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レギュレーションについて 大会においてルールみたいなもの、ちなみにほぼZWE杯大会スレ引用 大会って言ってもそんなに堅苦しいルールなどはあまりありませんが。 とりあえず常識のある行動などして大会に参加ください。 基本的なルール ・プロファイル名はエントリー名と大体同じにしてください。 ・コンフィグからリプレイの自動保存を有効にしてください。 ・対戦後は勝ち負けに関係なく必ずリプレイを保存してください。 ・対戦後に勝った人はリプレイをアップローダーに上げてもらい結果報告していただきます。 ・大会中は運営以外観戦拒否をお願いします。 ・バグやズレ、回線の都合などで試合が中断された場合、中断時の状態にかかわらず最初から再試合とします。 ・致命的なバグがない限り大会開会時にもっとも新しいバージョンを使用します。 ・試合が続行できないバグの場合は状況に関わらず最初から再試合となります ・大会に遅れる方は前もって言ってください最大でも15分待ちます ・大会のリプファイルのうpの仕方についてファイル名を多少変えてうpしてください変え方については↓のほうに書いておきます。 レギュレーション ・トーナメント形式の大会になります。 ・トーナメント表で上の人が基本的にはホストをやります。 ・天候はどんな天気でもプレイするものとします。 ・ステージは基本室内でやります、ホスト側で決めて下さい。 ・大会の途中でキャラを変更することはできません。(ロマン大会を除く) ・デッキは事前に自分が習得しているものから構成しておいてください。 ・非則からデッキは喜怒哀楽の4つになりましたのでその4つを使い分けることは可能ですが、再構成はしないようにお願いします リプのファイル名変更の件 まず東方非想天則をインストールしてあるところまで行ってからconfigex.iniを開き #VSモードのリプレイファイル名 file_vs="%y%m%d%h%min_%p1(%c1)-%p2(%c2)" そうするとこんな感じに 0322_1515_[ZWEI_komachi]x[=w=_suika].repになりますのでこれの ↑ ↑ ここ1 ここ2 を変えます 1は何回戦か 2をトーナメントのABブロックの上から数えて何番目か書いていただけると こちらで早く対処できますのでこちらを参加者の方は設定をお願いします。(後のリプファイルの整理とかも考えていただけるとうれしいです) 例 1_A-2_[ZWEI_komachi]x[=w=_suika].rep チーム戦例 1回戦_A-1_先鋒戦[ZWEI_komachi]x[=w=_suika].rep hamachiについて 大会では、ホストが立てれない人専用のhamachiをご用意しております。 気軽に参加してください。 ちなみに大会終了後はその部屋からは退出してください。 次回も使用いたしますのでご協力お願いします。 部屋はこちら 部屋名 ZWEI杯Aブロック会場 PW 0000 部屋名 ZWEI杯Bブロック会場 PW 0000 hamatiはhamatiしか使えない人専用になりますので他の人は使用していただかない方向で。 個人的に使用などありましたら ZWEIまで。 大会中の連絡は IRCまたはチャット部屋になるためhamatiチャットなどのほうは一切使わないでください。 IRCについて 専用IRC部屋がございます。 大会が始まる前、終わった後などは雑談でもお使いください。 大会中は、ズレた、などの報告運営に対してに何かある場合だけですのでお願いします。 #ZWEI杯雑談場 #ZWEI杯大会連絡本部 #ZWEI杯野試合チャンネル 大会中でIRC入れてない、わからないなどの方はチャット部屋が掲示板の上のほうにあります。 そちらを使うか、ニコ生のほうでコメントの頭に@をつけて最後にコテハンつけて報告してください。 出来ればIRC入れておいてほしいなw チーム戦について 3on3や5on5などについてのルール 基本的なものは今までと同じなのですが、 ☆取り戦勝ち抜きなど色々あると思います。 ☆取りの場合は、先鋒・中堅・大将が相手の先鋒・中堅・大将と戦い勝ち☆が多いほうのチームが勝ちとなります。 注:ここからが特殊 もし、何かの都合で来れない方などがいると色々対処できないことがあります。 そうなった場合勝ち抜き戦という形になることになりますので、ここは良くお読みになってくださるか、ZWEIに聞け!! 