしゃがみまたは近立ち【(2)(1)(1)】 こちらは下段攻撃始動で長めのアンチェインコンボ。フィニッシュ・ラリアット後の拾いが難しいがダメージが高く、相手を画面端に追い詰めやすく強制ダウンが取れる。パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・アサルトの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン(1)【強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ソバットフィニッシュ・グラップキック】 備考 近立ちまたは近立ち(1)【(1)】 強攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。ダメージは低めだが非常に簡単で繋ぎやすく強制ダウン可能。パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・ソバットの後にブルーマンデーカウンター以外のSC超必殺技でダメージアップ可能。 1-2 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン(1)【強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットレッドスカイ】 備考 近立ちまたは近立ち(1)【(1)(1)】 こちらは強攻撃始動でやや長めのアンチェインコンボ。ダメージが高いがサークル・ハンマーブロウが2ヒットしてしまうとフィニッシュ・ラリアットが当たらないのでやや難しい。コツとしてはサークル・ハンマーブロウの出かかりを見たらを入力し、サークル・ハンマーブロウの1ヒットを確認したら入れっぱなしボタン押しっぱなしにするとフィニッシュ・ラリアットを当てやすくなる。パワーゲージが1本以上ある場合、フィニッシュ・ラリアットの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。 1-3 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン(1)【強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットアンチェイン・トルネード(1)サークル・アサルトフィニッシュ・ローリング】 備考 近立ちまたは近立ち(1)【(1)(1)(1)】 こちらは強攻撃始動で長めのアンチェインコンボ。フィニッシュ・ラリアット後の拾いが難しいがダメージが高く、相手を画面端に追い詰めやすく強制ダウンが取れる。パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・アサルトの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 マッドマーダーアンチェイン・トルネード(2)サークル・ソバットフィニッシュ・ラリアット 備考 コマンド投げ始動。アンチェイン・トルネードでの拾いは少し慣れが要る。フィニッシュ・ラリアット後はさらに追撃が可能。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱アンチェイン・トルネード(2)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットEXアンチェイン・トルネード 共通 サークル・ソバットEXアンチェイン・ステップ(少し遅らせて)サークル・アッパーフィニッシュ・ストレート -4 各種レッド・スカイ -2 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアット強アンチェイン・トルネード -5 (SC)ノーマルレアルレイヴ(AC)MAXブルーマンデーカウンターまたは(AC)アセンションタイム -3 近立ち弱K近立ち強Kミドルスピン強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアット強アンチェイン・トルネード 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動、3 近立ち弱Kからの目押しコンボ。-1はダメージは下がるがEXアンチェイン・トルネードを単発版EXアンチェイン・ステップに変更して共通のコンボを行うことも可能。共通のサークル・アッパーは少し遅らせてからヒットさせないとフィニッシュ・ストレートがスカるので注意、ゆっくりめ入力でも間に合うので慌てずに入力しよう。