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ニコニコ動画/涼宮ハルヒの憂鬱 2008-01-16 ハレ晴れユカイ フルver とりあえずあげてみる たぶん高画質 http //www.nicovideo.jp/watch/sm858182 涼宮ハルヒの憂鬱 Godknows ふつうにあげてみた たぶん高画質 http //www.nicovideo.jp/watch/sm853695 恋のミクル伝説 フルver たぶん高画質 http //www.nicovideo.jp/watch/sm899228 冒険でしょでしょ? フルver たぶん高画質 http //www.nicovideo.jp/watch/sm883307 God knowsをメタルにしてみた。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1558461 ひだまり×ハルヒ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1844045 らき☆すた ハルヒ http //www.nicovideo.jp/watch/sm693947 鍵盤、破壊、独逸にて。 - 長門有希 with キーボードクラッシャー http //www.nicovideo.jp/watch/sm1685138 天罰!長門有希 http //www.nicovideo.jp/watch/sm879731 最強パレパレード -涼宮ハルヒの激奏Ver- http //www.nicovideo.jp/watch/sm1751538 涼宮ハルヒのキミキス http //www.nicovideo.jp/watch/sm1637645 憂鬱なハルヒたん Ⅰ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1349207 憂鬱なハルヒたん Ⅱ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1660710 消しゴムで長門有希作った http //www.nicovideo.jp/watch/sm785186 はる☆すた(完成) http //www.nicovideo.jp/watch/sm458434 はる☆すた【着色完成】画質向上版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1559056 さよなら谷口みのる http //www.nicovideo.jp/watch/sm1160792 戻る
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#ifndef UNITY_CG_INCLUDED #define UNITY_CG_INCLUDED #include "UnityShaderVariables.cginc" #if SHADER_API_FLASH uniform float4 unity_NPOTScale; #endif #if defined(SHADER_API_PS3) #define UNITY_SAMPLE_DEPTH(value) (dot((value).wxy, float3(0.996093809371817670572857294849, 0.0038909914428586627756752238080039, 1.5199185323666651467481343000015e-5))) #elif defined(SHADER_API_FLASH) #define UNITY_SAMPLE_DEPTH(value) (DecodeFloatRGBA(value)) #else #define UNITY_SAMPLE_DEPTH(value) (value).r #endif uniform fixed4 unity_ColorSpaceGrey; // ------------------------------------------------------------------- // helper functions and macros used in many standard shaders #if defined (DIRECTIONAL) || defined (DIRECTIONAL_COOKIE) || defined (POINT) || defined (SPOT) || defined (POINT_NOATT) || defined (POINT_COOKIE) #define USING_LIGHT_MULTI_COMPILE #endif #define SCALED_NORMAL (v.normal * unity_Scale.w) struct appdata_base { float4 vertex POSITION; float3 normal NORMAL; float4 texcoord TEXCOORD0; }; struct appdata_tan { float4 vertex POSITION; float4 tangent TANGENT; float3 normal NORMAL; float4 texcoord TEXCOORD0; }; struct appdata_full { float4 vertex POSITION; float4 tangent TANGENT; float3 normal NORMAL; float4 texcoord TEXCOORD0; float4 texcoord1 TEXCOORD1; fixed4 color COLOR; #if defined(SHADER_API_XBOX360) half4 texcoord2 TEXCOORD2; half4 texcoord3 TEXCOORD3; half4 texcoord4 TEXCOORD4; half4 texcoord5 TEXCOORD5; #endif }; // Computes world space light direction inline float3 WorldSpaceLightDir( in float4 v ) { float3 worldPos = mul(_Object2World, v).xyz; #ifndef USING_LIGHT_MULTI_COMPILE return _WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos * _WorldSpaceLightPos0.w; #else #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT return _WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos; #else return _WorldSpaceLightPos0.xyz; #endif #endif } // Computes object space light direction inline float3 ObjSpaceLightDir( in float4 v ) { float3 objSpaceLightPos = mul(_World2Object, _WorldSpaceLightPos0).xyz; #ifndef USING_LIGHT_MULTI_COMPILE return objSpaceLightPos.xyz - v.xyz * _WorldSpaceLightPos0.w; #else #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT return objSpaceLightPos.xyz * unity_Scale.w - v.xyz; #else return objSpaceLightPos.xyz; #endif #endif } // Computes world space view direction inline float3 WorldSpaceViewDir( in float4 v ) { return _WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v).xyz; } // Computes object space view direction inline float3 ObjSpaceViewDir( in float4 v ) { float3 objSpaceCameraPos = mul(_World2Object, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, 1)).xyz * unity_Scale.w; return objSpaceCameraPos - v.xyz; } // Declares 3x3 matrix rotation , filled with tangent space basis #define TANGENT_SPACE_ROTATION \ float3 binormal = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w; \ float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal ) float3 Shade4PointLights ( float4 lightPosX, float4 lightPosY, float4 lightPosZ, float3 lightColor0, float3 lightColor1, float3 lightColor2, float3 lightColor3, float4 lightAttenSq, float3 pos, float3 normal) { // to light vectors float4 toLightX = lightPosX - pos.x; float4 toLightY = lightPosY - pos.y; float4 toLightZ = lightPosZ - pos.z; // squared lengths float4 lengthSq = 0; lengthSq += toLightX * toLightX; lengthSq += toLightY * toLightY; lengthSq += toLightZ * toLightZ; // NdotL float4 ndotl = 0; ndotl += toLightX * normal.x; ndotl += toLightY * normal.y; ndotl += toLightZ * normal.z; // correct NdotL float4 corr = rsqrt(lengthSq); ndotl = max (float4(0,0,0,0), ndotl * corr); // attenuation float4 atten = 1.0 / (1.0 + lengthSq * lightAttenSq); float4 diff = ndotl * atten; // final color float3 col = 0; col += lightColor0 * diff.x; col += lightColor1 * diff.y; col += lightColor2 * diff.z; col += lightColor3 * diff.w; return col; } float3 ShadeVertexLights (float4 vertex, float3 normal) { float3 viewpos = mul (UNITY_MATRIX_MV, vertex).xyz; float3 viewN = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, normal); float3 lightColor = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; for (int i = 0; i 4; i++) { float3 toLight = unity_LightPosition[i].xyz - viewpos.xyz * unity_LightPosition[i].w; float lengthSq = dot(toLight, toLight); float atten = 1.0 / (1.0 + lengthSq * unity_LightAtten[i].z); float diff = max (0, dot (viewN, normalize(toLight))); lightColor += unity_LightColor[i].rgb * (diff * atten); } return lightColor; } // normal should be normalized, w=1.0 half3 ShadeSH9 (half4 normal) { half3 x1, x2, x3; // Linear + constant polynomial terms x1.r = dot(unity_SHAr,normal); x1.g = dot(unity_SHAg,normal); x1.b = dot(unity_SHAb,normal); // 4 of the quadratic polynomials half4 vB = normal.xyzz * normal.yzzx; x2.r = dot(unity_SHBr,vB); x2.g = dot(unity_SHBg,vB); x2.b = dot(unity_SHBb,vB); // Final quadratic polynomial float vC = normal.x*normal.x - normal.y*normal.y; x3 = unity_SHC.rgb * vC; return x1 + x2 + x3; } // Transforms 2D UV by scale/bias property #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw) // Transforms 4D UV by a texture matrix (use only if you know exactly which matrix you need) #define TRANSFORM_UV(idx) mul (UNITY_MATRIX_TEXTURE##idx, v.texcoord).xy struct v2f_vertex_lit { float2 uv TEXCOORD0; fixed4 diff COLOR0; fixed4 spec COLOR1; }; inline fixed4 VertexLight( v2f_vertex_lit i, sampler2D mainTex ) { fixed4 texcol = tex2D( mainTex, i.uv ); fixed4 c; c.xyz = ( texcol.xyz * i.diff.xyz + i.spec.xyz * texcol.a ) * 2; c.w = texcol.w * i.diff.w; return c; } // Calculates UV offset for parallax bump mapping inline float2 ParallaxOffset( half h, half height, half3 viewDir ) { h = h * height - height/2.0; float3 v = normalize(viewDir); v.z += 