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必殺技紅蓮(ぐれん) 鬼蹴(きしゅう) 閻魔(えんま) 蓮華(れんか) 残鉄(ざんてつ) 咢刀(あぎと) 火蛍(ほたる) 椿祈(つばき) ディストーションドライブ(DD)虚空陣 疾風(こくうじん しっぷう) 虚空陣 雪風(こくうじん ゆきかぜ) 虚空陣奥義 夢幻(こくうじんおうぎ むげん) アストラルヒート(AH)虚空陣奥義 悪滅(こくうじんおうぎ あくめつ) 必殺技 紅蓮(ぐれん) コマンド:214+A(勾玉ゲージ1個消費) 中距離を突進しながら刀の柄で前に突く。 地上ヒットで通常やられ、空中ヒットで横吹き飛ばし+壁バウンド。 ゲージがあれば、これをガードさせてから蓮華と残鉄で強引に二択をかけられる。 鬼蹴(きしゅう) コマンド:623+A(勾玉ゲージ1個消費) 姿勢を低くして滑るように前に進む移動技。 頭・体・弾属性に対して無敵。奇襲や弾抜け、バースト対策に使える。脚属性技にだけは弱いので注意。 閻魔(えんま) コマンド:鬼襲中 or 各種地上D成功時にA(勾玉ゲージ1個消費) アッパー。相手を浮かせる上にジャンプキャンセルが可能なため、エリアルに繋がる。Dからの派生版はFC対応。 蓮華(れんか) コマンド:236+B(勾玉ゲージ2個消費) 墨の軌跡を残しながらのローキック→横蹴りの二段技。1段目が下段技。 ハクメンにとっては貴重な下段択。補正はきついがそれなりのコンボに行ける。 残鉄(ざんてつ) コマンド:41236+C(勾玉ゲージ3個消費) 中段→下段の二段斬り。一段目のダメージが非常に高い。コンボレート無視の性質有り。 コンボや崩しなどハクメンの攻撃面を根底から支える技。2段目に引き寄せ効果があるため、ヒット後は安定して2Cなどに繋げられる。 咢刀(あぎと) コマンド:空中で214+A(勾玉ゲージ1個消費) 足を勢いよく真下に突き出して踏みつける。新技。エリアルの締めに使える技。 下方向への判定が広いが、横には狭い。めくりも可能。 攻撃発生後の硬直が短く、動作後に空中行動が可能。 地上ヒット・空中ヒット問わず緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 頭属性に加え、弾属性を持つ。一般的な「頭属性(のみ)無敵」の対空技を潰すことができる。chすればリターンも大きい。 火蛍(ほたる) コマンド:空中で214+B(勾玉ゲージ2個消費) 墨の軌跡を残しながら蹴り上げる。無敵技。動作後に空中行動可能。 椿祈からの繋ぎがメイン用途。暴れに使う手もなくはない。 椿祈(つばき) コマンド:空中で214+C(勾玉ゲージ3個消費) 下側に斬り下ろす。単発ダメージがやたらと大きく、コンボレート無視の性質を持つ。 ゲージが余っていれば咢刀の代わりに使うことでコンボダメージの底上げを図れる。 体属性を持っているため、頭属性無敵の対空潰しに使える。低空で使えば高速中段になる。 今作はその場に強制ダウンさせるのみなので単発では追撃不可能。追撃する場合は火蛍とセットで使用していくことになる。 ディストーションドライブ(DD) 虚空陣 疾風(こくうじん しっぷう) コマンド:632146+C(タメ可)(勾玉ゲージ4個消費) 刀を真上に掲げてから斬り下ろす。斬撃と衝撃波に異なる当たり判定がある。最大まで溜めるとガード不能。 ダメージ・発生のどちらも優秀で、コンボパーツや反撃技としては申し分ない性能。 虚空陣 雪風(こくうじん ゆきかぜ) コマンド:236236+D(勾玉ゲージ4個消費) 超当て身。相手の攻撃を受け止めた後、画面端まで一瞬で斬り抜ける。投げ以外の全てを取れる。 反撃部分は発生は遅いが判定が非常に大きく、ガード不能。例えロックされなくとも回避するのは難しい。 虚空陣奥義 夢幻(こくうじんおうぎ むげん) コマンド:214214+B(勾玉ゲージ8個消費) ODっぽいパワーアップ技。一定時間勾玉ゲージが使い放題になる。 アストラルヒート(AH) 虚空陣奥義 悪滅(こくうじんおうぎ あくめつ) コマンド:2タメ8+D(勾玉ゲージ8個消費) 相手の攻撃を取った瞬間演出に入り、相手は死ぬ。弾属性以外のすべての技を取れる。 通常の当身と違って、「投げも取れる」という性質を持つ初見殺し技。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《ハクメン基本ステータス》 《ハクメン戦基本戦術》 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 《ハクメン戦基本戦術》 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】
