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【検索用 へいせいしたいのようかいししょう 登録タグ 2013年 NexTone管理曲 VOCALOID towaco へ ぼうし屋 初音ミク 曲 殿堂入り 606】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:towaco(Twitter) 作曲:606 編曲:606 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『平成時代の妖怪事情』(へいせいじだいのようかいじじょう) 606氏 の12作目。 本作の説明はブロマガにて。 歌詞を towaco氏 が、PVを ぼうし屋(Twitter)氏 が手掛ける。 本作にて、自身初の殿堂入りを達成。 歌詞 風に吹かれて何百年 夢を見続け何千年 澆季溷濁(ぎょうきこんだく)も乗り越えて 魂も身も涸れはせぬ 面白いだけで年を経た 人間風情にゃ分かるまい この身が残っていれば良し 明日のことは明日やる 今を見下ろせ 自若(じじゃく)と構え 我らは時代と逆を往(ゆ)く 雲を見下ろせ 手ぶらで然(しか)と 我らは終古(しゅうこ)の知己(ちき)を得た さぁさぁ もっと死ぬほど騒げ 亡者(もうじゃ)も生者(しょうじゃ)も無礼講(ぶれいこう) 感謝なんてするもんか 覚醒(めざ)めろ月影清(つきかげさや)かなこの夜に カラオケがほんと面白い 携帯電話マジで欲しい 缶ビール凄ぇマジ凄ぇ いといみじきかな日本人 過去を見下ろせ 絡繰(からく)り仕掛け 妖怪の矜持(きょうじ)今ここで 神を見下ろせ 天地神明(てんちしんみょう) 百鬼夜行(ひゃっきやこう)も辞(じ)さねえぜ さぁさぁ もっと呑め(の)や唄(うた)え 底抜け騒ぎが天を衝(つ)く 後悔なんてするもんか どうやら現代社会も悪くない 哀しいとか悔しいとか人間臭いのはもうやめた 過去を忘れて生きるなど我らには茶飯事(ちゃめしごと)だろう さぁさぁ もっと死ぬほど騒げ 亡者(もうじゃ)も生者(しょうじゃ)も無礼講(ぶれいこう) 生まれ損にはしたくねえ 目を覚ませ何度でも目を覚ませ! さぁさぁ もっと呑(の)めや唄(うた)え 底抜け騒ぎも花盛り 思い出なんかじゃ酔えねえや まったく現代社会も悪くない コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2013-09-13 07 43 38) 追加おつです!この曲好き(*´∀`) -- 名無しさん (2013-09-14 06 14 54) 仕事速ぇ!Gj!とわこだいすきだあああああ -- ななしさん (2013-09-15 00 00 26) 追加乙です!!仕事速くてびっくりしましたw -- 和平 (2013-09-15 16 26 08) 妖怪いっぱいいたとこにたこルカいたから探してみて! -- ゆっくり (2013-09-21 21 28 02) 私達の周りにも妖怪は、いるやもしれませんよ。 -- 白狐 (2013-09-28 19 36 13) あの全裸マフラーって… -- なっつ (2013-10-23 22 41 01) 曲も歌詞も面白い…いいなぁ -- ささみ (2013-10-28 19 07 32) 全部好き!!まったく現代社会もわるくねぇ!!w -- たぱ (2013-11-08 02 02 58) はじめて聴きました!聴いた瞬間やみつきです( ´艸`) -- ゆか (2013-11-09 03 03 19) これ中毒 -- ちょこ狼 (2013-11-24 12 52 03) この曲最高!! -- Liku (2014-01-04 16 53 46) 妖怪で何かが紛れ込んでるんダヨー -- ぐみぐみ☆ (2014-03-13 20 34 57) 今まで聞いたことも無いような曲!大好きです! -- 匿名 (2014-08-15 18 46 31) 不思議な曲だあ! -- ぐーみん (2014-09-29 12 50 28) ボカロで現代肯定曲ってあまり見かけないので、とても新鮮でした。towacoさんっぽい曲で聴いていて楽しかったです。 -- 猫島 (2014-12-19 23 22 22) 普通にかっこいい 久しぶりにボカロ曲はまった -- 名無しさん (2015-03-21 19 33 56) かっけえ!さすがとわぽん -- S (2015-07-16 23 09 03) とわぽんすげぇ、...…( ゚д゚) -- 名無しさん (2016-03-11 17 26 42) 中毒ぅ!! -- 人間なう (2017-04-07 14 05 28) もう、中毒生しか無い -- 雅狼(がろう) (2021-02-05 07 33 47) 久々聴いた~(><) やっぱ好き‼️ -- 2ゃん (2023-06-11 11 20 59) この歌詞ほんとに好き -- 三琴 (2024-05-18 17 38 30) 名前 コメント
