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オヤシロTRPG部 アリアンロッドTRPGの汎用アイテム ここに追加されたアイテムは誰でも購入、使用が可能です 消耗品 ・ライン神殿特製お弁当 種別:食料 レベル:5 重量:1 価格:200 解説:おやしろふぁいたーずの拠点の食堂の特製お弁当。 メジャーアクションで使用する。使用者の【HP】と【MP】をそれぞれ3D6回復する。 このアイテムは使い捨てである。このアイテムは戦闘ラウンド中に使用できない。 1シナリオに1個だけ使用可能。 矢弾 ・六精霊の矢 種別:矢弾 レベル:7 重量:1 価格:2500 解説:精霊の祝福を受けた矢。 使用時に任意の属性をを選択し、その属性の魔法ダメージに変更する。 またダメージに+5する。このアイテムは使い捨てである。 呪符 ・金剛符 種別:呪符 レベル:1 重量:1 価格:1000 解説:物理的な衝撃に対して結界を張る呪符。 DR直後に使用することで、受ける物理ダメージを4D6軽減する。 このアイテムは使い捨てである。 ・護法符 種別:呪符 レベル:1 重量:1 価格:1000 解説:魔法的な衝撃に対して結界を張る呪符。 DR直後に使用することで、受ける魔法ダメージを4D6軽減する。 このアイテムは使い捨てである。 ・耐放心(重圧・転倒・麻痺)符 種別:呪符 レベル:1 重量:1 価格:300 解説:放心(重圧・転倒・麻痺)の効果を打ち消す札。 BS:放心(重圧・転倒・麻痺)を受けた時に、自動的に使用される。使用者の受けた放心(重圧・転倒・麻痺)を回復する。 このアイテムは使い捨てで、1シーンに1枚まで使用できる。またこのアイテムは1種類しか持つことが出来ない。 収納 ・カードケース 種別:収納 レベル1 重量:0 価格:200 解説:呪符をしまうためのケース 「種別:呪符」で「重量:1」のアイテムを3個まで「重量:0」 として所持できるようになる。このアイテムはひとつだけしか所持できない ・矢筒 種別:収納 レベル5 重量:0 価格:2000 解説:矢をしまうための筒 「種別:矢弾」で「重量:1」のアイテムを5個まで「重量:0」 として所持できるようになる。このアイテムはひとつだけしか所持できない
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TRPG聖杯戦争Ver.3.05 ,./ _ ! _,._ィ/ '´¬‐、`ヽ |l ,. '',~‐ァ゙´` i _┌───┐ l l r┐ ./ / /_ i l'、 ,. ' ´ `ヽ 「`ヽ│ l l l | /;゙ ,'´ `ヽ ,.'! '; ' 、 / ;‐'"´ ̄`| | _ l_| _ノ 乂 |_ _ | r'"´ ̄`ヽ; `, ,、' / ヽ; ` / ,. -.. 、| |丿|. / r、 ヽ`┐┌〃´_`ヽ,.. ‐ 、 ゙; '´ ; '゙ `ヽ { /'´ ̄ヽ| _ !_{ | | |;;;゙| |.イ f;;;;i i'´ ̄ヽ | /´ ヽ;'、 | |`; |'゙冫'´, |;;;゙| |`| ┌─┘ /, ' `'ー | | l」イ / l |/ | | _i ! _ ‐''´ __j 〔_ { じ 「八 `人 `ー'/ └ァ‐n‐┘フー'^ー{ _cケ´ r iー'n_ fr、|f トr<ャvァ rニ、「lr‐ャ| |‐ r′ /ト''_)!_7c゙{ ヽ∧j_l l_|j_|〉,くj_|゙l_{_ソ / /  ̄(_ソ '; ;' // V ノ/ 概要 万物の願いを叶える聖杯を奪い合う聖杯戦争。 プレイヤーは聖杯戦争の参加者(マスター)になって、英霊(サーヴァント)と共にバトルロイヤル形式で覇権を競う。 特徴 ボードゲーム風PVP(Player VS Player)型オンラインTRPG。 複雑な処理を廃し、ステータスの高低より同盟と裏切りを重視した初心者向け。 初めての方へ 基本ルールからお読み下さい。 test -- 暁 (2012-01-13 05 29 17) Ver.3.00、改訂予定点:異能者、主人公、令呪の廃止(拡張ルールへ移動)。HPの決定方法の変更(耐久d6)。霊地でHP回復の廃止(宝具は回復)。同盟破棄、真名看過のタイミングの自由化。ダメージ処理の変更(ダメージ=(攻撃判定数-防御判定数)×2)。物理防御判定=(筋力+補正値)d6へ変更。左記の内容は予定であって、変更も有り得ます。 -- 暁 (2012-01-23 02 38 41) 現在、Ver.UP作業中です。リンク切れが多々御座いますが、ご了承下さい。 -- 暁 (2012-01-23 15 36 36) Ver.UP作業完了しました。 -- 暁 (2012-01-24 16 11 19) 願い事を追加。若干タイミングがズレたけど、Ver.3.00に含めるということで。 -- 暁 (2012-01-24 20 29 40) アヴェンジャーも仕様変更していた。 -- 暁 (2012-01-25 08 19 29) 援護回りの仕様も変更する予定。