例 1人VS3人の場合 大将 中堅 大将 VS先鋒 このように相手が3人いてこちらが一人しかいない状況になったら必然的に勝ち抜き戦になります ちなみに1人のチームが勝ってもそのまま続けてトーナメントは行きますのであきらめないでください 例 1人VS2人 大将 大将 VS中堅 この場合も一緒になります一人でもあきらめずにがんばってください。 (あまりこのようなことが無いように連絡を取り合って確認いただけますようにお願いします) もし、スカイプ、メッセ、などがPCが重くなる等連絡がとりづらい状況がある方は、 大会掲示板でチーム連絡専用スレを作成して連絡していただけますようお願いします(q(゚д゚ )↓sage↓進行で) スカイプ、IRCなどのチーム専用部屋を作ったなどありましたら、大会前に作っていただいて、運営を追加してください。(hamachiは×) 大会勝利報告について 勝利報告は個人での勝利報告はもちろん チームでの勝利は名前とテンプレを使ってチームリーダーが報告してください。 チームのリーダとなった方は、出来るだけ運営側の動きをしっかりと見て行動を行ってくださいますようにお願いします。 違反行為など見かけたら ZWEIまでお知らせください
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流血少女・レギュレーション 基本情報リーダーボーナス 採用する選択ルール シークレットについて その他 基本情報 スタメン人数 各陣営1~5名 最大ターン数 4ターン MAP 5×5 転校生 2ターン目に出現本戦の前半戦に登場しなかった転校生の中からランダム 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・それ以降 先手後手ともに1ターン20分 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.1準拠 応援 事前提出方式通常攻撃命中率と特殊能力発動率に対して使用可能。100%まで上昇可能。1ターン消費上限は25ポイント。1回の能力発動に対する消費上限は15ポイント。1回の通常攻撃に対する消費上限は25ポイント。(能力による複数同時通常攻撃の場合、1人1人の命中判定に対して別々にポイントを振る) 増援 なし 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス 基本ルール遵守。フィーリング処理はしない リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される 採用する選択ルール 点数設定累積点数の上限:150 シークレットについて [出身校が希望崎学園のキャラクターはシークレットとなります] 仕様ガイドライン計算かつガイドライン能力のみガイドラインに無い効果や制約などは選べない 評価点数は一律で30点 ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援ボーナスによる発動率アップができない 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) その他 先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定する GKに嘘を強要する能力の禁止 基本ルールガイドライン2.1に準拠した処理をする 番外編で獲得したアイテムは使用可能です現在の番外編アイテム一覧 キャラクターメイキングの時点で何のアイテムを持たせるのかをGKに教えてください 持たせたアイテムは、キャラクター発表後に他のプレイヤーに公表されます アイテムを持たせても使用しなかった場合、そのアイテムは無くなりません 一度使用したアイテムは本キャンペーンでは使用できません
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<ゲーム終了条件> 一定期間が経過するごとに,各地の状況が進行。 最終状況出現条件を満たす,もしくはこれ以上状況が進行しない条件が揃うと最終局面が京都で出現。 <施設:葵屋> NPCの協力を取り付ける事で,様々な施設として使用が可能。 ex)海野 勝:情報収集支援(3日ごとに一部のミッションの情報が追加) 多くのNPCは,PCの誰かとの宿命を要求する。 <必殺技> 得意技に割り振れる宿命上限を15までに変更。 必殺技には「名前をつける」「セルフで縛りを入れる」などを推奨。 重要な提案。 「余りに前のめり過ぎる」と言った意見も聞かれました。 「得意技,計3つまで最大で合計15割り振れる」レギュレーションへの変更を検討。 賛成が多ければ,変更します。 <Lv上昇> 1Lv刻みで上昇可能。 ただし,能力値上昇は5Lv刻みとする。 <悪魔制限> PCが持てる悪魔の数に制限は無い。 