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メニュー トップページ メニュー 雑談 BBS RPG部隊・相談室 ログ保管庫 準備テスト 更新履歴 取得中です。
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メニュー 基本ルール 著作権について お問い合わせフォーム 定期セッション 目次 Skype 六面ダイス 監督役(GM) マスター(PL) シナリオ エリア マスター サーヴァント キャラシート キャラシート(テキスト) 令呪 職業 クラス 真名 英雄点 HP スキル 宝具 容姿 願い事 バッドエンド グッドエンド セッションの開始 ターンの開始 移動フェイズ 遭遇フェイズ 戦闘フェイズ ターンの終了 セッションの終了 陣営 同盟 逃走判定 先手判定 物理攻撃 魔術攻撃 奇襲攻撃 テンプレート(GM) テンプレート(PL) セッションログの記録 リンク TYPE-MOON Fate/stay night 冒険への扉 初心者のためのRPG入門 ぼくのかんがえたサーヴァント wiki みんなでかんがえるサーヴァント @ ウィキ やる夫は聖杯戦争に挑むようです@ ウィキ やらない夫は聖杯戦争で死に続けるようです @ ウィキ アクセス 人 今日 - 昨日 - 総数 - ここを編集
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エステ 更新・2006/4月24日・辞典1ページ追加。 RPGツクールについてのことを検索できます。 検索 検索 この辞典について このサイトはwikiで作られています。 そしてこの辞典はみなさんからの投稿でできています。 どうぞはじめて来た人も 新規作成 でツクールについて本当に小さななことでもいいので自分の知って いる知識をこの辞典の1ページにしてくれれば、うれしいです。 その他 カウンター トータル - 今日 - 昨日 - 管理者 ぽ
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管理者:とーやん ルールはこちら バージョン1.5(新バージョン) バージョン1.0(旧バージョン) ※7月15日予定の修正内容(下方修正の為に事前に告知します。何かあれば連絡をお願いします) 修正内容 ファイアーエムブレムTRPG ブランクキャラクターシート バージョン1.5 バージョン1.0 キャラクターシートテンプレ このWIKIを使用するにあたって ■GMの皆さんへ GMを行う人は、ステージ事に新しくページを作成し、ステージ事のルールを記述してください。 概ね、次の内容を踏まえていれば問題ありません。 ①:GM(固定GMか、GM持ち回りか) ②:舞台(どこの地方や環境を舞台にするか) ③:武器制限(☆武器禁止など) ④:国家ルールの使用の有無 ⑤:その他、特殊事項 ■プレイヤーの皆さんへ プレイヤーの皆さんは、参加するステージにキャラクターを登録してください。 キャラクターの作成方法は、上記ルールページとステージごとのルールを参照してください。 ステージ 聖戦の系譜・異伝 GGM:ジンさん 聖戦の裏部隊 GGM:端島司さん 紋章の軌跡 GGM:十夜(フリー卓) グランベルの開拓村 GGM:つかねこ 他、何かあれば管理人までご一報を。
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●新規リージョン設定 ■マルディアスA・Y ロマンシングサガ1~3の舞台となる大型世界リージョン。北半球に3の舞台となる大陸が、南半球に1・2の舞台となる大陸が存在する。 このマルディアスにおいては実は3の時間軸において世界が破壊、再創造された際に因果律が二つに分化していて、 片方が「やる王のマルディアス」、もう片方が「アーガス王のマルディアス」として時間軸が進み…二つの時間軸において創造神が倒された事で因果が歪み、 さらに「空と海の果て」リージョンの影響で二つのマルディアスが同じリージョンの海に現出することとなった…とされているが、それが本当なのかは調べようがない。 ■空と海の果て リージョンの海の果てにあるとされる小さなリージョン。夜空の中に浮かんでいる世界にはあらゆるリージョンと繋がった『扉の間』が存在する。 全てのリージョンと繋がり、同時に断絶されているそこは時間と空間が入り混じっていて…時折予知のように『未来の出来事』が映し出されるらしい。 リージョンにある屋敷の管理人は安楽椅子に腰掛けた女性。その手にはオルゴールが常に抱えられている。 ■ミリオンメイズ 無数に広がる迷宮のリージョン。リージョンの海を無作為に移動していて時折他のリージョンの住人を取り込む。 取り込まれた人間はある程度探索すれば出られることが多いが、出口が他のリージョンであることも多い。 迷宮の最奥には何かが封じられてるのでは?という意見もあるが、確かめたものは未だに居ない。 ■マジックアカデミー 崩壊したマジックキングダムの跡地に作られた魔術の学校。閉鎖的なキングダムと違い、他のリージョンからの入学者なども受け付けている。 アバロン大学院との交歓留学制度もあるそうな。