戦闘時、ここの処理が重いので。 -- 暁 (2012-01-25 20 49 12) Ver.3.01改訂予定点:援護回りの仕様変更、マスターの英雄点10→5点に変更。左記の内容は予定であって、変更も有り得ます。 -- 暁 (2012-01-26 08 43 58) Ver.UP作業完了しました。 -- 暁 (2012-01-26 10 42 25) 魔術の弱体化に伴い、英雄の素質も廃止。処理が面倒だったから忘れられがちだったし。 -- 暁 (2012-01-26 14 53 11) TRPG聖杯戦争次回改版の改訂予定、まとめ:戦闘続行(2ターン目以降、発動可能)とエリア(六角形七マス)、援護は(「同時攻撃」に名称を改め、「味方陣営の攻撃時、手番を消耗して、自分の能力値を上乗せ出来る」)、宝具(補正値+5)、特殊宝具(例を随時追加して後手後手対応)。 -- 暁 (2012-02-11 12 32 54) Ver.UP作業中。改定点数が当初の予定より膨れ上がったので作業に遅れが発生中。暫し。 -- 暁 (2012-02-12 01 06 54) Ver.UP作業完了。各種行動例は次回の改版で載っけます。 -- 暁 (2012-02-12 19 27 05) 次回改訂予定:各種行動例の追加、テンプレートの修正。全体を見直して必要だったら随時修正。 -- 暁 (2012-02-12 22 36 50) Ver.UP作業完了。暫く、Ver.UPはないはずです。 -- 暁 (2012-02-14 02 38 01) 細々とした記述を追加・修正しました。 -- 暁 (2012-02-16 16 16 32) 次回改版予定:移動フェイズでその他の行動を追加、使い魔で奇襲攻撃フェイズは観戦出来ないように変更(その後の戦闘フェイズは観戦出来る)、戦闘フェイズの終了条件に全陣営が戦闘の終了を同意した場合を追加。次回のセッションは、この内容で執り行います。 -- 暁 (2012-03-14 11 26 44) Ver.3.04に改版作業完了。 -- 暁 (2012-04-03 22 04 10) Ver.3.05改版作業完了。 -- 暁 (2012-04-24 21 30 26) あ -- あ (2017-11-25 21 35 23) い -- い (2018-10-17 18 27 57) う -- う (2021-09-22 19 29 14) え -- え (2024-04-16 20 05 12) 名前 コメント
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旗に触れる角度を変えトライ時の戦車の向きをある程度調整することができます。 セーブ射撃に対して戦車の細い部分を向けるようにトライすればセーブされる確率がぐっと下がります。 .
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オヤシロTRPG部 アリアンロッドTRPGハウスルール キャラクター作成制限:なし レベル1のキャラクターは自由に作成可能。ただし、自己管理ができるようにお願いします (作りすぎて手が回らないなんてことのないように) キャラクタ-の成長制限:なし キャラの成長に制限はかけませんが、レベル高くしすぎてセッション参加を拒否されてももんくいわないように 経験値とアイテム。お金について: セッションで得るお金はセッション参加キャラが得ます。 セッションで得る経験値はプレイヤーが得ます。 セッションで得るアイテム等は参加者が話し合ってキャラクターにわけてください。 GMは参加者が得る総経験点÷人数(4人以上の場合は3)の経験点を 参加者が得る総金額÷人数(4人以上の場合は3)のお金をプレイヤーが得ます。 キャラクターが死亡したときについて: そのキャラクターのキャラクターシートはそのままに、死亡したという印をつける。 そのキャラクターが所持していたお金。装備品などの持ち物はプレイヤー所持とする。 キャラクターの消去。NPC化について: そのキャラクターのキャラクターシートはそのままに、アリアンロッドページのリンクから消去する。 PLページにそのキャラクターシートへのリンクを張り、消去・NPC化したと明記する。 そのキャラクターが所持していたお金。装備品はなくなり、使用経験値の半分をPL経験値に還元する。 ギルド金庫、ギルド倉庫について: セッションを長く続けると報酬を多く得たり、自キャラには不要だが、ギルドに所属するキャラが扱える装備品が手に入ることもある。 そこで、セッションで得た資金、装備品、アイテムなどは任意でギルドの倉庫、金庫にしまう事が出来るものとする。 ギルド金庫、ギルド倉庫に入ったお金、アイテムはギルド全体で管理するものとし、所属するキャラは自由に使うことが出来る。 暫定的に下記の制限を設けるものとする。 ・ギルド金庫のお金は、消耗品にのみ使用することが出来る。 ・ギルド金庫のお金は、セッション毎にPTで一番高い参加キャラのCL×500G(上限は10000G。ただしソロセはその1/3、ペアセは2/3とする)使用することが出来るものとする。 ・ギルド倉庫のアイテムは、セッション毎に1キャラにつき1個まで貸し出すことが出来る。 ・ギルド倉庫のアイテムは、消耗品に限り使用した場合、返却しなくても良いものとする。 ・ギルド倉庫のアイテムは、基本的に売却することは出来ず、売却したとしてもそのお金はギルド金庫に入るものとする。
