約 2,621,671 件
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ブレイブ ルナティックトランサーと対になると言われるレアスキルで、触れた相手に精神の安定をもたらし、その者が持つポテンシャルの上限を一定時間開放させる。 S級まで成長すると恒常的効果として自己に攻撃力向上効果(レジスタの50%)をもたらす結界を展開できる。 ルナティックトランサーなどによって身体の中に溜まる”負のマギの残滓”を浄化できる唯一のスキルでもある(暴走を収束させられる)。 ブレイブタッチはS級に至っていても一戦闘で3回が限度で(*1)、限界を超えるとフェイズトランセンデンス同様に枯渇状態となる。 また、ブレイブの効果を自分にかけることで半狂化に近い戦闘力を得る戦い方の事を「エンレイジ」と呼ぶが、膨大な負のマギの残滓が貯まるので推奨されていない。(*2) ブレイブを受けた者は相手に依存しがちになる副作用がある。(*3) サブスキル:発動者なし スキル保有者 猪口登未 尾竹廉 熊谷那由流 ターニャ・ラーセン 寺崎・ジータ・玲央奈 長沢雪 長谷川・ガブリエラ・つぐみ 初鹿野瑤
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「水のり」を汚れに塗る 半乾きしたらこすると、キレイになる
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カート選択の時にセレクトを押すと色が変わる。 所持金が0凡の時に、ホテル4階のゴールドの部屋にある風呂を調べると10000凡が見つかる。 ブルーゾーンのショップの後ろを探っていると10000凡が見つかる。 カジノの「大か小か」で、○と×を同時に押すと必ず当たる。連射コントローラーを使うと確実。 カートでダメージを食らった後すぐにジャンプをすると一気に加速できる。
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シミがついた部分の裏からタオルを当てる ティッシュで表面の汚れを軽く拭く ごはんをシミに乗せて、こすり付ける ごはんをキレイに取り除く 洗濯用液体洗剤を少しつけ、もみ洗い ぬるま湯でゆすいで、完了
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BLAZBLUE(ブレイブルー) プレイアブルキャラクターラグナ=ザ=ブラッドエッジ ジン=キサラギ ノエル=ヴァーミリオン テイガー(TR-0009) タオカカ レイチェル=アルカード アラクネ ライチ=フェイ=リン カルル=クローバー シシガミ=バング(獅子神 萬駆) ハクメン ν-No.13-(ニュー13)&Λ-No.11-(ラムダ11) ツバキ=ヤヨイ ハザマ μ-No.12-(ミュー12) マコト=ナナヤ ヴァルケンハイン=R=ヘルシング プラチナ=ザ=トリニティ レリウス=クローバー アズラエル アマネ=ニシキ バレット イザヨイ カグラ=ムツキ ユウキ=テルミ ココノエ サブキャラクター獣兵衛 タマカカ ヤルカカ ターターさん コメント タイプ1:かくとう タイプ2:エスパー アークシステムワークス制作の2D対戦型格闘ゲーム。近未来を舞台とした壮大なストーリーが特徴。 ゲームシステムとして、そのキャラ固有の特徴を持った技「ドライブ」というものがある。 これはそのキャラを象徴する技でもあるため、最低でもこの技だけは再現しておきたい。 逆に言えばドライブ技の内容からなりきり先のポケモンを探ることが可能。 キャラの配色ははっきりしており、キャラ自身の個性も強いため比較的なりきりやすいと思われる。格闘タイプのポケモンに偏ることもまずない。 『BLAZBLUE Alter Memory』のタイトルでアニメ化された。2013年10月よりTOKYO MX、テレビ大阪、テレビ愛知、AT-X、BS日テレにて放送中。 プレイアブルキャラクター ラグナ=ザ=ブラッドエッジ ゲンガー♂ 闇をイメージするあくタイプやゴーストタイプを覚えさせよう。ギガドレイン(ソウルイーター)を覚える事も出来る。 ハッサム♂ ルックス重視。きゅうけつは覚えません。むしくいで代用できなくもないような気はしない。 バレットパンチ・ダブルアタック(ヘルズファング) シザークロス(カーネージシザー) バンギラス♂ ラグナの厨二臭さを遺憾なく発揮できる。 エルレイド♂ ドレインパンチ(ソウルイーター)+かげうち+くろいまなざし両方習得可。 ラティオス♂ ジンの兄ということで。雰囲気+ゴーストタイプに弱いのがピッタリ。 ウォーグル♂ イメージ的に。だが、再現技が難しいのが欠点。 イベルタル 分類が破壊ポケモン。 デスウイング(ソウルイーター)、あくのはどう(デッドスパイク)、ギガインパクト(ブラックオンスロート) ジン=キサラギ マニューラ♂ 氷・悪タイプ両方ともキャラに合っている。つじぎりで日本刀も表現できる。お供はユキアネサのユキメノコ。 つじぎり こおりのつぶて(氷翔撃) みだれひっかき(雪華塵) カウンター(虚空刃 雪風) ちょうはつ(障害にもならない屑が。) ツンベアー♂ こおりのつぶてが覚えられない代わりにあまえる(ラグナに)が習得可。マニューラと同じく、つじぎりが覚えられる。 ゼルネアス ラグナと対なる。だが、再現技が難しいのが欠点。 ノエル=ヴァーミリオン カメックス♀ 銃ではないが大砲を二丁持ち、色も合う。オリジナルよりゴツイ。ハイドロポンプ必須か。 テッポウオ♀ カメックスはゴツ過ぎると思う人に。銃を真っ先に主張できる。 チラチーノ♀ 性別確率は♀の方が出やすい。ロックブラスト、タネマシンガン必須。 テイガー(TR-0009) エンブオー♂ ルックス重視。ワイルドボルト必須。 アームハンマー(スレッジハンマー) ヘビーボンバー(グレンパニッシュ) とっしん じしん 格闘技全般 ジバコイル メカに磁石といったらこれ。マグネットボム必須。できれば電気タイプの物理技ということでスパークも。 レジスチル メカメカしく、投げ技が使える。とにかく威力の高い物理技を覚えさせてみたい。 ちきゅうなげ(投げ技全般) でんじほう(スパークボルト) ばかぢから 10まんボルト でんじは でんげきは ギガインパクト ふみつけ アイアンヘッド ずつき アームハンマー(スレッジハンマー) のしかかり パンチ技 ダイノーズ♂ ジバコイルと同じく磁石系統の技を覚える。 マグネットボム でんじほう 10まんボルト でんじは でんげきは ギガインパクト アイアンヘッド ずつき のしかかり パンチ技 テツノカイナ タイプがピッタリ。ワイルドボルト必須。 ヘビーボンバー(グレンパニッシュ) 10まんボルト じゅうでん ちきゅうなげ 各種パンチ技 タオカカ ペルシアン♀ 猫。猫ポケモンの中で一番色が合っている。 みだれひっかき きりさく ふくろだたき・かげぶんしん(ほぼ二匹になる!) マニューラ♀ 同じく猫。活発さや黒い顔がポイント。技のバリエーション的にも不自由はないはず。 でんこうせっか(ダンシングエッジ) なげつける(必殺ネコ魔球!) みだれひっかき きりさく ふくろだたき かげぶんしん パッチール♀ スピードはないけどフラフラダンスで相手を翻弄。 レイチェル=アルカード クロバット♀ 吸血鬼ということで。しかし実際はきゅうけつはいらない。 おいかぜ(シルフィード) ミミロップ♀ ラグナなどから呼ばれるあだ名「ウサギ」より。かみなり(ソード・アイリス&バーデン・バーデン・リリー)は必須。 ブラッキー♀ 夜と月関連で。 ゴチミル♀ ツインテール+ゴスロリ。10まんボルト(ソード・アイリス&バーデン・バーデン・リリー)。 アラクネ ベトベトン♂ もう見た目的に淀んだ感じなので。こうげきしれいを覚えないのが残念。 アリアドス♂ 名前や紋章から蜘蛛を連想させるので。 シグナルビーム(fインバース) からみつく かげうち ミサイルばり とびはねる ライチ=フェイ=リン ゴウカザル♀ 中国繋がり。棒あったら完璧だった。つばめがえしと同名技あり。 ガラガラ♀ 棒の変わりに骨のブーメラン。当然ホネブーメラン(萬天棒)必須。 ピジョット♀ ポケモンスタジアムシリーズのカラー(金赤)+夢特性はとむね(巨乳)。 