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ゴブリンスレイヤーTRPG 身内用キャラクター倉庫 キャラクターブランクシート PL名:ゆうやん PC名:マツリ・タツノ レベル 等級 種族 性別 年齢 職業 呪文有無 1 白磁 レーア 女 16 斥候2野伏1 無 PC名:◯◯ レベル 等級 種族 性別 年齢 職業 呪文有無 1 白磁 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 有無 PL名:◯◯ PC名:◯◯ レベル 等級 種族 性別 年齢 職業 呪文有無 1 白磁 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 有無 PC名:◯◯ レベル 等級 種族 性別 年齢 職業 呪文有無 1 白磁 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 有無
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冒険者になろうRPG(仮) オンライン用テキストキャラクターシート ──────────────────────────────────────── PL:ゆうやん ──────────────────────────────────────── 「こんなの割に合わないぜ。後で多めに払ってもらうからな。」 【 プロフィール 】 名前 ワタリ 種族 コービット 年齢 17 性別 男 個室 馬小屋 (家賃:0) 所持金 76 借金 175 【 冒険者レベル : 1 】 【種族特性】 《 幸運 》 幸運判定+2 【基礎 評価値】 《 屈強 》 《 器用 》 《 機敏 》 《 知性 》 《 感知 》 《 魔力 》 《 堅実 》 1 4 4 1 3 2 1 【冒険者 評価値】 《 戦士 》 《 射手 》 《 斥候 》 《 賢者 》 《 術士 》 2 0 1 0 0 【 経験点 】 《 累計経験点 》 0点 《 冒険回数 》 0回 《 現在経験点 》 0点 《 達成数 》 0回 【 冒険者恩給点 】 0点 【 習得済 戦術 】 《 戦術名 》 《 機会 》 《 観察 》 《 射程 》 《 範囲 》 《 代償 》 【◯◯】 ◯◯ ◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【 習得済 魔術 】 《 行使基準値 : - 》 《 魔術名 》 《 種別 》 《 準備 》 《 射程 》 《 範囲 》 《 代償 》 【◯◯】 ◯◯ ◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【 状態 】 【余裕:3】 【被ダメージ:0】 【疲労: 0】 【ヘイト:0】 【 戦闘判定基準値 】 《 先手 》 《 命中 》 《 回避 》 《 防護 》 5 6 6 0 《 知識 》 《 行使 》 《 抵抗 》 《 力自慢 》 1 - 3 1 【 近接武器 】 『 バグナグ 』 《 種別 》 《 命中基準値 》 《 射程 》 《 威力 》 《 耐久 》 《 価格 》 片手 6 0 7 2 150 備考:1ct攻撃時、ペナ-1。命中出目6時、達成値+3 『 バグナグ 』 《 種別 》 《 命中基準値 》 《 射程 》 《 威力 》 《 耐久 》 《 価格 》 片手 6 0 7 2 150 備考:1ct攻撃時、ペナ-1。命中出目6時、達成値+3 【鎧・盾】 『 ソフトレザー 』 《 種別 》 《 回避修正 》 《 回避合計値 》 《 防護 》 《 耐久 》 《 価格 》 軽鎧 6 6 1D6 4 200 【 所持品 (26/20+10 限界所持数:《屈強》×20) 】 《 所持品名 》 《 種別 》 《 耐久 》 《 重量 》 《 価格 》 《 所持数 》 【冒険者バッグ】 消耗品 3 5 1000 1個 【盗賊道具】 消耗品 3 5 500 1個 【ランタン】 消耗品 3 5 200 1個 【ランタン燃料】 使い捨て - 1×5 10 5個 【干し肉】 使い捨て - 1×6 4 6個 【治療薬】 使い捨て - 5 50 1個 【 自室保管 】 《 所持品名 》 《 種別 》 《 耐久 》 《 重量 》 《 価格 》 《 所持数 》 - - 0 0 0 0 【 冒険動機 】 出稼ぎ。 【 外見設定 】 濃い茶髪の三編み一本。太眉タレ目のニヤケ口。 【 内面設定 】 遊んで暮らせる年金生活を目標にしている程度の内面。
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こすらぶドリ~ムRPG こすドリ! オンライン用テキストキャラクターシート ──────────────────────────────────────── PL: ──────────────────────────────────────── 「(決め台詞)」 キャラ名 : 年齢 : 性別 : 職業 : 参加動機 : 《 レイヤーレベル:01 》 ──────────────────────────────────────── 《 方向性 》 【 かわいい:00 】【 かっこいい:00 】【 こわい:00 】【 えろい:00 】 《 コスプレ衣装:なし 》 【 かわいさ:00 】【 かっこよさ:00 】【 こわさ:00 】【 えろさ:00 】 《 アピール判定 目標値 》 【 かわいい:00 】【 かっこいい:00 】【 こわい:00 】【 えろい:00 】 《 スキル 》 【 自作:00 】【 演出:00 】【 撮影:00 】【 余暇:00 】【 財布:00 】 《 資金: 00 K 》 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 所持品 》 【 スマホ 】 インターネット環境、写真撮影、通話可能 【 - 】 【 - 】 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 自室保管 》 【 - 】 【 - 】 ──────────────────────────────────────── ■ 設定他 ■ シナリオ履歴/シート変更履歴
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【 追加狩猟区 猛獣の峡谷 】 基本ルール 【 狩りルール・基本狩猟区 】 姉妹ルール 【 狩りルール・追加狩猟区 「幻獣の高原 】 【 追加ルール・鳥撃ち 】 【 追加ルール・猟犬 】 一般の狩猟区と接する山岳地帯を主とする狩猟区。ここに生息する動物はやや好戦的な、そして危険な猛獣が多く、特に大熊はもっともたる脅威としてあり、少なくない一般のハンターの命を刈り取っている。この地域特有の珍しい動物としては、兎大の大きさの幻獣カーバンクルが生息しており、額の石は宝石として需要が高い。 獲物となる動物(モンスター)は「兎」「狐」「小鹿」「鹿」「大鹿」「猪」「水牛」「大熊」「カーバンクル」が主となり、侵略的外来種として「コボルド」「ゴブリン」「ゾンビアニマル」が存在している。 拠点となる施設は一般狩猟区と同じ利便性を持った施設が用意されている。 【 ミッション 】 3D6 3~4 5~6 7 8 9 10~112 13~15 16~18 需要種 兎 コヨーテ 小鹿 鹿 大鹿 猪 大熊 カーバンクル CP報酬 - +1 - - +1 +1 +2 +1 1D6 1 2 3~4 5~6 用途 剥製 トロフィー 食肉 素材 CP報酬 +2 +1 +1 +1 1D6 1~3 4~6 発注数 1体分 2体分 期日 1日目の午後7時 2日後の午後7時 用途部位売却価格変動 1.5倍 1体につき1.5倍 CP報酬 - +1 【 侵略的外来種 対応ミッション 】 1D6 1~3 4~6 対象種 コボルドの群れ コブリンの群れ 用途 なし。市場価値はなく、ただ駆除のみを求められる。 CP報酬 +1 1D6 1~4 5~6 発注数 1群 2群 期日 2日目の午後7時 3日目の午後7時 売却価格変動※ 固体の駆除報酬が2倍 固体の駆除報酬が3倍 CP報酬 +1 +2 単独で活動する固体も、1つの群れとして扱う。 【 峡谷 地形環境・生態系 】 狩猟開始地点 環境 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度変動 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 +1 追手感知変動 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 獲物決定表(2D6) 散策・潜伏環境 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 悪路の森 兎の群れ 狐 狐 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 猪の群れ 猪の群れ 大熊 カーバンクル 森 兎の群れ 狐 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 猪の群れ 猪の群れ 大熊 大熊 カーバンクル 悪路の林 兎の群れ 狐 狐 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 猪の群れ 猪の群れ 大熊 カーバンクル 林 兎の群れ 兎の群れ 狐 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ 猪の群れ 猪の群れ 大熊 潜伏環境 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 深い茂み 兎の群れ 狐 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 猪の群れ 猪の群れ 大熊 大熊 カーバンクル 茂み 兎の群れ 兎の群れ 狐 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 猪の群れ 水牛の群れ 水牛の群れ 大熊 水辺 兎の群れ 狐 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 猪の群れ 水牛の群れ 水牛の群れ 大熊 大熊 侵略的外来種・潜伏時出現決定表(2D6) 潜伏環境 2 3~5 6~9 11~12 悪路の森 ゾンビアニマルの群れ コボルトの群れ コボルトの群れ ゴブリンの群れ 森 ゾンビアニマルの群れ ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ コボルトの群れ 悪路の林 ゾンビアニマルの群れ コボルトの群れ ゴブリンの群れ コボルトの群れ 林 ゾンビアニマルの群れ ゴブリンの群れ コボルトの群れ ゴブリンの群れ 潜伏環境 2 3~5 6~9 11~12 深い茂み コボルトの群れ コボルトの群れ ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ 茂み コボルトの群れ ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ 水辺 コボルトの群れ ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ コボルトの群れ 【 購入可能囮肉・コーラー誘導効果 】 売出し囮肉 兎肉 小鹿肉 鹿肉 大鹿肉 水牛肉 狐肉 猪肉 大熊肉 カーバンクル肉 重量 1.6kg 24kg 60kg 200kg 300kg 3.2kg 84.5kg 180kg 1.6kg 購入価格 52G 218G 546G 780G 1,300G 156G 783G 1,365G 390G 肉食 囮肉の重量 獲物の体重の2割未満 獲物の体重の2割以上、5割未満 獲物の体重と5割以上、同値未満 獲物の体重と同値以上、2倍未満 獲物の体重の2倍以上 誘導進行度変動 +4D6 +6D6 +8D6 +6D6 +4D6 獲物の反応 おやつ お手頃な食事 大量のご馳走 ご馳走だけど横取りが怖い やべーやつが近くにいそう 草食 囮肉の重量 獲物の体重の2割未満 獲物の体重の2割以上、5割未満 獲物の体重と5割以上、同値未満 獲物の体重と同値以上、2倍未満 獲物の体重の2倍以上 誘導進行度変動 -2D6 -4D6 -6D6 -8D6 -10D6 獲物の反応 うげっ 捕食者が近くにいる? 