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ハクメン 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ハクメン 攻略立ち回り CPの固定対戦相手 3戦目 ヴァルケンハイン 6戦目 アズラエル 7戦目 レリウス 8戦目 ハザマ -- (名無しさん) 2012-12-09 11 57 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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設定 名前 「最強の妖怪」とも言われる「白面金毛九尾の狐」から。 [[ハクメン]]のエンブレムのモチーフにもなっている。 「九尾の狐」「白面の者」と言えばだいたい誰しも聞いた事があるのではないか。 外見 スサノオユニットの顔には目がないが、代わりに肩と手首に一対ずつ、足のすねに二対ずつ は虫類を思わせる赤い目が計八対ついている。つるんとした体表も手伝い、 スサノオに退治されたヤマタノオロチもモチーフに混ざっていると思われる。 DLC追加カラー#11 梅喧(ばいけん)/ 同社作品「ギルティギア」のキャラ。 パッと見だけでは分かりづらいかもしれないが、濃い桃色の髪(?)とわずかにくすんだ白の色使いに面影が見える。 サムライ繋がりと言ったところか。 DLC追加カラー#15 ジャスティス/同社作品「ギルティギア」のキャラ。 見た目的にも元からジャスティスとどことなく似ていた。 ジャスティスとは立ち位置が全く異なるが自身の正義を全うし、機械的に物事を判断 するところはやや似通っている。 セリフ 残心じゃないすかね -- (管理人) 2011-03-07 17 45 09 残心(身) かな -- (名無しさん) 2011-04-17 14 23 44 日本神話に出てくるフツヌシノカミって刀剣の神様をカッコ良く言ってるんだと思ってた。 -- (名無しさん) 2011-05-02 02 01 56 どうみてもサルボボな色があるんだが誰か追加してくれないか? -- (名無しさん) 2011-08-09 21 58 13 夢幻の時に広がる髪の毛も九尾のイメージなのかな -- (名無しさん) 2012-01-26 16 31 20 当て身キャラ繋がりでしょうね -- (名無しさん) 2012-02-06 01 27 18 ジャスティスカラーあったような・・・ -- (名無しさん) 2012-05-19 16 12 21 CPの追加カラー15がどう見てもギルティのまさよし -- (名無しさん) 2013-01-29 18 23 04 fate/Zeroのバーサーカーカラーみたいなのない? -- (名無しさん) 2015-09-18 21 21 25 見た目がフルメタのコダールにしか見えなかったから 初めて見たときビックリした。 -- (名無しさん) 2015-10-25 18 18 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメンロウクン(白面郎君) テイテンジュの別名。
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立ち通常技5A 5B 5C 5D レバー入れ通常技6A 6B 6C 4C 6D しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C 2D ジャンプ通常技JA J2A JB JC J2C JD 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 5A 目の前をパンチ。発生が早い。 咄嗟の対空としてはかなり優秀な性能。エリアルの繋ぎにも。 5B ハイキック。牽制に使えるが、一部キャラのしゃがみには当たらない。 打点の高さから、対空になることもある。 5C 上から刀を振り下ろす。対空も兼ねる牽制技だが、真横へのリーチは短め。 どちらかというと、コンボパーツとして活躍することの方が多い。 5D 上段当て身。当て身成功後は、相手を掴んで逆側の地面に投げつける。 ボタンを押してから数F後に当身判定が出現するため、とっさの割り込みには使いづらい。 レバー入れ通常技 6A ショルダータックル。頭属性無敵。対空や頭属性技に対する割り込みに。 地上ヒット後は6Bや3Cが繋がる。 6B 目の前を踏む。一段目のみ中段技。脚属性無敵。 2段目のみが当たる間合いで出すとしゃがみガードされる。 ch時のリターンが大きいので、中段というよりは脚属性無敵を活かした暴れ潰しとしての使い道がメイン。 6C 刀で思いっきり薙ぎ払う。ダメージが非常に高くリーチも長いが、発生が遅く隙も大きいため牽制には不向き。 