カルル=クローバー バクオング♂ オリジナルよりかなり厳ついが、「紫+音楽(紋章や技名から)→音」繋がりで。 エイダ=クローバーはジュペッタ♀やバリヤード♀など人形繋がりで(そっちのポケモンでカルルにするとキャラネタとして分かりやすいかも)。女性らしさを出したければサーナイト♀も良い。 エテボース♂ 色合い+特性テクニシャン。 シシガミ=バング(獅子神 萬駆) バシャーモ♂ 正義に燃える最高にかっこいい漢でござる。とにかく熱く力強い技で攻めていこう。ピンチのときは「究極忍法 風 林 火 山」だ!! きあいパンチ(バング双掌打・金剛戟) ばくれつパンチ(萬駆活殺大噴火&究極萬駆) カウンター(バーニングハート) でんこうせっか きあいだめ ビルドアップ ばかぢから フレアドライブ こうそくいどう(萬駆風林火山) ゴウカザル♂ すばしっこいバング殿の方が良い人へ。技はほぼ同じ。 テッカニン♂ もっとすばしっこいバング殿の方が良い人へ。忍者と分かりやすい。常時風林火山的な速さ。 かげぶんしん みねうち こうそくいどう バトンタッチ ギガインパクト すてみタックル さわぐ アギルダー♂ 再現技が少ない代わりにまさに忍者と分かりやすさ。 ゲッコウガ♂ まさに忍者、そしてマフラーもしっかり付いている。技も豊富。 ハクメン キュウコン♂ 九尾の狐がモデルであることから。技は再現できないけど。しっぺがえしを斬神に見立てるくらいか。 エルレイド♂ 人型で刃物を使用していることから。 きりさく つばめがえし(虚空陣・疾風) つるぎのまい(虚空陣奥義・夢幻) テレポート(邪魔をするな化け猫め!) ケルディオ つるぎ系の技を多く覚え、特性も「せいぎのこころ」。 せいなるつるぎ しんぴのつるぎ インファイト(虚空陣奥義・悪滅) ν-No.13-(ニュー13)&Λ-No.11-(ラムダ11) エアームド♀ 機械的な装備と翼からするとコイツらへんか。キャラのモチーフ的につるぎのまい(ソードサマナー)が合う。後ははがねのつばさとか。 クチート♀ ポニーテール+機械的(はがねタイプ)といえばコイツしかいない。 ポリゴンZ ニュー専用。イカれてる部分と素早さと特攻の高さで。 わるだくみ こうそくいどう スピードスター じゅうりょく(グラビティシード) ラティアス♀ 「ラグナと一緒になること」→ラティ兄妹繋がり。 ツバキ=ヤヨイ トゲキッス♀ 軍服は天使がモデルっぽいので。 すてみタックル(審技・閃ク一ノ撃) ゴッドバード(審技・空ヲ翔ル翼) アルセウス さばきのつぶてがネーミング的にアストラルヒートの審聖・人ヲ裁ク神にぴったり。 ミロカロス♀ 配色と雰囲気が。 ハザマ ハブネーク♂ 蛇。色違いは一部の模様が緑色になる。 かみくだく ふいうち あくのはどう つじぎり ちょうはつ ギガドレイン(碧の魔導書の輪) レックウザ 技の演出に出てくる緑色の蛇から。特にアストラルヒートの千魂冥落の大蛇を意識。 かみくだく(千魂冥落) シャドークロー ジャローダ♂ 緑色の蛇といえばコイツ。 ミカルゲ♂ かつて封印された生い立ち、ニヤケ顔、悪の塊のようなヤツ、といったように共通点が多い。ただCSでウロボロスやら色々蛇がモデルの技を多用するので今ではハブネの方がしっくりくるかも。 だましうち ふいうち わるだくみ あくのはどう ちょうはつ シャドーボール いちゃもん サンダー ユウキ=テルミ限定。ポケモンスタジアムシリーズのカラー(黄緑)+逆立った髪型から。 色違いのサザンドラ 緑の蛇であくタイプ。凶暴な性格と高い種族値も共通している。 かみくだく(千魂冥落) あくのはどう(碧の魔導書の輪) ちょうはつ ジガルデ 緑の蛇で種族値が高い へびにらみ グランドフォース(ウロボロス) かわらわり(牙昇脚) かみくだく(千魂冥落) げきりん(蛇翼崩天刃) ストーンエッジ(蛇刹) 色違いトリミアン♂(ジェントルカット) 技の再現は難しいが、シルクハットから。 μ-No.12-(ミュー12) 色違いキリキザン♀ メガカメックス♀ マコト=ナナヤ パチリス♀ ヴァルケンハイン=R=ヘルシング グラエナ♂ ヘルガー♂ ドンカラス♂ グランブル♂ プラチナ=ザ=トリニティ キルリア♀ 少女キャラなので。技の再現は難しい? ギラティナ 名前の由来より。 レリウス=クローバー 未定 アズラエル カイリキー♂ バンギラス♂ 強い対戦相手を求める好戦的な性格から。バンギラスの英名“Tyranirar”とアズラエルのテーマ“The Tyrant”で「暴虐」繋がりでもある。 アマネ=ニシキ キレイハナ♂ はなびらのまい必須。ものまねでドリルライナーを覚えさせると尚良い。 ドリュウズ♂ ドリルライナー必須。 バレット ブーバーン♀ ゴウカザル♀ どれも格闘技、オーバーヒート必須。 ブーバーンの場合はものまねでロックオンを覚えさせると良い。 イザヨイ 不明 カグラ=ムツキ メガリザードンX♂ 色違いカイリュー♂ 色違いレックウザ ゼクロム オンバーン♂ 技名が全部龍のつく技で且つ、黒いドラゴンタイプ ユウキ=テルミ 不明(ハザマの流用可能?) ココノエ エーフィ♀orエネコロロ♀ プレイアブル化したので移動。 サブキャラクター 獣兵衛 ペルシアン♂ タマカカ プラスル♀ ヤルカカ マイナン♀ ターターさん マルノーム コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る アローラペルシアン:チャチャカカ -- (ミキ) 2022-07-30 23 28 19 レパルダス:トラカカ エネコ:ミケカカ チョロネコ:ポチカカ -- (ミキ) 2014-10-11 00 18 50 アズラエルに性格的に合ってると思ったバンギラスを追加 -- (*1) 2014-09-07 09 55 20 ハザマに爬虫類系&体色(髪色)・眼の色から、ジュカイン♂を追加 -- (名無しさん) 2013-12-20 15 12 20 ラグナはイベルタルにしよう 破壊だの体色だの設定だの共通点が多い -- (名無しさん) 2013-12-18 22 15 20 レリウスはヨノワールあたりが合ってると思う -- (名無しさん) 2013-12-01 13 53 00 CP以降のキャラがなかったので草案 アズラエル…カイリキー アマネ=ニシキ…キレイハナorドリュウズ バレット…ブーバーンorゴウカザル アズラエルはイメージ。 アマネは前者は「舞い」のイメージ、後者はドライブの珠波衣羅盧(スパイラル)から。 前者ははなびらのまい(ものまねでドリルライナーを覚えると尚良い)、後者はドリルライナー必須。 バレットもイメージ。 ブーバーンの場合はものまねでロックオン習得を推奨。(ドライブ名がロックオンなので) -- (名無しさん) 2013-07-09 12 06 38 ラグナ→ズルズキン 竜舞(ブラッドカイン) ドレインパンチ(闇に喰われろ) -- (名無しさん) 2013-07-08 17 47 09 レリウスはフーディンあたり? -- (名無しさん) 2012-08-06 18 44 04 色ドサイドンをゴールデンテイガーとして使ってるのぜ -- (名無しさん) 2012-06-10 16 50 13
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裏技