捕食者が来る前に逃げよう 絶対やばいって 逃げるんだよぉお! コーラー誘導表 兎 狐 小鹿 鹿 大鹿 猪 水牛 大熊 コボルド ゴブリン ゾンビアニマル コヨーテ用コーラー -5D6 +5D6 -4D6 -3D6 -2D6 ±0 ±0 +3D6 +2D6 +5D6 +3D6 小鹿用コーラー -1D6 +3D6 +5D6 +2D6 +1D6 ±0 ±0 +1D6 +3D6 +3D6 +3D6 鹿用コーラー -2D6 +2D6 +2D6 +5D6 +1D6 ±0 ±0 +2D6 +4D6 +4D6 +3D6 大鹿用コーラー -3D6 +1D6 +2D6 -1D6 +5D6 ±0 ±0 +3D6 +3D6 +3D6 +3D6 熊用コーラー -4D6 +2D6 -4D6 -4D6 -3D6 ±0 -1D6 +5D6 +5D6 +5D6 +3D6 【 獲物ターン 獲物行動表(2D6) 】 気がついていない獲物 2 3 4 5~9 10~11 12 正面に向き直る PCに正面を向け1D6×2M近づいてくる。必見距離にPCがいれば次の反応ダイスは「-2」される。 PCに後面を向け1D6×2M遠ざかる 向きも変えず移動もせず休息している 側面を向ける 後面を向ける 逃亡する獲物 2~9 10~11 12 背を向けて逃げる。 硬直し身動きしない。 パニックを起こしてPCのいる方角へ逃げ出す。 警戒威嚇した獲物 2~4 5~6 7~11 12 正面に向き直る 側面を向ける 向きも変えず移動もせず休息している 後面を向ける 攻勢威嚇した獲物 2~5 6~7 8~12 正面に向き直る 側面を向ける 向きも変えず移動もせず休息している 迎撃する獲物 2~9 10~12 PCに向かって全速で接近し、可能であれば攻撃を行う。 PCに向かって全速で接近し、可能であれば攻撃を行う。ただし、その移動にてPCの後方4M以上へ移動できるならば攻撃を放棄して逃亡する。 殺害に走る獲物 PCに向かって全速で接近し、可能であれば攻撃を行う。 【 戦闘時 環境命中修正 】 射撃阻害表 A 0M 1~4M 5~9M 10~14M 15~19M 20~24M 25~29M 30~39M 40~49M 50~74M 75~99M 100~125M +25M 悪路の森 +6 +6 +4 +3 ±0 -3 -5 -7 -9 -11 -15 -19 -8加算 森・悪路の林 +6 +4 +3 +2 ±0 -2 -4 -6 -8 -10 -13 -16 -6加算 林 +6 +4 +2 +1 ±0 -1 -3 -5 -7 -9 -11 -13 -4加算 悪路の森・森・・悪路の林・林は、「15~24M以内のPC」への追手感知が「+1」、「14~5M以内のPC」への追手感知が「+2」、「4M以内のPC」への追手感知が「+3」される。また、最寄りのPCが100M引き離されると獲物は逃亡に成功したとなる。 射撃阻害表 B 0M 1~4M 5~9M 10~14M 15~19M 20~24M 25~29M 30~39M 40~49M 50~74M 75~99M 100~125M +25M 深い茂み +6 +6 +5 +4 +3 +2 ±0 -3 -5 -7 -9 -11 -4加算 茂み +6 +5 +4 +3 +2 +1 ±0 -2 -4 -6 -8 -10 -3加算 水辺 +6 +6 +5 +4 +3 +2 ±0 -1 -3 -5 -7 -9 -2加算 深い茂み・茂み・水辺は、100Mを初期距離とし、「30~49M以内のPC」への追手感知が「+1」、「10~29M以内のPC」への追手感知が「+2」、「9M以内のPC」への追手感知が「+3」される。また、最寄りのPCが200M引き離されると獲物は逃亡に成功したとなる。 【 猛獣の峡谷 生息動物データ一覧 】 ● 兎 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 3-匹数 1 1D6÷2(切り上げ)匹 草食 非売 4Kg 兎 追跡経路表(2D6) 2~3 4~5 6~7 8~9 10 11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 向き補正 正面感知 側面 後面 感知補正 +2 +1 -2 命中補正 -4 -3 -4 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 逃亡 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 戦闘データ 体力:2 敏捷力:13 知力:3 生命力:10/2 速度10 防護:0(頭部のみ1) 取引情報/基本売却価格:100G) 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(4kg) 10%(0.4kg) 50%(2kg) 40%(1.6kg) 売却金比率 125%(125G) 30%(30G) 40%(40G) 30%(30G) ● 狐 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 2 4 単独 肉食/兎、カーバンクル コヨーテ用流用(200G) 8Kg 狐 追跡経路表(2D6) 2~3 4~5 6~7 8~9 10 11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 向き補正 正面感知 側面 後面 感知補正 +2 ±0 -2 命中補正 -3 -2 -3 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 逃亡 逃亡 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 戦闘データ 体力:5 敏捷力:14 知力6 生命力:12/5 速度10 防護:0(頭部のみ1) 取引情報/基本売却価格:600G) 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(8kg) 10%(0.8kg) 40%(3.2kg) 40%(3.2kg) 売却金比率 125%(750G) 30%(180G) 20%(120G) 50%(300G) 狐 専用チャレンジ 条件 狐の嫁殺し 天候が晴れから雨に切り替わってから2時間以内に雌狐を仕留める。 狐狩りは紳士の嗜み 狩りシナリオにて、狐を累計10頭仕留める。 ● 小鹿・鹿・大鹿 鹿類 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 小鹿 3-(頭数÷2切り捨て) 0 1D6-1(最低1)頭 草食 100G 雄 80Kg / 雌 60kg 鹿 3-頭数 1 1D6÷2(切り上げ)頭 草食 300G 雄 200Kg / 雌 150kg 大鹿 3-頭数 1 1D6÷2(切り上げ)頭 草食 500G 雄 500Kg / 雌 400kg 小鹿の群れ 追跡経路表(2D6) 2~3 4~5 5~6 7~8 9~10 11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 +1 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 鹿の群れ 追跡経路表(2D6) 2 3~4 5~6 7 8~9 10~11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 大鹿の群れ 追跡経路表(2D6) 2 3 4~6 7 8~10 11~12 移動先・休息場 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度修正 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 追手感知修正 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 小鹿 鹿 大鹿 初期向き1D6 1~2 3~4 6 初期向き1D6 1~2 3~4 6 初期向き1D6 1~2 3~4 6 向き補正 正面 側面 後面 向き補正 正面 側面 後面 向き補正 正面 側面 後面 感知補正 +2 +1 -2 感知補正 +2 +1 -2 感知補正 +2 +1 -2 命中補正 -2 -1 -2 命中補正 -1 ±0 -1 命中補正 +1 +2 +1 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 小鹿 対応反応 逃亡 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 鹿 対応反応 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 大鹿 対応反応 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 戦闘データ 動物名 体力 敏捷力 知力 生命力/HP 速度 防護/受動防御 小鹿 5 15 4 13/6 9 0(頭部のみ2) 鹿 12 14 4 13/8 10 0(頭部のみ2) 大鹿 25 13 4 15/20 11 1(頭部のみ3)/受動防御1(頭部のみ2) 小鹿 取引情報/基本売却価格:雄:660G/雌:420G 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(雄 80kg / 雌 60kg) 10%(雄 8kg / 雌 6kg) 50%(雄 80kg / 雌 60kg) 40%(雄 32kg / 雌 24kg) 売却金比率 雄:125%(825G)/雌:100% (420) 雄:30%(198G)雌:需要なし 40% 雄(264G)/雌 (168G) 30% 雄(198G)/雌 (126G) 鹿 取引情報/基本売却価格:雄:1,200G/雌:750G 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(雄 200kg / 雌 150kg) 10%(雄 20kg / 雌 15kg) 50%(雄 100kg / 雌 75kg) 40%(雄 80kg / 雌 60kg) 売却金比率 雄:125%(1,500G)/雌:100% (750G) 雄:30%(360G)雌:需要なし 40% 雄(480G)/雌 (300G) 30% 雄(360G)/雌 (225G) 大鹿 取引情報/基本売却価格:雄:2,200G/雌:1,500G 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(雄 500kg / 雌 400kg) 10%(雄 50kg / 雌 40kg) 50%(雄 250kg / 雌 200kg) 40%(雄 200kg / 雌 160kg) 売却金比率 雄:125%(2,750G)/雌:100% (1,500G) 雄:30%(660G)雌:需要なし 40% 雄(880G)/雌 (600G) 30% 雄(660G)/雌 (450G) ● 猪 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 1-頭数 1 1D6÷2(切り上げ)頭 雑食/肉は死肉のみ 1000G 130Kg 猪の群れ 追跡経路表(2D6) 2 3~4 5~6 7~8 9~10 11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 向き補正 正面感知 側面 後面 感知補正 +2 +1 -2 命中補正 -2 -1 -2 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 攻勢威嚇 攻勢威嚇 戦闘データ 体力:20 敏捷力:20 知力4 生命力:15/15 速度8 防護:1(頭部のみ3) 突進(近接 命中9 射程0 切1D6-5+同ターン中での移動距離 同ターン中での移動距離 要5M移動 取引情報/基本売却価格:860G) 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(130kg) 5%(6.5kg) 65%(84.5kg) 30%(39kg) 売却金比率 125%(1,075G) 10%(86G) 70%(602G) 20%(172G) 猪 専用チャレンジ 条件 ぼたん鍋グルメニアン 狩りシナリオにて、猪の食肉部位を累計10頭分売却せずに自家消費する。 