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CD情報 CD名 リリース日 アーティスト The Night Away 2014.01.26 Starving Trancer http //starvingtrancer.com/archives/discography_list/discography_list Track No. 曲名 アーティスト 演奏時間 01 The Night Away Starving Trancer 02 The Night Away(instrumental) Starving Trancer
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Fate/stay nightについて ここではCRUCIS FATAL+FAKEの元ネタであるFate本編について簡単に説明します。 主人公は衛宮士郎。 彼は十年前の大火事で孤児になり衛宮切嗣の養子となります。 「――――うん。初めに言っておくとね、僕は魔法使いなのだ」 魔術師であった(…ので実は≠魔法使い)切嗣。士郎は彼に弟子入りするも切嗣は他界してしまいます。 そして現在。「正義の味方」を目指す士郎は切嗣の教えを守り、独力で魔術の鍛錬をしつつ、周りにはそれを隠して間桐桜や藤村大河とまったり暮らしていました。 しかし彼はある夜、学校でランサーとアーチャーが戦っているのを目撃。 口封じにランサーに胸を付かれて主人公死亡。…ですが諸々の事情により蘇生。 一旦は家に帰った士郎ですが再びランサーの襲撃を受けます。 追い詰められた士郎を救ったのは甲冑の少女、セイバー。 「―――問おう。貴方が、私のマスターか」 ランサーを迎撃したセイバーは続いてアーチャーも攻撃。とっさにセイバーを止めた士郎はそこに学園のアイドル、遠坂凛を見つける。 突然の展開に混乱する士郎に彼女は事情を説明。 「まだ解らない? ようするにね、貴方はあるゲームに巻き込まれたのよ。聖杯戦争っていう、七人のマスターの生存競争。他のマスターを一人残らず倒すまで終わらない、魔術師同士の殺し合いに」 そして管理人である言峰神父に説明を受ける士郎。殺し合いを止める為に参加を決意するが「正義の味方」になる機会を得たという内心をも見透かされていた。 「喜べ少年。君の願いは、ようやく叶う」 こうしてセイバー、アーチャー、ランサー、ライダー、アサシン、バーサーカー、キャスターの各種サーヴァント(+α)、 そしてそれらのマスターによる聖杯戦争が始まるのである…。 セイバー アーチャー ランサー ライダー キャスター アサシン バーサーカー 遠坂 凛 間桐 桜 藤村 大河 言峰神父 衛宮切嗣 0000702570.gif トップ
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【登録タグ GUMI ROY Syo T 曲 藤代叶】 作詞:Syo 作曲:ROY 編曲:ROY 唄:GUMI 曲紹介 ボーカルにGUMIを起用したHR/HMナンバー。 イラスト・動画は藤代叶氏。 女声ボカロメタルコンピCD『Metaloud Witches』収録曲。 歌詞 時間さえ失う 陽が沈んだ 静まり返る夜 背負った傷はずっと 私を蝕んで 扉の向こうは 重く冷たい世界 残った私は 嘆いているだけ 揺らめく炎を振り切って 私の記憶を戻せたら 零れる涙は枯れないの? 今でも止まない Tears in the night 黒い悲しみは 深く根を張り続け 私から奪う 立ち上がる事さえ 凍える体を抱き寄せて 私が眠りにつけたなら 塞がる心の傷跡は 今でも消えない Pains of the love 流れる涙を拭き取って 二人の痛みを消せたなら 苦しむ姿はいらないの 今でも止まない Tears in the night コメント この曲めっちゃ好き -- しゅーたー (2012-04-15 20 35 13) もっと評価されるべき -- 名無しさん (2012-04-19 16 50 26) 名前 コメント
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【検索用 StarryNight 登録タグ 2009年 MEIKO MineK S VOCALOID 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:MineK 作曲:MineK 編曲:MineK 唄:MEIKO 曲紹介 曲名:『Starry Night』 MineK氏のMEIKO曲4作目。 夢のために彼女と別れた友人の話を元にして作られた。 歌詞 (PIAPROより転載) ナイフのように光る月明かり背に浴びて この胸の痛み紛らわすためにふと見上げるStarry Blue こぼれ落ちそうな星空 一人になるのがこんなに寂しいことだって 気付いてしまっても戻らない 夢みたいなHappy Day 辿りつけなかった2人のGoal ワタシのためだって キミはずっと言ってたけれど そんなの言い訳にしか聞こえないよ (※1) 戸惑いも切なさも全て脱ぎ捨てて 新しい違う道を歩き始めるの いつまでも泣いてたら前に進めないよ 今すぐにワタシを包んでStarry Night 本当は会いたいと願ってたあの頃 いつしかすれ違う事さえも慣れていったLonely Day 忘れたい記憶 無理してた訳じゃないけれど 多分最初から解ってた 別れを認めるのが怖かっただけ (※1)繰り返し 突然切り出された言葉を受け入れられなくて それでもキミの事応援してたいから (※1)繰り返し コメント 名前 コメント
