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(#◇)ズェェィ! -- (名無しさん) 2014-03-20 17 45 12
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注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 331 待つのは性分じゃないのでバリアの中で棒立ちの所をダッシュ3Cで足元払いにいく あとはバリアの周囲にビット設置して いまからいくぞーみたいな感じ 332 330 バリアがなくなる間際にタメビームがお面野郎にあたるように設置して凸 おもむろにダッシュ3C 屈伸 333 ハクメン側からしたらμに近づくのも苦労するイメージだけどな あんまり待ちに徹するとゲージ増やされてワンチャンが怖いけど 基本的にはビット撒いて相手の処理ミスを誘う感じでいいんじゃないかな 攻めてる時も無理に難しい連携で固めようとしても当身乙されるから シンプルに中下段択ってガードされてたら距離とって仕切り直すぐらいの気持ちでいいかと 334 ビーム斬られないように6D 逃げを繰り返してたら すごい勢いで攻めてくるようになった 対空おいしいです 335 330 斬られて陣出されても粛々と設置 そのフォロー用の動きを繰り返してる vs ハクメン【ハクメン基本ステータス】 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ハクメン 【ハクメン基本ステータス】 ドライブ:斬神(ザンシン) オーバードライブ:鬼神(キシン) ダッシュタイプ:ステップキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/273.html
対ハクメン 六英雄の一人、ハクメンの攻略ページです 通常技攻略 5A 5F (+3F) 5Fの打点が高い小パン バングのしゃがみに当たらない ガードしてハクメンが3F有利 2A 7F (+1F) 上段の小パン 3回まで連打可能 6A 12F (-1F) 肩でぶつかる 中段の6Bと当身にキャンセルできる。下段は無いので立ガ推奨 ガードして有利だがキャンセルされると直ガしても負ける 5B 10F (0F) jc可 片足で蹴りつける リーチがそこそこ長く足元のやられ判定が薄くなる 2B,6A,6B,当身,必殺技と派生が多く、崩されやすい 相手の癖を見切るか読み合いで勝とう 2B 8F(-4F) 下段 長めの中足 2Aと必殺技とドライブでキャンセルできる 逆にキャンセルしないとハクメンが不利 2B 2Aは最速だと連ガになるのでバング側は5B擦ってもいいかも 6B 18F (-4F) 中段(1)上段(2)/足元無敵 5Bと間違えやすい中段踏みつけ。当身でのみキャンセル可能 1段目を直ガすれば2段目も直ガ出来る 直ガ出来れば5Aが確反。密着なら投げれる 5C 14F (-3F) 上段/空ガ不/封魔陣 刀で斬り下ろす 直ガして5A確反 またODでスカしても確反 2C 13F (-17F) 頭無敵/空ガ不/ヒット時jc可/封魔陣 刀で斬りあげる対空技 ガードもしくはスカすことが出来ればかなり隙が大きい ジャンプで誘って2段ジャンプでかわそう 反応できるならODで躱してもいい 3C 8F (-12F) 下段/封魔陣 刀で足元を斬りつける長い下段 ガード出来れば5B2B確反 rcでしかキャンセル出来ないので密着で出されたらしっかり咎めよう 6C 20F (-7F) 溜め可/FC対応 前方を大きく薙ぎ払う 4C 10F (-4F) 上段/封魔陣 刀で突く。速いうえに長い 下の判定は薄いのでスライディングで潜れる 上手くジャンプ出来たなら空ダして殴りに行ける JA 7F(0F) 空中で斜め下の方を叩く小パン 昇り対空の時に使うぐらい? JB 9F(-6F) 片足で斜め下を蹴りつける 後ろの方まで判定があるためめくりにも使われる 動作の終わり際をA系と各種必殺キャンセルできる JC 12F(0F) 刀で横を斬りつける 横に長く空対空で出される。空ダで近づこうとするとよく置いてある 逆に下と上には薄いので地上から昇りJAJBで落とそう J2C 16F 斜め下方向を斬りつける。 後ろに判定が薄くめくりには使えない そして出が遅いので対空技があればわりと落とせる ドライブ ハクメンのドライブはすべて当身 打撃とDDと飛び道具を取る 当身を取られてもrcやDDでフォロー可能 ODも出来るがOD後すぐに無敵打撃が来るのでEAと阿修羅はスカる。