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その他・小ネタ等 >その他1/その他2/その他3 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) 得られるCPの合計 防御力・命中・回避 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) SPの回復量/自然回復について SP吸収について 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式 格闘/二刀武器のダメージ計算式格闘/二刀武器のダメージ計算(補足) 女性が格闘か二刀を使った場合、一部の右手攻撃力依存技が両手攻撃力依存になる。 魔法のダメージ計算式魔法の威力比較表(ソーマス・コーアス・ダークス・ガンナス)ソーマス(火魔法・水魔法・風魔法・土魔法)火魔法 水魔法 風魔法 土魔法 コーアス(光魔法) ダークス(闇魔法) ガンナス(トラップ) エリアカーソル距離について 古代魔法の潰し方 使用武器と魔法発動後の硬直時間1 使用武器と魔法発動後の硬直時間2 ゲームの攻略に役立つちょっとした小ネタ等 ※バグについてはこちらで→バグ(別ページ) ※転送量オーバーの為、財宝発見について、名前の由来、ストーリーに関するメモ等は別ページに移しました 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) ※HP・SPは選ぶクラスによって異なる。また、体力・魔力・クラスが全て同じでも、選ぶキャラクターによってHP・SPが若干異なる。 キャラクター名 腕力 魔力 体力 器用さ バトラス時HP/SP コーアス時HP/SP ダークス時HP/SP ガンナス時HP/SP カンプス時HP/SP ソーマス時HP/SP ヴェルト 15 14 12 15 360/44 333/59 335/58 319/58 321/44 295/73 イデア※ 13 18 10 15 336/58 313/77 315/76 301/76 303/58 281/95 アインザッツ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74 ジャディス 18 13 12 13 370/33 343/47 345/46 329/46 331/33 305/60 ミラーズ 16 13 10 17 346/43 323/57 325/56 311/56 313/43 291/70 カデンツァ 13 16 10 17 341/51 318/68 320/67 306/67 308/51 286/84 フォルテ 13 17 10 16 341/52 318/70 320/69 306/69 308/52 286/87 グラナーダ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 得られるCPの合計 ※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。 ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト actクリア報酬の合計で331CP得られる。 ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度) =7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331 マルチプレイ等を利用すればクエスト actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。※DS2台とソフト2本が必要 2022年9月1日、追記actクリア報酬はホスト限定だった。 防御力・命中・回避 防御 防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 ※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。 命中(基本命中) バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) 武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 各アビリティの命中(物理攻撃系) アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 ※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 回避 コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) そのまま貼ると容量を食いそうなので、確認したい人はこちらで→カラー変更 タイトル画面から『マルチプレイ』を選択する事でもカラーの確認は可能。※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能のため、クリアデータが存在しない場合は上記の方法でカラーの確認は不可能 SPの回復量/自然回復について SPの自然回復は4秒毎に1SP(SP/4s) SPの(自然)回復量は職/最大SP/魔力に影響されない、が アビリティの効果によって回復量を増やす事が出来る ※例:コーアスのメディティションLV20:1+41=42(sp/4s) ※例:ソーマスのランドフォースLV20:1+20=21(SP/4s) SP吸収について 基本攻撃の場合は表示通り与えたダメージから全SP吸収の合計%分吸収するが、アビリティを使った攻撃の場合には計算式が異なり、最大でも『アビリティの消費SP-1』までしかSPを吸収することができない。ただし、複数回攻撃するアビリティの場合や、ガンナスの矢弾連鎖・貫通が発生して敵に複数回HITした場合には、1HIT毎にそれぞれ最大で『アビリティの消費SP-1』の分だけSPを回復する事ができる。 例えば、装備品によるSP吸収が合計10%ある場合、基本攻撃で敵に100ダメージ与えるとSPが10回復できるが、消費SP8で1回攻撃のみのアビリティを使った場合には、 敵に与えたダメージがどれだけ大きくても、SP吸収の%の値がどれだけ高くてもSPは最大で7までしか回復できない。 しかし、消費SP14で3回攻撃するアビリティを使った場合には、1HIT毎に最大で7、合計で最大21までSPを回復する事ができる。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 魔法職はもちろんだが、カンプスのエレメントコンボ使用時やガンナスの属性矢や銃のアビリティの一部を使用する場合にも注意が必要。 740 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 09 28 15 ID IxmV1//+ SP吸収について質問です SP吸収って、 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 が限度ですよね? 例えばシールドチャージの場合、15までしか回復しない バトラス、コーアス、ダークスと 各チャージを蓄積しても結果は同様でした ガンナスとカンプスだけはまだ操作してないんですが この2クラスも同様ですよね? あ、矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが どうなんでしょう? 742 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13 15 02 ID S9ToGVrN 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 が限度ですよね? 今、試してみたらそれっぽいね 二連撃ちのSP消費が4で2回当たって回復が6。 基本攻撃で攻撃したら40ほど回復した (ステ:SP吸収+20%、物理攻撃値210) 矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 発動するとかなり回復するが 計算式的に 「繰り出した物・ 743 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13 28 40 ID S9ToGVrN エラーが… 以下続き 矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 発動するとかなり回復するが 計算式的に 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 ×当たった回数なカンジ。 基本攻撃で矢弾連鎖が発動すると 4割から一気に満タンまで回復とか出来たりもする。 結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが どうなんでしょう? 