学院長は「ブルージュ」という名前だそうだが、生徒の前に姿を見せた事がないらしい。 ■オリュンピア マンハッタンに近い企業都市のようなリージョン。住人は人間が殆どで僅かにエスパーと…ごく一部に自然発生した「ヒーロー」が存在する。 企業が見世物的にお抱えヒーローを治安維持番組で使っている…という現状があるが、実は最近まで他のリージョンから孤立していて、術法に関する知識が広まっていない。 そのため、生まれつき術法を使えていたエスパーや特殊な能力を持つヒーローがなどが迫害されることもあり、今もまだ差別がどこかしら残っているところもある。 術法に関する技術は他のリージョンより遅れているが、一転して科学技術はマンハッタンに比肩し、他のリージョンと接触してすぐにリージョン艦が造られるほど。 ただ、ヒーローが自然発生するリージョン、という特異な世界のため、サントアリオから警戒されている様子。 ※以下は色銀さん提供新規リージョン (2012/02/16 改訂) ●トーレンス チルノの出身リージョン。小さなリージョンであり、自然が豊富(サガフロ原作のヨークランドやボロのイメージ) 名前の由来はロマサガ2の忘れられた町がある地方の名前より。 リージョンには古代文明の遺産(しかも戦争向けのシロモノ)がゴロゴロしており、 このリージョンの住人の数多くが古代文明の末裔だったり、当時の人間だったりする。 (コールドスリープ状態で保存されたりとか) 他にも、旧トリニティ政府から追放されたり、逃亡してきた人間も住み着いている。 超古代文明時代当時のこのリージョンは、特殊兵器の巨大な開発・運用・実験施設であり、廃棄処分場でもあった。 以下のようなエリアに分れて構成されている。 超古代文明時代の住人の『コミュニティ』エリア(小規模の町) 外リージョンから逃れてきた『コロニー』エリア(破損したリージョンシップなどを改造して住居化したもの) 両者が協同で運営する『シップ発着場』(超古代文明時代のシップ発着場跡を申し訳程度に建て直した発着場) コミュニティの近くにある『黒い森』(モンスターが出現) 黒い森にはかつて奥様が根城にしていた『魔女の館』が存在する。 立ち入り禁止区域として『旧・廃棄処分場』エリア(上位ランクのモンスター出現で固定。メカ、ゾンビ、亡霊系多し) 立ち入り禁止区域として『旧・兵器運用試験場』エリア(上位ランクのモンスター出現で固定) シナリオ、イベント構想 サブイベント的なモノでは、マルディアスに移る前の奥様の軌跡が見れたりなんだり 古代の戦闘型シップ(R-TYPE TACTICSシリーズの宇宙戦艦)を復活させたり 危険度S級指定のキメラモンスターの成れの果てを討伐する など ●ヒメル・ラント 大地(地表)が無いリージョン。すべて空と雲と大小の浮遊大陸で構成されている。 (イメージ的にはバハムートラグーンのような感じ。魔界塔士の空中世界が原型。) 住人はイーリス族や有翼人種の妖魔、似非科学と術機関を扱うヒューマンで構成される。 鳥系のモンスターが2ランク上で登場。 浮遊大陸間の移動には飼い慣らされた大型竜種や飛空艇(FF2~FF5風)やグライダーで移動する。 (大陸に属する小さな浮島へ渡る場合も同じ) 統一国家(統合政府)なし。(旧)トリニティ支配も無かった。 個人レベルで所有するシップや外リージョンの企業などが行う辺境リージョン間の定期航行シップによって進入可能。 大規模な浮遊大陸国家としては北のラピュータ、南のカディアの2つがある。 サブイベント的なシナリオ構想としては、両国の小競り合いで小遣い稼ぎなど。 ●アクアリス 海洋リージョン。魔界塔士の海洋世界が原型。名前の由来は某ピンクの悪魔より。 住人は水の妖魔(人魚)とヒューマンであり、古代文明時代の遺産を使って細々と暮らしている。 統一国家(統合政府)は無いが、現在トリニティの残党が古代文明遺産を狙い、調査チームを派遣している。 リージョンの大半が海で構成されており、島々を回る移動手段は浮島や船である。 海底には、沈没した古代都市や神殿が点在。潜水艦や術などで進入可。 バンガードの技術と着想はこのリージョンが由来か!? イベント・シナリオ構想。 海底神殿の攻略でトリニティとかち合って、戦闘するとかのサブイベント ボスのイカ系モンスと戦い、撃破すれば希少なアイテムと大量のクレジット相当の財宝が手に入る など
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古き良き時代の龍后伝 【ふるきよきじだいのりゅうこうでん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Nintendo SwitchPlayStation4 発売・開発元 有限会社だいだい 発売日 2022年4月7日 定価 1,980円 プレイ人数 1人 レーティング IARC 7+ 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 『古き良き時代の冒険譚』まさかの続編ほとんど進歩のないゲームシステム前作と打って変わって超高難易度 古き良き時代シリーズ冒険譚/Be/Ne / 龍后伝 古き良き時代の龍后伝 概要 あらすじ 新要素及び変更点 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 「最近のゲームは難しいと思いませんか?」