大噴火は当たる 5D 6~30F 上段・中段当身 ボタンホールドで持続可能 当たった後は強制ダウンだが前方受け身と後方受け身の方向が逆になっている(トレモで確認できる) 前方の方が無敵が短いので注意 2D 1~8F 上段・下段当身 リバサで当身可能 持続は短く緊急受け身で着地したぐらいで2Bでカウンターヒット 6D 1~8F 上段・中段当身 持続が短く、発生が早い リバサで当身可能 持続が短いうえに下段が取れないので相手が空中にいないとまずリバサで出さない こちらも着地した瞬間に2Bでカウンター JD 1~10F 上段・中段当身/空中 持続が短く、発生が早い 鵺柳 移動技/全段当身/珠1 上中下弾当身を纏いながらの突進技 必殺技 紅蓮 14F(+1F) 突進技/珠1 突進して柄で殴る ガードさせて有利なのであまり暴れたくない 鬼蹴 移動技/頭体無敵/珠1 上半身無敵でバングの5B,2Bをスカして近づける 閻魔 9+6F(-4F) 対空/頭体無敵/ 鬼蹴から派生 対空アッパー 蓮華 下段(1)/上段(2)/jc可/珠2 足払いからの蹴りあげ。主にコンボ用 2段目直ガして5Aが確反 斬鉄 中段(1)/下段(2)/珠3 中段 下段の2連撃 一発がでかくここからODで5000は飛ぶ ガードして不利、直ガしても確反はない ODでスカせば5Bが確定。一段目gcODでも確定だが必殺キャンセルされる可能性がある 注意すべきなのは連打してると無敵が早く切れて2段目が当たってしまう 落ち着いて2段目をやりすごしてから5Bを当てよう 顎刀 空中/上段/珠1 空中で下へ殴りつける 下に判定が強く、着地前に行動可能になる 顎刀 JBは顎刀ガードしてから昇りJAで落とせる 火蛍 空中/無敵/空ガ不/jc可/珠2 バクステから出せる無敵技 ガードされてもjc出来るので安心(ハクメンが) ただハクメンのバクステは弱いのでしっかり重ねればバクステを潰せる 椿折 空中/上段/ガークラ/珠3 ステから出せるが中段で無くなったのでそれほど脅威ではない ガークラしてしまうと5Bとかが入る DD 虚空陣疾風 上段/溜め可/珠4 刀を振り上げ力を溜めて波動を放つ 最大まで溜めると斬撃がガー不になる。波動はガード可能 波動を上手く5D,6DのGPで取れればC転移からchになる 虚空陣雪風 全段当身/珠4 打撃を取ると相手をロックして斬る 飛び道具はロックしないがガー不の斬撃が来る 暗転しないので気を付けよう 虚空陣奥義夢幻 パワーアップ/珠8 一定時間珠が使い放題 硬直が長くハクメンなら端端でも見てから疾風が届く 端端だと残念ながらバングは疾風撃くらいしか間に合わない 髪が広がり収まったところから行動可能 対策 ハクメンはほっとくとどんどん珠が溜まるのでガン攻めしたい しかしリーチが長く、さらに釘は封魔陣にされたりとなかなか厳しい 空ダでの突っ込みは控えて昇りJAでの迎撃や2段ジャンプでの2C誘いでなんとか触ろう コンボの隙間にDで割り込んでくるのが強いのでダッシュ投げも見せておこう ハクメンは空投げを投げ抜けするとハクメン有利になる。 よってコンボ中に紫投げが来ることが多いので気を付ける 5B (2Bor6Aor6B) 5B 6Bは5A5Bで割り込めるが5B 6Aだった場合カウンタッしてしまう 5Bをガードしたらバリガバックジャンプを仕込めばこの二つは対処出来るが今度はジャンプ移行に2Bが刺さる 読み合おう コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSpop`n music 2 1999/9/14発売。 公式サイト http //www.konami.jp/bemani/popn/gs/2/index.html https //web.archive.org/web/20010822102355/http //www.konami.co.jp 80/cs/new/popn2/index.html(99年当時のCS2サイトのアーカイブ) システム概要 プレイステーション、ドリームキャストで発売 アペンドディスク(3・4)のキーディスクとなる。PS版は一方通行。別のバージョンを遊ぶには再度キーディスクを立ち上げる必要がある。 DC版は相互交換可能。別のバージョンが遊びたい時はやりたいディスクに交換するだけ。 パーティモードが登場。 隠しモードでサバイバルモード・マラソンモードが登場。