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キャラクター育成方針 キャラクターメイクの基本的な事項(サブクラス、引退・休養、等)についてはシステムをご覧ください。 ※編集者へ:職には、それぞれタイプによって育成優先順序が違うので、できるだけ1つに偏った感想は控えてください。 スキルシミュレータ NOVICE VETERAN MASTER 相性の良い組み合わせソードマンの心得系活用 攻撃スキル関連 挑発やデコイサインなどの引き付け活用 回復関連 敵行動対策早見表敵より確実に早く動きたい 敵より確実に遅く動きたい 敵の強力な全体攻撃から全滅だけは免れたい 敵を行動させたくない 状態異常・封じ・弱体化対策無効化 復帰 治癒 アイテム サブクラス人気投票 無駄の少ない宝典活用 スキルシミュレータ セカイケイⅣ NOVICE 世界樹Ⅲまでと比べ、習得可能なスキルの数が増え、1つ1つの最大レベルが下がった。 武器マスタリーと盾マスタリースキルは完全に消滅し、HP/TPブーストはほぼ姿を消した。 またほぼ全てのスキルにおいて、レベルを上げる程、上昇率が鈍化していくようになった。 NOVICEのスキルはキャラクターの根幹を担うものが多いため、まずは広く取って行くと選択肢が広くなって良い。 これと決めたアクティブスキルに振るのもいいが、広く浅く取るのも悪くない。 また、レベル20が近づいてきたら、VETERANスキルのためにSPを少し余らせておくのは有効な育成と言える。 ソードマン どんな成長方針でもソニックレイド+リンク3色をLv1ずつ+ヴァンガードを取っておくと何かと便利。PT全体の生存性重視ならパワー&マインドブレイクを上げておくと敵の高威力攻撃を耐えやすくなる。応急手当は序盤でこそ生きるスキルなので、使うなら早めに実用ラインまでポイントを振るか、回復は他のものに任せ、あきらめよう。 ナイトシーカー ディレイスタブ・アイスブラッシュはどちらも高火力かつ便利だが、TPの低さから撃てる数は少ない。その点、追影の刃はTPを消費せずお手軽だが、武器2つ分の金銭コストがかかり、防御力も低下するため一長一短。但し、剣とヒールワンドを持たせるという意図で二刀流にするのは割と有用。メディックのいないPTにおすすめ。投刃スキルは盲目が成功率・消費・敵の火力低下の観点から使いやすい。隊列移動に行動消費がなくなったので、投刃を主体にするなら普段は後列に置き、状態異常が決まった時だけ前列に出す運用も可能。 フォートレス 挑発は盾役としての基本的なスキル。固有スキルとの組み合わせで消費TPも回収できるため、極めて扱いやすい。ボルトストライクは扱いやすく、1振りでも不足しがちな火力を補うことができる。防御陣形は全体攻撃にお手軽に対応できるが、発動が遅くTPコストが重い点に注意。前衛が柔らかいならディバイド系も有効。 スナイパー 物理職としてはそこそこTPが高く、アクティブスキルも積極的に使って行ける。各種スナイプは必中であり攻めに守りに大きく役立つ。他に封じ担当を作らないなら低レベルでも取得しておきたい。範囲攻撃のフランクショット・フルメタルアローも便利。スカベンジャーは1振りでも素材確保・金策の面で楽になるので取得したい。 メディック 回復役だが防御も殴りも案外いける。ザコ戦では前衛に立つのも悪くない。戦後手当は序盤では非常に強力で、2~4振りしておくと回復いらずに。TPに余裕のない序盤は、ヒーリング系はスキル解禁条件まで取れば十分。ダンサーがいない場合、リフレッシュを第2大地までに3振りすると便利。対してリカバリは物語後半でも十分間に合う。 ルーンマスター とりあえず印術3種を取得するのが最優先。序盤は属性全弱点な敵が多いのでどれも強力だが、高火力な雷と厄介な敵が弱点とする氷が特に便利。バーストスキルは使用者の能力に依存するため、TECの高いルーンマスターが属性バーストを使うことで継戦能力が上昇する。聖印とルーンの輝きは持続ターンが短い。聖印は味方の属性攻撃を強化する場合や、防御の意味で使うとよい。輝きは、超高火力を狙う終盤でこそ生きる。 ダンサー 前衛運用するならアタック ガードタンゴが使いやすい。カウンターサンバは低コストで手軽に手数を増やせる。リジェネワルツは知恵のピアス等でTECを上昇させることで回復量が大幅アップするが毎回踊っているとTPが持たないので、ある程度消耗した後に弱い敵を一匹残して4ターンを使い切ると効率が良い。リフレシュワルツはメディックのリフレッシュより使いやすいので、1振りだけでも取っておきたい。 VETERAN 新スキル解禁で、休養によるスキルリセットをするか否かで迷う所。 修行と追加キャラで2~3人キャラ変更の余地があるので、今のメンバーが気に入らないなら方針転換もアリ。 ソードマン 数ターンの準備とパーティー全体の協力を要するが大ダメージのあるリンク型、1人で安定したダメージを与える単発スキル型の2種がある。どちらで育成するか、PTメンバーと相談して方針を決めよう。防御面が不安な場合はNOVICEの○○ブレイクに加えて防御スキルを取っていく。中でもソードブレイカーは自分以外のPTの耐久力も上昇する便利スキル。【人気のサブ】ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ ナイトシーカー 雑魚戦での奇襲はそこそこ強力。シャドウバイトはクリア後まで使っていけるナイトシーカーのメイン火力スキル。状態異常の敵に対しては非常に高いダメージになる。ただし夜賊の心得・極意を取り、状態異常にさせないと残念威力なので、ミスティックやもう一人のナイトシーカーを入れるなどして調整していこう。ちなみにサブクラスには、後々非常に相性が良いクラス追加されるので、無理にこの時点で決めなくても良い。【人気のサブ】ミスティック、モノノフ、インペリアル フォートレス NOVICEスキルが優秀なので、そちらを引き続き鍛えるのも悪くない。オールディバイドは、自らの耐久力が乏しい中盤は扱いづらい。逆に言えば終盤では非常に便利。後半を目途にスキル振りするといい。ラインディバイドはオールより使いやすいが、それでも即死することも。挑発・ランパート・ヒールウォールを組み合わせて、延々と防御しながら回復し続けるキャラにしていくのも強い。聖なる加護はフォートレスでは速度負けする事も多く、ダンサーやメディックのスキルより扱いづらい。サブフォートレス向きのスキルか。【人気のサブ】ダンサー、ソードマン、メディック スナイパー 回避の高い敵には必中のスナイプで応戦。封じれば回避力を0にするレッグがオススメ。耐性持ちの敵が増える中、属性無視のシルバーアローは安定感抜群。火力が欲しいなら、お膳立ては必要だがスコールショットが面白く、リンク着火役としても最適。カモフラージュ・イーグルアイ・鑑定眼と探索スキルも優秀で、なかなかサブクラスにSPが割けないという贅沢な悩みも。【人気のサブ】ミスティック、モノノフ メディック パーティーヒールやリザレクトは前提条件前か、消費TPが上がる前で止めるのが良い。一斉治療は1だけ振っておくと範囲異常に対応しやすくなる。危険食材の知識で食べられる食材は強力なものがあり有用。ザコ戦で暇になりやすいので、そこを補えるサブクラスにすると戦力増加に繋がりやすい。【人気のサブ】ソードマン、フォートレス、ルーンマスター、ダンサー、ミスティック ルーンマスター 耐性・弱点の偏った敵が増えてくるので順次、上位の印術を取得。ちなみに印術のレベルを上げるよりも各種ブーストを取った方がTPがケチれて良い。攻撃以外では、味方の属性ダメージを減らすルーンの盾、弱点攻撃時のダメージを増やすルーンの導きをなるべく取得しておきたい。TPカットは発動率もそこそこなので、最低3振りはしておくと印術が使いやすくなる。【人気のサブ】メディック、モノノフ、インペリアル ダンサー アタッカーとしてはサンバ系列2種と剣の舞を取ると、高火力かつリンク着火役として安定する。ヒールダンスは単体で回復を賄うには厳しい。ミスティックやサブメディックで補助するといい。エナジータンゴはレベルを抑えてザコ戦で使うと、TPが少ないアタッカーの継戦能力が向上する。育て方次第で何でもこなすので、サブクラスはどれをとっても役に立つ。バーストセーブは”発動することもある”くらいなので、上げてもよいが優先順位は低め。