豚は出荷よー 狩りシナリオにて、猪の食肉部位を累計10頭分売却する。 ● 水牛 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 0-頭数 0 1D6-1(最低1)頭 草食 非売 500Kg 水牛の群れ 追跡経路表(2D6) 2 3~4 5~6 7 8~9 10~11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 向き補正 正面感知 側面 後面 感知補正 +2 +1 -2 命中補正 +1 ±0 +1 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 逃亡 逃亡 警戒威嚇 攻勢威嚇 攻勢威嚇 迎撃 戦闘データ 体力:20 敏捷力:30 知力4 生命力:15/20 速度7 防護:1(頭部のみ3) 突進(近接 命中9 射程0 叩2D6-4+同ターン中での移動距離 同ターン中での移動距離 要4M移動 取引情報/基本売却価格:2,000G) 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(80kg) 10%(50kg) 60%(300kg) 30%(150kg) 売却金比率 100%(2,000G) 20%(400G) 50%(1,000G) 30%(600G) 水牛 専用チャレンジ 条件 牛肉食えるはあなたのおかげ 狩りシナリオにて、水牛の食肉部位を累計20頭分売却する。 ● 大熊 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 2 4 単独 雑食/鹿類 熊用流用(400G) 300Kg 大熊 追跡経路表(2D6) 2 3~4 5 6~7 8 9~10 11~12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 向き補正 正面感知 側面 後面 感知補正 +2 +1 -2 命中補正 ±0 +1 ±0 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 警戒威嚇 攻勢威嚇 攻勢威嚇 迎撃 迎撃 殺害 特筆事項 大熊は追跡者を察知すると、自身の痕跡を囮に使い待ち伏せを行うことがある。痕跡追跡を行い、追跡進行度が100になると、PCは忍び判定をそれぞれ行う。これに失敗した場合、失敗者はその存在を察知されたと扱う。また、それまで大熊に動植物判定を行っていなかった場合、それをPCはそれぞれ行う。動植物判定に成功すれば、大熊が狩人を罠にかけた事例を知っているとなる。 察知された者がいれば「1D6」を振り、「2以上」であれば大熊は「攻勢威嚇」を行い、それから通常通りに接近ターンに移行する。 「1」が出た場合は大熊は察知した追跡者(失敗した中で最も達成値が低い者)に「殺害」の反応を示し、待ち伏せを行う。PCはそれを察知するための「知力判定」をそれぞれ行う。この時、大熊が狩人を罠にかける事をPCが誰も知らなかった場合、待ち伏せへの「知力判定」に「-4」を受ける。 判定はPCそれぞれが4回失敗するか、それまでに誰かが成功するまで行い続ける。全員が4回全てに失敗すれば大熊に奇襲を受けたとなり、待ち伏せ対象に指定されたPCから3M以内、かつ大熊から2M以内にPCが居ない距離で「狩り」へ移行する。 全員4回失敗までの間に1人でも成功すれば大熊の不意打ちは失敗し、互いの存在に気づいた上で「接近ターン」へ移行する。その際、「不意打ち察知の判定全員失敗の回数×初期距離の30%M」だけ初期距離が縮まった上で「狩り」へ移行する。 戦闘データ 体力:30 敏捷力:16 知力6 生命力:16/25 速度8 防護:2(頭部のみ5) 爪(近接 命中14 射程1 切2D6) 噛みつき(近接 命中14 射程0 刺2D6) 取引情報/基本売却価格:2,100G) 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(300kg) 10%(30kg) 60%(180kg) 30%(90kg) 売却金比率 125%(2,625G) 30%(630G) 50%(1,050G) 30%(630G) 大熊 専用チャレンジ 条件 熊嵐 天候が晴れの時に大熊を仕留めた後、次の天候が嵐になる。 キムンカムイ 大熊の止め足からの奇襲を受けて生還する。 名人マタギ 狩りシナリオにて、大熊を2回以内の攻撃で累計10頭仕留める。 復讐の代闘師 狩りシナリオにて、累計10頭分の大熊の売却利益での自身の取り分を全て羆害被害者宛てに寄付する。 ● カーバンクル 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 3 3 単独 草食 非売 4Kg カーバンクル 追跡経路表(2D6) 2~3 4 5~6 7~8 9~10 11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 向き補正 正面感知 側面 後面 感知補正 +2 +1 -2 命中補正(擬態維持中の本体) -8 -6 -8 命中補正(擬態) 擬態先の動物による 擬態先の動物による 擬態先の動物による 命中補正(擬態解除時の本体) -4 -3 -4 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 逃亡 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 特筆事項 カーバンクルは自らの姿を、額の宝石から生み出した精巧な別の動物の着包みの中に包んでおり、カーバンクルの痕跡や歩幅、目視時の姿は擬態の動物のものとなる。ただし、ウサギには変身しない。 擬態決定表(2D6) 2~4 5 6 7~8 9 10 11~12 擬態 狐 小鹿 鹿 大鹿 猪 水牛 大熊 体重は変化しないため、擬態先の動物の痕跡と比較すると足跡が浅く、糞なども擬態化できない、移動速度も再現可能なのは速度10までで速度11以上の動物に擬態していた場合不自然に遅いなど、等不審な点を残す。 カーバンクルの痕跡はまず擬態先の動物のものとしてPCは認識し、痕跡に対して動植物判定を行い「達成値:3以上」で成功するとこれがカーバンクルの擬態だとわかる。しかしカーバンクルの性別・サイズまでは本体を目視するまでは不明なままとなる。痕跡が擬態である事が見抜けなかった上で同痕跡を追跡する場合、追跡中の追跡難易度が「+1」される。 カーバンクルの擬態はそれ自体が「1点の対全属性防護点」と「1点」のHPを有しており、HPが0以下になると擬態は解除・消滅し本体が姿を表す。擬態の起動は10秒の集中を要する上、1日に1回まではノーコストだが、2回目からは1点分疲労する。 本体は擬態の「胴部急所」の位置で擬態を操作しており、擬態維持中に擬態の胴部急所への攻撃が命中し、かつ擬態維持中の本体にも命中可能な達成値だった場合、カーバンクル本体にも攻撃は命中し、擬態防護点と本体防護点を差し引かれた擬態に与えたダメージが適応される。その際の命中部位はランダムで決定する(擬態維持中は本体への部位狙いは行えない)。 戦闘データ 体力:3 敏捷力:14 知力5 生命力:11/3 速度10 防護:0(頭部のみ3) 取引情報/基本売却価格:2,000) 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(4kg) 10%(0.4kg) 40%(1.6kg) 50%(2kg) 売却金比率 75%(1,500G) 80%(1,600G) 5% (100G) 15% (300G) カーバンクル 専用チャレンジ 条件 不惑の一撃 狩りシナリオにて、カーバンクルの擬態を見抜いた上で、本体を擬態ごと、頭部損壊なく一回の攻撃で仕留める。 トレジャーハンター 狩りシナリオにて、カーバンクルの頭部トロフィーを累計10頭分売却する。 トレジャーコレクター 狩りシナリオにて、カーバンクルの頭部トロフィーを累計10頭分売却せず保持する。 【 侵略的外来種 一覧 】 ● ゴブリン 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 3-(群れの数÷2) 0 1D6-1匹 肉食/ゴブリン以外の肉全般 非売 30kg コーラー誘導表 コヨーテ用 小鹿用 鹿用 大鹿用 熊用 潜伏出現修正 ×無効 ×無効 ×無効 ×無効 ×無効 誘導効果 +5D6 +3D6 +4D6 +3D6 +5D6 向き補正 正面(1~2) 側面(3~5) 後面(6) 感知補正 +1 +1 -2 命中補正 -2 -3 -2 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 逃亡 警戒威嚇 攻勢威嚇 迎撃 殺害 殺害 戦闘データ 体力:10 敏捷力:12 知力6 生命力:11/7 速度6 防護:0(頭部のみ3) 粗悪な槍(射程1 準備技能12 槍技能Lv12 刺1D-2+1) 投石(準備技能12 投石機技能Lv12 打1D-2-1) 取引情報/基本売却価格:500G 用途 駆除(要頭部) 体重比率 20%(6Kg) 売却金比率 100% ゴブリン専用チャレンジ 条件 脚光浴びれぬ堅実なる実績 ゴブリンを、狩りシナリオにて累計20体仕留める。 ゴブリンスレイヤー 1シナリオ中に、痕跡発見したり目視したゴブリンの群れを最終的に全て仕留めた。 禍根は根切りぞ 1匹だけで出現した「痩せた・若い」ゴブリンを目視後、1シナリオ中に仕留める。 ● コボルド 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 3-(群れの数÷2) 1 1D6-1匹 肉食/鹿類 非売 30kg コーラー誘導表 コヨーテ用 小鹿用 鹿用 大鹿用 熊用 潜伏出現修正 ×無効 ×無効 ×無効 ×無効 ×無効 誘導効果 +5D6 +3D6 +4D6 +3D6 +5D6 向き補正 正面(1~2) 側面(3~5) 後面(6) 感知補正 +2 ±0 -2 命中補正 -2 -3 -2 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 逃亡 警戒威嚇 攻勢威嚇 迎撃 殺害 殺害 戦闘データ 体力:10 敏捷力:13 知力6 生命力:10/6 速度7 防護:0(頭部のみ2) 粗悪な槍(射程1 準備技能13 槍技能Lv12 刺1D-2+1) 投石(準備技能12 投石機技能Lv13 打1D-2-1) 特筆事項 コボルドはゴブリン同様の害獣モンスターだが、その特徴として資源汚染の体質を有している。その糞便は地下に染み込んだ際、そこに鉱石資源が眠っていればそれをただの石に変えていく。1匹や数匹の群れ程度であればともかく、数十匹、数百匹となれば1つの鉱山が消滅するとも言われている。 現状としては通常動物としては強者でもモンスターとしては弱者となる彼らは、未開の地においても上位の捕食者の栄養分として消化されるので、幸いにしてコボルドを原因とする大不況はいまだ訪れてはいない。だが、それらの要因が重なってコボルドの駆除は積極的に求められている。 取引情報/基本売却価格:500G 用途 駆除(要頭部) 体重比率 20%(6Kg) 売却金比率 100% コボルド 専用チャレンジ 条件 鉱石資源の守護者 コボルドを、狩りシナリオにて累計20体仕留める。 コボルドスレイヤー 1シナリオ中に、痕跡発見したり目視したゴブリンの群れを最終的に全て仕留めた。 ● ゾンビアニマル 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 生前による-群れの頭数 生前による 1D6÷2(切り上げ)頭 肉食/ゾンビアニマル以外の肉類全般 非売 生前による コーラー誘導表 コヨーテ用 小鹿用 鹿用 大鹿用 熊用 潜伏出現修正 有効 有効 有効 有効 有効 誘導効果 +3D6 +3D6 +3D6 +3D6 +3D6 ゾンビアニマル代表動物・追従動物 決定表(2D6) 2~3 3 4 5 6 7 8 9 10 12 大熊 水牛 猪 コボルド ゴブリン 狐 小鹿 鹿 大鹿 カーバンクル 向き補正 正面(1~2) 側面(3~5) 後面(6) 感知補正 生前による 生前による 生前による 命中補正 生前による 生前による 生前による 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 ゾンビアニマル 殺害 殺害 殺害 殺害 殺害 殺害 戦闘データ 体力:生前+1 敏捷力:生前による 知力:生前-2 生命力:生前+5/生前+5 速度:生前-2 防護:生前による) 噛みつき(射程0 格闘技能Lv12 刺(体力÷10切り上げ)D6 ) 「頭部急所」による部位へのダメージ以外で発生する生死判定は自動的に成功する(HPが即死領域まで減少すれば死亡する)。痛覚がなく、精神的な干渉を受けず、朦朧しない。 取引情報/基本売却価格:生前による 用途 駆除(要頭部) 体重比率 様々 売却金比率 150% 【峡谷のストーカー】 幻獣の高原では以下の「峡谷ストーカー表」を振って「大熊」の出現を決定する。 幻獣の高原 ストーカー表 環境/1D6 1 2 3 4 5 6 悪路の森 大熊 大熊 不追跡 不追跡 不追跡 不追跡 森 大熊 大熊 大熊 不追跡 不追跡 不追跡 悪路の林 大熊 大熊 不追跡 不追跡 不追跡 不追跡 林 大熊 大熊 大熊 不追跡 不追跡 不追跡 深い茂み 大熊 大熊 不追跡 不追跡 不追跡 不追跡 茂み 大熊 大熊 大熊 不追跡 不追跡 不追跡 水辺 大熊 大熊 大熊 大熊 不追跡 不追跡 侵略的外来種を適応した場合、「1D6」を振り「3以下」が出ればストーカーが出現したとなり、「侵略的外来種適応 峡谷ストーカー表」を振ってストーカーを決定する。 峡谷 ストーカー表(侵略的外来種適応) 環境/2D6 2 3 4 5~6 7~9 10~11 12 悪路の森 ゾンビアニマル 大熊 大熊 コボルド ゴブリン 不追跡 不追跡 森 ゾンビアニマル 大熊 大熊 コボルド ゴブリン 不追跡 不追跡 悪路の林 ゾンビアニマル 大熊 大熊 コボルド ゴブリン 不追跡 不追跡 林 ゾンビアニマル 大熊 大熊 コボルド ゴブリン 不追跡 不追跡 深い茂み ゾンビアニマル 大熊 大熊 大熊 コボルド ゴブリン 不追跡 茂み ゾンビアニマル 大熊 大熊 コボルド ゴブリン 不追跡 不追跡 水辺 ゾンビアニマル 大熊 大熊 大熊 コボルド ゴブリン 不追跡 【 猛獣の峡谷 景観修正 】 環境 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 修正 ±0 +1 ±0 +1 +2 +1 ±0
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冒険者になろうRPG(仮) オンライン用テキストキャラクターシート ──────────────────────────────────────── PL: ──────────────────────────────────────── 「(キメ台詞)」 【 プロフィール 】 名前 ◯◯◯◯ 種族 ◯◯◯ 年齢 ◯◯ 性別 〇 個室 馬小屋 (家賃:0) 所持金 1000 借金 0 【 冒険者レベル : 1 】 【種族特性】 《 ○○ 》 ○○ 【基礎 評価値】 《 屈強 》 《 器用 》 《 機敏 》 《 知性 》 《 感知 》 《 魔力 》 《 堅実 》 0 0 0 0 0 0 0 【冒険者 評価値】 《 戦士 》 《 射手 》 《 斥候 》 《 賢者 》 《 術士 》 0 0 0 0 0 【 経験点 】 《 累計経験点 》 0点 《 冒険回数 》 0回 《 現在経験点 》 0点 《 達成数 》 0回 【 冒険者恩給点 】 0点 【 習得済 戦術 】 《 戦術名 》 《 機会 》 《 観察 》 《 射程 》 《 範囲 》 《 代償 》 【◯◯】 ◯◯ ◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【 習得済 魔術 】 《 行使基準値 : - 》 《 魔術名 》 《 種別 》 《 準備 》 《 射程 》 《 範囲 》 《 代償 》 【◯◯】 ◯◯ ◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【 状態 】 【余裕:◯◯】 【被ダメージ:0】 【疲労: 0】 【ヘイト:0】 【 戦闘判定基準値 】 《 先手 》 《 命中 》 《 回避 》 《 防護 》 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 《 知識 》 《 行使 》 《 抵抗 》 《 力自慢 》 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【 近接武器 】 『 (武器名) 』 《 種別 》 《 命中基準値 》 《 射程 》 《 威力 》 《 耐久 》 《 価格 》 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 備考:◯◯ 【 射撃武器 】 『 (武器名) 』 《 種別 》 《 装填 》 《 命中基準値 》 《 射程 》 《 威力 》 《 耐久 》 《 価格 》 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 備考:◯◯ 【鎧・盾】 『 (鎧 名) 』 《 種別 》 《 回避修正 》 《 回避合計値 》 《 防護 》 《 耐久 》 《 価格 》 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 『 (盾 名) 』 《 回避修正 》 《 盾受け合計値 》 《 防護 》 《 耐久 》 《 価格 》 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 備考:◯◯ 【 所持品 (◯◯/◯◯ 限界所持数:《屈強》×20) 】 《 所持品名 》 《 種別 》 《 耐久 》 《 重量 》 《 価格 》 《 所持数 》 【冒険者バッグ】 消耗品 3 5 1000 1個 【◯◯】 消耗品 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯個 【◯◯】 使い捨て - ◯◯ ◯◯ ◯◯個 【 自室保管 】 《 所持品名 》 《 種別 》 《 耐久 》 《 重量 》 《 価格 》 《 所持数 》 ◯ ◯ 0 0 0 0 【 冒険動機 】 ◯◯。 【 外見設定 】 ◯◯。 【 内面設定 】 ◯◯。
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ハンターになろうRPG(仮) オンライン用テキストキャラクターシート ──────────────────────────────────────── PL: ──────────────────────────────────────── 「(キメ台詞)」 【 プロフィール 】 名前 ◯◯◯◯ 年齢 ◯◯ 性別 〇 所持金 500 経験点 0 【 ハンターレベル : 1 】 【基礎 評価値】 《 屈強 》 《 器用 》 《 機敏 》 《 知識 》 0 0 0 0 【武器 熟練度】 《 弓 》 《 弩 》 《 銃 》 《 ナイフ 》 《 投擲 》 0 0 0 0 0 【 狩猟判定基準値 】 《 探索 》 《 追跡 》 《 狩猟知識 》 《 天候予測 》 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 《 偽装 》 《 隠密 》 《 アスレチック 》 《 受け身 》 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【 武器 】 『 (武器名) 』 《 種別 》 《 装填 》 《 命中基準値 》 《 威力 》 《 対応矢・弾 》 《 価格 》 ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ ◯◯ 備考:◯◯ 距離PT 0 1~2 3~5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15~16 17~18 19~20 距離修正 -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ 『 (武器名) 』 《 種別 》 《 装填 》 《 命中基準値 》 《 威力 》 《 対応矢・弾 》 《 価格 》 距離PT 0 1~2 3~5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15~16 17~18 19~20 距離修正 -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ -○ 【 所持品 (◯◯/◯◯ 限界所持数:屈強×10+100+バックパック200) 】 《 所持品名 》 《 種別 》 《 所持数 》 《 総重量 》 《 基本価格 》 【バックパッグ】 非消耗品 1 0 100 【◯◯】 矢・弾 ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【◯◯】 矢・弾 ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【◯◯】 非消耗品 ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【◯◯】 消耗品 ◯◯ ◯◯ ◯◯ 【 アウトポスト保管 】 《 所持品名 》 《 種別 》 《 所持数 》 《 総重量 》 《 基本価格 》 【◯◯】 武器(○○) ◯◯ ◯◯ ◯◯個 【◯◯】 矢・弾 ◯◯ ◯◯ ◯◯個 【◯◯】 非消耗品 ◯◯ ◯◯ ◯◯個 【◯◯】 消耗品 ◯◯ ◯◯ ◯◯個 【 狩猟動機 】 ◯◯。 【 外見設定 】 ◯◯。 【 内面設定 】 ◯◯。 【 活動記録 】 日時 同行者 狩猟区 会得経験点 活動概要 2022/○/○ ― ― ― ― 【 狩猟した獲物 】 《 獲物名 》 《 仕留め数 》 《 半矢数 》 【 鹿 】 0 0 【 大鹿 】 0 0 【 巨鹿 】 0 0 【 熊 】 0 0 【 大熊 】 0 0 【 巨熊 】 0 0 【 トナカイ 】 0 0 【 山羊 】 0 0 【 クーズー 】 0 0 【 カンガルー 】 0 0 【 バイソン 】 0 0 【 河馬 】 0 0 【 水牛 】 0 0 【 鰐 】 0 0 【 狐 】 0 0 【 猪 】 0 0 【 ジャッカル 】 0 0 【 ディンゴ 】 0 0 【 コヨーテ 】 0 0 【 リンクス 】 0 0 【 クズリ 】 0 0 【 ハイエナ 】 0 0 【 狼 】 0 0 【 獅子 】 0 0 【 虎 】 0 0 【 鴨 】 0 0 【 ライチョウ 】 0 0 【 七面鳥 】 0 0 【 エミュー 】 0 0 【 ダチョウ 】 0 0 【 ヒクイドリ 】 0 0 【 密猟者 】 0 0 【 ゾンビ 】 0 0 【 チュパカブラ 】 0 0 【 デスワーム 】 0 0 【 バニップ 】 0 0 【 ジャージーデビル 】 0 0 【 ビッグフット 】 0 0 【 ユニコーン 】 0 0