サバイバルモードではHS2・HS4が使えた。 ハイパー譜面対応曲CS1の対応曲(テクノ'80、アフリカ、クラシック) アーバンポップ、クラシック2 キュート、セクシーガールズ、J-ガラージポップ、アバンギャルド 収録曲一覧 AC2曲 マサラ メロウ アイドルガール ネオアコ ヴィジュアル デジロック ユーロクイーン エンカ アニメヒーローR ポップラップ ガーリィ ヘビーメタル CS2曲 アーバンポップ ニューウェーブ クラシック2 キャンディポップ ファニー カリブ AC1再録曲 ポップス ラップ J-テクノ ファンタジー ダンス ラテン レゲエ ディスコクイーン アニメヒーロー テクノポップ ディスコキング スパイ ボーナストラック レイヴ CS1再録曲 J-ポップ テクノ'80 フュージョン アフリカ クラシック AC2曲(隠し) ラウンジ J-R B CS2曲(隠し) キュート アキバ ニューフォーク セクシーガールズ アバンギャルド J-ガラージポップ ライブ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2102.html
ハクメンってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所 総合個人差のある魅力 コマンド表 ハクメンってどんなキャラ? 体力12000 妖怪や侍をモチーフとした純和風キャラ。 その特徴的な面から、顔文字の「(◇)」で表現される。 ゲーム中では長刀を用いた「差し合い」と、特殊なゲージを消費する必殺技を用いて戦う。 どんな性能? 特徴的なキャラが多い「BB」の中でも、ひと際異彩を放つ性能を持つ。 まず、特筆すべきはゲージで、他キャラでいうところの「ヒートゲージ」ではなく、専用の「勾玉ゲージ」となっている。 このゲージは攻撃をヒットさせるなどといった他キャラ同様の手段のほか、時間経過でも溜まっていくという性質を持つ。 そして、すべての必殺技がこの勾玉ゲージを消費することで使用可能になる。勾玉は最大で捌(8)までストック可能。 ゲージさえ溜まっていれば、必殺技から違う必殺技へキャンセルすることも可能。 勾玉ゲージを消費しなければ出せないだけあって、必殺技はどれも高性能。 突進技・低姿勢移動技・下段技・中段と下段のコンビネーション・無敵対空・対空潰しなど様々な用途に使える技を備える。 更に、CT以外にも斬鉄・椿折といったコンボレートを無視する必殺技が存在し、それらを使ったコンボのダメージは大きく伸びるようになる。 このように、ゲージが溜まれば凄まじい強さを発揮するキャラであり、4~5玉ほど回収すればあらゆる場面から形成を逆転できるポテンシャルを発揮する。 反面、ゲージが溜まっていなければ持ち前の高火力を出せず、ノーゲージでも火力が出せるキャラと戦う際は開幕やゲージ使用後などで遅れを取りやすい。 通常技にはリーチの長いものが揃い、飛び道具を刀による攻撃で斬ることで封魔陣という設置型飛び道具を発生させることも可能と、中距離における牽制能力は高い。 しかし、通常技のほとんどにリボルバーアクションがなく、コンボを繋げるには目押しが必須ゆえ、固めを行う際には隙間が多く、割り込まれやすい。 更に、ダッシュがステップ型で一気に距離を詰める手段にも乏しく、全体的なスピードが速いこのゲームではガン待ち・ガン逃げといった戦法に苦しめられることも多い。 こうした場合、勾玉ゲージを回収してからのワンチャン力でカバーしていこう。 長い通常技を駆使した地道な「差し合い」でゲージを溜め、ワンチャンからの超火力コンボで一気に相手を葬り去る様から、 さながら「サムライスピリッツ」を思わせる、渋く漢気溢れるキャラとなっている。 ドライブ いわゆる「当身」技であり、構えているところに相手の攻撃を受けると自動で反撃するもの。 特に2Dは1F目から当身判定があり、相手の攻めを切り返すのにもってこいな性能。 レバーを倒した方向によって性能が異なり、受け止められる攻撃の種類も変化する。 ただし、どの当身でも投げを取ることはできない(アストラルヒートである悪滅は例外的に可能) 長所 待っているだけでゲージが溜まるため、相手に攻めを強制させられる。当身技を持つ性質ともよく噛み合っており、待ち戦法で相手にプレッシャーを与えやすい。 優秀な必殺技を豊富に持ち、ゲージさえ溜まれば立ち回りの自由度は高い部類。 ゲージが溜まってからのコンボダメージが非常に高い。4~5珠も溜まれば様々な始動から4000近いダメージを出せる。