パワーゲージ回収が優れているので4.5ゲージまで溜まっていなくてもある程度ゲージがあればコンボ途中でクライマックス超必殺繫げが可能。またEXアンチェイン・ステップのみのコンボでもダメージが高く、慣れるまで練習は必要だがEXコンボとしては非常にコストパフォーマンスがよい。ver1.62からノーマルレアルレイヴからMAXブルーマンデーカウンターでAC可能になりダメージとパワーゲージ調整が可能に変更。 パワーゲージ0.5~4.5本使用 2 (相手画面端付近背負い時)近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン弱アンチェイン・ブロウサークル・ソバットサークル・アッパーフィニッシュ・ストレートEXアンチェイン・ステップサークル・ハイフィニッシュ・ラリアット強アンチェイン・トルネードサークル・アサルトフィニッシュ・ローリング(2)(SC)ノーマルレアルレイヴ(AC)MAXブルーマンデーカウンターまたは(AC)アセンションタイム 備考 相手画面端付近背負い時+強攻撃始動+弱アンチェイン・ブロウ使用。出だしは壁バウンドやられ発生技のフィニッシュ・ストレートまでを決める基本コンボと同じ流れだが、その後突進技に変化するEXアンチェイン・ステップで追撃し再びアンチェインコンボを決める流れとなる。パワーゲージ回収が優れているので4.5ゲージまで溜まっていなくてもある程度ゲージがあればコンボ途中でクライマックス超必殺繫げが可能。またEXアンチェイン・ステップのみのコンボでもダメージが高く、SCせずフィニッシュ・ローリングで〆れば起き攻めも可能なので慣れるまで練習は必要だがEXコンボとしては非常にコストパフォーマンスがよい。ver1.62からノーマルレアルレイヴからMAXブルーマンデーカウンターでAC可能になりダメージとパワーゲージ調整が可能に変更。 + 基本戦術 基本戦術 接近打撃性能寄りで突進技も所持しており、ジャンプ強Kとジャンプふっとばし攻撃、遠立ち強Pやしゃがみ強Kなど比較的リーチの長い攻撃で牽制はできるものの自分から攻め込むには相手との相性に左右される 飛び道具相手などには飛び道具硬直の隙を狙ってジャンプ攻撃や ver1.32から飛び道具無敵が付いたアンチェイン・「各種サークルフェイント」と飛び道具無敵時間が増加した突進必殺技の「EXレッドスカイ」を使ってうまく潜り込むこと また遠くで各アンチェイン技を空振りしながらゲージを溜めつつ前進→後退や急停止などをし、動きを読めなくすることで相手を動かしたり奇襲を仕掛けたりすることも可能だが ノーゲージ無敵打撃技がないためとっさの割り込みや対空、また攻められた際の切り返しが厳しく アンチェイン中に相手の攻撃に引っかかったりすると大惨事なりかねないので難易度は高いものの 牽制攻撃や突進技、アンチェイン技の特性を共に活用しながら徐々に間合いを詰めていきつつ相手の隙に攻撃を叩きこもう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 エルボー、判定は狭いが打点が近立ち弱Kより高いための近距離での飛び防止は弱Kよりこっちの方が使いやすい。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 〇/連 立ちパンチ。発生は近立ち弱Pよりわずかに発生が遅いが打点が高いのでジャンプ防止技として標準的な性能。ガード時こちらが有利。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。 弱K 近 〇/連 ローキックだが下段判定ではない。普通の弱攻撃よりのけぞりが長く、キャンセルで必殺技の強アンチェイン・トルネードと弱アンチェイン・ブロウが繋がる。また、目押しで近弱K→近強Kが繋がる上に弱攻撃から唯一キャンセルシャッターストライクも繋がる。ただし近弱Kガード時には近強Kが遠強Kになってしまう事に注意。ガード時こちらが有利。 遠 超 斜め上に蹴り。打点が高いためジャンプ防止技として使えるがやや硬直時間が長いことと、近距離で飛ばれると上に判定の無い近弱Kが出てしまうので出す距離に気をつけたい。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強P 近 〇 コンパクトなスマッシュパンチ。発生は近立ち強Kよりわずかに遅いが認識間合いが広い、ただし攻撃判定が狭い点に注意。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62からのけぞり距離を短く変更。 遠 超 一歩踏み込んでからのエルボー。リーチが長く差し込みなどに使える、定位置からわずかに前進もするため遠い距離の反撃にこの技からの発動が便利。