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《はじめに》 この『魚TRPG』は人気オンラインゲーム『ドラゴンクエストⅩ』のイベントとして『TRPG』が出来たらいいな・・・。 ・・・いや、やりたい・・・GMやってみたい・・・。という1プレイヤーの突然な思い付きでは始まったものです。 基本的にはフレと魚のまったり交流会みたいな感じで行われています。 『魚TRPG in パラレルワールド』は『ドラゴンクエストⅩ』の世界を元にして原型からかけ離れた感じのゲームです。 内容の雰囲気は『ドラゴンクエストⅩ』+『クトュルフの動き』+『中途半端なボードゲーム要素』+『ただの魚の趣味』=『ドウシテコウナッタ』となっております。 色々ぶっ飛んでいるけど、基本的にはドラゴンクエストの世界のパラレルワールドとして楽しんでほしいです。(゜)) 《魚TRPGの参加閲覧の注意》 ①魚TRPGの舞台はアストルティアのパラレルワールドです。 魚TRPGでは、ドラクエの呪文や特技をはじめ、見覚えのある地名やキャラ名が多く登場します。 物語の都合上、キャラ等の雰囲気や性格にオリジナルと齟齬が出てきます。 キャラ崩壊などが苦手な方の参加や閲覧はご遠慮ください。 ②ストーリーによってはグロテスク場面もあり、外の人のSAN値にも攻撃を仕掛けてきます。 GMはゆるふわな物語も大好きですが、クトュルフも大好物です。(にっこり) ある程度は描写も柔らかくしますが、過去作ドラクエ程度のリアルSAN値チェックは来ると心しておいてください。 勿論、そんな常に殺伐とはしていないよ!ストーリーの内容によって、みたいな感じですっ! ③戦争、宗教、心霊、死亡描写など精神的に不快になる表現があるかもしれません。 ある程度のリアリティを追求した世界観になっています。 キャラクター同士の対立や流血表現が出されることも多いです。 このような描写に不快感を感じる方の参加はお控えください。 《ゲームを遊ぶ前の心得》 ①人の嫌がる事はしない。 「PCが嫌がる」と「PLが嫌がる」は似ているようで全く違います。 「PCが嫌がる」事はシナリオ的に面白く、相手PCのPLが嫌がっていない限り良いロールと言えるでしょう。 ですが「PLが嫌がる」事をするのは、ゲームを一緒に楽しむ仲間に嫌な思いをさせている。と言う事です。 PCとPLの違いをしっかりと見極めて、そしてお互いに嫌な事は素直に嫌と相手に伝えて下さい。 言い難ければGMに言ってくださっても構いません。 ②シナリオブレイクはそれなりの責任を持って。 物語のキーキャラクターが登場するとします。 仮にPC達の元へNPCが護衛の依頼をしに来たとしましょう。 TRPGの行動は自由です。PC達は貴方達の元へ訪れたNPCを殺す事も可能です。 ですがそれによって用意されていたシナリオは完全に消滅するでしょう。 PCの行動によってシナリオは簡単に崩壊します。 シナリオ崩壊の危険がある場合、GMや天の声から危険信号が出されますが、聞くも聞かざるもPL次第です。 余談ですが、罪人は勿論捕えられ処罰されます。また、殺人を犯した者の末路などは容易に想像出来ると思います。 全ての行動は「因果応報」ですからね? ③旅人達にはある程度の冒険心を。 魚TRPGではドラクエのように「冒険」をテーマに構成されています。 その為、イベントは冒険をしないと進行しません。 そのキャラクターごとに性格や目的はあるでしょう。ですが常に冒険に否定的ですとシナリオが進みません。 キャラとして絶対に出来ない事があるのであればGMに言って下さい。ある程度は考えます。 そしてGMからもどうすればこのPCは行動をする気になるのか聞く事もあります。 PLにすらやる気が感じられない場合、最悪GMから発動されたイベント巻き込みで死亡させられる事もあります。 ④PC同士、何かしらの考えはあっても基本は味方同士である事を忘れないで。 PC達の最初の出会いは、殆ど相手を知らない所から始まります。ロールプレイ的に警戒から始まるのは当たり前でしょう。 ですがPCは互いに、この先の物語で最も力になってくれる仲間になる者達である事をPLは忘れないで下さい。 魚TRPGのシナリオは「パラノイア」ではありません。 そしてGMは「友情努力勝利」系が好きです。 勿論ピリピリRPも歓迎ですが、協力しないと進まないイベントが多いです…! ⑤GMからの助け舟。GMへの助け舟。 困った事があればGMに言って下さい。 PLがセッション時間に間に合わない。新シナリオに参加したいのにPCの性格の問題で参加できない、等。 問題が分かればGMもある程度対処できますし、軌道修正も出来ます。 私たちは遊び仲間です。そして、物語を一緒に作る役者です。こんなのは当然の事ですよね。 皆さんもGMが困った、シナリオがこれでは進まない。へるぷ!…と言った時は、助けてくれると嬉しいなぁ 《ゲームを始めよう》 魚TRPGを始める前にいくつか準備をしましょう。と言ってもそんな大層な物は要りません。 ☆お外の世界の貴方の装備☆ ・この『魚TRPG in アストルティア』のwikiページ キャラクターの持ち物や体力などはある程度皆さんに管理してもらいます。(GM魚の限界) ・飲み物とかお菓子とか プレイ中(大体2、3時間?)基本的に休憩は挟まれません。先に用意しておくといいかもー ・TwitterのアカウントとDMさん 魚TRPGでは周囲状況や地図などの絵をTwitterのDMで伝える事があります。よろしくね! ・聖母の様に優しい心 GM魚はおっちょこちょいスキルレベルが限界値まで到達しています。間違いは優しく諭してくださいw ・健康でリアルが詰まっていない外の人 魚TRPGの作戦は「リアルと健康大事に」で動いております。無理しちゃダメだよ! ☆会場へ行こう☆ 会場は21時時以降に解放されます。参加者が全員集まり次第、ゲームを開始します。 場所は「ジュレット住宅街15170丁目・未開のジャングル1番地」です。 GMの家の隣の地区なので、ルーラストーンの貸し出しも出来るよ! ☆ゲーム開始~終わりまで☆ セッションの時間は基本~0時までとしています。延長も可能ですが、全員の予定などのすり合わせは忘れずに。 《お魚とのお約束》 TRPGとは一人一人が探索者であり、主人公です。 そして登場人物全てに『外の人』が居ます。勿論NPCにだってGMと言う外の人が居ます。 PLとGM、参加する皆で物語を紡ぎ、皆で楽しむものがTRPGなのです。 自分だけが楽しい強引なロールで話を進めるやり方は「皆で物語を作っている」とも「皆で楽しめている」とも言いません。 だからと言って遠慮をして黙ってしまうなんてこともしなくて良いですよ? だってここにいる参加者たちはGMも含め全員が貴方の遊び仲間なんですから! 貴方の思うがままに、貴方のキャラの赴くままに、この世界を楽しんでくださいねー! 《連絡先》 ゲームシステムの質問やwikiの誤字、不明な点がありましたら GM魚Twitterアカウント【@sasabumi_kio】までお気軽にどうぞ(゜))
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「スターリードアーRPG」@ウィキへようこそ! ここは、TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)「スターリードアーRPG]のルールを解説する場所です。 スターリードアーRPGは、SRS(スタンダードRPGシステム)を利用して、水樹沙阿が制作する「秘密の魔法TRPGシステム」です。 このwiki内の記述・データは管理人に許可無く転載したり、引用したりしないで下さい。 スターリードアーRPGのルールなどに、「これを付け加えたい」とか「こんな風に変えてみてはどうだろうか?」などのご意見ありましたら、……あとで掲示板かメアドを載っけます(ぉぃ 更新状況ですよ~ (11/27) 全フェノメノ(名前だけ)掲載完了です! 差し当たって、これでコンプリートということになります。 ……第三章? ……いわゆる拡張ルールにあたるので、いつか載せます。 ごめんなさいごめんなさい!? そんな目で見ちゃやですっ!? 戦闘値修正表完成 まぁ、これがなきゃゲームできませんよね。 ……考えるのより表を作る方がめんどかったよ……。 (10/29) コンストラクションデータ掲載 うん、そういえばこれ載っけてなかったね(爆 (10/3) NPCを紹介 突っ込みどころ満載なNPCばかりなのは気にしちゃあいけない(ぁ (9/27) ワールドセクションに魔法、シナリオの舞台、パーソナリティズの項目を追加 なんかいろいろと設定を羅列してみました。 ……こうやって見ると、結構ありがちな設定ばっかですね(汗 ニュムペー・メーヴェ・グランデマードレ・マリスステラ・アルモーニアのフェノメノをまたも名前だけ掲載w いい加減効果とかちゃんと書かないといけないのですが……、ごめんなさいまだ詳細が決まってないのばっかなんですっ!? その他諸々 色々と不備のあったところを更新したり、経験点とかゲームの進行とか。 (9/26) クイックスタート編集 ライフパスなどの決定方法を掲載してます。 ……SRSのゲームのルールそのまんまですけどね(ぁ ヴルカヌス、ニュムペー、メーヴェ、グランデマードレ、マリスステラ、アルモーニアのフェノメノの編集。 ヴルカヌスは(また)名前だけ掲載(爆) 属性魔法を編集中、他のもすぐにやる予定です。 (9/5) デッキルールと運命ルールを掲載 スターリードアーRPGオリジナルのルールです。 初の試みなのでちょっと記述が分かりづらいかも……。 魔法使い用語集に「ディセントーレ」を掲載 一部の記述はSRSベーシックの記述を引用しています、ご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/mukutarian/pages/105.html
レジエレキによるセカンドゴール攻めが成功した時の名称 またの名をワシ降臨マクロ セカンドを破壊し、勝ち確状況になったことを表現している。 由来はNHK大河ドラマ「龍馬伝」の名言「新時代の夜明けぜよ」から。 しばらく土佐弁になる。
https://w.atwiki.jp/teikokuss/pages/14.html
トップページ>SSの時代の世界 ここで扱っているSSは、 らっちぇぷむ氏によって創造された架空世界に存在する 「帝國」を共有舞台にしています。 書き手によって多少の違いはありますが、基本的におなじ世界を共有する努力がなされています。 「現在」 SSの書かれている共有時系列を、仮に現在と呼称することにします。 現在の帝國の情勢 帝國は内戦を終えて復興状況にあります。 政治的には極めて安定し、国外からの干渉を撥ね退け、必要ならば逆襲や懲罰すら行う軍事力を持っています。 人口はおよそ数千万 帝國正規軍常備30万を保有しています。 およそ30強の家門があり、またおよそ50数柱の機神があると言われています。 南方辺境情勢 別途記載してこちらへ 東方辺境 東方辺境領の帝國帰属は、比較的新しい時代のことであったらしい。 沃土と、鉱物に恵まれた領域で、地域において豊かさを享受していたが、やがて魔族の圧力と、帝國との狭間で、 帝國側へ近い領域は、東方辺境として帝國に併合されたらしい。 その後、東方領域を巡って帝國と魔族との間で激しい戦いが行われた。 東方辺境候レイヒルフトの登場と、彼による魔族エドギナ大公領併呑は、帝國史に残る一大功績であった。 そしてこの後、帝國は内戦に突入する。 現在、東方ならびにエドギナ大公領は極めて安定した状態にあり、帝國経済、人材、資源の源となっている。 この状態を維持が、東方貴族らの総体としての意向である。 こちらも:東方辺境 北方 内戦後期の北方辺境候グスタファスとの十年にわたる戦争によって 北方は激しく疲弊した。 現在においてもこれは変わりない。 北方周辺国オスミナ 帝國北方辺境領貴族による機会主義侵略によって、大事件が巻き起こる(`ー´) 現在の帝國の政治情勢 皇帝リランディア・ケイロニウス・ケルトリアを戴き、その夫にして東方辺境候、副帝レイヒルフト・シリヤスクス・アキレイウスによって統治されています。 副帝は、皇帝によって正規軍召集権を与えられ、帝國軍を統帥しています。 これまでの皇統についてはメモとして:帝國皇統系譜 絶対君主たる皇帝を、輔弼する機関としてさまざまな院機能があるようです。ただしまだ、皇帝を国家機関のひとつと定義づける思想は無いようです。 内戦(中?後?)を契機に、帝國臣民権利章典が成立し、貴族騎士平民の三身分を帝國臣民という統一した扱いに位置づけているようです。 元老院 帝國には立法機関として、元老院が存在しています。 元老院は貴族によって構成され、内部に様々な委員会を持ち、討論して立法する役割を果たしています。また枢密院や、執政官への人材供給も行います。 現在の帝國元老院には、闇族、魔族、獣人なども貴族爵位を与えられた上、議席を得ているようです。 枢密院 帝国の司法機関の最高位置にあります。 元老院が可決した法案が、過去の法律や、帝國の慣習法との整合性を確認し、これが満たされていなければ、差し戻しする権限を与えられている。 この機能はすなわち、より下位の法律審判、たとえば皇帝都市裁判所など、帝國国内における判決採決の妥当性を審議する機能でもあるらしい。裁判所は、行政不服申し立てなども受け付ける機能を備えるようであるから、枢密院の判断は立法と行政に対する司法として、事実上独立しているらしい。 執政院 帝國の行政機関を統括しています。それぞれの分野の行政を統括する省が置かれており、各執政官はそれらの省を指揮するか、行政上の権限を委任されて各地に派遣されたりしています。 宰相 字義通りの存在のようです。 「特に君主に任ぜられて宮廷で国政を補佐する者」 執政官 帝國の行政機関の長です。 選抜母体は元老院議員からとおもわれます。 皇帝より、特定の領域業務について権限を与えられる、国務大臣といっていい存在のようです。 軍 帝國正規軍:皇帝が統帥権を有する常備軍です。 辺境候軍:帝國にある辺境候によって召集された地方軍です。 諸侯軍:帝國の貴族諸侯が許しを受けて集合した地方軍です。 帝都 レス抜粋して別途掲載 こちらへ 教会 「帝國」は東ローマ帝国のような一種の宗教帝国です。 魔法が存在する世界に生まれた、宗教の一つだが、 自然存在する魔道の源に、人格神を想定しなかった。したがって人格神に帰依する形の宗教ではなく、世界の示す、あるべき人の姿への帰依こそが信仰の形であるらしい。 このあるべき姿は、八相を操った「人の子」なる救世主に投影されている。 非人間的な超越存在である、造物主「主」が、この世界を作ったとし、この世界の基本様相である八相を認識制御できるものが、人の中にうまれてくる。この「人の子」の現す力を、神の手に選ばれていない生身の人間らにも行わせることはできないか、という考えが、根本にあるらしい。 したがって、古代魔導帝国では、魔導研究の実際の論理的主柱であったようだ。 