ただし,以下の制限が存在する。 ・悪運は宿命が最も高い悪魔1体にのみ存在する。 ・COMP召喚が現状不可のため,必ず依り代が必要。この依り代は,悪魔と関係するモノで無ければならない。 <覚醒イベント> キャラクターに覚醒条件的な設定を付加する,ないしはGMとの相談で決定する。 ・達人の指導 : 達人には事欠かないシナリオなので,お好きな方をお選びください。 (ただし,覚醒先は限定されます。) ・神様への信仰に目覚める : 神様的なものとの出会いには事欠きません。 (ただし,その後のイベントに影響を与える可能性が高いです。) ・前世の記憶に目覚める : おそらく,トラウマ乗り越え的な戦闘(一騎打ち)が発生します。 (覚醒先は,事前に設定した前世的なサムシングで決まります。) その他,応相談。 コメント一覧 提案に関しては委任。どうせ出てくる奴らが15振りした連中が大半ならやっぱりこっちにも15振り欲しいし変更点ありませんので。あと覚醒イベントはやはり剣術家としては師匠的な達人の指導が希望でしょうか、前世に関してはあんまり現行では考えてませんし。 -- (s/t) 2010-05-31 01 41 49 念のため。15振りはいますが,「大半」ではありませぬ(汗)そんな人外は極めようとしている達人のみでござんす。 -- (GM) 2010-05-31 21 59 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レギュレーション 基本情報 採用する選択ルール シークレットについて その他 基本情報 スタメン人数 各陣営10名 最大ターン数 6ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・それ以降 先手後手ともに1ターン15分 陣営分け 参加率による分類後、コストが均等になるようGKが振り分ける 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.1準拠 応援 事前提出方式・消費上限は10ポイント。応援後の最終発動率は90%が上限 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス 基本ルール遵守。フィーリング処理はしない 採用する選択ルール 自重ダンゲロス通常のキャラクター投稿項目に加え、発動率も自己申告してもらう(フィーリングでも計算式を使ってもOK) 「自重」の意味は「自分で発動率決めていいけど自重して適正値にしてね」という意味です 制約は消費制約1つ、制限制約3つまで GKは送られてきたキャラに問題がなければ(能力内容を理解できたら)確定させる 発動率の下限は-99%でお願いします コスト設定GKが送られてきたキャラに対してコストを設定する スタメンの総コストは16 増援の総コストは4 基本的にプレイヤーは、キャラクター公開されるまで自分のキャラのコストについて知ることはできない(初心者除く) 獲得DPはコストに依存する1.5コストのキャラを倒せば獲得DPは1.5 雑魚アタッカーステータス「攻/13 防/2 体/5 精/3 FS/2 コスト/2」十束学園 性別:女 スズハラ機関 性別:男 ※ プロフィールは各陣営で自由に設定してください(ゲーム的な意味は持ちません) 増援登場人数:各陣営合計4コストまで(1.5+2.5 2+2 4) 登場キャラ決定:任意で指定しスタメンと一緒に提出(登場順もこのときに指定) 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:十束学園は1~3列、スズハラ機関は5~7列でランダムの位置 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援ボーナスによる発動率アップができない 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲、コスト 以外を隠蔽できる FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だとコストが高く設定される場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営2名まで それを超える分はスタメン提出前に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける その他 先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定する プレイヤーは効果スタイルで「パッシブ」を選ぶことが出来ない 基本ルールガイドライン2.1に準拠した処理をするが、一部異なる部分がある