fc対応であることを活かした最大反撃用、または空中ヒット時のスライドダウン効果を活かした端でのコンボパーツが主な用途。 4C 刀で突いて攻撃。リーチが長く牽制向き。 それなりに隙が大きいので乱用はできない。 6D 上段当て身。当て身成功後は、相手を殴って吹き飛ばす。 ボタンホールドで当身で取れる時間を延長することができる。 しゃがみ通常技 2A しゃがパン。当たったら3Cへ繋ぐのがメイン。 2B しゃがみキック。ハクメンには貴重な下段技。寝っぱ狩りにも。 2C 刀を振り上げる。対空に使えるが、全体動作が大きいためイマイチ信用できない。 基本的にはコンボパーツ。 3C 足元を刀で斬る。相手ダウン効果。下段技。 ch時は5Cが繋がるためリターンが大きい。下段というよりも、暴れ潰しor牽制潰しの目的で振る技。 2D 下段当て身。当て身成功後は、相手を足で引っかけて吊り上げ逆側の地面に叩き付ける。 1F目から当身を受け付けているが、持続が短いため狙いどころを絞る必要がある。 ジャンプ通常技 JA ジャンプして斜め下にパンチ。連キャン可能なので空対空に。 J2A 刀を下に構えて峰打ち。通称バント。jc可能。 受身不能時間が長く、今作も前作までとは違った形でエリアルの要となる。 JB 下に蹴る。飛び込みに使える。エリアルのパーツとしても。 JC 真横に刀を振って攻撃。空対空で非常に強い。 ヒット時は吹き飛び+壁張り付き効果。 J2C 真下を刀で斬る。判定が強く飛び込みに使える。 封魔陣があるため、一部の弾属性がついた対空技(アズラエルの2Cなど)に対して猛威を振るう。 JD 空中当て身。技後は空中に静止してから真下に落下。当て身成功後は、相手を掴んで真上に蹴り飛ばす。 着地硬直があるものの、成功時のリターンは高い。 投げなど 地上6投げ(6orN+B+C) 掌底で強く吹き飛ばす。6A・CT・残鉄での追撃がメイン。 地上4投げ(4+B+C) 逆側に蹴る。紅蓮での追撃がメイン。 空中投げ(空中でB+C) 肘で相手を地面に叩き落す。 火蛍での追撃がメイン。 クラッシュトリガー(A+B) 刀の鞘でカチ上げる。コンボレート無視の性質有り。 ヒット時は非常に長い受身不能時間とともに浮き上がっていくので追撃し放題。 前投げ・残鉄一段目・蓮華一段目キャンセルが主な繋ぎどころ。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 6Aのモーション。切り返しとしてはそれなりに優秀。 ハクメンはゲージへの依存が激しいのでなるべく頼りたくない技。 リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 地上ルート 5A → 5B → 5C → 無し 5D → 無し 6A → 6B → 6C → 無し 4C → 無し 6D → 無し 2A → 3C 2B → 2C → 無し 3C → 無し 2D → 無し 空中ルート JA → J2A → 無し JB → JC → 無し J2C → 無し JD → 無し 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 294 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 11 07 ID .UxwooyoO 白面のJCとJDが辛いんだが、バッタ気味の白面相手の皆の基本方針とか教えてくれまいか。 295 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 16 32 ID 0EVDqkN20 ハクメンなんかバッタがデフォだと思っている とりあえず6A JD 投げはガチ 牽制ぶんぶんしてこっちを落とすスタイルなら空ダからJDでカウンタッでおいしくいただく 突っ込んでくるようなら6Aほいほい JDは完全に人読み 隙あるなーと思って6Aとか置くと逆上がりってのはよくあること あと3C直ガで5Bがしゃがみくらいでささる・・・けどこれ反確? 296 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 29 24 ID zv2ccrbQ0 295 反確ですよ。 近場に上手いハクメンさんがいて、直ガ対策兼ジャンプ狩りのディレイ3Cが なかなか厄介です。 通常ガードでもF的にはラグナBが確定するはずですが、3C先端を意識されると、 Bのリーチが伸びきる前にハクメンの硬直が解けて6Dを取られたりします。 こっちの行動が読まれていると言えばそれまでなんですけど。 ハクメン戦はやはり、読まれて当身を取られるか、当身を読んでフルコンかの 読み合いが楽しいです。 