古代魔導帝國における、魔導研究の結果、この世界は非人格的超越存在を認めたらしい。これを、造物主「主」として認めたもの。同時に進んでいた魔導研究が、八相認識者を認め、人の子の存在を認めざるを得なくなった。 もって、世界実学と結合していった。 成立過程から、教会は二つの顔を持っている。 一つは、魔導研究集団としての顔であり、 もう一つは、もって成した魔導をして、非人格神「主」の世界にもたらす愛を、救世主「人の子」のやり方で、民へともたらす救済者としての顔である。 現在の「帝國」の成立に、魔族侵攻とその撃退がエポックとして強くある。この魔族撃退に大きな力を見せた機神は、古代魔導帝國の魔導産物であった。機神をよりよく使うためには、魔導研究に回帰せねばならず、「教会」は帝國の礎に自然に組み入れられたようだ。 帝國秩序として組み入れられた教会は、救済者としての働きもなしていった。 その論理は、以下のようなものである。 「神の財を隣人愛の実践のため」貸し出す機関でもります。よって、より多くの貸し出し枠を持てるということは、それだけ「神の信頼を受けた人」という信用を受けられるのです。 今の銀行が本来果たすべき、信用の創出を行う役割を担っているわけです。で、教会の会計監査は、元老院の重要任務の一つであり、教会から借りた金を返さないとか、横領するとかいうのは、まさしく「神に対する罪」扱いされます。 広大な帝國で、教会は自然に分化していった。 「人の子」へ近づくことを目指す正教会、カソリック的な公教会、プロテスタント的な新教会、ピューリタン的な清教会である。 帝國中央には、正教会が多く、南方には公教会、皇帝都市には新教会が多く、それぞれに社会規範上の要請があったらしい。それらは会い争う関係にあり、さらに原理主義的な清教会が生まれた。この教会内紛と、教会による排他的な富の集積が、帝國の富の流通を中世のレベルに押さえていたらしい。 レイヒルフトは、政治に対する宗教の介入を排除し、かつ信用創出機能を維持するために諸宗派の上に教皇(ただし世襲)を置いて、その会計と聖職者の人事権を握る事で、管理を目論んだ。 これが、内戦の原因の一つであったらしい。 最終的には、教皇を天皇のような象徴的存在とし、政治は副帝と執政官(国務大臣ですね)らの執政院と、議員で構成される元老院、そして教皇の諮問機関である枢密院(最高裁判所です)の三つに分権することを目論んでいるらしい。 レス抜粋して別途掲載 こちらへ
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本項では以下のタイトルを取り扱っています。 『古き良き時代の冒険譚』(PlayStation 4/PlayStation Vita用ソフト) 『古き良き時代の冒険譚 Be』(PS4/Vita版アップデート版) 『古き良き時代の冒険譚 Ne』(Nintendo Switch移植版) 判定は全て「クソゲー」です。 古き良き時代の冒険譚 概要 特徴及び問題点 SRPGとしての問題点 シナリオ面の問題点 演出・グラフィック面の問題点 その他の問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 iOS版 古き良き時代の冒険譚 Ne 概要(Be/Ne) 変更点(Be/Ne) 問題点(Be/Ne) 総評(Be/Ne) その後の展開(Be/Ne) 古き良き時代の冒険譚 【ふるきよきじだいのぼうけんたん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 PlayStation 4PlayStation Vita メディア ダウンロード専売 発売・開発元 だいだい 発売日 2016年12月15日 定価(税込) 1,944円→275円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 2016年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞既存ゲームに対して問題提起する挑戦的な「コンセプト」を掲げたが……攻撃手段が2種類しかない、単純すぎるゲーム性ネットスラング混じりの凡庸なストーリーゲームバランスもいい加減 古き良き時代シリーズ冒険譚/Be/Ne / 龍后伝 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 ルールは明快、セーブだっていつでもできる!だけど手強いシミュレーションRPG登場! 概要 有限会社だいだいが開発・発売したSRPG。 公式サイトには「 最近のゲームは、難しいと思いませんか? 」と始まる「コンセプト」が掲げられている。 主旨は「近年増えている複雑なゲームや長いゲームはストレスが溜まる」と問題提起する内容で、それに対し本作は 1つ、ルールはわかりやすくシンプルに。 2つ、小難しい話や鬱展開にはならず。 3つ、誰でも満足感を持ってクリアできる難易度で 。 という3つのコンセプトを示している。 「ゲームをプレイするのが億劫(おっくう)だと感じているあなたに、やっていただきたいゲームです。」と締められており、その非常に挑戦的な文言は発売前から賛否を呼び一部で話題となっていた。 当然、その内容に対するハードルも上がり、本作はより厳しい視線に晒されることとなったのだが……。 特徴及び問題点 SRPGとしての問題点 シンプル過ぎて戦略性がない 攻撃手段は通常攻撃と魔法攻撃のたった2つ。 ダメージの計算式は通常攻撃が「攻撃力から防御力を引いたもの」、魔法攻撃が「双方の魔力の数値の差に魔法の威力を足したもの」となり、計算結果が1未満になる場合は1となる。 どの攻撃も100%命中するので、命中率や回避率といった概念は存在しない。またクリティカルといったものもない。 なお、この計算式自体はサモンナイトシリーズやファイアーエムブレムシリーズなどでも用いられているものであり、攻撃手段についても計算上は通常攻撃と魔法攻撃の2種類であることには変わりないため、この計算式そのものが問題なわけではない。 前述のシリーズはこの計算式にクリティカルや命中率の概念、ユニットの相性や配置により攻撃力に補正が掛かる等、ランダム性や戦略性を持たせる要素を多数盛り込んでおり、シミュレーションゲームとしての楽しみを成り立たせている。 攻撃魔法の種類が「ファイア」しかない。当然属性の概念もない。 魔法の名前も「ファイア1」や「ヒール10」といった特に捻りもない…どころか開発中の仮称と言われた方がずっと自然なレベル。 魔法名の後ろについている数字は、ダメージや回復などの計算用の数値である。わかりやすいと言えばわかりやすいがメタ臭が半端なく物語への没入感を阻害する。 ユニットは「ソルジャー」「ランサー」「ガード」「メイジ」「ヒーラー」の5種類だけ。主人公も入れれば6種類だが、かなり少ない。 『ファイアーエムブレムシリーズ』でいう「アーチャー⇒ペガサスナイト」などの、ユニット間での相性や特効といった要素も存在しない。 マップも移動できる床と移動できない壁の2種類しか存在せず、地形によってステータスが変わる、移動範囲が変わるといった要素はない。 「ルールはわかりやすくシンプルに」のコンセプト通りなのだが、これはSRPGというジャンルを根本から否定している。 というかこのコンセプトを掲げておいて何故SRPGというジャンルにしたのかが謎。そもそもSRPGにある程度複雑なルールとそれを理解し一手一手時間をかけて進める手間が無ければただの作業ゲーにしかならないからである。 SRPGとは手順や戦略性を考えるところに面白さがあるジャンルであり、そこを全否定されたらプレイする意味がなくなるのは当然である。 それでいてとにかくテンポが悪い 移動、行動それぞれに微妙なウェイトが掛かる。 それぞれは短いものの、全体的な印象としてとにかくゲームの進みが悪く、至極単純なシステムなのにやたらと待たされる印象が強い。 敵ターンは特に顕著で、ユニット1体1体に行動が回るタイミング、移動、攻撃がいずれもワンテンポ遅れる。 移動も攻撃もしないユニット1体でも約1秒のウェイトが掛かる。 各戦闘の前に「サポートカード」と呼ばれるアイテムを使用可能。マップ上の緑色のマスで取得できる。 サポートカード自体に大きな欠点は無いが、攻撃時に毎回使用の有無を聞かれるので、テンポが非常に悪い。 敵からの攻撃にも使用できるが、お陰で本来なら放置できる敵ターン中にも操作しなければならないため、余計テンポを損ねている。 敵ユニットのAIも悪い。 攻撃範囲に味方ユニットがいないと移動しない(いわゆる待ち伏せタイプ)ため、わざわざこちら側から近づく必要があり、無駄に時間がかかる。 孤立してHPが減ったユニットは(回復手段のないユニットでも)後方に逃げる。移動力を上げる手段のない本作では、単に追いかけっこを強いられて遅延されるだけになり面倒。 中盤以降、マップがユニットの行動マスに対して無駄に広く、入り組んでいることが多い。ターン数が増えてストレスが溜まる。 操作性が悪く、方向キーでのカーソル操作はかなりもっさりしている。 具体的にはキーを押しっぱなしにしてもカーソルは1マス分しか動かず、速く操作するには連続してキー入力をしなくてはならない。 スティック操作なら入れっぱなしで速く移動できるが、今度は精度が微妙ですぐ滑ってしまう。 ゲームバランス 全体的に魔法が強過ぎる 本作では魔法攻撃がかなり有用であり、2マス先まで壁やユニットを無視して攻撃できる、魔法攻撃では反撃を受けることがないなどいいとこ尽くし。味方が使えば強力なのはもちろん、敵が使ってくると当然厳しくなる。 ステータスを強化できる補助魔法は、1度使用すれば3ターン継続とこちらも強力。防御力の低いユニットの防御力を上げれば前衛で活躍できるようになる。 隣接攻撃しかない通常攻撃と差別化して2マス先しか攻撃出来ない、などのデメリットがあれば差別化できたであろうに、1~2マス攻撃出来て特筆すべきデメリットが無い(むしろメリットだらけ)であれば、戦闘面でのバランスは崩れて当たり前である。 ユニット間の格差 主なユニットは前述した5種類だが、使い勝手は大きく異なる。 「ソルジャー」は攻撃力こそ高いがそれ以外の能力が低い。一応「ランサー」よりは防御力が高いので前衛としては使える。 「ランサー」は魔力が高い代わりに防御力が低く敵側が魔法をあまり使ってこない序盤の内は使えないが、敵側に「メイジ」が大量に現れ、補助魔法を使える「ヒーラー」が仲間になる中盤以降になってようやく活躍できるようになる。 「ガード」はいわゆる盾役のユニットなのだが、敵側が積極的に攻め込んでこないせいで盾としては使えない。だがその高い防御力を生かして序盤の内は敵側の「ソルジャー」や「ランサー」を殲滅するのに役立ってくれる。 「メイジ」は前述の魔法攻撃が可能な他、攻撃力を上げる補助魔法も使用可能で全ユニット中最強。味方としてはもちろん頼りになるが、敵として現れた場合は脅威となる。 「ヒーラー」は回復の他にステータスを強化できる補助魔法がかなり強力。後半は「ランサー」に補助魔法をかけて戦う戦法が有効となる。 総じて、敵味方共に「メイジ」が抜きんでて強すぎる。攻撃力アップの補助魔法も優秀なため、結果として「メイジ」中心のゲームバランスが出来上がってしまっている。 後半のステージになるとアリの巣のように入り組んだマップ構成も登場し、壁越しに配置された敵側の「メイジ」が一方的に魔法攻撃を仕掛けてくる。 本作のシステムが単純すぎるため仕方ないのだが、難易度の上げ方が「メイジ」を嫌らしく配置するという一辺倒で雑。 レベルアップ・経験値の仕様 ユニットは各種行動によって経験値が加算されていき、100溜まるとレベルアップする。しかし、HPが0になり退却したユニットは、レベルはそのままだが溜まった経験値を全て失ってしまう。 勝利時に残ったユニットにはボーナスとして最大3体、最少1体レベルアップできる。ただし退却したユニットがいた場合その数だけレベルアップできる人数が減ってしまう。 上記2点の仕様により、一度退却したユニットを育て直すということが難しく、そのまま足手まといになりやすい。 また、レベルアップ時のステータスの上昇値が高すぎるのも問題点。例えば「ガード」の防御力は1回のレベルアップで3も上がる。 たった3と思うかもしれないが、前述したシンプルなダメージ計算式でこの数値の上がり方は確実にバランス崩壊を引き起こす。 そのため、敵と味方のレベル差が2ほど開くだけで全く歯が立たなくなる。 撤退前提のゲームバランス 敵ユニットのレベルは、ステージを進めるにつれてどんどん上がり強くなる。そのため、こちらのユニットもなるべくレベルを上げて育てておくのが望ましい。 しかし、上記のレベルアップの仕様上、一度でもユニットが退却してしまうとレベルアップの機会が減ってしまうので、なるべくHPが0にならないように気を付ける必要がある。 対策としては、やられそうなユニットがいた場合、メニューから「撤退」を選択してプレイ中のステージを最初からやり直すこと。 撤退すると敗北回数が記録されるが、それ以外にペナルティーはない。と言うか、ゲーム序盤のチュートリアルでこの 撤退によるレベリングが推奨される。 サポートカードも強力なものが多い。 種類は以下の6つ。 「ポイントアップ」攻撃や回復などといった行動の値に5を追加する。 「魔力戦闘」通常攻撃のダメージを魔力の差で計算する。魔力の高い「メイジ」が使えば「ガード」や「ソルジャー」に攻め込まれても対応できる。ここでも「メイジ」優遇である。 「HP・MP全回復」行動前にHPとMPを全回復する。本作のチートカードその1。 「反撃禁止」後に行動する側の攻撃が無効になる。元々魔法攻撃が反撃不可なのでサポートカードの中では地味な効果。 「完全防御」受けるダメージを0にする。本作のチートカードその2。 「サポート不可」相手のサポートカードを無効化する。 サポートカードはボスも使用してくるが、「サポート不可」で容易く対策できる。 前述したように撤退にペナルティーはないので、サポートカード集めも撤退を使用した経験値稼ぎのついでに行えば、一応簡単にクリアはできる。 以上から本作のゲームバランスはかなり雑であり、「誰でも満足感を持ってクリアできる難易度」とはとても言い難い。 簡単にクリアするには無駄に時間のかかる稼ぎを強いられ、敗北回数を抑えるようにクリアするにしてもレベルの低いユニットが敵にやられないように守りながら進めなくてはならない。どちらにしてもストレスが溜まりやすい雑で歪なゲームバランスとなっている。 シナリオ面の問題点 ストーリーはとある国で王位継承の試験を7人兄妹たちが「王族の墓」と呼ばれるダンジョンで王位を競い合うというものなのだが…。 まず、その兄妹たちの王位継承の動機は大抵がいい加減であり、「働きたくない」だの「ダンスパーティーを開きたい」だのろくな理由が無い。王族をにわか成金かなんかと勘違いしているのだろうか。 