基本攻撃だと回復量が多いから ガンナスのようにSP枯渇が激しいクラスの場合は便利だが 基本的には 「繰り出すアビリティの消費SP-1」の吸収量さえ有れば足りるカンジやね 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式 腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃 基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100 例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合 基本攻撃は150×0.8+70=190 両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570 エアースイングLV20(+170%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+170+100)/100=703 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+170+100+100)/100=893 ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+510+100)/100=1349 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+510+100+100)/100=1539 ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767 鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 格闘/二刀武器のダメージ計算式 (腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃 ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合 右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て) 左手基本攻撃力=以下略=96 二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193 二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289 竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは 二刀武器技術LV20(+100%)のみ 96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。 片手を素手にした場合は 左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72 72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。 二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%) 96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。 片手を素手にした場合は 72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。 格闘/二刀武器のダメージ計算(補足) 一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。 例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。 左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。 (二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781 (竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772 武器技術無しの場合は 1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395 ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。 (三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182 (背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428 (四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568 ※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。 女性が格闘か二刀を使った場合、一部の右手攻撃力依存技が両手攻撃力依存になる。 片手武器+盾には影響無し。 対象となるアビリティは、 格闘:ツインナックル、ドラゴンブロウ、タイガーラッシュ 二刀(カンプス):ツインエッジ、ブレードダンス 二刀(バトラス):二連斬り、竜巻二連斬り 詳しい原因は不明だが、これらのアビリティは男性キャラ・女性キャラで攻撃モーションが異なる(ドラゴンブロウの場合は男:左手・女:右手等)ため、それが原因で何らかの計算ミスが起こっている可能性がある。 が、その一方で、同様に男女で攻撃モーションが異なるカンプスの格闘武器のアビリティ『ホークアッパー』は正しく計算されている。 本当に攻撃モーションの違いが原因だとしても、今度はむしろ何故『ホークアッパー』だけ正しく計算されているのか、という疑問が… 魔法のダメージ計算式 A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力 B=魔法毎のダメージ上昇値(%) C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv) D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv) E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む) 例1 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付") A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0% ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556 例2 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し") ABCEは例1と同じ、D = 0Lv ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356 Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、前者の方がダメージが大きくなる。 つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。全部会心で60440。このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。 ※注意!ステータス画面では水魔法技術で火魔法のダメージが、風魔法技術で水魔法のダメージが、土魔法技術で風魔法のダメージが上昇している。魔法技術を上げても土魔法のダメージ表示は上昇しない。上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。元来威力が低めの土魔法だが、ステータス画面のダメージ表示では更に弱く見えてしまうので注意が必要。 ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。 