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聖杯の助けによってマスターに召喚され、マスターと契約した英霊。 サーヴァントのキャラシートは以下の手順に従って作成する。 クラスの受理 真名の決定 パラメータの決定 最大HPの決定 宝具の作成(バーサーカーとライダーは作成出来ない) 乗騎の作成(ライダーのみ) 容姿の作成 以上でサーヴァントは作成完了。 マスター(PL)はサーヴァント(と乗騎)のキャラシートを監督役(GM)に提出する。 その他の設定は任意で作成して良い。 尚、ステータスを考慮した設定を作成する事が望ましい、TRPGなのだから。 サーヴァント作成例 真名 岩本 虎眼 クラス セイバー HP 15/15 宝具 1 / 1 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 A++ A A C A スキル1 対魔力 魔術防御時、補正値5を得る スキル2 スキル3 宝 具 虎眼流・流れ星 物理攻撃時、補正値5を得る 容姿 右手の指が1本多い曖昧な老剣士 その他 「濃尾無双」と謳われた剣の達人
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魔獣戦線コアルール(仮称)に乗せるための用語集です。 多すぎず、少なすぎず、説明もわかりやすくというのに心がけるつもりです。 訂正意見や、追加などがありましたら、コメントしてください チャットやメールでも構いません。 意見募集締め切り:12/15(15日間) ゲーム用語 ここでは、魔獣戦線でよく使用されるゲーム用語について説明します。 GM(ゲームマスター) 魔獣戦線で、魔獣と戦うゲーム”セッション”の運営を管理しているもの。 管理人=GMです。 EM(イベントマスター) 各種イベントの運営、開催をおこなう人。 彼らのおかげで、イベントが行われるので、参加者は感謝すること EMは、魔獣戦線の造語で、普通のTRPGでは、GMにあたる。 PL(プレイヤー) 各ゲームで騎士となってプレイする人 騎士、またはPC(プレイヤーキャラクター) 正確にいえば、円卓の騎士 魔獣戦線でプレイヤーが操るキャラクターを指す。 NPC(ノンプレイヤーキャラクター) 騎士以外のセッション、イベントに登場する人物の総称 基本的にGM、EMが管理する。 セッション 魔獣戦線の提供するゲームで、魔獣と戦うゲーム 魔獣戦線の中心となるゲームでもある。 BARマーリン 円卓の騎士専用のBAR”BARマーリン”での会話を楽しむゲーム イベント 管理人ではなくメンバーが進行役(EM)となって行うゲーム その内容によって、退魔イベント、チャットイベント、バトルイベント、ドラマイベントなどがある。 退魔イベント イベント 依頼を受け、魔獣ほどではないが、強力な闇のものや能力者と戦うゲーム ドラマイベント イベント 依頼を受け、一般の退魔士では少々手ごわい闇のものや能力者と戦うゲーム バトルイベント イベント 騎士同士が闘いあうゲーム チャットイベント イベント BARマーリン以外の場所で騎士同士の会話を楽しむゲーム。 シナリオ セッションや、イベントの大まかな設計図 シナリオをもとにセッションやイベントは行われる 能力 騎士やNPCのもつ技術や魔法、装備などを数値化したもの 騎士は、1~4レベルの能力と、0レベルの汎用(人間)を持つ。 邪力 魔獣のもつ能力 1~4まであり、それぞれ通常の能力2倍の力を持つ 力 普通のゲームでいうところのHPやMPのようなもの 存在力 この力を消費して、能力を組み合わせる事ができる。 弱点と封印 魔獣の邪力、および退魔イベントの敵の能力には、ある一定の条件を満たしていないと使用できないものがある。 その条件を弱点といい、条件を満たさないように行動することを封印と呼ぶ。 判定 相手がいる場合、騎士のとった行動の正否やダメージを算出するためのもの。 ゲームによってさまざまな判定がある。 2d6 六面体のサイコロを2個振ることを指す。 魔獣戦線でチャット上の擬似ダイスを用いて、判定する。 更新状況 11/30 各種イベント、セッション、BARマーリンなどを追加 11/04 PL、邪力、弱点と封印を追加 チャットでの意見追加PL、魔獣、邪力、弱点、封印を追加魔獣は世界設定の用語かな? -- 水無月冬弥 (2006-11-03 02 30 54) セッション、イベント、BARはどうでしょう?ロールを行う場がそれぞれ違いますので。 -- kuro (2006-11-18 00 49 18) ご意見ありがとうございます。悩んだのですが、個別にルールで定義するのでいらないかな?