発生前にやられ判定が前に出る上に、足元にもやられ判定があるので立ち回りで出す場面は選びたい。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに変更。 強K 近 〇 重い膝蹴り、連続技や連係の起点となる技。発生時にアンヘルの軸が大きく前に移動し、技後に大きく後退する特徴を持つ。そのせいで反撃を入れようとして相手とすれ違って空振りする事があるので注意。この性質を利用すると近強Kを相手にガードキャンセル前転させ、近距離状態を維持したりできる。画面端で相手のダウン復帰に対して完璧に重ねる事が出来れば、相手が近強Kに前転して来た場合屈弱Pが前転の硬直に間に合う。体感だと少々重ねの難易度が高いが、端でレッドスカイヒット後にヒール→ソバット→近強Kと最速で入力していく事で近強Kを重ねる事が出来る。この近強Kにミドルスピンを仕込んでおくと、ヒット時はミドルスピン二段目から発動コンボ、前転して来た場合は前述の屈弱Pからのコンボと両対応可。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から攻撃発生を11F→8Fに変更。 遠 超 ハイキック、発生はやや遅めだが遠立ち弱Kよりも打点が高いので置き対空に使える。至近距離以外でしゃがまれると当たらず隙が多いのであまり気軽には触れないが小中ジャンプに対して有効。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈弱P 〇/連 屈みパンチ、空振りキャンセル可。屈弱Kより発生が1F遅いがガード時こちらが有利でコンボパーツに機能する。 屈弱K 超/連 下段蹴り。必殺技キャンセルは利かないが屈弱Pよりわずかに発生が早くリーチがあり下段崩しに機能するのでここから発動コンボや屈弱Pに繋げていく。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。 屈強P 〇 大振りなハンマースイング、空振りキャンセル可。発生が遅いが上方向に判定があるためタイミングが合えば対空に機能し、ヒットすると相手を打ち上げ追撃可能やられになる。空振ると隙だらけなのでガードキャンセルふっ飛ばしを狙う際に漏れてしまわないようにしたい。またガード時の不利硬直も非常に大きいのでキャンセル必殺技等で隙消しすること。 屈強K 〇 若干姿勢が低くなる足払い。発生が遅いので少し使いづらいがリーチがありやられ判定を低くすることができるので打点が高い攻撃をかわすことが可能。ガード時の不利硬直は微不利程度。ver1.32から攻撃発生を12F→10Fに変更。 J弱P 特 下方向にエルボー。判定は狭いが発生が早く持続が長いので空対空で使いやすい他、通常or大ジャンプから出すと特殊技のヘビーニーアタックでキャンセルできるので二段中段で崩しに使える。一部の立ってる相手を一応めくれる。 J弱K 飛び膝蹴り。リーチは短いがJ弱Pと同じく空対空の競り合いに使える。J弱P同様めくり性能があり、こちらの方がめくり性能が高い。 J強P めくり専用のエルボー技。発生が遅めで正面に攻撃判定がないがその分めくり性能は非常に高く、アンヘル版の百合折りとも言える程。ただし下側のやられ判定がやや多めな点に注意。 J強K 斜め下方向のキック。発生はやや遅めだが出てしまえば判定が強くそこそこのリーチを持つ技。中距離の飛び込みに。 吹っ飛ばし 必 一歩踏み込んで前蹴り。リーチは長めだが発生が遅め。屈弱K→近弱P仕込みふっ飛ばし(ACD同時押し)の仕込みで相手の前転を狩れるが、中央では後転は狩ることが出来ない。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 J吹っ飛ばし 発生が非常に遅いが出てしまえば判定の強いJ強Kに似た斜め下蹴り技。全体的に短いアンヘルのジャンプ攻撃の中で最長のリーチを持つ。発生が遅い分攻撃持続とリーチが長く、小中ジャンプから最速で出しても相手の小足に負けない。飛び込みからの固めとしては勿論置き技としても使える。 通常投げ P版は連続打撃攻撃を行い強制ダウンで、端で相手を投げるとそのまま攻めを継続できる。K版は肩の上に飛び乗り延髄を蹴り飛ばし反対側へ強制ダウンを奪う事が出来て硬直も短いので起き攻めを狙える。 特殊技 技 Ca 解説 ミドルスピン 必/必 ミドルキックの二段技でヒット確認がしやすい。発生は遅いが強攻撃から繋がり、一段目はノックバックがないのでキャンセルしてコンボや連係の繋ぎに、二段目はヒット確認からのキャンセル必殺技やクイック発動などに機能する。ガード時の不利硬直はなく五分。 ヘビーニーアタック 発生の早いジャンプ膝蹴り。判定は狭いが持続が長いので先出しジャンプ攻撃として機能する。