コンボの運び性能や〆後の状況も優秀な部類。 斬鉄を筆頭とした各種必殺技を駆使した崩しが非常に強く、そこからのダメージも強烈。 アギト、椿祈、蛍火といった必殺技を持ち、空中での動きの幅が広め。 リーチの長い技を豊富に持ち、中間距離における牽制能力は高い部類。 ODは発動するだけでも大きなメリットがあり、気軽に使える。コンボに組み込む用途で運用するのが特に強力。空中投げからのODコンボは1発でそのラウンドを決めてしまう程の強烈な破壊力を秘める。 弱点/短所 ダッシュがステップタイプで、距離を詰められる必殺技もほとんどないため逃げる相手を捉えづらい。 ゲージがなければ総じて貧弱。 刻める技がほとんどなく、固めに穴が空きやすい。 近距離戦において小回りの利く選択肢が少ない。切り返しがリスクの高い当身に依存しがちバクステに無敵時間が皆無で、完全無敵技が火蛍くらいしかない。割り込みに使えるパーツは揃っているものの、ラグナのCIDrcのように「ローリスクに切り返す」という芸当はできない。 総合 「ゲージが溜まってからのワンチャン力では他の追随を許さない」という、基本的なコンセプトはブレていない。 前作EXから地上技に多少の弱体化が目立つが、新技アギトの追加などにより空中戦の幅が広がった。 当身が弱体化し、防御面ではこれまで以上に気を使う場面が増えた。しかし、ODを始めとしたシステム変更の恩恵が大きく、攻撃面・コンボ面に関しては大幅に強化されている。実際、読み切ってしまえば様々な場面から途轍もないダメージを奪えるキャラに仕上がっている。 ここぞの読み一発で形勢を逆転させることにロマンを感じる、「逆択」のプレッシャーで相手の動きを押さえつけるスタイルを好む、そんなプレイヤーにおすすめしたいキャラクターだ。 個人差のある魅力 コマンド表 椿祈折っちゃらめぇ -- (名無しさん) 2013-01-04 05 06 38 当て身弱体化のせいでハクメンユーザー大幅に減ったね… オンとか行ってもあずにゃんばかり あと通常攻撃のスピードも落ちたよね? -- (名無しさん) 2013-10-29 23 27 00 2Aの発生遅い… -- (名無しさん) 2013-11-18 16 38 54 なにが弱体化だよ まぁアズラエルは多いが新キャラだしな -- (名無しさん) 2014-01-16 20 26 12 6Aは頭属性無敵。トレモで相手はラグナ、JCで検証。 対空ではあるようだがコンボが繋がらない模様。諦めて5Dタメで乗り切るか… -- (名無しさん) 2015-01-20 03 46 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2296.html
キャラ性能長所 短所 ポイント キャラ性能 長所 短所 ポイント 423 :名無しさん:2012/12/23(日) 04 41 46 ID 4T3H5ReI0 421 多分待ちメンなんでしょ。そういう場合当身を警戒しつつ攻める方がいい。 ハクメンは勝手に珠が溜まるので待ってても何もいいことがない。 まあ殴ってても自然と溜まるけど、珠がない時に攻める方がいい。 ハクメンは火力あるけど珠がなかったら基本コンボ伸びないし。 JCや6Aや2Cに落とされるっていうけど待たれてて尚、 空中から行きたいなら通常ジャンプバリガして上から接近が基本。 このゲームのガン逃げSTGキャラの対策でも同様だけど 待たれてると感じたなら低ダ突進はあまり多用しないほうがいい あと地上戦にしろ5C3Cブンブンしてるなら3Cは直ガして差し返すか もしくは当たらない位置をキープ。当たらない距離で3C打ってくるようなら 3C読んで飛び通して殴りに行くとか3Cスカして走って5Bとか ハクメンの地上5Cだって5B発生早い長い強いラグナ相手には 地上で迂闊に触れない技だと思うぞ。 まあまとめるとラグナだったらいくらでもやりようはある。 449 :名無しさん:2013/01/17(木) 21 52 29 ID 6ZCK0gho0 443 逃げてくれるならABでチャージ 鬼蹴は2Bで潰せる。空ダからは終わり間際に技振らないとやっぱり2Bでスカる。とにかく2B大事 ハクメンJCは上下の判定はそこまで大きくないから空ダで近づくなら軸をずらすことを意識 咢刀は 444。高めの咢刀がスカってて真下にもぐりこめてるなら降りてきた所を6Bで狩れる 飛び道具はそもそも振る必要がない。相手に余計にゲージ与えるだけ。