と考えています。-- 水無月冬弥 (2006-11-19 20 40 50) 意見が出ましたので、締め切りを15日間延ばします。-- 水無月冬弥 (2006-11-19 20 43 14) ルール関連で私なりに愚考したことを少々…その1ルールを読む立場で考えると、例えば…1:NPCの項を読む>「セッション、イベントに登場する~~」2:セッションとイベントって何ぞや?3:用語集の他の項目を見てみる。4:あれ? 無いよ?5:他のページを読んでようやく説明が見つかる。という流れは良くないのではないかと。用語集なのだから、ゲームで使う用語で初心者が首を傾げる可能性のあるものは全て網羅するべきだと思います。ルール作成の手順の話になりますが、用語集を作ってからルールを作る。ではなく、ルールを作りつつ用語集を作り、最後に整理する。でもいいのではないかと思います。その2意見が出たら15日延ばす。というやり方だと、いつまでたっても終わらなくなる予感。その3ゲームのルール全体構想の説明がほしいですね。意見を言ったら「そのルールはこれこれのルールで書く予定です」と返された。という流れが続くと、意見の出し所がつかめなくなります。「魔獣戦線の新しいルールでは、大分類としてこれらのルールを用意し、それらの中ではこのようなことを説明する予定です」という大雑把な構造(簡単な箇条書きで充分です)を示していただけると、意見も出しやすくなるのではないかと思います。都合が悪くなったら後から変えればいいだけの話ですし。ルールの中身についての意見が全く出てないのは申し訳ないのですが、作業の流れを効率よくするために書き込んでみました。 -- くおんらいと (2006-11-26 20 17 29) らいとさんご意見ありがとうございました。らいとさんの質問に対して、簡単ではありますが、お答えしたいと思います。 ルール関連で私なりに愚考したことを少々…その1「すべてを網羅するべき」という考えですが、たしかにらいとさんのおっしゃるとおりです。記載しない旨発言しましたが、撤回して追加していきたいと思います。その2「期限を延期する方法」についてですが、現時点にあっては、さほど重要視していないから万全を期しているつもりです。用語にあっては3月末をもって締め切りたいとは思っていますが、いまのところ、明確に考えてはいません。その3「魔獣戦線の新しいルールの説明」ですが、今のところ、名称はかわるものの、基本ルールとコンセプトはあまり変わらないものとなっています。つまり現在の構成+アルファであり、アルファの部分はロールと、簡易な世界設定程度、あとは内容は一緒でも表記の方法を大きく変更する、というものの予定です。その3にあってはコアルールにて解説をいれようと思います。重ね重ね、ご意見ありがとうございました。-- らいとさん (2006-11-28 16 20 55) 名前 コメント
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百鬼夜翔 製作元 :安田均 監修/グループSNE 参加PC(キャラ名クリックでPC情報ページに飛びます) 八門太一 ●概要 GURPS妖魔夜行を前身とする、怪奇アクションRPG。 基本的に、プレイヤーは全員『妖怪』と呼ばれる存在となり、現代日本を舞台に、同じく妖怪が巻き起こす怪事件を解決していく。 ●種族 妖怪 人間が抱く”想い”によって誕生する生命を総称してこう呼ぶ。 化け狸、猫又など、一般に妖怪と呼ばれる存在はもちろん、エルフ、ゾンビ、果ては神まで、妖怪の一種として説明される。 通常の生物と比較してはるかに強靭な肉体や卓越した知力を有する。 人間 妖怪を生み出す、唯一の存在。 PCとしての使用も可能で、この場合は妖怪をパートナーとして使用することが多い(妖刀を振るう人間の剣士等) ●職業 一般のRPGで言う所の”クラス”のようなものはなく、キャラクターの性格付けに設定される。 今風に言うカヴァー。システムには直接影響を与えない。 理髪店経営者、学生、デザイナー、浮浪者 等 ●世界観詳細 現代。高度に発達した文明の中で、古来から人間と適度な距離感を保ちながら存在していた妖怪はその有りようを問われていた。 かつては見過ごされてきた妖怪に起因する怪奇現象が大きな問題に発展するようになり、妖怪は怪事件を闇から闇に葬るネットワークを形成。 一部の者は人間の姿と地位を得、人間社会に溶け込むように暮らしている。 ●システム面 概要 スティーブジャクソンゲームズ社の汎用RPGシステム『GURPS』(Generic Universal Role Playing System)を基盤としたサプリメント。スーパーヒーローを扱った『GURPS SUPER』の世界観をすげ変えた邦訳である。 キャラクターメイキング RPG黎明期において珍しく、キャラクターをダイスに依らず、cp(キャラクターポイント)を消費して作成していく。 能力に対して自由な設定が可能で、およそあらゆるキャラクターの表現を可能にしたシステムである。 百鬼夜翔の妖怪キャラクターは、350~600cpにて作成される。