0.42; return h * (v.xy / v.z); } // Converts color to luminance (grayscale) inline fixed Luminance( fixed3 c ) { return dot( c, fixed3(0.22, 0.707, 0.071) ); } // Decodes lightmaps // - doubleLDR encoded on GLES // - RGBM encoded with range [0;8] on other platforms using surface shaders inline fixed3 DecodeLightmap( fixed4 color ) { #if defined(SHADER_API_GLES) defined(SHADER_API_MOBILE) return 2.0 * color.rgb; #else // potentially faster to do the scalar multiplication // in parenthesis for scalar GPUs return (8.0 * color.a) * color.rgb; #endif } // Helpers used in image effects. Most image effects use the same // minimal vertex shader (vert_img). struct appdata_img { float4 vertex POSITION; half2 texcoord TEXCOORD0; }; struct v2f_img { float4 pos SV_POSITION; half2 uv TEXCOORD0; }; float2 MultiplyUV (float4x4 mat, float2 inUV) { float4 temp = float4 (inUV.x, inUV.y, 0, 0); temp = mul (mat, temp); return temp.xy; } v2f_img vert_img( appdata_img v ) { v2f_img o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = MultiplyUV( UNITY_MATRIX_TEXTURE0, v.texcoord ); return o; } // Encoding/decoding [0..1) floats into 8 bit/channel RGBA. Note that 1.0 will not be encoded properly. inline float4 EncodeFloatRGBA( float v ) { float4 kEncodeMul = float4(1.0, 255.0, 65025.0, 160581375.0); float kEncodeBit = 1.0/255.0; float4 enc = kEncodeMul * v; enc = frac (enc); enc -= enc.yzww * kEncodeBit; return enc; } inline float DecodeFloatRGBA( float4 enc ) { float4 kDecodeDot = float4(1.0, 1/255.0, 1/65025.0, 1/160581375.0); return dot( enc, kDecodeDot ); } // Encoding/decoding [0..1) floats into 8 bit/channel RG. Note that 1.0 will not be encoded properly. inline float2 EncodeFloatRG( float v ) { float2 kEncodeMul = float2(1.0, 255.0); float kEncodeBit = 1.0/255.0; float2 enc = kEncodeMul * v; enc = frac (enc); enc.x -= enc.y * kEncodeBit; return enc; } inline float DecodeFloatRG( float2 enc ) { float2 kDecodeDot = float2(1.0, 1/255.0); return dot( enc, kDecodeDot ); } // Encoding/decoding view space normals into 2D 0..1 vector inline float2 EncodeViewNormalStereo( float3 n ) { float kScale = 1.7777; float2 enc; enc = n.xy / (n.z+1); enc /= kScale; enc = enc*0.5+0.5; return enc; } inline float3 DecodeViewNormalStereo( float4 enc4 ) { float kScale = 1.7777; float3 nn = enc4.xyz*float3(2*kScale,2*kScale,0) + float3(-kScale,-kScale,1); float g = 2.0 / dot(nn.xyz,nn.xyz); float3 n; n.xy = g*nn.xy; n.z = g-1; return n; } inline float4 EncodeDepthNormal( float depth, float3 normal ) { float4 enc; enc.xy = EncodeViewNormalStereo (normal); enc.zw = EncodeFloatRG (depth); return enc; } inline void DecodeDepthNormal( float4 enc, out float depth, out float3 normal ) { depth = DecodeFloatRG (enc.zw); normal = DecodeViewNormalStereo (enc); } inline fixed3 UnpackNormalDXT5nm (fixed4 packednormal) { fixed3 normal; normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1; normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y); return normal; } inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal) { #if defined(SHADER_API_GLES) defined(SHADER_API_MOBILE) return packednormal.xyz * 2 - 1; #else fixed3 normal; normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1; normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y); return normal; #endif } // Z buffer to linear 0..1 depth (0 at eye, 1 at far plane) inline float Linear01Depth( float z ) { return 1.0 / (_ZBufferParams.x * z + _ZBufferParams.y); } // Z buffer to linear depth inline float