【人気のサブ】ナイトシーカー、ソードマン、モノノフ ミスティック 封じ、状態異常、破陣のすべてを取ろうとするとSPカツカツ。命脈活性は下準備がいる分全体回復で回復量も高い。方陣はナイトシーカーやスナイパーとも相談して必要なものを取り、残りは邪眼にまわすと良い。回復歩行は細かい傷の回復いらずで非常に便利。【人気のサブ】ナイトシーカー、スナイパー、メディック、ルーンマスター、ダンサー モノノフ TPは極意や羅刹解除ですぐ回復できるため、ザコ戦でもガンガン使っていこう。羅刹は上げすぎると反動が大きいので成長は慎重に。先制羅刹は火力・TP回復の両面で便利なので取っておきたい。食いしばりは自分が使いやすいLVまであげるといい。アクティブスキルでは衝破と属性技2種が便利。咆哮も全職唯一のバフ解除スキルなので便利。チャージ+背水の陣を高めると、通常攻撃だけでシャドウバイトに匹敵する攻撃力を出せる。【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ダンサー MASTER 全スキル解禁。職によっては使わなくなったスキルの削除や、Masterスキルに合わせたビルドが必要となる。 必要であれば休養・引退を使い、終盤に向けて適切な育成計画を心がけよう。 ソードマン 剣・突剣・リンクそれぞれのMASTERスキルを上げつつ、取りこぼした過去のスキルを回収していく。攻防一体はMAXで被ダメ3割カットと、下手な防具より耐久力が上がる。盾スキルを使わない場合は取得するといい。 ナイトシーカー 追影の残滓は装備武器が1つでも効果がある。リンク着火役なら火力上昇も兼ねて取っておきたい。スウィフトソードはリンク着火役に向いているが、TPと命中面でシャドウバイトに大きく劣るので、PTに合わせてスキル選択を。闇討マスタリは強力だが、取得条件が厳しく効果も扱いづらい。ボス戦で条件を満たすには工夫が必要。猛毒の投刃は終盤のザコすら瀕死に追い込むスキルで、後半の固い敵には非常に有効。先制スプレッドとの併用でザコ戦が楽になるが、SPも相応に重い点に注意。 フォートレス ガードマスタリ、HPブーストが解禁されることで、オールディバイドの信頼度が大幅に上がる。わざとPTメンバーのHPを落としてのディバイドモードも使いやすい。他職に比べて手が余りがちなので、ザコ戦などで暇なとき使うサブスキルを作るのも悪くない。 スナイパー ヘブンズショットは準備なしに使うと残念な威力しか発揮しないのでPT全体でフォローしないと活用は難しい。VETERANスキルを育てた上で、インパクトアローや狙撃マスタリ、物理攻撃ブーストで火力を補いたい。スナイパーはMASTERスキルより、優秀なVETERANスキルやサブクラスを優先した方が効果が大きいので、そちらを優先して取得していこう。 メディック オートヒール、オートリザレクトはPTの耐久度を大幅に上げる。Lvで発動率は変わらないので、特にオートリザレクトは1だけでも取っておきたい。回復量が足りないと思ったら、個別スキルより先にヒールマスタリや極意の取得を。スタードロップはメンバーより先手を取れるなら全体の火力を大幅に上げる事ができる。属性スキルにも有効なので狙っていきたい。 ルーンマスター 無属性である始原の印術は6層以降で活躍する。コストは重いが狙うだけの価値はある。他の印術はVETERANスキルも含め、威力・属性・範囲を加味して、扱いやすいものを上げていくといい。ルーンマスターは自身のスキルでSPがカツカツになるため、サブクラスのスキルは低コストで効果が望めるものか、思い切って1属性切って浮いたSPで使うといい。 ダンサー クイックステップは遅速キャラで先手を取れる便利スキル。1だけでも振っておくとあらゆる面で役に立つ。ダンスマスタリは必要SPは多いが、それに見合うだけの価値はある。積極的にダンススキルを使うなら取っておきたい。アタッカー志向なら霞の舞も取りたい。速度ブーストは性能は申し分ないが、扇の舞と両方取得するとバグが発生する点に注意。詳しくはバグの項を参照。 ミスティック 相変わらずSP不足に悩まされるが、それでも解魔の札と抑制ブーストは効果絶大なので取っておきたい。抑制ブーストをMAXにした状態異常武器は、便利を越えてバランスブレイカー級の破壊力。特に即死・石化・スタンを付与すると、難易度が一気に下がるためご利用は計画的に。 モノノフ 乾坤一擲や閃刃は爆発力に欠けるが、TP回復力が合わさる事で安定した火力を提供してくれる。一方無双神楽はハマれば抜群の威力を誇るが、HPコントロールが非常に難しく玄人向け。どれかをボス戦メインに据えて、羅刹マスタリやVETERANまでのスキルを揃えるのが常道か。アクティブスキルを絞ればSPも余ってくるので、HPや防御面を補完したり、衝破や属性技を伸ばしてレパートリーを増やすのもいい。 インペリアル 隠し職ながら他アタッカーより扱いやすく、狙って高火力を出しやすいのが特徴。3色ドライブは弱点とする敵に強く、コンバーターやシャープエッジによるTP回復も容易。アクセルドライブはSPコストが安い上に敵を選ばず、単純火力も高い。どちらを優先するかはお好みで。他には各種エッジやイグニッション等、オーバーヒートを調整するスキルを優先するとボス戦が楽になる。【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ 相性の良い組み合わせ ※凡例:(A or B)+C の場合は、A+CまたはB+Cで成立します。[+D]はDがあるとより嬉しい形になります。 ソードマンの心得系活用 + ... ターン内で自分自身よりも遅く動く味方に対してのみ有効なので、PTの行動順についてより意識し、調整しないと活用は難しい。 パーティによっては取得そのものを考えた方が良い心得スキルである。 剣士の心得+(低AGIクラス or 鎚砲剣装備クラス) フォートレスやメディックやインペリアルのAGIは低く、攻撃をかわされがちなのでソードマンの心得とはとても相性がいい。 剣士の心得+ホーリーバッシュ ホーリーバッシュは攻撃を頻繁に受けることでTPに余裕ができるフォートレスと相性が良いが、空振りすると回復しないため当てにすると痛い目を見ることも。そんな心配を減らすコンボ。 ホーリーバッシュはザコ戦向きなので、準備が1ターンかかりTPも消費する観測よりは剣士の心得のほうが適している。 ただし剣士の心得の場合はソードマンと同じ相手を殴るようにしておく必要があることに注意。また、その相手が先に倒されてしまえば空振りの危険は残る。 (ソニックレイド or ヴァンガード)+高AGIクラス ソードマンの速度は並程度であり、ナイトシーカーなどの素早いアタッカーには先に攻撃されてしまう場合が多い。剣士の心得の恩恵を受けづらい為、ソニックレイドやヴァンガードで先制して切り込んでいく。 ソニックレイドは燃費が良いので比較的連発しやすくザコ戦でも使っていける。 ヴァンガードは1ターンの準備が必要なのでボス戦向け。 ソードマンの範囲攻撃バーストスキル+クイックステップ+全体攻撃 最速で高火力の全体攻撃を放つコンボ。クイックステップがあるためMASTERになって初めて使えるが、効果は絶大。 剣士の心得を複数の敵に確実に負わせられるため、雑魚を1ターン目に蹴散らすのに有効な戦法。 全体攻撃は衝破、印術、フランクショットなど。 バーストスキルは、バーストゲージをケチるならファイアウォールで。バーストの攻撃力も期待するなら烈星衝などが良い。 攻撃スキル関連 + ... (挑発 or デコイサイン or ハイドクローク or ディバイドガード)+ディレイスタブ ナイトシーカーのみ または フォートレス+ナイトシーカーで成立。 ナイトシーカーに攻撃が当たらないようにして、ディレイスタブの追加攻撃成功率を高める分かりやすいコンボ。 ハイドクロークと複合する方法はより確実だが、ナイトシーカー自身の手数が減ってしまうので良し悪し。 ディレイスタブは高威力が魅力な反面、TP燃費が悪い(NOVICE帯では)ので連発は厳しい。ボス戦向け。 印術師の心得+属性攻撃 ルーンマスター+αで成立。 属性攻撃スキルは、印術系、リンク系、アイスブラッシュ、ボルトストライクなど。 正直ルーンマスターが前衛に出るのは厳しいので、前衛向けスキルとの組み合わせは厳しい。ルーンマスターを複数入れて効果を累積させるのがまだ現実的か。 