(目安値であり、これ以上、未満のキャラクターも作成可能) なお、妖怪以外のキャラクターの目安値は以下。 赤ン坊 0cp 町民等、一般人 25cp 一般的な雑魚 50~ 75cp 人間(PC) 100~150cp 妖怪キャラクターは、下記6項目によって構成されている。 1.能力値 体力 筋力の強さを表す。物理攻撃のダメージに直結する能力値。妖怪は体力を低コストで上昇させることができる。 敏捷力 運動神経の良さを表す。 肉体的判定の殆どは敏捷力判定となる。 知力 記憶力、知識、知覚力を表す。 精神的判定の殆どは知力判定となる。魔法抵抗などにも使われる。 生命力 耐久力、抵抗力を表す。HPに直結する能力値。魔法抵抗などにも使われる。妖怪はHPの値のみ、低コストで上昇させることができる。 2.特徴 有利な特徴、不利な特徴がある。 『第六感』が働いて有利であったり、『正直』で嘘がつけず不利であったりし、PCの味付けに貢献する。 3.技能 各技能へのcp消費量に応じて能力値へのボーナスがつく。 技能の習得は世界観ごとに制限されているが、妖怪は『それらしい』技能の取得を許され、特に明確な制限はない。 4.妖力 妖怪を妖怪たらしめる、妖怪固有の身体的特徴を表す。『炎の体』であったり『鋼の体』であったり『人間変身』可能であったり、等。 これらの特徴は増強と限定によって自由にカスタマイズでき、あらゆる妖怪の表現を助ける。 『かぎ爪に属性を賦与する』『月光を浴びないと効果を発揮しない』等。 5.妖術 妖怪特有の魔法に類する能力。魔法との差異は、威力の上限が無いこと、使用に伴う消費が基本的に無いことが挙げられる。 反面、cpコストは高く、一体の妖怪が操る妖術は多くても10程度となる。 妖力と同じく増強、限定によってカスタマイズが可能。 6.弱点 妖怪特有の不利な特徴。水に浸かると錆びてしまう、マタタビで酔っぱらってしまう、等。 判定 3D6による下方判定を採用。目標値と出目の差分を達成値とし、対抗判定の場合はこれを比較する。
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<ドラクエTRPG(仮)> ●キャラクターメイキング ●判定方法 ●戦闘ルール ●経験値と報酬と成長 ●転職 ※このシステムは端数が出る場合、明記されていないかぎり切捨てで処理します。 ●キャラクターメイキング ①能力値の振り分けと特性の選択。 「ちから」「たいりょく」「すばやさ」「かしこさ」「うつくしさ」「うんのよさ」の6つの能力値に、30点を割り振って作ります。 割り振りの最低値は1、最大値は9です。また、割り振る数値を減らすことで以下の特性を選ぶこともできます。 素質特性はこの時点でしか選べませんが、称号特性はGMの許可を得れば、レベルアップ時の能力値の上昇を減らして得ても構いません。 また、素質特性は一つのみしか選べませんが、称号特性はGMが許可すれば複数取っても構いません。 ▼特性表 素質特性 必要P 効果 天空人の血 1 貴方は背に翼を持つ天空人の血を引く者です。 貴方は何時でも飛行状態になれ、通常攻撃の属性を光にできます。 また、貴方が勇者である場合「天空の装備」を装備できます。 竜の騎士 2 貴方は竜・魔・人の力を併せ持つ竜の騎士です。 貴方は魔法戦士への転職条件を満たしているとして扱います。 また1シナリオに1回、シーン中貴方が行うあらゆる判定と貴方が与える、または受けるダメージを1D6点増減できます。 魔族・竜族 2 貴方は強力な魔族、または竜族の血を引いています。 貴方は自分が受けるダメージか貴方が行使する呪文の消費MPのどちらか(作成時選択)が常に-1されます。 また、貴方はエネミー特技を通常の特技の代わりに覚えることができます。 称号特性 必要P 効果 属性持ち 0 貴方の身体は一つの属性に強く染められています。「火・水」「風・土」「光・闇」から一組を選び、片方の耐性ともう片方の弱点を得ます。 この効果によって得た弱点は、装備によって塗り替えはできません。 精霊の加護 1 貴方は特定の精霊の加護を受けています。属性を一つ選択し、その属性で与えるダメージを+1D6、受けるダメージを-1D6してください。 神々の加護 1 貴方は何らかの神やそれに順ずる存在の加護を受けています。1シナリオに1回、全ての状態異常を解除することができます。「死亡」を解除した場合はHPが1となります。 勇者の卵 1 貴方は最初の職業に「勇者」を選択することができます。また、勇者の転職条件を満たしているとして扱います。 アバンの使徒 2 貴方は「アバンの印」を所有している勇者アバンに連なる者です。特技を覚える時、「アバンの使徒」の特技からも習得できます。 ケンオウ 3 貴方は「ケンオウ」と呼ばれる英雄に連なる者です。以下の『ケンオウ』から一つを選びその特典を得ます。 剣王:貴方は呪いの剣と防具を装備しても呪われません。またMP1点で剣による攻撃の属性を闇に変更できます。また、それとは別にMP1D6点を消費すると、ダメージを最大HPに与えられます。 最大HPに受けたダメージは、戦闘終了と共に元に戻ります。 