LinearEyeDepth( float z ) { return 1.0 / (_ZBufferParams.z * z + _ZBufferParams.w); } // Depth render texture helpers #if defined(UNITY_MIGHT_NOT_HAVE_DEPTH_TEXTURE) #define UNITY_TRANSFER_DEPTH(oo) oo = o.pos.zw #if SHADER_API_FLASH #define UNITY_OUTPUT_DEPTH(i) return EncodeFloatRGBA(i.x/i.y) #else #define UNITY_OUTPUT_DEPTH(i) return i.x/i.y #endif #else #define UNITY_TRANSFER_DEPTH(oo) #define UNITY_OUTPUT_DEPTH(i) return 0 #endif #define DECODE_EYEDEPTH(i) LinearEyeDepth(i) #define COMPUTE_EYEDEPTH(o) o = -mul( UNITY_MATRIX_MV, v.vertex ).z #define COMPUTE_DEPTH_01 -(mul( UNITY_MATRIX_MV, v.vertex ).z * _ProjectionParams.w) #define COMPUTE_VIEW_NORMAL mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal) // Projected screen position helpers #define V2F_SCREEN_TYPE float4 inline float4 ComputeScreenPos (float4 pos) { float4 o = pos * 0.5f; #if defined(UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET) o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w * _ScreenParams.zw; #else o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w; #endif #if defined(SHADER_API_FLASH) o.xy *= unity_NPOTScale.xy; #endif o.zw = pos.zw; return o; } inline float4 ComputeGrabScreenPos (float4 pos) { #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif float4 o = pos * 0.5f; o.xy = float2(o.x, o.y*scale) + o.w; o.zw = pos.zw; return o; } inline float2 TransformViewToProjection (float2 v) { return float2(v.x*UNITY_MATRIX_P[0][0], v.y*UNITY_MATRIX_P[1][1]); } inline float3 TransformViewToProjection (float3 v) { return float3(v.x*UNITY_MATRIX_P[0][0], v.y*UNITY_MATRIX_P[1][1], v.z*UNITY_MATRIX_P[2][2]); } // Shadow caster pass helpers #ifdef SHADOWS_CUBE #define V2F_SHADOW_CASTER float4 pos SV_POSITION; float3 vec TEXCOORD0 #define TRANSFER_SHADOW_CASTER(o) o.vec = mul( _Object2World, v.vertex ).xyz - _LightPositionRange.xyz; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); #define SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) return EncodeFloatRGBA( length(i.vec) * _LightPositionRange.w ); #else #if defined(UNITY_MIGHT_NOT_HAVE_DEPTH_TEXTURE) #define V2F_SHADOW_CASTER float4 pos SV_POSITION; float4 hpos TEXCOORD0 #define TRANSFER_SHADOW_CASTER(o) o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.pos.z += unity_LightShadowBias.x; \ float clamped = max(o.pos.z, o.pos.w*UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); o.pos.z = lerp(o.pos.z, clamped, unity_LightShadowBias.y); o.hpos = o.pos; #else #define V2F_SHADOW_CASTER float4 pos SV_POSITION #define TRANSFER_SHADOW_CASTER(o) o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.pos.z += unity_LightShadowBias.x; \ float clamped = max(o.pos.z, o.pos.w*UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); o.pos.z = lerp(o.pos.z, clamped, unity_LightShadowBias.y); #endif #define SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) UNITY_OUTPUT_DEPTH(i.hpos.zw); #endif // Shadow collector pass helpers #ifdef SHADOW_COLLECTOR_PASS #if !defined(SHADOWMAPSAMPLER_DEFINED) UNITY_DECLARE_SHADOWMAP(_ShadowMapTexture); #endif #define V2F_SHADOW_COLLECTOR float4 pos SV_POSITION; float3 _ShadowCoord0 TEXCOORD0; float3 _ShadowCoord1 TEXCOORD1; float3 _ShadowCoord2 TEXCOORD2; float3 _ShadowCoord3 TEXCOORD3; float4 _WorldPosViewZ TEXCOORD4 #define TRANSFER_SHADOW_COLLECTOR(o)\ o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); \ float4 wpos = mul(_Object2World, v.vertex); \ o._WorldPosViewZ.xyz = wpos; \ o._WorldPosViewZ.w = -mul( UNITY_MATRIX_MV, v.vertex ).z; \ o._ShadowCoord0 = mul(unity_World2Shadow[0], wpos).xyz; \ o._ShadowCoord1 = mul(unity_World2Shadow[1], wpos).xyz; \ o._ShadowCoord2 = mul(unity_World2Shadow[2], wpos).xyz; \ o._ShadowCoord3 = mul(unity_World2Shadow[3], wpos).xyz; #if defined (SHADOWS_NATIVE) #define SAMPLE_SHADOW_COLLECTOR_SHADOW(coord) \ half shadow = UNITY_SAMPLE_SHADOW(_ShadowMapTexture,coord); \ shadow = _LightShadowData.r + shadow * (1-_LightShadowData.r); #else #define SAMPLE_SHADOW_COLLECTOR_SHADOW(coord) \ float shadow = UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2D( _ShadowMapTexture, coord.xy )) coord.z ? _LightShadowData.r 1.0; #endif #define COMPUTE_SHADOW_COLLECTOR_SHADOW(i, weights, shadowFade) \ float4 coord = float4(i._ShadowCoord0 * weights[0] + i._ShadowCoord1 * weights[1] + i._ShadowCoord2 * weights[2] + i._ShadowCoord3 * weights[3], 1); \ SAMPLE_SHADOW_COLLECTOR_SHADOW(coord) \ float4 res; \ res.x = saturate(shadow + shadowFade); \ res.y = 1.0; \ res.zw = EncodeFloatRG (1 - i._WorldPosViewZ.w * _ProjectionParams.w); \ return res; #if defined (SHADOWS_SPLIT_SPHERES) #define SHADOW_COLLECTOR_FRAGMENT(i) \ float3 fromCenter0 = i._WorldPosViewZ.xyz - unity_ShadowSplitSpheres[0].xyz; \ float3 fromCenter1 = i._WorldPosViewZ.xyz - unity_ShadowSplitSpheres[1].xyz; \ float3 fromCenter2 = i._WorldPosViewZ.xyz - unity_ShadowSplitSpheres[2].xyz; \ float3 fromCenter3 = i._WorldPosViewZ.xyz - unity_ShadowSplitSpheres[3].xyz; \ float4 distances2 = float4(dot(fromCenter0,fromCenter0), dot(fromCenter1,fromCenter1), dot(fromCenter2,fromCenter2), dot(fromCenter3,fromCenter3)); \ float4 cascadeWeights = float4(distances2 unity_ShadowSplitSqRadii); \ cascadeWeights.yzw = saturate(cascadeWeights.yzw - cascadeWeights.xyz); \ float sphereDist = distance(i._WorldPosViewZ.xyz, unity_ShadowFadeCenterAndType.xyz); \ float shadowFade = saturate(sphereDist * _LightShadowData.z + _LightShadowData.w); \ COMPUTE_SHADOW_COLLECTOR_SHADOW(i, cascadeWeights, shadowFade) #else #define SHADOW_COLLECTOR_FRAGMENT(i) \ float4 viewZ = i._WorldPosViewZ.w; \ float4 zNear = float4( viewZ = _LightSplitsNear ); \ float4 zFar = float4( viewZ _LightSplitsFar ); \ float4 cascadeWeights = zNear * zFar; \ float shadowFade = saturate(i._WorldPosViewZ.w * _LightShadowData.z + _LightShadowData.w); \ COMPUTE_SHADOW_COLLECTOR_SHADOW(i, cascadeWeights, shadowFade) #endif #endif #endif
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ゲーム名 VoxeroidDefense 作者 かいふ 制作ツール Unity ジャンル タワーディフェンス リリース日 2018/04/29 更新日 2018/06/27 動作環境 Windows メインキャラ ボイスロイド 価格 フリー 画像 ゲーム紹介 結月ゆかりさん達のタワーディフェンスゲームです。 プログラム @KaifuKM モデリング @yas0008 サイトURL https //unityroom.com/games/voxeroiddefense 紹介動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm33135243 コメント 最新の10件を表示します。 名前
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このページの最終更新:2012年08月07日 (火) 05時06分15秒 追加・修正・補足などありましたら、適宜よろしくお願いいたします。 電凸報告はこちらにあります。 報道及び報道まとめ 大津いじめ自殺の中学校での保護者会 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18343434 去年11月に行われた保護者への説明会 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18451182 個人製作 映像系 大津コンバット http //www.nicovideo.jp/watch/sm18288544 http //www.youtube.com/watch?v=lVvRbTQfwcA feature=plcp(転載) 大津市中2いじめ自殺事件の加害者を尋問してみた。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18343839 総統閣下がいじめ自殺事件にお怒りです。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18292280 大津コンバットZERO【再編集版】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18306785 文字を読む動画 【協力求む!!】