雪風警戒で出す分にはありかも 401 :名無しさん:2013/01/16(水) 21 33 53 ID EIWwbRfUO 399 珠が3~の時は残鐵を意識しておく 初段はそこまで速くないから 見てから立てるようになれるのがベスト 初心者スレのコピペ 他キャラの対策も混ざってますが -- (名無しさん) 2013-01-22 22 17 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメンまとめ スレ6-273あたりから ほどほどに攻め、ほどほどに待つ。 癖が読まれると当身がキツイので、攻め手をいくつかシミュレートしておく。 相手動きは重いので各場面で落ち着いて対処すること。 事前情報 5B:鬼蹴 閻魔。上半身無敵。 2D:紅蓮CH 鬼蹴 閻魔。直ガされた場合か? 連続ガードにならない連携(直ガ含む):当身で割り込み。当身は6D、2D、雪風を想定した場合。 近距離 性能で押し切る。 とはいえ、直ガでほとんどの連携に当身割り込みされるのでディレイを掛けたり連携を変えたりと工夫をすること。 また甘えた連携も蓮華で割られるので注意。 攻められているときは相手はゲージを使わないと継続が難しいので距離が離れるまでしっかりガードすること。 中距離 5Bがすさまじい性能を発揮してくれるが当身や蓮華、ジャンプスカし低ダJCには注意が必要。 また、ダッシュ5Bは起き5Bや3Cに負ける。5C先端とか6Dも十分に機能するのでいろいろと見せて的を絞らせないこと。 空から攻める場合は6A,2C,火蛍で対空されることを前提にしておくこと。特に6A。 6Aは直ガでJACH。2Cは直ガで着地5CがCH?火蛍はバースト後や体力がミリの時に。 相手がBやCをスカした場合は5Bや5Cが入るのでキッチリとダメージを取る。 バックジャンプJCに頼ってるハクメンにはダッシュCIDを見せておく。バリアしてくるようになればこちらも空投げなどの選択肢が生まれる。 6C,3Cはガードしてから5B。ただし、疾風や雪風に繋ぐことはできるので頭に入れておく。 遠距離 相手のゲージが溜まるだけなので近づく。 もし相手が安易に低ダJCなどを振ってくるなら6AやCID、場合によってはJC先端等でわからせる。 バクステなどでスカしてから5Bや5Cを差し込んでもいい。 その他補足
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2013/1/9 ひよこ1:45:00付近 ハクメンJ2C(2D仕込)>2A ヒットガード時は2D出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと2Dがでる。 対策はアラクネバクステ 椿と蛍への確定反撃 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 3C(遠いときは5B>2C) CA アラクネ5Bで反撃 CA(直ガアラクネ5Dで反撃) ハクメン6B直ガ後 当身にキャンセルしなければ5Aが確定 当身にキャンセルされたら投げが確定 fインバース 6A直ガ(ほぼ確定) 残鉄二段目直ガ(派生しなければ確定) ハクメンにゲージないときはゲージないときは 2C、5C直ガのあとにビーム確定 アラクネ5Dで反撃 雪風みてから 対戦動画 基礎知識 6Bは5A5B6Aから派生可能18F発生無理です。。(1F目は白面棒立ち),jcは5A5B椿はジャンプ移行含めて19F発生,無理です。(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 JCは着地硬直3F,JD着地硬直12F ハクメンD系がガード可能に。 ガードした後は10Fほどアラクネ有利(無敵動作中なので反確はありません) 着地際JBや5Ajcでガードできます。 新技アギト(珠1消費) 対空潰し、すごい強い アギト JBで隙間5F?? 高空アギト〆は後転可能 アギト〆 J2Cが青ビートのセットプレイ 小パンや小竜暴れはJDで取れる ガードさせられてもJBでフォロー可能、ヒットしたときは最速受け身しないとそのままJBでダウン追い討ち可能。受け身したらほぼ密着で投げ重ねられる 6C -7F 3C -10F以上 紅蓮:+1有利 確定反撃 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