から始まる挑戦的な文言により発売前から賛否を呼び、蓋を開けてみれば古き良き時代のゲームのシンプルさを履き違え悉く滑り散らかした内容で見事、2016年クソゲーオブザイヤー大賞の座に輝いた『古き良き時代の冒険譚』6年ぶりの続編。 新たに開発した思考ルーチン「雪斎」によるCPUの高度な立ち回りで「敵がとにかく強い!」という、初心者向けを謳っていた前作とは真逆のコンセプトで開発されている。 あらすじ 前作の(冒険譚というほどの内容でもなかった)試練を乗り越え、末弟のナトリ王子が王位継承権を得てから数ヶ月後。 その王位継承に異議を唱える者が現れる。 それは外遊により試練に立ち会えなかった七王子女達の母親、シリカ王妃だった。 「どうして私がいない間に、そんな面白いことをするのですか!」 従者として連れて行くよう命じられた要人警護隊「エスコート」仮隊員の少女「ヘリム」と共に、王妃のワガママでナトリは再び試練に挑む羽目に…。 新要素及び変更点 基本的なシステムは前作と同じなので下記の問題点含めてそちらを参照。 雪斎(SESS-AI) だいだいが自社のSRPG向けに独自開発した思考ルーチン。 利他的行動を重視するのが特徴で、例えば防御力の低いメイジや反撃でHPが減ったソルジャーが前に出ている場合、そのままではプレイヤーターンで格好の攻撃対象になってしまうが、位置を入れ替えるスキルを使って後ろに戻したり他のユニットが通路を塞ぐことでそのようなユニットを守り、回復させたり次のターンで再び攻撃が出来るようにする。 このように従来のSRPGのCPUにありがちな「数に物を言わせた捨て駒戦術」ではなく、プレイヤーと同様ユニット同士協力して数を減らさないよう立ち回る。 またダメージが最低値の1になるユニットには攻撃しない、俗に言う暗夜AI(*1)が標準搭載されているのだが、この雪斎はそれより1歩進んでいてダメージが1以上通っても反撃のダメージが大きい場合攻撃せず、仲間との連携で止めが刺せると判断した場合、利他的行動により1でも被害を気にせず攻撃するという嫌な臨機応変さを持っている。 ノーブルポイント 戦い方の美しさを評価するポイント。 各ステージ最初に挑戦する時に取得する10~30点を基本値に「相手の残存HPに近いダメージで倒す」「1ターンの中で多くの敵を倒す」「自分よりレベルの高い敵を倒す」「支援ユニットだけを残して降参させる」「マップクリア」で増加し、逆に「1ターン経過」「ユニットが撃破される」「撤退する」「自分よりレベルの低いユニットを倒す」といった行動で下がる。 貯めたノーブルポイントはマップクリア後のボーナスフェイズで使用でき、ユニットのレベルを1上げる、条件を満たしたユニットをハイ・ライズ(後述)させたり、任意のサポートカードと交換するといった様々なことに消費する。 次のマップに持ち越すこともできるので、ハイ・ライズが出来るレベル15手前のユニットが複数出てきたら、次のボーナスフェイズを見越して貯めておく選択肢もあり。また総ポイント数が真エンドの条件に関わる。 新たなユニットとハイ・ライズ 前作では地形効果が存在しないことが戦略性の薄さとして指摘されていたが、その穴を埋める新ユニットとして「ジャマー」が登場。 ジャマーは消費移動力に5ポイント必要な地形「移動妨害領域」と、攻撃魔法+ステータス増減、回復魔法を無効化する「魔法妨害領域」という2つの地形効果マスを設置、もしくは「妨害領域除去」で解除することができる。他にもダメージを10に固定する「損害固定 10」やステータスを下げる「攻撃・防御力減」などトリッキーな魔法が得意。 なお、括弧付が魔法名である。分かりやすいが意地でも凝った名前を考える気はないらしい。 既存のユニットに関しても「ランサー」「ガード」「ヒーラー及びナトリ」はそれぞれ隣接するユニットと入れ替わる「入れ替わり」、隣接するユニットを1マス前に押す「押し出し」、2マス先のユニットを自分の1マス前に引き寄せる「引き寄せ」と味方の位置を移動させるスキルを習得。「メイジ」は「MP 分与」で自分のMPを味方に分け与えられるようになった。 さらに汎用ユニットはレベルが15になるとボーナスフェイズ時にノーブルポイントを50消費して上級クラス「ハイ・ライズ」になれる。ハイ・ライズになると姿が変わる他、能力が上昇し新たなスキルが覚えられるようになる。成長率も上がるのでレベル15になり次第、早めのハイ・ライズを推奨。 こちらも汎用ユニット全員をハイ・ライズさせることが真エンドに関わる。 そして前作は主人公「ナトリ」と汎用ユニット達の一人旅だったが「エスコート」という要人警護部隊のパートナーユニットが登場。ストーリーモードでは魔法妨害領域が使えてやや攻撃力で勝るランサーのような性能のエスコート仮隊員「ヘリム」が使用出来る。 3ステージ毎に訪れる七王子女達との戦いも同様で彼らもそれぞれエスコートのユニットを1人引き連れている。 