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リミットレギュレーションとは2016/01/01適用のリミットレギュレーション制限カード 準制限カード 禁止カード 他のサイトへのリンク リミットレギュレーションとは 基本的にデッキには同名カードを3枚まで入れることができますが、ショップなどで行われる公式の大会においては入れられる枚数が制限されているカードがあります。制限カードはデッキに1枚まで、準制限カードは2枚までしか入れられません。禁止カードに指定されているカードは使用できません。 リミットレギュレーションはあくまで公式の大会における制限なので、友達と遊ぶ場合などには無視してもかまいません。独自の制限を適用している非公認大会などもあります。しかし、一般的にはリミットレギュレーションに沿ったデッキで遊ぶのがよいでしょう。 リミットレギュレーション/2016-01-01(現制限) リミットレギュレーション/2015-10-01 2016/01/01適用のリミットレギュレーション 制限カード デッキに1枚まで入れられるカード。 《アーティファクト-モラルタ》 《A・ジェネクス・バードマン》 《甲虫装機 ダンセル》 《E・HERO エアーマン》 《E・HERO シャドー・ミスト》 《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》 《グローアップ・バルブ》 《慧眼の魔術師》 《重爆撃禽 ボム・フェネクス》 《終末の騎士》 《召喚僧サモンプリースト》 《深海のディーヴァ》 《ダーク・アームド・ドラゴン》 《ダンディライオン》 《TG ハイパー・ライブラリアン》 《深淵の暗殺者》 《影霊衣の術士 シュリット》 《ネクロフェイス》 《氷結界の龍 トリシューラ》 《封印されしエクゾディア》 《封印されし者の右足》 《封印されし者の右腕》 《封印されし者の左足》 《封印されし者の左腕》 《ブリューナクの影霊衣》 《光天使スローネ》 《マスマティシャン》 《メタモルポット》 《ユニコールの影霊衣》 《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》 《異次元からの埋葬》 《一時休戦》 《インフェルニティガン》 《神の写し身との接触》 《おろかな埋葬》 《儀式の準備》 《継承の印》 《原初の種》 《機殻の生贄》 《死者蘇生》 《増援》 《ソウル・チャージ》 《超再生能力》 《超融合》 《手札抹殺》 《貪欲な壺》 《影霊衣の反魂術》 《ハーピィの羽根帚》 《ブラック・ホール》 《霞の谷の神風》 《リミッター解除》 《竜の渓谷》 《ワン・フォー・ワン》 《虚無空間》 《神の警告》 《神の宣告》 《停戦協定》 《破壊輪》 《光の護封壁》 《マジカル・エクスプロージョン》 準制限カード デッキに2枚まで入れられるカード。 《イビリチュア・ガストクラーケ》 《海皇の竜騎隊》 《クリバンデット》 《クリフォート・ツール》 《D-HERO ディアボリックガイ》 《氷結界の虎王ドゥローレン》 《水精鱗-ディニクアビス》 《馬頭鬼》 《輪廻天狗》 《精神操作》 《月の書》 《連鎖爆撃》 《光の援軍》 《封印の黄金櫃》 《闇の誘惑》 《竜の霊廟》 《六武の門》 《堕ち影の蠢き》 《死のデッキ破壊ウイルス》 禁止カード デッキに1枚も入れられないカード。 《Emダメージ・ジャグラー》 《Emヒグルミ》 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》 《イレカエル》 《ヴィクトリー・ドラゴン》 《エルシャドール・ネフィリム》 《焔征竜-ブラスター》 《巌征竜-レドックス》 《旧神ノーデン》 《クリッター》 《黒き森のウィッチ》 《ゴヨウ・ガーディアン》 《サイバーポッド》 《サウザンド・アイズ・サクリファイス》 《処刑人-マキュラ》 《聖なる魔術師》 《ゼンマイハンター》 《D-HERO ディスクガイ》 《星守の騎士 プトレマイオス》 《同族感染ウィルス》 《瀑征竜-タイダル》 《氷結界の龍 ブリューナク》 《ファイバーポッド》 《フィッシュボーグ-ガンナー》 《魔導サイエンティスト》 《メンタルマスター》 《八汰烏》 《嵐征竜-テンペスト》 《レスキューキャット》 《悪夢の蜃気楼》 《いたずら好きな双子悪魔》 《押収》 《大嵐》 《苦渋の選択》 《強引な番兵》 《強奪》 《強欲な壺》 《心変わり》 《サンダー・ボルト》 《次元融合》 《生還の宝札》 《洗脳-ブレインコントロール》 《大寒波》 《蝶の短剣-エルマ》 《天使の施し》 《早すぎた埋葬》 《ハリケーン》 《マスドライバー》 《魔導書の神判》 《未来融合-フューチャー・フュージョン》 《突然変異》 《遺言状》 《異次元からの帰還》 《王宮の弾圧》 《王宮の勅命》 《第六感》 《ダスト・シュート》 《血の代償》 《刻の封印》 《ラストバトル!》 他のサイトへのリンク (コナミ公式)リミットレギュレーション 更新日時:2016年01月07日 (木) 22時38分33秒