鍛冶により属性弓が手に入れば、その威力向上につながる。鍛冶属性は一部の剣・突剣スキルと追撃系のスキルに乗るのでそれらの威力向上も図れる。 聖印+属性攻撃[+ルーンの導き] ルーンマスター。メインでもサブでも一人でも複数でも成立。 敵に弱点を付与して属性攻撃の威力を上げる。 聖印とルーンの導きは、サブだとLV3でMAXだが十分に効果がある。SPが足りなければLV1だけでも可。 リンク系+手数系+追撃系 ソードマン+ダンサー または ナイトシーカーで成立。 手数系は追影の刃と剣の舞が該当。 追撃系はダンサーの各種サンバなど。 NOVICE帯ではリンク発動回数が1回であるため恩恵はかなり薄いが、リンクプラスやリンクマスタリと複合する時は手数をいかに増やすかが問われる。 (脚縛り or 盲目 or 麻痺 or 睡眠 or 観測)+スコールショット スナイパー+αで成立。 スコールショットは命中率にマイナス補正がかかり当たりにくいが、脚縛りや上記状態異常なら100%命中する。観測でもほぼ命中する。 脚縛りなら、狙撃手の心得や狙撃マスタリでさらに威力が上がる。 リンクの着火としても優秀だが、素の状態だとスナイパーの行動順のほうが早い場合が多いので、クイックステップやヴァンガード等で行動順を調整する。 乾坤一擲+リフレッシュワルツ モノノフ+ダンサーで成立。 デメリット付きの強力な攻撃を毎ターン連発する。麻痺はターン終了時に解消され、元々鎚+軽鎧装備で行動順が敵>自分になりやすいモノノフなら麻痺中の回避不能もデメリットにならない。モノノフ/ソードマンなどで盾を装備しているなら尚。 挑発やデコイサインなどの引き付け活用 + ... (挑発 or デコイサイン)+カウンターサンバ フォートレス/ナイトシーカー+ダンサーで成立。 カウンターサンバは同列のキャラクターが攻撃を受けないと発動しないので、同列に引き付ける事で反撃回数を増やすことができる。 特にザコ戦で有効。低燃費+敵の手数が多いため。 デコイサイン+ハイドクローク ナイトシーカーのみで成立。ナイトシーカー2人でやるとより強固。 どんなに強力な敵の単体物理攻撃でも1回だけ完全に受け流す大技。毎ターンハイドクロークを連発する。 前衛で引きつけられるので、敵からの狙いが逸れにくいというメリットもある。 ここまでやる必要があるのはボスやFOEなどの強敵くらいだろう。 ハイドクロークのLvを上げると多少TP燃費が良くなる。 デコイサイン+後衛受け+(扇の舞 or DEFENCE行動) 被ダメージが半分になる為、あえて後衛役へひきつける戦法。受け役は扇の舞持ちのダンサーや固めの後衛がベスト。 ダンサーは後衛でも弓が使える上に耐久力も高め。回復対象ができるまでヒマなメディック、やや苦しいがザコ戦でヒマなルーンマスターなども良いだろう。 構成上フォートレスが入れられないパーティ向けの選択肢。だが中衛ポジが後衛でヒマをしているならDEFFENCE行動で受けるのは悪くない選択肢と言える。 ただし、敵が前後に分かれている場合敵後衛の攻撃は前衛にも散るので注意が必要。 回復関連 + ... ヴァンガード+回復アイテム ソードマンのみで成立。素早い敵にも確実に最速で回復ができる。 ただし1ターン準備が必要なので、ボス戦向け。 最速だけが目当てならヴァンガードLv1で良いのでSPにやさしい。もちろんLvを上げて回復不要な時に殴るのも良い。 低下した防御力の分はディバイトガードなどで守ってもらおう。 医術師の心得+リジェネワルツ メディック+ダンサーで成立。 心もとないダンサーの回復量を補う。また、緊急時には足の遅いメディックに先んじてダンサーが回復アイテム使用をしてもよい。 パーティにメディックとダンサーの2人が居れば状態異常回復などもそれぞれの列に行えるため、状態異常をばらまいてくるような敵にも対抗しやすい。 メディックは頭封じに弱く、ダンサーは脚封じに弱い為、回復役が完全に封殺されてしまう事が少ないのも良いだろう。 敵行動対策早見表 敵より確実に早く動きたい + ... クイックステップ ダンサーのマスタースキル。事前準備無しで発動可能。 人手が使用者と対象者で2人必要。 スキル付き装備:指揮官の長靴/靴装備(入手 宝箱:第5迷宮B1F) ヴァンガード ソードマンのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。 自分自身にしか効果がなく、また防御力も低下するため注意。 各種バーストスキル ほぼ全てのバーストスキルが希少個体よりも、上記した2つよりも早く発動する。 攻撃スキルは使用者のSTRやTECに依存し、チャージなどのバフが乗る。 敵より確実に遅く動きたい + ... リアガード インペリアルのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。 ヴァンガードとは逆に防御力が上昇する。 スキル付き装備:戦場の警鐘/アクセサリ(入手 公式ブログQRコード受け取り) 敵の強力な全体攻撃から全滅だけは免れたい + ... ハイドクローク (対物理) ナイトシーカーのノービススキル。一度だけ自分自身への物理攻撃を無効化する。 多段ヒット攻撃には効果はやや薄い。 ガードマスタリ(対物理・属性) フォートレスのマスタースキル。前列に居る時に限り、自動で自身への物理・属性攻撃を確率で無効化する。 ディバイトガード時にも効果あり。また睡眠など本人の操作不能状態時にも効果あり。 無属性攻撃には発動しない。 ルーンの盾(対属性) ルーンマスターのベテランスキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する属性攻撃を確率で無効化する。 無属性攻撃には発動しない。 状態異常・盲目 敵の攻撃が5割程度で当たらなくなる。ただし必中攻撃は当ててくる。状態異常付与スキルも当ててくる。 こちらの攻撃が必中になる。 扇の舞 ダンサーのベテランスキル。自身の回避率を上げる。 食いしばり モノノフのベテランスキル。一度は確実に生き残れる。 ディバイドガード フォートレスのノービススキル。使用ターン中指定した味方の受けるダメージを代わりに受ける。少なくとも1人は確実に生き残る。 全体攻撃が来るターンに隊列変更し、守りたい味方をディバイトガード役よりも前(※左上が先頭)に配置する事。 敵よりも遅く動けるのならば後攻ネクタルorリザレクトでTPとアイテムの持つ限りは超ダメージターンを耐えられる。 オートリザレクト持ちを優先して護るといい。インペリアルのスキル、リアガードがあれば建て直し役にかけておけば確実。 スキル付き装備:ペルタ/盾/全職装備可能(入手 宝箱:獣谷の泉) その他 高AGIほど回避率も高くなる為速度ブーストも効果あり。 敵を行動させたくない + ... 状態異常・麻痺 行動出来ない確率は5割程度。こちらの攻撃が必中になる。 状態異常・睡眠 睡眠の入ったターン+次ターンは確実に行動出来ない。 攻撃を当てると起きてしまうが、そのターンに行動予定だった行動はキャンセルされる。またこちらの攻撃が必中になる。 状態異常・混乱 行動させないというよりは本来の行動をキャンセルさせ敵味方から対象ランダムで通常攻撃を行わせる。 本来攻撃してこない敵にかけるとこちらを殴ってくる可能性が出てくる為注意。またこちらの攻撃が必中になる。 状態異常・スタン そのターン内で行動する予定だった行動をキャンセルさせる。行動後の発生は意味がない。 これに耐性を持つ敵はほぼいない為有用。参考程度にこの付加効果を持つスキル等を以下に記載。メディックのノービススキル「ヘヴィストライク」 ダンサーのマスタースキル「霞の舞」による通常攻撃 剣/ハルパー(第二大地FOEドロップから作成/スタン2スロット) クエスト「ゴールドホーンを捕獲せよ」報酬スタンハンマーによる空きスロット鍛冶 バーストスキル「ジオインパクト」消費5ゲージ(入手:第4迷宮中ボス撃破後自動入手)(※このバーストスキルは確実にスタンが発生する) 状態異常・封じ・弱体化対策 + ... 無効化 聖なる加護(状態異常) フォートレスのベテランスキル。列の状態異常を一度だけ無効化するバフを付加する。 発動後に付加しても治癒できない。 退魔の霧(状態異常・封じ) ミスティックのノービススキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する状態異常・封じを確率で無効化する。 