そもそも実戦ではなく負けても死なない試練なのでどうしても軽さが拭えず、上に記したように揃いも揃ってちゃらけた軽薄なノリで試験に臨むため「絶対に負けられない一生に一度だけの戦い」という覚悟も感じられず戦闘にも緊張感がない。 兄妹のキャラクターも、「ニート」「厨二病」など、ファンタジーの世界観にも「古き良き時代」にもまるでそぐわない現代的な設定がドカドカ出てくる。 しかも現代の観点で見ても既に散々使い古されており、本作の設定自体もありきたりなため性格の引き出し方に魅力や個性が感じられる訳でもない。 「ステージ」「レベル」といった、ゲーム用語丸出しの会話も複数登場する。チュートリアルモードなどではなく本編で当たり前のように口走る。 ただ使われるだけではなく、「次はステージ3よ」「レベル5になるまでレベル上げして」とキャラクターが説明し始めるため、全く没入感がない。 上記の通り実戦ではないため、設定上完全に矛盾している訳ではないのだが、緊張感は明らかに削がれる。 最終面も「次はステージ21か、あとどれくらいなんだろう」と主人公がつぶやいたところに国王が現れ、ここが最終層だと告げるという流れ。およそ感慨や盛り上がりとは程遠い。 合間合間に挟まるギャグも微妙なものが多く、中には世界観を無視した内容のものもある。 かといって笑えるほど突き抜けているのかというとそうでもないのでサムさばかり催しバカゲーとしても評価できない。上述したキャラの性格付けもそうだが、「古き良き時代」を名乗っておきながら現代的(且つ微妙)なギャグやネットスラングを捻じ込むセンスには首を傾げざるを得ない。 スマートフォンをイメージした会話アイテム「スマフォ・ストーン」なんてものも登場する(*1)。 根本的にテキストの分量自体も極めて少なく、ステージ間に1分も掛からずに読めるテキストが挟まるだけ。 それもチュートリアルである最初の数面と、ボス面(兄妹の出て来るステージ)だけで、それ以外のステージはその短いテキストすら出ない。 ボス面でも、ステージ間(開始前、クリア後)以外の会話は一切ない。ステージ内でボスに近づいても戦闘になっても、会話イベントが発生するようなことはない。 確かに「小難しい話や鬱展開」にはなっていないが、全く見所のない薄っぺらいストーリーであり「冒険譚」というより「家族会議」と揶揄されている。 演出・グラフィック面の問題点 2016年のゲームとは思えないほどチープ。2,000円以下という値段を考慮しても極めてクオリティは低い。 イラストはキャラクター9種類+一般ユニット5種類にそれぞれ一枚絵が存在するのみ。本作のグラフィックは全てにおいてこの一枚絵のみである。 アニメーションはもちろん表情差分も一切無く(*2)、会話にしろ戦闘にしろ棒立ち。フィールド等のアイコンもこの一枚絵の表情部分を切り取っただけ。 ユニット表示は敵でも味方でも変わらず、左右反転させただけの使い回しである。 攻撃時の演出も安っぽい。 こちらも通常攻撃と魔法攻撃それぞれ1パターンずつしか無く、主人公だろうが一般ユニットだろうが剣撃や魔法のエフェクトは一切変わらない。 簡素な分テンポが良いのであればともかく、前述した通りテンポは最悪なので擁護しようがない。 ゲームを通してずっと眺めることになるフィールド描画が極めて安っぽく、 とてもじゃないがコンシューマーゲームの作品には見えない。 壁と床の四角をそれぞれ2種類ずつ用意して敷き詰めただけののっぺりとした画面であり、手抜きと呼ぶのも憚られるほど工夫には乏しい。 床の色だけ進行に応じて変わる(全3種類)。 何の工夫もなくパターンも少ない四角を敷き詰めた適当なマップ、後述の効果音もあって、RPGツクールで初心者が適当に作ったような雰囲気が強烈に漂う。 クソゲー最後の砦となりやすいBGMも、質は非常に低い。 曲数自体が少ない上に、メロディーも単調で楽器の数も少なく、およそ旋律と呼べるものに乏しい。そもそも、曲調からしておよそ戦闘曲らしさは無い。 本作の展開と同調するようなだらだらとした流れが延々と続き、ただでさえストレスの溜まるゲームプレイが余計にだれやすくなっている。 スタッフロールが存在しない ためにBGMの作成者は不明。見るからに低予算であるため、フリー音源の可能性も高いのだが、フリー音源でもこれより遥かにまともなものはいくらでもある。 BGMと同様、効果音も劣悪。 こちらもFlashゲーム等で同一の効果音が見られることからフリー音源だと思われるが、全体的に使いどころが微妙で音が軽い。 ジングル音なども雰囲気に合っておらず、音楽が地味なところにやや派手な音が鳴るので浮いている。 500円未満程度の価格帯であれば、予算の都合上イラストパターンの少ない作品は珍しくない(それでもクオリティが一段劣る評価になることが多いが)。 だが、本作の約2000円という価格はダウンロード専用作品としては高価格帯であり、とてもじゃないが同じ土俵に上げていいものではない。 その他の問題点 撤退レベリングを推奨しているにもかかわらず、クリア済みのステージをやり直せない。 このため、成長が立ち遅れてしまったユニットはレベル上げが難しい。特にランサーはメイジ対策として重要性が高いにもかかわらず、序盤は使い勝手が悪いのでスルーされてしまうことが多い。 開発側が想定している通りのやり方でレベル上げを行えないと、本作は非常に苦労する。 使いたくないユニットを引っ込めることができない。そのため少数精鋭の戦法を取ることができない。 前述したレベルアップのボーナスがある以上、弱いユニットを見捨てることもできないので、これもストレスが溜まる要因の一つとなっている。 賛否両論点 登場人物のイラストの完成度が微妙 パッと見て一人一人の見た目の区別が付く程度には差別化が施されており悪く無い出来に見えるが、よく見ると服装や装飾などの細かいパーツ類のディテールの描画が雑に済まされていることが確認できる。 また、差分が無いこともさることながら全員棒立ちベースで大まかな形もズレ掛けている点もあるため、まともにポージングも取れており細かい所も問題なく描写できているユニットのイラストと比べたらその完成度の差は一目瞭然。 キャラクター(人間)とユニット(モンスター)はそれぞれ別のイラストレーターが描いており、且つ画風が噛み合っていないことによる違和感も強いため、そうした意味でも問題と言える。救いである点は先述のBGMや効果音と違い、これらのイラストは本作オリジナルであるところか。 評価点 ユニットのイラストは純粋に評価されている。 担当しているのはモンスターのキャラデザを専門としているはるかによるもの。全体的に可愛らしいながらもカッコ良さを両立したケモノキャクターと言ったものであり、その道の嗜好層を中心に好評。それだけにこんなゲームに使われるのが勿体無いとも言えるが。 「ルールはわかりやすくシンプルに」のコンセプト通り、ルールは非常に理解しやすい。 補助魔法とサポートカードは効果がそのまま名前となっているので、とてもわかりやすい。 ただ、先述の通りゲームへの没入感は阻害している。 大きなバグなどは存在せず、SRPGとして致命的な破綻は存在しない。 要は「仕様通りなのにクソ」という、いわゆるストロングスタイルである。 前述したコンセプトも(3つ目の難易度以外は)一応守っている。 総評 「ゲームをプレイするのが億劫だと感じているあなたに、やっていただきたい」とのことだが、このゲームをプレイすること自体が億劫になる内容である。 そもそも論としてコンセプトとして挙げた3つがSRPGというジャンルと致命的なまでに噛み合っておらず、コンセプトの時点で間違っていたように思われる。 こんなものを買うよりも中古や各種DL販売サービスで実際に「古き良き時代」のゲームを買って遊んだ方が遥かに有意義であろう。 「シンプル」と「手抜き」を履き違えた典型的なタイプのクソゲーでもある。 現在は後述の更新版に置き換えられており、事実上ワンコインまで値下げされているので 2000円で買った時とは評価も変わるかもしれないがゲーム内容の微妙さはそのままである。 余談 このような出来の悪さから、その年のKOTYでは据置版で大賞を受賞したのだが、携帯版ではノミネートすらされなかった。相手が悪かったのだ… iOS版 2017年5月3日にiOSで配信された。 最初の3ステージまでは無料で、その後は3ステージにつき360円の課金を求められる。 全21ステージなので計2,160円。PS4/Vita版よりも値段が少し高くなっている。 PS4/Vita版との違いとして、タッチ操作による操作性の改善、戦闘テンポが少し早い、MPが切れても魔法が使用できるバグ等がある。 2020年5月現在では配信停止となっており購入できない。 古き良き時代の冒険譚 Ne 【ふるきよきじだいのぼうけんたん えぬいー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 だいだい 発売日 2019年9月20日 定価 396円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー 備考 『Ne』は現在は配信終了 ※PS4/Vitaのアップデート版『古き良き時代の冒険譚 Be』についても解説する。 概要(Be/Ne) 2019年9月5日に突如アップデートパッチが配信され、タイトルも『古き良き時代の冒険譚 Be』へと改題された。 そして同月20日にもSwitch版、『古き良き時代の冒険譚 Ne』が発売された。 タイトルの改題は、下記の追加キャラクターに由来していると思われる。 変更点(Be/Ne) 定価 定価が税込1,944円から税込396円と大幅に値下げされた。 ただしPS4/Vita版はパッチが配信される前から値下げされていた模様。 追加キャラクター 『Be』では最弱ユニットの「ベリー」、『Ne』では最強ユニットの「ネオン」が使用可能となった。 それぞれ事実上のハードモードとイージーモードが追加された形になる。 ストーリーモードをクリアしていなくてもチャレンジモードがプレイできるようになった。 ストーリーモードとの違いはストーリーが省略されている事、選ぶ主人公によって初期ユニットが異なる事、加入ユニットを自由に選べる事である。 やり込み要素の追加 『Be』ではチャレンジのベリー編を総ターン数230以内、敗北回数0でクリアする。 『Ne』ではストーリーモードを総ターン数240以内、敗北回数0でクリアする、チャレンジのネオン編を総ターン数230以内、敗北回数0でクリアする。 公式サイトによると上記の条件を満たすと何かが起こると言われているが…。 + 解禁される内容のネタバレ イラストや設定画などのギャラリーが見れる。 正直なところやり込み要素のご褒美としては微妙。 ゲームの内容からして絵の種類も多くないため、通常クリアで解禁しても充分なレベル。 問題点(Be/Ne) 上記の変更点以外はそのまま。つまりクソゲーであることに変わりはない。 むしろ撤退推奨なゲームバランスに敗北回数0(つまり撤退も不可)が条件のやり込み要素が加わったせいで、解禁要素を自力で知りたい人は更に苦痛を味わうことになってしまう。 総評(Be/Ne) 申し訳程度の改善がされているが、根本的な問題点はそのままなのでクソゲーという評価を覆すことはできていない。 定価は非常に安くなっているとはいえ、クソゲー愛好家でもない限り購入する価値はないだろう。 その後の展開(Be/Ne) 2020年12月17日に『Ne』に更に追加要素を加えた『古き良き時代の冒険譚 Ne+』が配信。それに伴い『Ne』は配信終了となった。 変更点は英語対応、思考手順の改良による全体的な難易度の上昇、上級者向けの「スペシャルチャレンジ」の追加があるとのこと。 『Ne』を購入したアカウントならば『Ne+』を当面の間は無料で買える設定なので「損した」とはならないがセーブの互換はない。 2022年2月28日、だいだいの公式Twitterにてロシアのウクライナ侵攻の抗議の一環としてロシア国内でのニンテンドーe-shopで本作の配信停止が発表された。 その後、3月5日にはニンテンドーe-shop自体が決済の問題でメンテナンスモードに入りロシア国内で利用不可能になっている。 本作の配信停止は多分関係ない。 2022年4月7日、まさかの続編『古き良き時代の龍后伝』が発売された。 初心者向けを謳う本作とは真逆のコンセプトを打ち出しているが、それがどのような結果になったのかは当該記事を参照されたし。
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ジョウイ4人をサモナイの究極召喚+でやってみた 【トリ】◆6XQgLQ9rNg 【勝手にあだ名】狂人スヴェルグ 【代表作】015 Wild Lady,Strange Scientist 034 男の契約 【紹介】 RPGロワのトップ書き手。 原作を大事にしており、キャラのバックボーンを踏まえた話しは未プレイの人にも優しい。 バトル、心情、謀り合いと手持ちも多く、オールラウンダー。 トカ、ケフカといった個性的過ぎて書きにくいキャラや、無言主人公さえもお手の物。 そんな氏には万能な霊属性が相応しい。 OP書き手でもある氏は、参加者からすれば【断罪の無限牢】である。 オディオの威厳、そして彼の抱える憎悪を見事書ききってくれた。 【トリ】◆FRuIDX92ew 【勝手にあだ名】勇者アイギス 【代表作】003 Body Language、031 黒のジョーカー 【紹介】 2位タイの書き手。 クロノとユーリル(DQ主人公)を寡黙なまま、人間らしく書いた腕に脱帽。 シンシアやリオウといいオリキャラにするしかない参加者を上手に味付けした人。 ともかく書くキャラ書くキャラが魅力的。 何よりも特出すべきはかの脳筋コンビの産みの親な点w まんま拳で語るアホ二人に、全住人は頭と腹を抱えたのであった。 【月下咆哮】。リオウの嘆きを現すのにこれ以上のものは無い。 【トリ】◆iDqvc5TpTI 【勝手にあだ名】魔王ヴァルハラ 【代表作】036 剣と炎と召喚師 041 夜空 【紹介】 2位タイだが、最近の投下率なら1位の人。 書く作品書く作品で、対主催が不利になってる気がするが、基本繋ぎ手で、直接手を下したのは未だに一人。 その話も、正統派対主催が命がけでステルスマーダー守って散っていく、しかもマーダー二名強化フラグ、という報われない内容であった。 まさに【破滅の引き金】。 大人数もさばけるのが発覚した第36話は、予約時に例のミネア死亡フラグ多すぎだろ!の発端となったりもした。 フルアーマーカノン、ビッグトカ、剣の魔女リルカ等、参加者と支給品によるクロスオーバーも見もの。 【トリ】◆Rd1trDrhhU 【勝手にあだ名】剣客オボロ 【代表作】001 ナナミ、『お約束』を学ぶ 029 ストレイボウ、『友』を信じる 【紹介】 タイトルの統一性が特徴的な書き手。 それでいて内容を端的に象徴しているのがおいしいw 心理描写が上手く、そのことが、キャラを魅せ、コミカルや思考に深みを持たせている。 故に、氏が紡いだカエルマーダー化フラグには、誰もが驚きつつも納得、感心したのであった。 【天河狂潤】。果たして、氾濫した川の行方はいかに?