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得意なの Ezreal Hec Karth 好きなSkin DeepSea KogMaw ShadowPrince Malz Minuteman GP Jungleは楽しい 全レーンに干渉できる。行動の自由度が高い。Gank行ったりCampしたりDragon獲ったり、味方全員をサポートできる。 ただ稼ぎが少ないので、後半は空気になる。味方がCarryしてくれないと勝てない。悲しい。 味方がCarryしてくれると勝てる。嬉しい。あいつはワシが育てた。 中立はあまり狩らない。1周目と2周目以降は本当に暇な時だけ。Gankと、Dragonと、BuffStealを優先。 相手のJunglerが殴り合いで弱いなら殴りに行く。強いならシャバ代(赤Buff)払って見逃してもらう。 Jungleの勝ちパターン Gankに成功。固めの装備を積んでまたGank。Dragon獲得。 もっと固めてTowerDive。Tower破壊。 もっともっと固めて集団戦勝利。Baron獲得。GG。 Jungleの負けパターン レーン1つがGankされる。Coverする。 他のレーンもGankされる。Coverする。 相手Junglerに勝てなくなってJungle奪われる。Dragon/Baronも奪われる。Tower下でも勝てなくなる。GG。 おまけ Jungle Vi:かわいい Jungle LeeSin:うるさい Jungle Shaco:面倒くさい Jungle Elise:Nerf Hayo 遅筆でよければ書きます 項目 初級 中級 上級 基本理念 LoLをプレイする 勝てるようにプレイする 負けないようにプレイする 目標 集団戦をして試合に勝つ 集団戦を工夫して試合に勝つ 集団戦をせずに試合に勝つ 視点 自分を見る 味方を見る 敵味方の10人全員を見る ゲームの流れ 序盤と後半一般的なゲームの勝ち方 序盤と後半の間の時間集団行動のメリハリ後半のFarmの仕方 Champの理解 自分のChampの長所と短所自分の活かし方 味方の構成の長所と短所味方の活かし方特定チャンプの対策 自他の編成による戦況予測自他のチャンプ相性相手の腐らせ方 役割 5つのRole各Roleに出来ること 各Roleごとの種類と特徴各Roleに求められること 細かい役割(Duty)各Dutyに求められること 集団戦 各Roleの一般論Role基準の戦略論自分を活かす戦い方 Role基準の戦術論味方を活かす戦い方 各Dutyの一般論Duty基準の戦術論敵を腐らせる戦い方 Ward管理 Wardを置く意義自分の視界を管理するタワー状況ごとの優先順位 特定の場所をRewardする意義味方の視界を管理する各Wardの意義と取捨選択時間帯、戦況ごとの優先順位ComboWard理想的なWardの位置と失敗例壁越しTipsSightStoneの活かし方 Dewardする意義相手の視界を管理する目標ごとの優先順位同一BushのWard位置による違いWardによるMapControl Pick EUスタイル 構成のバランス 自他の構成の比較予想される有利と不利 Map Mapの配置物 主なルート(Gank/追撃/逃走) 特殊なルート(相手の視界を対策) 目標管理 個人の目標設定建物とDragon/Baronの価値 集団行動の目標設定Buff/MinionWave/Pushの価値各objectの価値比較 有利の伸ばし方不利の縮め方 戦況判断 自然と見える要素(人数差/HP/自分を活かす行動) 意識して見る要素(味方の目標/味方の位置取り/ビルド/CCの手数/射程/味方を活かす行動) 目に見えない要素(相手の目標/CD/Miaした相手の行動予測/相手を腐らせる行動) レーン戦 Failの防ぎ方HP管理Goldを稼ぐ各レーンの特徴 Harassの仕方MNとコンボ/CD管理各レーンの種類と相性レーン管理の仕方 Dominateの仕方Zoningカウンターの種類と程度特定Champ間のシナジー相手の行動の予測と防止 Jungle 自分の強みを活かして育つ 味方の優位を作って育てる 相手を妨害する/腐らせる Gank Gankを成功させる自分の強みを活かす Gankの優先順位を判断するSideGank序盤のRoamの必要性序盤の集団行動(開戦位置/人数差) Gankのチャンスを作る相手を腐らせる無理攻めを成功させる序盤の集団行動(到着時の戦況予想) 個人ページ 酔っ払いのたわ言0604 画像添付の練習中
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このページはこちらに移転しました YOUR MANCO IS VERY GOOD 作詞/42スレ224 I PLAYED ONANY EVERY MORNING WHEN I WAS YOUNG YET I PLAYED SEX EVERY NIGHT WHEN I BECAME ADULT YOUR MANCO MADE ME HAPPY BUT MY CHINCO MADE YOU SAD BECAUSE MY CHINCO IS SMALL OR GOD! ※YOUR MANCO IS VERY GOOD YOUR MANCO IS VERY GOOD SEX IS MORE EXCITING THAN ONANY WE ARE FREE! MY CHINCO ISN'T VERY GOOD MY CHINCO ISN'T VERY GOOD ONANY MUST FORGET NOW WE WILL BE FREE TOMORROW YOUR MANCO IS VERY GOOD YOUR MANCO IS VERY GOOD (FOXY MANCO! FOXY CHINCO!×2) (ラップ) CLOSE EYES! OPEN MANCO! OPEN! OPEN! OPEN MANCO!×6 YOUR MANCO IS VERY GOOD・・・・・ (このページは旧wikiから転載されました)