大津市男子生徒自殺事件とその裏に隠された真実youtube http //www.nicovideo.jp/watch/sm18278065 ~3分でわかる~大津市立中学校いじめ自殺事件まとめ http //www.nicovideo.jp/watch/sm18294757 自殺した大津市の男子児童が通っていた学校が日教組の巣窟だった件 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18280101 大津市いじめ自殺事件 いじめの内容 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18297432 歌わせてみた 【鏡音リンカバー】じゃれあいだったのにマジで自殺しやがった(笑) http //www.nicovideo.jp/watch/sm18333078 【鏡音レンカバー】うちの学校に来ませんか?なんと自殺の練習付きです^^ http //www.nicovideo.jp/watch/sm18333016 【歌わせてみた】鼻唄/森山進 http //www1.axfc.net/uploader/File/so/81068.wav(DL用リンク) 事件に対する意見 自殺の練習というイジメをして本当に自殺させてしまったヤツらに告ぐ http //www.youtube.com/watch?v=wnat2VMNHP0 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18297956 (転載) 7/09【超人大陸】義家弘介【いじめは確固たる『犯罪』だ!!】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18304111 リンク切れ 修正版 OOTSU Municipal OUJIYAMA Junior high school 's The murder case by bullying http //www.nicovideo.jp/watch/sm18287400(管理者により削除) 残念都市、大津のいじめ事件舞台散策 http //live.nicovideo.jp/watch/lv99601318?ref=community(投稿者により削除) 7.08Mr.サンデー-1 - YouTube http //www.youtube.com/watch?v=0Q_H2BKnits(投稿者により削除)
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ゲーム『ポケットモンスターシリーズ』に登場するポケモンのなきごえで作られたオリジナル曲。これに対して、既存曲をポケモンの鳴き声で作った場合は「POKELOID」とよぶ。だが広義ではこれもPOKELOIDに区分する。 現在のシリーズ一覧(五十音順) No. ポケモン名 ニコニコ動画における動画アドレス 347 アノプス http //www.nicovideo.jp/watch/sm14874310 168 アリアドス http //www.nicovideo.jp/watch/sm14865593 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14873335 196 エーフィ http //www.nicovideo.jp/watch/sm15162822 138 オムナイト http //www.nicovideo.jp/watch/sm14882301 471 グレイシア http //www.nicovideo.jp/watch/sm15485635 402 コロトック http //www.nicovideo.jp/watch/nm14863458 135 サンダース http //www.nicovideo.jp/watch/sm14958791 462 ジバコイル http //www.nicovideo.jp/watch/nm14881092 134 シャワーズ http //www.nicovideo.jp/watch/sm14905396 569 ダストダス http //www.nicovideo.jp/watch/sm14922124 437 ドータクン http //www.nicovideo.jp/watch/nm14890520 423 トリトドン http //www.nicovideo.jp/watch/nm14854228 457 ネオラント http //www.nicovideo.jp/watch/nm14857135 136 ブースター http //www.nicovideo.jp/watch/sm15018877 197 ブラッキー http //www.nicovideo.jp/watch/sm15096214 144 フリーザー http //www.nicovideo.jp/watch/sm14904713 302 ヤミラミ http //www.nicovideo.jp/watch/sm14885139 470 リーフィア http //www.nicovideo.jp/watch/sm15285845 605 リグレー http //www.nicovideo.jp/watch/nm14866067 479 ロトム http //www.nicovideo.jp/watch/nm14996545
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sm9 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9 sm13 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13 sm14 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14 sm16 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16 sm17 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17 sm24 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24 sm27 http //www.nicovideo.jp/watch/sm27 sm28 http //www.nicovideo.jp/watch/sm28 sm31 http //www.nicovideo.jp/watch/sm31 sm38 http //www.nicovideo.jp/watch/sm38 sm31 http //www.nicovideo.jp/watch/sm41 sm42 http //www.nicovideo.jp/watch/sm42 sm43 http //www.nicovideo.jp/watch/sm43 sm46 http //www.nicovideo.jp/watch/sm46 sm47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm47 sm50 http //www.nicovideo.jp/watch/sm50