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ヴァース・ワールドRPG [解説] ルールブック 〖聖華世界TRPG〗 【第0章:ゲームに必要な物】 〈プレイヤー〉 6面ダイス:最低プレイヤー1人2個は用意 筆記用具、メモ帳:プレイヤー各自用意 キャラクターシート:プレイヤー1人1枚 機兵シート:プレイヤー1人1枚 〈GM〉 6面ダイス、予備も含めて多数 筆記用具、メモ帳 シナリオ NPC用キャラクターシート NPC用機兵シート etc…… 【第1章:キャラクター作成】 ヴァース・ワールドRPGのキャラクター作成 ヴァース・ワールドRPG職業リスト ヴァース・ワールドRPG技能リスト 【第2章:機兵作成】 ヴァース・ワールドRPGの機兵作成 【第3章:判定】 ヴァース・ワールドRPGの判定 ヴァース・ワールドRPGの戦闘 【第4章:キャラクターについて】 この章では、キャラクターについてもう少し掘り下げる。 4-1.キャラクターの状態 キャラクターは、様々なバッドステータスを受ける場合がある。ここではそれらについて解説する。 転倒 立ち上がるまでの間、回避判定に-5ペナルティを受ける。転倒していてもある程度の行動は可能だが、どの程度の行動が可能かどうかはGMの判断による。ただし魔法の行使は、転倒していても可能。伏射状態での狙撃など自発的転倒もあり得る。この場合も回避には-5ペナルティを受ける。 毒 毒を受けた状態。毒ごとに状態は変わるが、安価で代表的な継続ダメージ毒の場合は解毒されるか毒が効果を失うまでの間、1戦闘ターンごとに1点ダメージもしくは1通常ターン(10分)ごとに10点ダメージ、更に身体が痺れて幸運値以外の全ての行為判定に-1ペナルティと言うパターンが多い。 骨折 局所攻撃などを受けた場合、この状態になる可能性がある。脚の骨折の場合は自動的に転倒状態、腕の骨折の場合は武器を持てなくなり、更に耐久値による《苦痛耐性》技能で難易度8以上(GM判断)の判定に成功しなければ激痛で幸運値以外の全ての行為判定に-1~-3ペナルティ(GM判断)のペナルティが付く。治療を受ければ苦痛関係の条件は解消する。また光魔法や仙気術などによる本格的な治癒を受けるか、長期間治療すれば骨折状態そのものも解消される。 病気 病気ごとに状態は変わるが、たとえば軽い風邪などの場合は、HP上限値が一時的に1割減(端数切捨て)、発熱で幸運値以外の全ての行為判定に-1ペナルティなど。 睡眠 自動的に転倒状態になるが、基本的に全ての能動的な判定が不可能になる。受動的な判定も、攻撃の回避判定などは不可能になるし、魔法抵抗判定にも-5のきついペナルティが加わる。目覚めるためには、最低1点のダメージを与えられるか、耐久値と《生命力》技能で難易度7以上(GM判断)の判定に成功しなければならない。 気絶 基本的に睡眠に準ずる。ただしダメージを与えられる事では基本的に目覚めず、耐久値と《生命力》技能で難易度10以上(GM判断)の判定に成功しなければ目覚められない。HPが0になったキャラクターは気絶状態になるが、この場合はHPを回復してやった上で上記の判定に成功しなければ目覚めない。 魔力切れ MPが0点になった状態。耐久値による《疲労耐性》技能で難易度18以上(GM判断)の判定に成功しなければ気絶に準じる状態になる。この判定は、1通常ターン(10分)ごとに行う。判定に成功している間は、かろうじて普通に行動できるが、通常は判定の難易度は、回数を追うごとに増加して行く。長時間(GM判断だが、最長24時間)放置された場合は死亡する。 死亡 HPが0になった上でとどめを刺されたか、即死魔法を使われたか、即死毒を使われたか、何にせよキャラクターが死んだ状態。復活させようとすると神人が殺しに来るので、諦めて新しいキャラクターシートを用意すること。 4-2.HPやMP 基本的に、HPの減少は一度に現在HPの半分以上が失われたり、HPが0点になったりしなければ行動に影響は無い。 現在HPの半分以上がいっぺんに失われた場合、以下の計算式で気絶判定を行う。難易度は10を基準に、GM判断で上昇する。 『(キャラクターの)耐久値+《生命力》技能+《苦痛耐性》技能+2D6=達成値』 この判定に失敗した場合、即座にキャラクターは気絶する。判定にファンブルした場合は、更に1D6点のダメージを負う。逆にクリティカルで成功した場合、1D6点のHPを回復。オーバークリティカルで成功した場合、更に1D6点のHPを回復する。 HPが0点になったなら、キャラクターは気絶する。この場合気絶判定は行われない。ちなみにHPはマイナスにはならない。HPが0点で気絶状態のキャラクターは、簡単にとどめを刺されてしまうので、注意。とどめを刺されてしまったキャラクターは、死亡する。ちなみにいったん0点になったHPは、自然回復しないので、これも注意が必要。 なお魔獣などのMOBやNPCなどは、HPが0になった時点で死亡する事もある。これは純粋に気絶か死亡か、GMの都合で決めて良い。 機兵はHPが0になった時点で破壊となる。修理は可能だが、回収して工房まで持って行くのはかなり骨である事は間違いない。 MPの減少も、MPが0点にならない限り、行動に支障は無い。MPが0になったキャラクターは、『魔力切れ』状態となる。全身から血の気が引き、過呼吸になり、身体が麻痺し始める。耐久値による《疲労耐性》技能で難易度18以上(GM判断)の判定に成功しなければ、即座に気絶状態となる。 ちなみにいったん0点になったMPは、キャラクターの場合は自然回復しないので、これも注意が必要。機兵の場合は、搭乗キャラクターのMPが残っていれば0点になっていても回復する。 なおこの耐久値による《疲労耐性》判定は、1通常ターン(10分)ごとに行う必要がある。判定に成功している間は、かろうじて普通に行動できる(ペナルティは無いが、ふらふらな状態であるロールプレイはして欲しいところ)が、基本的に判定の難易度は、回数を追うごとに増加する。 『魔力切れ』による気絶状態で長時間(最長でも24時間)放置されたキャラクターは、死亡する。その前にポーションなりなんなりを用いて、MPを回復させる事。 機兵は操手もしくは機兵のMPが0になった時点で行動不能となる。完全に動けないだけであり、HPが0点になっていなければ機構的には問題ない。。 4-3.回復 4-3-1.自然回復 キャラクターのHPは基本的に、24時間ごと午前0時の時点で、1D6+《生命力》技能レベルだけ回復する。ただしそれ以前の24時間で、きっちり6時間以上の睡眠を取っている事が条件である。また午前0時の時点で戦闘など事件が発生していた場合は、それが終了しだいHPの自然回復が起きる。 機兵のHPは、工房に持ち込んで代金を支払い、修理しなければ回復しない。修理代金は、基本的に世代や種別によって異なる。 キャラクターのMPは基本的に、3通常ターン(30分)経過ごとに2D6+《魔力運用》技能レベルだけ回復する。ただししっかりご飯を食べ、きっちり一日6時間以上の睡眠を取っている事が条件である。 機兵のMPは、操手たる搭乗キャラクターが乗り込んで通常起動(戦闘出力での起動ではない事に注意!)させていれば、1通常ターン(10分)ごとに1/10ずつ回復する。10通常ターン(100分)経過すれば、たとえ0点になっていてもフル回復である。 ただしオプションパーツである増槽やマナカートの分のMPは、これは別計算である事に注意。マナカートは空になったら交換しなければ回復しないし、増槽は液体エーテルを補給しなければ回復しない。 キャラクターのHeP(ヒーローポイント)は、GMの用意したシナリオが終了し、経験値を貰い、キャラクターをレベルアップさせて、そして次のシナリオが始まる直前でフル回復する。HePは本当に貴重品なので、キャラクターたちもいざと言う時以外は乱用を慎むべきだ。 ちなみに病気の自然回復は、耐久値による《生命力》技能判定で行われる。病気の重さによりGMが難易度を決定し、ゲーム内の時間で1日に1回判定を行う。成功すれば病気は快方に向かい、風邪などの軽い病気であれば1D6日で快復する。判定に失敗すれば、病気は治らない。 判定にファンブルした場合、病状が悪化する事が多い。GM判断によっては、別な病気を併発する事もあり得る。クリティカルで判定に成功した場合は快復までの時間が半分になる。更にオーバークリティカルが発生した場合、今までの病気が嘘だったかのごとく、即座に快癒する。 なお重い病気の場合は、GM判断で快復するまでの時間が長くなるか、あるいは自然回復の判定をGMが認めない事もある点に注意。 4-3-2.治療による回復 治療には現場での応急手当と、時間をかけて行う本格的治療の2つがある。なお病気の治療は、本格的治療でなければ不可能である。応急手当には応急手当キットや救急箱、本格的治療には診療所など医療設備が必要だ。 応急手当判定は、敏捷値か知力値どちらかで《医学》技能での判定が必要。負傷した後で1回だけ判定が可能で、難易度10を超えただけHPが回復する。判定にクリティカルやオーバークリティカルした場合は、回復量が2倍、3倍になる。ただしその時の負傷前のHPを上回る事は無い。 以前の戦闘で5点ダメージを負っていて、更に新たな戦闘で3点のダメージを受けた場合、応急手当では3点までしか治らないのだ。ただし1回の戦闘で受けたダメージは、1つの負傷と数えるのに注意。1回目の戦闘で2点、2回目の戦闘で3点と2点と3点のダメージを受けた場合、2回目の戦闘での合計8点まではその直後の応急手当判定で回復できるのだ。 判定にファンブルした場合、1D6点のダメージが加わる。なおHPが0点になって気絶している対象への応急手当判定でファンブルを出した場合、そのキャラクターにとどめを刺す事になるため、可能であればHePの残っているキャラクターによって応急手当を行う事が望ましい。 応急手当で治らない分の負傷は、魔法やポーションで治すか自然治癒に頼るか、これも《医学》技能による本格的治療である程度の期間をかけて治療するしかない。 本格的治療は、《医学》技能3レベル以上のキャラクターが行う事ができる。治療を行うキャラクターは、満足に行動できる状況でなくてはならない。HPが減っている程度ならともかく、毒や病気、気絶状態など状態異常を受けていてはならない。また自分自身に本格的治療を行う事はできない。 本格的治療によるHP快復は、1日1回知力値で《医学》技能での判定が必要。難易度10の判定に成功したなら、1D6+負傷者の《生命力》技能+治療者の《医学》技能レベルだけHPが回復する。クリティカル成功したなら《医学》技能分を倍、オーバークリティカル時には《医学》技能分を3倍にする。 また本格的治療中には、負傷者の自然回復HPも、治療者の《医学》点だけ増加する。ただし判定にファンブルした場合は負傷者は1D6点のダメージを負う上に、その日の自然回復HPは0点となる。 本格的治療による解毒または病気の回復は、毒の強さや病気の重さによってGMが決める期間に1回、治療者の《医学》技能を更にボーナスとして加えて、対象者が病気の自然回復のときと同じ判定に成功する必要がある。風邪などの軽い病気であるならば、半日に1回判定できるだろう。癌などであれば、1週間~数ヶ月に1回となる。無論、不治の病なども存在する。 4-4.経験値とレベルアップ シナリオが終了したなら、GMは各プレイヤーキャラクターに対し、経験値を与える。シナリオが成功裏に終わったのなら基本点を1,000点、失敗に終わったのなら基本点を1/2の500点として、それにGM判断で0点~1,000点以内でボーナスを与える事。 ただしこの経験点は、キャラ作成直後の物である。何度かゲームを繰り返して成長したキャラクターは、なかなか成長しなくなって来るだろう。それはプレイヤーにストレスを与えかねない。 故にシナリオに参加したキャラクターのうち、最もたくさん経験値を持ったキャラクターの総経験値の1/5と1,000点とを比較し、高い方をそのシナリオの成功時基本点とする。こうすればおおよそ、5回シナリオを経験したキャラクターが参加していれば、おそらく経験値の基本点は1,000点を超えるはずだ。 レベルアップは、シナリオとシナリオの間にしか行ってはいけない。経験値が余っているからと言って、シナリオ途中でレベルアップをしてはいけないのだ。 可能であれば、シナリオが終わって経験値を貰った直後にレベルアップ処理を行うべきだろう。そうであれば、GMは次のシナリオを新しい能力値や技能のレベル相応に調整する事ができるからだ。 レベルアップは、技能に先んじて能力値から行う。能力値の上昇は、同一能力値については1回のレベルアップにつき1点しか行ってはならない。ただし別の能力値であれば、同時に伸ばす事は可能だ。 つまり最初のシナリオが終わって、次のシナリオまでの間に、敏捷値を2点伸ばすのは不可能だ。だが敏捷値を1点、知力値を1点、耐久値を1点と言う様に別個に合計3点伸ばすのは可能である。 能力値は伸ばすのに、以下の経験値消費が必要になる。 『新規の値の二乗×30=必要経験値』 つまり筋力値5のキャラクターが、筋力を更に伸ばそうと言うならば6×6×30=1,080点の経験値を消費せねばならない。経験値を消費した時点で、このキャラクターの筋力値は6になる。 ここで注意したいのが、種族的に得意不得意な能力値を持つキャラクターの事だ。たとえばカナド人は『先天的に幸運値、知力値を除く全ステータスが高い』となっている。つまり筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値のレベルアップをする場合には、それらの能力値が1低い物としてレベルアップ処理を行う事が可能なのだ。 つまり先ほどの例で言うならば、筋力値5のキャラクターが筋力を更に伸ばそうとしたとき、計算式は(6-1)×(6-1)×30となり、750点の経験値消費で筋力値を6にできるのだ。 また亜人の様に、魔力が先天的に低い種族も存在する。その様なキャラクターが不得意能力値をレベルアップしようとする場合は、それらの能力値が1高い物としてレベルアップ処理を行わねばならない。 魔力値5の獣牙族が魔力を6に伸ばそうとしたとき、計算式は(6+1)×(6+1)×30となり、1,470点もの経験値が必要になってしまうのだ。 更にはアンドロイドの様に、致命的に魔力が無い種族も存在する。この様な場合、キャラクターメイキング時点で魔力値は1で固定され、レベルアップ時にもそれを伸ばす事はできない。 能力値のレベルアップが終了したら、次に技能のレベルアップだ。技能レベルは、1度のレベルアップでいくつでも伸ばす事が可能だ。