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冒険者になろうRPG(仮) オンライン用テキストキャラクターシート ──────────────────────────────────────── PL:west_117 ──────────────────────────────────────── 「仕事より宿、宿より飯、飯と暴力で天秤だねぇ」 【 プロフィール 】 名前 ヒャッカ 種族 オニ 年齢 24 性別 女 個室 宿の個室 (家賃:100) 所持金 7543 借金 0 【 冒険者レベル : 6 】 【種族特性】 《 武威 》 初期ヘイト+3 【基礎 評価値】 《 屈強 》 《 器用 》 《 機敏 》 《 知性 》 《 感知 》 《 魔力 》 《 堅実 》 4 3 2 1 2 1 3 【冒険者 評価値】 《 戦士 《 射手 》 《 斥候 》 《 賢者 》 《 術士 》 7 2 4 0 0 【 経験点 】 《 累計経験点 》 13点 《 冒険回数 》 3回 《 現在経験点 》 7点 《 達成数 》 3回 【 冒険者恩給点 】 5522点 【 習得済 戦術 】 《 戦術名 》 《 機会 》 《 観察 》 《 射程 》 《 範囲 》 《 代償 》 【 習得済 魔術 】 《 行使基準値 : - 》 《 魔術名 》 《 種別 》 《 準備 》 《 射程 》 《 範囲 》 《 代償 》 【 状態 】 【余裕:12】 【被ダメージ:0】 【疲労: 0】 【ヘイト:3】 【 戦闘判定基準値 】 《 先手 》 《 命中 》 《 回避 》 《 防護 》 09 10 09 09 《 知識 》 《 行使 》 《 抵抗 》 《 力自慢 》 01 01 07 04 【 近接武器 】 『 玉鋼之太刀 』 《 種別 》 《 命中基準値 》 《 射程 》 《 威力 》 《 耐久 》 《 価格 》 両手 09 1 1d6+13+屈強 2 1500 備考:太刀相当、重厚化、良素材製 二流作 【命中判定】の出目が「7」の際、達成値が「+3」 盾としての防護1点 『 小太刀 』 《 種別 》 《 命中基準値 》 《 射程 》 《 威力 》 《 耐久 》 《 価格 》 片手 09 0~1 1d6+4+屈強 2 450 備考:【命中判定】の出目が「7」の際、達成値が「+2」 『 ダガー 』 《 種別 》 《 命中基準値 》 《 射程 》 《 威力 》 《 耐久 》 《 価格 》 片手 09 0 1d6+4+屈強 3 100 備考:【命中判定】の出目が「5」の際、達成値が「+4」 【 射撃武器 】 『 スリング 』 《 種別 》 《 装填 》 《 命中基準値 》 《 射程 》 《 威力 》 《 耐久 》 《 価格 》 片手 1段階 08 2 1d6+4 3 20 備考: 【鎧・盾】 『大鎧』 《 種別 》 《 回避修正 》 《 回避合計値 》 《 防護 》 《 耐久 》 《 価格 》 重装 00 08 1D6+3 4 2400 備考:投擲・射撃武器に対して防護が「+3」 【 所持品 (59/80 限界所持数:《屈強》×20) 】 《 所持品名 》 《 種別 》 《 耐久 》 《 重量 》 《 価格 》 《 所持数 》 【冒険者バッグ】 消耗品 3 5 - 1個 【盗賊道具】 消耗品 3 5 500 1個 【吊り下げランタン】 消耗品 3 5 500 1個 【ランタン】 消耗品 3 5 200 1個 【ランタンの燃料】 消耗品 - 5 15 3個 【ロープ】 消耗品 3/4 5 20 1個 【干し肉】 使い捨て 使い捨て 1 4 9個 【モモタローの聖印】 使い捨て 使い捨て 5 5 1個 【美酒】 使い捨て 使い捨て 5 5 1個 【治療薬】 使い捨て 使い捨て 5 50 1個 【 自室保管 】 《 所持品名 》 《 種別 》 《 耐久 》 《 重量 》 《 価格 》 《 所持数 》 ◯ ◯ 0 0 0 0 【 冒険動機 】 金と名声とパワーが欲しい。 【 外見設定 】 ガタイと肉付きのよい女オニ。黒髪を一本に結び垂らしている。 出るところはたっぷり出ているが引き締まる所はしっかり引き締まり 悩ましい曲線が作られている…が大鎧でよくわからない 【 内面設定 】 サルスベリ家の三女。サルスベリ家は様々な世界で荒事や魔物退治や賞金稼ぎを生業としており 一家はいろんな所で楽しく暴力を振るっているのだ
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デカダンスRPGイノセンス オンライン用テキストキャラクターシート ──────────────────────────────────────── PL: ──────────────────────────────────────── 「(決め台詞)」 キャラ名 : 年齢 : 性別 : 原罪: 奈落レベル:0/13〈 破滅確定レベル 〉 権力レベル:0 学歴 :-教育 境遇 :〈〉 立場:魔狩人のみ 階級 :-階級 家柄 :-階級 (学歴:-教育) 運勢 : 楔: 魅力 :《》《》《》 嗜好 :《》《》《》 性癖 :《》《》《》 経験点 :0 ──────────────────────────────────────── 《 命運:00 》《 リビドー:00 》《 所持金:00 》《 経験点:00 》 ──────────────────────────────────────── 《 能力値 》 〈 能力合計値【000/000】成長限界合計値 〉 【器用: 】【機敏: 】【体格: 】【知力: 】 【意思: 】【権力: 】【財力: 】 ──────────────────────────────────────── 《 罪 》 【憤怒: 】【怠惰: 】【傲慢: 】【暴食: 】 【色欲: 】【強欲: 】【嫉妬: 】 ──────────────────────────────────────── ■ 装備品・所持品・乗物 《武器》 【 素手 】 種別:近接片手 価値:-- 重量:-- 射程:0PT 威力:0 備考:素手攻撃 【 - 】 種別:近接両手 価値:00 重量:00 射程:0PT 威力:0 備考: 【 - 】 種別:射撃両手 価値:00 重量:00 射程:0~0PT 威力:0 備考:装填0 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 防具 》 【 衣装: 服 】 価値:10 重量:00 備考:なし 【 鎧: - 】 価値:00 重量:00 備考:なし 【 盾: - 】 価値:00 重量:00 備考:なし 【基本 回避値】【腕部】 0【脚部】 0【急所】 0【頭部】 0 衣装防護 【腕部】+ 0【脚部】+ 0【急所】+ 0【頭部】+ 0 鎧 防護 【腕部】+ 0【脚部】+ 0【急所】+ 0【頭部】+ 0 盾 防護 【腕部】+ 0【脚部】+ 0【急所】+ 0【頭部】+ 0 【合計 回避値】【腕部】 0【脚部】 0【急所】 0【頭部】 0 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 所持品 》 種別:消耗品 【 - 】 価値:00 重量:00 備考: 種別:非消耗品 【 - 】 価値:00 重量:00 備考: 種別:装身具 【 - 】 価値:00 重量:00 備考: 総合重量:00/00(体格×2) ──────────────────────────────────────── 《 乗物 》 【 】 始動:0 速度:0 命運:4 耐久:- 積載:000 備考: ──────────────────────────────────────── ■ 家 《 家屋 》 【 】 部屋数:00 階層:1 厩:無 住人:1 未管理の部屋数: 雇用済従者:0 従者の部屋数:0 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 保管物 》 種別:所持品 【 - 】 価値: 00 重量:00 備考: 種別:家具 【 - 】 価値: 00 重量:00 備考: 種別:仕掛け 【 - 】 価値: 00 重量:-- 備考: 総合価値:000/000( (財力-未管理の部屋数)×保管 ) ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 部屋割り 》(設定は必須ではありません。GMが要望を出した際には設定して下さい。) 屋根裏:「 な し 」 一 階:「 未管理 」「 未管理 」 地下室:「 な し 」 ──────────────────────────────────────── ■ 設定他 外見設定 : 烙印の場所: 経歴設定 : ■ シナリオ履歴/シート変更履歴 (堕落レベルの変動や成長、特殊な設定追加や変更を行った場合は、概要を記してください。)
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《 大規模戦闘ルール・海戦 》 海戦は船に乗った戦闘員どうしの戦いによって発生する。 このため大海原を戦場とした、船を城とする特殊な大規模戦闘となる。 海戦での大規模戦闘ルールは【大規模戦闘ルール・陸戦】を流用する。 その際、海戦での「戦略判定」は「戦略(海戦)」技能を使用する。 当然ながら、海戦に参加するには兵を乗り込ませる船を手に入れる必要がある。 なお、船の操船は部隊が行うため、PCは「技能:船乗り」は必須としない。 姉妹ルール 【 大規模戦闘ルール・陸戦 】【 簡易 交易ルール 】 +《 船舶取得許可証の取得 》 《 船舶取得許可証の取得 》 操船のために船員を多く必要とする大型船舶は船そのものがあまりにも高価な商品かつ技術の結晶であるため、個人所有は無条件に認められておらず、レンタルすらも許可が必要となる。許可証を得るには名誉点と金銭の支払いを必要とする。 ● 許可証一覧 許可証内容 取得必要名誉点 取得必要経費 内容 船舶購入許可証 100 5,000g or 5CP 船舶の個人購入および所有が許可される。 船舶賃貸許可証 50 1,000g or 1CP 船舶のレンタルが許可される。レンタル期間は拠点出港より拠点帰港までとなる。レンタル船が全損した場合の賠償金額は、レンタル価格の3倍となる。 +《 船と海兵部隊一覧 》 《 船と海兵部隊一覧 》 ● 船一覧 船名 船種 機動力 攻城戦力 収容部隊数 倉庫容量 レンタル費 価格 《 クナール 》 帆船 30 5 1 2,000kg 1,200g 4,000g + 5CP 《 バルシャ 》 帆船 25 10 2 4,000kg 2,100g 7,000g + 8CP 《 ハルク 》 帆船 20 15 3 6,000kg 3,000g 10,000g + 12CP 《 コグ 》 帆船 15 20 4 8,000kg 3,900g 13,000g + 16CP 《 ゴクスタ 》 ガレー 30 - 2 2,000kg 1,800g 6,000g + 8CP 《 ロングシップ 》 ガレー 20 - 4 3,000kg 2,700g 9,000g + 12CP 《 ドュロモイ 》 ガレー 10 30 6 4,000kg 3,600g 12,000g + 16CP ・PCは収容部隊数に依らず、船に乗る事ができる。 ・倉庫は劣悪な住居扱いとして利用できる。1部隊を倉庫に置く場合、1,000kgの貨物と扱う。 ・CPで取得した船舶を喪失した場合、それに要したCPは失われる。ただし同種の船舶を再取得する際、必要な金銭とCPは半分となる。 船種 帆船 海流や風を巨大な帆で捉え高速で移動する。海流と風に速度を依存しているため機動性に乏しい。人手をガレーほど多く必要としないため長期航海に向いており、空いたスペースを倉庫として兵器なども搭載しやすい。大型艦は喫水が深いため陸地に近い海域での運用には不向き。 ガレー 漕手を多数揃える事で海流や風の影響をある程度無視して海上を縦横無尽に移動する。このため高い機動性を有するが、所詮人力故に海流と風に乗った帆船を追いかけるのは至難。漕手が必要なために船のスペースは狭く、喫水が浅いが故に波の直撃を受けやすいため遠洋や遠征には不向き。 ● 海兵部隊一覧 【 部隊 】 【 近接戦力 】 【 射撃戦力 】 【 機動力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 囚人 5 - - - 1,500g 750g →水夫 水夫 5 5 - - 3,000g 1,500g →水兵 水兵 10 10 - - 5,000g 2,000g →海賊 海賊 15 10 - - 9,000g - 海兵は陸戦において「歩兵」の兵科として扱える。 ● 地の利(海戦) 【 河川・沿岸 】 【 大河・港 】 【 近海・内海 】 【 遠洋 】 帆船 コグ-5 クナール参戦不可 クナール・パルシャ参戦不可 ガレー デュロモイ-5 参戦不可 これにより変動する数値は「機動力」となり、該当する船に適応される。 +《 陸戦との違い 》 《 陸戦との違い 》 海鮮では部隊の機動力と攻城能力は機能しなくなり、機動力と攻城戦力は乗り込む船の性能に頼る事となる。 勝てねば無能 決定的有利 圧倒的有利 優勢 可不可なし 劣勢 圧倒的不利 決定的不利 勝てれば教科書入 各総戦力差 +70 ~ +40 ~ +69 +20 ~ +39 +10 ~ +19 -9 ~ +9 -10 ~ -19 -20 ~ -39 -40 ~ -69 -70 ~ 判定修正 +6 +4 +2 +1 ±0 ±0 -1 -2 -3 船に連れ込める戦闘員は乗り込む船の大きさに依存する。