チャレンジモードでは全ての兄弟とエスコートの中から2人選んでプレイ可能。 真エンド 前作のマイナーチェンジ版『Be/Ne』のチャレンジモードの時点で条件を満たしてクリアすることで微妙な特典が得られたが、本作ではストーリーモードでもこの要素が追加され達成するとシナリオに変化が起きる。真のエンディングを見るには下記の条件を満たさなければならない。 + 条件 ターン数合計260以下 一度も敗北しない 獲得ノーブルポイント3500以上 各クラス2人の一般ユニットを全員ハイ・ライズさせる なお、チャレンジモードも条件は同じ。 その他 新たなサポートカードとして「緊急招集」が追加。 戦闘開始時に任意のユニットと入れ替わるというもので代わりに攻撃を受けて反撃出来る上、位置まで入れ替わるので上手く使うとかなり有利に立ち回れる。 前作ではステータス魔法の重ねがけに制限がなかったので、終盤は魔力が高く敵のメイジに強いランサーの能力をひたすら強化して無双する戦法が猛威を振るったが、今作では有効ターンが回復するだけで重ねがけ出来ないようになっている。 チュートリアルステージで「前回が強すぎたからね。他とのバランスを取らないと。」とメタ全開でこのことを説明してくる。 マップに配置されるサポートカードは初挑戦で取らずに撤退すると消滅し撤退の繰り返しで無限に入手できないようになった。 マップは序盤から前作の中盤以降並に広く、それに合わせる形で敵の数が増え、サポートカードとユニットカードの配置もいやらしくなっている。 無地だったサポートカードに効果ごとに00年代のいたる絵のような味わいの美少女イラストが付いた。誰が描いているのかは不明。 問題点 前述の通りまずは前作のページの特徴及び問題点の項に目を通してきて頂きたい。 操作性、シンプルな演出なのに異常にもっさりしたテンポ、レベルアップの仕様といった前作の時点で指摘されていた問題点がほとんど改善されておらず、そのままになっている。 特にテンポとレベルアップの仕様が一切改められていないのが致命的で、以下の新たな問題点と併せて非常にプレイするのが苦痛。 確かに手強い、がそれ以上に面倒くさいAI「雪斎」 看板に偽りはなく雪斎は賢く強い。 弱ったユニットをすぐ後ろに引っ込めるのでプレイヤーは思うように敵の数を減らせずレベルを上げることもできないし、ボスの元まで追い詰められても兎に角逃げに逃げ続けプレイヤーに簡単に勝ちを譲ろうとはしない。 また見え見えの釣り出し戦法には絶対に乗らず、こちらが陣をガチガチに固めると崩さない限り動こうとしなくなる。多くのSRPGのように遠距離から攻撃や状態異常で敵陣を撹乱したり、ルーチンを無視して突撃させる手段も無いため、たとえ不利になろうとプレイヤーから攻めざるを得ない。 前作の時点でその傾向はあったが本作はその点が超強化。つまるところ雪斎の強さとは「遅延行為」とプレイヤーの戦略の「無視」にある。 確かに戦術としては正しいし、数と質で勝るCPUがこの2つを兼ね備えれば間違いなく手強い。しかしCPUが遅延行為を繰り返し、プレイヤーのユニットに経験値を稼がせず、こちらの意図を完全に無視してわざと隙を出すまで待ち続けるのは果たしてゲームとして面白いと言えるのか。SRPGは将棋のような対人で遊ぶボードゲームではなく、CPU相手に1人で遊ぶ「RPG」であることを完全に失念してしまっている。 またプレイヤーはナトリとヘリム+最大各ユニット2体の中から8体しか使えないのに対し、同じユニットを3体以上組み込めるCPUは数にものを言わせて「ランサー」「ガード」「ヒーラー」が標準搭載している位置変更スキルをフル活用し、本来移動出来ないところまで移動する所謂バケツリレーを多用する。 これにより敵がこれらのスキルを習得するレベル5以降、安全な位置にいるはずのメイジが無理矢理距離を詰めてきた相手ソルジャーに襲われ瞬殺される、といったことが頻繁に起きかなり理不尽。 ランサーがハイ・ライズすると「掻き回し」という隣接する敵と位置を入れ替えるスキルを習得するのだが、中盤からは大量のハイランサーが自軍を敵陣に誘拐し嬲り殺しにする光景をしばしば見ることになる。 開発者が影響を受けていると公言している『ファイアーエムブレムシリーズ』の『暗夜王国』難易度ルナティックなどで話題になったギミックだが、あちらは任意で選択する最高難易度のみの現象で、かつ一部ステージにいるスキルを所持した敵のみだったのに対し、このゲームはデフォルトでほぼ全編に渡り上記3クラスが使用してくるので、常にこのスキルを警戒してユニットを配置しなくてはならず疲れることこの上ない。 公式サイトの雪斎の説明にはどう強いのかについて「これはただ単に敵のレベルが高かったり、反則のような攻撃をしてくるという意味ではありません。」と書いてあるが、常に敵の方がレベルが高くなりがちなバランスも相まって納得出来るかは疑問。 前作で詰まった時の定石だった撤退レベリングもこの思考ルーチンの弊害をモロに受けてしまっており、倒されると経験値が0になる仕様も相まって育成の遅れたユニットに戦闘で経験値を与えるのは前作以上に苦労する。 