ただし該当技能の基礎能力値や前提技能を超えて伸ばす場合、大量の経験値が必要になる。 技能レベルは1つ伸ばすのに、以下の経験値消費が必要になる。 『新規の値の三乗=必要経験値』 つまり《機兵》3のキャラクターが、《機兵》の技能レベルを5に伸ばそうと言うならば、4×4×4+5×5×5=189点の経験値を消費せねばならない。経験値を消費した時点で、このキャラクターの《機兵》技能は5レベルになる。 ただし技能を新規取得する場合は、話は変わって来る。新たに1レベルの技能を取得する場合、500点の経験値を消費しなくてはならない。これはどの技能でも変わることはない。また前提技能が設定されている技能は、前提技能を最低1レベル保有していない限り、取得する事はできない。だがこの場で前提技能を取得するのと同時に、その技能を取得するのであれば、何ら問題は無い。 ここで、基礎能力値や前提技能を超えて技能を伸ばす場合についても、触れておこう。この時、成長させる必要経験値は通常の倍になる。 たとえば魔力値6、幸運値6、知力値5、《聖痕》6、《光魔法》5のキャラクターが、《光魔法》の技能レベルを6に伸ばそうとする場合だが、本来は6×6×6=216点の経験値を消費するはずだった。だがここで、基礎能力値である知力値が5であった事で、このキャラクターは《光魔法》を6に伸ばすためにはその倍、216×2=432点の経験値を消費せねばならないのだ。 4-5.魔法の習得 魔法は基本的に、自分の保有する魔法系技能の魔法で、その技能レベル以下の魔法であれば習得できる。ただしその魔法の詳細な情報を、師匠の口伝なり図書館の資料なり発掘した古文書なりで知っている事が最低条件だ。 その条件を満たしているならば、ゲーム中であればゲーム内時間でその魔法のレベルと同じだけの日数を勉強や練習に費やす。ゲーム終了後のレベルアップ時であれば、特に時間消費は考えなくても良い。ただしキャンペーンゲームなどで、ゲーム内時間で前回の直後からゲームを始めるなどの場合は、レベルアップ時の習得は不可能とするべきだろう。 時間が経過したならば、習得したい魔法のレベル+12を難易度に、その魔法系技能による知力値判定を行う。この時、キャラクターが《魔法適性》技能を持っていたならば、その技能も達成値に加えて良い。判定にはゲーム中であれば、HePを使用する事も可能。 ここで注意したいのが、1回のシナリオのプレイにおいては1つの魔法を習得するチャンスは、2回しか無いと言う事だ。ゲーム中で1回、ゲーム終了後のレベルアップ時に1回である。2回とも失敗したなら、その魔法を習得するためには次回のゲームを待たなければならない。 ただしこれは、別の魔法を習得する事を妨げるものではない。たとえばゲームプレイ中にファイアボールの魔法の習得に失敗したキャラクターは、このゲームプレイ中にはもはやファイアボールの習得を試みる事すらできない。しかしファイアシューターの魔法習得を試みることは可能なのである。 もう1つ、複合魔法の習得について記して置く。複合魔法は便宜上1つの魔法として扱われてはいるが、2属性から5属性の、つまり2個から5個の魔法の合成物だ。個人で複合魔法を習得する場合は、1つの複合魔法を習得するにあたり、上記の魔法習得手順を属性数だけ繰り返して行い、魔法シートにはどの属性について習得完了したかを記載しなくてはならない。 たとえば3属性複合魔法のフィジカルブーストⅢであるが、これを習得する際には雷属性、土属性、水属性それぞれについて魔法習得手順を行い、魔法シートにはそれぞれ属性ごとに別個の呪文として3つの魔法を書き込む事になる。無論のこと、これらは複合魔法の1要素であり、全部揃わなくては発動させる事はできない。 ただし複数人で複合魔法を発動させる場合は、複数の属性のどれを担当するかを決めて置けば、各々のキャラクターは自分が担当する分の属性についてのみ、習得を試みれば良い。無論の事、誰か1人でも習得に失敗していれば、その者が習得に成功するまではそのチームで複合魔法を行使することは叶わない。 なお、一部の複合魔法には複合元の魔法が明記されている場合がある。これらについては、その各々の魔法を習得した時点で複合魔法も行使できる事に注意。 4-6.武術の技の習得 武術の技は基本的に、自分の保有する武術系技能の技で、その技能レベル以下の技であれば習得できる。ただしその技の詳細な情報を、師匠の口伝なり特訓なり、秘伝書の類なりで知っている事が最低条件だ。 その条件を満たしているならば、ゲーム中であればゲーム内時間でその技のレベル×2日の日数を修行に費やす。ただし一部の技は、解説文で修行日数が決められている場合がある。その場合は、解説文の記述を優先する事。ゲーム終了後のレベルアップ時であれば、特に時間消費は考えなくても良い。ただしキャンペーンゲームなどで、ゲーム内時間で前回の直後からゲームを始めるなどの場合は、レベルアップ時の習得は不可能とするべきだろう。 時間が経過したならば、習得したい技のレベル+12を難易度に、その武術系技能による敏捷値判定を行う。判定にはゲーム中であれば、HePを使用する事も可能。 ここで注意したいのが、1回のシナリオのプレイにおいては1つの技を習得するチャンスは、2回しか無いと言う事だ。ゲーム中で1回、ゲーム終了後のレベルアップ時に1回である。2回とも失敗したなら、その技を習得するためには次回のゲームを待たなければならない。 ただしこれは、別の技を習得する事を妨げるものではない。たとえばゲームプレイ中に『下弦の型・一式』の技の習得に失敗したキャラクターは、このゲームプレイ中にはもはや『下弦の型・一式』の習得を試みる事すらできない。しかし『上弦の型・一式』の技習得を試みることは可能なのである。 【第5章:その他のルール】 この章では、その他の細かいルールについて記述する。 5-1.機兵の破壊と脱出 機兵のHPが0になって破壊されたとき、搭乗しているキャラクターは防護点無視で4D6点のダメージを負う。ただしこの場合HPは0にならず、最低でも1点だけは残るものとする。ただし気絶判定は行う。 そのまま機兵の残骸に留まっていては、非常に危険である事は言うまでも無い。であるが故、キャラクターは速やかに機体を脱出しなくてはならない。 基本的に機兵からの脱出には、脱出判定を行わなければならない。これは以下の計算式で判定する。 『(キャラクターの)筋力値+《機兵》技能+《機兵知識》技能+《機兵鍛冶》/《機兵製作》技能+2D6=達成値』 これで『機兵装甲値+機兵耐久値』を難易度にした判定に成功すれば、操縦槽に備え付けの手斧で操縦槽の扉の蝶つがいを破壊して、脱出する事が叶う。もし達成値が難易度に届かなかった場合は、撃破された衝撃で機兵の操縦槽扉がゆがんで機体フレームに食い込んだか何かで、扉が外れなかったのだろう。 クリティカル成功の場合は、脱出直後に丁度良い隠れ場所を発見し、比較的安全でいられる。オーバークリティカルの場合、完全に安全な位置まで移動する事ができ、戦闘区域を離脱できる。 ファンブルで失敗した場合は、手斧で扉を破壊しようとした際に破片が操縦槽内を跳ねまわり、自分に命中して1D6点の追加ダメージを受ける。まさに踏んだり蹴ったりだ。 ただし、脱出装置が搭載してある機体に搭乗していた場合は、判定の必要なしに安全に脱出が可能だ。基本的に以下の機体は、脱出装置が搭載されている。 幻装兵 精霊機(1.5世代機) また、機体の特記事項として脱出装置が記載されている機兵や、カスタマイズのオプションで脱出装置が追加された機兵も、同様に安全に脱出が可能である。 5-2.操手のダメージ 操手を含めた機兵の搭乗者は、以下の場合にHPダメージを受ける。 機兵が転倒したとき 機兵の操縦槽(操縦槽以外の場所に乗っている場合は、その位置)に部位狙い攻撃が命中したとき 機兵が転倒した時は、操手である搭乗者キャラクターは以下の計算式で、機兵の操縦判定を行わなければならない。難易度は10を基準に、GM判断で上昇する。 『(キャラクターの)敏捷値+《機兵》技能+2D6=達成値』 機兵が転倒したときにはその機兵に乗っている搭乗者全員が、3D6点のダメージを負う。ただしこの判定に成功すればダメージは半減(端数切捨て)になる。クリティカル成功すればダメージは無効。オーバークリティカルで成功したときはダメージ無効の上、機兵はいったん転倒したものの受け身を取って即座に立ち上がった事になる。 けれど判定にファンブルした場合は、よりひどく転倒したと言う事で、追加で1D6ダメージを受ける事になる。 操縦槽に部位狙い攻撃が命中した場合は、まずそのダメージが機兵の防護点を通ったかを確認しなければならない。1点でも実ダメージが機兵に入った場合は、その操縦槽に搭乗していた全キャラクターは、4D6点のダメージをそれぞれ受ける事になる。 5-3.新人類以外の種族について プレイヤーキャラクターを創造するにあたり、新人類以外でも遊んでみたいと言う人は多いと思う。そこで別種族について、作成方法を以下に簡単に纏めたので、参照してほしい。 ちなみに亜人には様々な種類がいるため、各GMの判断で他の亜人をベースにして創っても良い。 旧人類: 現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。 カナド人: キャラクターポイントが22以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値に、いずれも5点以上を振る事。 得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値 ルシ: キャラクターポイントが24以上である場合のみ選択可能。全能力値に、いずれも4点以上を振る事。 得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値、幸運値、知力値 アンドロイド: キャラクターポイントが22以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値、知力値に、いずれも5点以上を振る事。魔力値が1点である事。 得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、知力値 固定能力値:魔力値(1) 猫人族: キャラクターポイントの制限は無し。敏捷値に3点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。夜目が効く特殊能力を持つ。 得意能力値:敏捷値 不得意能力値:魔力値 鼠人族: キャラクターポイントの制限は無し。敏捷値に3点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。猫人族が苦手という特殊能力を持つ。 得意能力値:敏捷値 不得意能力値:魔力値 獣牙族: キャラクターポイントの制限は無し。初期の魔力値が2以下である事。原型となった獣に由来する特殊能力を持つ。 得意能力値:原型となった獣による 不得意能力値:魔力値 兎耳族: キャラクターポイントの制限は無し。敏捷値に3点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。男性が極端に少なく(全体の2割)、他種族と交配した場合必ず兎耳族になると言う特殊能力を持つ。 得意能力値:敏捷値 不得意能力値:魔力値 馬人族: キャラクターポイントが12以上である場合のみ選択可能。筋力値と敏捷値に、いずれも4点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。 得意能力値:筋力値、敏捷値 不得意能力値:魔力値 馬人族(ケンタウロス型亜種): キャラクターポイントが13以上、所属国がカナド地方である場合のみ選択可能。筋力値に5点以上、敏捷値に4点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。移動や戦闘の際は、乗用動物(騎馬)に乗っているものとして扱う。 得意能力値:筋力値、敏捷値 不得意能力値:魔力値 鳥人族: キャラクターポイントが9以上である場合のみ選択可能。敏捷値に4点以上を振る事。初期の耐久値と魔力値が2以下である事。《空中機動》技能を無償技能として1レベルで獲得しており、飛行(あくまで高度な滑空)が可能である。 得意能力値:敏捷値 不得意能力値:耐久値、魔力値 小人族: キャラクターポイントの制限は無し。知力値に3点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。 得意能力値:知力値 不得意能力値:魔力値 巨人族: キャラクターポイントが20以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値に、いずれも6点を振る事。また特例として、魔力値は0となる。魔力切れなどのルールは、この種族にとってのみ適用外である。 得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値 固定能力値:魔力値(0・ただし特例として《魔力抵抗》技能は魔力値5として判定、習得可能。それ以外の魔力値が基礎能力値になっている技能は、習得できない) 魚人族: キャラクターポイントの制限は無し。初期の魔力値が2以下である事。水中戦用スキルを2つ、無償技能として1レベルで獲得している。 不得意能力値:魔力値 エルフ: キャラクターポイントが11以上である場合のみ選択可能。魔力値に6点を振る事。 得意能力値:魔力値 ハーフエルフ: キャラクターポイントが25以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値に、いずれも4点以上を振る事。魔力値と幸運値に、6点を振る事。 得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値、幸運値 ダークエルフ: キャラクターポイントが11以上である場合のみ選択可能。魔力値に6点を振る事。暗黒魔法の習得、使用が可能。 得意能力値:魔力値 ドワーフ: キャラクターポイントが14以上である場合のみ選択可能。筋力値と耐久値に、5点以上を振る事。初期の敏捷値が2以下である事。《炎魔法》と《土魔法》技能を、無償技能として1レベルで獲得している。 得意能力値:筋力値、耐久値 不得意能力値:敏捷値 リザードマン: 現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。 