拳王:貴方は素手と爪、種別:格闘の特技も含めた物理攻撃の射程をMP1点で遠隔に変更し、ダメージに+1します。また、それとは別にMP2点で属性を光に変更してダメージ+1点することもできます。 賢王:貴方は1ターンに二つの呪文を行使できます。ただしその場合、呪文の消費MPとは別に1D6点のMPを追加で消費します。 ロトの末裔 1 貴方は勇者ロトの血を引くものです。以下の血筋から一つを選びその修正を得ます。 剣の血脈:貴方が与える物理攻撃のダメージに常に+1D6 盾の血脈:貴方が受ける呪文ダメージを常に-1D6 兜の血脈:貴方が呪文で与えるダメージや回復に+1D6 鎧の血脈:貴方が受ける物理ダメージを常に-1D6 紋の血脈:貴方が行う「うつくしさ」を基準とした判定値やダメージに+1D6。 紋されし者 1 貴方は精霊ルビスの加護を秘めた「紋章」を持っています。それは刻まれた物品かもしれませんし、貴方の体にあるのかもしれません。 以下の5つの紋章から一つを選んで効果を得て下さい。 月の紋章:シーン終了、または戦闘中ならターン終了時にMPが1点回復。 水の紋章:水属性の特技・呪文の効果に+1D6。 太陽の紋章:貴方が攻撃する際、火属性と光属性をMP1点を消費することで入れ替えることができる。(火から光、光から火に等) 星の紋章:1シナリオに1回だけ、自分の振ったダイス一つの目を「6」か「1」にできる。 命の紋章:シーン終了、または戦闘中ならターン終了時にHPが1D6点回復。 呪われし者 1 貴方は既に強力な呪いを受けている身である。だがその代わり、他の呪いにかかることが無い。 貴方はシナリオ中の判定で「ゾロ目」を出す度に自動的にHPが1D6点、MPが1点減少する。 代わりに貴方は「呪い」の状態異常を無効化したり、呪いの装備をペナルティ無く装備できる。 ②メイン職業・サブ職業を選ぶ 次はメイン職業とサブ職業を選びます。メイン職業がそのキャラのメインの能力や特技・呪文の傾向を決める職、サブ職業が覚えられる特技や装備の枠を広げるための副次職です。 メイン、サブともに一つずつ選択します。選択した職業によって以下の修正がありますが、サブ職業は特技の習得と装備制限に影響するだけで能力値に変化はありません。 また、後述の「転職」の際、上級職の条件を満たす職は「メイン職業」のみで経験を判断し、「サブ職業」は経験として換算しません。 ▼通常職 戦士 :能力値=ちから+1 たいりょく+2/呪文適正=なし 僧侶 :能力値=たいりょく+1 かしこさ+1 うんのよさ+1/呪文適正=僧侶呪文:極大 魔法使い:能力値=かしこさ+2 すばやさ+1/呪文適正=魔法使い呪文:極大 武闘家 :能力値=ちから+2 すばやさ+1/呪文適正=なし 盗賊 :能力値=すばやさ+2 うんのよさ+1/ 呪文適正=なし 商人 :能力値=たいりょく+1 うつくしさ+1 うんのよさ+1/ 呪文適正=なし 踊り子 :能力値=うつくしさ+1 かしこさ+1 すばやさ+1/ 呪文適正=魔法使い呪文:上級 吟遊詩人:能力値=うつくしさ+2 うんのよさ+1/呪文適正=魔法使い呪文:下級 僧侶呪文:下級 占い師 :能力値=かしこさ+1 うつくしさ+1 うんのよさ+1/ 呪文適正=僧侶呪文:上級 羊飼い :能力値=たいりょく+1 すばやさ+1 うんのよさ+1/ 呪文適正=僧侶呪文:中級 遊び人 :能力値=うつくしさ+1 うんのよさ+2/ 呪文適正=なし ▼上級職 勇者 :ちから+1 すばやさ+1 かしこさ+1 うんのよさ+1 ③判定値・副能力値の計算 次に判定値と副能力値の計算をします。計算式は以下の通りです。 判定値:能力値+レベル+15 HP:たいりょく×3+レベル×2+うんのよさ MP:かしこさ×2+うつくしさ+レベル 行動値:すばやさ+レベル 物理命中:ちから+すばやさ÷2 物理回避:すばやさ+レベル+5 物理威力:ちから+レベル 物理防御:たいりょく+すばやさ÷2 魔法命中:かしこさ+うんのよさ÷2 魔法回避:うんのよさ+レベル+5 魔法威力:かしこさ 魔法防御:レベル+うつくしさ÷2 ④特技・所持金・アイテムの決定 副能力値までを決め終えたら、次は特技を選択する。 初期作成のキャラクターには特技ポイントが3点与えられる。 特技ポイント1点で、特技を一つ、または呪文を二つ取れる。 ただし、特技の習得にはランクによって以下の制限がある。 ●サブ職業の制限 サブに選んだ職業は、特技は基礎までしか取れない。 呪文適正は、適正のある職業を副業に選んだ場合、どんな適正でも下級までとなる。 ただしサブ職業に魔法使いか僧侶を選んだ場合、該当する職業の呪文適正を中級にするか、 メイン職業の該当呪文適正を1段階上昇させる事ができる。 ●ランクの制限 ▼特技 基礎:特に制限なし。 皆伝:5レベル以上。 秘伝:10レベル以上 ▼呪文 下級:特に制限なし 中級:4レベル以上 上級:7レベル以上 極大:10レベル以上 この制限にしたがって特技・呪文を習得すること。 その後、ひのきの棒と布の服、それとお金50Gが与えられるので、それで装備を整えてください。 