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Dmitriy Primochenko Online 使用不能になったハードディスクを復活させる「HDD Regenerator」 - GIGAZINE
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【快適動作】HDDクリーンアップ【(゚∀゚)キタコレ!!】 諸君( ノ゚Д゚)おはよう PCの性能低下はWRの動作にも影響を与えるので今回はHDDクリーンアップツール特集ということで勝手に書きました。。 尚、使用は自己責任でやってくんなまし。 責任は一切取りませんのであしからず。 ※リンク先の解説文をよく読みましょう※ ※ダウンロード先に***.exeが2つ以上ある場合、大抵はミラーなのでどちらも同じものがDLされます。お好きなほうをどうぞ。 重要なレジストリを削除すると起動しなくなることがあります。 気になる人はソフト毎にバックアップをとることをお勧めします。 Wise Registry Cleaner 2.9.5(フリーソフト) http //cowscorpion.com/Registry/WiseRegistryCleaner.html 【不要レジストリ消去ソフト】 最初に出てくるダイアログはチェックボックスにチェックを入れてLaterを押しておけば次の起動からは出なくなりますぞえ。 インスコしたら設定を変えずに左上の「スキャン」を押します。 自動で検索が始まるのでほっとけばOKです。 緑の盾は消去しても安全なレジストリ、黄色の盾は削除してはいけない、または削除には危険が伴うものです。 削除しても大丈夫な緑のマークのレジストリにはスキャンの段階でチェックがついているのでそのままでOK。 緑なのにチェックがついていないものもあるのでじっくり探してチェックをつけましょう。 間違っても黄色にチェックを入れないように。 スキャン、チェック入れが終わったら、右上のスパナとドライバが交差しているアイコンがあるので、これをクリックしましょう。 するとチェックが入ったレジストリが削除されます。 削除が完了したらこのソフトは用なしなので閉じちゃってOK。 あ、日本語化はしてもしなくてもOKです。 Auslogics Registry Defrag(フリーソフト) http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20070710_auslogics_registry_defrag/ 【レジストリをデフラグするソフト】 このソフトは基本的にNextを押していけばOKです。 途中に出るダイアログはすべてOKをクリックしてください。 レジストリのスキャンが完了したらこのダイアログもOKを押します。 すると自動的に再起動がかかり、再起動する間にレジストリがデフラグされ、デスクトップにログインすると デフラグの結果が出るのでCloseを押して糸冬 了。 CCleaner 2.02.527(フリーソフト) http //cowscorpion.com/Cleaner/ccleaner.html 【HDDにたまったあらゆるゴミを掃除するソフト】 インスコが完了したらまずクリーナーを選択します。 ゴミを掃除するのが目的なので高度な設定にもチェックを入れておきましょう。 このとき、「入力したアドレスやパスなど」のチェックをはずしておくとIDを入力するとパスワードが 自動で出てくる機能(いわゆるオートコンプリート)のキャッシュを削除対象からはずすことができます。 チェックを正しくいれたら真ん中下の解析をクリック。 するとHDD内部の不要ファイルを検索します。このスキャンには時間がかかることがあります。 解析が完了したら、右下のクリーンアップ開始をクリック。 すると解析された不要ファイルをすべて消去することができます。 続いてクリーナーからレジストリに移動します。 左のウインドウのチェックボックスすべてにチェックが入っていることを確認したら、「問題点をスキャン」をクリックします。 解析には時間がかかる場合があります。 スキャンが完了したら、右下の問題点を解決をクリックします。 このときにバックアップを求めるダイアログが出ます。 基本的に不要なレジストリしか検出されないのでバックアップは不要です。チキンハートな方にはバックアップをおすすめします。 消去が完了すればここまでの作業は終了です。 レジストリクリーナーは2度がけすると最初のスキャンでは発見できなかったレジストリの問題が見つかることがあります。 試す価値あり。 PowerX PerfectDisk 8 Pro体験版(30日/全機能版) http //www.netjapan.co.jp/r/download/Power%20X/pxpfd8.php 【高速なHDD最適化を行うシェアウエアの体験版】 ZIP圧縮されているので解凍してからインストールしましょう。 インストール後、起動したら早速分析をしてみましょう。 左側の最適化タブから分析ドライブをC \にあわせて分析をクリック! ちなみに手入れをしてないHDDほど分析に時間がかかります。 分析が終了すると、システムがどのような処理を行うのが最適化を判断し、推奨される選択肢を出してくれるので実行します。 (ρw-).。o○最適化には時間がかかります。のんびり待ちましょう。 最適化が終了するとデフラグの前後のパフォーマンス比較のグラフが出てきます。 自分のHDDがどれだけ性能を活かしきれていなかったのか、その節穴EYEでしっかりチェックしてくれたまへ。 ちなみに、最適化タブのオフライン最適化を選択すると、OSを起動するために必要なファイルを高速に 読み出しできるように最適化を行うことができます。 再起動するだけで起動がはやくなる!となれば使ってみる価値はあると思わない? また、スケジュールを利用すると、決められた日の決められた時間に決められた最適化プロセスを実行することも可能です。 これは30日しか使えない体験版なので、これマジネ申..._φ(゚∀゚ )アヒャと思った貴方は電気屋へレッツゴーしてください。 これらのソフトを実験台として使用した匿名希望の会社員(24)からメッセージが届いております。 ※プライバシー保護のため一部音声を変えております※ 「これマジはええよwステージのロードとか速くなったら敵より速く動き出せて勝ちまくりなんじゃね?うはw画像開くのはええwww」 ( ゚д゚)ノ○ 鎮静剤、いる? ちなみに古いPCや毎日使う割りに手入れをしていないPCほど効果がありますm9っ`・ω・´)シャキーン 最強のクリーンアップとは・・・ O S の 再 イ ン ス ト ー ル 定期的なOSの再インストールこそPCの最高のパフォーマンスを維持する最強のメンテナンス! もちろんデータだけじゃなくPC本体もたまには掃除してあげましょうね。 というわけで、BBの次期マスターとの噂がまったく出てこない万年参謀の割には仕事しまくりな煉月がお送りしました(´∀`*)ノシ
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デカダンスRPGイノセンス オンライン用テキストキャラクターシート ──────────────────────────────────────── PL: ──────────────────────────────────────── 「(決め台詞)」 キャラ名 : 年齢 : 性別 : 堕落レベル:0/00〈 堕落確定レベル 〉 権力レベル:0 学歴 :-教育 境遇 :〈〉 立場:異端査問官もしくは魔狩人 階級 :-階級 家柄 :-階級 運勢 : 楔: 魅力 :《》《》《》 嗜好 :《》《》《》 性癖 :《》《》《》 経験点 :0 ──────────────────────────────────────── 《 命運:00 》《 穢れ:00 》《 所持金:00 》《 経験点:00 》 ──────────────────────────────────────── 《 能力値 》 〈 能力合計値【000/000】成長限界合計値 〉 【器用: 】【機敏: 】【体格: 】【知力: 】 【意思: 】【権力: 】【財力: 】 ──────────────────────────────────────── 《 罪 》 【憤怒: 】【怠惰: 】【傲慢: 】【暴食: 】 【色欲: 】【強欲: 】【嫉妬: 】 ──────────────────────────────────────── ■ 装備品・所持品・乗物 《武器》 【 素手 】 種別:近接片手 価値:-- 重量:-- 射程:0PT 威力:0 備考:素手攻撃 【 - 】 種別:近接両手 価値:00 重量:00 射程:0PT 威力:0 備考: 【 - 】 種別:射撃両手 価値:00 重量:00 射程:0~0PT 威力:0 備考:装填0 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 防具 》 【 衣装: 服 】 価値:10 重量:00 備考:なし 【 鎧: - 】 価値:00 重量:00 備考:なし 【 盾: - 】 価値:00 重量:00 備考:なし 【基本 回避値】【腕部】 0【脚部】 0【急所】 0【頭部】 0 衣装防護 【腕部】+ 0【脚部】+ 0【急所】+ 0【頭部】+ 0 鎧 防護 【腕部】+ 0【脚部】+ 0【急所】+ 0【頭部】+ 0 盾 防護 【腕部】+ 0【脚部】+ 0【急所】+ 0【頭部】+ 0 【合計 回避値】【腕部】 0【脚部】 0【急所】 0【頭部】 0 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 所持品 》 種別:消耗品 【 - 】 価値:00 重量:00 備考: 種別:非消耗品 【 - 】 価値:00 重量:00 備考: 種別:装身具 【 - 】 価値:00 重量:00 備考: 総合重量:00/00(体格×2) ──────────────────────────────────────── 《 乗物 》 【 】 始動:0 速度:0 命運:4 耐久:- 積載:000 備考: ──────────────────────────────────────── ■ 家 《 家屋 》 【 】 部屋数:00 階層:1 厩:無 住人:1 未管理の部屋数: 雇用済従者:0 従者の部屋数:0 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 保管物 》 種別:所持品 【 - 】 価値: 00 重量:00 備考: 種別:家具 【 - 】 価値: 00 重量:00 備考: 種別:仕掛け 【 - 】 価値: 00 重量:-- 備考: 総合価値:000/000( (財力-未管理の部屋数)×保管 ) ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 部屋割り 》 (設定は必須ではありません。GMが要望を出した際には設定して下さい。) 屋根裏:「 な し 」 一 階:「 未管理 」「 未管理 」 地下室:「 な し 」 ──────────────────────────────────────── ■ 設定他 外見設定 : 経歴設定 : ■ シナリオ履歴/シート変更履歴 (堕落レベルの変動や成長、特殊な設定追加や変更を行った場合は、概要を記してください。)
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★ 概要 ★ 冒険者達に商業各種ギルドより在庫処分卸セールのお知らせが舞い込んできた。これはギルドが抱えた不良在庫を冒険者に購入させるという体のいい厄介事の押し付けである。しかしこれは不景気だから売れないというよりも、行商人の数が足りず、その都合で残ってしまった商品だ。しかるべき場所で売り払えば、君たち冒険者は仕入れに投資した額を超える利益を出せるだろう。さぁ、君はギルドよりどの商品をどれだけ仕入れ、儲けに希望を見いだせるだろうか。 ★ 注意事項 ★ 《 参加推奨キャラクター 》 交易シナリオなので商人技能や商品にかかわる技能を有しているキャラクターで参加すると経費削減につながりやすくなります。また、商う交易品を仕入れるために必要な資本金(1,000~10,000g)と、NPC利用費などの必要経費(1,000~)とあわせて、余裕持たせて最低3,000g以上の所持金を有するキャラクターであれば、借金をする必要もありません。5,000以上であれば問題なく参加できるでしょう。もし不足した場合は金融機関へ利息付きの融資を頼む事が可能です。 《 参加非推奨キャラクター 》 このシナリオテンプレートは行商の工程を楽しむというコンセプトのため、その行程を無視できる「門」などの転移方法や、「隠れ里」や「ミニチュア」といった品質管理および重量問題を完全に解決する術を持つPCが参加すると成功が確定されるだけではなく、シナリオのプレイ時間もあっという間に終わってしまうため、それら手段を有するPCは参加非推奨です。 《 GMのNPCロールの負担について 》 また、このシナリオではNPCを多く雇用したり、また同行する事もあります。このため、GMはNPCすべてにキャラクター性を持たせようとするとロール負担が膨れ上がるため、ネームドNPCを投入する場合、ロールに集中しやすいNPCを多くて二人に留めるなど限定する事を推奨します。 ★ 管理用コピペテンプレート ★ PC「」仕入れ交易品目 品目:「」/需要元までの距離「」/需要値「」 仕入:1,000g×「」セット/-「」g 売上:+「」g 利益:「」g 配送代:+「」g 同行費:+「」g NPC利用経費 金融:借り主「」/借り入れ「」g/金利2% 相場:「」g 管理:「」g 護衛:「」g ★ シナリオの流れ ★ ①《オープニング》 在庫セールのお知らせを冒険者に知らせる。 ②《ミドル・相場調査》 各種品目の需要先を調べる。(重要技能:地域知識) ③《ミドル・仕入れ勝負》 ギルドのセール会場に向かい商品を仕入れる。(重要技能:商人) ④《ミドル・運送》 商品を需要先まで運送する。(重要技能:商品に関わる技能) ⑤《クライマックス・取引決戦》 商品を需要先で売りさばく。(重要技能:商人) ⑥《エンディング・山師の山分け》 利益と経費を参加者で分配して終了。 ★ 舞台設定 ★ 《 中央広場 》 各々のギルドが、それぞれが抱える不良在庫の一斉処分のために寄り集まり、卸市場の窓口となっているのが帝都の中央広場です。ここで冒険者は目当ての品目を扱うギルドの窓口へ赴き、在庫確認と仕入れを行います。商品はここでは直接仕入れず、ここで仕入れ契約を行った後に、該当ギルドの倉庫へ行き、そこで実際に商品を手に入れます。この中央広場には商人が求める情報を得る相場情報屋も駐在しており、また相場を知る商人も溢れかえっており、ここで冒険者は扱う品目の需要先を知る事も、買い付ける事もできます。 《 取引の形態 》 在庫一斉処分セールスに関する、仕入れを含んだ商品の売買契約は原則信用手形によって行われ、現金での取引は禁止されています。これは商人ではない冒険者を「冒険者の酒場」というギルドに属する商人として暫定的に扱うためで、冒険者と商人の取引を冒険者の酒場が繋ぐ事で冒険者は現金に関するトラブルから保護されると同時に最低限の信用を得て商売が可能となっています。これら一連の取引によって冒険者が万一損害を被った場合、冒険者は債権を酒場に買われる形で補填され、借り元が商人から酒場に移ります。こうして酒場に借金を背負った冒険者は返済が完了するまで酒場からの冒険依頼を拒否できなくなります。 《 冒険者の利益配分 》 上記のように、この交易は冒険者個人の私用ではなく、冒険者の酒場の信頼と信用を担保にする仕事であり、その点においては依頼人から仕事を受けて戦闘を想定してパーティーを組む普段と変わりありません。そのために交易に参加し、隊商を組む冒険者は通常のパーティーとして扱われ、これにより個人の利益は隊商の利益として、隊商全体で得た利益、あるいは損害は、それぞれに平等に分配される事が推奨されています。 その上で、冒険者は「冒険者の酒場」というギルド員の権利の対価として、利益の10%を酒場に収める義務が課せられています。酒場が接収したこの利益は、貧困故に依頼を出せない依頼人の支援や、冒険者という帝国市民の税金の支払い等々のために使用されます。この接収は帝都帰還時の手形と現金の交換時に行われ、冒険者にはその分が引かれた現金が手渡されます。こうして冒険者の手の中に残った現金が、このシナリオの収益となります。 《 公正な取引のための不便 》 「門」のような空間転移や「ミニチュア」のような保管手段は冒険においてとても便利ですが、商売においてはその便利さが密輸や脱税、相場急変動による貨幣価値の大増減といった重篤な経済問題を招く危険を孕んでおり、また、そういった手段を有する存在は稀有なために、ギルド長クラスの重鎮においてはその危険性が十分に認知され非常時の対策も想定されていますが、平時においては能力者の規模や予算の都合上、基本的に流通経路にはその対策がほとんど敷かれていません。そのためそういった手段を有する能力者に商売を認可すると大混乱が起こりかねないとして、残念ながらその手段を有する冒険者には商売の許可が与えられません。 ★ 売り込み先と保管判定の回数について ★ 品目を売るに当たって重要なのは、売りたい品目の需要が高い市場を知る事であり、それは、それぞれの商品の保管判定の回数と密接につながっている。保管判定の回数は品目毎に「1D6+4」を振る事で決定される。この数値は、帝都と街道にて一本道で繋がっている、市場有する交易町の数と距離を表している。これにより、最低5回、最大10回の保管判定が行われる事となり、判定が行われる地点には必ず市場が存在する事となる。 例えば、「食品」の保管判定回数が5、「武具」にて10と決定された場合、まず保管判定を5回行うと「食品」の需要の高い市場に到達し、その後5回の保管判定を行うと武具の需要の高い市場へと到達した事となる。そして、冒険者の隊商の中で最も保管判定を必要とする品目の売り込み先が最終目的地となる。需要からずれた商品は「需要値」の初期値が「1倍」に変更されてしまう。 《商品の保管判定について》 商品を売り込み先の市場まで運送し売却するまで、品質を落とさずに運送できるかを決定する判定となる。売り込み先で商品を売却しない場合でも、保管判定は最終目的地に至るまで管理が必要となる。その際、複数の品目を平行して一人で管理する事はできない。管理代行を依頼する場合、相手は商品を仕入れていない暇のある冒険者か、そのために雇用したNPCとなる。 《 帝都で相場を知るには 》 上記の需要の高い市場は何処かという情報は、自動的に得られるものではなく、交易に参加する冒険者が《地域知識:帝国(国家)》技能で判定を行うか、相場屋から相場情報を買う事で知る事ができる。そうして知った時に、その品目の売り込み先を上記の方法にて決定する。この時得られる相場は指定の1品目のみであり、他の相場情報が欲しい場合は判定を繰り返すか、情報を買い続ける必要がある。ある品目にて地域知識判定を成功させた冒険者が続けて判定を行う場合、判定に-2のペナルティが加算されていく。また、判定に失敗した冒険者はその時点で相場情報を地域知識判定で知る事はできなくなる。相場屋から続けて購入する場合は、そういったペナルティなしに情報を買う事ができる。なお、これらの相場は冒険者の隊商にて共有される。 《 現地で相場を知るには 》 地域知識判定、あるいは相場屋から情報を得ないまま、無知なままにでたとこで市場に赴いた場合でも、現地で商う品目の需要があるかどうかを知る術は存在する。相場を知りたい者は、市場にて品目を指定し、「指定品目の需要値」だけのマイナス修正を受けた《反応判定》を行う事。これに《良い》以上で成功した上でさらに「1D6」を振り、「6」が出れば現地で指定品目が需要ありと知る事ができる。こうして知った相場は現地以外では需要なしとなる。この時の判定に失敗する、あるいは5以下を出すと、現地に需要なしとなる。注意として、現地で調べられる相場は一品目のみとなり、相場情報の取得に成功しても失敗しても、他の冒険者が相場情報を求めて動いても、その他の品目の相場情報はそこでは得られなくなる。 《 日数経過について 》 GMはこのシナリオにおいて厳密に日数管理を行う必要はないが、 現地商店の間の旅程を徒歩3日、馬車2日、馬1日としてもよい。 ★ 仕入れについて ★ ⑥商品目は「食品」「雑貨」「衣類」「家具」「細工」「武具」「芸術品」の7種類。 ③商品の需要先の情報は品目別に「地域知識:帝国(国家単位)」あるいはその技能を有する情報屋から買い付ける事でわかる。これらの需要先は全員で共有される。 ①仕入れる商品の在庫がどれほど残っているかはランダム。在庫確認は一人につき2品目までで、さらに、この在庫数は共有できない。 ②仕入れられる品目は一人一種まで。ただし複数の冒険者が同じ品目を指定する事は可能。ただし・・・。 ④基本的に長持ちする商品を仕入れる事となるとし、日数経過による腐敗や劣化は保管判定絡みのイベントとして提示されないかぎり考慮必要なしものとする。 ⑤仕入れ時、定価購入の他、仕入額を「商人技能」による商談で増減可能。この時、仕入れる者が直接窓口で交渉しなければならないため、他者による商人技能の代行は行えない。 ⑥商品運送に必要な馬車等はレンタル可能とする。ただし購入価格の25%のレンタル代を必要とし、万が一の損失時は全額補填の義務を負う。 ★ 仕入れた商品の商談について ★ 仕入れた商品の売却については自動的に成功する。冒険者は「仕入れた投資額×該当品目の需要値」で算出された「売上金」を得る。ただし商談自体は「商人技能」で行われ、冒険者が商人技能を有していない場合、技能なし値での判定を行う。対する商談相手の商人技能レベルは「11+1D6」とする。成功すればより高く売り抜けたとして売上金がさらに+10%され、失敗すれば安く買い叩かれて売上金は-10%されてしまう。道中の管理判定に失敗し、品質低下が起こってしまっている場合、基本売上金を低下した合計保管値分引き下げた上で商談に臨む事になる。 この時の商談にて商人技能判定を行う者は仕入れた当人でなくともよい。ただし判定代行者は商品の需要値(小数点切り上げ)と同値のペナルティを受ける。 複数の冒険者が同じ品目を商う場合、「供給過多」となってしまい値崩れが起こる。重なった品目を扱う冒険者達の基本の合計売上金が「10×品目を扱う冒険者数」%低下し、その上で商人技能による商談を行う事となる。例えば、冒険者3人が「需要値:2倍」の「家具」を1000Gづつ仕入れて売却する場合、合計売上金6,000gは「10×3」%の値崩れを起こし、結果、合計1,800gの損失、一人あたり600gの損失となってしまう。それぞれ1,000gずつの黒字を目指していたのに実際の黒字は400gずつしかなく、その上でこれから3人は商談に挑まなくてはならないのだ。 もし、商品を売却しきれないまま帝都に帰還する事を選んだ場合、商品の返品は利かず、不良在庫として抱え続ける事になる。ただし、管理するための倉庫や馬車を有していない場合、在庫管理すらも許されず、在庫は全て処分されてしまう。この処分費は無料扱いだが失態となり、【特殊名誉称号:商才なしの冒険者(0点)】を得るはめになる。この称号は次の交易にて利益を出せば消滅する。 ★ 交易黒字の有効活用 ★ このシナリオでは冒険者はただ交易を行っただけにとどまるため、華々しい冒険で得るような名誉は基本的に得られない。ただし、交易で得た利益を帝都帰還時にギルドへ「寄付」をする事で「名誉点」を得る事ができる。寄付金は1,000g単位で可能となり、名誉点の交換比率は「1,000g:名誉点10点」となる。もともと持っていた所持金による寄付ではこの名誉点は得られないので注意。 GMPで得られる名誉点に、この寄付による名誉点は入らないと扱う。。 ★ 品目ステータス解説 ★ 在庫:一人が仕入れられる規模を表す。ダイス結果×1,000G分だけ仕入れ可能。1,000G単位で仕入れ規模を調整可能。 単価:君たちが仕入れる際の商品の買値。合計仕入額は、商人技能で増減可能。 重量:仕入れた商品の一個当たりの重量。運送手段に関係する。 損耗:仕入れた商品の痛みやすさ。商品に何かあった場合の売上金の下落率に関係する。 保管:管理の難度を表す。「易:管理判定+1」「並:管理判定±0」「難:管理判定-1」「至難:管理判定-2」の4種に別れる。 技能:保管判定にて行う技能判定。失敗すると保管値だけ商品の総合価値が低下する。 需要:需要のある地域で決定され、価値増加率に関係する。距離は帝都と需要元市場間の管理判定回数を示す。最終的な売値は商品技能で増減可能。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ● 食品 ● 穀物や野菜、果実、魚肉類、酒といった飲食物。 単価が安く品質低下にも強いが、かさばる。 在庫:1D6+4 単価:2g 重量:0.5kg 損耗:-1D6-1% 管理:易(管理判定修正:+1) 技能:植物学、動物学、動植物知識、農業、釣り、調理のいずれか 需要:1.0+(距離×0.1)倍 基本在庫/1,000G分セット 総合個数:500束 総合重量:250kg ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ● 雑貨 ● 蝋燭や釘、紐、水袋や小袋等々の生活必需品。 単価が安く品質低下にも強いが、かさばる。 在庫:1D6+2 単価:10g 重量:1kg 損耗:-1D6% 管理:並(管理判定修正:なし) 技能:鍛冶屋、革細工、木工のいずれか 需要:1.1+(距離×0.1)倍 基本在庫/1,000G分セット 総合個数:100個 総合重量:100kg ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ● 衣類 ● 身にまとう衣類や帽子等のどんな貧乏人にも必要なもの。 単価はやや値が張るが、品質低下にやや強く、またかさばらない。 在庫:1D6+1 単価:50g 重量:1kg 損耗:-2D6% 管理:難(管理判定修正:-1) 技能:革細工、武具屋、裁縫のいずれか 需要:0.4+(距離×0.2)倍 基本在庫/1,000G分セット 総合個数:20セット 総合重量:20kg ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ● 家具 ● 家や職場を彩る机や椅子、箪笥等の家具。 非常にかさばり品質低下が疼きだすが安定した利益をもたらす。 在庫:1D6 単価:100g 重量:10kg 損耗:-2D6% 管理:並(管理判定修正:なし) 技能:大工、木工、革細工のいずれか 需要:0.4+(距離×0.2)倍 基本在庫/1,000G分セット 総合個数:10脚 総合重量:100kg ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ● 細工品 ● 身にまとう装飾品や装飾の施された置物。 単価が高いが、数が少なく、品質低下に弱い。 在庫:1D6-1(最低1) 単価:200g 重量:2kg 損耗:-3D6% 管理:難(管理判定修正:-1) 技能:木工、宝石、革細工のいずれか 需要:0.6+(距離×0.2)倍 基本在庫/1,000G分セット 総合個数:5個 総合重量:10kg ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ● 武具 ● 剣や槍などの武器や、皮鎧や金属鎧などの防具類。 利益率は高いが単価が非常に高く品質低下に最も厳しく供給も少ない。 在庫:1D6-2(最低1) 単価:250g 重量:5kg 損耗:-3D6% 保管:難(管理判定修正:-1) 技能:鍛冶屋、武具屋、革細工のいずれか 需要:0.2+(距離×0.3)倍 基本在庫/1,000G分セット 総合個数:4個 総合重量:20kg ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ● 芸術品 ● 絵画や彫刻などの一見価値がわからない芸術品。 品質低下に極めて弱く、また価値も安定せず博打要素が高い。 在庫:1(この品目は単価確定を在庫確認処理とする) 単価:1D6×1,000g 重量:(1D10×1D10)kg 損耗:-4D6% 管理:至難(管理判定修正:-2) 技能:彫刻、絵画のいずれか 需要:(距離×0.1)+(4D6×0.1)倍 ★ NPC業者の利用 ★ 《 金融の利用 》 交易をしようにも元となる資金がない冒険者は溢れている。そんな冒険者のためにギルドは融資も受け付けている。冒険者の借り入れ限度額は交易品の仕入額に等しい額となり、金利は管理判定一回につき2%となる。この借金と利息については隊商の分担負担にはならず、借り受けた冒険者個人の負担に限定される。支払いは交易の最終利益から酒場を通じて支払われる。この時、返済しきれなくとも酒場が負債を建て替える。ただし利息地獄からは開放されても、冒険者自身の借金は残り、酒場へ返済の義務が生る事となる。返済時に所持金が不足していた場合、所持品を売却して返済する事となり、それでも不足する場合は以後のシナリオへ引き継がれる借金として残る上に、総合名誉点が「借金総額÷100g」喪失する。 《 交易相場情報屋 》 PCが相場を知るための知識技能を有していない場合、帝都にて情報屋から相場情報を買う事ができる。情報を買う場合、その対価は「指定品目の需要値×100G」となる。これは酒場を通じた後払いとなる。 《 保管判定代行人 》 保管判定を行うにあたって必要技能をPCが有していない場合、その維持管理のためにPC1人につきNPCを1人雇用する事が可能である。NPCの保管判定対応技能は一律で14となり、その判定は雇用したPCのPLが行う。NPCの雇用費の総額は仕入れ商品を全て売り切った際に決定される。その費用は判定1回につき該当商品取引最終利益の2%となる。例えば、6回の判定にて商品を売り切った際、管理代行人に支払う費用は利益の12%となる。なお、代行人が保管判定に失敗してもその分の費用は支払わねばならない。この支払は酒場を通じて行われる。 《 荷馬・馬車の賃貸と御者の雇用 》 冒険者は背負いきれない交易品の運搬のために馬車ギルドから馬や馬車を借り受けられる。ただし馬車に関しては御者技能が12Lv以上である事が貸出条件となり、それを有さない冒険者は御者を共に雇用する事で馬車を借り受けできる。道中に何かしらの理由で借り受けた馬車ギルドの備品が全損した場合、購入費の75%を損害賠償金として支払わねばならない。以下がその賃貸費と雇用費、賠償金の一覧となる。御者の雇用費は拘束期間に比例し、後払いとなる。この支払は酒場を伝って行われる。なお、馬車が全損しても御者は死亡しないとする。 《 荷馬・馬車の賃貸費用 》 ● 名前 ● 積載容量 ● 賃貸費 ● 全損時賠償金 ● 御者雇用時の雇用費 ロバ 75kg 250g 750g - 小型のラバ 90kg 250g 750g - 大型のラバ 120kg 375g 1,125g - 荷馬 180kg 500g 1,500g - 一頭立ての馬車 1,000kg 600g 1,800g 管理判定総数×10g 二頭立ての馬車 2,000kg 1,175g 3,525g 管理判定総数×15g 四頭立ての馬車 4,000kg 2,250g 6,750g 管理判定総数×20g 御者技能12Lvを有しない冒険者は、御者を雇用しなければ馬車を借り受けられない。 《 仕入れ不参加冒険者 》 これはNPCではないが、仕入れをしなかった事でNPCと同じ立ち位置となったPCである。仕入れを行わず行商に同行する冒険者は交易の利益を山分けする事はできないが、同時に経費負担もなく、また、代行判定を行なう事で行商を行なう冒険者から報酬を受け取る事ができる。可能な代行判定は「相場情報判定」「商品管理判定」と「商談判定」「荷馬・馬車の治療・修理判定」」となる。「商談判定」の場合、例外的に仕入れ時にも商談の代行を行える。その場合の費用は、相場屋と管理代行のNPC雇用費と同様になり、商談判定の場合は雇用主の利益5%となる。この時、仕入れ時と売却時に代行しても5%のままである。仕入れを行った冒険者は、同行冒険者への報酬を経費として落とす事ができる。なお、後述の「手紙の配達」と「訳ありの同行者」で得る報酬は交易利益とはならず、仕入れ不参加冒険者も含めて山分けとする。 ★ ランダムイベント ★ 商品の保管判定を行う道中において単調とならぬようイベントを配置してもよい。イベントの発生比率は「最大保管判定回数÷2(切り捨て)」を基準とし、発生タイミングは最後のイベントを最終保管判定直前にする以外はGMの自由にしてよい。基準がほしい場合、飛び飛びで配置すればよいだろう。 《 イベント(2D6) 》 【2~3】何でこんな時に! 品目全ての需要値が-0.2。恐ろしい事に重複する。 不景気な情報を得る、税金が突如上がった、既に誰かが大量に供給をしていった等、利益率が低下する。 【4~5】とんだ災難だ! 以後の管理判定に-2。恐ろしい事に重複する。 商品が急激に痛み出す何かしらのトラブルに巻き込まれ、品質維持が困難となり管理難易度が上昇する。 【6~7】急いでいるのに! 即座に全員保管判定を行う。 道を間違え無駄に旅程を過ごしてしまったり、何かしらの理由で道が封鎖されていたため、足止めを食ってしまう。 【8~9】今日は絶好の修繕日より 傷んだ商品のケアに成功する。すべての品目で管理失敗により傷んだ品質が損耗値だけ改善する。 全く傷んでいない場合、直後の保管判定失敗時の損耗値が半減(切り上)。 【10~11】完璧な管理 商品管理が実に捗る。以後の保管判定に+1。素晴らしい事に重複する。 【12】良き情報 品目全ての需要値が+0.2。素晴らしき事に重複する。 景気のいい情報を得る、税金が軽減された、供給が追いつかずさらに高騰する等、利益率が増加する。 ●襲撃イベント GMは上記のランダムイベントの他に、積み荷を狙った賊の襲撃を発生させてもよい。ただし戦闘時間からプレイ時間が伸び過ぎてしまう事を考慮し、襲撃を起こす場合はまず卓上げ時にそれを決定し、保管判定回数を4回程減らしてもよい。あくまで演出として襲撃を行う場合は、ランダムイベントの「とんだ災難だ!」によるイベントとしてもよいし、以下のチャートを仕様してもよい。 以下はリソース減耗をもたらす襲撃者の簡易戦闘演出チャートとなる。冒険者は1ターンの行動を行い、その行動でどれだけ襲撃者に打撃を与えたかを判定する。そして残った襲撃者の残HPだけ、積み荷を積んだ荷馬・馬車すべてが破損する。 