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調整内容 調整内容 前投げ又はニュートラル投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.95」に拡大 後ろ投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.85」に縮小 立ち強Pしゃがんでいる相手にヒットした際の、のけぞり時間を1F増加 屈強K気絶値を「100」⇒「200」に ジャンプ中K攻撃判定を若干拡大し、めくりやすく 弱、中、強吊るし喉輪・唐草空振り時の硬直を「4F」増加 EX直上正拳突き・吹上地上の相手に当たるように攻撃判定を調整 ヒット時のみジャンプキャンセル可能に ダメージを「120」⇒「80」に 気絶値を「200」⇒「100」に 弱・中閃空カカト落とし・剣ガード時の相手のガード硬直を「2F」増加(最低空でガードさせた場合、硬直差は「-3F」) 正中線五段突きダメージを「480」⇒「440」に 暴れ土佐波砕き暗転後、着地まで飛び道具無敵に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver.1.04 Ver.1.05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームシステム 「アクトボード」の導入 今作の目玉というべきシステム。ステージ攻略中に入手できる貨幣「ソウルジェム」を使用して、アクトを購入することが可能。 広いボード上のアクトを購入すると、そこから連なる次のアクトが入手可能になる、といった要領でどんどん伸ばすようにアクトを手に入れていくことになる。 ここで、攻略の鍵となる技アクトは、対応するキャラのシルエットがボード上に表示されている位置で手に入る。そのため、育てたいキャラの方向にボードを伸ばすようにしてアクトを獲得していくことができる。どの方向にアクトボードを伸ばしていくのか、という非常に大きな決定を常に迫られる。 また、このシステムのため育成の自由度は前作にもまして向上しており、まさにプレイヤー一人一人「自分だけのイグドラシル」を作ることが可能である。 一方、アクトの枯渇感はより強まり、難易度の向上にも一役買っている。 ダメージ計算式の変更 前作では攻撃力から防御力を引いた値がダメージになるという単純なものだったが、今作では(未解析だが)少し算出方法が変化した模様。また、同じ攻撃でもダメージが変化することがある。 このため攻撃前に皮算用することが難しくなり、また攻撃力・防御力・魔防力といったパラメータの重要性が増した。元来これらは重要性が低かったので、パラメータ間でバランスがとられたといえるだろう。 敵雑魚のステータスにばらつき 敵雑魚には一人一人個性があり、微妙に攻撃力が耐久力が異なる。ダメージがばらつくことと合わせて、耐える耐えないの計算はより難しくなり、難易度は増加した。 範囲攻撃のダメージ描写 範囲攻撃や範囲回復で、各キャラのHP変動がきちんと描写され分かりやすくなった。 レアアクト 今作ではレアアクトを集めなくても二周目以降がプレイできるので、安心してほしい。 キャラクター 新職業、新必殺技の追加 前作から職業の数が大幅に増加。耐久力に長けた「重装」シリーズや、一撃必殺の「侍」など、攻略の鍵となる新キャラが続々登場。もちろん敵としても現れる。 また、既存の職業にも必殺技がかなり追加された(削除もされた)。衛士などは使い勝手が大幅に変化している。相変わらず必殺技発動時の爽快感は素晴らしいものがある。 既存職業の性能調整 前作でソスだった戦士は攻撃力が大幅に強化され、非常に頼もしい(敵としては危険な)職業となった。一方で前作でややオーバーパワー気味だった剣士系や騎士、召喚士、闘士などは若干弱体化され、バランスがとられた。このため、誰を育てるかの自由度はより向上した感がある。 また、既存職業も含め各職業で攻撃範囲がかなり差別化されており、前作のような単純な射程距離だけの攻撃範囲ではなくなった。このために陣形や戦術はかなり多様化しており、高い戦略性をもったバトルを展開できる。 僧侶が自分を回復できない 地味だが結構重要な違い。しかも今作は中盤まで僧侶が一人しか入らないので、かなり位置取りに気を遣うことになる。 