ソーマスの各魔法技術系アビリティはダメージ表示画面では反映される属性がズレており、コーアス・ダークスは魔法技術分のダメージがダメージ表示画面では上乗せされていないが、3クラス共に敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。 一方で装備品・オーブの属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。 魔法の威力比較表(ソーマス・コーアス・ダークス・ガンナス) バグで各魔法技術系がステータスのダメージ表示画面で正しく反映されていないため、魔法のダメージ計算式で正確なダメージを算出 比較のためガンナスのトラップのダメージもついでに算出 ダメージ=A×{100%+B+(C×D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※A=魔力×0.8+魔法毎の魔法攻撃力、B=魔法毎のダメージ上昇値(%)、C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv)、D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv)、E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ※各属性の魔法技術(ソーマス・コーアス・ダークス)や罠技術(ガンナス)はAP20時(E=100%)、各アビリティも全てAP20時で計算。特技+も無し(D=0)で計算。(C×D=0) ※算出した各魔力毎のダメージはすべて1HITのみの値(魔法の種類によっては2HIT以上するものが存在する。また、ガンナスの各トラップは全て3HITする) ※ブレス系の魔法は全てターゲットカーソルが出現しない ソーマス(火魔法・水魔法・風魔法・土魔法) 火魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ファイアボルト 25 13 +290% 318 514 710 906 1122 なし 付加効果無し ファイアブレス 15 16 +125% 178 308 438 568 711 なし 敵・障害物を貫通 フレイムバースト 35 26 +400% 450 690 930 1170 1434 なし 複数の敵を巻き込む マグマクエイク 62 28 +410% 622 866 1110 1354 1622 なし 敵を貫通 ファイアウォール 40 36 +385% 468 702 936 1170 1427 なし 範囲魔法 メテオレイン 40 42 +145% 276 414 552 690 841 10秒 範囲魔法 ムルキベル 110 60 +625% 1237 1567 1897 2227 2590 2分 古代魔法 ※ファイアブレス・ファイアウォールは2HIT、マグマクエイクは中型の敵に最大2HIT・大型の敵に最大3HIT、メテオレイン・ムルキベルは5HIT(※表の値は1HITのみ) 水魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 アイスボルト 5 13 +125% 146 276 406 536 679 なし スネア付加 アイスブレス 3 16 +100% 129 249 369 489 621 なし 敵・障害物を貫通、スネア付加 ウォーターレーザー※ 25 17 +440% 416 672 928 1184 1465 なし 敵・障害物を貫通 バブルボム 30 26 +250% 315 495 675 855 1053 なし 複数の敵を巻き込む、スネア付加 アイスクラッシュ 45 36 +385% 497 731 965 1199 1456 なし 凍結付加 フロストノヴァ 20 40 +250% 270 450 630 810 1008 なし 敵・障害物を貫通、スロウ付加 ポセイドン 90 60 +430% 819 1071 1323 1575 1852 2分 古代魔法、凍結付加 ※ウォーターレーザーはターゲットカーソルが出現しない ※アイスブレスは2HIT、ポセイドンは4HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のスネアの継続時間はそれぞれアイスボルト:26秒、アイスブレス:31秒、バブルボム:28秒。 ※AP20時のフロストノヴァのスロウの継続時間は30秒 ※凍結時間はAPに関係無くそれぞれアイスクラッシュ:3秒、ポセイドン:4秒。 風魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ウインドボルト 20 13 +250% 270 450 630 810 1008 なし ブレイク時ノックバック小 ウインドブレス 7 16 +125% 152 282 412 542 685 なし 敵・障害物を貫通 エアロスパイラル 3 22 +100% 129 249 369 489 621 なし 範囲魔法、引き寄せ効果 ライトニング 55 27 +600% 760 1080 1400 1720 2072 なし ブレイク時叩きつけ小 トルネード 35 32 +485% 513 787 1061 1335 1637 なし 敵を貫通、ブレイク時打ち上げ大 サンダーストーム 30 42 +100% 210 330 450 570 702 10秒 範囲魔法、ブレイク時叩きつけ小 ヴァルキリー 80 60 +475% 810 1080 1350 1620 1917 2分 古代魔法、ブレイク時吹き飛ばし大 ※ウインドブレス・エアロスパイラルは2HIT、サンダーストーム・ヴァルキリーは5HIT(※表の値は1HITのみ) 土魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ロックボルト 25 13 +125% 211 341 471 601 744 なし 麻痺付加 アースブレス 3 15 +125% 139 269 399 529 672 なし 敵・障害物を貫通 アースクエイク 35 24 +385% 438 672 906 1140 1398 なし 敵を貫通、ブレイク時打ち上げ小 バジリスク 25 40 +125% 211 341 471 601 744 なし 敵・障害物を貫通、石化付加 サンドマグネット 18 36 +260% 266 450 634 818 1021 なし 磁石化付加 アイアンロック※ 60 30 +600% 800 1120 1440 1760 2112 なし ブレイク時ノックバック小 エンドオブバベル 80 60 +200% 480 640 800 960 1136 2分 古代魔法、石化付加 ※アイアンロックは磁石化と組み合わせて使用する必要あり(ターゲット指定した敵が磁石化の場合のみ追尾) ※アースブレスは2HIT、アースクエイクは中型の敵に最大2HIT・大型の敵に最大3HIT、エンドオブバベルは6HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のロックボルトの麻痺時間は30秒、攻撃間隔は+34 ※AP20時のサンドマグネットの磁石化の継続時間は28秒 ※バジリスク・エンドオブバベルの石化時間はAPに関係無く3秒(両方とも同じ) コーアス(光魔法) アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ホーリーボルト 10 13 +250% 225 405 585 765 963 なし HP回復効果あり ホーリーブレス 10 16 +120% 160 288 416 544 684 なし 敵・障害物を貫通、HP回復効果あり ホーリーレーザー※ 25 19 +480% 442 714 986 1258 1557 なし 敵・障害物を貫通、HP回復効果あり ホーリーサークル 25 28 +115% 204 330 456 582 721 なし 敵・障害物を貫通、耐性低下付加 ウィルオウィスプ 40 32 +250% 360 540 720 900 1098 なし 敵を追跡、気絶付加 サンクチュアリ 20 45 +100% 180 300 420 540 672 14秒 古代魔法、気絶付加 アポカリプス 100 60 +490% 966 1242 1518 1794 2097 3分 古代魔法、支援消し+HP・異常回復※ ※ホーリーレーザーはターゲットカーソルが出現しない ※アポカリプスの付加効果は『敵の支援効果消し+自分と味方のHP・状態異常回復』 ※ホーリーブレスは2HIT、サンクチュアリは4HIT、アポカリプスは3HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のホーリーサークルの耐性低下は-39%、継続時間は34秒。 ※AP20時の気絶発生率はそれぞれウィルオウィスプ:気絶発生率69%、サンクチュアリ:気絶発生率50%。気絶時間はAPに関係無く2秒。(両方とも同じ) ※AP20時のHP回復値はそれぞれホーリーボルト:HP回復値272、ホーリーブレス:HP回復値110、ホーリーレーザー:HP回復値170、アポカリプス:HP回復値655。 (このうちホーリーブレスは2HITするためHP回復値110×2HIT=220、アポカリプスは3HITするためHP回復値655×3HIT=1965となる) ダークス(闇魔法) アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ダークボルト 15 13 +250% 247 427 607 787 985 なし 付加効果無し ダークブレス 5 16 +110% 139 263 387 511 647 なし 敵・障害物を貫通 ポイズンガス 25 20 +240% 286 462 638 814 1007 なし 敵を貫通、毒付加 ナイトメア 25 28 +335% 347 561 775 989 1225 なし 敵・障害物を貫通、衰弱付加 ブラックホール 20 24 +145% 207 345 483 621 772 なし 範囲魔法、引き寄せ効果 ラビリントス 40 44 +300% 400 600 800 1000 1220 1分 古代魔法、ミラー付加 ※ダークブレスは2HIT、ポイズンガスは中型の敵に最大2HIT、大型に最大3HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のポイズンガスの毒ダメージは100で継続時間はAPに関係無く8秒、ダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のラビリントスの窒息ダメージは760で継続時間は9秒、ダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のナイトメアの衰弱時間は32秒、能力低下は-32%。 ガンナス(トラップ) アビリティ名 属性 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 フレイムトラップ 火 25 22 +145% 224 362 500 638 790 7秒 付加効果無し シャトルトラップ 風 20 27 +100% 180 300 420 540 672 7秒 ブレイク時打ち上げ大 アイストラップ 水 15 23 +5% 112 194 276 358 448 7秒 スロウ付加 アーストラップ 土 25 24 +10% 136 220 304 388 480 7秒 磁石化付加 ポイズントラップ 闇 20 26 +20% 132 220 308 396 492 8秒 毒付加 スタントラップ 光 40 30 +120% 256 384 512 640 780 8秒 気絶付加 ※各トラップは全て3HITする(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のアイストラップのスロウの継続時間は24秒、アーストラップの磁石化の継続時間は35秒。 ※AP20時のポイズントラップの毒ダメージは180。継続時間はAPに関係無く12秒。毒のダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のスタントラップの気絶発生率は50%。気絶時間はAPに関係無く2秒。 エリアカーソル距離について 説明書や表示される説明文では、意味がわからなかったという人向けに解説。 オプションで設定できる「エリアカーソル距離」は、範囲魔法のカーソルの初期位置を変更する項目。 「近」だと、範囲魔法のカーソルが詠唱者の足下に出て、 「遠」だと、範囲魔法のカーソルが詠唱者の目の前に出る。 古代魔法の潰し方 サンクチュアリやアポカリプスといった古代魔法は、敵も含めて同時使用不可。詠唱が速めのコーアスの古代魔法『サンクチュアリ』を利用して、敵の足元に青い魔法陣が見えた瞬間に詠唱すれば敵の古代魔法を封殺する事も可能。ダークスの使用する古代魔法『ラビリントス』も詠唱が速めだが、サンクチュアリに比べると詠唱が遅めなので同様の使い方をするのは少し難しい。再使用時間もサンクチュアリは14秒と短めなのに対して、ラビリントスは1分と長め。ソーマスの古代魔法はどれも詠唱速度2秒と長く、敵の古代魔法の封殺には利用できない。むしろ敵の古代魔法に封殺されてしまう方なので注意が必要。 サンクチュアリ自体で与えるダメージや気絶発生率はAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱いが、詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じなため、 魔力無振りの物理特化型コーアスの場合でもAPを1だけでも振っておけば敵の古代魔法を封殺することに利用できる。 (ダークスのラビリントスも同様に詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じ) 当然だが敵がサンクチュアリを使ってきた場合には封殺する事は無理なので注意。 643 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21 02 04 (p)ID zByaqTAH(3) 敵が古代魔法を使うときにこっちも古代魔法を使うと 敵の古代魔法を潰せるらしいがタイミングがわからん 644 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21 17 42 ID 4cKW91IP 古代魔法は同時発動できないっていう仕様だったっけ? 相手より速く発動できればいいんじゃないの? 645 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21 59 31 (p)ID F0DY8Lut(2) 魔法ってのは詠唱+発動で成り立ってる。詠唱の長さも含めて全体の硬直時間になる。 敵の古代魔法は詠唱が長いが、それに対して詠唱の短い古代魔法で割り込める(コーアスのサンクチュアリなどが適当)。 それと 「古代魔法は同時に発動できない」 ってシステムを利用して相手の古代魔法を潰す ■詠唱 □発動 敵■■■■■□ 自■■■□ って感じで、後出しでも自分が先に発動=相手の古代魔法を潰せる 自分が使う魔法の詠唱も長い場合は見てから割り込みは無理 あと敵の古代魔法がサンクチュアリの場合は詠唱が早いから無理 使用武器と魔法発動後の硬直時間1 調査方法:ウォーターヒール使用後にウィンドボルトのボタンを連打し、ウォーターヒール再使用可能までにウィンドボルトを何回発動できたかをカウント <硬直の短い武器>片手武器(男)、格闘(男)、杖(女)(11回) <硬直の長い武器>片手武器(女)、槍(女)、両手武器(女)(9~10回)、槍(男)、銃(女)(9回)、両手武器(男)(8回) ※その他の武器はほぼ同程度(10回) 結論:性別と使用武器によって魔法発動のモーションに違いがあるため、発動後の硬直の長さも変わってくる。 厳密に測定した結果ではないので、あくまで目安としてのデータだが、最も硬直が長い武器と短い武器は、体感的にもその差がはっきりと感じ取れる。