船を揃えるほど海の大規模戦闘に投入できる兵士を増やす事ができる。これを「船団」という。 さらに、船の収容部隊は操船要員でもあるため、乗り込む兵士は最低でも収容部隊数の半分以上が「海兵」という兵科でなければならない。「海兵」が不足した場合、操船が困難となり「戦略」「戦術」「指揮」に「-4」の修正を受ける。この「海兵」は船から降りた場合「歩兵」として扱う。 【 海戦においての損耗度回復 】 海戦では船も部隊と同様に損耗し、船の損耗は拠点に寄港しなければ回復しない。 また、海上の船舶の衛生環境は決して良くはなく、閉鎖的な人員高密度の生活環境もあり、部隊の損耗度の自然回復は1日に3%となる。 +《 敵船舶の拿捕と捕虜の扱い 》 《 敵船舶の拿捕と捕虜の扱い 》 海戦終結後、戦闘力を喪失した船舶は曳航する事ができる。 曳航可能条件は曳航船舶の合計最大収容部隊数が曳航する船の最大収容部隊数以上となる事である。この時、複数の船で1隻を曳航する事は可能となる。この時、1隻の船で多数の船を曳航する事もできる。ただし、曳航に参加する船は戦闘において身動きが取れず戦力に加算できない。 被曳航船/収容数 曳航船/収容数 曳航可不可 コグ1隻/4 ハルク1隻/3 不可 コグ1隻/4 ハルク2隻/6 可能 パルシャ3隻/6 デュロモイ1隻/6 可能 拿捕した船は「レンタル価格×2倍」の金銭を支払う事で修理し、CP支払いを要せず自軍船舶として接収できる。 修理せず売却する場合、売却価格は「レンタル価格」となる。 【 捕虜の扱い 】 海戦勝利後、戦意喪失した敵部隊は捕虜として倉庫に囚人として収容できる。その後拠点に帰港すると捕虜を何かしらの手段で金銭と交換できる。その際の収入は以下で算出する。 待遇 算出式 奴隷商人に引き渡す 敵部隊総額雇用費×0.5 衛視に引き渡す 敵部隊総額雇用費×0.2 海軍に引き渡す 敵部隊総額雇用費×0.3 拠点に連れ帰った(雇用可能な)捕虜は1部隊づつ基本雇用費の半額で自軍に勧誘する事もできるが、その成功率は交渉手段と勧誘する部隊が有する4つの戦力の中での最大戦力によって変動する。勧誘に失敗した部隊は以後勧誘対象にできない。 交渉内容 最大戦力0~9 最大戦力10~14 最大戦力15~19 最大戦力20以上 言いくるめ -4 -6 -8 -10 裏社会 -3 -5 -7 -9 外交 -2 -4 -6 -8 反応判定 要達成値13 要達成値15 要達成値17 要達成値19 +《 簡易船団データ 》 《 簡易船団データ 》 【 河賊 】 将軍 バンデッドリーダー(戦略10/戦術13/指揮12/軍師) 船団 船数 機動 攻城 合計収容数 収容部隊 【ゴクスタ】 1 30 - 2 / 2 【水兵 2】 合計 1隻 30 0 2 / 2 収容部隊 部隊数 近接 射撃 船倉 保管物 【水兵 2】 2 20 20 2部隊7日分の糧秣(合計420kg/売却価格700g) 合計 2部隊 20 20 合計重量:420 / 2000 船代 8CP + 6,000 $ 部隊雇用費 6,000 $ 【 北海の略奪者 】 将軍 ヴァイキングリーダー(戦略12/戦術15/指揮14/軍師) 船団 船数 機動 攻城 合計収容数 収容部隊 【ロングシップ】 1 20 - 4 / 4 【海賊 4】 合計 1隻 20 0 4 / 4 収容部隊 部隊数 近接 射撃 船倉 保管物 【海賊 4】 4 60 40 4部隊7日分の糧秣(合計840kg/売却価格1400g) 合計 4部隊 60 40 合計重量:840 / 3000 船代 12CP + 9,000 $ 部隊雇用費 36,000 $ 【 北海の海賊 】 将軍 ヴァイキングロード(戦略13/戦術16/指揮15/軍師) 船団 船数 機動 攻城 合計収容数 収容部隊 【ロングシップ】 2 40 - 8 / 8 【海賊 2】【水兵 4】【水夫 2】 【ゴクスタ】 1 30 - 2 / 2 【海賊 2】 合計 3隻 70 0 10 / 10 収容部隊 部隊数 近接 射撃 船倉 保管物 【水夫】 2 10 10 10部隊7日分の糧秣(合計2100kg/売却価格3500g) 【水兵】 4 40 40 【海賊】 4 60 40 合計 10部隊 110 90 合計重量:2100 / 8000 船代 32CP + 24,000 $ 部隊雇用費 6,2000 $ 【 遠洋の略奪者 】 将軍 パイレーツリーダー(戦略12/戦術15/指揮15/軍師) 船団 船数 機動 攻城 合計収容数 収容部隊 【ハルク】 2 40 30 6 / 6 【海賊 2】【水兵 2】【囚人 2】 【コグ】 1 15 20 4 / 4 【海賊 2】【水兵 2】 合計 3隻 55 50 10 / 10 収容部隊 部隊数 近接 射撃 船倉 保管物 【囚人】 2 10 - 10部隊14日分の糧秣(合計4200kg/売却価格7000g) 【水兵】 4 40 40 【海賊】 4 60 40 合計 10部隊 110 80 合計重量:4200 / 20000 船代 40CP + 33,000 $ 部隊雇用費 59,000 $ 【 内海の海軍 】 将軍 ネイビージェネラル(戦略14/戦術16/指揮15) 船団 船数 機動 攻城 合計収容数 収容部隊 【ハルク】 3 60 45 9 / 9 【正規兵 1】【水兵 7】【囚人 1】 【コグ】 2 30 40 8 / 8 【正規兵 1】【水兵 6】【囚人 1】 【デュロモイ】 1 10 30 6 / 6 【正規兵 2】【水兵 3】【囚人 1】 合計 6隻 100 115 23 / 23 収容部隊 部隊数 近接 射撃 船倉 保管物 【囚人】 3 15 - 23部隊14日分の糧秣(合計9660kg/売却価格16,100g) 【水兵】 13 130 130 【正規兵】 4 80 40 合計 23部隊 225 170 合計重量:9660 / 20000 船代 84CP + 68,000 $ 部隊雇用費 104,500 $ 【 クラーケン 】 将軍 クラーケンの頭脳(戦略10/戦術13/指揮14) 船団 船数 機動 攻城 合計収容数 収容部隊 【本体】 1 100 100 10 【触手 10】 合計 1隻 100 100 10 / 10 収容部隊 部隊数 近接 射撃 胃袋 未消化物 【触手 10】 10 200 - 財宝(合計5000kg/売却価格50,000g) 合計 10部隊 200 - 合計重量: 5000 / 30000
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《 運命の魔剣 》 この世界は『はじまりの剣』によって創世され、生命は『はじまりの剣』を持つために創造されました。数多の実験の中、『はじまりの剣』を持つに至ったのは人族が初めてであり、以後、『はじまりの剣』は蛮族を含めた人族に連なる者たちを主として歴史に飲み込んでいきました。そして『はじまりの剣』から数多の『魔剣』が生み出され、世界に散り、そして新たな『魔剣』が発生し、自らの主に相応しい者かどうかを確かめるために迷宮を作り出しています。 PCは『魔剣』を持つ資格を有する存在であり、そして故に『魔剣の運命』と共にある存在です。PCは終生の相棒と成り得る『魔剣』を得る機会が運命によって、そしてその意思に関わらず訪れます。PCが冒険者となるまでに経験してきた《経歴》、そして冒険者となってからの冒険は、『魔剣』へと至る運命の流れに含まれています。そしてその『魔剣』は、PCの『宿敵』となる存在を打ち倒す力を与えるために、そしてPCが自らの主人にふさわしいかを見極めるために、いずれPCを迷宮へと誘います。 +【 宿敵と因縁 】 【 宿敵と因縁 】 PCのPLは、自身のPCに《運命の魔剣》を纏わせる事ができます。《魔剣の運命》はPCに『宿敵』を与え、それを打ち倒すために『魔剣』の試練を与えます。その試練を乗り越えた者の中には『超越者』『求道者』になりえる機会も与えられる可能性があります。PCに《魔剣の運命》を背負わせた場合、PLはPCに『武器』の種類を1種指定した後、「モンスターレベル16~22」のモンスターの中から任意に『宿敵』を指定します。指定した『宿敵』はPCと因縁を発生させ、PCを襲ったかつての災厄は『宿敵』の行動による被害であったという事実となりえます。そして指定した武器種はPCの魔剣の種類となり、武器ランクはPCが有する『戦闘特技:武器習熟A~SS』のうち、装備可能な最も高ランクの武器が基本となり、それが『運命の魔剣』となります。 『宿敵』との決着や『運命の魔剣』の入手は「冒険者レベル13以後」に発生し、それまでは因縁が様々な災厄をPCの周囲に招きいれる事となります。その内容は運命に翻弄されるPCを導くGM次第となります。なお、『魔剣の運命』はPC1人に対して1つのみとなります。PLはPCのキャラクターシートに「運命の魔剣にしてほしい市販品武器」を記入しておくとGMが魔剣を与えやすくなります。また、既にPCが所持している「加工:魔法の武器+○」が施された武器が、実は『運命の魔剣』が真なる力を秘しているものであったともできます。 武器ランク B A S SS 宿敵のレベル 16 17~18 19~20 21 魔剣の所有者強化補正 +2 +1 +1 +1 魔剣の所有者強化補正 - +1 +1 +2 『宿敵』を『運命の魔剣』にて打倒した者は、名誉称号を得ます。その称号の名誉点は「宿敵のレベル×5」点となります。 宿敵との因縁 1 【 予告 】 宿敵とはかつて相対した事がある。対峙したその怪物は、いずれ迎えに行くと自身に告げ、真意は語らず消え去った。あれはまた自身の前に現れるだろう。その前に、死を打ち砕く力を身に着けなければならない。 打倒称号 『閉ざされし運命を切り開いた者』 2 【 許されざる仇 】 宿敵はかつて自身の半身あるいは全てであった存在を奪い去った。その恨みを晴らすべく、そのための力を得なければならない。 打倒称号 『修羅』 3 【 野望の障害 】 自身は自分なりに壮大な野心を抱いており、そのために活動している。しかし宿敵の存在が野望の成就を妨害している。なんとしても、これを排除しなければならない。 打倒称号 『覇王』 4 【 降りかかる火の粉 】 宿敵はいずれ自身と偶然という運命に導かれて衝突する事となる。自身と相手は互いをまだ知らないが、宿敵の出現を予感している。 打倒称号 『猛者』 5 【 大将首 】 宿敵が引き起こした災厄は恐怖とともに伝播し知れ渡り、社会は、民衆は、その災厄が鎮圧される事を祈り、その首に懸賞金をかけた。これを打ち倒せば大いなる名誉を得られるのだ。 打倒称号 『英雄』 6 【 予言 】 その宿敵は近いうちに人族の領域に出現し、大いなる災厄をもたらすだろうと予言された。それが出現するまでにはまだ時間が残されている。今のうちに、対策が必要だ。 打倒称号 『勇者』 因縁からの災厄 1 【 魂の破滅 】 宿敵を放置すれば、やがて自らは殺されるに留まらず魂の破滅を受け永劫苦痛に苛まれるであろう。 2 【 新たな犠牲 】 宿敵を放置すれば、やがて自身にとって失いたくない誰かが犠牲となり、後悔と無力感に苦しむであろう。 3 【 栄誉剥奪 】 宿敵を放置すれば、やがて自らが積み上げてきた名誉と、そこからなる信用が失われ、社会的に死を迎えるであろう。 4 【 隷従の日々 】 宿敵を放置すれば、やがて屈辱の過程を経て自身は宿敵の腕の中に囚われ、嬲られ続けながらの最期を迎えるであろう。 5 【 討死 】 宿敵を放置すれば、やがて自らは宿敵にて首を跳ねられ、宿敵の武勇を積み重ねる生贄として捧げられるだろう。 6 【 環境の崩壊 】 宿敵を放置すれば、やがて自身の帰るべき場所が、凄惨な暴力によって蹂躙されるであろう。 +【 宿敵・魔神と、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・魔神と、対応する魔剣効果 】 魔神の宿敵に対応する魔剣の効果例 ラグアドラグ (BT158P) 【大欲は無礼なり】 魔剣から50M以内の存在が、部位行動も含め10秒間の間に魔法を2回以上行使する際、2回目の魔法の行使判定の出目が7以下の場合、自動的失敗とする。 ヌヴェズル (FC165P) 【歪曲は正されり】 魔剣から50M以内の任意の存在全てが対象となり、対象が受けた全ての一時的付与効果の消去適応を20秒間遅らせる。 ザンガルズ (BT158P) 【影は影にて掴まれり】 魔剣から50M以内の任意の対象1体(部位全て含む)の【影走り】を無効化する。