まためくり性能もそこそこありキャンセル可能なジャンプ攻撃から繋げ可能。バックステップからも出す事が可能で着地硬直を減らして素早く動けるうえ自分が画面端のダウン状態でリバサバックステップから出すと、ヒット時に屈弱Kなどが繋がりそこからコンボに行けたり、京の奈落落としのような使い方も出来る。 + 必殺技性能解説 種別 技名 Bt Ca 解説 必 レッドスカイ 弱 ヒット時に相手をロックする突進技。突進中は微妙に姿勢が低くなる、また判定が強く打ち負けることが少ない、突進速度と移動量があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵になりヒット後強制ダウン性能になる、ただしやられ判定自体もややあるので置き攻撃での潰しに注意。ver1.32から強版が追加され弱版は発生が早いが移動距離は短めでガードされると-4Fver1.32からガード時の全体硬直を2F短くされたものの一部早い攻撃には反撃確定だが、ガードストップが非常に短いおかげで一瞬でも反応が送れると反撃できないので、立ち回り上でそれなりに出していける。ちなみに弱攻撃キャンセルで4F暴れを潰す事が出来るがリスクの方が高い。 強 ver1.32から強版が追加されこちらは発生が遅くなるものの移動距離が長くなりガードされてこちらが有利になる。ver1.62から攻撃発生を21F→25Fに、移動距離を長く、ガード時の全体硬直を短く、ダメージを80→100に変更。 EX 突進速度と移動量があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵になりヒット後強制ダウン性能になる、ただしやられ判定自体もややあるので置き攻撃での潰しに注意。ガード時-2Fだが距離が離れるのでまず反撃は受けない。単発で終わる技なのでEX技としてはリターンは薄めだが、相手の体力が残り少ない時はプレッシャーをかけていくのも悪くない。 マッドマーダー 共 発生が遅く無敵もないコマンド投げで一応弱攻撃から繋げ可能。投げ後相手と浮かせて追撃可能なので端でのリターンは高めだが、投げを狙う際は相手の暴れに負けやすいので注意。 EX 発生が早くなりダメージが増加、発生まで完全無敵に。投げた後の硬直も短縮され、ダッシュからアンチェイン・トルネードの追撃が間に合う。コンボ補正が高い点に注意。ver1.32から成立後の相手との距離が近くなるように変更。 アンチェイン 始動技 アンチェイン・ロー 弱K 前に移動しながらのローキックで下段。ここからアンダーブロウやソバットが連続ガードで単純二択になる。強攻撃からなら連続ガードになるが、弱攻撃などからキャンセルすると隙間が大きいので暴れに負けてしまう。コマンドがなのでガード入れながら屈弱Kを擦ると、相手と不意に位置が入れ替わった際にこの技が暴発して隙を晒してしまうので気をつけたい。 アンチェイン・ヒール 強K その場で踵落としをする中段攻撃。発生がそこそこ早い中段なので起き上がりの相手に重ねるなどして崩しに使える。密着で当ててアンダーブロウ→ソバットなどと派生することで中下段の択で相手を揺さぶれる。密着以外では基本ソバット以外繋がらない点に注意。小ネタとして端密着でハイに派生させ最速空キャンセルラリアットを出すと繋がり、高リターンが取れる。がヒット確認が出来ないのでガードされると反撃されてしまう点に注意。 アンチェイン・トルネード 弱 リーチの長い二段技で弱攻撃から、一段目は標準的な姿勢を持つキャラのしゃがみガードにあたらない(のけぞりには全キャラに当たる) 。弱攻撃から繋がる他、空中の相手に当てると各種サークル技で追撃が出来るのでアンヘルのコンボの要となる技。地上コンボに使う場合は一段目をキャンセルすることでアサルト以外のすべての技が繋がる。牽制技としても使えるが、攻撃判定発生前にやられ判定が前に大きく出るので先置き気味に。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 強 発生がわずかに遅くなり弱攻撃から繋がらなくなるがスタンダメージがわずかに増加。それ以外では弱版と大差ない性能。 EX ver1.62から追加されたEX版。発生が弱版よりも早くなり1段目がしゃがみに当たる上にリーチがわずかに増加するため当てやすい。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 アンチェイン・ブロウ 弱 ヒット時に相手を浮かせる技。今作では判定が弱いので置き技としては頼りなくなった。全体動作が短めなのでゲージ貯め技として使える。空キャンセルでサークル技を派生させられるまでの時間が始動技の中で一番短い。ガード時のこちらが有利。 