《 襲撃者 即席作成チャート 》 ●2D6 ● 襲撃者 ● HP/防御/回避 ● 荷馬・馬車の損耗 ● HP0以下にした際の特典 2~3. ドラゴン 100/全属性10点/避け10受け12 残HP×1% リザルト時の名誉点+30 4~5. グリフォン 75/全属性5点/避け9受け11 残HP×0.75% リザルト時の名誉点+20 6~7. ゴブリンの群れ 100/無属性3点/不可 残HP×0.5% リザルト時の名誉点+15 8~10. 山賊の群れ 75/無属性3点/不可 残HP×0.75% リザルト時の名誉点+10 11~12. 狼の群れ 50/無属性2点/不可 残HP×0.5% リザルト時の名誉点+5 ・それぞれの冒険者が襲撃者に1ターン分のダメージを与えた後、襲撃者は撤退あるいは壊滅する。 ・荷馬・馬車の累積損耗率が50%以上時、管理判定-2。 ・荷場・馬車の累積損耗率が100%に達した場合全損する。最寄りの市場で商品を売却する事。 GMは帝都や市場にて「街道を襲う驚異」についての噂を冒険者に流しても良い。その場合、噂を聞きつけるための判定として、「反応判定」にて「中立」以上の結果を得れば取得できるとする。成功時はGMは2D6を振り、出目に相応する襲撃者が街道で目撃されている事を冒険者に伝える事。今後、襲撃イベントが発生した際の襲撃者のランダムダイスにて、噂に聞いた襲撃者側に1出目分変動する。例えば山賊の噂を聞きつけ出目が7だった場合、山賊側に出目が1点増加され、ゴブリンではなく山賊の襲撃が起こるとなる。もし、噂の襲撃者のHPを0以下に追い込み撃退すれば、全ての品目の需要値が+0.2される。この噂を聞きつけた場合、噂の襲撃者のHPを0に追いやって撃退するまで、別の襲撃者に噂が切り替わる事はない。 襲撃による損耗を軽減するために、冒険者は予め護衛の傭兵や護送用ゴーレムを雇用できる。雇用費は拘束期間と活躍頻度に比例し、その支払は最終利益から酒場を通じて支払われる。襲撃者の攻撃により荷馬・馬車の損耗が発生した場合、その損耗値から指定の損耗軽減値を引く事ができる。これにより損耗値が0%以下になった場合、護衛は完璧な仕事を果たしたとして、荷馬・馬車は一切損耗しない。なお、できうる限り広範囲の顧客に護衛が行き渡るようにするため、雇用できるのは一種一隊のみとなる。 《 護衛の雇用 》 ● 名前 ● 損耗軽減 ● 雇用費 大規模な傭兵団 (15D6÷荷馬・馬車数)% 損耗軽減総数×600+管理判定総数×300g 中規模な傭兵団 (10D6÷荷馬・馬車数% 損耗軽減総数×250+管理判定総数×125g 小規模な傭兵団 (5D6÷荷馬・馬車数)% 損耗軽減総数×100+管理判定総数×50g ガーゴイル (7D6÷荷馬・馬車数)% 管理判定総数×商う品種数×100g ゴーレム (12D6÷荷馬・馬車数)% 管理判定総数×商う品種数×200g 襲撃を受けて荷馬や馬車が損耗し、次の襲撃を受ければひとたまりもないという不安にかられたならば、冒険者は各市場にて存在する修理屋や獣医を頼って応急処置や修理を施し、損耗率を低下させる事ができる。獣医や職人の技量によって回復量と価格が変動し、その支払いは酒場を通じての後払いとなる。ただし、腕の良い職人・獣医が駐在しているかは定かではない。GMは1D6を振り、滞在している獣医・職人の技量を決定する事。この処置は全損している場合は修理する事はできない。冒険者が市場に滞在して同じ獣医・職人に治療・修理を引き続いて依頼する事を望んだ場合、GMはこれを認めても良いが、その都度代金を支払わせ、そして管理判定を行わせる事。なお、馬車の修理代金には荷馬の治療費も含まれていると扱う。 《 即席治療・修理費 》 ● 獣医・職人の技量 ● 荷馬・馬車の回復値 ● 一頭あるいは1台の代金総額 ● 滞在(1D6) 凄腕(17Lv以上) 15% 250g 5以上で滞在 ベテラン(15Lv以上) 10% 150g 3以上で滞在 新参(12Lv以上) 5% 50g 2以上で滞在 冒険者が自前で修理・治療手段を有している場合、滞在を部品在庫とし、獣医・職人の技量を冒険者の修理・治療技能に置き換え、代金を半額にして補修部品を購入し、修理・治療に対応した判定に成功すれば指定値分の回復とできる。この時必要となる技能は、「ロバ」「ラバ」「荷馬」は治療系、「馬車」は修理系となる。判定に失敗した場合、滞在するか、市場を移動しなければ再判定は出来ない。 ★ サブシナリオ ~旅は道連れ世は情け~ ★ 交易の旅は退屈で単調なもので、行商人を殺すのは道中の孤独という話もある。その孤独を癒やすのは他でもない道連れであり、人の心を感じさせる手紙や物品である。重要なのは、これらの物品や道連れは、NPCとの会話が乏しくなりがちな退屈な旅程に刺激を与えるために存在する役割を持つ事だ。GMは冒険者の交易に便乗し同行を願ったり物品の配送を依頼するNPCを登場させてもよいし、処理負担軽減のために登場させなくともよい。なお、配送と同行を同セッションで同時発生させる事は非推奨である。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ● 手紙の配達 ● 冒険者は出発の直前に、ある人物から手紙の配送を頼まれる。配達先は最終目的地の市場有する町である。手紙は封をされていてもいいし、されてなくてもよい。また、配達を依頼する人物は書き手自身でもいいし仲介人でもよい。もしかすれば手紙は複数かもしれない。依頼人の素性は家族に便りを送りたい平凡な市民でもよいし、書類を業者に配送依頼し忘れたうっかりな商人でもよいし、人出不足から業務を冒険者に押し付けたい杜撰な配送業者でもよい。配送の報酬総額は「最終目的地までの距離×50g」とし、全額前払いとする。これは現金払いであり、酒場の接収を受けない。冒険者は商談で釣り上げてもよいし、依頼人はそれに対して不満を表明する性格でもよい。重要なのは、誰かが誰かに向けて意図を手紙や書類にしたためてそれを知ってほしいという意思を冒険者が繋ぐ事である。手紙の内容は社会的に全く重要ではない、ささいなものである事が好ましく、犯罪に纏わる内容は非推奨である。当然ながら、その手紙の中身を冒険者が勝手に読む事はよしからぬ行いである。 《 登場させるNPC 》 帝都にて手紙の配送を依頼するNPCと、届け先で手紙を受け取るNPCの最低2人を用意する。依頼人は手紙が無事到着する事を望んでいるが不慮の事故でそれが果たされない場合もあると理解しているとすれば、冒険者が受ける配送の圧力を軽減できるだろうし、受け取る側を手紙を受けて喜ぶ事情を有する人物として設定すれば、後味の良い締めくくりとなるだろう。 《 道中の扱い 》 手紙はただ手紙であり、それ以上でもそれ以下でもない。道中に手紙からトラブルを誘発するような事はないであろうから、冒険者は道中に手紙を意図的に捨てたり、封をあけて中を見てやろうという狼藉さえしなければ、特に気にする必要もないだろう。 《 手紙 即席作成チャート 》 ● 差出人の素性 ● 差出人と配送先の関係 ● 手紙の内容 ● 配送先の素性 1.商人 1.愛人 1.金の無心 1.商人 2.市民 2.親友 2.親愛の表明 2.市民 3.職人 3.恋人 3.支援の約束 3.職人 4.冒険者 4.家族 4.生存の報告 4.冒険者 5.有名人 5.仕事仲間 5.成功の報告 5.有名人 6.貴族 6.好敵手 6.近況の報告 6.貴族 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ● 訳ありの同行者 ● 冒険者は出発の直前に、ある人物から旅の同行を願い出られる。その目的地は冒険者が商品を売り込むために向かう市場のある町だ。同行を持ちかけてきた人物は一人かもしれないし、あるいはグループであってもよい。グループの場合、主導権を握っているリーダーがいるだろうから、中心人物としての意味として以後は彼と表記し、彼自身は男性でも女性でも構わない。彼は冒険者の移動を阻害しない程度の移動手段を有しており、そして冒険者の戦力を期待し、同行を願い出る事情を有している。その事情は単純に自分たちが非力であるからかもしれないし、孤独を癒やす仲間が欲しいだけかもしれないし、理不尽な理由で差し向けられた追手が迫ってきているのかもしれない。ただ単に冒険者の馬車に乗って楽に旅をしたいというだけかもしれない。彼は無口かもしれないし雄弁かもしれないし、ただ口だけのお調子ものなだけかもしれないし、ひょっとしたらお忍びの有名人物だったりするかもしれない。彼が目的地に向かう理由は、それは家族や友人に会いたいのかもしれないし、ただの引っ越しかもしれないし、仕入れた商品を捌きたいのかもしれないし、手紙の配送のためかもしれない。冒険者が同行許可を受けてくれるのであれは、彼らはその報酬全額として「最終目的地までの距離×100g」を提示し、その半額を前金と持ちかける。これは現金払いであり、酒場の接収を受けない。護衛依頼としては話にならないが、同行するだけでよいと彼は期待しながらも言うかもしれない。冒険者はこれに商談をもちかけてもよい。基本的に彼は、それを冒険者の権利として認めており、断る理由もないのだから。 《 登場させるNPC 》 同行を願い出る最低一人のNPCを用意する。また、目的地に彼を迎えるNPCを用意してもよい。同行者を複数人用意してもよい。その場合も、彼らは最低限の自衛能力を有しているとすれば、体のいい護衛に利用されているだけなのではという冒険者の不信を軽減できるだろう。彼の事情はそう深刻なものである必要もなく、実際に深刻ならば行商に便乗せずに、冒険者の酒場で式な仕事として依頼をしてくるだろう。冒険者が彼の同行を許可して得る利益はわずかながらの駄賃と旅の仲間が増えるという事だけであるので、彼が最低限の旅支度と戦力を有していると、同行をめぐる交渉の難航を軽減できるだろう。それでも冒険者が同行を拒否するのであれば、彼に食い下がらせずに別の冒険者に声をかけさせ、彼らが旅の仲間となる様子を見せれば後ろ髪を引かれる気まずさも残らないだろう。目的地にたどり着けば、彼は目的を果たしに冒険者と別れる事になる。その際に彼が冒険者に感謝を伝えれば、冒険者も同行を許可して旅を共にした甲斐を感じられるだろう。 《 道中の扱い 》 彼と行商を共にする以上、互いに多少の干渉はつきものとなるだろう。ランダムイベントの効果を彼も共有するとすれば、同じ苦しみや同じ楽しみを共有しやすく、交流はより捗るだろう。彼が追手に追われているとするなら、その演出をランダムイベントのトラブルの原因をその追手にすべて担ってもらってもよい。時間の余裕が取れそうであれば、実際に追手との戦闘を最終目的地手前で行ってもよいだろう。なお、彼は同行者ではあるが、判定の代行は行えない。 《 同行者 即席作成チャート 》 ● 同行者の身なり ● 同行者の素性 ● 目的地には ● 同行の動機 1.浮浪者並 1.行商人 1.儲け話がある 1.追手撒き 2.だらしない 2.冒険者 2.出会いがある 2.獣や賊が怖い 3.平々凡々 3.街道巡視員 3.仕事仲間がいる 3.好奇心 4.きっちりしてる 4.職人 4.欲しい物品がある 4.孤独からの逃避 5.服に着られてる 5.一般市民 5.新たな生活がある 5.好色な下心 6.高貴な風格 6.お忍び有名人 6.静かな時間がある 6.人脈作り ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 《 即席作成チャート 》 ● ● ● ● 1. 1. 1. 1. 2. 2. 2. 2. 3. 3. 3. 3. 4. 4. 4. 4. 5. 5. 5. 5. 6. 6. 6. 6. 《 即席作成チャート 》 1. 2. 3. 4. 5. 6. 《 イベント 即席作成チャート 》 ● イベント ● 発生条件 ● 対応技能 ● 概要 1. 2. 3. 4. 5. 6. 《 白紙 5*5座標地図 》 ■ 1 2 3 4 5 ■ A A B B C C D D E E ■ 1 2 3 4 5 ■ 《 白紙 10*10座標地図 》 ■ 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 ■ A A B B C C D D E E F F G G H H I I J J ■ 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 ■ 《 白紙 15*15座標地図 》 ■ 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 ■ A A B B C C D D E E F F G G H H I I J J K K L L M M N N O O ■ 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 ■ 《 帝都近郊 15*15座標地図 》 ■ _01 _02 _03 _04 _05 _06 _07 _08 _09 _10 _11 _12 _13 _14 _15 ■ A A B B C C D D E E F F G G H ☆帝都 H I I J J K K L L M M N N O O ■ _01 _02 _03 _04 _05 _06 _07 _08 _09 _10 _11 _12 _13 _14 _15 ■ 《 討伐シナリオ 即席作成チャート 》 ● 依頼人 ● 抱える問題 ● 解決の障害 ● 決戦の場 1.町長 1.食料 1.異形 1.遺跡 2.警邏 2.経済 2.蛮族 2.洞窟 3.村長 3.治安 3.害獣 3.野外 4.商人 4.土地 4.魔獣 4.廃屋 5.司祭 5.祭事 5.人間 5.邸内 6.貴族 6.不安 6.魔物 6.異界 《 シティ討伐シナリオ 即席作成チャート 》 ● 依頼人 ●抱える問題 ● 解決の障害 ● 決戦の場 1.市民 1.生命の危機 1.裏稼業 1.家屋 2.商人 2.破産の危機 2.越後屋 2.店内 3.職人 3.評判の危機 3.魔術師 3.倉庫 4.司祭 4.信仰の危機 4.狂信者 4.墓場 5.役人 5.解雇の危機 5.悪代官 5.公共施設 6.貴族 6.人脈の危機 6.魔物 6.邸内
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/28.html
デカダンスRPG テキストキャラシート ver.1.0 「穢れた私でも、愛してくれますか?」 キャラクター名:ローザ・エピネス 年齢:23 性別:男 階級:中位階級 階級特権:市民権を所有する事が許可される。 境遇:酒場経営者 境遇効果:情報知恵判定において+1ボーナス(自経営酒場) 性格:長所/お人よし 短所/根に持つ 魅力:絶世の美貌/優しげな視線/褐色の肌 性癖:殺人/女装/口淫 無垢なる夢:神秘に彩られた穢れない世界で修道女として暮らす夢(神はこの世界の神ではない) 原罪 :暴食 大罪の烙印:暴食/舌の裏側(蠍の紋様) ■能力値 成長 器用【50】+【 】 機敏【50】+【5 】 知恵【50】+【 】=知識点【5/5】 体格【30】+【 】=耐久点【3/3】 意志【30】+【 】=正気点【3/3】 幸運【15】+【 】=幸運点【1/1】 財力【30】+【 】=財力点【6/6】 身分【30】+【 】リビドー【 】ピュア【 】 ■装備 《武器》 名称:格闘 種別:密着武器 重量:- 装備箇所:両手 攻撃力:1 備考:素手攻撃 名称:短剣 種別:密着武器 重量:5 装備箇所:片手 攻撃力:1 備考: 《防具》 名称:マンゴーシュ 種別:盾 重量:5 装備箇所:片手 防御力: 備考: [超困難]な[機敏判定]を行ない、成功するとその攻撃を無効化 《所持品》 名称:魔女の箒 種別: 重量:10 備考: 名称:ローブ 種別: 重量:1 備考: 名称:火打ち石 種別: 重量:5 備考: 名称:魔薬 種別: 重量:1 備考: 総合重量:27/30 《自宅所持品》 名称:女中(チェリア)女中(ブロシム) 簡易設定:双子の姉妹だが、片方は少女で片方は少年。 どちらも女性従者用の服を纏っている。 状況が似通うため、相互保護の意味合いで雇い入れた。 立場の違いはあるが、ローザからは友情の念を持っている。 ほとんど見分けはつかず、また意図している悪戯なのか喋り方が異なる場合がある。 基本的には人懐っこい性格。 識別は瞳の色でおこなえる。チェリア(少女)はピンクがかった瞳、ブロシム(少年)は茶色がかった瞳。 ■設定他 外見: 赤いドレスにカールの掛かったロングヘアー。 髪は薄く赤みがかり、ルージュの口紅を愛用している。 高級品は身分から身につけられず、全身から何処か寂れた雰囲気。 瞳は茶色がかり、細められた目は人柄に柔らかな印象を与える。 外見イメージ(赤ドレス無かった!まぁこんなかんじです!) http //www44.atwiki.jp/ookamisw?cmd=upload act=open pageid=28 file=%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B6.jpg 設定: 普段は安酒場を切り盛りし生計を立てているが、繁盛はしておらず店を閉めていることも多い。 実質酒場は情報収集のために開いている。 酒場や巷で得た噂を元に彼女(彼)は『殺してもいい人間』を選別し、趣味である悦楽に浸っている。 判断基準は社会への害悪であり、穢れた行いと分かりつつも、せめて人の役にと無償の暗殺者を買ってでている。 初めの被害者は父であり、性的倒錯が起きたのも父親が原因。 魔女という役割を得てからは一層趣味に抗えなくなり、愛に飢え、より強い悦楽を感じるため、強大な社会悪を探し求めている。 本人は男であることを自覚しながらも、女であることに憧れを抱き続けている。 またどちらも愛することができることから、その倒錯性を恥じ、一層の殺人衝動を募らせている。 尚、安酒場の名前は『月夜の青バラ亭』。 普段は妹「ブラウ・エピネス」(性別:女 内面:男)と切り盛りし、出かける際はブラウに店を任せている。 殺害方法についてはナイフを好み、薔薇を添え、彩ることに強いこだわりを持つ。 害悪の選別は自分基準ではあるが、殺人衝動へのリミッターとし、それを準拠しようと努力している。 簡易でいえばシリアルキラー。 所属サバト:”篭絡者”シトリー 楽園での自分自身という理想と重ね合わせ、憧憬している。 ■取得経験&大罪 経験:1/1 大罪: ■コンセンサス ×(厳禁)、△(場合による)、○(許容内)、◎(バッチこい)にて記入して下さい。 【 / 】内はPL( / )内はPCのコンセンサスとなり、左側は攻め、右側は受けの場合となります。 [純愛 ]【◎/◎】(◎/◎)[妊娠 ]【◎/ー】(△/◎)[強姦 ]【◎/◎】(△/〇) [浮気 ]【◎/◎】(×/△)[同性愛]【◎/◎】(◎/◎)[異性愛]【◎/◎】(◎/◎) [獣姦 ]【△/△】(×/×)[尿意 ]【◎/◎】(〇/〇)[便意 ]【△/△】(×/×) [ SM ]【〇/〇】(△/△)[グロ ]【△/〇】(△/×) 【特筆欄】 このPCを動かす上での留意事項(上のコンセンサスの詳細等)を記入してください。 例:痕、後遺症が残るのはNG 【耳 / 10/×】【口部/5/◯◯】【首元/10/×】【胸部/7/×】【胴部/10/×】 【腕部/10/×】【性器/3/◯】【お尻/ 5/×】【脚部/10/×】【足 /10/×】 限界絶頂点【3+2】(口部×2、性器×1) ■プレイ経緯(特殊な設定追加や変更、成長を行った場合は、概要を記してください。