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INTRO さあ、気を付けろ 金を稼げ、金を (×6) さあ、警戒しろ VERSE 1 俺の曲がかかる 女が欲しいぜ サグ精神もな モモ(Moetというシャンパン)を3本オーダーしろ 闇の金を荒稼ぎ お前はマスを掻く ただ見つめるだけで女はイチコロ お前はマスを掻く テメエのかみさんが俺のサインをねだるといって俺を嫌う 彼女の目をみりゃそれ以上を望んでるのは一目瞭然 いい穴の女を見れば素早く引掛ける ビートナッツは完璧だぜ テメエのは最悪のボーダーすれすれ キャンデラを開けろ お前は俺の金でクールな暮らし 中学の時からタフなんだよ フライ(クールでかっこいい)な野郎 俺様のビートでテメエのファンを湧かせる クソったれ野郎どものゴタゴタにうんざりなんだよ 勝手にしろ テメエのシマを奪ってやるぜ マジでな お前の脚を手榴弾でぶっ飛ばし 今じゃ人魚のようにバタつくだけ 大口叩いてウザイだけ バーでバーテンのチップをくすね 目に物言わせついでにこの女も頂いた 女はバタフライ(ダンスムーブ)をし 女の股間に尻を擦り付ける 既にやってるところを想像するぜ テメエに楯突く時は “なんだよ、テメエ”って感じだぜ CHORUS どうだ 飲み込むのは辛いだろ? メタルが吠える(メタルは銃/引き金を引いて撃つ)のは直ぐだぜ 黒のインパラからぶっ放す俺達 サグは金にしか興味なし でかい尻の女ども 俺達はどうだ? 俺達どんな感じ? 心配すんな ファンはお前等を愛してるぜ さあどうするんだよ どうするんだよ ビートナッツのお出ましだ VERSE 2 キャンペーン中の政治家野郎どもへ 女とシャンパン大好きのキラーへ クラブで暴れ客のチェーンを引ったくるサグども お馬鹿な女をピンプするプレイヤーども ふざけると間近で頭をぶち抜かれるぜ 一番理解できねえのは 馬鹿な野郎どもは変わんねえってことだ ビートナッツは死ぬまで本気だぜ 殺られたいのか? ビビってんのか息が荒いぜ 根性なしめ お前は汗だくでクラブを出る はした金しか持ってねえ フリーパスでクラブに来やがる ケチなテメエに合うローリー(ロレックス)があるとは知らなかったぜ 笑わせるぜ ムショで膝パッド当ててたくせによ なんだ俺とやろうってのか? お前はもう深みにはまってんだぜ もうテメエは終わりなんだよ レンジローバーでお前の脚をひいてやるよ お互いの気が済むまでな 今年はプラチナの売り上げも頂いた マジでクルックス(盗人)ばっかりなんだよ、ニガ CHORUS どうだ 飲み込むのは辛いだろ? メタルが吠える(メタルは銃/引き金を引いて撃つ)のは直ぐだぜ 黒のインパラからぶっ放す俺達 サグは金にしか興味なし でかい尻の女ども 俺達はどうだ? 俺達どんな感じ? 心配すんな ファンはお前等を愛してるぜ さあどうするんだよ どうするんだよ ビートナッツのお出ましだ ビートナッツのお出ましだ さあ気を付けろ 金を稼ぐぜ
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創聖のアクエリオン〔EXTENSION〕 創聖のアクエリオンとは 2005年に放送されたゲッターロボをオマージュしたロボットアニメおよびオープニングテーマ。ゲッターロボが合体・変形した時に非合体時のジェット機のディテールを無視するのに対して、アクエリオンは完全合体・完全変形する。 パイロットによって毎回変わる必殺技や総司令官の熱い教訓がやりたい放題なギャグ要素も含まれ、合体シーンがエロかったりする。 NNDタグリンク 創聖のアクエリオン アクエリオン Genesis_of_Aquarion GoTight! ニコニコ動画外部プレイヤーなし:創聖のアクエリオン [創聖のアクエリオン] あいしてるううううううう http //www.nicovideo.jp/watch/sm1972168 [創聖のアクエリオン(初音ミク)] つるれらひ~♪ http //www.nicovideo.jp/watch/sm965862 [創聖のアクエリオン(MEIKO)] つるりらひ~♪ http //www.nicovideo.jp/watch/sm346059 [創聖のアクエリオン(KAITO)] うん、絵はキレイだ… http //www.nicovideo.jp/watch/sm2074212 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2349104 [創聖のアクエリオン(初音ミク MEIKO)] つるれらひ~♪ http //www.nicovideo.jp/watch/sm990906 [創聖のアクエリオン(初音ミク MEIKO他)] きっと二人だけですよ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm987863 [創聖のアクエリオン(鏡音リン)] あいちてるううううううう http //www.nicovideo.jp/watch/sm1894752 [創聖のアクエリオン(鏡音レン)] ティッシュ!ティッシュ! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1898551 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1946251 [創聖のアクエリオン(MIRIAM)] 外国の人です… http //www.nicovideo.jp/watch/sm1398576 [創聖のアクエリオン(僧侶シリーズ)] おー↓わー↑おー↓わー↑いー→ http //www.nicovideo.jp/watch/sm335810 [創聖のアクエリオン(LaLaVoice)] 棒読みだけど上手い。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm716530 [創聖のアクエリオン(オーケストラ)] コーラス付いてます。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm696318 [創聖のアクエリオン(トランス)] 前奏長め…でもいいよ! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1436865 [創聖のアクエリオン(トランス風味)] 画像がエロい! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1495580 [創聖のアクエリオン(低速)] 男声。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1260765 [創聖のアクエリオン(高速)] 早えぇよ!。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1948526 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1779046 [創聖のアクエリオン(輪唱)] もしかしてサビを… http //www.nicovideo.jp/watch/sm480906 [創聖のアクエリオン(オルゴール)] おやすみ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm441135 [創聖のアクエリオン(ギター)] 寝る前にいいかも。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1480126 [創聖のアクエリオン(ドラム)] 黒いガチャピン…でもうまい。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm474214 [創聖のアクエリオン(ウクレレ)] 南国のアクエリオン http //www.nicovideo.jp/watch/sm1204410 [創聖のアクエリオン(リコーダー)] スゲー! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1178236 [創聖のアクエリオン(リコーダー四重奏)] 指がキレイ! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1339813 [創聖のアクエリオン(篠笛)] ビバ!和! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1735948 [創聖のアクエリオン(口笛)] 村長さんみたいにうまく吹けません… http //www.nicovideo.jp/watch/sm1597607 [創聖のアクエリオン(忙しい人向けシリーズ)] 弾幕阻止! http //www.nicovideo.jp/watch/sm486367 [創聖のアクエリオン(マリオシーケンサ)] 半音使えないのにスゲー! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1000730 [創聖のアクエリオン(全自動マリオ)] 創☆聖☆合☆体 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1876961 [創聖のアクエリオン(ホロなんとか)] ヘッドホンをして聞いてみよう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1698888 [創聖のアクエリオン(FC音源)] メドレーの一部で入ってます。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1550977 [創聖のアクエリオン(PSG音源)] ピコピコ♪ http //www.nicovideo.jp/watch/sm709050 [アクエリオン+雪、無音、窓辺にて。] とりあえず、リピートONで2回聞こう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm777355 [アクエリオン+武装錬金] ちょっとDVD借りてくる! http //www.nicovideo.jp/watch/sm16083 [アクエリオン+涼宮ハルヒ] 一人づつ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm269176 [アクエリオン+銀魂] クジラ… http //www.nicovideo.jp/watch/sm1888762 [アクエリオン+ジャパネットたかた] ミュージカル。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm364676 [アクエリオン+FF9] 9のアレクサンダーはかっこいい! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1454318 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2124484 [アクエリオン+ローゼンメイデン] 上:じじい! http //www.nicovideo.jp/watch/sm622215 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1155564 [Go Tight!] 後期のOPです。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1725805 [Go Tight!(初音ミク)] かわいい声 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2285877 [Go Tight!(オーケストラ)] ラスボスBGM。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm937495 [Go Tight!(ドラム)] 黒ガチャピン2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm869304 [Go Tight!(ベース)] ドコモダケ王子! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1989972 [Go Tight!+フェイト] なのはの嫁です。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm241894 [Genesis of Aquarion] Share my love with you http //www.nicovideo.jp/watch/sm2170842 [Genesis of Aquarion(トランス)] トランスミックスです。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1530156 [Genesis of Aquarion(初音ミク)] 音小さめ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1996604 [Genesis of Aquarion(MEIKO)] アカペラだね。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2248527 [Genesis of Aquarion(Sweet Ann)] 日本語は片言ですが、英語は本場仕込み! http //www.nicovideo.jp/watch/sm1996604 タグ:FC音源 KAITO LaLaVoice MEIKO MIRIAM PSG音源 Sweet Ann アクエリオン アニメの歌 ウクレレ オルゴール オーケストラ ガチャピン ギター ジャパネットたかた ディレイラマ トランス ドラム ファイナルファンタジー ファミコン ヘッドホン推奨 ベース ホロなんとか マッシュアップ マリオシーケンサ リコーダー リピート推奨 リリカルなのは ローゼンメイデン 全自動マリオ 初音ミク 口笛 忙しい人向けシリーズ 武装錬金 涼宮ハルヒ 篠笛 輪唱 銀魂 鏡音リン 鏡音レン 雪、無音、窓辺にて。 |申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。|編集 TOTAL: - |TODAY: - |YESTERDAY: - 創聖のアクエリオン関連商品 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
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OP,ED,キャラソン集 動画・音楽はニコニコ動画ですが、登録されて無い場合、二つあるうちの下を押すとにこさうんど(音楽だけ)で聴く事が出来ます。 OP http //www.nicovideo.jp/watch/sm5058847 http //nicosound.anyap.info/sound/sm5058847 【Bad Apple!!】東方幻想卿より、Bad AppleボーカルアレンジBGM/OP キャラソン http //www.nicovideo.jp/watch/sm6003500 http //nicosound.anyap.info/sound/sm6003500 【ラストリモート】東方地霊殿より、ラストリモートアレンジBGM/鎖月 雛キャラソン http //www.nicovideo.jp/watch/sm6999056 http //nicosound.anyap.info/sound/sm6999056 【緋色の風車 ~Moulin Rouge~】Sound Horizon/鎖月 聖キャラソン http //www.nicovideo.jp/watch/sm971048 http //nicosound.anyap.info/sound/sm971048 【SweetsTime】東方紅魔卿より、U.N.オーエンは彼女なのか?ボーカルアレンジBGM/黒キャラソン http //www.nicovideo.jp/watch/sm4458153 http //nicosound.anyap.info/sound/sm4458153 【記憶の系譜】東方VocalアレンジBGM/蒼キャラソン ED http //www.nicovideo.jp/watch/sm8128559 http //nicosound.anyap.info/sound/sm8128559 【White Lotus...】東方星蓮船より、感情の摩天楼ボーカルアレンジ
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