強 発生はやや遅くなるが弱と違いノックバックがないのでここからサークル技に派生させて崩しに持ち込みやすい。弱攻撃キャンセルで4F暴れと相打ちを取れ、端で相打ちした場合はトルネードで追撃できる。ガード時の不利硬直は微不利程度。 EX 発生が非常に遅いが強制ガードクラッシュ効果が付き近い距離でクラッシュさせた場合はダッシュから通常攻撃の追撃が間に合う。ヒット時は崩れダウンとなり追撃可能。ガードorヒット時のリターンは高めだが前転で対処されやすいので相手が端での強制復帰からや相手の意識の外を突いて当てていきたい。 アンチェイン・ステップ 共 前方にダッシュする移動技兼サークル始動技。相手と接触すると高速で裏に回るのでこれを使って崩すことも出来る。サークル技を出せるようになるまで若干時間がかかるので距離を見極めたい。なお相手が画面端の状態で裏周りのモーションを出してしまうとサークル技に移行することができず隙を晒してしまうので注意。接触した際の裏周りは一瞬で裏に回るので上手くかみ合わせると相手の攻撃を空ぶらせることも可能。端から脱出するのに相手のジャンプに合わせてぶっぱなしで出すのも悪くはない。 EX 移動速度が速くなり、出初めからサークル技に移行できるようになる、今作からは突進技にも変化したためコンボに機能するがガードされると派生は行えない。また相手が端の状態で裏周りモーションを出してもサークル技を出せる。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 サ|クル技 サークル・アッパー 共 上段技、キック攻撃のサークル技にも派生可能。発生がそこそこの早さで判定の強いアッパーで横へのリーチもそれなりにある。基本的にはコンボの中継に使うが、空中の相手にヒットさせると高く浮かせることが出来て追撃が可能なので、置き対空としてリターンを取る使い方も出来る。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 サークル・ソバット 共 飛び蹴りで中段技、パンチ攻撃のサークル技にも派生可能。発生の速い飛び蹴りで見てからガードすることが困難だが着地するまで他サークルに派生させたりフィニッシュ技に移行できない上ガードされると隙が大きく、端でガードされるとどのフェイントに派生させても通常投げが確定してしまうので注意。完全に博打になるが、アドバンスドキャンセルでMAXブルーマンデーカウンターを出す事によって反撃を当身で取ることが出来る。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.32から下半身を飛び道具無敵に変更。 サークル・アンダーブロウ 共 下段技で足元にパンチを繰り出す、キック攻撃のサークル技にも派生可能。リーチは短めだが発生が早く、アサルトよりも下段の択として使いやすい。ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。 サークル・ハイ 共 その場でハイキックを繰り出す上段技、パンチ攻撃のサークル技にも派生可能。コンボ以外では使いどころが難しい技がサークル技の中で一番発生が早いので空キャンセルから素早くフィニッシュ技を出したい時には重宝する。ガード時の不利硬直がややあるが反撃は受けない。ver1.32から上方向のやられ判定を縮小。 サークル・ハンマーブロウ 共 上からパンチを振り下ろす中段技、キック攻撃のサークル技にも派生可能。発生が遅いがアンチェイン技ヒットは安定して繋がり、ガード時は中段揺さぶり機能しかつ二段技なのでヒット確認が出来る。密着からならラリアットが繋がりリターンが高い。ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。ver1.62からコンボ中にヒットした場合のコンボ補正値を小さく変更。 サークル・アサルト 共 下段技で低いジャンプ後に足元に蹴りを繰り出す、パンチ攻撃のサークル技にも派生可能。移動距離が長く中距離から奇襲をかけられる。が発生が遅いのでサークル技の中でこの技のみどの始動技からもコンボに繋がらない。空中追撃であればコンボパーツとして使えるがリターンを求めるならラリアットに、ヒット確認で安全に行くならアッパー→ソバット→グラップキックを狙うと良い。ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。 特殊サークル技 サークル・フェイント 弱P+弱K その場で一回転して避ける動作を取る。完全無敵時間はあまり長くないがver1.32から長い飛び道具無敵が追加。 サークル・フェイント(前方) 弱P+弱K 前方に一回転しながら小さくジャンプする避け。