装備は武器が一つ、防具が体・頭・盾が一つずつ、装飾品が二つ装備できます。ただし同じ装飾品を二つ装備することはできません。 また、それぞれのリストにある装備の種類に書かれている「装備可能職」は、その装備が基本的に装備できる職業を示しています。 そこに書かれている職業にメイン・サブどちらかの職業が当てはまれば装備可能です。 ※また、30歳以上の男性キャラクターは、GMに申請すればステテコパンツを追加で入手できる。 ⑤パーソナルデータの決定 後は、データで決まらない部分を設定して、キャラクターメイクは終了です。 ●判定方法 通常の判定はD66(6面体を二つ振り、小さい数字を10の位、大きい数字を1の位にして読む方法)の下方修正で行います。 出目が判定値(能力値+レベル+15)以下なら成功で、それより大きい数字だと失敗です。クリティカルやファンブルはありません。 ただし、その際HPかMPを足りない数字に等しいだけ減らすことで、無理やり成功させることができます。 戦闘での判定は逆に命中や回避などのそれぞれの能力値に2D6を足して行います。 6ゾロで会心の一撃が発生しますが、それについては戦闘ルールで後述します。 ●戦闘ルール ■戦闘配置と距離・行動順 戦闘はお互いに「前列」「後列」を決めて行います。後列へは基本的に呪文や「射程:遠隔」と書かれている武器・特技などの遠隔攻撃でないと最終的なダメージが半分になります。 射程が遠隔だからといって、前列から前列へのいわゆる「近接」攻撃の際にペナルティがかかることはありません。 逆に後列から相手の前列へ攻撃や、後列から後列に攻撃する場合も同様です。 前列のキャラクターが全員行動不能または死亡している場合、後列のキャラクターは前列として扱われます。 戦闘が始まった場合、「すばやさ+レベル」が高い人(エネミーの場合は回避値-5)から行動します。 ■自分の手番で出来ること 自分の手番が来たら、下記の行動を一つだけ(列移動は行動に含まない)取ることができます。 通常攻撃 :手に持った武器や素手で攻撃する。攻撃判定に関しては後述。 特技・呪文:特技や呪文を使う。詳しくは後述。 アイテム :所持しているアイテムを一つ使用する。 防御 :防御を固める。防御力を抜いた最終的な被ダメージを半分にする。 列移動 :前列・後列を移動する。行動を消費しないが、そのターンの間全ての判定に-1の修正を受ける。 武器変更 :装備している武器を変更する。行動は消費しないが、そのターンの間全ての判定に-1の修正を受ける。 待機 :行動を最後まで遅らせる。複数の人間が待機した場合、その中でまた速い順番から処理する。 ■攻撃判定 特技や呪文・通常の武器で攻撃する場合は、相手の「回避値」を目標にして判定を行います。武器と特技の射程が違う場合「特技の射程」が優先されます。 種別が物理なら物理命中、呪文なら魔法命中を基準値にして、そこに2D6を足して相手の物理なら物理・呪文なら魔法の回避値と比べ、同値以上なら命中です。 ダメージは特に修正や威力の指定が無ければ「1D6+物理・魔法威力+武器修正」となります。 特技などに威力が記載されている場合は、例えば特技の威力が2Dなら「2D6+物理・魔法威力+武器修正」となります。 その値を防御側の物理・魔法防御で引いた値が実際のダメージとなります。 ただし、呪文に分類される攻撃のダメージは基本的に防具の防御力は適用されません。 ただし、どれほど防御力が高くても、命中した場合は1ダメージは確実に受けます。 ■会心の一撃・ミス 物理攻撃命中判定が6のゾロ目(出目12)だった場合、会心の一撃が発生します。 会心の一撃が発生した場合必ず命中し、武器の修正のない素の攻撃力を2倍にしてダメージを計算します。 ただし、判定の出目が全て1だった場合はミスとなり、回避値を命中値が超えていても攻撃が外れます。 呪文や物理攻撃以外の特技で6ゾロが出た場合、ダイスで効果を求めるものなら、そのダイスに+1D6を加えます。 ■属性 攻撃には基本的に属性があり、相手の耐性によっては威力の増減が発生します。 弱点の場合は防御を半分として扱い、耐性の場合は最終的なダメージが半分になります。またその属性があるとダメージや効果が無効となる無効耐性もあります。 属性は「物」「火」「水」「風」「土」「光」「闇」の7つと無属性の8種類が存在します。 ■状態異常 キャラクターは以下の状態異常に陥ることがあります。状態異常は戦闘終了時に全て回復します。 また、行動不能・毒・呪い・死亡以外は自分の手番毎に「たいりょく」か「うんのよさ」判定を行って成功すると解除できます。 行動不能:バランスを崩したり一時的に痺れた状態、手番を1回使って解除できる。 毒 :ターン更新時に1D6点のダメージを受ける。 マヒ:能動行動不可(回避などの受動行動は可) 眠り:行動不可、1点でもダメージを受けると解除。 混乱:行動の対象がランダムになる。ダメージを受けた時に、1D6で偶数が出れば解除。 魔封:対象は呪文が唱えられなくなる。 呪い:全判定と回避値に-1と、会心の一撃が発生しなくなる。 呪いの武具を装備していると常に受けている状態になる。 