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【検索用 ACertainNight 登録タグ 2009年 A MEIKO VOCALOID ゴゼンP 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ゴゼンP 作曲:ゴゼンP 編曲:ゴゼンP 唄:MEIKO 曲紹介 曲名:『A Certain Night』 ダークで哀愁に満ちたロックバラード 音の中で強く切なく歌い上げるMEIKOの歌声や間奏やサビのギターが世界を作り上げている MEIKOの乾いた哀愁に満ちた歌声に聞き入る 「MEIKO V3」の公式デモサンプルに選ばれた。使用DBは「STRAIGHT」と「POWER」。 歌詞 赤と黒と白だけを見てた ふいに世界は色を失って 低く響く絶望の音が全部壊してく 人が望み 人が手に入れた はずの叡智は正義の名の下 今も誰かの小さな夢や想いを奪ってく そっと降り注ぐ白 小雪のように風に散らされ 何度叫んでみても 誰も答えず赤い光が揺れる 青い祈りはガラスのように 細く儚い音を響かせ 何も出来ず なにも許されず 闇にその身を委ねた 長い長い雨が降り続き やがて世界は色を取り戻し 変わり果てた大地に緋色の水が流れる 夜は全て受け入れるように 空は静かに透き通りだした 時を止めた時計台から終りを眺めてる きっと誰かのための この風景はただ美しく 二度と戻れない事 孤独の中で悲しみの目を閉じた 青い祈りはガラスと共に 鉄の光に脆く砕かれ 全て消して 全て灰にして 全てこの地球に還る 揺らぐ水面姿を映す 蒼い月が怪しく嘲い 僕ら人の行く先を照らし出す 全て知るように 何を手に入れ 何を失い 何を残して歩みを止めて 今日の歴史はいつかの僕らが また繰り返すのだろう 人の祈りはガラスのように 脆く儚く頼りないけど いつか僕ら手を取り合えますように・・・ 長い夜が明けた コメント かっこいい。 -- 名無しさん (2009-04-23 18 21 53) いい唄だ -- 名無しさん (2009-05-17 21 16 22) “低く低く絶望の音が”⇒“低く響く絶望の音が”です。 -- 名無しさん (2009-05-18 13 29 44) 人が戦争を繰り返すのを、第三者視点で見てる曲。 色彩が綺麗で、大好きな曲です -- 名無しさん (2011-06-21 09 21 17) さびもメロディーも歌詞も、すべてがすばらしい -- mmm (2014-01-06 19 47 17) これは神曲。てかもう感動の嵐っすわー。 -- 人間じゃない者 (2018-09-03 09 44 42) ハマりすぎて歌えるまでリピートした -- 名無しさん (2022-05-15 16 16 05) 1,やっぱり、この曲は戦争を歌っているんですね。リズムが私好みで大好きです! 2,怪しく→妖しく だと思います。 -- 裏ナ (2023-06-03 05 42 16) 名前 コメント
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このページはこちらに移転しました Holy shit Night 作詞/466スレ177 作曲/規制用2スレ72 (467スレ16) ※Fuck'in GOD ベル鳴らせもっと 道行くカップル撲滅がモットー Fuck'in GOD ベル鳴らせもっと 燃え尽きるような熱い聖夜 say嫌 街はカップル溢れ返り 俺はまっすぐ家に帰り 振り返り今日一日起こったこと 繰り返し呟く独りでいたこと ヤロウどもは欲望の牙鞘に隠し納刀 皆騒げ今日は楽しいHoly night right on ツリーに光瞬き 俺は家で米をまた炊き 瞬く間に過ぎていく時間実感 循環してる孤独の銃弾 今頃奴らはEnjoy Party それから始まる正上位パーティ 「あ~いい!」なんて言って喘いでる姿を 想像(相当……)そっと卒倒 ※繰り返し 外はゆっくり雪ちらつき 窓から眺め俺いらつき 火がつき画面の前置いたケーキ 左クリックあの子を呼び出し元気 ゲームの中の主人公は告白されて赤面 俺の胸にクリティカルマジせつねぇ Set End 空の酒瓶抱え 現状把握頭抱え かわええ二次元の俺の嫁が アイツの○○咥えOh my GOD 雨は夜更け過ぎに雪になる 元々相手居ない欝になる 「Oh shit!」なんて一手ナニを掴んだら フゥフゥ(ピュッピュッ)ウッ! と出し ふぅ…… ※繰り返し×2 音源 Holy shit Night※エラー表示? Holy shit Night※