完全無敵時間はあまり長くないがver1.32から長い飛び道具無敵が追加。 サークル・フェイント(後方) 弱P+弱K 後方に一回転しながら小さくジャンプする避け。前方フェイントも同様だが着地際に隙があるのでそこを狙われると地上コンボをもらってしまう。ver1.32から長い飛び道具無敵が追加、移動距離を増加。 フィニッシュ技 フィニッシュ・ラリアット 弱P 追撃可能な状態で相手を浮かせるアッパー。ガードされると反撃確定なので主にコンボ用ではあるが、発生も早く判定も強いので立ち回り上でいきなりぶっぱなす荒業も一応可能。 フィニッシュ・ストレート 強P ガード不能打撃技。発生が遅いが打撃やフェイントに気を取られた相手に当てやすくヒット時壁バウンドやられが発生するため追撃が可能。アンチェインでの固めを意識させてから狙っていきたい技。 フィニッシュ・ローリング 共 足元無敵で多段の中段技ver1.62から上段判定に変更。発生が遅いもののソバット以外から派生させると隙間が短いので暴れを潰せる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくい。ver1.32から全体硬直を3F短く変更。ver1.62から1~2段目空中ヒット時の相手の挙動を浮きやられに、コンボ補正値を小さく、スーパーキャンセル可能に、初段と2段目のダメージを20→40に変更され空中追撃コンボとして機能するようになった。 フィニッシュ・ネックカッター 弱P 移動投げ。中段技だが狙いどころが難しく、投げた後の状況も悪いので使いづらい技、打撃に警戒する相手に上手く活用しよう。ver1.32から・ダメージを80→100に変更。 フィニッシュ・グラップキック 強P コマンド投げ。ソバット地上ヒットからはこの技しかつながらない。間合いが広いのでアンチェイン技を空ぶらせて相手を投げるといった芸当も可能。中央で当てるとお互い端と端で離れてしまうが、端で当てれば技後の距離が近くなるので起き攻めを迫る事が出来る。ver1.32から・ダメージを60→80に、前方向の掴み判定を拡大。ver1.62からコンボ補正値が1段階下がり、正常に機能していなかった不具合を修正。 アンチェイン・ステップ 共 フィニッシュとして出せるアンチェインステップで、基本的な性能は同じだがこのステップから出したサークル技は別のサークル技に派生させることができない(例:フィニッシュでアンチェイン・ステップ→サークルアッパー→サークル・アサルトなど)。だがこのステップを利用するとステップ→サークル技→ステップ→サークル技…といった繰り返しの動きも可能になるので相手の裏に回り揺さぶりに活用可能。 EX 先述のEXアンチェイン・ステップと同性能だがこちらはフィニッシュとして出した場合はノーマル版同様に別のサークル技に派生させることができないので主にEXコンボ用。 超 レアルレイヴ 共 突進しヒットで相手をロックする乱舞技。発生は早いが突進中に無敵などはないので早出し奇襲かコンボ用。ヒット後はレッドスカイよりもやや状況が良く起き攻めがしやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.32からヒット時アドバンスドキャンセル可能に変更 MAX 威力が上昇しわずかだが出だしに無敵時間あり。こちらはヒット後に相手との位置が入れ替わるのだが、画面端の相手に決めると入れ替わりが発生せずにそのまま端攻めを継続できる。 ブルーマンデーカウンター 共 当身技。端に追い詰められた際に決めると逆に相手を端に追いやれるのでぶっぱなしで狙う価値は高い。ver1.62から無敵を削除、当身判定が1F目から発生するように、当身判定を拡大、当身判定の持続を長く、当身不成立時の全体硬直を長く変更。 MAX こちらはダメージが上昇し通常版よりも決めた際の有利フレームが大きい。ver1.62から投げ無敵を削除、当身判定を拡大、当身判定の持続を長く、アドバンスドキャンセルで出した場合、コンボになるように、アドバンスドキャンセルで出した場合、クライマックスキャンセル可能に、当身不成立時の全体硬直を長く変更されノーマル必殺技からも繋がるようになりクライマックス超必殺技にも繋げ可能になった。 CLI アセンションタイム 飛び上がって踵落としを繰り出す中段技。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。上昇中は長い無敵状態なので割り込みに機能するが攻撃が当たるまでやや遅い点に注意。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から攻撃持続を長く変更。