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S耐スポーティングレギュレーションSeason1(2012年12月2日 最新版) +第一条 大会名称 第一条 大会名称 ニコニコスーパー耐久 niconico super taikyu +第二条 大会内容 第二条 大会内容 PS3ソフト「グランツーリスモ5」を使用した、S耐ごっこ +第三条 大会の目標 第三条 大会の目標 S耐の雰囲気を味わい、みんなで楽しく完走を目指す +第四条 主催者の名称と連絡先 第四条 主催者の名称と連絡先 名称=じの@M64/03 【ニコニコ動画】まじょりかぶる~♪ +第五条 参加資格 第五条 参加資格(すべて満たしていただく必要があります) ①グランツーリスモ5のオンラインプレイができ、マナーのよい行動ができること ②レギュレーションをしっかり読み、主催者や他の参加者と仲良く楽しめること ③他の車に当てられても怒らないこと。他のところでぐちなどを言ったりするのもだめです。マナー違反行為に関しては、審議を行います。 ④当てたりしてしまったら、生放送のコメントや、GT5内チャットなどで謝罪をきちんと行うこと。ただし、GT5内チャットは、レース終了後、全車ゴールもしくはタイムアップでレース終了してから行う。 ⑤コミュニティまじょりかぶる~ ぶりてぃっしゅぐりぃん♪に参加していること ⑥ニコ生S耐用PSNアカウント「niconicostai」にフレンド登録をしていただけること +第六条 参加受付 第六条 参加受付 参加受付は、こちらのWiki内にある「S耐風レース(仮)各種申請」のところに参加申請フォームを設けます。コミュニティのトップに、参加受付開始の発表をお知らせしますので、お知らせがでたら、申請受付開始となります。 運営方法には2パターンあります。 ◎パターンA(1レースで全クラスを行う場合) クラス 予選通過人数 GT3 3名 ST-1 3名 ST-2 2名 ST-3 2名 ST-4 2名 ST-5 2名 SC 1名 エントリー人数が制限(14名)に達していない場合のみ、各クラスの制限人数を超えても予選通過できる場合があります ◎パターンB(2レースに分けて行う場合) 2グループ(1レース目もしくは1日目) ST-3 5名 ST-4 5名 ST-5 4名 SC 1名 エントリー人数が制限(14名)に達していない場合のみ、各クラスの制限人数を超えても予選通過できる場合があります 1グループ(2レース目もしくは2日目) GT3 5名 ST-1 5名 ST-2 4名 SC 1名 エントリー人数が制限(14名)に達していない場合のみ、各クラスの制限人数を超えても予選通過できる場合があります 基本的には ①ハンドルネーム ②PSID ③参戦クラス ④使用車種 ⑤参戦マシン名(チーム名のようにつけていただきます。) ⑥色 を書いていただく形になります。 投稿例 ①じの ②niconicostai ③ST-2 ④スバル インプレッサWRX STI 07 ⑤Subaru Tecnica International ADVAN Impreza ⑥WRブルーマイカ ただし、参戦マシン名にタイヤメーカーを入れる際は、必ず「ADVAN」でお願いします。ADVAN以外のタイヤメーカーの名前を入れている場合は、ADVANに書き換えさせていただきます! 一度申請していただいたあとに、マシン変更を行う場合には、一度エントリー取り消し申請をしていただき、再度エントリーしなおしていただきます。 エントリー取り消し申請は、参加申請のところに、ハンドルネームと、エントリー取り消しの旨を書いていただければOKです。再度エントリーの場合は、①~⑤までをきちんと書き込んでください。 エントリー取り消しは、レース開始の24時間前までにお願いいたします。レース開始24時間前を過ぎると、キャンセル料が発生します(当日ドタキャンも含む) キャンセル料は、 ◎RUF CTR イエローバード 87 ◎スカイライン GT-R Vスペック LMリミテッド(R33) 96 ◎ペイントアイテム「チャンピオンブルー」 のどれかひとつを主催者に贈ってください チーム名・ボディカラー変更の場合は、取り消し申請ではなく、チーム名変更もしくはボディカラー変更の旨を書き込んでいただければOKです。 書き方の例 ◎チーム名変更をお願いします。白いけどまじょりかぶる~インプレッサ→Subaru Tecnica International ADVAN Impreza ◎ボディカラー変更をお願いします。ソニックブルーマイカ→WRブルーマイカ BG杯と違い、車検を行う必要があるため、当日枠の受付はございません。ご了承ください また、パターンB開催のとき、人数足りてない場合のみ両方の日程に出ていただくことが可能です。その場合、どちらを優先するか決めていただき、もうひとつのほうはいったんリザーブ登録となります。リザーブ登録は、本登録のレースと同時にしていただいてもかまいません。リザーブ登録は本登録からは分けて①~⑥まで書いてください。その際どちらが本登録でどちらがリザーブかわかるようお願いいたします。 リザーブ登録したあと、規定人数に達した場合、エントリーの新しいリザーブの方から、当日欠場待ちとなります。リザーブは、クラス関係なく、エントリー順に昇格となります。 +第七条 車検について 第七条 車検について エントリーしていただいたあと、車検として、使用車をオンライン公開していただきます。 エントリーしていただいたら、「S耐風レース(仮)各種申請」のところに車検申請フォームを設けますので、そちらにHNとPSIDを入れて車検してほしい旨を書き込んでいただければ、OKです。 もしくは、Twitterをやってらっしゃる方であれば、リプライで車検の申請受付もいたします。 車検の結果は、「S耐風レース(仮)公式通知」に車検の結果のページを設けますので、そちらをご確認ください。 また、Twitterで車検申請をしていただいた方にはリプライで結果をお知らせしようと考えています。 また、車検はできれば慣らしを済ませた状態でお願いいたします。車両規定の中でプレミアム車の場合はパワーリミッターを車両規定と同じ状態(この場合、車両規定の出力より低くなります)にして頂ければ再車検なしとします。それ以外の場合は、慣らしを行なった場合、再車検を行いますのでよろしくお願いします。 車検を通過した場合は、公開ははずしていただいてもOKです。また、バグの可能性もあるので、車検不通過の場合はいったん公開外して、公開しなおしていただけると助かります。 +第八条 大会の流れ 第八条 大会の流れ ①生放送開始と同時にマイラウンジに入室 ②ある程度集まってきたらバグ回避レースを行う ③バグ回避レースが終わったら予選開始(予選開始の合図があるまで走らないでください。予選は混合で15分となります) ④予選終了になったら主催者である私がコースインし、レース開始(主催者は参加する場合は最後尾からスタートします) ⑤1周ローリングラップを行います ⑥あとは完走を目指しましょう!! +第九条 レースのスタートとセーフティーカーラン、赤旗について 第九条 レースのスタートとセーフティーカーラン、赤旗について レースのスタートは2列ローリングスタートを採用します。 ①1周目はローリングラップとさせていただきます。セーフティーカー採用のレースの場合はセーフティーカーが先導、セーフティーカー不採用のレースの場合は、一番上のクラスでポールポジションを獲ったドライバーが先導という形になります。 ②先導中の先頭車両の速度は100km-hでお願いします。(ニュルブルクリンク・サルテサーキットの1グループのみ150km-h) ③最終区間で70km-hほどに減速し、2列に隊列を整えていただきます。奇数グリッドがイン側、偶数グリッドがアウト側です。目安としては、セーフティーカー採用の場合は、セーフティーカー先導中の自分の順位からマイナス1引いていただいた順位、セーフティーカー不採用場合はローリングラップ中の順位がそのままスタート順位になります。(オーバルレースのみ、最後まで100km-hでローリングラップして頂きます) ④セーフティーカー採用の場合はセーフティーカーがピットインしたら、不採用の場合は最終区間からそのまま、先頭の2台が70km-hで隊列を維持してください。 ⑤先頭の2台がコントロールラインを通過したらレーススタートとなり、追い越しが許可されます。セーフティーカーピットインがスタートではありませんのでご注意願います。 ◎レース中のセーフティーカーについて セーフティーカーありのレース中、ピットに安全に戻る事が困難な事故車両が出た場合、セーフティーカーランとなります。 ①チャットで「SC IN」と打ちます。その場合、セーフティーカーが入り、前の競技車両を追い抜くことが不可能になります。 ②セーフティーカーは、先頭の競技車両の前に入ります。セーフティーカーの先導の速度は100km-hでお願いします。 ③先頭の競技車両がセーフティーカーに追いついていない場合にセーフティーカーに追いついた競技車両は、セーフティーカーを追い越すことができます。 ④先頭の競技車両がセーフティーカーに追いついたら、周回遅れとかクラス違いは関係なく、セーフティーカーと先頭の競技車両の後ろについて走ってください。 ⑤事故車両のピットでの修理が完了したら、チャットで「SC OUT」とうちます。その周回でセーフティーカーはピットへ退去します。ただしSCは、6km未満のコースでは最低3周、6km以上のコースでは最低2周、ニュル24時hでは最低1周はコースを走行します。 ⑥最終コーナーを回ったら2列ローリングで、先頭の競技車両から、イン、アウト、インというように2列になってください。速度は100km-hのままでお願いいたします。 ⑦そして、先頭の競技車両がコントロールラインを通過したらリスタートとなり、追い越しが許可されます。セーフティーカーピットインがスタートではありませんのでご注意願います。 ※ニュルブルクリンク北コース/24h/TypeVを使用したレースのみの特別ルール※ ①「SC IN」とチャットで打った場合、セーフティーカーは。1コーナーの奥で待機します。 ②先頭車両が最後のストレートを通過した時点で、セーフティーカーに向けて、「先頭車両が近づきます」とうちます。 ③打ちましたら、セーフティーカーはコースに出て、30~40km-hを目安に走行します。もちろん、この場合先頭車両が追いつく前にセーフティーカーに追いついた車はセーフティーカーを交わすことが出来ます。 ④先頭車両がセーフティーカーに追いついたら、それ以降は、通常のセーフティーカーランと同じです。また、グループ関係なく、先導速度は100km-hです。 あと、セーフティーカーラン中は、クラッシュやダメージなどを除いて追い越し禁止となります。よろしくお願いします。 ◎赤旗について 赤旗が出るパターンは二通りあります。 ①セーフティーカーラン後の再スタートでクラッシュ、セーフティーカー導入が繰り返される場合 ②セーフティーカー未導入レースで大きなクラッシュが起きた場合 赤旗が出た場合どうなるかというと ①レースの周回がまだ半分に達していない場合 ◎まず赤旗が出たら一旦その場に停止していただきます。 ◎その時点での順位を私が記録します。 ◎全車レースからリタイアしていただきます。 ◎私が、レース設定を、赤旗提示時点での周回数を全体の周回数から引いた周回数に設定します。 ◎赤旗提示時点で私が記録した順位のグリッドで、ローリングスタートでレース再開をします。 ②レースの周回が半分を超えた場合 ◎まず赤旗が出たら一旦その場に停止していただきます。 ◎全車レースからリタイアしていただきます。 ◎私がリプレイを保存して最初から見て、赤旗提示時点の最後の正常時の周回数の、先頭車両のコントロールライン通過時点での順位で、リザルトを確定します。 赤旗はレース内のチャットで「RED FLAG」と打ちますので、その場合は速やかに停止してください(バトル中などの場合は、安全に止まることが出来るよう心がけてください。 また、赤旗からの再スタート後、赤旗を出さないといけない事態になった場合はレースを不成立、リザルトなしとします。 +第十条 リタイアの禁止 第十条 リタイアの禁止 基本的にリタイアを禁止させていただきます。やむを得ずリタイアをされる場合は、「S耐風レース(仮)各種申請」のところに、棄権申請フォームを作りますので、そちらに書き込みをよろしくお願いします。基本的には、名前とリタイア理由を書き込んでいただければOKです。レース終了から24時間以内に書き込みのないリタイアは、次回参加時にペナルティを課します。 また、1位の方がゴールしても、レース継続の間は必ず走ってください。途中で止まると場所によっては大クラッシュにつながる恐れがあります。 +第十一条 レースの中断・再開 第十一条 レースの中断・再開 主催者の回線トラブルなどにより、レースの継続が困難になった場合、主催者権限で、やり直しをします。ニコ生での放送が生きている場合は放送内で、ニコ生の放送もだめな場合は、Twitter上でやり直しを宣言します。ニコ生の放送がだめな場合は枠を取り直し、そして、参加者全員がPS3を再起動できたら、またマイラウンジに入って続きからやり直します。その際、バグ回避レースを1周行います。 +第十二条 勝者の決定 第十二条 勝者の決定 一応完走した方全員が勝者となります。 レース結果については、後ほどWikiに記載させていただきます。 Wikiへの記載は、実際のS耐のリザルト表記に習ったものになります。 +第十三条 安全規則 第十三条 安全規則 ①コース外走行禁止 基本的にはコース外の走行を禁止します。ミスで外に出てしまったという場合は仕方がないですが、タイムを稼ぐためにランオフエリアを使用するなどの行為は禁止です。 ②安全運転 a.他の車両への衝突 b.他の車両のコースアウトを強いるもの(幅寄せなどもこれに該当) c.他の車両による正当な追い越し行為を妨害するもの d.追い越しの最中に他のドライバーを不当に妨害するもの e.速度超過による危険なピットイン f.コース外からの復帰の最中に他のドライバーを不当に妨害するもの は禁止です。 また、オーバルレース(とデイトナロードコースのオーバルコース利用区間)は、ピットイン時以外、内線よりインには行かないようにお願い致します(内線よりインはコース外とします) 故意でなく該当する行為になってしまい、迷惑をかけてしまった場合は、きちんと謝罪しましょう。謝罪がなく、審議申請があり、審議が認められた場合には、ペナルティを課します。 ダメージ強に固定のレースであることと、耐久レースのため、ピットインは必須となります。ですので、その際はきちんとしたピットインの仕方をしてください。 また、クラスの違う車が混走するレースですので、上のクラスの車がラインを変えて下のクラスの車を抜くようにしてください。 パターンAの場合 GT3 すべてのクルマを避けながら走ってください ST-1 ST-1~ST-5のクルマを避けながら走ってください ST-2 ST-2~ST-5のクルマを避けながら走ってください ST-3 ST-3~ST-5のクルマを避けながら走ってください ST-4 ST-4~ST-5のクルマを避けながら走ってください ST-5 ずっとレコードラインを維持して走ってください パターンBの場合 GT3 すべてのクルマを避けながら走ってください ST-1 ST-1~ST-2の車を避けながら走ってください ST-2 ずっとレコードラインを維持して走ってください ST-3 すべてのクルマを避けながら走ってください ST-4 ST-4~ST-5のクルマを避けながら走ってください ST-5 ずっとレコードラインを維持して走ってください ただし、下のクラスの車が安全に譲ることができる場合に限り、譲る行為は許可されます。