プレイヤーを萎えさせるだけのシステム「ノーブルポイント」 まず加点式ではなく増減式というのが人を選ぶところ。 増加する条件は敵の残りHPに近いダメージで倒すなど意識して狙わないと難しいものに偏っていて、且つ1回辺りのポイントは高くても20程度。漠然とプレイしていると、ノーミスに抑えても1マップ辺り100〜150ほど。 一方、ユニットが1体撃破される度に-50、撤退しても-50と稼いだポイントを減らすのは簡単で、ただでさえバケツリレーの不意打ちなどで事故が起きやすいのに泣きっ面に蜂。特に撃破されると経験値も0になってしまうのでペナルティが重すぎる。 全体で見ると微々たる数値ではあるが1ターン経過する毎に2ポイントずつ減少するので、常時プレイヤーを急かすようプレッシャーを掛けてくるのも煩わしい。 この仕様でも単なるプレイの美しさを評価するスコアならプレイヤーの自己満足で済むのだが、ボーナスフェイズで使用するリソースなのが問題。 今回は魔法の重ねがけによるランサーのゴリ押しができず、サポートカードを撤退で大量に集めることも出来ないので、如何にノーブルポイントを効率良く稼いでボーナスフェイズで強力なカードを集めておけるかが難易度に直結する。 被害を出さずスムーズに一発でクリア出来れば問題ないのだが、戦死者続出の満身創痍でクリアした場合ほとんどポイントが稼げず、稼げなければボーナスフェイズでのレベルアップが出来ないので敵に平均レベルで差が開き、サポートカードを入手する機会を失い、ハイ・ライズでの成長率アップも遅れるのでユニットも弱くなるという三重苦を背負って先に進むことになってしまう。 この状態では当然、次のステージも苦戦確実なのでまたボロボロになりながらクリア→ノーブルポイントが稼げずボーナスフェイズを利用出来ないという悪循環に陥り、最終的にカード不足でボスの前に詰む。 こうした事態を回避するため常にセーブ ロードを駆使して慎重に進むことが真エンドを目指していなくても半ば強制され、非常に息苦しいプレイングを強いられることになる。 とっつきづらいチュートリアル ゲームを開始するといきなり真エンドの条件が表示され、ただクリアするだけじゃダメですよ、と言わんばかりにプレイヤーに無言の圧を掛けてくる。普通は1周目のクリア後にやり込み要素として提示するものではないだろうか。 続いてノーブルポイントの増加条件と減少条件を無機質なテキストで長々と説明。どんなシステムかは上記の通りだが、この時点で見るからに面倒で読んでるだけでやる気をどんどん削いでいく。 チュートリアルのイベントが始まるとまずは七王子女達が前作より難しくなったことをアピールし、公式サイトの攻略サポートに飛ぶQRコードがデカデカと表示される。 この時点で面食らうところだが、前作『Ne/Be』のチャレンジモードまでクリアしていることを前提に細かいルールの違いと、どう活用するか使い方の実演は無しで位置替えスキルが使用出来るようになったことが解説される。プレイヤー置いてけぼりである。 本作から始めたプレイヤーはもちろんのこと、前作の配信開始から2年以上離れていることを考えれば、前作プレイヤーすらもとっつきにくさを感じるものに成り果てている。 そして七王子女5人でチュートリアルステージに挑むことに。 ステージ1は兄弟たちの性能の高さもあり流石に楽にクリア出来る。続くステージ2は新登場のクラス「ジャマー」を説明するマップ。プレイヤーにジャマーを使わせ、移動妨害領域の運用方法を学ばせる…のではなく、見て学べということなのか敵が一方的にジャマーを使用してくる。昭和の特訓かよ。 最終のステージ3に至ってはサポートカードを使用してくるボスとガチンコでバトルしなくてはならない。はっきり言ってセーブ&ロードを駆使して試行錯誤を繰り返さないと勝つのは難しく、早くもプレイヤーの心を折りに来る。 ここでQRコードの攻略サイトを開くと「【完全防御】は残してあるだろうか? また、アルゴのレベルは12になっているだろうか? さもなくば苦戦は免れないだろう。」と苦戦してる最中に見てもどうしようもないアドバイス。 この攻略コーナーは全体的に「ステージ〇で特定のサポートカードを〇枚使用する」「ステージ〇までに特定のユニットをレベル〇にしておく」といった、ノーブルポイントをきちんと稼いでボーナスフェイズを活用し、特定の順にユニットのレベルを上げ、特定のサポートカードを予め入手する開発者の想定通りのプレイをしていることを前提とした記述が多く、やっとのことでステージ3をクリアし本編に移っても、自分は開発者の想定通りにプレイできているのだろうかと先行きが不安になること間違いなしである。 書かれている記述は決して最適解ではなく、これより大幅にターン数を短縮しつつ真エンドを目指せるような攻略の幅もあるにはあるのだが、高い難易度も相まってここで与えられる先入観のせいで、完全にプレイヤーを萎縮させ試行錯誤を妨げる結果になっている。 その他の問題点 ゲームバランスはやはり敵も自軍もメイジ偏重でMP分与の追加によりますます重要度が上がっている。 シンプルなダメージ計算の割にレベルで上昇するステータスが大きく、敵とレベルが2以上開くだけで全く歯が立たなくなるのは前作と同じだが、今作はレベルアップのステータス上昇にもランダム性があり、高いパターンを引き続けた場合と逆の場合、最終的なステータスに各能力20以上もの差が生まれてしまう。