297 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 40 40 ID XStCinX20 ハクメンさんのホタルとJDが怖くて6A振れない。けど対空しないときついジレンマ ハクメン側のダメージソースってJCと当身とホタルしかないからここをどう凌ぐかだよな。人読みが重要 8 :名無しさん:2010/03/22(月) 13 26 57 ID OqfO0oA.O 1乙 昨日ハクメンとやったが空ダには6Aよりダッシュ5Aのほうがいいな 各種ジャンプ攻撃も当て身も火蛍も発生前に潰せた もちろん位置取りにもよるけど 9 :名無しさん:2010/03/22(月) 17 24 53 ID iKIhSS9E0 8 1歩間違えた時のリスク考えたら早々だせるものじゃないけどなー 思い出した時にぽっとだすのならありありだな 11 :名無しさん:2010/03/23(火) 18 06 58 ID vA6LHdEE0 ⊿ これは1乙じゃなくてデットスパイクなんだからね! 8 俺の知ってる強いハクメンが大体待ちメンさんだからなんとも言えませんが、A対空見せてから 相手が早めに技出すようにしたら対空ディバイダーrcなんてのも良さそうですね DIDrc→ハーデスってやれば4000近く奪えるので有効そうだったら使ってみてください 301 :名無しさん:2010/02/24(水) 01 46 41 ID IWnCRSFk0 対空潰しのJDおよびホタルはリスクリターンあってると思うのは俺だけだろうか 6AでJDに勝つにはもの凄い先端当てを意識しなきゃならんから2段Jされるときついし 6Aでホタルに勝つには引き付けなきゃならんから早出しJ2CやJB食らうし 6Aして3000+50%ってのはおいしいけど JDは4000以上、ホタルに至ってはFCから中央でも4500、端なら考えただけでも… ラグナとしては6A、昇りJAや空投げ、ID、何もしないで着地を投げ、とかで色々散らす必要があるんだよね こちら側の選択肢はダメージだけ見ると良くて3000くらいだからなかなか難しいところではある とりあえず端怖いよ端 302 :名無しさん:2010/02/24(水) 02 35 29 ID Dtf9Wc6MO ハクメン使いはJDにリスクあるとか言うけどそうは思えないんだよな。 動けなくなるって言っても低空で出せば、隙なんてほとんどないし。完璧に読んでないと追撃間に合わないレベル。当てたとしても空中食らいで安い。 どの動画見てもJDの降り際に攻撃してるのなんてないし、みんな追撃諦めて逃げるか着地に択かけにいくぐらいだよね。 304 :名無しさん:2010/02/24(水) 04 55 31 ID vnq.sXroO 今日まともに強いハクメンとやった際に感じた事 立Bから2Bのガトをガードさせた後の逆三択がやばい ただし立ちB出しっぱや2Cはもっとない JD、3C、低空椿で逆択掛けられて血を吐きそうになったw もう一回立ちBを出す選択肢はリスク的に無いし、生3Cは安いと割り切って立直ガ仕込んだら大分楽に対処出来たので良かったけど、逃げた方がいいのかは読みあいだな… あとステップ投げとステップ椿、2Bの三択はファジー投げ抜け出来ないね… 投げは自力で外して、中下はファジーするのが限界 基本の立ち回りは中距離に入って、ひたすら4C直ガ立ちB ステップ見えたらチキガ これが出来ないと三回で死ぬので必須事項 遠距離は起きJCを誘って、ダッシュ3Cをぶっこむのが建設的 対空6Aは、近距離の低ダ読みで止まる前にぶったたかないとJDが恐すぎて撃てない 基本的には近付けないので、誘うのが大事 J2Cやられると感じたら、バリア直ガでごまかす 起き攻めはしっかり重ねるのが重要 投げも多めにして当て身超必を打ちづらい雰囲気を作るのが重要かと 結論 直ガで反確が多いので、 中下投げ三択をいかに対処して直ガするかが重要な気がする。 あとJD対策は3C対空 J2Cを直ガさえ出来れば、JC先端か前作のJ2C(コマンド失念)でしか飛び込めなくなるので負ける選択肢が前作のJ2Cのかなりの遅出ししかなくなるし、そっからのダメージも椿でキャンセル出来ないのか、安いし 長文で見づらいけど、意見よろしく 最後のキャンセルについては怪しいから、誰か解答してくれると助かる 305 :名無しさん:2010/02/24(水) 05 05 26 ID /PbaqpegO ハクメンのJCは空中直ガ、読めてるなら早めに潜りこんで6A。