これは3分間持続し、新たに別対象に効果を変更した場合、それまでの対象はこの効果が消滅する。 ゲルダム (BT159P) 【彼の地は清浄なり】 魔剣から50M以内の存在が受ける毒・病気属性の魔法ダメージを常に『所有者のLv』点、減少させる。 エルガデリアル (FC165P) 【門は閉ざされり】 魔剣から50M以内で召喚や使い魔・ゴーレムに類する存在の創造効果が発動した場合、10秒間に出現可能なそれらの存在の総数を1体までとする。 +【 宿敵・アンデッドと、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・アンデッドと、対応する魔剣効果 】 アンデッドの宿敵 魔剣の効果例 カースクラウド (BT105) 【 呪いは祝う 】 10秒間に1回、魔剣の所有者が呪い属性にて受けるHPあるいはMPダメージを「所有者の冒険者Lv」点まで回復効果とし、非ダメージ効果での呪いを受ける場合、その達成値を半減させた上で抵抗判定を行う。 デスペアーピーコック (IB149P) 【不死滅すべし】 魔剣から100M以内の死体は「アンデッド」として蘇生しない。また、この魔剣でHPを「0以下」にされた、何かしらの手段で復活を行える「アンデッド」は、その復活を妨害され、完全に消滅する。 グレイブアース (BT106P) 【 滅びの定め 】 この魔剣の所有者からダメージを受けた「アンデッド」が対象となる。対象は最大HPと最大MPが「-所有者の精神B」点された上で、その後10秒間、対象が受けるHP回復効果が「所有者の冒険者Lv」点まで10秒間無効化される。 ファントムウィング (IB149P) 【 死は糧なり 】 魔剣から100M以内の「アンデッド」は何かしらの手段で自らのHPも減少させた際、その適応ダメージが倍増する。また、魔剣の所有者が受けた攻撃手段に生死判定ペナルティが含まれる場合、そのペナルティを無効化した上で、その攻撃手段のペナルティ値だけ所有者のHPが回復する。 ペイルライダー (CG100P) 【 死は幸いなり 】 10秒間に1回、魔剣の所有者が呪い属性にて受けるHPあるいはMPダメージを「所有者の冒険者Lv」点まで回復効果とする。また、魔剣の所有者が受けた攻撃手段に生死判定ペナルティが含まれる場合、そのペナルティを無効化した上で、その攻撃手段のペナルティ値だけ所有者のHPが回復する。 デスロード (BT106P) 【 支配の網は穴広し 】 魔剣の所有者が目視している、何者かの支配下にあるアンデッドやゴーレムなどの使い魔1体の魔法知覚が今得ている情報を得る。魔剣の所有者はこの情報を得ている間は集中状態と扱う。アンデッドの感覚が別のアンデッドを捉えた時、所有者は新たに捉えたアンデッドに感覚を移し変える事ができる。この時、使い魔の支配者は使い魔が得ている情報が漏れている事を感知する事はできない。 ドラゴンゾンビ (BT107) 【 不死殺し 】 魔剣の所有者が行うアンデッド相手との判定達成値に「+2」を与え、同対象に与える最終適応ダメージを「+4」する。 +【 宿敵・蛮族と、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・蛮族と、対応する魔剣効果 】 蛮族の宿敵 魔剣の効果例 タロスドレッドノート (IB132P) 【 始まりの炎はかく猛り 】 魔剣の所有者が黒炎を含むイグニスの炎に類する能力によってHPが減少した際、MPが「3」点回復する。これが所有者の次の手番までの間に2回以上適応された場合、魔剣の所有者は次の手番開始時にMPを6点消費する事で、10秒間自身を『妖精』に種族を変化させる事ができる。妖精化すると、所有者は「炎無効」を得て、自身が行うあらゆる武器攻撃は「炎属性の魔法の武器」として扱われる。この時、所有者元来の種族特性は使用できなくなる。また、妖精化による炎属性の武器攻撃を命中させた場合、その相手は次の手番中、黒炎を含むイグニスの炎に類する能力を使用した事で受けるダメージ(以後、これを反動ダメージとする)が倍増する。 ファイアジャイアント (BT60P) 【 巨人殺し 】 魔剣の所有者が行う「部位数2以上」の相手との判定達成値に「+2」を与え、同対象に与える最終適応ダメージを「+4」する。 ブラッドトロールタイラント (BT61P) 【 宵闇の汝、陽となるべし 】 魔剣の所有者は補助動作にて距離10Mまでの任意の対象1体に対して必中効果で10秒間、「太陽の光」を帯びさせる事ができる。「太陽の光」は半径10Mに広がり、光源ともなる。この効果を発動させると、魔剣の所有者はMPを「6」点消費する。 ヴァンパイアリリィ (BT62P) 【 白き香りは自らさえも愛させる 】 この魔剣の所有者はヴァンパイアリリィの魔物知識判定に自動的成功し弱点(そして香灰の復活まで)まで看破する。さらに【ユリの香気】の対象となった際、その効果が及ぶ全員の適応を無効化し、その香気を魔剣に全て封じ込める事ができる。香気は最大で4回分まで封印でき、主動作にて効果範囲と達成値をそのままに1回分を開放できる。その際、香気の効果を受ける者は魔剣の所有者を主人と認識する。香気を封印した魔剣でダメージを与えた際、所有者はダメージを与えた対象に任意に「達成値:封じた香気の平均達成値+封じた香気の数」の【ユリの香気】の効果を与える事ができる。効果を受ける対象は抵抗に失敗すると10秒間、魔剣の所有者を主人と認識する魅了効果を受ける。この時、【なぎ払い】など複数同時に攻撃を行った場合、【ユリの香気】の達成値は、攻撃対象数だけ低下する。また、魔剣にて【ユリの香気】を開放した場合、封じていた香気全てが開放される。 ドレイクカウント (BT63P) 【 魔竜砕き 】 魔剣の所有者からダメージを受けた【瞬時竜化】を持たないドレイクは【竜化】を3分間喪失(竜化していれば即座に竜化が解除される)し、【瞬時竜化】を持つドレイクの場合、【瞬時竜化】が「☆補助動作」から「〆主動作」となる。この魔剣の所有者によってHPが0以下となったドレイクは生死判定成功後に「ドレイク(ブロークン)」となり(竜化していれば即座に竜化が解除される)全ての技能レベル(モンスターレベル)が「-10(最低1)」される。また、竜化済みのドレイクがこの魔剣の所有者からダメージを受けた場合、【純エネルギー無効】を10秒間喪失する。 サファイアバジリスク (BT64P) 【 抗い難し鉄の瞼 】 この魔剣を目視したバジリスクは、視界に魔剣が入り込んでいる間、邪眼を使用した判定達成値が「-4」され、邪眼の呪いでの進行速度が半減する。これにより石化に伴う能力低下値が半減する。【蘇生の視線】であれば蘇生の強制性が喪失し、【新生の視線】であれば「1回目:年齢が3/4へ」「2回目:年齢が1/2へ」「3回目:年齢が1/4へ」「4回目:1歳へ」となり、記憶喪失は4回目で受ける。 ヴァンパイアローズ (BT64P) 【 薔薇の香りは薔薇をも焦がす 】 この魔剣の所有者はヴァンパイアローズの魔物知識判定に自動的成功し弱点(そして香灰の復活まで)まで看破する。さらに【バラの香気】の対象となった際、その効果が及ぶ全員の適応を無効化し、その香気を魔剣に全て封じ込める事ができる。香気は最大で4回分まで封印でき、主動作にて効果範囲と達成値をそのままに1回分を開放できる。その際、香気の効果を受ける者は魔剣の所有者を主人と認識する。香気を封印した魔剣でダメージを与えた際、所有者はダメージを与えた対象に任意に「達成値:封じた香気の平均達成値+封じた香気の数」の【バラの香気】の効果を与える事ができる。効果を受ける対象は抵抗に失敗すると10秒間、魔剣の所有者を主人と認識する魅了効果を受ける。この時、【なぎ払い】など複数同時に攻撃を行った場合、【バラの香気】の達成値は、攻撃対象数だけ低下する。また、魔剣にて【バラの香気】を開放した場合、封じていた香気全てが開放される。 サイクロプス (IB132P) 【 黒炎は三度奪われり 】 魔剣の所有者が黒炎によってHPが減少した際、次の手番までに行う「生命」あるいは「精神」を使用する判定に「+黒炎の能力を使用した事で受けるダメージ(以後、これを反動ダメージとする)」する。これは重複せず、HPを減少させた手段の中で最も高い反動ダメージが適応される。また、その効果を受けた場合、次の手番中にて魔剣での攻撃時、その命中に「+1」、追加ダメージに「+反動ダメージ」を与え、さらにその追加ダメージ分は「黒炎」によるものとして扱う。また、「イグニタイト製」の武器攻撃を魔剣の所有者が受けた場合、次の手番中にて魔剣での攻撃命中時、対象に「黒炎」による魔法ダメージ「2点」を与える。 +【 宿敵・幻獣と、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・幻獣と、対応する魔剣効果 】 蛮族の宿敵 魔剣の効果例 ノーブルドラゴン (IB161P) 【 我切り裂くは破壊の吐息 】 魔剣の所有者がブレスを受けた際、そのブレスを「命中判定」あるいは「精神抵抗判定」でも抵抗可能となる。また、抵抗に成功した場合、自身以外にブレスの効果を受ける対象はいなくなる。 フレスベルク (BT138P) 【 太平は乱れ、しかし晴れぬ嵐なし 】 魔剣から半径50M以内の空間内のあらゆる存在は「風属性」あるいは「雷属性」を有する何かしらの特技や魔法を使用・発動する際、その判定達成値が「-4」され、それがダメージを与えるものならばそのダメージを「-3」する。 グレータードラゴン (BT138P) 【 地に墜ち頭垂れよ孤高 】 この魔剣の効果は10秒間に1回、補助動作で発動する。魔剣から半径50M以内の空間内で飛行する存在全てを地上まで落下させる。この時、高度10M以内の飛行者は地面に激突し落下ダメージを受けるが、高度11M以上の飛行者は無事に着陸できる。この効果を受けて結果的に地上に降りた者は、この効果が解除されるまで【飛翔○】は無効化される ペルーダ (BT138P) 【 神威の縛 】 この魔剣の所有者は、他部位エネミーの移動妨害を試みる際、その部位数を無視して「1体」のエネミーとして扱う。また、自身が存在する乱戦からの離脱宣言を行った者は目標値30の「精神抵抗判定」を行い、失敗時は次の手番終了時まで移動力が「0」となる。 +【 宿敵打倒後の魔剣の変化 】 【 宿敵打倒後の魔剣の変化 】 『運命の魔剣』は宿敵によっては汎用性の乏しい効果も存在します。そのため、宿敵を打倒した後、その魔剣の効果が以後の冒険にとって死に体となる可能性もあります。そこで宿敵を打倒後、運命の魔剣は以下の効果どちらかを新たに得るとしても構いません。 種族特効変換:A 魔剣の所有者は手番開始時、魔剣の効果を10秒間喪失するかを選択できる。喪失中、魔剣の所有者は宿敵の種族区分(蛮族や魔神など)へ武器攻撃を行う際、追加ダメージ+2を得る。その際、種族の中でのさらに詳細な種族(ドレイクやヴァンパイアなど)を指定する事で、それに属する存在への追加ダメージをさらに「+4」、合計「+6」できる。ただし、詳細種族を決定した場合、その詳細種族以外への追加ダメージは発生しない。また、詳細種族を指定するかどうかはこの効果を得る際に決定し、決定後は変更不可となる。 種族特効変換:B 魔剣の所有者は手番開始時、魔剣の効果を10秒間喪失するかを選択できる。喪失中、魔剣の所有者は宿敵の種族区分(蛮族や魔神など)へ「生命抵抗判定」あるいは「精神抵抗判定」で抵抗を行う魔法行使や特殊効果発動をする際、その行使・発動達成値に「+1」を得る。その際、種族の中でのさらに詳細な種族(ドレイクやヴァンパイアなど)を指定する事で、それに属する存在への達成値をさらに「+2」、合計「+3」できる。ただし、詳細種族を決定した場合、その詳細種族以外への追加魔力は発生しない。また、詳細種族を指定するかどうかはこの効果を得る際に決定し、決定後は変更不可となる。 《 魔剣の迷宮の探索 》 これは『運命の魔剣』を手に入れるための迷宮を簡易にテンプレート化したものです。GMはこのテンプレートを使わない事をもちろん選択できます。魔剣の迷宮内では時間の概念が現世とは異なり、現世に戻るとどれだけ迷宮にいたかは関係なく帰還時刻は迷宮侵入時刻の24時間後となります。しかし迷宮内部では現世のままに24時間の朝と夜の循環がなされており太陽も存在します。そして現世のままに時間が経過し、それにともない睡眠も食事も必要となり、肉体年齢も加齢していきます。なお、魔剣の迷宮に一度に挑めるのは「5人」までとなり、迷宮内部に挑戦者が5人存在する場合、迷宮の入り口は閉ざされます。 