ただし、譲る行為をしたがために危険なことにならないようお願いいたします。なるべくコースアウトしないと譲れない場所では譲らないようお願いいたします。 +第十四条 ぺナルティ 第十四条 ぺナルティ レギュレーションに反する行為や、スポーツマンシップに反する行為をされた方には次回参加時にペナルティを課します。 基本的には下の表のペナルティを課します。連続でペナルティに該当する行為をされると、レベルが上がっていきます。 レベル 内容 1 出力10馬力減 2 出力20馬力減 3 出力30馬力減 4 1大会出場停止 5 大会から除名(永遠に) レベル5のペナルティを受けた方は、大会の運営やコミュニティの運営などのお手伝いをしていただき、二度とレベル5まで行くような行為をしないと誓っていただくことで除名が解除になる可能性があります。 また、レース中にペナルティに該当することがあった場合(主に大会期間虫に該当する場合)、このペナルティに加えて、他の参加者への影響によって、タイムペナルティ・降着・失格などの処置がとられることになります。 大会期間後のペナルティに関しては、リタイアまたは棄権された場合の申請がなかった場合と、他の参加者による審議申請によって、課せられます。 審議をされるという方は、「S耐風レース(仮)各種申請」のところに、棄権申請フォームを作りますので、そこから、 ①審議申請される方のハンドルネーム ②審議対象の方のハンドルネーム ③審議してほしい内容(周回数、どういう行為があったか) を書き込んでください。不備がある場合は、審議をいたしません。 審議申請による審議で、認められた場合には、抗議料として、第六条に制定されている、キャンセル料と同じ品を送っていただきます。送っていただく期間は審議が認められた後1週間とさせていただきます。 最後に、ガチレースというわけではなく、みんなで完走を目指すレースなので、ちょっとこすられた、とかそういうレベルで審議申請をするのはやめてください。何十周にもわたってカットなどをしている、明らかに故意にぶつけてきたなどが審議の対象となります。レーシングアクシデントの場合はなるべく当事者同士で話し合って解決していただくようお願いいたします。 +第十五条 レース設定 第十五条 レース設定 主催者が設定しますので、触らないでください。 ①レギュレーション設定 クルマ制限 制限なし パフォーマンスポイント 制限なし(2グループ)550(1グループ) 馬力 そのレースの規定で最大出力の車(2グループ)制限なし(1グループ) 車重 そのレースの規定で一番軽い車 タイヤ制限 レーシング・ハード スキッドリカバリーフォース 禁止 ドライビングライン 許可 アクティブステアリング 禁止 TCS 許可 ASM 禁止 ②イベント設定 ゲームモード ノーマルレース 周回数 イベント・コースによる スタートタイプ グリッドスタート グリッドソート タイムによるグリッド ブースト なし スリップストリーム 弱 天候 イベントによる ペナルティ なし(別にペナルティ要素を設けたため) 自動レース開始サイクル 無効 勝者決定後のレース継続時間 180秒 雨・コース外のグリップ低下 リアル メカニカルダメージ 強 タイヤ・燃料の消費 ON +第十六条 大会参加にあたって遵守していただかなければならない事項 第十六条 大会参加にあたって遵守していただかなければならない事項 参加される方は、誠実な行動をしていただくことが必要です。主催者、他の参加者、生放送をごらんの方、その他関係者の方々に、コミュニティ内外を問わず、攻撃的・侮辱的な発言や行動などをすることを禁じます。 +第十七条 リプレイの使用・オンボード配信・フォトの使用などについて 第十七条 リプレイの使用・オンボード配信・フォトの使用などについて これらはすべて許可します。事前にお知らせいただければ、オンボード配信については、こちらの放送内でも宣伝させていただきます!!
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大規模戦闘・拠点ルール 姉妹ルール 【 大規模戦闘ルール・陸戦 】【 大規模戦闘・海戦 】【 簡易 交易ルール 】 +【 拠点情報 】 【 拠点情報 】 将軍が駐屯する拠点がどのような人々によって維持されているかを示す。 拠点には集落としての規模を示す「拠点規模」、栄えているか廃れているかの「繁栄度」、現地の人々との関係を示す「友好度」が存在する。 未知の拠点を発見した際、「拠点規模」「繁栄度」「友好度」をランダムに決定するならば「3D6×5」で決定する。 【 村 】 規模 繁栄度 友好度 1 50 50 ● 拠点規模 拠点規模が大きくなるほどに拠点は人に溢れ物流が盛んとなる。これにより商談での利益が増加し、また雇用できる兵団も増加する。 ● 拠点規模 豊かな都市 都市 豊かな町 町 貧しい町 豊かな村 村 貧しい村 焼け野原 100 90~99 79~89 60~69 59 ~ 40 30~39 10~29 1~9 0 1兵団あたり駐屯可能な部隊数 25部隊 25部隊 20部隊 20部隊 15部隊 10部隊 10部隊 6部隊 3部隊 拠点規模の増加には開梱した土地の拡張や物流を保護する治安が必要であり、そのためには周辺の魔物や山賊などの危険分子を排除し、安全を確保していく必要がある。それは拠点が戦闘に巻き込まれれば荒廃によって拠点規模が後退されるという事でもある。 また、拠点規模は駐屯する守護兵団の規模をも決定する。駐屯可能な部隊数からあぶれた兵団は、回復不能な損耗度に「あぶれた部隊数」が加算される。 ● 繁栄度 拠点の繁栄度が大きくなるほど人々の生活は楽になり、商談での利益がさらに膨れ上がる。しかし小さくなるほど人は散り散りとなり、商談の利益率も低下する。 繁栄度の増加のためには、規模に見合った産業・商業の活性化のための資金投資が必須となる。 ● 繁栄度 バブル絶頂 バブル 好景気 上向き 停滞 下向き 不景気 経済崩壊 無法地帯 100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0 ● 友好度 拠点との友好度が高まるほどに人々は将軍に好意的となり果ては信仰の対象ともなりえる。しかし低まるほどに人々に嫌悪され、最悪は積極的に将軍の殺害意欲を実際の行動として見せつけられる。 ● 友好度 崇拝 尊敬 親身 好感 無関心 不機嫌 敵意 憎悪 末代憎悪 100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0 駐屯兵団の初期損耗度、およびそれ以上は同拠点では回復不能な損耗度 0 0 0 0 0 5% 10% 20% 40% 友好度は拠点に駐屯するにあたり必要な安全の指針となる。友好度が上がれば現地住人は兵団に対しなにかしらの恩恵を与えてくれるようになるが、逆に低下すると「ボッタクリをしてくる」「兵団が損耗する嫌がらせをしてくる」など、不利益を積極的にあたえてくるようになる。 守備兵と治安改善 将軍が自身の兵団を構成する部隊を一部現地に非戦闘要員として残留させる事で、自身に向けられる友好度の数値を「+残留部隊数」の数値へ上書きできる。 ただし実際の友好度が上昇するわけではない。 残留部隊は現地で再び兵団に組み込める。ただし、将軍不在で残留部隊が攻城戦に巻き込まれた場合、残留部隊は喪失する。 ● 立地 拠点は当然大地に作られ、その際に人々は地形の利便性を多分に利用し、時に大地を外敵から身を守る天然の城壁として活用する。 拠点を舞台にした大規模戦闘が発生した場合、戦場で対峙する兵団は拠点の立地による地形効果を受ける。また、「攻城戦」は、城壁の存在する「町」「都市」の立地ともなり、城壁を持たない「村」は「攻城戦」に類する地形効果を得る事はない。 未知の拠点の発見時、「1D6」を振り以下の立地表と照らし合わせる。そして発見した拠点は該当立地に建設されているとなる。 出目 立地 攻城側 地形効果 防衛側 地形効果 1 平野 なし なし 2 平原 強風(風向きランダム) 強風(風向きランダム) 3 森 遮蔽多き大地 なし 4 丘 高低差段下 高低差段上 5 川 渡河強行 渡河防衛 6 山 高低差段下、強風風下 高低差段上、強風風上 ● 要所 拠点の周囲には拠点を防衛するための要となる野戦場が存在しており、これを「要所」という。「要所」は拠点1つにつき必ず徒歩1日の距離に「1箇所」存在し、拠点に入るためにはこの要所を必ず通過しなくてはならない。 要所を含めた野戦の地形は以下の立地ダイスで決定する。 出目 立地 攻城側 地形効果 防衛側 地形効果 1 平野 遮蔽乏しき大地 遮蔽乏しき大地、 2 平原 遮蔽乏しき大地、強風(風向きランダム) 遮蔽乏しき大地、、強風(風向きランダム) 3 森 遮蔽多き大地 遮蔽多き大地 4 丘 高低差段下 高低差段上 5 川 渡河強行 渡河防衛 6 山 高低差段下、強風風下 高低差段上、強風風上 ● 特色 拠点を構成する主たる現地住人の特異性を示す。未知の拠点を発見時「1D6」を振り、「1~5」ならば特色なく、「6」が出れば特色ある住人が住まう拠点となる。さらに「1D6」を振り、現地の特色を決定する。 1 女権文化 雇用できる兵団が主に女性で構成される。 2 異端者 異端の技術を持つがゆえに追放された彼らの文明レベルは4である。 3 ドワーフ 初期拠点規模が「村(15)」、初期友好度は「不機嫌(35)」、立地が「山」に固定される。拠点規模が「貧しい町(40)以上」にならなければ通常の兵団を雇用できない。信用を得ればドワーフの兵団を雇用できる。 4 エルフ 初期拠点規模が「村(15)」、初期友好度は「不機嫌(35)」、立地が「森」に固定される。拠点規模が「貧しい町(40)以上」にならなければ通常の兵団を雇用できない。信用を得ればエルフの兵団を雇用できる。 5 ケンタウロス 初期拠点規模が「村(15)」、初期友好度は「不機嫌(35)」、立地が「平原」に固定される。拠点規模が「貧しい町(40)以上」にならなければ通常の兵団を雇用できない。信用を得ればケンタウロスの兵団を雇用できる。 6 ハーフリング 初期拠点規模が「村(15)」、初期友好度は「不機嫌(35)」に固定される。拠点規模が「貧しい町(40)以上」にならなければ通常の兵団を雇用できない。信用を得ればハーフリングの兵団を雇用できる。 +【 別拠点との距離と野戦 】 【 別拠点との距離と野戦 】 ● 別拠点との距離 拠点と別拠点への距離は以下の距離の街道で結ばれている。 拠点A-徒歩1日-A要所-徒歩1D6日-B要所-徒歩1日-拠点B 要所間の1D6日分の距離は徒歩1日間の距離で同数の野戦場として連なっている。ただしこれらの野戦場は限定されたルートが存在しないため、この区間で大規模戦闘が発生した場合、遭遇戦となる。 ● 拠点に隣接する別拠点数 出目(1D6) 1~2 3~4 5~6 隣接拠点数 1 2 3 隣接する拠点との関係 出目(1D6) 1 2 3~4 5 6 関係 戦争中 険悪 無関心 良好 同胞 +【 行動計画 】 【 行動計画 】 行動計画は拠点駐屯中に可能となる。 +【 出立と野戦 】 【 出立と野戦 】 兵団が駐屯する拠点から移動する場合、将軍は「出立準備」を宣言する。これを宣言すると、移動のための準備として1日を要する。この宣言は、出立する拠点に隣接する拠点全ての知るところとなる。 将軍は出立準備の情報を「情報分析判定」に成功する事で隠蔽できる。また、隣接する拠点に駐屯する兵団は、隠蔽の判定に対して同様に「情報分析判定」を行う事ができ、達成値が隠蔽側以上となれば、隠蔽を看過でき、同日中に自身も出立準備を宣言できる。 拠点を出て同拠点の「要所」に達すると、隠蔽成功の有無に限らず出立の事実が露見する。 **早期出立 出立宣言時、1日の準備時間をとらず、同日中に出立する事ができる。ただし、不十分な準備故に全体損耗度が「+1D6」される。 ● 遭遇戦の戦場選択 野戦場で戦闘相手の兵団と遭遇した際、互いの将軍はより有利な戦場へ相手を誘い込めたかの判定を【戦略判定】で1日毎に勝負する。この時、行動計画を成功させていれば達成値に「+2」される。 判定に勝利した将軍は、区間の野戦場から避けたい野戦場を1つ指定する。指定した戦場は今回の遭遇戦の戦場として選択できなくなる。 この処理が終われば、最終的に野戦場が1つだけ残るまで判定勝負を繰り返す。そして残った野戦場が、実際に大規模戦闘が発生した戦場となる。 最後に残った野戦場に攻勢・防衛が別れている場合、最後の判定勝負に勝利した側がどちらになるかを選択できる。 この時、相手の兵団よりはやく野戦場に踏み込んでいる場合、先に踏み込んだ兵団は戦場選択の判定勝負に自動的に勝利したとして扱う。 ● 偵察 偵察は戦場選択の勝負判定前に互いに行い合う。 +【 大規模戦闘の現地への影響 】 ● 拠点を戦場にした場合の現地の影響 状況 拠点規模への影響 繁栄度への影響 友好度への影響 戦場になる -1D6 -3D6 -1D6 現地と友好的(友好度60以上)な兵団相手に勝利 -1D6 現地と友好的な兵団相手に敗北 現地と敵対(友好度39以下)している兵団相手に勝利 +2 +1D6 +2D6 現地と敵対している兵団相手に敗北 -1D6 -2D6 -1D6 ● 要所間の野戦での現地(隣接し合う拠点)の影響 状況 拠点規模への影響 繁栄度への影響 友好度への影響 戦場になる 現地と友好的(友好度60以上)な兵団相手に勝利 -1 現地と友好的な兵団相手に敗北 現地と敵対(友好度39以下)している兵団相手に勝利 +1 +1 現地と敵対している兵団相手に敗北 -1 -2 ● 放浪兵団 要所間の野戦場では、魔物や猛獣など、どこからか流れ込んできた敵対的な兵団相応の集団と遭遇する事がある。こうした集団を「放浪兵団」という。放浪兵団はその出現時点で野戦場を共有する拠点間で出現の報を受け取る事ができる。 放浪兵団はいずこかの兵団が1度倒せば20日は再発生しない。ただし、再発生時は回復不能な損耗度も回復して出現する。放浪兵団が撤退した場合は回復可能な損耗度が0となった際に、回復不能な損耗度を抱えたまま再出現する。 放浪兵団との遭遇機会は、野戦場に踏み込んだ際に「1D6」を振り「1」が出た際となる。これを野戦場にいる間1日毎に、かつ戦場選択の勝負前に行う。 放浪兵団相手の戦場は、判定勝負ですでに放棄されたかどうかに関わらず、要所間にある地形であれば任意に選択できる。 +【 部隊雇用 】 【 部隊雇用 】 将軍は駐屯する拠点にて現地の志願兵部隊を雇用する機会を得る。雇用可能部隊数は条件を満たす事で解禁される。 また、雇用が解禁された部隊としても、拠点規模、繁栄度、友好度によって従軍に志願してくる者たちの数は変動する。これは兵団毎に変化し、翌日に志願者数は更新される。 1兵団あたりの1日で雇用可能な総部隊数(最低0、四捨五入)=(拠点規模 - 繁栄度 + 友好度)÷20 以下の表では「◯:雇用可能」、「×:雇用不可」、「△:条件付き」となる。 ● 雇用可能部隊表 歩兵 雇用費 村雇用 町雇用 都市雇用 民兵 1,500 ◯ ◯ ◯ 傭兵 3,000 × ◯ ◯ 正規兵 5,000 × ◯ ◯ 精鋭兵 10,000 × × ◯ ドワーフ斧戦士 10,000 △ △ △ ドワーフ狂戦士 15,000 × × △ 弓兵 雇用費 村雇用 町雇用 都市雇用 狩人 1,500 ◯ ◯ ◯ 弩兵 3,000 × ◯ ◯ 弓兵 3,000 × ◯ ◯ 長弓兵 6,000 × × ◯ マスケット銃兵 6,000 × × △ フリントロック銃兵 10,000 × × △ エルフ弓兵 10,000 △ △ △ エルフ狙撃手 15,000 × × △ 騎兵 雇用費 村雇用 町雇用 都市雇用 軽騎兵 5,000 ◯ ◯ ◯ 猟騎兵 5,000 ◯ ◯ ◯ 胸甲騎兵 10,000 × ◯ ◯ 弓騎兵 10,000 × ◯ ◯ 銃騎兵 20,000 × × △ 騎士 30,000 × × ◯ 武士 30,000 × × ◯ ケンタウロス英雄 10,000 △ △ △ ケンタウロス勇者 15,000 × × △ 砲兵 雇用費 村雇用 町雇用 都市雇用 バリスタ 5,000 ◯ ◯ ◯ マンゴネル 5,000 ◯ ◯ ◯ トリビシュレット 10,000 × × ◯ カノン 10,000 × × △ ハーフリング爆弾兵 15,000 △ △ △ ハーフリング戦車 20,000 × × △ 特殊兵団 雇用解禁条件 マスケット銃兵 異端者が特色の拠点1つとの友好度が「好感(60)」に達している。 フリントロック銃兵 異端者が特色の拠点1つとの友好度が「親身(80)」に達している。 銃騎兵 異端者が特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。 エルフ弓兵 エルフが主流の拠点1つとの友好度が「好感」に達している。 エルフ狙撃手 エルフが特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。 ドワーフ斧戦士 ドワーフが特色の拠点1つとの友好度が「好感」に達している。 ドワーフ狂戦士 ドワーフが特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。 