神人: 現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。おそらく今後も実装不可。 精霊: 現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。おそらく今後も実装不可。 アーシア人: キャラクターポイントが20以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値に、いずれも4点以上を振る事。知力値に、6点を振る事。初期の魔力値が1である事。 得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、知力値 不得意能力値:魔力値 5-4.機兵のカスタマイズ ゲームをプレイしていくうちに、機兵を個人向けにカスタマイズしたいと思う事もあるだろう。その場合、以下の記述に従って処理すること。 まず、第6章にある機兵カスタマイズ用パーツの表を参照し、必要なパーツを購入する。機兵の機体の改修許容値は、忘れない様にこの段階で減らして置くこと。なおこの価格は、組み付けのための工賃も含んでいる。厳密にプレイをするならば、購入先の企業や工房、組織も決定すべきだろう。 たとえばホーリーアイ武器工房などの民間企業であれば、基本的に表の値段でパーツ販売と組み付けを行ってくれる。だが軍工廠などであるならば、軍の予算で改修工事を行ってくれる代わりに特別な許可が無ければカスタマイズを許可してくれないだろう。キャラクターの身分が軍人で、かつ機体が個人所有でない軍用機であるならば、なおの事だ。 アイオライト・プロダクションなどの様に、野心的な企業であるならば、もしかしたら新型装備のテストをする代わりにその値段を安価あるいは無料で提供してくれるかも知れないが……。 パーツを購入したなら、実際の作業に入る。組み付けるパーツの許容値消費量を参照し、その合計値を計算する。そして以下の計算式に従い、作業日数を計算する。 『許容値消費量合計D6×2=作業日数』 この日数には、実際のパーツ組み付けだけでなく、調整やテストの時間も含まれる。なので、本来はまだ作業中のはずであるが、緊急に機体を使わなければならなくなって、テスト無しでぶっつけ本番で出撃するというシチュエーションも楽しいかも知れない。GMはその場合、こっそり裏で故障チェックなどをする事。 カスタマイズパーツを外して、他のパーツに組み付け直すという事も、場合によってはあり得るだろう。パーツを除去する場合は、古いパーツの下取り価格まで含めて、差し引きパーツ価格の1/10を作業を依頼した工房に支払う事。作業日数は、以下の通り、 『許容値消費量合計D6=作業日数』 古いパーツを仲間の機体に移殖したいと言う場合は、パーツ下取り分が無くなるため、自機から外す工賃で1/5、仲間の機体に組み付ける工賃で1/5の、合わせて2/5の代金を支払う事。作業日数は、外した場合の日数と、組み付ける場合の日数を合計する。 【第6章:付録】 [人間用白兵武器表] 武器名 持ち手 命中修正 技能 射程 ダメージ基本値 条件 価格(ガルダ) 素手・拳(すで・こぶし) 片手 +2 《格闘技》 白兵 1D6-2 - - 短剣(ダガー) 片手 +4 《斬撃武器》/《投撃系武器》 白兵 1D6 - 750 投剣(スローイング・ダガー) 片手 +3 《斬撃武器》/《投撃系武器》 白兵/射撃 1D6-1 - 400 銃剣(バヨネット) 片手 +3 《斬撃武器》/《刺突武器》 白兵 1D6+1 - 600 小剣(ショート・ソード) 片手 +2 《斬撃武器》 白兵 2D6-1 - 900 細剣(レイピア) 片手 +1 《刺突武器》 白兵 1D6×3-1 - 3,000 突剣(エストック) 片手/両手 ±0 《刺突武器》 白兵 1D6×3/1D6×4 - 2,500 長剣(ロング・ソード) 片手 ±0 《斬撃武器》 白兵 3D6 - 1,800 片手半剣(バスタード・ソード) 片手/両手 -2 《斬撃武器》 白兵 3D6+3/4D6+3 - 4,000 両手剣(グレート・ソード) 両手 -4 《斬撃武器》 白兵 6D6 - 5,800 星形手裏剣(しゅりけん) 片手 +5 《カナド系武器》 射撃 1D6 カナド人に縁有 700 苦無(くない) 片手 +3 《カナド系武器》 白兵/射撃 1D6+1 カナド人に縁有 800 短刀(たんとう) 片手 +3 《カナド系武器》 白兵 2D6 カナド人に縁有 5,000 カナド脇差(かなど・わきざし) 片手 +2 《カナド系武器》 白兵 2D6+3 カナド人に縁有 8,000 カナド刀(かなど・かたな/とう) 片手/両手 ±0 《カナド系武器》 白兵 3D6+6/4D6+6 カナド人に縁有 12,000 手槍(ショート・スピア) 片手 -1 《刺突武器》 白兵 1D6×3+3 - 1,100 長槍(ロング・スピア) 両手 -3 《刺突武器》 白兵 1D6×4+4 - 4,200 薙刀(なぎなた) 両手 -2 《斬撃武器》/《刺突武器》 白兵 2D6×2+5 カナド人に縁有 14,000 双翼刃・帝国版(そうよくじん・ていこくばん) 片手/両手 -2 《斬撃武器》/《刺突武器》 白兵 3D6+4/2D6×2+4 帝国軍に所属 7,000 双翼刃・真(そうよくじん・しん) 片手/両手 -1 《カナド系武器》 白兵 3D6+5/2D6×2+5 カナド人に縁有 15,000 手斧(ハンド・アックス) 片手 -1 《斬撃武器》 白兵 1D6+6 - 1,200 戦斧(バトル・アックス) 片手/両手 -3 《斬撃武器》 白兵 2D6+6/2D6+9 - 3,200 大斧(グレート・アックス) 両手 -5 《斬撃武器》 白兵 2D6+14 - 5,000 棍(クォーター・スタッフ) 両手 +1 《打撃武器》 白兵 1D6+7 - 600 星球棍(モーニング・スター) 片手 -3 《打撃武器》 白兵 1D6+12 - 2,000 二節棍(フレイル) 片手/両手 -2 《打撃武器》 白兵 1D6+9/1D6+11 - 2,300 鎚矛(メイス) 片手 ±0 《打撃武器》 白兵 1D6+10 - 2,800 長柄鎚矛(ポールメイス) 両手 -2 《打撃武器》 白兵 1D6+18 - 3,700 戦鎚(ウォーハンマー/ウォーピック) 両手 -3 《打撃武器》/《刺突武器》 白兵 1D6×3+11 - 5,000 十手(じって) 片手 +1 《カナド系武器》 白兵 1D6+8 カナド人に縁有 1,500 鉢割(はちわり) 片手 ±0 《カナド系武器》 白兵 1D6+10 カナド人に縁有 2,400 鉄刀(てっとう) 片手/両手 -1 《カナド系武器》 白兵 1D6+11/1D6+14 カナド人に縁有 2,800 斧槍(ハルバード/ポールアックス) 両手 -4 《斬撃武器》/《刺突武器》 白兵 6D6+3 - 6,000 長柄鎚(ルーサーンハンマー/ポールハンマー) 両手 -4 《打撃武器》/《刺突武器》 白兵 1D6×3+12 - 5,800 中盾(ヒーター・シールド/シールドバッシュ時) 片手 -2 《打撃武器》 白兵 1D6+6 - 1,800 大盾(カイト・シールド/シールドバッシュ時) 片手 -3 《打撃武器》 白兵 1D6+11 - 3,000 銃剣(バヨネット/ライフル系装着時) 両手 ±0 《刺突武器》 白兵 1D6×3+2 - 600 [人間用射撃武器表] 武器名 持ち手 命中修正 技能 射程 装弾数 ダメージ基本値 条件 価格(ガルダ) 拳銃(ハンドガン) 片手 +1 《銃砲系武器》 射撃 15 2D6+6(注1) - 2,000 散弾銃・二連(ショットガン・にれん) 両手 ±0 《銃砲系武器》 射撃 2 1D6×3+2(注1) - 1,000 散弾銃・ポンプ式(ショットガン・ぽんぷしき) 両手 ±0 《銃砲系武器》 射撃 4 1D6×3+2(注1) - 3,500 散弾銃・半自動(ショットガン・はんじどう) 両手 ±0 《銃砲系武器》 射撃 5 1D6×3+2(注1) - 9,000 突撃銃(アサルトライフル) 両手 ±0 《銃砲系武器》 射撃 30 3D6+6(注1) - 7,800 ボルトアクション狙撃銃(ボルトアクション・スナイパーライフル) 両手 +2 《銃砲系武器》(注2) 射撃 5 5D6+6(注1) - 3,700 半自動狙撃銃(はんじどう・スナイパーライフル) 両手 +2 《銃砲系武器》(注2) 射撃 10 5D6+6(注1) - 8,000 擲弾投射砲(グレネードランチャー) 両手 -2 《銃砲系武器》 射撃 1 3D6+5(注3) - 7,500 手榴弾(ハンドグレネード) 片手 -2 《投撃系武器》 射撃 1 3D6+5(注3) - 450 投石(ストーン) 片手 +1~-2 《投撃系武器》 射撃 1 1D6-3~1D6+3 - 0 投石紐(スリング) 片手 -3 《スリング系武器》 射撃 1(注4) 1D6-1 - 150 投石棒(スタッフスリング) 両手 -5 《スリング系武器》 射撃 1(注4) 2D6×2-2 - 300 小弓(ボウ) 両手 ±0 《弓系武器》 射撃 1(注4) 1D6×3-2 - 1,200 長弓(ロング・ボウ) 両手 -2 《弓系武器》 射撃 1(注4) 1D6×4+1 - 2,200 複合弓(コンポジット・ボウ) 両手 -3 《弓系武器》 射撃 1(注4) 2D6×2+3 - 2,800 矢(小弓用) - - - - ― - - 10 矢(長弓・複合弓用) - - - - ― - - 20 弩弓(クロスボウ) 両手 -2 《銃砲系武器》 射撃 1(注5) 2D6×2+5 - 1,800 太矢(クォレル) - - - - ― - - 30 (注1:魔導砲系武器は、ダメージに物理ダメージボーナスを加える事ができない) (注2:狙撃専用魔導砲。狙撃は《銃砲系武器》3レベルが最低限必要) (注3:範囲攻撃武器。命中箇所から半径5メートルに、一律のダメージを与える) (注4:射撃前に、1戦闘ターンを使って装弾が必要) (注5:1発撃つと再装填に1D6戦闘ターン必要) [人間用防具表] 防具名 防護点 回避修正 部位 価格(ガルダ) 皮衣(ソフト・レザー) +1 ±0 鎧下 500 皮鎧(ハード・レザー) +2 ±0 全身鎧 2,600 鎖帷子(チェイン/インナー仕様) +2 -1 鎧下 1,800 皮小札鎧(ラメラー) +2 -1 鎧(皮衣のみ下に着用可) 2,000 鎖帷子(チェイン) +6 -3 鎧(皮衣のみ下に着用可) 2,800 鱗鎧(スケイル) +6 -3 鎧 3,800 胸甲(ブレスト・プレート) +7 -4 鎧 4,700 板金鎧(プレート・アーマー) +9 -5 全身鎧 6,700 甲冑(スーツ・アーマー) +10 -6 全身鎧 12,000 軽兜(オープン・ヘルム) +1 ±0 兜 800 重兜(フル・ヘルム) +2 -1 兜 3,500 小盾(バックラー・シールド) ±0 +1 盾 1,200 中盾(ヒーター・シールド) +2 -1 盾 1,800 大盾(カイト・シールド) +5 -2 盾 3,000 (注:1人のキャラクターは、『鎧+鎧下』or『全身鎧』と、兜、盾を1つずつ装備できます。防護点は、全ての防護点を加算して全身に適用します) [機兵用白兵武器表] 武器名 持ち手 命中修正 技能 射程 ダメージ基本値 条件 価格(ガルダ) 拳(こぶし) 片手 +2 《格闘技》 白兵 (1D6-2)×10 - - 短剣(ダガー) 片手 +4 《斬撃武器》/《投撃系武器》 白兵 1D6×10 - 12,500 投剣(スローイング・ダガー) 片手 +3 《斬撃武器》/《投撃系武器》 白兵/射撃 (1D6-1)×10 - 6,200 銃剣(バヨネット) 片手 +3 《斬撃武器》/《刺突武器》 白兵 1D6×10+10 - 11,400 小剣(ショート・ソード) 片手 +2 《斬撃武器》 白兵 (2D6-1)×10 - 16,800 細剣(レイピア) 片手 +1 《刺突武器》 白兵 (1D6×3-1)×10 - 22,000 突剣(エストック) 片手/両手 ±0 《刺突武器》 白兵 1D6×30/1D6×40 - 21,500 長剣(ロング・ソード) 片手 ±0 《斬撃武器》 白兵 3D6×10 - 28,600 片手半剣(バスタード・ソード) 片手/両手 -2 《斬撃武器》 白兵 3D6×10+30/4D6×10+30 - 34,000 両手剣(グレート・ソード) 両手 -4 《斬撃武器》 白兵 6D6×10 - 44,000 星形手裏剣(しゅりけん) 片手 +5 《カナド系武器》 射撃 1D6×10 カナド人に縁有 11,000 苦無(くない) 片手 +3 《カナド系武器》 白兵/射撃 1D6×10+10 カナド人に縁有 12,000 短刀(たんとう) 片手 +3 《カナド系武器》 白兵 2D6×10 カナド人に縁有 75,000 カナド脇差(かなど・わきざし) 片手 +2 《カナド系武器》 白兵 2D6×10+30 カナド人に縁有 100,000 カナド刀(かなど・かたな/とう) 片手/両手 ±0 《カナド系武器》 白兵 3D6×10+60/4D6×10+60 カナド人に縁有 130,000 手槍(ショート・スピア) 片手 -1 《刺突武器》 白兵 1D6×30+30 - 23,000 長槍(ロング・スピア) 両手 -3 《刺突武器》 白兵 1D6×40+40 - 48,000 薙刀(なぎなた) 両手 -2 《斬撃武器》/《刺突武器》 白兵 2D6×20+50 カナド人に縁有 150,000 双翼刃・帝国版(そうよくじん・ていこくばん) 片手/両手 -2 《斬撃武器》/《刺突武器》 白兵 3D6×10+40/2D6×20+40 帝国軍に所属 62,000 双翼刃・真(そうよくじん・しん) 片手/両手 -1 《カナド系武器》 白兵 3D6×10+50/2D6×20+50 カナド人に縁有 170,000 手斧(ハンド・アックス) 片手 -1 《斬撃武器》 白兵 1D6×10+60 - 17,000 戦斧(バトル・アックス) 片手/両手 -3 《斬撃武器》 白兵 2D6×10+60/2D6×10+90 - 52,000 大斧(グレート・アックス) 両手 -5 《斬撃武器》 白兵 2D6×10+140 - 76,000 鉄棍(アイアン・スタッフ) 両手 +1 《打撃武器》 白兵 1D6×10+100 - 21,000 星球棍(モーニング・スター) 片手 -3 《打撃武器》 白兵 1D6×10+120 - 26,000 二節棍(フレイル) 片手/両手 -2 