ストレッチ(封じ) メディックのベテランスキル。自動で自分自身の封じを確率で無効化する。 対象は自分のみだがLv6時の無効化率50%は優秀。 服/サイレンチュニック+アクセサリ/ヘッドガード(頭封じ) 両方とも装備で頭封じ完全耐性。 前者は第4迷宮の雑魚ドロップから、後者は第1迷宮の雑魚ドロップと第1大地の小迷宮「森の廃鉱」の採集アイテムから作成 復帰 自然治癒、またはターン終了時自動治癒を行うもの リフレシュワルツでの自動治癒効果があってもターン終了時までに全員が石化するとゲームオーバーなので注意。 騎士の加護(状態異常・封じ) フォートレスのベテランスキル。自身の状態異常・封じの自然回復率が上がる。 ただし状態異常・封じをかけられたターンと次のターン中は確実にかかったまま。また石化には効果が無い。 リフレシュワルツ(状態異常) ダンサーのノービススキル。自分を含む同列の味方の状態異常をターン終了時に治癒させる。 リカバリワルツ(封じ) ダンサーのベテランスキル。自分を含む同列の味方の封じをターン終了時に治癒させる。 ダンサーのワルツ系スキルは全体的に名称が似ているので踊り間違いに注意 状態異常無効化その他 状態異常・封じは戦闘中に何度もかかるうちに同じ状態異常にはかかりにくくなる。敵も味方も同様。 この耐性は戦闘不能になるか戦闘が終わるまで維持される。 治癒 治療者の行動不能などで不発になる事もあり自動治癒に比べ確実性は薄いがコスパは良い リフレッシュ(状態異常) メディックのノービススキル。味方の状態異常を治癒させる。 スキル付き装備:名医のメス/短剣/全職装備可能(入手:Nintendo DREAM 8月号QRコード受け取り) リカバリー(封じ) メディックのノービススキル。味方の封じを治癒させる。 スキル付き装備:鍼灸師の針/突剣/全職装備可能(入手:ファミ通7/12号QRコード受け取り) トリート(弱体化) メディックのノービススキル。味方の弱体化(デバフ)を治癒させる。 スキル付き装備:女神のトーチ/杖/全職装備可能(入手:公式サイト内ふぉーちゃんの旅日誌QRコード受け取り) これらメディックのスキルはベテランスキル「一斉救護」によって全体化が可能 フルリフレッシュ メディックのベテランスキル。味方の状態異常・封じ・弱体化すべてを治癒させる。 一斉介護は乗らない。 アイテム テリアカα(封じ) 対象一人の封じを治癒。 テリアカβ(状態異常) 対象一人の状態異常を治癒。 ウコウニル(弱体化) 味方1列の弱体化を治癒。 弱体化治癒その他 攻撃力弱化のデバフは攻撃力上昇のバフで打ち消せる。他守備低下などでも同様。 サブクラス人気投票 こちらを参照。 無駄の少ない宝典活用 宝典使いたいけど99にしたときカンスト以上になっちゃったら10個も振っちゃうのはもったいない!という早見表のようなもの。 宝典は各ステータスに+10までできる。 引退によってステータスは上昇する。新規登録者には引退した冒険者のLvによって全ステータスにボーナスが付く。Lv30からLv9ごとに+1ずつ増えLv90~98まででは+5、Lv99引退では+10される。 以下はLv99の各職ステータス。99引退前提なら各ステータスに+10。 職 HP TP STR TEC VIT AGI LUC 合計 備考 ソードマン 583 190 81 53 76 68 42 320 99引退ならSTRは振りすぎ注意。8個まで。 ナイトシーカー 419 232 74 63 51 85 76 349 同じくAGIの振りすぎ注意。4個まで。 フォートレス 605 169 57 59 85 56 60 317 VITの振りすぎ注意。4個まで。 スナイパー 397 250 78 57 49 75 72 331 メディック 433 374 57 78 57 61 57 310 ルーンマスター 366 398 44 85 49 60 67 305 TECの振りすぎ注意。4個まで。 ダンサー 476 302 61 71 58 78 62 330 ミスティック 400 352 56 80 54 54 84 328 TEC・LUCの振りすぎ注意。TECは9個、LUCは5個まで。 モノノフ 642 100 85 44 70 60 64 323 STRの振りすぎ注意。4個まで。 インペリアル 576 177 81 72 76 51 50 330 STRの振りすぎ注意。8個まで。 ※(99引退前提で)赤字はカンスト注意。青字は99付近まで伸ばせるステータス。
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[2011/05/11 19 41] 若手アニメーター育成プロジェクト 「万能野菜 ニンニンマン」 「キズナ一撃」 「おぢいさんのランプ」 「たんすわらし。」 「万能野菜 ニンニンマン」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm13789151 24 29 2298 970 「キズナ一撃」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm13903019 24 29 1460 634 「おぢいさんのランプ」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm13902889 24 29 2174 563 「たんすわらし。」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm13974714 23 59 464 231
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武将育成徹底検証 レべリングの効率を計る基準は 時間あたりの経験値の比率 消耗資源あたりの経験値の比率 の2点になると思われます。 基本的には、近場の方が時間当たりの効率はよく、 消耗資源あたりの経験値の比率は遠くの☆5が最高です。 が、遠征訓練所のレベルを上げると、一定のライン以降、ほぼ時間がかわらなくなるので 遠くの☆5が最強ということになります。 次に、上級各種の製作時間をとコストを比較します。 兵 舎Lv15 作成時間 00 01 20 生産コスト 264 396 000 (060) 計660 弓兵舎Lv15 作成時間 00 01 20 生産コスト 432 000 288 (105) 計720 厩 舎Lv15 作成時間 00 01 28 生産コスト 000 384 576 (120) 計960 槍がややコスト安なのがわかると思います。 時間で比較すると、槍=弓>馬 ※もっとも移動時間で言うと馬が有利ですが 資源で比較すると、槍>弓>馬 のため、矛槍がレべリングには一番便利であるという結論になります。 もっとも資源の比率で言うと、 矛:弩:近衛 = 1:1.09:1.45 になるため、兵士の攻撃力UPのスキルで、 弩の場合は10%以上、馬の場合は45%以上のスキル効果があれば、スキル効果0の矛よりはお得になります。 槍の場合、資源合計が、11800 17820 0000 を上回ったら、24時間生産体制に入れますね(訓練スキル除けばですが) これで日に1000体体制です。
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Summary プリ転職後、TUないしMEを取得するまでの育成方針に関する試算。 転職Lv フルセット→Job48(必要累計JobEXP:2761933) キュアー切り→Job47(必要累計JobEXP:2352138) キリエ切り(=エンジェ切り)→Job46(必要累計JobEXP:1965767) キュア切り+キリエ切り(=エンジェ切り)→Job45(必要累計JobEXP:1679555) アヌビスTU狩り アヌビス1体の経験値:28000/22000 共闘5人分(×2.25):63000/49500 分厚い教範(×1.5):94500/74250 イグ葉TU成功率:Lv50時で19%程度 平均戦闘時間:49.2秒 イグ葉1枚あたりの取得EXP期待値:17955/14108 参考:アヌビス1体分のEXPが無駄にならないJobLv=Job32(0%)→33 転職Lv 必要アヌビス撃破数 必要イグ葉期待値 イグ葉代期待値 48 37.2 195.8 595143z 47 31.68 166.7 506768z 46 26.5 139.3 423585z 45 22.6 119.0 361911z ヒール砲不死狩り Lv50、スピリチュアルリング、+5治癒杖装備時、共闘5人+教範の場合 モンスター 必要ヒール回数 戦闘時間 消費SP ヒール1発辺りの取得EXP アヌビス 19 21.52 760 4975/3908 銃騎兵 2 2.26 80 2184/1694