初期ステータスの変更 全体的に自軍の初期HPが強化され、前作では一撃で即死していた僧侶や剣士などもある程度硬くなった。 一方で器用さがかなり下げられ、また敵の素早さが高めな傾向もあって攻撃を外すことが多くなった。そのため器用さのアクトの重要度も増した。 ステージ 複雑な地形 各ステージでかなり多彩な地形が待ち受けており、それぞれ違った作戦を立てる必要がある。また、防御効果を持つ地形(高台など)の寄与度が高く、地形を有効に使って戦う(戦われる)ステージも増えた。 また、前作ではなぜか草むらより通路のほうが移動しにくいという奇妙な挙動が発生していたが、今作では修正されている。 個性的な6騎将 前作でいうところの5人の怨敵にあたる6騎将は、ストーリーを進めるうえでの中心的な敵である。 これらが揃いも揃って凶悪な特殊能力による攻撃を仕掛けてくるため、いかにかいくぐって勝つかというパズル的要素が強くなった。ステージ最初でのセーブは必須である。 意地悪な構成 システム上難易度の高い攻城戦が多く、苦戦は必至。また、自軍がスタート地点で閉じ込められていたり、とにかく難易度は高い。 SE、グラフィック 進化したグラフィック マップの外観、必殺技のアニメーションや挙動、いずれをとっても前作から圧倒的な進化を遂げた。 必殺技発動時の爽快感を高めてくれる。また、6騎将の魔憑も恐怖感を増大させる。 一方でPCスペックの要求もかなり厳しくなった印象がある。 強化された演出 ターン切り替え時や攻撃対象選択時にエフェクトが出るようになった。ただし、これが非常に重いためスペックの足りないPCだとカクつくことがある。 また、一部のキャラの戦闘アニメが少々長すぎる(重装剣士、召喚士など)。 全体的にゲームスピードは前作から遅くなった。この辺は好みが分かれると思われる。シナリオの早送り機能なども実装が待たれるところであろう。 BGM、SEの増加 BGMの数が前作から大幅に強化された。またSEも多彩になった。
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基本性能後退 三角跳び 通常技通常投げ 垂直ジャンプ強パンチ/斜めジャンプ中パンチ/斜めジャンプ強キック 特殊技肘落とし 必殺技武神旋風脚 首狩り 武神イズナ落とし SC武神八双拳 UC武神轟雷旋風陣 武神無双連華 基本性能 後退 移動速度アップ 三角跳び 壁を蹴った後のキャンセルタイミングを以前より早く 通常技 通常投げ 間合いを拡大 垂直ジャンプ強パンチ/斜めジャンプ中パンチ/斜めジャンプ強キック 攻撃判定を拡大 特殊技 肘落とし レバー斜め下入力でも出るように 必殺技 武神旋風脚 EX初撃の攻撃矩形のサイズ・持続を調整 首狩り 密着時に屈みの相手を飛び越さないように 武神イズナ落とし 攻撃を出さなかった時の着地硬直を削減 SC 武神八双拳 最終段の攻撃判定を拡大 UC 武神轟雷旋風陣 攻撃動作の移動量増加 武神無双連華 投げ間合いの拡大、簡易コマンドを変更 セビLv2をガードさせてのステキャンから蓮華って確定しますか? -- (匿名) 2013-07-16 12 49 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特殊技フライングメイヤー フライングバスタードロップ リバーススピンキック スピニングバックナックル 必殺技ソニックブーム サマーソルトキック ウルコンソニックハリケーン 公式発表【特殊技】 【必殺技】 【ウルトラコンボ】 【総評】 特殊技 フライングメイヤー フライングバスタードロップ 発生が4Fに。 リバーススピンキック 発動から数フレームの間、膝から下の喰らい判定をカットし、ダメージを下方調整しました。これによって、リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。 スピニングバックナックル ダメージを下方調整しました。 必殺技 ソニックブーム 発動時のSCゲージ増加量を前回の半分に。バトルを通してのSCゲージ回収率に見直しを入れました。 サマーソルトキック 密着でヒットした場合、弱は100ダメージ、中は120ダメージ、強は130ダメージに。 ウルコン ソニックハリケーン 420から300ダメージ 発生が10Fに 公式発表 ■公式ブログの 記事 より転載 【特殊技】 リバーススピンキックの発動から数フレームの間、膝から下の喰らい判定をカットし、ダメージを下方調整しました。