その為、円滑な攻略を進めるにはただレベルを上げるだけではなく吟味も必須で無駄に手間がかかる。 実は前作もランダム成長なのだが、撤退レベリングが容易なのでチャレンジモードの撤退回数0クリアなどでしか意識する必要がなかった。 音楽も相変わらず耳障りで単調なメロディー。難易度の高さも相まって延々と聴かされることになり、聴覚からもプレイヤーのモチベーションを削いでくる。 しかし聴き比べてみると全く同じではなく何故か微妙にアレンジされている。開発者的には自信のある曲だったのだろうか……?。 + 比較 開発者はブログやTwitterでファイアーエムブレムシリーズなどを引き合いに出し、SRPGのBGMについて「どんなに良いBGMもステージ中ずっと聴かされると飽きてしまう」と持論を展開しているが、「貴様らが…SRPGのBGMを語るな!」と突っ込みたくなること請け合いである。 ストーリーもやっぱり「家族会議」の域を出ない。 あらすじの時点で察せられるように作風に一切変化はなく、今回も試練の緊張感0で世界観を無視したセリフを連発する七王子女とエスコートのコンビに、ナトリとヘリムが困惑したり呆れたりする形式で物語が進んでいく。 そのイベント自体、前作同様3ステージ毎の七王子女との戦いでしか発生しない薄さで、シナリオ面からも高い難易度を乗り越えてまで先に進めたいという気力をプレイヤーに全く抱かせない。 + そして真エンドを迎えると… 通常エンドでは目標は達成したもののナトリとヘリム2人の仲は特に進展なく終わるのだが、ちょっとしたラブコメ展開が挟まれ(立ち絵に背景がついただけだが)ヘリムの1枚絵が表示される。『Ne』のギャラリーモード解放よりは報われるか…。 なお、チャレンジモードに関してはシリカの立ち絵を流用した1枚絵が表示されるだけでやっぱり労力に見合うかは微妙。 賛否両論点 初心者向けとは言うものの薄いだけで何がしたいのかよく分からなかった前作と比べると、確かにコンセプト通り、(方向性は置いておいて)敵がとにかく強いシミュレーションには仕上がっている。前作譲りの問題点に目を瞑ることが出来れば、開発者とゲームデザインの思想が合う人なら楽しめる…かも。 目立ったバグもなく今回も仕様通りしっかりつまらない。 評価点 他のSRPGでは軽視されがちなユニットの位置を入れ替えるスキルが序盤から最後まで存在感があり、上手く活用して雪斎をハメられるとなかなか爽快。 敵が数にものを言わせて使うと理不尽なまでに強力だが、それはプレイヤー側にしても同じで公式サイトでも「こういう発想ができないと、勝てないぞ!」と位置変更スキルを駆使して攻略する動画が公開されている。 新たなサポートカードの緊急招集は攻撃を肩代わりさせるだけではなくユニットをワープさせるカードとしても使うことができ、これに気付くと戦略の幅がグッと広がる。 しかし発動には一度攻撃を受ける必要がある上、お互いのワープ後の敵の動きも考慮しなければならないので、ただ雑に強すぎる効果にはなっていない。 また敵が使用した場合、奥に陣取っている方が面倒なユニットをいきなり前線に出してしまうなど、状況が一気に有利に動くこともあり「サポート不可」一択の他のカードと異なり使われてもメリットがあるのも面白い。 新ユニットのジャマーが使える移動妨害領域と魔法妨害領域は、敵ジャマーが設置したものも含め使い方次第で有利にも不利にも作用し、単なる前作になかった地形効果要素の追加に終わらないこの作品独自の戦略性を生み出している。 このように新要素単体で抜き出すと、パズル的な方向に前作の単純過ぎるゲーム性が改善されていて光るものがある。SRPGではなく、これらのスキルやカードを活かしたパズル色の強いシミュレーションとして開発していれば、まだ評価できたと思うのだが…。 総評 前作の「シンプル」と「手抜き」を履き違えた軽薄な内容はそのままに、「手強さ」と「面倒臭さ」を履き違えたプレイヤーを縛り付けるだけの要素が加わり、単なる虚無ゲーから極悪な難易度と劣悪なバランスによるストレスフルな虚無ゲーにハイ・ライズ。 『スーパーマリオブラザーズ2』や『チャンピオンシップ・ロードランナー』のように、前作の上級者向け版を続編として発売するのは古き良きファミコン時代からよくある手法だが、それは元の作品の完成度があってこそである。 そして前作の問題点の解消を行うことなく上級者向け路線を突き進んだ結果、開発者以外楽しめる人はいないのでは?と思わせるほどの劇物が誕生したのであった。 余談 定価は1980円だが現在では『Ne+』(330円)を購入していると半額の990円で買うことが出来る。両方合わせても本作の定価より安いので欲しい人は先に前作を買おう。どっちもいらない? 前作から本作にかけて、開発者のtwitterやブログでは「前作のシステムこそが自分の理想」「自分が遊んでみたいゲームを作った」という旨の発言が並んでおり、本シリーズへの批判を受けてもこういったスタンスは全くブレていない。 消費者との好みの差異に関しては「皆様の好みに合うことを祈るのみです」と認識しつつも、どうやら本シリーズの調整は開発者の確固たる情熱に基づいて行われているらしい。 このスタンスの是非はともかくとして…これらの発言を受け、本作の発売前にも購入予定者から「この調子じゃ前作の問題点は改善されていないのでは?」との予想は常にされていた。 だいだいは本作のシステムを発展させた新作として『NO MOSAIC GIRLS』を現在開発中。