RC用のゲージがあるなら昇竜(二段目がCHする事が多い) JDには様子見 これでいいと思う ホタルにも様子見だがガードしてもこっちが微有利な程度なので、ガードしたら再びホタルやJDで荒らされたくなきゃ逃げればいい 正直JDやホタルは人読みで対処するしかないと思うんだ 306 :名無しさん:2010/02/24(水) 05 33 30 ID IWnCRSFk0 J2C早出しは高空なら直ガして5Aで割れるな 空中直ガできればより確実か もちろんキャンセルされたら終わるが 3C対空はジンのJCよりやりづらいと感じたんだけどなんなんだろうな 触りに来ないJCなら出掛かりにGHカウンターとか狙ったりできる J2A(前作のJ2C)は必殺技キャンセルできる 生3Cは確かに割り切ってもいいけど反撃確定でもあるから捨て切るのも勿体無いような… レンカ届く位置なら下段もちゃんとガードしないと明日が見えない ステップから投げられる位置はさっさと抜け出さないと未来が見えない 幸いステップの距離ならJ逃げし放題だから端背負わない程度に拒否してる あえてステップさせて昇竜するとか言ってる知り合いがいるけど可能なら有効そう 地上戦は4Cつぶして5B空振りさせて何か差し込むのがいいと思う ホタルガード後はハクメンは大体jcするからそれ見て対応がいいと思う そのまま降りたら投げがリスク低いかな 307 :名無しさん:2010/02/24(水) 08 01 41 ID vnq.sXroO 306 ステ投げを拒否ると、ダメージ効率が悪すぎるんだよなぁ… 相手が上手いと本当に4CとJCの先端付近にしか居ないから、一歩踏み込んで4Cを直ガして反確の位置に移動したい気もするんだよね… J2Aは必殺技キャンセル可能か… 3C対空も危ないっちゃ危ないな まぁ大概JCは読めるから、強気にやるけど 6A対空は使い分けかな? 落ちないのがJDとJC先端だから、リスクは圧倒的に6A対空の方が高い気がするから余りやらないけど… あと後ろからの2A対空が一応機能したりするけど、ハクメン相手にダッシュして潜るより直ガ狙う方が安定だよね 308 :名無しさん:2010/02/24(水) 10 13 53 ID cPdNxBjUO ハクメン対策か 6Aは振って行かないとだめでしょ 相手が調子に乗るし 蛍とJDは読みあいだし毎回してくるならそれこそカモ 今だにラグナに4C振る人いる? ジャンプとか低ダでフルコンだからあっちはあまりやりたくないでしょ ガトから三択って言うけど全部リスクリターン合う読みあいじゃね? だいたいラグナは前から直ガされれば逃げられやすいし昇竜系貰いやすい 対処方わからないのかな? 一応ガト2B直ガされた場合だよね? 3Cには2C入れ込みFCかGHか6DでCH 椿はジャンプさせる隙間を与えない連携すればいい 蛍と当て身は人読みなっちゃうなぁ 蛍は大体jc入れ込みだから6Aか空投げとかが安全かな 今回は2B止めはあまりやりすぎないほういいよ 2AからBとか6Dとかで的絞らせない立ち回りで 318 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 15 15 ID I6Ym.uCQ0 304 こちらの5B 2Bに対して、必ずなんらかの方法で直ガ逆択迫ってくる 単調な相手には、キャンセルブラッドカインが最強の選択肢だよ 暗転中に相手の行動を確認出来るから、反確余裕でした出来る 326 :名無しさん:2010/02/24(水) 19 19 09 ID 0EVDqkN20 JDぐらい読んで反撃いれてくださいよ つーかハクメン相手にゴリゴリゴリゴリ攻めたら JDで教育されることくらいわかるだろ 330 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 35 21 ID Peh0t8Rg0 JDが最低空だと~~とか言ってるやつはなんかずれてないか?1テンポずらして攻撃するだけだろ…… っていうかうまいハクメン程当身乱用しないし、逆択とか言ってるやつはどんなプレイしてるか気になるわ。 3択とか4拓とか絶対読みあい勘違いしてるだろww 331 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 40 28 ID lTaKUGxg0 JDスカっても反撃入れづらいタイミングで撃ってくるのが上手いハクメンだと思う 毎回毎回JDスカにフルコン入れられてたらそれはそれで擦りすぎなんじゃないの それでも猛烈な不利フレームつくわけだからリスク小さいとまでは思わんけどね 個人的には「普通に強力」くらいの認識 まあ、結局のところは「読み合い」だな 完璧に読み勝てれば一気にラグナのペースだしね 332 :名無しさん:2010/02/24(水) 21 05 36 ID 1k2hvHTg0 まぁめんどいならダメージとゲージ回収目的のコンボ(DID〆とか)で起き攻め放棄でもいい気がするけどなぁ ゲージ溜まるのとそっからの火力はめんどいけど、結局低ダしか攻め手がないように見えるからどうとでもなる・・・って印象だわ 333 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 