硬直時間に差があるといっても、致命的な差ではないかもしれないが、発動後の回避を考慮すると、片手武器装備ならば男ソーマスの方が、杖装備ならば女ソーマスの方が、若干優秀であると言える。 使用武器と魔法発動後の硬直時間2 973 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/05/19(火) 00 31 10 ID JkIPnbUb 武器とキャラ性別による詠唱モーションの長さをもっと綿密に計ってみた 計測方法は攻撃速度100%で、バジリスク(AP01)を唱えてもう一回唱え始めるまで何秒かかったかを三回づつ計測 ()内は三回の平均 男 女 片 2.12/1.95/2.02(2.03) 2.44/2.46/2.54(2.48) 両 2.85/2.62/2.73(2.73) 2.57/2.50/2.47(2.51) 槍 2.53/2.42/2.44(2.46) 2.49/2.46/2.48(2.48) 二 2.49/2.38/2.36(2.41) 2.35/2.32/2.33(2.33) 格 2.18/1.97/2.01(2.05) 2.36/2.32/2.30(2.33) 弓 2.43/2.44/2.31(2.39) 2.30/2.29/2.29(2.29) 銃 2.40/2.35/2.29(2.35) 2.58/2.58/2.56(2.57) 杖 2.38/2.30/2.37(2.35) 1.96/2.04/2.06(2.02) 目押しだから誤差はあるかもしれないが、大体 男:片=格 > 弓=銃=杖 > 槍=二 > 両 女: 杖 > 二=格=弓 > 片=両=槍=銃 てな具合の硬直の少なさになるかな 圧倒的ではないか、男性の両手武器は(硬直の長さ的な意味で)
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バグ・小ネタ・裏ワザ ここではプレイ中に発生した現象等を記しています。 (全ての現象が必ず発生するとは限りません) ・バグ? 成人男性のアバターを使用して、アワード - ミラクル - 05 フォトグラファーを獲得しても「アクセサリ:前『カメラ』」を取得できない。 トゥマンパラダイスビーチのショップの左に隙間がある。そこにクルーザーをバックで入れる。するとバグる ↑のようにバグった後ロングドライブ、オメガ、クイックヒッターで釣るとトビウオが釣れる サーフィア・ケイブでたまにツムブリやサバが釣れる サファイアケイブでマトウダイが釣れました 掛かった魚が残り3m80cmから絶対釣れないで7mぐらいまで戻される!50分粘ったが駄目でラインを切りました(50cmのバス) バナスジャングルのマングローブプール左端でL/LLタックルで浮き釣り(赤ラージ)で釣ったところ、いつのまにか勝手に右端画面に変わりヨロイナマズが釣れた。 トゥマンとサフィーアの桟橋に、クルーザーで後ろから突っ込むと、桟橋に入り込む バチャールビーチでL~LLのタックルで釣っているとホシギスのSが釣れた パナスジャングルのエメラルドマーシュで、さおを遠くに飛ばしたのに、なぜか魚がヒットしたら、足元の岩だった・・・・・ さかなは、19cmぐらいのヨロイナマズのSランク サワラが釣れたけど、何故か 姿は、サワラなのに、「スタージオンを初めて釣りあげた」って書いてあった 記録を更新したのにnewrecordの表示が出ず更新されなかった 北海岸でタイタン、インフィニティ、クイックヒッターラージ、で魚がきて音はヒラマサが来た時の音なのに釣れたのは大きいサワラだった マラム・ジャングルでバラマンディを釣ろうとしたとき、なぜかファイト中に糸が消えて無くなり、釣り上げたときのモーション、普通は上にはねるなのに、横にはねた。 エメラルドマーシュで、時々、パクーが釣れる 水族館のペンギンがたまに、壁をつきやぶって、・・・戻ってきた。 魚の写真を採るときに主人公の顔がアップの状態の時がある まず釣りをできる場所(2Pが出てこれる)に行きます。次に2Pと一緒に釣りをします。この時まだ竿は降りません。そしてホームボタンを押してWiiリモコンの接続で1Pのリモコンだけを接続すると主人公がおかしい動きをします。 バチャール・ビーチで時間になって受付に来た時に、受付にある小さなお店(?)を見て戻るとポイントチャージのお姉さんが居なくなります ディドゥールリバーにクルーザーで後ろから突っ込んで「竿5本」でトローリングをすると最初1本しか見えない 桟橋に限界まで、突っ込むと自分の姿が、見えなくなる 船で店と海の間に突っ込んでさくがあるほうにいくと人がながされる。そこからさくがあってへやに戻れない 長さを更新しているのにランクがさがった ロッドガバーサーカーでリールガエレファントでピラニアが釣れた 夜釣りをしていると、魚が釣れた瞬間、昼間になることがたまぁにある。 Sサイズ用のタックルで、スタージオンがかかった トローリングで何か魚を釣ったらたまに釣れた時の音が無くなる トゥマンで岩が、3つあるところに強めに、キャストするとたまに、岩の中に入る たまたま水槽に人がはいっていた。 トゥマンのホテルで歩いてる人と話したら文字が出てこなくて何もできなくなった ケリキル・リバーでワカサギ釣りをしたあとに、ホテル(ケリキルの)に戻ってきたら、主人公が消えて、歩こうとすると自分以外の景色がすごい速さで回り部屋に戻れなかった。 LLのリールとロッドでヨロイナマズやアカントデスを釣った パーチャルビーチで男の子が海の中で釣りをしていた・・・? マラムジャングルのツインロックで釣っているとき、どのタイミングかわからないが、川の中に潜り込むことが出来、川底を歩き回ることが出来た。その際は水が見えなくなり魚は・・・・・空中を泳いでいました。2回体験 sサイズでピラルクがかかり50m引っ張ったあと一瞬でつれた 水中歩行の裏技。マラムジャングルとカナンレイクにしかできないが、夜になるまでできる。まず、対戦のマークが頭にある人を見つける。そして話しかけて、対戦が始まる。適当に時間を潰し、タイムアップという表示が出る前ギリギリにAボタンを押す。すると水中歩行をすることができる。さらに、カナンレイクの一部では、水中でもウキ釣りとルアー釣りが可能。(マラムジャングルでも一部分ですが水中で釣りができます。)ちなみに、水中でも釣りができるのは、陸に近いところの一部だけである。 パラダイスビーチの店のバグをやったあと柵の外にでて釣りをすると、音楽がクルーザーの時のだし、何故かミルクフィッシュが釣れる。 たまに水の中に人が現れて、釣りをしようとしていることがある。 エメラルド・マシューで釣りをしていたら隣にいた魚釣り人がエメラルド・マシューの池?に入ってた エメラルド・マシューで釣りをしていて竿を28mぐらいに飛ばしたのにかかった時は0・85mだった 船の上で2Pを消すと画面が小刻みに揺れる スンビランのツアーにいき、1回クルーザーにのって1押して帰るとクルーザーの中でチャージでき、ねると、パチャールに戻っている。(クルーザー持っていないとダメ。) スタージオンをつりあげたので写真を撮ろうとしたら時間切れになりカウントされてなかった クルーザーでサーフィアケイプへの近道の洞窟でトローリングをすると岩の中に竿と自分が消える トローリングツアーをした後に、クルーザーに乗ると、竿を5個持っていても、3個までしか使えない。 トローリングをしていてシファクティヌスをつって写真を取ったらエラーが発生してまた起動すると写真は撮れているのに釣ったと書いてない エメラルド・マシューでLタックルで釣っていてかかったと思ったのでひくと、視点がバグり、そしてピラニアが釣れた。 ・小ネタ? スタージオンは茶色の橋の下、三箇所の内、ボート乗り場から行って右側の通路をくぐると出現率があがる。また、真ん中を通ると2匹ずつ現れやすい。 バナスジャングルのマングローブプールでバーサーカーとエレファントで餌はクイックヒッターラージでたまにバクーが釣れる ティドゥールのカヤック乗り場左の岩に本気でキャストすると岩を走るようにすべり、たまにそのまま草の中に落ちる。 ヘリコプオンをスンビランすれすれで釣ったらスンビランの浜に上陸する 草むらにむかって投げるとたまに草に引っかかる ティドゥールの枯れ木にキャストすると木に引っかかる。 