ケンタウロス英雄 ケンタウロスが特色の拠点1つとの友好度が「好感」に達している。 ケンタウロス勇者 ケンタウロスが特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。 ハーフリング爆弾兵 ハーフリングが特色の拠点1つとの友好度が「好感」に達している。 ハーフリング戦車 ハーフリングが特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。 +【 商談と投資 】 【 商談と投資 】 将軍が駐屯する拠点では、そこで商いを行う商人達と1日に1回まで商談ができる。 将軍は商人へ任意指定額の投資金を提供し、【商人判定】を行う事で彼らとの取引で利益を得る機会を得る。この判定は「副官」が代行してもよい。 この投資利益は、現地の商業規模や商人との友好度、そして将軍の商才によって変動する。 ● 拠点規模による最大投資利益率 豊かな都市 都市 豊かな町 町 貧しい町 豊かな村 村 貧しい村 焼け野原 100 90~99 79~89 60~69 59 ~ 40 30~39 10~29 1~9 0 150% 140% 130% 125% 120% 115% 110% 105% 100% ● 繁栄度による商人判定修正 バブル絶頂 バブル 好景気 上向き 停滞 下向き 不景気 経済崩壊 無法地帯 100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0 +4 +3 +2 +1 ±0 -1 -2 -4 -6 ● 友好度による商人判定修正 崇拝 尊敬 親身 好感 無関心 不機嫌 敵意 憎悪 末代憎悪 100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0 +4 +3 +2 +1 ±0 -1 -2 -4 -6 ● 商人判定達成値による投資利益率 11~ 9~10 7~8 5~6 4 3 2 1 0 150% 140% 130% 125% 120% 115% 110% 105% 100% -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 ~ -8 -9 ~ -10 -11~ 95% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 20% 0% ● 投資による拠点の繁栄推進 投資が将軍に与えたのが利益であれ不利益であれ、将軍の金は商人を通じて拠点の血となり繁栄の礎となる。これにより「繁栄度」と「友好度」の増加機会を得る。 ● 拠点規模毎の、繁栄度と友好度を1点増加させるために必要な投資金額 豊かな都市 都市 豊かな町 町 貧しい町 豊かな村 村 貧しい村 焼け野原 100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0 50,000 25,000 10,000 5,000 2,500 1,000 500 250 100 +【 捕虜の引き渡し 】 【 捕虜の引き渡し 】 大規模戦闘にて勝利した将軍は、敗北した側の兵団構成部隊を捕虜にできる。 ただし自身の兵団構成部隊数を超える数の部隊を捕虜にすることはできず、逃亡したり開放したり処刑したりといった経緯によって、あふれた捕虜は退場する。捕虜を得た将軍は溢れて連れ歩けない部隊を任意に指定できる。 抱え込める範囲での捕虜は、拠点に連れ帰り労働用人材を求める職場に斡旋する事で拠点の繁栄に貢献し友好度を得られる。また、それによる対価を受け取る事ができる。その際の対価は「捕虜の基本部隊雇用費÷5」となる。 ● 拠点規模毎の、繁栄度と友好度を1点増加させるために必要な一度の引き渡し部隊数 豊かな都市 都市 豊かな町 町 貧しい町 豊かな村 村 貧しい村 焼け野原 100 90~99 79~89 60~69 59 ~ 40 30~39 10~29 1~9 0 - 25部隊 20部隊 15部隊 15部隊 10部隊 6部隊 3部隊 1部隊 新たな職場を得て捕虜という立場から開放された者たちは必ず現地に根付くというわけではなく、現地の許容人口の問題などにより新たな職場を斡旋されたり自ら現地を去るために、大量の捕虜を引き渡す事が拠点規模の拡大に直結するわけではない。 魔物の兵団の捕虜の扱いについて ゴブリンなど共存しえぬ邪悪な魔物達は捕虜にする事はできない。そして魔物の討伐は人々を脅威から遠ざけたものとしておおいに歓迎される。その討伐の証明のため、証拠が求められる。そうして得られた証拠はかさばる事はない。 拠点にて討伐証拠は「魔物部隊の基本雇用費÷10」の恩賞と交換される。これにて人々は将軍のおかげで安心して経済活動に専念できるとなり、繁栄度と友好度をが変動する。 ● 拠点規模毎の、繁栄度と友好度を1点増加させるために必要な討伐証拠の対価 豊かな都市 都市 豊かな町 町 貧しい町 豊かな村 村 貧しい村 焼け野原 100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0 50,000 25,000 10,000 5,000 2,500 1,000 500 250 100 +【 交流 】 【 交流 】 将軍が拠点の現地住人と交流し、彼らの陳情を聞いて解決に向かう行動を取る事で、拠点との「友好度」を上昇させる機会を得る。 これは1日に1回まで行える。 以下の交流要請表を振り、そこで求められる判定を行うか、指定の条件を満たす事で、友好度が変動する。これらの判定は「副官」が代行してもよい。 交流要請表 (1D6) 出目 要請 概要 友好度変動条件 1 貧民支援 貧しい人々に慈悲をください。 「拠点規模×100」の寄付を求められる。断った場合、友好度は「-1D6」される。 2 説法 あなたの信仰の姿勢をお聞かせ願いたい。 友好度の修正を受けた【神学判定】の達成値だけ友好度が変動する。 3 社交のお誘い 拠点の重鎮との会談・会食はいかがかな? 友好度の修正を受けた【社交判定】の達成値だけ友好度が変動する。断った場合、友好度は「-1D6」される 4 講談要請 あなたの政治的指針の姿勢をお聞かせ願いたい。 友好度の修正を受けた【政治判定】の達成値だけ友好度が変動する。 5 煽動(穏健) 外敵への憎悪を和らげ共存の可能性を期待させて欲しい。 友好度の修正を受けた【外交判定】の達成値だけ友好度が変動。断った場合、友好度は「-1D6」される。 6 煽動(過激) 外敵への憎悪を共有し拡散してほしい。 友好度の修正を受けた【言いくるめ判定】の達成値だけ友好度が変動する。断った場合、友好度は「-1D6」される +【 将軍なき大規模戦闘の処理 】 【 将軍なき大規模戦闘の処理 】 NPC兵団どうしで大規模戦闘が発生した場合、これを省略して相応の結果を出したい時は以下の自動戦闘ルールを使用する。 ① 兵団の将軍が未定の場合、簡易敵将軍チャートを使用して兵団を率いる将軍を用意する。 ② 通常どうりに互いの戦力差などを比較して【戦術判定】の修正値を算出し、将軍の【戦術 技能値】に適応する。 ③ 修正を受けた【戦術 技能値】の差異を算出し、以下の表で該当する差異値に記された結果を出す。 差異値 +3~ +2 +1 0 -1 -2 -3~ 結果 完勝 勝利 勝利 優勢下で撤退 劣勢下で撤退 敗北 完敗 +【 拠点例 一覧 】 【 拠点例 一覧 】 【 親身だが無法地帯な平野の焼け野原】 規模 繁栄度 友好度 立地 城壁 駐屯可能部隊数 要所 隣接拠点数 0 0 85 平野 無 1兵団につき3部隊 森 1 【 こちらに無関心な不景気な森の中の村 】 規模 繁栄度 友好度 立地 城壁 駐屯可能部隊数 要所 隣接拠点数 20 15 50 森 無 1兵団につき10部隊 山岳 1 【 敵対的な停滞した丘の上の町 】 規模 繁栄度 友好度 立地 城壁 駐屯可能部隊数 要所 隣接拠点数 65 50 20 丘 有 1兵団につき20部隊 平原 2 【 こちらの虐殺意欲に燃えるバブルで豊かな川沿いの都市 】 規模 繁栄度 友好度 立地 城壁 駐屯可能部隊数 要所 隣接拠点数 100 100 0 川 有 1兵団につき25部隊 丘 3 【 男を攫う女蛮族の不景気な村 】 規模 繁栄度 友好度 立地 城壁 駐屯可能部隊数 要所 隣接拠点数 20 20 20 山 無 1兵団につき10部隊 森 1 【 異邦人の不景気な隠れ里 】 規模 繁栄度 友好度 立地 城壁 駐屯可能部隊数 要所 隣接拠点数 15 20 40 山 無 1兵団につき10部隊 森 1 【 停滞したエルフの里 】 規模 繁栄度 友好度 立地 城壁 駐屯可能部隊数 要所 隣接拠点数 15 50 40 森 無 1兵団につき10部隊 森 1
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シミュレーションゲーム(SLG) コマンドや指示によりパラメーターや状況を変化させ、それらを制御しながらクリア条件を目指すゲームの総称。仮想世界の主、または主人公の一人となってその物語を動かしていく。 一概にシミュレーションと言っても実際にはそのゲームにより内容は大きくことなり、 シミュレーションというジャンルの中でも更に細分化した複数のジャンルが存在する。 ウォーシミュレーション 戦を題材に扱うゲーム。 多くの場合、プレイヤーはその土地(国)の軍師や司令官となって 自軍の兵士や民達に指示を出して他国の制圧、並びに自国の発展を目的とする。 経営シミュレーション 会社や組織、あるいは町、世界の主となって 支出や収入などを繰り返しながらそれらを発展、進展させていくゲーム。 後者の場合経営要素に加え、デザイン要素を楽しめる場合が多い。 育成シミュレーション 生物やチームなどを育成し、他のプレイヤー或いはCPUと競わせるゲーム。 育成の過程で支出と収入を繰り返すのでしばしば経営SLGと同列に扱われる。 大会やリーグなどで優勝、殿堂入りを果たすことで目的の達成となるが 多くの場合、物語が終わった後も世代交代などを経て 半永久的にプレイを継続することが可能である。 RPGもシミュレーションの1ジャンルと言えるが、 同時にADVに似た読み物要素、即ちストーリー性が大きな売りの1つとなっており またキャラクターを操作しあらゆる問題や障害の解決を行う探索要素もあることから 確立された1つのジャンルとして世界に浸透している。 またシミュレーションの多くは直接的なアクション性を必要とせず、 コマンドなどによりキャラクターに指示を出すノンアクティブなジャンルである。
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【 調教ルール 】 体を重ねる事を許し合う関係になった友好的な対象や、敵対関係であっても何かしらの手段で戦意喪失させ慰み者にする事が可能になった対象を調教する際のルールとなる。このため、このルールを運用する際、エロ方針として調教対象が調教者を性的に返り討ちにする「逆転」は基本発生しない(ただし立場を入れ替えて再開する事はありうる)。 調教は「開発」と「躾」の繰り返しによって行われる。調教は最終的に「躾」の完成を目指して行われ、それは同時に調教対象はそれまで支配されていないという事となる。「開発」は「躾」を容易くさせ、それは同時に未開発では「躾」が困難という事となる。あくまで「開発」は「躾」のための手段であり目的にはならず、「開発」だけ成就しても「躾」が終わっていなければ調教は終わっていないという事となる。調教は主に、調教師が依頼をうけたり何者かを私的に、あるいは公的に懐柔するために行われる。 肉体調教「開発」 快楽という物理的な依存症に陥らせるための手段となるこの肉体調教は精神の支配を目的に行われる。被開発対象として対象の肉体の内5部位を任意に指定するが、必要に応じてその数を増やしてもよい。 精神調教「躾」 快楽という飴と罰という鞭の使い分けにより人格を支配するための手段となる。この調教は対象支配によって達成される目的のために行われる。躾の手段はその指針として基本3種があり、その例示は「脅迫する」「絶頂を煽る」「羞恥心を煽る」となる。対象の性格・状況に合わせて躾指針の実行は分岐する。上記の躾指針は初期例示であり、調教者はたとえば「快楽」を「苦痛」と交換する事で快楽ではなく痛覚で相手を調教できるとなる。 【 調教の進行バロメーター 】 調教対象の性感帯には「開発難度」と「開発深度」が存在する。開発難度は快楽をより強く感じる部位であり弱点をも示す。開発深度が深まるほどに躾に伴うその部位への責めは対象のプライド侵食を加速させる。 開発難度は数値が高いほどに弱点となり、低いほどに快楽への抵抗を容易くする。開発難度の数値が比較的低い部位の開発は依頼者からの特注でもない限りは積極的に行われないところとなる。 開発難度は初期は秘匿されており、どこが弱点部位なのかは実際に責めなくては判明しない。ただし、何処が開発部位なのかは最初から公開される。 【 開発と躾の進行ルール 】 躾の深度を上昇させる際には開発深度による補正が重要となる開発深度の最低値は「0」であり最高値は「10」となる。躾深度の最低値は「0」であり最高値は「100」となる。 調教時は「開発」と「躾」の2回の判定を行う。開発時は「開発部位」を1~3種指定し、躾時は躾指針の「脅迫」「絶頂」「羞恥」から1種を指定する。調教に行う判定は開発・躾ともに「技能:性的魅力」で行う。 開発時の調教判定は指定した開発部位の数だけ行い、その際に、部位で指定された開発難度によるボーナス・ペナルティを判定にうける。調教に成功すると指定した部位の開発深度が「+6÷指定部位数」される。失敗した場合は開発深度は「成功時の半分(切り捨て)」に留まる。この時クリティカルすると深度が「+通常成功時の2倍」となり、ファンブルすると深度に変動は発生しない。なお、開発難度不明の指定部位の調教判定に成功すると、成功した部位の開発難度が公開される。 躾時の調教判定は開発処理後に行い、その際に、躾指針で指定された躾難度によるペナルティを判定にうける。成功すると、指定した躾指針での「躾深度」が、「開発」で指定した部位の開発深度の合計値だけ上昇する。 躾指針3種の深度の合計が「200以上」あるいは内1種の躾深度が「100」に達すると対象は「調教完了」となり、調教者を主人として自発的に隷従するようになる。 調教への抵抗は「躾」のみ可能でその場合「意志の強さ(知力)」で判定を行う。 この時、全開発部位の合計開発深度÷5(切り捨て)だけ、抵抗にペナルティを受け、抵抗に成功すると、躾頻度の増加値は成功時の半分(切り捨て)となるが、失敗すると成功時の1.5倍となる。 例 唇(開発難度:±0/開発深度:0)と乳房(開発難度:+1/開発深度:0)の部位を介して「絶頂(躾難度:-2/躾深度:0)」の躾指針にて調教判定を行う。まず開発として唇と乳房の2回分の調教判定を行い、その際には乳房には+1の判定ボーナスを受ける。これに2部位とも判定成功した事で、唇と乳房の開発深度はともに+3された。次に躾として調教判定を行い、判定に-2のペナルティをうけつつもこれに成功した。調教対象は躾に抵抗し、その際の判定にすべての部位の開発深度合計値6÷5=1.2→1のペナルティを受け、失敗した。躾の成功により「絶頂」の躾深度0点に、唇の開発深度3+乳房の開発深度3の合計6点が追加され、「絶頂」の躾深度は6となった。以後「絶頂」の躾深度を+94すれば、あるいは他の躾指針とも合計した数値が200以上となれば、調教対象は自ら絶頂を求めてくる愛奴隷となる。 調教時に性器を象った道具や媚薬など何かしらの道具や、輪姦要員の協力者を用いた調教を行った際、調教対象をロールする参加者はその際の調教判定にて判定ボーナスを任意に「0~+4」与えてもよい。 開発難度・躾難度の設定基準としては、調教プレイを行う参加者間で「何処を重点的に開発するか」「どういった指針を主軸に調教を行うか」を意識するとよい。 調教対象が調教を受ける経緯 1 交渉 調教対象は調教者との対戦ゲームとしてどちらが先に性的敗北を喫するかを決するために調教を受ける。この場合、どちらかが調教者となって先に調教を行い、そこで指定時間までに調教完了出来なかった場合、調教者と調教対象の立場を入れ替えて改めて調教が再開される。 2 捕虜 調教対象は何かしらの目的のために敵対組織に潜入していたが拘束されてしまい、敵対組織を裏切るように調教を受ける。 3 人質 調教対象は大切な存在を人質に取られており、人質の安全の保証と引き換えに性奴隷となる事を強要され、性奴隷となるべく調教を受ける。 4 借金 調教対象は莫大な借金を背負っており人身売買によって性奴隷とされ、売られた先の主人に相応しい奴隷として躾けられる。 5 懐柔 調教対象は人材として狙われており、都合の良い従順な駒となるべく罠にかけられ調教を受ける。 6 懲罰 調教対象は罪人でありその制裁として性奴隷に貶され、性奴隷に相応しくなるよう調教を受ける。 調教者が対象を調教する経緯 1 交渉 調教対象は調教者との対戦ゲームとしてどちらが先に性的敗北を喫するかを決するために調教を受ける。この場合、どちらかが調教者となって先に調教を行い、そこで指定時間までに調教完了出来なかった場合、調教者と調教対象の立場を入れ替えて改めて調教が再開される。 2 捕虜 対象は敵対組織に属しており何かしらの任務によってこの場にいた。敵情や目的などの情報を得るために徹底的にその体に聞く事になるだろう。 