迷宮内で死亡者が発生した場合、死亡PCは即座に迷宮から退場し、他のメンバーの現世帰還時に合わせてHP1の状態で合流します。この時の蘇生の扱いは「実際には死んでいなかった」となり、あくまで気絶状態からの回復として扱います。迷宮内にて蘇生以外の理由で穢れが蓄積する場合、それがNPCによるものであれば擬似的な穢れとなり仮にアンデッド化しても現世帰還時に穢れも得ておらずアンデッド化もしていない状態で開放されます。ただしその際の穢れやアンデッド化に伴う精神の変調の記憶を維持する事となります。 +【 階層と探索方針 】 【 階層と探索方針 】 魔剣の迷宮には「4つの階層」が用意され、それぞれの階層には「探索深度」というものが存在します。探索深度は階層内部を巡り回った範囲を数値で示したもので、1階層の基本探索深度は「30」となります。冒険者は「1D6」をふる事で探索深度を増加させていきます。この時、冒険者は迷宮のガーディアンに発見されやすくなる事と引き換えに深度増加ダイスの数値を「+1D6」できます。なお、この変動値は「0」に向かう範囲であれば「0」も含めて任意に指定できます。 探索方針 慎重 迅速 休息 仮眠 転身 深度変動ダイス +1D6 +2D6 0 0 -2D6 影響 イベント表A イベント表B イベント表C イベント表C イベント表B イベント発生時期 即時 即時 休息後 仮眠中 即時 GMは探索方針によって探索深度が変動した際、1D6を振り、イベントを発生させます。 出目 1 2 3 4 5 6 イベント表A 戦闘A 戦闘B トラップA トラップB トラップC なにもなし イベント表B 戦闘S 戦闘A 戦闘B トラップC トラップB トラップA イベント表C 戦闘B トラップB なにもなし なにもなし なにもなし 回復の泉 探索深度が最大値に達してイベントを終了させた時、冒険者はその階層をひとまず全て巡った事となり、その最奥にて次の階層へ移動するための転移魔法陣と、帰還するための転移魔法陣が出現します。帰還転移した場合、PCは現世へと帰還します。そして迷宮が踏破され消滅しない限り、PCが次回迷宮に足を踏み入れた時、その開始地点を最後に使用した帰還転移魔法陣、あるいは現時点で最も深く至った帰還転移魔法陣に指定できます。これは魔剣の迷宮の入り口に底へ繋がる転移魔法陣が用意されていると扱います。なお、帰還したPCは直後に再び迷宮に足を踏み入れても、未帰還PCとの合流は果たせません。 1階層を1回のセッションで制覇(探索深度0から~最奥まで達する)出来た場合、「基本経験点1000点」と「成長機会:1回」が与えられます。 +【 運命の魔剣と魔剣のガーディアン 】 【 運命の魔剣と魔剣のガーディアン 】 最深部である4階層目の最奥探索深度に『運命の魔剣』は鎮座されており、その魔剣のガーディアンがPCを待ち受けています。『運命の魔剣』はこのガーディアンを倒さなければ得られません。ガーディアンは『宿敵』のコピーです。ただし、そのモンスターレベルは「-2」されています。ただし、魔法技能レベルの低下はありません(魔力だけが低下します)。ガーディアンの性格はオリジナルと異なる事もあります。場合によっては姿も宿敵とは全く異なる事もあるでしょう。 戦闘開始時のガーディアンまでの距離は、PCから「8+2d6」Mとなります。魔剣とガーディアンが存在する最奥では探索深度変動によるイベントは発生しません。ガーディアンを倒し魔剣をPCが手に入れれば、挑戦者全員のHPとMPが全快した上で現世に帰還し、その後に迷宮は消滅します。 +【 戦闘 】 【 戦闘 】 イベント表で「戦闘B~S」が発生すると、迷宮のガーディアンとの遭遇戦となります。GMは遭遇戦ダイスとして「1D6」を振り、以下のチャートで出目に応じた状況で戦闘が開始します。 1 袋小路 戦闘開始後、冒険者は「強引に逃げる」を選択できない。 2~3 バックアタック 「目標値:宿敵レベル+7」の危険感知判定に冒険者のいずれかが失敗すると、敵が後方に出現する。敵が複数の場合、は前後に出現し、敵の数が奇数の場合、前方が多くなる。 4~5 通常応戦 特になし 6 油断 冒険者はその場に隠れてやりすごすも不意打ちするも自動的に成功する。 出現する敵のレベルはイベント表で指定された戦闘のランクで決定します。出現数は部位モンスターの部位数を数えません。出現する敵の種族は宿敵の種族が基本となりますが、対応レベルのモンスターがその種族に居ない場合、別種族のモンスターが出現します。戦闘開始時の敵までの距離は、PCから「8+2d6」Mとなります。 戦闘ランク 出現エネミーのレベル 出現エネミー数 追加出現エネミーと追加条件 S 15レベル 1体 PC数が3人以上時、14レベル1体追加 A 14レベル 1体 PC数が3人以上時、13レベル1体追加 B 13レベル 2体 PC数が3人以上時、12レベル1体追加 冒険者は戦闘に入る前に、不意打ちを受けてさえいなければ、「隠れてやり過ごす」「引いて隠れる」を選択できます。また不意打ちされた状況を含めて戦闘開始した直後にも「強引に逃げる」を選択できます。 隠れてやりすごす 冒険者代表が「目標値:宿敵レベル+5」の隠密判定に成功すると、戦闘を回避できる。 引いて隠れる 探索深度を「-2D6」する事で、自動的に戦闘を回避できる。 強引に逃げる 探索深度を「-1D6」し、逃げたPC全員のHPが「自身のHP最大値÷2」減少した上で、自動的に戦闘を回避できる。HP減少した際にHPが0以下になった場合、逃げ延びた先で生死判定を行う。 +【 トラップ 】 【 トラップ 】 イベント表で「トラップA~C」が発生すると冒険者が踏み込んだフロアにはトラップが発生します。PCのいずれかが「宿敵レベル+5」を目標値とする「探索判定」を行い、失敗すれば「宿敵レベル+9」を目標値とする「危険感知判定」を行います。この危険感知判定に失敗すればトラップが自動的に発動します。探索判定に成功した場合、トラップの解除を試みる事ができます。「宿敵レベル+5」を目標値とする「罠解除判定」に成功しなければ、あるいは解除せずに進もうとすればトラップが自動的に発動し、また、解除に連続して2回失敗してもトラップは自動的に発動します。罠感知にボーナスを得る装備などの効果を得ている場合、この際の罠解除判定に+2のボーナスを得ます。 トラップA ダイス目 トラップ名 対応可能技能 発動効果 1 警報 スカウト・レンジャー 次回行う遭遇戦闘の戦闘ランクが1段階上昇(最高Sランク)。 2 射出 スカウト・レンジャー 1D6を振り、3以下が出た対象に物理ダメージ20点。回避目標値は「宿敵レベル+9」。 3 偽装棘穴 スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象に必中物理ダメージ30点。飛行対象には無効 4 毒 スカウト 1D6を振り、1以下が出た対象に毒属性魔法ダメージ30点。生命抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 5 瘴気 レンジャー PT全員に病気属性魔法ダメージ20点。生命抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 6 擬態モンスター スカウト 奥行き10Mの部屋にて【イビルインデックス】と遭遇距離1D6Mにて戦闘になる。 トラップB ダイス目 トラップ名 対応可能技能 発動効果 1 呪い スカウト 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、器用B-1。 2 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、敏捷B-1。 3 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、筋力B-1。 4 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、生命力B-1。 5 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、知力B-1。 6 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、精神B-1。 トラップC ダイス目 トラップ名 対応可能技能 発動効果 1 瘴気のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、3以下が出た対象に毒・病気属性魔法ダメージ24点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 2 光のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象にエネルギー属性魔法ダメージ26点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 3 地震 スカウト・レンジャー PT全員に土属性魔法ダメージ20点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。飛行時無効。 4 烈風のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象に風属性魔法ダメージ24点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+8」。抵抗成功時半減。 5 冷気のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、3以下が出た対象に氷属性魔法ダメージ26点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 6 炎のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象に炎属性魔法ダメージ28点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 +【 回復の泉 】 【 回復の泉 】 イベント表で「戦闘B~S」が発生すると冒険者が踏み込んだフロアには回復効果を持つ泉や噴水が発生します。この水を飲むとPCのHPとMPが全快し、熟睡完了かつ満足な食事をしたと扱います。この効果は同一の泉からは1回づつ受けられます。この場からPCがいなくなると、この回復の泉は消滅します。 +【 仮眠時の遭遇戦 】 【 仮眠時の奇襲 】 PCが睡眠のためにその場で仮眠を取る際、「戦闘」のイベントが発生した場合、敵が仮眠中に奇襲を仕掛けてきます。PCは「仮眠者」と「見張り」を作り、「前半組」「後半組」に分かれて交互に交替し全員が仮眠を取ります。冒険者代表は「1D6」をふり、「3以下」であれば前半組が、「4以上」であれば後半組のタイミングで襲撃が発生したとなります。PCは「目標値:宿敵のレベル+5」の「危険感知定」と「目標値:宿敵のレベル+7」の「聞き耳判定」を行えます。危険感知判定にPCのいずれかが成功すれば敵の接近に気がつき寝ていた者を起こして武装した上で、聞き耳判定に「+2」を受けられます。聞き耳判定にPCのいずれかが成功すれば、寝ている者を起こした上で戦闘開始までに30秒の時間の猶予を得られます。 襲撃してくる敵のレベルと数は以下のものとなります。 戦闘ランク 出現エネミーのレベル 出現エネミー数 追加出現エネミーと追加条件 B 13レベル 2体 PC数が3人以上時、12レベル1体追加 敵からの奇襲を危険感知判定で察知した際、冒険者は戦闘に入る前に、「隠れてやり過ごす」を選択できます。また聞き耳で察知した直後にも「強引に逃げる」を選択できます。 隠れてやりすごす 冒険者代表が「目標値:宿敵のレベル+7」の隠密判定に成功すると、戦闘を回避できる。 強引に逃げる PC全員のHPが「自身のHP最大値÷2」減少した上で、自動的に戦闘を回避できる。深度に変更はないが、寝ていた者は眠れなかったとなり、もしHP減少した際にHPが0以下になった場合、逃げ延びた先で生死判定を行う。 奇襲を受けたものの戦闘に勝利した場合、PCは寝ていた者、見張りをしていた者関係なく、仮眠を取れたとして扱います。また、後半組が奇襲を受けた場合、前半組での仮眠者は仮眠をすでに取れているとし、その分の自然回復が適応されますが、戦闘後はすでに仮眠が終了していたとして戦闘消耗の自然回復は受けられません。