死亡:HPが0になった状態、蘇生しない限り行動できない。 ■戦闘終了の処理 戦闘終了後も、減少したHPやMPは回復しないと増えません。 また、「倒した敵の合計ランク」D6ゴールドを全員がそれぞれ入手し、敵1体につき1D6を振り、6が出れば宝箱をゲットします。 ■HP等の自然回復 減少したHPなどは薬や呪文の他に、一晩ぐっすり眠ることで全回復します。 また、野宿した場合や戦闘があった場合にその戦闘に参加していないと適度に休んだとみなし、 HPが2D6+レベル点、MPが1D6+レベル点回復します。 ●経験値と報酬と成長 シナリオ終了時に入るボーナスについてについて記載します。 ■経験値 ①シナリオ目的を達成した=シナリオ中の最大障害(ボス等)のレベル×4点 ②敵を倒した=敵レベルの合計点、ボス含む。 ③良いロールプレイをした=1~3点 ④他のプレイヤーやGMを助けた=1点 これだけの経験値を全てのPCに配布します。 また、GMも「シナリオ達成経験点÷2か敵レベルの総合計のどちらか高い方」に等しい経験点と、 「出した敵のレベル合計×5」ゴールドをGM報酬として得ます。 ■報酬 シナリオをクリアすると、報酬としてゴールドももらえます。 貰えるゴールドは全員で「倒したエネミーのランク合計×50」ゴールドです。 ■レベルアップ PCは、経験値を「レベル×10」点消費してレベルアップできます。 レベルアップすると、職業・副業の成長ボーナスで指定されている能力がそれぞれ1点ずつ上昇し、 さらに能力値3箇所を選んで各1点、能力値を上昇させられます。 この際、同じ箇所を重複して選んではいけませんが成長ボーナスとの重複は可です。 その後、特技ポイントを2点手に入れて特技・呪文の習得を行えます。特技ポイントは持ち越しできません。 特技・呪文の選択はキャラメイクの時と同様ですが、上級呪文・極大呪文・秘伝特技の習得はコストが倍になります。 つまり、上級・極大呪文は特技ポイント1点で一つ。秘伝特技は特技ポイント2点で習得となります。 なお、消費した経験値も含めた総合経験値は転職の際に使用しますので必ず残しておいてください。 経験点テーブル レベル 必要経験点 合計必要経験点 1 0 0 2 10 10 3 20 30 4 30 60 5 40 100 6 50 150 7 60 210 8 70 280 9 80 360 10 90 450 11 100 550 12 110 660 13 120 780 14 130 910 15 140 1050 16 150 1200 17 160 1360 18 170 1530 19 180 1710 20 190 1900 ●転職 キャラクターのレベルが10を越えた場合、転職することができます。 転職した場合、メイン職業・サブ職業を変更してレベル1でキャラクターを再作成します。 この時、能力値の振り分けに「転職前のレベル÷5」点の割り振り点を追加で得ます。 この追加点は転職する度に累積されますので、追加点は記録しておいて下さい。 そして、転職前に覚えていた特技や呪文を以下の法則にしたがって取得したまま持ち越せます。 ①持ち越し点として「転職前のレベル」点を手に入れる。 ②下級・中級・基礎は1点、上級・極大・皆伝・秘伝は2点必要。 ③前提となる呪文や特技も一緒に持ち越すか、再作成時に覚えなおさなければならない。 持ち越した特技や呪文は、その後再び転職した時も自動的に持ち越せます。 累積経験点はこの時点で0になりますが、アイテムや所持金は転職前と同様です。 そうして再作成した後、「累積経験点の1割」が払い戻されますので、その経験点を適用(レベルアップ可)すれば転職は完了です。 この際、「メイン職業」だった職は「経験職」として記録され、上級職に転職する際の前提条件となります。サブ職業は経験職になりません。 職業リストの上級職の前提条件を満たした場合、転職でその上級職を選択できるようになります。 ※上級職の装備について 上級職の装備は、装備制限が明記されている勇者を除き「その上級職の前提職で自身が経験した職業のうち2種」のものが適用されます。 例えば、同じ賢者でも「僧侶と魔法使いを経験して賢者になったもの」は「魔法使いと僧侶の装備」が使え、 「占い師と遊び人を経験して賢者になったもの」は「占い師と遊び人の装備」を使うことが出来る……といった風です。 また、「占い師・僧侶・魔法使いを経験した賢者」の場合、その三つの職業から転職時に2種類の職を選んで装備を決定できます。
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使用可能ルール 天下繚乱RPG 基本ルールブック ゲーマーズフィールド 14th SEASON VOL.4 各種武器11種(名刀7種) ゲーマーズフィールド 14th SEASON VOL.5 追加防具5種、追加一般装備(回復アイテム)5種 天下繚乱RPG サプリメント 京洛夢幻 追加クラス、追加アイテム全種 ※なお、GF誌と「京洛夢幻」でデータが異なるアイテムの場合、「京洛夢幻」のデータを優先する。