https://w.atwiki.jp/sanosano/pages/21.html
【ルールブック&サプリメント】 新サプリメント「カルディアグレイス」を使用します。 全てのルールブック・サプリメントが使用可能です。 ただし、担当GMが未所持のサプリメントについては、担当GM裁量で使用を制限することが可能です。 プレイヤー(PL)が、新しいサプリメントを購入した場合、セッション開始前に、新しいサプリメントの採用・不採用をGMに宣言してください。 ただし【クリエイト・ウェポン】と【リピート・アクション】のみ、ゲームバランスの観点からWT以降の仕様に限定します。 【キャラクターメイク】 初期作成。 能力値の振り直しは3回まで。 3回の結果にアルケミストワークス(AW)の「ポイント割り振り」を加えた4つの結果の中から1つを選んでください。 【GMレギュレーション】 ①セッションの経験点 全員共通:基礎経験点1000点+セッション回数×50点 セッションに参加したPCは、上記に加え「討伐した敵の魔物レベル合計(モンスターが複数部位の場合、部位数×魔物レベル)」と「1ゾロ経験点」を得ます。 担当GMのPCはこれを得られません。 ②セッション報酬と名誉点 全員共通:ルールブック記載「報酬総額の目安」相当量の金額・名誉点。 GMは、PCがセッションを成功させた時、最低でもルールブック記載の「報酬総額の目安」金額を与えてください。 また、報酬は最高でも「報酬総額の目安」金額の1.5倍までとしてください。 複数回のセッションを担当する場合、GMは1セッション辺りの報酬額を自由に決定することが可能です。 ただし、全セッション終了時の報酬総額は、上記のレギュレーションを必ず満たして下さい、 ③オリジナルアイテム GMは、自由にオリジナルアイテムを作成することが可能です。 ただし、PCは「ゲームデータに影響のあるオリジナルアイテム」をセッション終了後、引き続き所有することができません。 「ゲームデータに影響のあるオリジナルアイテム」は、登場させたセッション内で処理して下さい。 ④NPCについて GMは自由にオリジナルNPCを作成し、セッションに登場させることが可能です。 一度作成されたオリジナルNPCは、他のGMも使えるようになります。 オリジナルNPCの死亡、及びゲームから除外させることは、オリジナルNPCを作成したPLがGMを行うセッション中にのみ可能です。 GMは、自作のオリジナルNPCを他のGMに使用されたくない場合、使用禁止を宣言することが可能です。 GMは、公式NPCおよび「名のある魔物」の殺害を避けてください。 GMは自PCをNPCとしてセッションに登場させることが可能です。 ただし、NPC化PCは、一般技能を除く一切の判定を行うことができません。 GMは、NPC化PCのセッション内容への過干渉を避け、参加PCの活躍でセッションが進行するようマスタリングをして下さい。 ⑤ゲーム単位とゲームマスターボーナス(GMB) 担当GMは、セッション開始前にセッションの長さ=[ゲーム単位]を予め指定してください。 [ゲーム単位とGMB] A.単発のセッション(セッション回数×1 GMB:0.5点(各PL最初の1回のみ1点)) B.短期キャンペーン(セッション回数×2 GMB:2点) C.中期キャンペーン(セッション回数×4 GMB:5点) 最初にGMを担当する時は、必ず「A.単発のセッション」を選択して下さい。 セッション1回の目安は、最低でも7~8時間として下さい。 担当GMは、セッション終了時、ゲーム単位に対応したGMBを得ます。 GMBは、以下の〔GMBアイテム〕と交換可能です。 ⑥GMBアイテム [GMB:0.5点] A.カデッサの秘薬(任意の能力値+1にすると同時に任意の能力値-1) [GMB:1点] A.ルゼミテの秘薬(能力値成長×1回) B.天の恵みの巻物(任意の武器を魔法の武器+1にする。このアイテムを用いて魔法の武器+2を作ることはできない) [GMB:2点] A.巻き戻しの時計(特技と技能一つをリセット。更新された冒険者レベルに応じて特技を再取得) [GMB:3点] A.