《打撃武器》 白兵 1D6×10+90/1D6×10+110 - 27,000 鎚矛(メイス) 片手 ±0 《打撃武器》 白兵 1D6×10+100 - 30,000 長柄鎚矛(ポールメイス) 両手 -2 《打撃武器》 白兵 1D6×10+180 - 57,000 戦鎚(ウォーハンマー/ウォーピック) 両手 -3 《打撃武器》/《刺突武器》 白兵 1D6×30+110 - 60,000 十手(じって) 片手 +1 《カナド系武器》 白兵 1D6×10+80 カナド人に縁有 21,000 鉢割(はちわり) 片手 ±0 《カナド系武器》 白兵 1D6×10+100 カナド人に縁有 36,000 鉄刀(てっとう) 片手/両手 -1 《カナド系武器》 白兵 1D6×10+110/1D6×10+140 カナド人に縁有 44,000 斧槍(ハルバード/ポールアックス) 両手 -4 《斬撃武器》/《刺突武器》 白兵 6D6×10+30 - 59,000 長柄鎚(ルーサーンハンマー/ポールハンマー) 両手 -4 《打撃武器》/《刺突武器》 白兵 1D6×30+120 - 62,000 中盾(ヒーター・シールド/シールドバッシュ時) 片手 -2 《打撃武器》 白兵 1D6×10+60 - 54,000 大盾(カイト・シールド/シールドバッシュ時) 片手 -3 《打撃武器》 白兵 1D6×10+110 - 72,000 銃剣(バヨネット/ライフル系装着時) 両手 ±0 《刺突武器》 白兵 1D6×30+20 - 11,400 [機兵用射撃武器表] 武器名 持ち手 命中修正 技能 射程 装弾数 ダメージ基本値 条件 価格(ガルダ) 拳銃(ハンドガン) 片手 +1 《銃砲系武器》 射撃 15 2D6×10(注1) - 散弾銃・二連(ショットガン・にれん) 両手 ±0 《銃砲系武器》 射撃 2 1D6×20+20(注1) - 散弾銃・ポンプ式(ショットガン・ぽんぷしき) 両手 ±0 《銃砲系武器》 射撃 4 1D6×20+20(注1) - 散弾銃・半自動(ショットガン・はんじどう) 両手 ±0 《銃砲系武器》 射撃 5 1D6×20+20(注1) - 突撃銃(アサルトライフル) 両手 ±0 《銃砲系武器》 射撃 30 2D6×10+50(注1) - ボルトアクション狙撃銃(ボルトアクション・スナイパーライフル) 両手 +2 《銃砲系武器》(注2) 射撃 5 4D6×10+70(注1) - 半自動狙撃銃(はんじどう・スナイパーライフル) 両手 +2 《銃砲系武器》(注2) 射撃 10 4D6×10+70(注1) - 擲弾投射砲(グレネードランチャー) 両手 -5 《銃砲系武器》 射撃 1 5D6×10+100(直撃)/1D6×10+100(注3) - 手榴弾(ハンドグレネード) 片手 -2 《投撃系武器》 射撃 1 5D6×10+100(直撃)/1D6×10+100(注3) - 投石(ストーン/ロック) 片手 +1~-2 《投撃系武器》 射撃 1 (1D6-3)×10~(1D6+3)×10 - 投石棒(スタッフスリング) 両手 -5 《スリング系武器》 射撃 1(注4) (2D6×2-2)×10 - 小弓(ボウ) 両手 ±0 《弓系武器》 射撃 1(注4) (1D6×3-2)×10 - 長弓(ロング・ボウ) 両手 -2 《弓系武器》 射撃 1(注4) 1D6×40+10 - 複合弓(コンポジット・ボウ) 両手 -3 《弓系武器》 射撃 1(注4) 2D6×20+30 - 矢(小弓用) - - - - ― - - 矢(長弓・複合弓用) - - - - ― - - 弩弓(クロスボウ) 両手 -2 《銃砲系武器》 射撃 1(注5) 2D6×20+50 - 太矢(クォレル) - - - - ― - - (注1:魔導砲系武器は、ダメージに物理ダメージボーナスを加える事ができない) (注2:狙撃専用魔導砲。狙撃は《銃砲系武器》3レベルが最低限必要) (注3:範囲攻撃武器。直撃した部分に大ダメージと、半径20メートルに‘/’の後ろの一律ダメージを与える) (注4:射撃前に、1戦闘ターンを使って装弾が必要) (注5:1発撃つと再装填に1D6戦闘ターン必要) [機兵用防具表] 防具名 防護点 回避修正 部位 価格(ガルダ) 小盾(バックラー・シールド) ±0 +1 盾 中盾(ヒーター・シールド) +20 -1 盾 大盾(カイト・シールド) +50 -2 盾 [機兵カスタマイズ用パーツ] 名称 許容値消費量 効果 価格(ガルダ) 追加装甲Ⅰ 1 機兵装甲値+2。1機に2個まで装備可能 15,000 追加装甲Ⅱ 1 機兵装甲値+4、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種の追加装甲とは併用不可能 40,000 追加装甲Ⅲ 2 機兵装甲値+6、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種の追加装甲とは併用不可能 75,000 バーニア増設Ⅰ 1 機兵敏捷値+2。1機に2個まで装備可能(注1) 16,000 バーニア増設Ⅱ 1 機兵敏捷値+4、機兵耐久値-1。1機に1個まで装備可能。他種のバーニア増設とは併用不可能(注1) 43,000 バーニア増設Ⅲ 2 機兵敏捷値+6、機兵耐久値-1。1機に1個まで装備可能。他種のバーニア増設とは併用不可能(注1) 80,000 フレーム増強Ⅰ 1 機兵耐久値+2。1機に2個まで装備可能(注2) 15,000 フレーム増強Ⅱ 1 機兵耐久値+4、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種のフレーム増強とは併用不可能(注2) 43,000 フレーム増強Ⅲ 2 機兵耐久値+6、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種のフレーム増強とは併用不可能(注2) 85,000 基幹構造強化Ⅰ 1 機兵耐久値+2。1機に2個まで装備可能(注3) 20,000 基幹構造強化Ⅱ 2 機兵耐久値+4、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。基幹構造強化Ⅰとは併用不可能(注3) 48,000 魔力収縮筋換装Ⅰ 1 機兵筋力値+1、機兵敏捷値+1。1機に2個まで装備可能 21,000 魔力収縮筋換装Ⅱ 1 機兵筋力値+3。1機に1個まで装備可能。他種の魔力収縮筋換装とは併用不可能 45,000 魔力収縮筋換装Ⅲ 2 機兵筋力値+5、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種の魔力収縮筋換装とは併用不可能 78,000 魔導炉換装Ⅰ 1 魔導炉出力+2。1機に1個まで装備可能。他種の魔導炉換装とは併用不可能(注4) 新しい魔導炉出力×30,000 魔導炉換装Ⅱ 1 魔導炉出力+2。エーテリックアクセラレーター追加。1機に1個まで装備可能。魔導炉換装Ⅰとは併用不可能(注5) 新しい魔導炉出力×50,000 魔導制御回路再プログラミング 1 機兵敏捷値+2。1機に1個まで装備可能(注6) 12,000 魔導制御回路換装Ⅰ 1 機兵敏捷値+2。1ランク上の魔導制御回路に換装。1機に1個まで装備可能。魔導制御回路換装Ⅱとは併用不可能(注7) 100,000 魔導制御回路換装Ⅱ 1 機兵敏捷値+3。2ランク上の魔導制御回路に換装。1機に1個まで装備可能。魔導制御回路換装Ⅰとは併用不可能(注7) 400,000 ランドローラー追加 1 機兵敏捷値+1。1機に1個まで装備可能。『ローラー移動』可能。スピナー(機走輪)追加とは併用不可能 30,000 スピナー(機走輪)追加 1 機兵敏捷値+1。1機に1個まで装備可能。『ローラー移動』可能。ランドローラー追加とは併用不可能 40,000 ホバー機構追加 1 機兵敏捷値+1、移動力1.2倍。1機に1個まで装備可能。『ホバー移動』可能 100,000 魔導スラスター追加 2 機兵敏捷値+3、機兵装甲値-1。1機に1個まで装備可能。『スラスター移動』可能 92,000 簡易グライデンパック追加 1 機兵敏捷値+2。1機に1個まで装備可能。『グライデンパック移動』可能(注8)。改良型グライデンパック追加とは併用不可能 80,000 改良型グライデンパック追加 2 機兵敏捷値+4、機兵耐久値-1。1機に1個まで装備可能。『グライデンパック移動』可能(注9)。簡易グライデンパック追加とは併用不可能 200,000 脱出装置追加 1 安全に脱出可能。1機に搭乗者数まで装備可能 10,000 狙撃バイザー追加 1 狙撃用射撃武器の命中基本値に+4。1機に1個まで装備可能 10,000 魔動ウィンチ追加 1 山岳地行動用オプション。1機に1個まで装備可能 10,000 システムBARCA追加 1 指揮管制通信およびセンサーシステム。1機に1個まで装備可能(注10) 非売品 魔装兵改修キットⅠ 4 魔装兵化。機兵敏捷値+4、機兵筋力値-1、機兵耐久値-2、機兵装甲値-2。1機に1個まで装備可能。他の改修キットと併用不可能 非売品 魔装兵改修キットⅡ 3 魔法戦士型魔装兵化。魔装兵の能力値制限を無視。1機に1個まで装備可能。他の改修キットと併用不可能 非売品 ブラッドグレイル・ランクC 1 魔装兵にのみ装備可能。魔導炉出力を疑似的に+1、機体のMPを+100 500,000 増槽(小) 1 機体のMPを+50。1機に2個まで装備可能。他種の増槽と併用不可能 5,000 増槽(大) 2 機体のMPを+100。1機に2個まで装備可能。他種の増槽と併用不可能 10,000 マナ・カート・システム 1 魔力を充填したカートリッジ、マナ・カートを搭載するシステム。これ1つで、最大6個までのマナ・カートを装備可能。3個以上のマナ・カートを搭載すると、機兵敏捷値-1。使用済みマナ・カートを廃棄する事で、このペナルティは解消する。1機に1個まで装備可能 非売品 魔導龍翼 2 前述のマナ・カートにより稼働する、高高度跳躍用ロケットブースター。マナ・カート・システムと合わせて装備するため、合計3の改修許容値を消費する。一度に最大3個のマナカートを消費可能。予備のマナ・カートを自機の手で交換可能。《龍槍術》必須装備。1機に1個まで装備可能。疑似魔導龍翼などと併用不可能 非売品 疑似魔導龍翼 2 前述のマナ・カートにより稼働する、高高度跳躍用ロケットブースター。マナ・カート・システムと合わせて装備するため、合計3の改修許容値を消費する。マナ・カートの搭載量は4個までで、カートリッジ交換は専門の工兵の手によらねば不可能。一度に消費できるマナ・カートは1個までであり、跳躍高度は魔導龍翼に大きく劣る。《龍槍術》必須装備。1機に1個まで装備可能。魔導龍翼などと併用不可能 非売品 ラウンチ・スラスター・ユニット 2 前述のマナ・カートにより稼働する、獣翼機飛行用ロケットブースター。マナ・カート・システムと合わせて装備するため、合計3の改修許容値を消費する。マナ・カートの搭載量は本来5~7個であるが、ゲームでは平均的な数の6個とする。一度に最大3個のマナカートを消費可能。予備のマナ・カートを機体の自力により交換可能。基本は獣翼機のみに装備可能だが、無理に通常の機兵に搭載する場合は後述の安定翼が必須になる。1機に1個まで装備可能。疑似魔導龍翼などと併用不可能 180,000 安定翼 1 前述のラウンチ・スラスター・ユニットを通常の機兵に装着する場合の必須装備。これが無ければ通常の機兵ではラウンチ・スラスター・ユニットは運用不可。手に入るならば、魔導龍翼の方が効率的 20,000 (注1:第二世代機、第三世代機、第四世代機、一部を除いた4.5世代機には装備できない) (注2:第五世代機、フレーム構造未使用の一部第六世代機には装備できない。また幻装兵、精霊機(1.5世代機)にも装備できない) (注3:第五世代機、フレーム構造未使用の一部第六世代機にのみ装備可能) (注4:幻装兵、精霊機(1.5世代機)、第六世代機、第七世代機には装備できない) (注5:第六世代機、第七世代機にのみ装備可能。第六世代機に装備すると、その機体は第七世代機になる) (注6:最低機兵のみ装備可能。技術があれば、費用をかけずに自力でも可能) (注7:幻装兵、精霊機(1.5世代機)、最低機兵には装備できない。またその時代において、当のカスタマイズする機体よりも高位の魔導制御回路が存在しなければならない。Ⅰであれば一段階、Ⅱであるなら二段階上の魔導制御回路が存在していなければならない) (注8:聖華暦834半ば以降自由都市同盟のみ可能) (注9:聖華暦834半ば以降自由都市同盟のみ可能。特別なコネが必須。制御には《機兵》技能が最低8必要) (注10:聖華暦839年初頭以降、自由都市同盟のみ可能。軍に特別なコネが必須) [アイテム:薬品類] 名称 効果 価格(ガルダ) ポーション(低位) キャラクターのHPを瞬時に2D6回復 100 ポーション(中位) キャラクターのHPを瞬時に3D6回復 500 ポーション(高位) キャラクターのHPを瞬時に5D6回復 1,000 エリクシール(低位) 難易度10までの毒、病気を治療 1,000 エリクシール(中位) 難易度20までの毒、病気を治療 2,000 エリクシール(高位) 難易度に関わらず、全ての毒、病気を治療 5,000 ペニシール 本格的治療の際にHP回復量+2。ファンブル時のダメージ半減(端数切捨て) 2,000 [職業リスト] ヴァース・ワールドRPG職業リスト [技能リスト] ヴァース・ワールドRPG技能リスト [魔法リスト] ヴァース・ワールドRPG魔法リスト [武術リスト] ヴァース・ワールドRPG武術リスト [キャラクターシート類]