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 4 +1 -1 〇/連 通 遠弱P 1 25 30 5 +4 +2 〇 通 近弱K 1 30 30 5 +4 +2 〇/連/空 通 遠弱K 1 30 30 6 -2 -4 超 通 近強P 1 70 70 7 -3 -5 〇 通 遠強P 1 70 70 9 -2 -4 超 通 近強K 1 80 70 6 -5 -7 〇 通 遠強K 1 80 70 11 -2 -4 超 通 屈弱P 1 25 30 5 +4 +2 〇/連/空 通 屈弱K 1 30 30 下 4 +1 -1 超/連 通 屈強P 1 70 70 11 Dwn -25 〇/空 通 屈強K 1 80 70 下 12 Dwn -2 〇 通 J弱P 1 45(40) 30 中 6 × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 6 × 通 J強P 1 70 70 中 12 × 通 J強K 1 70 70 中 10 × 通 ふっとばし 1 75 100 15 Dwn -5 空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 15 Dwn × 通 強P投げ 3 20+20+40 0 不 1 Dwn - 通 強K投げ 1 100 0 不 1 Dwn - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 特 ミドルスピン 2 30+30 30+30 17 +2 0 必→必 特 へビーニーアタック 1 55 40 中 5 × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 必 レッドスカイ 弱 強 共通 1 80 0 15 Dwn -4 EX 2 50+70 0 11 Dwn -4 必 マッドマーダー 弱 強 共通 1 60 0 不 14 Dwn 投げ技 EX 1 80 0 不 10 Dwn 投げ技 必 アンチェイン・ロー 1 50 20 下 18 -6 -8 必 アンチェイン・ヒール 1 50 20 中 20 -6 -8 必 アンチェイン・トルネード 2 25+25 20+20 13 -3 -5 必 アンチェイン・ブロウ 弱 1 50 60 15 Dwn +2 強 1 50 60 18 Dwn -2 EX 1 70 0 27 Dwn -17 必 アンチェイン・ステップ 弱 - - - - 7 - - 移動技 強 - - - - 7 - - 移動技 EX 1 40 0 6 -28 必 ┣サークル・アッパー 1 35 30 11 -1 -3 必 ┣サークル・ソバット 1 35 30 中 10 -14 -16 必 ┣サークル・アンダーブロウ 1 40 30 下 10 -5 -7 必 ┣サークル・ハイ 1 40 30 8 -4 -4 必 ┣サークル・ハンマーブロウ 2 20+20 20+20 中 20 -8 -10 必 ┣サークル・アサルト 1 40 30 下 24 -5 -7 必 ┣サークル・フェイント - - - - - - 移動技 必 ┣サークル・フェイント(前方) - - - - - - 移動技 必 ┗サークル・フェイント(後方) - - - - - - 移動技 必 ┣フィニッシュ・ラリアット 1 50 40 9 Dwn -12 必 ┣フィニッシュ・ストレート 1 65 40 不 27 Dwn - 必 ┣フィニッシュ・ローリング 3 20+20+20 20+20+20 中 21 Dwn -5 必 ┣フィニッシュ・ネックカッター 1 80 0 不 21 Dwn - 投げ技 必 ┗フィニッシュ・グラップキック 1 60 0 不 1 Dwn - 投げ技 超 レアルレイヴ 弱 強 共通 9 160((15×6)+(10×2)+50) 0 4 Dwn -21~-9 EX 15 310((15×9)+20+(15×3)+30+80) 0 5 Dwn -24~-9 超 ブルーマンデーカウンター 弱 強 共通 2 200(100+100) 0 4 Dwn 当身技 EX 2 350(150+200) 0 1 Dwn 当身技 CLI アセンションタイム 6 430(100+60+57+57+54+102) 0 9 Dwn -20 2段目のみHIT時のダメージは150 コメント欄 間違いなく最強アンヘルhttps //twitter.com/vanevane36?t=ImHot9hdAIANSji4dPpBFg amp;s=09 - 名無しさん (2022-10-06 22 16 27) ギャンブル嫌いの意見は認めます。 - 和実ゆい (2024-06-19 22 32 32) 名前