20 38 ID IWnCRSFk0 過去レスによるとJDの着地硬直は約10F 持続が9Fだった気がするから技後硬直含めて約20F これに着地までの時間を含めたのが反応に許された時間ってことかな ラグナの5Aは発生5Fで5Bは発生8Fだから間に合わないっていう人は 反撃を5Aにしておけば反応できないほどではない…はず 5A届かないなら頑張って5Bするしかないけど 上にもあるようにあらかじめ意識しておけば5Bでも反応できそうじゃないかな 対空時の相手の選択肢をしっかりと頭に叩き込んでおけってことですね 334 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 47 03 ID IWnCRSFk0 まぁ数字で書いてみたけど 俺自身が20数F程度の中段に対して立てたり立てなかったりするんだから しっかりと最大反撃を毎回取るにはそれなりの慣れが必要だろうなぁと思った いつか2C始動とかで反撃取れるようになることを信じて練習するかな 335 :名無しさん:2010/02/25(木) 00 39 40 ID ipjqDmZIO 330 もしかして固めからの直ガの話? だったら俺がずれてるな 立ち回りの話かと思ってた…… すまない よくよく考えたらダッシュ見てからJDはよほど読めてないとしないなww 336 :名無しさん:2010/02/25(木) 00 46 36 ID P7HQ1jhUO 330 当て身擦る事を念頭に置いて、固めを放棄すると逆椿と3Cで2択になる んで掛けられるのを嫌がって立ちBを出すとJDに負けるだけの話し 相手のリスクリターンが合ってるから、強気でやられると怖い 当て身に反撃間に合わないとかは論外 ジャンプ逃げで拒否れるが、相手が当て身出してると美味しくない JDを意識させないハクメンとか、ラグナからしたらカモ 逆に言えば、JDを警戒しないラグナはハクメンにしたらカモなんだよ 立ちBがハクメンに有効な選択肢でもあるから連発するがハクメン側もJDか3Cで荒らさないと固めが抜けづらい お前のプレイこそ見たいわw ラグナが多少有利な組み合わせだからこそ、ハクメンが荒らしてくるタイミングがある事に気付けよ J攻撃を直ガしたらハクメンはJD擦るしかないからね? 何しても勝てないから 850 :名無しさん:2009/12/09(水) 00 44 14 ID Y5O0jKV.O 848 基本はダッシュジャンプからのめくりJB それに対して起きJCと2C対空があり、それぞれ6Aと空中バリアした後キャンセル読み直ガの選択肢がある 地上は直ガ仕込みのダッシュバリア 4Cを直ガしたら最速5Cで、甘えた4C連打を解らせる それを見せて地上戦に意識を割かせてから、空中ダッシュをぶっこむ 基本的に必殺技でぶっこむんじゃなく、空中戦なら空中戦のよみあいと、地上戦の読みあいを楽しむ好カードだと思うけどね~ 基本的に触るだけなら、めくりJBが安定だから近距離に言って2B振り回してれば嫌がって下がる所を煽るのが正解 811 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 03 09 ID 0ic37KIg0 2段Jできないときの踵は確定とられるからダメだね 横はそんなに状況悪いと思ったことがないな そもそも1段止めとそこまで変わらない気がする ハクメンさんが怖いです 地上牽制がかなり5Bに止められ、タイミング見て低ダやジャンプしても5Bの回転早いせいでガード間に合うし 場合によっては最悪JDやホタルされる 触ったあとも直ガ2DとJD、ホタルによって強気な攻めができず バーストしようにもJ2Aとかのやっちゃダメなタイミングが多く JCや牽制狩りのキシュウからのワンコンボ食らうと一気にライン押されて画面端 画面端では2Cのプレッシャーと低空椿 対空潰しのホタルとJDと早出しJ2C ホタルスカからのお願いJDや2D ネガティブに見えるけど嫌な所、しっかりできてないところだけを羅列したんでご理解をば 読み負けといってしまえばそれまでだけど 各状況別の対応の仕方について知識が不完全な部分があると感じたから書かせてもらった 皆の知識を貸してはくれないだろうか 812 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 26 10 ID DW6h5sVwO 最近よく牽制技が相手の技に勝てないって書き込みをよく見るけど基本的にラグナの主力牽制技で判定勝ち出来るのなんてないぞ 今更言うことでもないが 813 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 30 27 ID tKsia6KsO 5Aや5Bは発生勝ちしてるだけで かち合えば大抵負けるからね 相手の牽制先端空振りを誘って 微ダッシュ5Aや微ダッシュ5Bで差し込む方が堅実だと思う 814 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 40 22 ID 0ic37KIg0 そっか、書き方が悪かった 相手の5Bに上手く差し込めなくて困っていた 持続が長いのかワンテンポ置いて5Bしても相打ち・反応遅くなって2回目の5Bに負ける といった状況が多かったんだ まぁちょっとだけ2C先端なら勝てるよ!