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「げんさん」の詳細 画像 属性 まじめ・ようき 説明 奇抜な踊りで玄米を説法しつつ、実は白米の旨みに憧れている。 似たようなことだまっち よねださん よねすけさん よねずみさん
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仙人以降を考えた未転成でのステータス育成方法 [#j8de6174] ページ 育成法討論板 投稿者 KEN サーバー 内緒 状態 質問 内容 未転生 投稿日 2008-03-31 (月) 14 36 12 バージョン メッセージ [#df950676] 1stがある程度育ちきったため、2ndを新たに育成しようと考えています。 状況は以下の通りです。 奇縁、各属性防具一式、育成資金潤沢に有 育成時間有(狩り・放置共に) この状況で、転生後を見据えてステータスボーナスを大量に稼ぎたいのですが、 ステータスの育成方法の目安として、以下の流れは間違っているでしょうか。 些細な事でも結構ですので、ご指摘頂ければ幸いです。 1 奇縁適正まで熟練を上げる 2 力をリミッター付近まで上げる 3 熟練をリミッター付近まで上げる 4 耐性を抑えながら名声+力を上げる 5 めいいっぱいまで火力を上げたら転生 よろしくお願いします。 1 無名は地下が安いので毎回入る 2 新進で4倍が終わるので名声と力特化 3 力飽きるまで上げる 4 熟練飽きるまで上げる 5 それだけの装備があれば名声700はあると思うので萬人で名声上げる でもおkかと fox; -- 例2 new{2008-03-31 (月) 15 48 46}; 耐性を抑えるというのは難しくなったかも・・・ -- new{2008-03-31 (月) 17 06 13}; 1stを育てて修練百層塔クリアしたほうがはえーよ -- new{2008-03-31 (月) 20 29 10}; 名前 コメント #inputtoolbar
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クラススキル クラススキル育成 クラススキル一覧 槍系 盾系 弓系 育成タイプ コマンド入力で経験値取得 攻撃で経験値取得 効果成功で経験値取得 個別詳細 仁王立・不凍 仁王立・滅却 ノングースカ クラワンナ 毒毛皮 影身 毒爆 天敵 メラッチ キノコノコノコ クラススキル育成 基本的にクラススキルの経験値はクエスト中にクラススキルを発動させることで増加する 常時発動しているクラススキルについてもスキル説明やTIPSに経験値取得の条件が書かれていることがある クラススキルの経験値はクエストに失敗しても取得できる アジトに戻るまで次のクラススキルを取得できず、取得するまで次のクラススキルの分の経験値は増加しない 経験値に変化が無くても回数はカウントされている トンチンカンが邪魔な場合、アドホックモードで一人で進むと効果的な場合もある クラススキル一覧 槍系 クラス クラススキル タイプ お勧めクエスト 備考 ヤリーダ ヤリヤリ 攻撃 攻撃速度を上げると経験値取得効率UPチャカチャカ等でも槍が放たれればその回数分カウント ヤリサン ヤリヨン ヤリゴー キバッダ ラッシュラLv1 攻撃 攻撃対象がいなくてもフィーバー中ポンポンかチャカチャカで判定される ラッシュラLv2 ラッシュラLv3 ラッシュラLv4 パイケロン ナゲピョン 攻撃 ポンポンやチャカチャカでジャンプした回数で判定 ササッタン ヤリゴー習得後推奨雷の数だけ経験値取得判定される攻撃速度を上げると経験値取得効率UP ササッタンダー ササッテドカンダー ウォーヤリ ニレンコー 攻撃 ヒーロー技のレッカーシャはカウントされない サンレンコー シレンコー ゴレンコー ロクレンコー ピョコライダ ノリノリLv1 コマンド Lv1ならパタパタ3回、Lv2ならパタパタ10回ほどで1% ノリノリLv2 ノリノリLv3 ノリノリLv4 カノッサルタン 仁王立・不動 成功 防御の訓練 ポンポンかチャカチャカによる攻撃行動中でなければならない攻撃相手が居ない場合は見かけ上攻撃行動をしないが経験値は取得できる 仁王立・不惑 仁王立・不凍 氷雪地帯に眠るドラゴン※解説 仁王立・滅却 防御の訓練木炭の怪物デス・トレント※解説 チャリバッサ ピョコラの魂 コマンド - ピョコラのクラススキルと同様 ヤリの魂 攻撃 - ヤリーダのクラススキルと同様 チャリアタック 攻撃 攻撃をヒットさせる必要がある 草にヒットさせればOK カノキョンの魂 成功 底なしの胃袋シュシュクル 盾回避率を下げて放置で上げられる 盾系 クラス クラススキル タイプ お勧めクエスト 備考 タテラーゼ テッペキ10% コマンド 防御の訓練 攻撃を受けなくてもチャカチャカしてるだけで取得可能テッペキ10%の場合はチャカチャカ2回で1%取得テッペキ20%の場合はチャカチャカ4回で1%取得テッペキ30%の場合はチャカチャカ8回で1%取得 テッペキ20% テッペキ30% テッペキ40% テッペキ50% デストロボ ウッドクラッシャ 攻撃 特定の属性を攻撃する必要がある点に注意。ミサイル発射場のレバーで全て大丈夫攻撃速度を上げると経験値取得効率UP ストンクラッシャ メタリクラッシャ ナンデンクラッシャ ガーディラ ナイグララ 成功 防御の訓練 フンバルル ノングースカ スワンキ峠の雷獅子※解説底なしの胃袋シュシュクル フェンリルのブレス、マタンゴの胞子を受ける クラワンナ トンデンガ スロフエル1 コマンド スロフエル2の場合は大体パタパタ10回で1%取得する スロフエル2 スロフエル3 スロフエル4 ミャムサー 毒毛皮 成功 ※解説 影身 底なしの胃袋シュシュクル※解説 毒爆 ヒーローとしての本能※解説 天敵 クレクレーターのほねデス軍団※解説 バウムンク ガシシキョテン ? チャカチャカで石を置くタメ防御で発動 ガシゴシキョテン ズガシキョテン オニトリデ グレンブルル ズビズバLv1 攻撃 ヒーローの場合ヒーロー技でジャンプして扉を開けてしまうのでずらしポンポンかチャカチャカがやりやすい ズビズバLv2 ズビズバLv3 ズビズバLv4 ズビズバLv5 弓系 クラス クラススキル タイプ お勧めクエスト 備考 ユミヤッチャ ラピドン2 攻撃 攻撃速度を上げると経験値取得効率UP ラピドン3 ラピドン4 ラピドン5 ラピドン6 アロッソン ヤツギバヤーLv1 コマンド ポンポンの唄のみ ヤツギバヤーLv2 ヤツギバヤーLv3 ヤツギバヤーLv4 ワンダバラッパ ガンバルンバLv1 コマンド フィーバー中四拍Just入力時 ガンバルンバLv2 ガンバルンバLv3 ガンバルンバLv4 ジャムッシュ ネコロリンヨ 成功 状態異常を発生させる必要がある点に注意対象に音玉が当たることで判定される メラッチ 成功 ※解説 ドクドクパニク コマンド コマンド入力の模様 キノコノコノコ 成功 ※解説 自分の攻撃で倒す必要がある ウッホロック(稲妻) ピカゴロリンクルLv1 攻撃 すべて溜め攻撃で判定攻撃速度を上げると経験値取得効率UP。ただしLV1のみ通常攻撃でも経験値が入る。ショカーンによる魔法発動が手っ取り早い。 