これによって、リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。 スピニングバックナックルのダメージを下方調整しました。 【必殺技】 ソニックブーム発動時のSCゲージ増加量を前回の半分に調整し、バトルを通してのSCゲージ回収率に見直しを入れました。 弱中強サマーソルトキックのダメージを下方調整しました。 【ウルトラコンボ】 ソニックハリケーンのダメージを下げ、攻撃判定の発生も少し遅くしました。 【総評】 ダメージの下方調整が必殺技やウルトラコンボなどに入った為、総じて火力低下になったと言えるでしょう。 相手を倒しきる為にはもう一攻撃が必要になってくると思います。 動作に関するフレーム調整はほとんどないため、できる事は前作と変わりません。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:ガイルのリバーススピンキックのことですが >リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。 とありますが、リバーススピンキックはリュウのしゃがみ中キックなどの 姿勢の低い技に非常に当てにくかったはずです 下半身無敵と共に判定面も強化されたのでしょうか? 投稿者 Anonymous A:攻撃判定の強化は特におこなっておりませんので 簡単にヒットさせる事は難しいのですが、 近距離でのアクセントの一つとして使うと攻めの幅が増えます。 試してみてください! ガイルはいくつかの技にダメージの調整が入っています。 まず、ガイルの代表的な必殺技の一つである「サマーソルトキック」は 密着でヒットした場合、 弱は100ダメージ、中は120ダメージ、強は130ダメージとなっています。 また、「ソニックハリケーン」は300ダメージに調整し、発生が10Fとなっています。 ダメージ以外の部分では、 空中投げである「フライングメイヤー」「フライングバスタードロップ」の発生が 4Fとなりましたので、スパIVとは少し異なっている事に注意が必要です。 -- (中国の竜) 2011-02-05 15 13 30 ソニハリのダメージが420から300になったよ -- (名無しさん) 2011-04-09 22 54 08 基本的に弱体化しかしてません -- (名無しさん) 2011-10-18 01 45 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム変更 レベルアップで覚える技が増える 覚えてる技のソート、並び替えができる 戦闘画面が3Dになる 技にエフェクトがつく 戦闘パートでボイスが追加 戦闘システム変更 属性値が敵味方で共通になる(前作では敵味方別々) マスターの特殊能力が3つ以上選択できる(ただしポイントによる制限あり) クリーチャーのステータスを底上げできる クリーチャーは得意技を設定できそれにより技を強化できる。 風、光、闇属性が追加される 風属性は遠距離技や対象を移動させる技が得意 光属性は状態変化や補助、回復を使える子が多い 闇属性は高威力の技や状態異常、SPダウン技などが得意 新職業、新マスター イルセ ニカ リーア ペナルゥ 呪術師…弱体や状態異常で相手を無力化させるのが得意 幻術師…ステータスや状態を入れ替えたりと、トリッキーな戦術が得意。 死霊使い…不死のファミリアを呼び出し、強化して数で押す戦法が得意。 精霊纏繞士 いろんな属性をまとったモードに変身 狂戦士 降霊術師 憑依術師 新クリーチャー 鎌鼬……烈神速というダメージを与えた時に移動回数+1される能力を持つ フォルトゥナ……運命の女神 志那都比古……新しい風属性のクリーチャー サヴィトリ……光属性で味方強化が得意 ミノタウロス……無属性の脳筋、足止め能力がある アスクレーピオス……光属性で回復とかが得意、死者蘇生が可能 ライラ……マスターの召喚を手助けする能力を持つ カンヘル……光属性のドラゴン アプロディーテ……木属性、クセがある 新ファミリア ゾンビ 精霊の子供 新技 幻術師 「攻防転換」…対象の攻撃力と防御力を入れ替える。 「アトラクト」…敵ファミリアに命中。対象を味方にする。 「エンボイ」…味方クリーチャー、ファミリアに命中。対象を敵にする。 「エクスチェンジ」…対象を[待機]のクリーチャーと入れ替える。 「チェンジオーバー」…自分の位置をランダムで他のキャラと入れ替える。 風属性 「吸引」…対象を自分の隣に移動させる。 「ダウンバースト」…対象を4マス後退させる。