とかあればいいなと期待してたんだけどねw 5A差込はやってなかったなぁ 試してみるよ 816 :名無しさん:2010/02/07(日) 11 10 13 ID kygaAohUO 811 当て身は完全に人読みだろ、すかしてフルコンいれるしかない。駄目そうならプレイヤースキルで負けてる 割り込み系はBの間合いで様子見とか入れて相手の癖を覚えるしかない 相手のBの牽制はハクメン側がリスク高いからぶんぶん振るとは思えないが(タイミング次第ではこっちの牽制にまけてフルコン、単発ヒット確認が必要)普通にCとか差し込めばいいと思う こっちの対空に当て身とかは速めに振っとけば相手の当て身中無敵とかもかわせる超性能だから問題なし ハクメン戦は人読み 817 :名無しさん:2010/02/07(日) 13 07 55 ID djfM9QZg0 ハクメン戦は人読みってのは同意できますね。 待ちハクメンか攻めハクメンかでずいぶん変わってきますし、 D系をガンガン使う人かそうでないかで、これまた違いますし。 ハクメン戦はJDをどうにかしないと厳しいと思っています。 下段以外取れるくせにノーゲージで3000くらい、発生早い、硬直短いと ハクメン側に相当のリターンがあります。 JDスカを確認してから触りにいったらホタルで迎撃されることもよくあります。 あとはステ椿でしょうか。 ハクメン使いの人に聞いたところによると、斬鉄とF的にはそう変わらないそうですが、 斬鉄はガードできるのにステ椿はほぼガードできません(自分の場合)。 ステ見てからIDとかできればいいのですが、自分の実力ではできないので困ってます。 自分はハクメン相手だと、とにかくJDを潰すようにしてます。 空投げはちょっと難しいですけど、着地を取るように意識しています。 821 :名無しさん:2010/02/08(月) 03 11 34 ID js.eZUPc0 通りすがりのハクメン使いだがメン5Bだけで地上牽制負けてるのはワンパな5Bしてくるラグナだけ。 ダッシュからメン5Bがスカる距離で急停止からの刺し込み、ラグナ5C先端と使いわければ地上牽制だけでラグナを止めるのは厳しい。 メン側ジャンプからの下りJC先端当てに対しては潜ったときだけ6A対空でそうじゃなければ素直にガードしとけばおk。メンが下がりながら戦うようなら自然と画面端に追い詰める。 当身に対しては地上なら5B直ガされたら5C出さない、2B直ガされたら様子見しとけばおk。 飛び込み、低ダJC等に対してJDこすってくるなら様子見からフルコン入れてリスクを分からせば自重する(基本当身はリスクリターン合わない行動)。 低ダJCを空中直ガされたら入れ込みでJDしてるとメンJDで割られる。火蛍はJDをスカすがラグナは最低空低ダならガードまにあったと思う。 メンJDに対して反撃入れるなら空中にいる間ならカウンター取れる。着地硬直は10F前後だったはず。 メン5Bの単発ヒット確認は相当楽なんでミスする人は少ないかと、今回3Cの仕様変更で5BCH>3C>2B>紅蓮とか1ゲージコンボとか出来るのもうれしい。 822 :名無しさん:2010/02/08(月) 04 34 43 ID x7ZDj3oQ0 地上戦ワンパは耳が痛い話だった とりあえず5Bchもらっても3Cが入らない位置ってことで 5C牽制をもっと使ってみて差込タイミングをつかんでいくかな… JD着地硬直ってそんなにあったのか いつも低空で出されて持続切れるのを待って、着地に合わせたつもりで2Dされる俺にとって 非常に有益な情報だった、ありがとう 読みきったらお願い2Dに対して2CFC狙うのもありかと思っていた自分はまだまだ甘かった といっても実際に着地硬直取れてないことを考えるとやはり空中ヒットさせるつもりで攻撃するべきか… まだやれることやってないなぁ 862 :名無しさん:2010/02/08(月) 20 53 45 ID F3DwcXSoO 822携帯から失礼 2B直ガ後に2DこすってくるメンならディレイかけてFC狙うのもありだと思う。 お互いが切り返しというカードを持っているので大事なのは各種行動を散らして的を絞らせない事。 昨日偉そうに立ち回りの事を書いたが自分の経験上知りえる事を書いただけで絶対に正解と言うわけではないからお互い模索していきましょうw ラグナスレでこちらが質問する事もあると思うのでその時はお世話になります。 