ピカゴロリンクルLv2 ピカゴロリンクルLv3 ピカゴロリンクルLv4 ピカゴロリンクルLv5 ウッホロック(火球) シュボボールLv1 攻撃 シュボボールLv2 シュボボールLv3 シュボボールLv4 シュボボールLv5 ウッホロック(火壁) ヴォケルノンLv1 攻撃 ヴォケルノンLv2 ヴォケルノンLv3 ヴォケルノンLv4 ヴォケルノンLv5 ウッホロック(大魔法) ドシンガラン 攻撃 カザンダン ノバノバ テンペンチー ピングレック コーリコーリ 攻撃 発動するだけで十分 カチンコーリ 破壊される必要がある 氷は10個以上出すと1個目が壊れる ガンコーリ チューシャトーや氷を発生させれば判定される リカバップ 成功 迷宮に潜む火山の王 チューシャトーやチャカチャカでの回復回数で判定 フロストスキン 底なしの胃袋シュシュクル 1人でアドホックでやるとやりやすい キャノギャバン キャノンガンナー 攻撃 大砲限定 攻撃速度を上げると経験値取得効率UP ショットガンナー 散弾砲限定 攻撃速度を上げると経験値取得効率UP レーザーガンナー レーザー砲限定 パワガンナー 攻撃速度の関係上、大砲=散弾砲 レーザー砲で上がりやすい チャカガンナー 成功 不屈の発射場 大砲、散弾砲限定。地面に着弾で成功。レバーをすばやく倒せれば簡単。散弾推奨 育成タイプ コマンド入力で経験値取得 コマンドを入力するればどこでも経験値を取得する フィーバーが必要ない場合はコマンドキャンセルすると効率がよい 注意:コマンドキャンセルが早すぎると経験値を取得しない キャンセルも含めて5拍周期で遅めにキャンセルするか、6拍周期でコマンド入力するとよい (コマンドキャンセル例) 5拍周期の場合 □・□・□・○・・※□・□・□・○・・※ 6拍周期の場合 □・□・□・○・・・※・□・□・□・○・・・※・ ※はコマンドキャンセル 攻撃で経験値取得 ポンポンかチャカチャカでクラススキルを発動させれば、クラススキル発動の度に経験値を取得する。 攻撃速度を上げておくと1行動で複数回攻撃でき、効率が上がる場合がある タメ攻撃で発動するクラススキルはショカーンすると効率がよい レバーやスイッチで開く扉を攻撃すると効率良く経験値を取得できる 【マル専】色欲の上階はクエスト開始直後にスイッチで開く扉がある 効果成功で経験値取得 状態異常を発生させた場合や状態異常を無効化した場合など、 クラススキル効果が発動した場合にその都度経験値を取得できる ガーディラは攻撃を受ける際に盾回避をしてしまうと判定されないため、 装備を目玉の盾に変えたりドンチャカで強制的に状態異常無効化を発動すると上げやすい 注意:何かしらの行動中でなければならないため、放置すると経験値を取得できない 個別詳細 仁王立・不凍 クエスト:氷雪地帯に眠るドラゴンアイスドラゴンのブレスを受けるチンはガーディラにしておくとチャカチャカでドラゴンの顎の下に潜りこむので、ヒーローがブレスを受けやすいステージの吹雪にも氷結効果があるので経験値を取得できる 仁王立・滅却 クエスト:木炭の怪物デス・トレントコイヨザザーとクサボウボウのスキルをセット、着火効果のある武器を装備して、デストレントに密着してチャカチャカするダメージが心配ならばカンをピングレックにして回復するとよい クエスト:クレクレーターのホネデス軍団クサボウボウのスキルをセットして、サラマンダーに襲われない位置でチャカチャカする出来るだけ攻撃相手を倒さないために武器を初期装備に変えておくとよい ノングースカ クラワンナ クエスト:スワンキ峠の雷獅子以下の手順によりフェンリルはブレスしかしてこなくなる。パタパタ以外の行動をすると飛び掛ってくる点に注意。1・セットスキル「コイヨザザー」をつけて天候の雷を消す2・一度喰われて脱出する3・パタパタする 毒毛皮 クエスト:勇気の洞窟に隠された謎(不屈の巨竜マジドンガ):シラカンバのほねデス軍団一言で言ってしまうと放置してキバッタかタテラーゼ×2にボコられるだけでいい他のステージでもいいのだがこのクエストが一番耐えられる時間が多いのでお勧め注意点としては着火耐性を上げること。タテラーゼの方は片方が毒で死ぬと1体のみになり効率が下がることまた、チャカチャカなどで一緒にクラス上げをするなら底なしの胃袋でやるのもいい クエスト:岩場の怪物ゴーレムとほねデス軍団ミャムサーの装備を死なないように堅くして、最初にいるフェンリルに食われ続けるだけでよいこれは一回食われれば死ぬまでコマンド入力なしでよく、放置するだけでたまっていくただし、コマンド出力中に丁度食われるように調整しないと意味がない入力中ではダメ 影身 クエスト:底なしの胃袋シュシュクル最初に出てくるキバッダにボコられると良い影身は上手く調整して扉の向こうにミャムサーだけ置いて、ビュビュンビュンのスキルを持った仲間を入れてチャカチャカすると効率が良い出来るだけ攻撃相手を倒さないために武器を初期装備に変えておくとよい 毒爆 クエスト:ヒーローとしての本能毒爆の上昇は死ぬことが条件(※爆発の発生は関係しない)なのでミャムサーの装備は初期装備に。ダークヒーローを倒すごとに虹色の薬を落とすので、ミャムサーが死に次第虹色の薬を取得し復活を繰り返す。ダークヒーローはそれなりに強いので味方の拠点からミャムサーだけハミ出る程度の位置取りをし、残る3人は殲滅力のあるPTが望ましい クエスト:クレクレーターのホネデス軍団※ヒーローのみ無双のリュウ、無双のヒツジを付け攻撃してくる位置まで進軍して放置。10分ほどで敵の盾に攻撃範囲外まで押されてしまうので、5分ごとにパタパタが必要。この場合トンチンカンの体力には気をつけてあげよう。(参考:無双のサルも付けた状態で約20分で 0→59まで上がった) 天敵 クエスト:クレクレーターのホネデス軍団天敵の対象である盾2匹が一番初めに出てくるので装備を初期装備の短剣にしてチャカチャカで攻撃し続ける(ヒーローの場合ドトンシャドーでも可)タテラーゼのテッペキや、火矢を放つ敵とサラマンダーが同時に出るためカノッサルタンの滅却とあわせて上げると効率がよいだろう メラッチ クエスト どこでも草に着火させても上がるので、バウムンクを連れて溜め攻撃をやるだけでOK。もちろん着火の発生率は高い方が良い。手っ取り早く上げたいなら誠実の扉に対してやるといい キノコノコノコ クエスト ボスモンスターがいるやつなら何でもポスモンスターが瀕死のときにショカーンをすると、ボスの体力がなくなっても攻撃し続けることができるこの時に攻撃をするとトドメをさし続けている状態になり、非常に効率が良いボスなら何でも良いが、自分が楽に倒せる奴、捕食しない奴をオススメするギガンテス、ドガイン、強めだがいつでもすぐ戦えるテランデス(DLC)などが良い
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特殊性を変えるとレベルが半減します。 強くなると、参戦確率が低下する。 鬼の呪符で初期化されます。 三匹まで育成可能(宝珠クエストで二匹目、ソロモンの亡霊クエストで三匹目) 「〇〇の守護獣を倒せ!(1回のみ)」を街半分ほどこなすと、この類のクエストが消えます。 戦績が6000に達していれば「宝珠全種を集めろ」が出現、クリアすると2匹目の使い魔がもらえます。 攻撃力用 柘榴石 攻撃力が1上昇 孔雀石 攻撃力が2上昇 尖晶石 攻撃力が3上昇 透輝石 攻撃力が4上昇 藍晶石 攻撃力が5上昇 天河石 攻撃力が20上昇 月長石 攻撃力が30上昇 特殊攻撃用 特殊攻撃 10上昇 3上昇 1上昇 欲しい人 黒玉 即死 マルティムの秘石 オニキス アメジスト 翠玉 毒攻撃 ハルファスの秘石 エメラルド サファイア 紅玉 命中低下 スコックスの秘石 ルビー ラピスラズリ 黄玉 敵鈍化 ダエーワの秘石 ペリドット パール 血玉 HP吸収 アメミットの秘石 ガーネット オパール 藍玉 防御低下 ダンタリオンの秘石 アクアマリン トパーズ 碧玉 麻痺 アザゼルの秘石 トルマリン マラカイト 鋼玉 通常攻撃 アドラメレクの秘石 ダイヤモンド クリスタル