地の恵みの巻物(任意の防具を魔法の防具+1(回避・防護点+1)にする。このアイテムを用いて魔法の防具+2を作ることはできない) [GMB:4点] A.合成の壺 (2種類のアイテムを合成する。 先に入れたアイテムに対して、後に入れたアイテムの効果が付与される。 合成可能なアイテムは、以下の組み合わせに限る。 「同カテゴリの武器同士」「防具同士」「装飾品同士」「消耗品同士」 合成前のアイテムに備わる効果は、合成後のアイテムに引き継がれる。 合成前の武器・防具に備わるランク効果・非ランク効果は、合成後のアイテムに引き継がれる。 引き継がれたランク効果・非ランク効果の〈カテゴリ〉ランクは、合成後のアイテムに依存する。 (例:〈ブレストプレート〉を先に壺に入れ〈イビルターゲット〉と合成した場合、合成されたアイテムは〈カテゴリ〉ランク〈非金属鎧〉Aで〈イビルターゲット〉のランク効果を備える) 合成前の武器・防具に付与されている以下の加工は、合成後のアイテムに引き継がれる。 〈魔法の武器+1〉〈銀の武器〉〈妖精の武器〉〈皮張り加工の槍〉〈戦旗槍〉〈魔法の発動体〉〈うみへびの鎧〉〈オールタイムアーマー〉〈魔法の防具+1〉 合成された防具・装飾品の装備個所は、先に壺に入れた防具・装飾品に依存する。 合成された防具・装飾品の効果は、合成前の防具・装飾品の効果と重複しない。 (例:〈ブラックベルト〉と〈信念の指輪〉を合成した装飾品と〈ブラックベルト〉と〈疾風の腕輪〉を合成した装飾品を同時に装備した場合、防御点は1しか上昇しない) 〈多機能ブラックベルト〉〈野伏のマント〉を合成の材料にすることはできない。 このアイテムを用いて、3つ以上のアイテム効果を備える装飾品を合成することはできない。 合成されたアイテムは、2種類のアイテム価格合計値×1.5の価格を備え、自動的に作成者の専用装備となる。アイテムの名称は、作成したプレイヤーが決定する。 合成に使用したアイテムは、合成後のアイテムと引き換えに失われる) GMBアイテムは、売却・譲渡することができません。 また、〔地の恵みの巻物〕〔合成の壺〕で作製されたアイテムは、他PCへ売却・譲渡することができません。 GMBアイテムを使用する時は、セッション開始前に必ず報告して下さい。 また、セッション中に、GMBアイテムは使用できません。 GMBアイテムは今後増減する可能性があります。 ⑦その他、諸注意 バスターセッション(単純なハック&スラッシュ)は、キャンペーンの維持を困難にするので避けて下さい。 バスターセッションの定義は「成否が、戦闘などの判定の結果にのみ依存する」シナリオ性を欠くセッションとします。 選択ルールの採用不採用、およびルールブックに記載されていない判定や曖昧なルールの裁定は、担当GMに決定権があります。
https://w.atwiki.jp/vs-wiki/pages/3129.html
大会レギュレーション スタンダード ネオスタンダード キャラクターズカップ タイトルカップ
https://w.atwiki.jp/dnd5th/pages/15.html
キャラクター作成 項目 内容 備考 Ability Randam Roll または 27pt Buy 各自自宅などでRollして頂いて構いません。ただし一発振りでお願いします。 Lv 2Lv 300xp開始 所持金 アイテム Starting Wealth by Class(PHB143) または ClassとBack Ground背景で得られる装備 +200gp DMG出版後、是正します ワールド Forgotten Realm DMはFRはほとんど分かりません BackGround(Bond) シナリオ固有のBondが10種類あります。 通常のものに加えて追加で取得(RoC)して頂きます。 BackGround(Features) シナリオ固有のFeaturesが2種類あります。 通常のものと置き換えて取得することができます。 使用するルール Player s Handbook Monster Manual Dungeon Master s Guide 独自 HD Random Roll またはClass固有成長+1/2Lv Random Rollの場合、1が出たら1回だけ振りなおし Lv上昇 Hit Dice…Lvアップ点数到達時点で即座に獲得 HP…Lvアップ点数到達時点で即座に上昇 Proficiency Bonus…Lvアップ点数到達時点で即座に上昇 Features…Short Restで回復する能力は獲得/Long Restで回復する能力はLong Rest取得後に獲得 恒常能力…MnkのUnarmed Movement、RogのSneak Damageは即座に上昇 使用するVariant Rule Customizing Ability Scores(PHB13) Human Traits(PHB31) Skills with Different Abilities(PHB175) Encumbrance(PHB176) Playing on a Grid(PHB192) ※DMG発売まで、Grid換算は3.5版準拠とします。 