863 :名無しさん:2010/02/08(月) 22 10 06 ID x7ZDj3oQ0 862 アドバイスをくれたハクメン使いの方でしたか わざわざレスいただきましてありがとうございます 2DへのFCはそこそこ狙っていますね 起き攻めで攻撃を完全に重ねたらハクメン側に2D、雪風以外の選択肢がなくなるから何度か見せて その後読みきってFC!を妄想して実行できてないですw 2B直ガして2Dをこすってくるという方が周りにいないので せっかく頂いたアイディアを利用できそうに無いのが残念です 現状の自分のスキルでは低空のJDを出されると確定反撃が5A始動になってしまうなぁ というかJDも2CでFC取れるのかな?5Aは通常ヒットになってた気がする… ゲージと状況をもらったからとりあえずいいかと妥協してるけど 2CFC取れるなら是非狙わないとなぁ
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《ハクメン基本ステータス》 【ハクメン戦基本メモ】 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 【ハクメン戦基本メモ】 358 名前:名無しさん ハクメン相手ってどうすればいいんだ? ノエルの崩しなんて何度も当たるようなもんじゃないしD技なんて待たれてたら当身の的 ガン待ち相手だと事故勝ちしかなかった まあノエルがそんなキャラっていわれたらそれまでだけど 359 名前:名無しさん ハクメンは対空ゲーだと思ってます。 飛び込みに6Aか空投げ、連携の3C(?)読んで2D、起き攻めの低ダJ2Cも6Aで潰す。 地上ダッシュ見えたら十中八九投げだか ら、バリガジャンプで投げ空振ったらJDCH~いけばいい。 J4Dだと間に合わないことがあるからJDで。 牽制はBCオプちらつかせて、4C届かない距離までダッシュして、Bオプとかでじりじり距離を詰める。Bオプ当たれば起き攻め。 4Cに5D噛み合えばすかせるけどリスクでかいし4Cじゃなかったら負けるのであまりやらない。 ハクメンのJDがリターン取れなくなったみたいだし、 リード奪って相手が飛び込んできたところを対空ってのが一番いい流れだよね CSの頃から地上戦はダッシュして相手の5Cがギリギリ当たらない辺りでストップを基本の動きにしてた 5Cすかしと3C直ガ狙ってそこから一気に5Aの間合いまで踏み込むか発生勝ち狙った微ダッシュ5C 今回判定厚くなった5Bをここで使えばもう少し踏み込む距離伸ばせるかな CSでは5Dぶっこみもしてたけど性能変わって今はしてない 3C読みの2Dもありっちゃありだけど、発生遅くなったらしくリターン減った3Cをハクメン側がそこまで振らない しかし3Cが減るんではないかと考えると脚無敵ない5Dも機能するかも? そしたらハクメン側がリターン薄い3Cを振らざるをえなくなって期待値有利に試合を進められるようになるね まあ後ろJ>J2Cとかでも5D潰せるだろうから流石にそんなうまくはいかないかな 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】
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対戦動画 基礎知識 【増えた】空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。(1F目は白面棒立ち),椿はジャンプ移行(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハクメン対策だが、レッセンガは狙うべき いくら当て身が怖くても、ハクメンに対してはレッセンガのあと5Aからコンボ入っておいしいし あと固める際は残影牙や遅めガトリング、3Cをきっちり混ぜて当て身の的を絞らせないこと 立ち回りは基本待ち気味で、安易にウロボロスをまかないこと J2AとかJCで封魔陣作られないように立ち回る あとハクメンのJCの着地硬直にJ6Dをさせたりすればなおよし 対空する場合は相手のJ2CとJBに対しては牙翔脚か2C、5Aを使い分ける 後はJCに対して3C対空もあり 画面端で固められたら無理に飛ばないことと暴れないこと 蛍が当たるととんでもないことになる 椿は気合いで見切る 反応速度がいいならステップ見てから立てるかもしれない まあこんなもんかな ほかわかんないことあったら言ってください 後は今回ハクメンの3Cが地味に強いから下段にもちゃんと気を付けること -- (名無しさん) 2011-08-04 22 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る