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本スレpart7より 誤字訂正 119 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2008/12/21(日) 19 54 33 ID dT0rRPco0 表サクセスの投手育成理論?的なもの考えてみた 試験では30点を目指す為にサクセス内コントロール+30は取る →経験値ボーナス35を貰う為 キャンプ中にセンスのボーナスを多く貰う為にあらかじめキャンプ前に5の倍数-1回に練習をして調整。 キャンプ中ケガ率が高い時はセンスポイントで体力全回復。無かったらストレッチ →サクセス終了時に余裕でセンス200超えます。 スタミナ高い選手を作るときは三年目に投げ込みonly →スタミナBまでは余裕で作れます 朱里ハッピーエンド、日本シリーズ敗退、1リセットで スリークォーター 速球154キロ コントロール135 スタミナ115 カーブ1 SFF3 Hシンカー4 スライダー1 勝ち運 やリリース、ピンチ○、威圧感等等 みたいな選手が作れました。ただ、朱里の高感度が低かった為超特殊能力がゲット出来ませんでした。 適当に作ってこんな感じでしたので、投手作るなら朱里がお勧めできると思います。 アイテム無し育成理論(シズヤ) part29より 一部修正 目標 アイテム無し AA150キロ 総変7~8 特殊15~ フォーム:アンダー推奨(コントロールが上がりやすいため) 得意球種はストレート推奨 題名にも書いてあるが、彼女はシズヤ前提 1年目 まず最初の月はランニングで体力上げ。キャンプに入ったらセンスでやる気を上げてまたランニング。 3週になったらセンスでコントロール+30取得。 投球練習ではストレートのみで30点以上を目指す。3月の1週もランニング。ケガしたらリセット。 うろつけるようになったら自宅通いで魔人の評価を落とす。 → うろつき:自宅(3回目以降) 評価落としが終わったらミルキー通り→表通りで社長に会って球速を上げる。 → うろつき:ミルキー通り[表通り](紫杏に出会う) その後諸星に会ってラブダイナミックスを狙う。幸せ草だったらキープしてもいいし胃炎を治すのに使ってもいい。 → うろつき:ミルキー通り[表通り](諸星と談笑) シズヤ登場までは練習したりやる気を上げたりアウトレットモールでよく飛ぶバットを狙ったり胃炎を治したり自由。 源地さんには1回は会っておきたい。 → うろつき:ミルキー通り[アウトレットモール](買い物) → 仲間:源地 順調なら5~6月あたりにシズヤが登場するはず。登場したら連続でコマンド実行。 → シズヤ(彼女) (シズヤ関連のイベントは数が多いので以降省略) (↓にも書いてあるが、 シズヤ:電話(野球の力を上げる) このイベントの選択肢は特殊能力に影響を与える、詳しくは↓の3年目誕生日参照) 一発病がつくが後に消えるので気にしない。誕生日にイベントで対強打者取得 その後は練習とシズヤに会うのを織り交ぜる。狩村のイベントを狙うなら回復コマンドは実行せず、珍民軒に通っておく。 → うろつき:珍眠軒 → 仲間:狩村 コマンド回数がカツカツなので秋キャンプまでに変化球4回、投げ込み4回、ランニング9回近くまではやっておきたい。 1軍に上がったらシズヤと外出できるのでアウトレットモールで置物や人工精霊、 そして何よりラブダイナミックスを狙っていきたい 12月になって体力に余裕があればシャドウピッチング。なかったらシズヤと外出してアイテムを狙ったり。 クリスマスに対左打者○取得帰省したらシズヤと話す。 2年目 おみくじは大吉を狙いたいところ。おみくじの後シズヤと話す。 練習できるようになったら春のキャンプまでにシャドウピッチを4回しておく。 春キャンプにはシズヤを連れていかなくていい。恋の病になる可能性がある。 3月になったら練習場が?の時に行って狩村イベントを開始させる。 その後練習、うろつき珍民軒、シズヤコマンドを織り交ぜていく。(狩村イベントは6月2週まで) → 定期:狩村 練習は変化球か投げ込みを中心にしていきたいが 最終的に投げ込みは35回までやりたいところなのでよく考えてやろう。 この辺りまでにシズヤとのデート(アウトレットモール)でラブダイナミックスが手に入らないと 好感度が苦しくなってくる。無い場合は表通りなどと交互に行こう。 誕生日にナイスなグラブが手に入るのでここら辺から投げ込みを中心にしていきつつ、 秋キャンプまでに練習回数を調整していきたい。 12月になったら去年同様シャドウピッチをしたい。クリスマスイベントの後、 魔 人 が シ ズ ヤ の 生 命 力 を 大 幅 に 落 と す ヘタをするとシズヤが消滅するので十分に気をつけたい。更にこれ以降月1でしかシズヤと会えなくなるので注意。 帰省したらシズヤと話す。 3年目 おみくじは大吉(略) 元旦にシズヤと話し、封印の壺をゲット。シャドウピッチはボーナス前まで調整しておきたい。 キャンプ以降はひたすら投げ込みとシズヤコマンド。投げ込みは35回を目指して。試合にはもちろん勝つ。 投手はリセットのペナルティが痛いので腕の見せ所。 監督評価があれば投手変更もできるので場合によっては積極的に使う。 6月頃になってシズヤの好感度が不安だったら連続で実行してもいい。会えないが好感度は上がる。 8月の誕生日に好感度が高ければ超特殊能力の鉄腕の取得と一発病が除去される。 これ以降は練習に集中していい。投げ込みが35回終わったら好みでシャドウピッチか変化球。 リーグ優勝、クライマックス勝利を経て10月の4週にシズヤコマンド。 センス○と1年目の時に筋力を選んでいたらノビ○、技術、変化を選んでいればキレ○が手に入る。 その後は当然日本一を狙い、魔人との決戦。そしてエンディング ムード○(シズヤの出身地)ムラッ気(シズヤの服装) 持続(帰省時orシズヤの知識) 対強打者(1年目誕生日) 対左打者(1年目クリスマス) ケガ○(2年目誕生日) ピンチ○(試合orあきらめるのか?) 完投型(契約時、もちろん!) 勝ち運(お茶のランダムイベント)尻あがり(25歳くらい) 低め○(狩村、15歳くらい) けん制○(紫杏イベント) 打たれ強い(ランプの嫌がらせを全てした後諦める) キレ○(狩村、技術か変化を選んで10月4週のイベント) ノビ○(筋力を選んで10月4週のイベント) 奪三振(デート表通り) 打球反応(狩村)ジャイロボール(狩村、デートマニアショップ)テンポ○(狩村) 安定感(色々) リリース○(センスポイント) 鉄腕(3年目誕生日) センス○(10月4週のイベント) 注意点:シズヤの生命力には終始気を使わされる。更に魔人の嫌がらせが付きまとうので 仲間評価はただ下がりし、打ち身、腰痛、風邪になる。 シズヤが治してくれるのを待ちながら影響を受けない練習をしていくのが上策? また、センス○をとるまで能力を上げるかは好み。 変化球を敢えて取らないで最後まで進めば、リセットのペナルティが 軽くなるというメリットもあるし、最後まで上げないでいくのも充分ありだと思う サンプル選手 ぞごを びどじ るおよ ずおぎ さでぢ どこま ひをす めたで たもに ぐぜむ あげな じべそ だざこ げぬそ ざされ まめぎ づには こめど んごは めぶざ でのあ づほら お 朱里変化球派育成理論 朱里を彼女にして、5球種総変13~15程度の変化球派投手の育成を目指します。 投法はアンダー、変化球はストレート。変化球派ですが、アンダーの場合初期の球速5キロとシンカー1に要する経験点はほぼ変わらず、また先に変化球を取るとリセット時のペナルティで消えてしまうため3年目までは変化球は取りません。ペナルティを軽減するため、球速は139キロ・コントロールも120Dで止めておきましょう。11は恐ろしく守備の動きがいいので、2年目まではストレートとスローボールだけでも余裕で全試合完封できます。 持ち込みは幸福のボール・ラブダイナミクス・追加イベント。おきものも怪我率を下げるためにあるに越したことはありませんが、基本的にキャンプ時と3年目以外は体力は余りがちなのでキレ○を取るために追加イベントを優先します。 練習回数目標は、ランニング5回・投げ込み5回・シャドウピッチング15回・変化球練習40回・ストレッチ10回です。 野球センスの使い道は、サクセス内コントロール+30・体力全回復×2・フォーク1・カーブ1・スライダー1の6つです。これでほぼちょうど使いきれるはずですが、何か事故が起こって予定通りの野球センスが稼ぎきれなかった場合は体力全回復パネルを1つ諦めます。 3年目に入って変化球を上げる場合、その順番は、シンカー1→シュート1→シンカー、シュートを順不同で3ずつまで→(野球センスで)フォーク1→(経験点で)フォークを上げたい所まで(総変15目指すなら3、そうでないなら2までを推奨)→(野球センスで)カーブ1→(経験点で)カーブ3まで→(野球センスで)スライダー1→スライダー上げられる所まで、の順番が1番効率がいいです。5方向3ずつは相当上手く回らないと厳しいですが、一応可能です。