想定成長 本シナリオは、4人パーティで1Lv~8Lvの成長を想定しています。今回参加者は6名のため、7Lv到達が最終ラインと思われますが、終了後はThe Rise of Tiamatへ移行するつもりです。 TRoTは9~15Lvを想定したシナリオであるため、おそらく6人では13Lvあたりが最終到達Lvになるかと思います。 Lv上昇 本シナリオではオプションとして、設定されたマイルストーン毎にLvが上昇するルールが設定されています(このルールを使用すると、HotDQ終了時点で到達Lvは8となります)。 個人的には普通に経験点を算出しようかと思っていますが、PLからの要望があればマイルストーン方式にしてもかまいません。PL側で決めて、申告してください。それに合わせます。 経験点を算出してLv上昇を行っていきます。Lv上昇の扱いについてはレギュレーションを参照してください。 マイルストーン方式でのレベル上昇に抜かれた場合は、高い方のレベルに合わせます。(2014/12/28追記) 相談用掲示板 PC相談や日程調整などはこちら お願い Web上にレポが残るのってやっぱ結構大切だと思うんですよ。 なので余裕かあればで構わないので、記録を残して貰えると嬉しいです。
https://w.atwiki.jp/basicd/pages/99.html
FU2・レギュレーション 基本情報 採用する選択ルール シークレットについて その他 基本情報 スタメン人数 各陣営10名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.0準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・それ以降 先手後手ともに1ターン20分(7,8ターンは各15分) 陣営分け 参加率による分類後、GKがランダムに振り分ける 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.0準拠 応援 事前提出方式・消費上限は10ポイント。応援後の最終発動率は90%が上限 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス 基本ルール遵守。フィーリング処理はしない 採用する選択ルール 雑魚アタッカーステータス「攻/13 防/2 体/5 精/3 FS/2」生徒会 性別:女 学年:1年生 番長G 性別:男 学年:1年生 ※ プロフィールは各陣営で自由に設定してください(ゲーム的な意味は持ちません) 増援登場人数:各陣営2名 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為で1人ずつ 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1~3列、番長グループは5~7列で任意の位置 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援ボーナスによる発動率アップができない 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営2名まで それを超える分はスタメン提出時に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける その他 先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定する プレイヤーは効果スタイルで「パッシブ」を選ぶことが出来ない 基本ルールガイドライン2.0に準拠した処理をするが、一部異なる部分がある
https://w.atwiki.jp/trpg_phirosu/pages/17.html
「このメンバーでやったコードレイヤードの経験点」も利用可能とする。 つまり、キャンペーン開始前の経験点も利用可能。 経験点シミュレーション PL14点、GM19点として仮計算。 PL専:GM経験済の順番。 第1回:0点(レギュレーション未決定のため) 第2回:28点:33点 第3回:42点:47点 第4回:56点:61点 第5回:70点:75点→85点に変更 第6回:84点:89点→100点に変更