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OVER THE NIGHT (オーバー・ザ・ナイト) 基本情報 アーティスト REDALiCE feat.Ayumi Nomiya 配信日 2013/11/05 ジャンル オリジナル 原曲 - 解禁方法 解禁条件なし BPM 175 難易度 S3/N6/H8(旧:3/6/7) 特徴 リズム難アドリブ調査員殺し(SIMPLEは特に注意) アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 特徴 ターゲットの物量はHARDでも300強と少なめ。BPMは速いがコース(と譜面)はかなり見やすく、見えているターゲットだけを相手にするならクリアはそれほど難しくない。 問題は見えていないターゲットも含めて相手にした場合で、アドリブの隠し方は譜面ごとにかなり違っている。 満点が100万点に固定されている本作では、「ターゲットの総数が少ない=ターゲット1個あたりの素点が高い」…ということでもある。全譜面共通でリズムの非常に難しい場面がいくつかあり、フルチェインや高得点などの実績を狙っていると壁になりやすい難曲。 最大の難所・「リズム難」地帯 楽曲自体は素直な4拍子だが、部分的に「ターゲットの置かれた場所」が「4拍子のリズム」にまったく合っていない場面がある。 問題の場面の譜面比較は下記を参照(◯…ヒット、★…アドリブ)。 いわゆる「16分ズレ」のヒットがSIMPLEから登場することに注意。 この難所は前半と後半で計2回やってくるが、SIMPLEのみ、前半と後半でアドリブの場所が違うことに注意! 4拍子のリズム→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 SIMPLE前半[..◯......◯....★...◯......◯....★.] 後半[..◯......◯..★.....◯......◯..★...] NORMAL前半[..◯......◯....★...◯......◯....★.] 後半[..◯..◯...◯....★...◯..◯...◯....★.] HARD前半[..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] 後半[..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] アドリブの注意点 全譜面共通なのは「♪OVER THE NIGHT〜」という歌詞から始まるサビの部分ぐらいで、他は譜面ごとに細かい違いが目立つ(一応、NORMALとHARDの隠し場所には共通点が多い。) SIMPLEは、ステージ開幕の露骨にあいた空白など、NORMAL以上で普通のターゲットだった場所がアドリブになるので数が増える。 誰もが詰まるフルチェインの難所は中盤。1番の歌詞が終わるあたりで4つ打ちのアドリブが2個あるが、ここから間奏が終わるまでの場面は、難易度ごとに譜面がまるで違う。 詳細は下記参照(◯…ヒット、--…ホールド、★…アドリブ)。 NORMAL以上では、間奏の締めに「付点8分」間隔のアドリブがあるのを忘れずに。 SIMPLEの間奏地帯▼ 4拍子→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [★...★...◯...★.....◯...◯...◯...◯.....] [----------------..◯.....◯...◯...] [★...◯...★.....◯...◯...◯...◯.....] [◯...★.....★...----------....◯...] [★...★..... ---------- NORMALの間奏地帯▼ 4拍子→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [★...★...◯...◯.◯...◯...◯...◯...◯.....] [◯...◯.◯...◯...◯...◯.....◯...◯...] [★...◯...◯.◯...◯...◯...◯...◯.....] [◯...◯.◯...◯...◯...◯.◯.◯.◯...◯...] [★..★..★... ---------- HARDの間奏地帯▼ 4拍子→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [★...★...◯...◯.◯...◯...◯...◯...◯.◯.◯.] [◯...◯.◯...◯...◯...◯.◯.◯.◯...◯.★.] [★...◯...◯.◯...◯...◯...◯...◯.◯.◯.] [◯...◯.◯...◯...◯...◯.◯.◯.◯...◯...] [★..★..★... HARDの注意点 前半、前述した「リズム難」地帯の終わり際がかなり難しい。 具体的には、下記の譜面における「◉」で示したターゲットが危険。単純なヒットで演奏自体は難しいわけではないが、視点が大きく動いている途中に、しかも16分ズレで置かれている。 問題のターゲットの直前には、バスドラムの音に合わせたヒットが合計3個ある(譜面内にてA・B・Cで表記)。この3個のヒットは16分ズレではないので、「リズム難」地帯の終わる合図として覚えておくと、問題のターゲットへの対応にもかなり余裕が出る(要練習)。 4拍子→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] [..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] [..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] [..◯..◯....A...B.C....◉..◯.★.★...] 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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