現実的な目標としては33233くらいが妥当かと。 1年目 1月~2月 ランニング×2→体力回復→ランニング×3(計5回)→ストレッチ 1月2週の定期イベントはA。 投球テスト前にセンスでサクセス中コントロール+30のパネルを取って、テストは全部ストレートで。30点を目指しましょう。 まあ、ぶっちゃけ投げた位置からどれだけコントロールがずれるかの運ゲーですが。 3月~10月3週 以下のことをすべてこなします。 変化球練習4回・シャドウピッチング4回・ストレッチ3回(計4回) うろつき食堂(ちくちくちいく) 平均13問程度は答えられるようにミニゲームで特訓しておきましょう。 うろつきグラウンド(源池) うろつきミルキー通り2回 2回目はアウトレットモールで朱里と会う 電話朱里 8回(1年目に見られるイベントの数が8個。「差し入れ」は必須ですが、他に関しては好感度を上げたいだけなので汎用イベントでも可) うろつきミルキー通り表通り 紫杏と会う 数えてみれば分かりますが、これだけだと31週中24週しかかかりません。なので様子を見て、月の初めに魔人に計5回ほど電話しておきましょう。この数週間は替えが聞くため、荒井三兄弟や具田にバッドステータスを付けられて直すのに時間が掛かったり「差し入れ」がなかなか出なかった時の予備もかねます。余った期間は投げ込みを1~3回ほど。 順番についてですが、とりあえず3月1週はストレッチ。その後、やる気を上げられる食堂には3月2週に行っておいて、3月3週以降に源池がグラウンドに出れば何よりも優先して会っておきます。 練習については、監督評価が上がるシャドウピッチングと投げ込みは可能な限り9月2週以降にします。9月1週に試合があるわけですが、この時監督評価が高いと1軍に上がってしまい、10月1週の投球テストが受けられなくなってしまいます。とはいえそれまで1回もやっていないと6週間の間に4回シャドウピッチングをやる羽目になって、体力の減るランダムが発生したりすると体力的に厳しくなるため、シャドウピッチングを2回やっている程度で9月2週を迎えるようにします。 表通りで紫杏に会うのは、ギリギリの9月3週または4週にします。何故なら、11では直す手段がほとんどない「恋の病」をノーリスクで治療できるため、それまでに朱里イベントで恋の病にかかっていても平気になるからです。 朱里イベントの詳細については「彼女」のページを参照してください。選択肢については、基本的には経験値よりも朱里の好感度を優先します。 6月4週投球テスト前には技術経験点を全てコントロールに費やしておきます。この時点で120Dまで上がれば御の字。 ランダムイベントについてですが、鬼鮫のレッスンは確実に受けます。監督評価が上がってしまうのは痛いですが、評価の上がる練習を可能な限り控えているのでよほど評価の上がるランダムイベントが連発しない限りは何とかなります。それから倉刈さんは様子を見ます。3回のイベントで合計60近い経験点をくれる凄くいい人。倉刈さんが出ているかどうかは1年目の時点でリセットするかどうかの基準にもなります。 10月1週で1軍に昇格してしまっていて、かつ倉刈さんが出ていないようならリセットした方がいいでしょう。 10月4週~12月4週 変化球練習×3(計7回)→シャドウピッチング×1(計5回)→ストレッチ×3(計7回)→朱里と会う×1→体力回復 怪我率の低くなる順番で練習。1年目のうちにこなしておかなければいけないVSワームホール戦は終わらせますが、2年目キャンプ終了時に微妙にやる気が下がるのでパートナーになるのは後回し。 2年目 1月~2月 体力回復→魔人と会う→ストレッチ×2(計9回)→変化球練習×3(計10回)→ストレッチ×1(計10回) おみくじは大吉、と言いたいところですが、ぶっちゃけ目押しは無理なので苦手な人は避けてもいいです。 3月1週~10月3週 以下のことを順不同でこなします。 変化球練習×4(計14回)、シャドウピッチング×4(計9回)、投げ込み×1~4回(1年目と合わせて計4回になるまで) 朱里と会う 16回前後 魔人に電話 様子を見ながら1~2回 練習の順番については、筋力が取れる投げ込みは、鬼鮫に腰痛にされる前に終わらせたいので優先的にやっておいた方がいいです。以降筋力の上がる練習はほぼ実行しないので腰痛はガン無視の方向で。 朱里の2年目汎用でないイベントは合計で16個。全てこなせば好感度は余裕で足りますが、汎用イベントが起こるようなら回数を多少増やします。 全シリーズ共通のパワポケの仕様上、何故かは知りませんが(乱数の偏りでしょうか)同系列のイベントは立て続けに起こることが多いです。ですから、魔人のバッドイベントが1つ起きれば翌週も起きやすくなっているため、バッドイベントが起きた翌週に魔人に電話して防御するというのを1回か2回くらいはやっておいてもいいと思います。 微妙に時間が余りそうですが、具田のステーキが来るのもおそらくこのあたりですから結構日程はかつかつです。余ったらランニングでもしておきましょう。 1年目は内野後陣外野前進で四隅にストレートを投げていればほぼ抑えられましたが、流石に2年目の試合はそこまで楽ではありません。基本は内野前進してボール1つ外角に外れたスローボールをひっかけさせることを考えて、たまに内野後陣でストレートを入れていくくらいでいいでしょう。 10月4週~12月4週 投げ込み×1(計5回)→シャドウピッチング×1(計10回)→変化球練習×3(計17回)→シャドウピッチング×3(計13回)→体力回復 11月4週の練習前にセンスパネルで体力全回復します。 3年目 1月~2月 体力回復→シャドウピッチング(計14回)→朱里と会う×2→変化球練習×3(計20回)→シャドウピッチング×1(計15回) 朱里は出来ればリモコン装置まで進めておきたいですが、こればっかりはランダムなので。3月以降にもつれこんでも日程的には何とかなります。 3月~10月 以下のことをこなす 変化球練習20回(計40回) リリース○取得 朱里と会う×2回~(甲斐と会うまで) 体力回復コマンド×? 魔人に電話×?+うろつきミルキー通りアウトレットモール 余った時間はシャドウピッチングor変化球練習。 黒野博士救出作戦の時に手に入る特殊能力や最後のキレ○を粘るかどうかは個人の判断で。その後はまあ、セーブするようなタイミングもないので試合に備えて能力を上げてしまってもいいです。一瞬にしてあり得ない量の変化球を持つ化け物が出来上がります。 魔人と悪魔のイベントは体力を回復しながら最後にそこそこ経験値が手に入るのと、妨害も阻止できるので一応最後までこなします。 最後の体力全回復パネルも適当なタイミングで使いましょう。 後は試合で全勝すればよし。 サンプル選手 名前:津士 スピード:141km/h コントロール:B157 スタミナ:C106 スライダー2 カーブ3 フォーク2 Hシンカー3 シュート3 特殊能力:中継ぎエース・威圧感・ピンチ○・対左打者○・勝ち運・けん制○・打たれ強い・逃げ球・リリース○・クイック○・闘志・テンポ○・フルカウント○・ジャイロボール・気迫 パスワード ぞごを びぼぼ さおあ だらべ けでほ ごこお んしぼ ぢにで たもに そぜつ あえな おべめ だちじ へごゆ わあぬ ぞいい れゆど ぢぞふ よどさ ろひて でのあ づほさ さ 威圧感を粘るのに4回リセットしたのでラストでキレ○は粘れず。ただ、甲斐のランダムでで奇跡的に超低確率のジャイロボールが手に入ったのでこれで良しとすることにした。基本的に変化球しか投げないので、勝負所で投げるジャイロボールはコンピュータですらほぼタイミングを合わせられない。気迫威圧感でミート-4されることも相まって、下手をすれば170キロよりも決め球として有効。割とボール先行気味の配球になるのでフルカウント○や逃げ球も結構相性はいい。
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「人格宿るなら……さすがに……服が欲しいんですけど……?」 【遺伝的アルゴリズムちゃん@Twitter】 [状態] 健康、全裸 [装備] 無し [道具] 基本支給品一式、ランダム支給品1~3つ(衣服の類はありません。) [思考・状況] 基本方針 どうするにもまずは服を探す。 1 あめ、つめたい ※何代目からの参戦かは以降の書き手さんとご想像にお任せします。