3 人質 対象の大切な存在を保護しており、その代償として対象を性奴隷として貪る事とした。人質とともに自由となっても離れられないように躾けるも一興だろう。 4 借金 対象は調教者に大きな債務があり、調教者は事実上対象を性奴隷として購入した。これを機に対象を愛奴として相応しい姿に染め上げなければならない。 5 懐柔 対象は調教者にとって手元に置いておきたい人材であり、そのために対象を性奴隷として躾け離れられないようにする必要があった。 6 懲罰 対象は調教者に敵対した存在であり、その代償として対象を性奴隷とする事とした。それに伴い対象に性奴隷としての自覚を植え付けなければならない。 要開発部位 調教演出小道具 1 唇 1 拘束 四肢を拘束しその上で暴れさせ、抵抗が無意味であるという事を強調させて服従の安堵を植え付ける 2 乳房 2 衣装 淫らで淫猥な辱めの衣装を日常的に着用させ、それを纏った当人も淫らな存在である事を強調し、プライドを引き裂く 3 女性器 3 媚薬 媚薬を飲ませる、あるいは塗りつけて、意思に反する発情を自覚させ肉体の堕落を強調させる 4 アナル 4 性具 性器をかたどった道具や装身具を使用する事で生身のみでは行えなかったり面倒な作業になる調教を補佐して、調教し尽くすという凄味を対象に与える 5 肌 5 モブ 調教の共犯者を投入し、人倫を踏み躙る輪姦などの行為を行う事で、対象に自らが劣った存在でそれを覆す事ができないという無力感を刻みつける 6 男性器 6 鏡 調教を受ける自身の姿を当人に意識させ、抵抗感が強いほどに強くなる屈辱や羞恥を湧き上がらせ、抵抗の意思が裏目になる事をその身をもって知らしめる 躾指針 概要 脅迫 対象やその親類の肉体・社会危機をほのめかしてその安全保障と引き換えに隷従させる 絶頂 対象に性的絶頂を与え続け快楽依存させて隷従させる 羞恥 自発的に行えない羞恥心を煽る行為をさせて主導権を握り込み隷従させる 焦らし あえて絶頂にはいたらせず性欲情欲を煽りそれを自覚させる事で自発的に隷従させる 甘言 対象を安心・油断させる言動を繰り返し対象を自身に依存させて隷従させる 買収 調教を受け入れれば金を払うと促す事で、金欲しさから自発的に隷従させる 【 開発・躾 難度 ランダムダイス決定 】 ダイス(1D10) 1-2 3-4 5 6 7 8-9 10 難度 -4 -2 -1 ±0 +1 +2 +4 【 選択ルール:処女童貞の喪失の適応 】 「処女(童貞)」となっている「開発部位」が「非処女(非童貞)」となった場合、翌日から対象の同部位の「開発難度」は「+1」される。また、何かしらの手段で「非処女(非童貞)」が「処女(童貞)」に回帰した場合も「開発難度」は「+1」される。ただし、以降これらの変化が発生してもこれによる「開発難度」の変動は発生しない。 【 調教進行フローチャート 】 調教に使用する躾指針3種を調教者が提示する。それらの指針と調教対象の嗜好をもとに提示された躾指針の「躾難度」に「-4~+4」を割り当てる。指針は指定がない場合「脅迫」「絶頂」「羞恥」となる。 ↓ 【 開発 】 調教者は躾の指針を1種指定する。「開発部位」を1~3種指定し、調教(性的魅力)判定を行う。「開発難度」が判定修正となる。 調教判定・成功時 指定した「開発部位」全ての「開発深度」が「6÷開発部位数(切り捨て)」増加する。クリティカル時は増加値が2倍となる。 調教判定・失敗時 指定した「開発部位」全ての「開発深度」が成功時の半分(切り捨て)増加する。ファンブル時は変化せず。 ↓ 【 躾 】 調教(性的魅力)判定を行う。「躾難度」が判定修正となる。 調教判定・成功時 指定していた「躾」の「躾深度」が「【開発】で指定した部位の合計「開発深度」だけ増加する。クリティカル時は増加値が2倍となる。 調教判定・失敗時 指定していた「躾」の「躾深度」が成功時の半分(切り捨て)増加する。ファンブル時は変化せず。 ↓ 【躾への抵抗】 調教判定成功時、被調教者が抵抗の意思を保つ場合、【意志の強さ】で抵抗判定を行う。「合計開発深度÷5(切り捨て)」の判定ペナルティを受ける。 抵抗判定・成功時 増加する「躾深度」が「半分(切り捨て)」となる。クリティカル時は変化なし。 抵抗判定・成功時 増加する「躾深度」が「1.5倍」となる。ファンブル時は「2倍」となる。 ↓ 【躾深度】が「合計200以上」、あるいは「1種が100」になった際、調教は完了する。 上記条件に達したなかった場合、調教は不完全であり、【開発】へと戻る。 【 選択ルール:調教納期 】 調教に納期を設ける事で、規定日までに調教を完了させる条件をつけたゲームのためのルールとなる。 「開発」と「躾」の1セットを半日分、2ラウンドを1日の調教とする。 基本納期となる調教猶予期間は「7日」となり、猶予ラウンドは14となる。 調教者はこの納期で対象の調教を完了させ、依頼主に引き渡す事で依頼達成となる。納期に間に合わなかった場合、対象は依頼主に引き渡されるが報酬は半額となる。 【 納期 ランダムダイス決定 】 ダイス(1D10) 1-2 3-4 5 6 7 8-9 10 難度 5日半(11R) 6日(12R) 6日半(13R) 7日(14R) 7日半(15R) 8日(16R) 8日半(17R) 報酬変動 ×1.3 ×1.2 ×1.1 ×1.0 ×0.9 ×0.8 ×0.7 調教対象身分 村民 市民 有力者の血筋 ワケアリ 権力者の血筋 基本報酬額(g) 500 750 1,000 1,000 1,500 容姿による基本報酬修正 魅力的な容貌・異界の美 美しい容貌・可愛い・可憐 最高の容貌 畏怖すべき美 絶対の美 ×1.2 ×1.5 ×2 ×2.5 取引不可 これらは依頼主より調教対象を提供されたケースでの基本ルールである。「期日までに調教を完了させる事」がこのルールでのゲーム性であり、それに失敗した場合の他のケースとして「対象が脱走し反撃され所属組織が壊滅する」「対象に下手くそと詰られて疎遠になる」「がんばれ♡がんばれ♡と励まされて続行する」などとしてもよい。 【 選択ルール:調教改造 】 このルールは調教完了後もなお対象を調教する事を前提にした場合のルールとなる。 調教者が調教対象を「調教完了」させた際、「開発深度」は全て「0」に初期化された上で、調教者は対象の任意の「開発部位」1種の「開発難度」と、任意の「躾指針」1種の「躾難度」を「+1」できる。 また、「躾難度」が「5以上」となった場合、以下の特性を調教対象に植え付ける事を選択できる。 脅迫 『共謀者』 保身のために新たな調教対象の調達や調教の補佐に積極的となる 絶頂 『ケダモノ』 快楽のために暇あらば自慰を試み、調教者が側にいれば慈悲と情けを求めて性行為を懇願する 羞恥 『露出狂』 段々と衣装の露出を増やしはじめる、赤の他人に気づかれるスリルや見せつけて恥を得る事に心を奪われていく 焦らし 『妄想狂』 自身に不利益な状況下でも都合のいい期待に繋がる前フリだと妄想し、それによって耐える力が強まり健康的になる 甘言 『奉仕者』 日常生活や業務の補佐など調教者の奉仕に積極的になる 買収 『共犯者』 金の欲望に溺れ利己的な浪費癖がつき、補填金のために売春を持ちかけたり、犯罪の片棒を担ぐ事に抵抗が薄れていく 【 選択ルール:関係性による調教ボーナス 】 調教者が調教対象から好意的な感情を抱かれていた場合、調教判定と調教抵抗判定に修正が入るとしてもよい。以下はその指針となる。なお、これは調教対象の主観によるものであり、調教者との実際の関係そのままというわけではない。 対象の主観 片思い 相思相愛 性売買契約受諾済み 友人以下だが容貌が好み 崇拝 調教修正 +1 +2 +1 ±0 +2 抵抗修正 -2 -4 -1 -1 -2 【 開発難度・躾難度指定の指針 】 難度 【 開発 】 【 躾 】 +4 苦痛皆無のド淫乱素質証明。 絶対に逆らえない弱み。あるいは誘い受け。 +2 苦痛よりも快楽が勝る。 実際弱み。あるいは饅頭こわい。 ±0 将来有望な未開発相応。 人並みの興味や忌避感反応。 -2 快楽よりも苦痛が勝る。 絶対に負けない!あるいは対策訓練済。 -4 違う、そこじゃない。 くっ殺せ!あるいは無感情。 ※ ここでの「苦痛」とは当人が本気で快楽として感じられないものであり、ドMにとっての「苦痛」とは「ぜんぜん苦痛が足りない興ざめポイント」となる。 【 サンプル調教対象 】 調教対象名 『 純朴な村娘 』 種族 人間 性別 女 外見年齢/実年齢 16/16 性格 優しくて真面目で朴訥な正統派守られ系ヒロイン 調教目的 依頼人からの依頼達成 調教(性的魅力)値 - 調教抵抗(意志の強さ)値 12 開発部位1 唇(初キス) 開発難度 -3 開発深度 0/10 開発部位2 乳房 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位3 性器(処女) 開発難度 -2 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位5 肌 開発難度 -1 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 +4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +2 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 +1 躾深度 0/100 調教対象名 『 勇者の男の娘 』 種族 人間 性別 男 外見年齢/実年齢 14/15 性格 優しくて真面目で朴訥な正義感の強いいい子である 調教目的 取り込みによる無力化と戦力化 調教(性的魅力)値 10 調教抵抗(意志の強さ)値 13 開発部位1 唇(初キス) 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(無乳) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位3 性器(童貞) 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位5 肌 開発難度 ±0 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -2 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +2 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 ±0 躾深度 0/100 調教対象名 『 エルフの女騎士 』 種族 エルフ 性別 女 外見年齢/実年齢 18/200 性格 同族には慈愛の聖女であり、異種族には傲慢な差別主義者である 調教目的 取り込みによる無力化と戦力化、および種付による性奴隷エルフの量産 調教(性的魅力)値 11 調教抵抗(意志の強さ)値 15 開発部位1 唇(初キス) 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(貧乳) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位3 性器(処女) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(白色) 開発難度 -2 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 +4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 ±0 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -2 躾深度 0/100 調教対象名 『 姉御肌の女傭兵 』 種族 人間 性別 女 外見年齢/実年齢 25/25 性格 戦場で多大な武勲を上げ続けた豪快な女傑 調教目的 捕虜から性奴隷への転換 調教(性的魅力)値 12 調教抵抗(意志の強さ)値 14 開発部位1 唇 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(巨乳) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位3 性器 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(筋肉質) 開発難度 -1 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -2 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 ±0 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -1 躾深度 0/100 調教対象名 『 鉄壁の聖騎士 』 種族 人間 性別 女 外見年齢/実年齢 20/20 性格 自己犠牲精神溢るる民衆の盾。その実はドMである。 調教目的 当人が偽名で出した依頼遂行のため。 調教(性的魅力)値 - 調教抵抗(意志の強さ)値 16 開発部位1 唇(初キス) 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(爆乳) 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位3 性器(処女) 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位5 肌(白色) 開発難度 +2 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 +4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +4 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 +4 躾深度 0/100 調教対象名 『 囚われの女神官 』 種族 人間 性別 女 外見年齢/実年齢 18/18 性格 清廉潔白貞節を実践する忍耐を有したクールな才女 調教目的 穢し棄教させる 調教(性的魅力)値 10 調教抵抗(意志の強さ)値 16 開発部位1 唇(初キス) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位2 乳房 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位3 性器(処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(白肌) 開発難度 +1 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -2 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 -2 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -2 躾深度 0/100 調教対象名 『 一発屋の魔女 』 種族 人間 性別 女 外見年齢/実年齢 14/15 性格 一発に賭ける情熱は本物の慇懃無礼。 調教目的 根性叩き直してやる! 調教(性的魅力)値 - 調教抵抗(意志の強さ)値 17 開発部位1 唇(初キス) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(貧乳) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位3 性器(処女) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位5 肌(白肌) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 -1 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -2 躾深度 0/100 調教対象名 『 娼婦に扮したくノ一 』 種族 人間 性別 女 外見年齢/実年齢 20/20 性格 実力に裏打ちされた冷徹な傲慢さを持つ 調教目的 女体の誘惑を返り討ちとし裏切らせる 調教(性的魅力)値 12 調教抵抗(意志の強さ)値 18 開発部位1 唇 開発難度 -2 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(爆乳) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位3 性器 開発難度 -2 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(白肌) 開発難度 -3 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 -2 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -3 躾深度 0/100 調教対象名 『 彷徨う淫魔 』 種族 サキュバス 性別 ふたなり(女) 外見年齢/実年齢 20/10 性格 自分勝手な快楽主義者であり服従を拒絶する自由主義者でもある 調教目的 腹上死防止のための生命確保 調教(性的魅力)値 18 調教抵抗(意志の強さ)値 20 開発部位1 唇 開発難度 -2 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(巨乳) 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位3 性器 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位4 アナル 開発難度 -3 開発深度 0/10 開発部位5 肌(褐色) 開発難度 -3 開発深度 0/10 開発部位6 男性器 開発難度 -2 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -2 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -4 躾深度 0/100 調教対象名 『 導きの女神 』 種族 神族 性別 女 外見年齢/実年齢 16/??? 