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J2A→空中ヒット後相手が上の方に飛ぶように 火蛍がFC非対応に 6Cが非タメでFCに 前投げは相手が飛ばずに怯むように -- (名無しさん) 2012-11-21 19 42 35 前投げ→紅蓮はつながるが怯むだけなのでCSみたいなコンボは使用できない -- (名無しさん) 2012-11-22 11 06 57 ボタン押しっぱなしで当て身判定の持続延長出来るのって5Dだけなはず。 -- (名無しさん) 2013-02-01 23 05 28 3Cの硬直増加とchとから5Cで拾えるようになった 蓮華1段目の乗算補正が削除され、壁バウンドする高度が低くなった(ステ2Cで拾えない)。 残鉄と椿祈はコンボレートの影響を受けない。 JCの威力が1.5倍近く上がった。 投げの威力が1600から1400に低下(ほとんどのキャラが共通)。 5A>3Cのガトリング追加。 CTに使うゲージは丁度弐珠。 珠が溜まる速度がかなり速くなった。 疾風のタメが三段階になり、タメるごとに威力増加。最大タメガー不は健在。 OD疾風は衝撃波部分はよろけ効果で、空中ヒットだと壁バウンド誘発。 夢幻の珠が減る速度が高速化した。 ここに書いてないので断言できるのはこれぐらいかねぇ・・・ -- (名無しさん) 2013-02-23 22 12 44 後ハクメン自体の変更点では無いと思うけど姉さんと母ちゃんを斬ると封魔陣が出るようになった。 -- (名無しさん) 2013-02-23 22 15 23 ↑やっぱり母ちゃんと姉ちゃんって弾属性になってるよな -- (名無しさん) 2013-02-23 22 49 24
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新システム ◆オーブ合成 複数オーブを合成して強力なオーブに。合成には合成書が必要。 ◆MP(まもりびとポイント) 任務で得られるMPをMP交換所で色々なものが交換できる。 ◆マイセット 武器(オーブ含む)を登録しておくと、瞬時にその職業のその武器をもった状態になれる。 ◆アクティブスキル サポートスキルが二種類に分かれたもの。セットすることで能力を発揮する?(まだ取得してないので詳細不明) ◆パッシブスキル サポートスキルが二種類に分かれたもの。取得することで能力を発揮する?(まだ取得してないので詳細不明) ◆長時間採取 MPを消費することで30分、60分採取などが行える。60分まであるのを確認。360分もあるらしい その他 おともびとは自分のレベルで成長ではなく、MPを消費して強くする 単騎戦がすべてランキングではなく、単騎戦内のランク戦のみがランキング対象 オーブのかけらというものがない オーブは1つで1回使用可能 ひとつのオーブを複数の武器に装着可能っぽい
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◆ショッピングモール 結婚相談所 → パル仲介所 ◆表記名? 国力 → 領土 ◆キャラクター一覧表記?ステータス欄? 性別 → ホシ 作成中。
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今回のまとめ ヒラヌル設置の顔の部分に攻撃判定が付いた ヒラヌルHIT時叩きつけに(バングのD釘っぽくなった JCがレバー入れた方向にはねる様に(何も入れなければ垂直に跳ねる 5CがHIT時相手を引き寄せる様に(コンボに行きやすくなった 6Bと追加6Bに6Dへのガトルート追加 同じタイプの霧が連続で出ないようになった 霧の範囲拡大 空投げの受け身不能時間が減少(中央じゃ一発は不可能に 2Cがhitした時6Dヘのガト追加(安定の40%回収 JC、6D、6Cのガープラ削り削除 6Bの発生が若干鈍化 不確定↓ PQの硬直が少なく????? バクステの硬直が少なく 端ワープが早く J移行が少し早く 蟲の初段が緩く