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技表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 214B ローキック→ミドルキックの2連撃。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。2147Cで地上から高速で出せる。ダウン・叩きつけ属性。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 当身技。背中を見せて、攻撃が当たると発動。強制的にロックし、胴を抜く。3800dm 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立するとしばらく薄く光る。技後に隙あり。必殺技、ディストーションドライブ使い放題。さらに攻撃力が上がる 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。 特殊 封魔陣 飛び道具判定の技をC系統あるいはJ2Aで斬ると、その場にダメージ判定のある球体が出現。他の飛び道具を吸収して巨大化する。ハクメンに攻撃が接触(ガード、喰らい問わず)するか、敵に球体が接触するか、一定時間経過で消滅。飛び道具を積極的に使ってくる相手には狙って作り出していきたい。 必殺技 紅蓮 214A ゲージ壱消費 発生が早い、前進して剣の柄で突き。カウンターでヨロケ。空中の相手に当てると吹き飛んで壁バウンドするため、6C(画面端なら5A>エリアル)などで追撃可。ゲージ量が少ないだけあって技自体の威力は低い。 ハクメン必殺技の中でCSからコマンドが変化した唯一の技。 鬼蹴 623A ゲージ壱消費 紅蓮と似たモーションだが攻撃判定なし。打点高めの攻撃を避けられる。 ┗閻魔 「鬼蹴」中A ゲージ壱消費 鬼蹴中にAでアッパー。アッパーはjc可能なためそのままエリアルに。派生タイミングはかなり早め。 各種牽制が引っ掛かったらこの技に繋げてエリアルに移行するのがハクメンの基本。 ガードされた場合は、jcを活かして低空椿折を出す手もある。 蓮華 214B ゲージ弐消費 ローキック 横蹴り。ローキックは下段。ガードされても隙なし。 画面端なら5Cなどで更に追撃可能。咄嗟のダメージ源として。 火蛍 (空中で)214B ゲージ弐消費 蹴り上げ。無敵時間あり。 低空で出すことで、IDみたいな無敵対空じみたこともできる。 FC技なので、CHさせると非常にリターンが大きい。 残鉄 41236C ゲージ参消費 上から斬る 足元を斬るの連続攻撃。中段 下段。リーチが長く、単発の威力が2800と高い。 慣れた相手には見てからガードを切り替えられやすいが、ガードされても隙なし。崩しの手段として活用していこう。 ヒット後はやはり5Cなどで追撃可能。 椿祈 (空中で)214C ゲージ参消費 空中で下を斬る。中段。ダウン効果あり。 昇りジャンプから低空で出すことで、高速中段技となる。ヒット後はコンボに繋がるのでリターンも大きい。 なお、ステップから直接出すことも出来る。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風 632146C ゲージ肆消費 剣を上から振り下し、地面を這う衝撃破を飛ばす。溜め可。溜め中は無敵なし。溜めると威力が上がる。最大まで溜めると剣部分がガード不能となる。衝撃波は離れるほど威力が落ちる。 虚空陣 雪風 236236D ゲージ肆消費 全段当身。ただし投げは取れない。成功すると相手をロックし、ガード不能攻撃で斬り抜ける。飛び道具も取った場合、相手はスローモーションにならないため2段Jなどで避けられる可能性あり。入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕れば通称「 超雪風 」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 虚空陣奥義 夢幻 214214B ゲージ捌消費 7秒ほどの間、ゲージ技使い放題 攻撃力上昇。この間はRCが使えない。発生まで無敵。発動後に隙があり、その隙は見てから凍牙氷刃でも余裕でヒットするほど大きい。発動する際には気をつけたい。 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D ゲージ捌消費 発動条件を満たしている場合のみ発動出来る、一撃必殺当身。発生が早く持続も長い上、相手は死ぬ。雪風と違って投げすら取れる。が、飛び道具や一部の技は取ることができない。ガード中に割り込んでカウンターを決めることも可能。