性格 見栄っ張りですぐにぷーくすくすと笑ってくる。 調教目的 笑われた腹いせ 調教(性的魅力)値 13 調教抵抗(意志の強さ)値 18 開発部位1 唇(初キス) 開発難度 -2 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(巨乳) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位3 性器(処女) 開発難度 -2 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位5 肌(白肌) 開発難度 -1 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 +2 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +1 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 ±0 躾深度 0/100 調教対象名 『 異形の少女 』 種族 異形 性別 女 外見年齢/実年齢 15/??? 性格 人語はカタコトで感情に乏しく非常に攻撃的 調教目的 無力化 調教(性的魅力)値 20 調教抵抗(意志の強さ)値 20 開発部位1 唇 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(巨乳) 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位3 性器 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位4 アナル 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位5 肌 開発難度 -4 開発深度 0/10 開発部位5 異形部位 開発難度 -4 開発深度 0/10 躾指針1 寵愛 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針3 暴力 躾難度 -4 躾深度 0/100 調教対象名 『 ふたなり挑戦者 』 種族 魔人 性別 ふたなり 外見年齢 少女 性格 ドスケベな甘えん坊少年 調教(性的魅力)値 - 調教抵抗(意志の強さ)値 17 開発部位1 唇 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(貧乳) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位3 男性器(非童貞) 開発難度 +4 開発深度 0/10 開発部位4 女性器(処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位5 アナル(非処女) 開発難度 +2 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +2 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -2 躾深度 0/100 調教対象名 『 従者銃手 』 種族 サキュバス 性別 フタナリ 外見年齢 17 性格 機械のように冷静かつ無感情 調教(性的魅力)値 - 調教抵抗(意志の強さ)値 15 - 5 調教者との関係性 性売買契約受諾済み (調教+1/抵抗-1) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(巨乳) 開発難度 +3 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(手の指・尻肉) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位6 男性器 開発難度 +1 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +1 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -1 躾深度 0/100 躾指針4 籠絡 躾難度 +1 躾深度 0/100 調教対象名 『 淫乱猫娘 』 種族 獣人 性別 女 外見年齢 少女 性格 人懐っこい天然アホの子 調教(性的魅力)値 13 調教抵抗(意志の強さ)値 10 調教者との関係性 片思い (調教+1/抵抗-2) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇(猫舌) 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(貧乳) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(耳・尻肉・尻尾) 開発難度 0 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 0 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +2 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -4 躾深度 0/100 調教対象名 『 動かない魔女 』 種族 魔法使い 性別 ふたなり 外見年齢 16 性格 クールで瀟洒な真面目系 調教(性的魅力)値 - 調教抵抗(意志の強さ)値 16 調教者との関係性 片思い (調教+1/抵抗-2) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(巨乳) 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 -2 開発深度 0/10 開発部位5 肌(足の指・尻肉) 開発難度 -3 開発深度 0/10 開発部位6 男性器 開発難度 -1 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -2 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 0 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -1 躾深度 0/100 調教対象名 『 吸血鬼メイド(武闘家) 』 種族 レッサーヴァンパイア 性別 女 外見年齢 18 性格 真面目なようでサボり癖のある丁稚根性 調教(性的魅力)値 12 調教抵抗(意志の強さ)値 14 調教者との関係性 崇拝 (調教+2/抵抗-2) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(巨乳) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 -3 開発深度 0/10 開発部位5 肌(手足・尻肉) 開発難度 -2 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 0 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 0 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 0 躾深度 0/100 調教対象名 『 吸血鬼メイド長(剣士) 』 種族 レッサーヴァンパイア 性別 女 外見年齢 16 性格 クールで瀟洒な真面目系 調教(性的魅力)値 14 調教抵抗(意志の強さ)値 17 調教者との関係性 崇拝 (調教+2/抵抗-2) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位2 乳房 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 +3 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(首筋・尻肉) 開発難度 0 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -2 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +1 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 0 躾深度 0/100 調教対象名 『 放蕩吸血姫 』 種族 ヴァンパイア 性別 女 外見年齢 少女 性格 悪戯好きの退屈を疎う老獪 調教(性的魅力)値 18 調教抵抗(意志の強さ)値 18 調教者との関係性 性売買契約受諾済み(調教+1/抵抗-1) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(貧乳) 開発深度 0 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発深度 +1 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(非処女) 開発深度 0 開発深度 0/10 開発部位5 肌(尻肉・羽根) 開発難度 0 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 0 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -2 躾深度 0/100 調教対象名 『 龍女王 』 種族 ドラゴン 性別 女 外見年齢 20 性格 男勝りの武人気質ながら屈服した相手には乙女 調教(性的魅力)値 14 調教抵抗(意志の強さ)値 15 調教者との関係性 片思い (調教+1/抵抗-2) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(爆乳) 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位5 竜部位(角・翼・尻尾) 開発難度 +1 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +2 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 0 躾深度 0/100 調教対象名 『 知識の魔王 』 種族 神族 性別 女 外見年齢 17 性格 冷静冷徹にして悪戯好き 調教(性的魅力)値 20 調教抵抗(意志の強さ)値 20 調教者との関係性 相思相愛 (調教+2/抵抗-4) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇 開発難度 -2 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(巨乳) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(非処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(手の指・尻肉) 開発難度 0 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -8 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -8 躾深度 0/100 調教対象名 『 大魔王の庭師 』 種族 神族 性別 女 外見年齢 14 性格 好奇心旺盛かつ嫉妬深い 調教(性的魅力)値 18 調教抵抗(意志の強さ)値 23 調教者との関係性 性売買契約受諾済み (調教+1/抵抗-1) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇 開発難度 -2 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(貧乳) 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(非処女) 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位5 肌(足の指・尻肉) 開発難度 -2 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -8 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -6 躾深度 0/100 調教対象名 『 隠遁した女神 』 種族 神族 性別 女 外見年齢 25 性格 温和のようで我が強い 調教(性的魅力)値 25 調教抵抗(意志の強さ)値 25 調教者との関係性 性売買契約受諾済み (調教+1/抵抗-1) 補足 『呪い』をかけた術者相手に意志の強さ-5を受ける 開発部位1 唇 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(爆乳) 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 0 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(非処女) 開発難度 -1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(手足の指・尻肉) 開発難度 -1 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -8 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 -6 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -8 躾深度 0/100 調教対象名 『 寂しい魔女 』 種族 魔女 性別 女 外見年齢 少女 性格 お調子者に擬態した愛情に飢えた真面目系 調教(性的魅力)値 - 調教抵抗(意志の強さ)値 16 調教者との関係性 依存 (調教+2/抵抗-2) 開発部位1 唇 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(貧乳) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位3 性器(非処女) 開発難度 +2 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(非処女) 開発難度 +3 開発深度 0/10 開発部位5 肌(手足の指・尻肉) 開発難度 +1 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -2 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 +1 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 ±0 躾深度 0/100 調教対象名 『 世間知らずの女戦士 』 種族 精霊 性別 女 外見年齢 少女 性格 クールかつ真面目だが脳筋 調教(性的魅力)値 - 調教抵抗(意志の強さ)値 17 調教者との関係性 なし 開発部位1 唇 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位2 乳房(貧乳) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位3 性器(処女) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 開発部位4 アナル(処女) 開発難度 +1 開発深度 0/10 開発部位5 肌(尻肉) 開発難度 ±0 開発深度 0/10 躾指針1 脅迫 躾難度 -4 躾深度 0/100 躾指針2 絶頂 躾難度 -1 躾深度 0/100 躾指針3 羞恥 躾難度 -2 躾深度 0/100
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