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AZEL -パンツァードラグーンRPG- 14-567~568 567AZELパンツァードラグーンRPGsage2005/05/03(火)23 06 02 ID YLHy+oxH 524 確かこんな感じだったと思うが・・・ 【その前に知ってたほうが良いかもしれないこと】 世界観 472 時間の流れ ツヴァイ→無印→AZEL 【知らなくていいけど重要かもしれないこと】 プレイヤーの名前を聞いてくる→セーブデータのファイル名に 568AZELパンツァードラグーンRPGsage2005/05/03(火)23 07 53 ID YLHy+oxH とある遺跡発掘所の警護に雇われた庸兵団はある日、味方であるはずの 帝国艦隊に突如襲われます。帝国兵は庸兵達を次々に殺していき、遺跡より 発掘された異形の少女を奪い去っていきました。遺跡深部へ突き落とされるも 九死に一生を得た傭兵の少年はそこで謎のドラゴンと遭遇します。 ドラゴンに乗り遺跡から脱出した少年が見たものは皆殺しにされた傭兵達。 少年は復讐を誓い帝国艦隊を追ってドラゴンと共に旅立ちます。 短い旅でしたが多くの出会いと別れがありました。利用し利用され幾多の 戦いの末、旧文明最大の遺跡 塔 にて異形の少女=AZELの操る巨大ドラゴンを 打ち破るほどまでに成長していきます。そして敵将クレイメンを追い詰めた その時、彼は言うのです「全ては人類を解放するため」と。 クレイメンの言い分はこうです。世界に数多存在する塔とは旧文明時代の 環境回復/維持装置であり、人口増加=環境悪化と判断した塔はクリーチャーを 使って人口の増減をコントロールをしているのだと。しかし塔を破壊しようにも 全ての塔には対になる最強クリーチャ=ドラゴンに守られ近づけない。 が、過去に唯一塔に接触した存在が確認されており、それは人の乗るドラゴン であったという。以来、帝国は血眼で人がコントロール出来るドラゴンを探し続け、 ついに発見されたのが塔を管理するために生み出された人型クリーチャー=AZELと 彼女を守護するドラゴンだったと言うのです。AZELの力を軍事利用しようとする 帝国皇帝を善しとしないクレイメンは帝国を裏切りいち早くAZELを確保し、 帝国の追跡をかわすためにも目撃者である発掘所の人間を見逃すわけには 行かなかったのだと。 激しく動揺する少年。それは旅の中で知った少年が騎乗するドラゴン、 塔を破壊するためだけに存在するという 絶対の客人 の符号とも一致する ものでした。そして少年との戦いで戦力を失ったクレイメンは少年に協力して 欲しいと願い出ます。少年は「お前を信じた訳ではない」と言いつつも追っ手の 帝国艦隊と戦うために出陣します。帝国艦隊と激戦を繰り広げる少年。 ですがそれは全てオトリ、皇帝自ら塔へと侵入しクレイメンを射殺してしまいます。 慟哭するAZEL。彼女の悲しみは一度は管理下に置いた塔を暴走させて しまいます。塔の内外で暴れだしたクリーチャーにより皇帝は無惨にも殺され、 帝国艦隊も全て壊滅してしまいました。 AZELを連れて塔を脱出する少年。次第に落ち着きを取りもどしたAZELは クレイメンの意志を継ぎ全ての塔を停止させると宣言、少年にも協力を申し出ます。 塔を停止させる方法、それは異空間に潜み全ての塔と繋がる本体を破壊すること。 異空間への通路を開くため、再び塔へ侵入する少年達。最終決戦を控え ドラゴンも異形の変貌をとげていきます。死闘の果てに辿り着いた異空間への扉。 通路を開く操作のために塔に残るAZELに再開を約束して少年は飛び立ちます。 異空間で待ち受けるのは全ての塔を統括する存在。彼もまたドラゴンへと 化身して襲い掛かってきます。戦いの中、少年は全ての真実を知ります。 ドラゴンに宿る塔破壊の不滅の意志イレギュラーの存在。塔とイレギュラーの 長き戦い。そしてついに出現した破壊の力、絶対の客人。 絶対の客人とはドラゴンでも、イレギュラーでもなく、少年に宿るもう一つの意志、 それは あなた だったのです。 こうして全ての塔は停止しました。 そして、少年は戻ってきませんでした。
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AZEL -パンツァードラグーンRPG- 14-567~568 567AZELパンツァードラグーンRPGsage2005/05/03(火)23 06 02 ID YLHy+oxH 524 確かこんな感じだったと思うが・・・ 【その前に知ってたほうが良いかもしれないこと】 世界観 472 時間の流れ ツヴァイ→無印→AZEL 【知らなくていいけど重要かもしれないこと】 プレイヤーの名前を聞いてくる→セーブデータのファイル名に 568AZELパンツァードラグーンRPGsage2005/05/03(火)23 07 53 ID YLHy+oxH とある遺跡発掘所の警護に雇われた庸兵団はある日、味方であるはずの 帝国艦隊に突如襲われます。帝国兵は庸兵達を次々に殺していき、遺跡より 発掘された異形の少女を奪い去っていきました。遺跡深部へ突き落とされるも 九死に一生を得た傭兵の少年はそこで謎のドラゴンと遭遇します。 ドラゴンに乗り遺跡から脱出した少年が見たものは皆殺しにされた傭兵達。 少年は復讐を誓い帝国艦隊を追ってドラゴンと共に旅立ちます。 短い旅でしたが多くの出会いと別れがありました。利用し利用され幾多の 戦いの末、旧文明最大の遺跡 塔 にて異形の少女=AZELの操る巨大ドラゴンを 打ち破るほどまでに成長していきます。そして敵将クレイメンを追い詰めた その時、彼は言うのです「全ては人類を解放するため」と。 クレイメンの言い分はこうです。世界に数多存在する塔とは旧文明時代の 環境回復/維持装置であり、人口増加=環境悪化と判断した塔はクリーチャーを 使って人口の増減をコントロールをしているのだと。しかし塔を破壊しようにも 全ての塔には対になる最強クリーチャ=ドラゴンに守られ近づけない。 が、過去に唯一塔に接触した存在が確認されており、それは人の乗るドラゴン であったという。以来、帝国は血眼で人がコントロール出来るドラゴンを探し続け、 ついに発見されたのが塔を管理するために生み出された人型クリーチャー=AZELと 彼女を守護するドラゴンだったと言うのです。AZELの力を軍事利用しようとする 帝国皇帝を善しとしないクレイメンは帝国を裏切りいち早くAZELを確保し、 帝国の追跡をかわすためにも目撃者である発掘所の人間を見逃すわけには 行かなかったのだと。 激しく動揺する少年。それは旅の中で知った少年が騎乗するドラゴン、 塔を破壊するためだけに存在するという 絶対の客人 の符号とも一致する ものでした。そして少年との戦いで戦力を失ったクレイメンは少年に協力して 欲しいと願い出ます。少年は「お前を信じた訳ではない」と言いつつも追っ手の 帝国艦隊と戦うために出陣します。帝国艦隊と激戦を繰り広げる少年。 ですがそれは全てオトリ、皇帝自ら塔へと侵入しクレイメンを射殺してしまいます。 慟哭するAZEL。彼女の悲しみは一度は管理下に置いた塔を暴走させて しまいます。塔の内外で暴れだしたクリーチャーにより皇帝は無惨にも殺され、 帝国艦隊も全て壊滅してしまいました。 AZELを連れて塔を脱出する少年。次第に落ち着きを取りもどしたAZELは クレイメンの意志を継ぎ全ての塔を停止させると宣言、少年にも協力を申し出ます。 塔を停止させる方法、それは異空間に潜み全ての塔と繋がる本体を破壊すること。 異空間への通路を開くため、再び塔へ侵入する少年達。最終決戦を控え ドラゴンも異形の変貌をとげていきます。死闘の果てに辿り着いた異空間への扉。 通路を開く操作のために塔に残るAZELに再開を約束して少年は飛び立ちます。 異空間で待ち受けるのは全ての塔を統括する存在。彼もまたドラゴンへと 化身して襲い掛かってきます。戦いの中、少年は全ての真実を知ります。 ドラゴンに宿る塔破壊の不滅の意志イレギュラーの存在。塔とイレギュラーの 長き戦い。そしてついに出現した破壊の力、絶対の客人。 絶対の客人とはドラゴンでも、イレギュラーでもなく、少年に宿るもう一つの意志、 それは あなた だったのです。 こうして全ての塔は停止しました。 そして、少年は戻ってきませんでした。
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登録日:2012/10/05(金) 11 48 53 更新日:2024/03/18 Mon 18 16 25 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 THE DUELIST GENESIS カウンター罠 モンスターメタ 剣闘獣 剣闘獣の戦車 罠 罠カード 遊戯王 遊戯王OCG A「ライオウでお前のガイザレスを攻撃!」 B「な……何!?ライオウとガイザレスならライオウの方が攻撃力が低い!!血迷ったか!?」 A「ふ……ライオウでも貴様のガイザレスを倒すすべはある!」 B「突進か収縮でも握られたか……マズい!」 A「違うぜ!食らえオネスト!」 B「戦車」 _,,--‾‾゙゙゙゙ヽ (__、、,,-ッッツ| |iI | |リ//| |ト|A||/ィリ| |ハ、ノ/ u ル//ヘ リ u〉 ノ !Vヘ| /fト、リレ,ィ"eラ ,タ人 `/" ハ⌒|| )⌒‾/| トゝ ノ /) ヘ Lレ u||ヾトヘ // ヘ!二⊇ /} V '‾二二二フT‾ /u _/ r ー−-ァ-¬‾゙ "゙/ 厂‾゙ /' / / ノ `ー-、__/ // /  ̄`ー-{、 オネストの霊圧が消えた件について 剣闘獣の戦車とは遊戯王OCGに登場する罠カード。 この項目ではこのカードについて解説しよう。 【カード解説】 カウンター罠 自分フィールド上に「剣闘獣」と名のついたモンスターが存在する場合に発動できる。 効果モンスターの効果の発動を無効にし破壊する。 【カード概要】 ガチデッキの中でも特に戦略性と対応力に富んだ、上級者向けながら独特な動きで魅了し使用者が後を絶たない剣闘獣と呼ばれるデッキ。 「戦闘を行ったらデッキに帰り、別名の剣闘獣をリクルートする」効果と「剣闘獣と名のついたモンスターにリクルートされたら○○の効果を得る」と言うメリット効果が強い特性から、剣闘獣には様々な型が生まれた。 墓地でのデッキ圧縮がしにくい事を逆手にとって、次元の裂け目を張って相手の動きを抑制する「次元剣闘」や 【鳥獣族】に特化した「鳥剣闘」、最近ではプリズマーを利用してガイザレス等をハイスピードで出す「アライブ剣闘(プリズマー剣闘とも)」なんてデッキも生まれた。 さてさて、剣闘獣の解説はここまでにして、剣闘デッキにおける最も優秀なカードをそれぞれあげていこう。 下級は粒揃いすぎてなんとも言えないが、やはり魔法や罠を割れ、ガイザレスの融合素材になれるベストロウリィが一番だろうか。 融合は確実に除去性能が高く出しやすいガイザレスだろう。 魔法は剣闘専用の増援「剣闘訓練所」としておこう。 そして罠でナンバーワンと言えば、間違いなくこの「剣闘獣の戦車」だろう。 戦車の効果は単純明快で「フィールドに剣闘獣が立ってる場合、相手モンスター効果を無効化して破壊する」事である。 要するにコストが無い天罰なのだが、それだけにチートじみた能力になっている。 フィールド上に発動する効果、これはもちろんモンスター効果なら全て無効化される。 そしてフィールド以外で発動しようが手札誘発だろうがこちらも無効化可能である。 例えばブラック・ローズ・ドラゴンの様な全体破壊効果だろうが、オネストやカルートの様な手札発動だろうが、クリッターの様な墓地発動だろうが剣闘獣がいるだけで全て塵になる。 なので戦車にとっての仮想敵が非常に多く、剣闘獣とデュエルした数多の決闘者は除去カードを引けなかった限りこのカードの前に沈む事になった。 そして、この性能でこのカード使い回しが利く。 と言うのも具体的には剣闘獣エクイテの効果によるもの。 簡潔に言えば、エクイテには「剣闘獣と名の付いたカードをサルベージ」する効果がある。 もちろんこのカードはモンスター回収にも優秀ながら魔法や罠も回収可能であり、当然「剣闘獣」の戦車であるこのカードもエクイテの対象範囲内。 つまりはエクイテの効果で半永久的に相手を阻害する戦車を回収しながら、「モンスターだけ除外する」次元の裂け目とか張りガン伏せとかも容易である。 そうなると、最早無理ゲーに近い絶望を相手に与える事も可能である。 【このカードの弱点】 やはり効果の発動しようが無いバニラモンスター……と言いたいが、バニラモンスターなんてまず凡骨エクゾとかじゃない限り、兎を採用するエクシーズや融合主体のデッキか高等儀式術採用するデッキ以外で見ないので除外する。 早い話、この手のデッキには兎や出てきた儀式モンスターに戦車を打てば良いだけの話だからである。 まあ、そんな訳でこのカードが刺さらない効果が無いモンスターである程度採用率があるモンスターと言えば、ガイアナイトさんやジェムナイト・パール等と言ったエクストラに入るごく一部のカードであろう。 ただし、サイコ・ショッカーは例外。 サイコ・ショッカーは「罠の発動すら許さない」カードなので、戦車を打つことすら出来なくなってしまうからだ。 いくらサイコ・ショッカーが採用率が低いとは言え、もし万一出てきたら早急に対処しよう。 あとバニラながらサポートに富み純粋に火力も高いデーモンや、同じく火力が高くオーバーレイも容易なバニラエクシーズことジェムナイト・パール、☆4故に生け贄無しで手軽に高打点を叩き出しやすいジェネティックやアレキサンドラ、19ラインの皆さんなどには純粋に殴り殺されるので注意。 幸いに剣闘獣には収縮や聖槍の採用率が高いので、ダメージステップで対応しやすく剣闘獣モンスターでサイコ・ショッカーを返り討ちにしやすいのが救いか。 他にも、 サイバー・ドラゴンのような召喚ルール効果 大天使クリスティアのような永続効果(永続効果にはそもそも発動のタイミング自体存在しないため) エクゾディアの特殊勝利 宝玉獣の永続魔法化するルール効果 …等々、チェーンに乗らない効果は無効に出来ない。 事前知識が必要な点でも天罰と同じ。 特にチェーンに乗る特殊召喚、乗らない特殊召喚の差はテキストだけでは把握出来ないため出来るだけ調べておこう。 _,,--‾‾゙゙゙゙ヽ (__、、,,-ッッツ| |iI | |リ//| |ト| ||/ィリ| |ハ、ノ/ u ル//ヘ リ u〉 ノ !Vヘ| /fト、リレ,ィ"eラ ,タ人 `/" ハ⌒|| )⌒‾/| トゝ ノ /) ヘ Lレ u||ヾトヘ // ヘ!二⊇ /} V '‾二二二フT‾ /u _/ r ー−-ァ-¬‾゙ "゙/ 厂‾゙ /' / / ノ `ー-、__/ // /  ̄`ー-{、 追記・修正は戦車食らってオネストやカルートやヴェーラーの霊圧が消えた人にお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あかんポルナレフに吹いたwww -- 名無しさん (2014-01-18 15 03 13) まさに「チャリオッツ(戦車)」 -- 名無しさん (2014-01-19 20 19 38) うまい記事だ -- 名無しさん (2014-05-07 23 27 12) ポルポル……お前は戦車を使う側だろw -- 名無しさん (2014-05-18 08 35 40) 名前 コメント