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ゴールデンルール 『スターリードアーRPG』はゲームの参加者が協力して一つの物語を生み出すゲームだ。そして、その物語が生まれる過程、そして物語そのものを楽しむゲームである。 そのためのゴールデンルールとして次のルールを規定する GMの権限 このゲームをプレイする際、GMに次の権限と能力を与える。 ただし、これらの能力、及び権限を行使するに当たって、GMは出来るだけ正しいルールで遊ぶこと。 加えて誰に対しても公平なルールの適用を心がけてもらいたい。 ルールの決定 セッションで演出される空間は参加者の想像力によって仮想された、もう一つの現実空間である。 本書では可能な限り、「もう一つの現実世界」で起こり得る事象とそれを処理するためのルールを列記したが、それでもルールに記述されていない事態は発生する。 GMは、そのように結果を決定するためのるーっる画無い状況において、あるいはルールの適用を迷う場合、どのように結果を裁定するかを決定する最終的な権利を持つ。 それにともない、ルールを変更すること、もしくは適用しないことを決定してもよい。 結果の棄却 GMは自らが確認していない、あるいは許可していない行為判定やダイスロールの結果を棄却し、やり直させることが出来る。 結果の決定 GMは自らが行う(たとえばNPCの)行為判定やダイスロールの結果を、ダイスを振らずに自由に決定できる。 ルール運用を間違ったら もし、GMがあるいはプレイヤーがルールの適用を間違った場合、速やかに訂正し、以降は正しいルールに従って処理すること。 この時、既に適用の終わった結果については、時間を巻き戻して適用し直したりしてはならない(これはスポーツで一度決定した結果が早々覆らないのと同じだ)。 いったん巻き戻しを始めると、際限が無くなってしまう。 その結果、GMの持つルールの裁定権は有名無実になってしまうだろう。 そうなってしまったら、個々の参加者が、ルールを勝手に解釈し、結果を裁定するようになるかもしれない。 そのようなことになったら、ルールはあってもなくても変わらないことになる。 そして、ルールのないゲームはつまらない。 ゲームを続けることは苦痛にすらなるだろう。 ゲームは遊べなくなり、最終的な不利益を被るのはそのゲームを楽しく遊んでいた者たちである。 よってこれらのゴールデンルールが必要なのだ。 セッションの目的 セッションは、参加者全てが充実した楽しい時間を過ごすことを目的としている。 もちろん、“充実した楽しい時間を過ごす”のなら、別段ゲームをする必要はない。 カラオケだって、ちょっとした雑談だって、美味しい料理を食べるのであっても“充実した楽しい時間を過ごす”ことはできる。 だが、われわれはその場の中心に『スターリードアーRPG』のセッションがあることを望んでいるし、他のどんな物よりも“充実した楽しい時間を過ごす”事が出来ると考えている。 そして、最終的なセッションの目的とは、参加者全員が“また遊ぼう”と思い、そのように行動することなのである。 本書は全てのこの目的を達成するために存在しているのだ。 ゲームの勝敗 ゲームと呼ばれる者の多くには、勝敗が存在する。 というより、ゲームとは基本的に参加者同士が対戦する物である。 スポーツはもちろんのこと、囲碁や将棋と言った思考ゲーム、トランプを始めとしたテーブルゲームもそうだ。 これらは、ゲームの終了とともに、ルールによって参加者は勝者と敗者に分けられる。 だが、『スターリードアーRPG』はそう言った対戦をするゲームではない。 GMとプレイヤーは敵対しない。 だがここで、あえて『スターリードアーRPG』の勝利について定義してみたい。 勝利を実現するために、ゲームの参加者がどのように行動すべきかを考えて貰った方が、セッションが面白くなると我々は考えるためである。 『スターリードアーRPG』の“勝利”とは、全てのセッション参加者が出来るだけ多くの経験点を得るということだ。 全てのプレイヤーとGMが、より多くの経験点を得られるように、行動したセッションは、面白く楽しいものになっているように『スターリードアーRPG』はデザインされている。 もちろん、すべては前述した『セッションの目的』を達成するためなのだ。 出典:「アルシャードガイアRPGルールブック」の記述より
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旗に触れる角度を変えトライ時の戦車の向きをある程度調整することができます。セーブ射撃に対して戦車の細い部分を向けるようにトライすればセーブされる確率がぐっと下がります。