タイタン、インフィニティ、レインボーでアリゲーターガーが近寄ってきたけど、なぜかピラニアが掛かって逃げられた。 ボートに乗った状態で岩に近づいて投げると跳ね返ってきて失敗になる 赤風車枯木のあるポイントから少し南下した魚群の中にまじってアカントデスが泳いでる時がある パナスジャングルのエメラルドマーシュで右の方にフルキャストすると沼に落ちますが、普通に右に投げると島の上に乗る。 ゴムボートやカヤック釣りのとき、舳先より左側にキャストすると自分の頭でウキが見えなくなりがちです。 陸ギリギリでキャストすると、ウキが見えなくなる。 トローリングの西海岸でなかなか魚が来なくなってからマカジキが来ると抵抗力がものすごく速くてすぐににげられるがメカジキが来ると抵抗力がすごく弱くて自動的にリールがまいてしまっている時が多い ハイネリアを釣っている時にハイネリアが近寄ってきたまにハイネリアが方位磁針のようにくるくる回って逃げる スプールに上陸した後に海をしばらく見ているとシロカジキが跳ねていることがある 釣り上げた時のヒラメとカレイの目の向きが逆・・・では?一般的に左ヒラメ、右カレイのはず クルーザーを買ったあとに、パチャール•ビーチにいって、スンビラン•アイランドのアクティビティをうけて、クルーザーにはいろうとすると、アクティビティの途中なのに、クルーザーにのって、運転できる。そして、ひがくれると、クルーザーのなかで、チャージすることができる。 (ねると、いつのまにか、パチャールビーチに戻っている。) ハイネリアがたまに方位磁針のようににげるような動きをスタージオンでも確認。 対決を強い人と対決して負けたら0ポイントだが勝ったら1000ポイントか1500ポイント入って弱い人と対決して負けたら0ポイントだが勝つと1000ポイントがほとんどだが2回目や3回目だとたまに1500ポイント入るときがある まずボートかカヌーに乗って壁や障害物の真ん前に行く。そしてキャストして掛かった瞬間引きまくるといっしゅんでつれる。 1人のファイト中にもう一人のリモコンが振動し続けていた どこかからカナンレイクに引っ越ししてチェックインした後にフィッシングセンターのお姉さんを見るといなくてたまに何かの魚を釣らないと出てこない日がある。 ボートや自転車を貸してる人をずっと見てると居眠りをする 水族館で水槽をレベルアップしたときにレベルアップした水槽のところに行って到着しないとレベルアップされていない ジャングルで朝起きて、外に出ると、人がいないときがある。掲示板を見ると、人がでてくる タカハヤなど小さい魚が10メートルいかだと2、3メートルひくが 15m以上だと1mぐらいしか引かない。 トゥマンの水族館で時々バラムツが後ろ向きで泳いでいることがある 図鑑で魚の詳細表示中にスティックで回転、①ボタンで動きのON/OFFができる。 ホテルで目覚まし時計をセットしてからクルーザーで寝るとクルーザーでも朝5 00に起床できる。 魚とのリーリング中(トローリングを含む)にヌンチャクのコントロールスティックをまわすと巻き取れる。(回す時の揺れを検知してるだけらしい) ケリキルの滝でニジマス カワマスをL~LL用ルアーMcCoy pinkやゴブリントイRで釣ると全てSランクになる サブマリンツアーで、ホームボタンを押すと色が変化!たまに写真で取れる 目標の魚をきめてそのエリアに行くとその魚の出現率が上がって釣り上げやすくなる。 まず10万ポイント貯める。それから水族館で払って寝る→起きる永遠ループ お金持ちになれる。 クルーザーでパチャールビーチからスンビランアイランドまでいくとクルーザーのスピードが急に速くなる場合がある 大型の魚がタイタン、インフィニティで来て10m以下に投げて来ると30mを超えると逃げられるが15m以上に投げると40mまで糸が切れない ペナンカナン島のカジキの角の所に洞窟がある。そこにクルーザーで入ってトローリングをする。そして魚がかかって竿をつかむと、いつのまにかワープしている わざと放置してWiiリモコンの通信を切り戻した瞬間にさおをかまえると音が消える ストームキラー ランカーホルダーでスタージオンが釣れる スンビラン北にヘリコプリオンしか出ないエリアがある LLサイズでつっているとゴミが二個つれた 水族館の利益2割もらえる たまーにトゥマンでもジャイアントトレバリーが釣れる ゴミのくせに逃げた。 スンビランのツアーに行ってクルーザーに乗って寝たけど朝起きてもクルーザーの中だった パータバ・リバーで左端の岩の上にウキをやるとゆっくり滑り落ちる スンビンランのツアーに行く、そしてクルーザーに乗って寝ると、たまにトゥマンパラダイスビーチにいる。 sランクをつったのに演出がなかった ファイト中はうきがなくなっている ズームしてウキをみていると、木や岩に魚が貫通する時がある ファイト中岩にこすれ続けるといきなり手前にくる トローリングの魚とバトルをしているときに、ときどき魚が近くなる。けど、近づいた後は、めちゃくちゃ引っ張られる。 パチャール・ビーチで、魚が瞬間移動してエサの前に来た。 2メートルくらいの所に糸をたらしてリュウグウノツカイを狙い、リュウグウノツカイがヒットした瞬間にリールを巻きまくると一瞬で釣れることがある カナン・レイクに引っ越してすぐはフィッシングセンターのお姉さんがいない場合がある ティドゥール・リバーのサザンリバー上流の下流に流れる滝の奥に投げると何故か滝を貫通する ホテルでナイトパスを使うとクルーザーに乗れる。トローリングも出来る。 ウキ釣りスクール、ルアー釣りスクールではSランクを釣っても演出がない エンペラーハイド・ホールで、【タイタン、インフィニティー、ゴリブントイLB】でスタージオンを狙おうとしたら、Mサイズなのにレイクトラウトが来た。 2人プレイで、2Pのウキが沈んだときに、2人で同時にリモコンをふったら、1Pのウキが残った。 マラムジャングルで二人並んで歩いていてどっちもふきだしがでていて一人目に話しかけ、話が終わった直後にふたりめにはなしかけたら・・・・。 壁にずっとぶつかっていると、画面が激しく揺れることがある。 スタージオンが逃げた時リセットすると同じ場所に出現する パータパ・リバーのウキ滑り落ち現象らしき現象をトゥマンのビーチに入ってすぐの小さな岩場でも確認。 (ちなみに、そこで1日本気で釣りまくると24匹は釣れる。) サフィーア・ケイブは、洞窟の中と外で違う魚が釣れる。(中は深海魚、外は中層の魚がそれぞれ釣れる。) 舟での浮釣りは、S,M,タックルでは3~4m、Lは5~6m投げるとほとんど釣れる スプールアイランドの桟橋の反対の25mぐらいでボーンフィッシュ釣れた ・裏技? 2Pは釣り上げてもエサへらない→1Pが竿ふらなければ エサ1つで足りる ※投稿しようとしている内容が、すでに記載されていないかよく見てから投稿してください。 ※極力再現出来る内容を投稿してください。 再現性のない内容又はチートや改造等により発生したと思われるような内容等については、削除対象となりえますのでご了承ください。 釣りゲージが左側(青側)に振れてからバレる(逃げられる)前にリールをガンガン巻くようにすれば、どんな巨大魚でも低ランク装備で釣れる。壁際釣りも併用すればハイネリアSランクさえ楽に釣れてしまう。 -- 名無しさん (2020-08-04 22 29 20) 水族館の水槽の入り口付近のところで曲がる方にくっつくと、裏世界が見える -- 名無しさん (2020-08-27 07 39 28) スプールアイランドで、桟橋の降りるギリギリの所で横に行くと、ジャンプ出来る -- 名無しさん (2020-08-27 07 45 42) 買ったファッションを切るとパンツ丸見え -- 名無しさん (2020-10-13 19 32 29) パナス・ジャングルでLサイズの道具で釣っていた。2mの場所にキャストしたのに98mからスタートして、リールを少し巻いたら切れた。「逃したのはピラニアでした」と表示された。 -- GIANTS (2021-03-02 15 42 51) 教えてくれてありがとうございます -- 山本千夏 (2021-03-07 11 22 42) 巨大魚が回る現象はピラルクでも確認 -- はるまき (2021-04-04 17 30 57) なぜかフリジッドオーシャンで、まだいがつれた。 -- Aたろう (2021-06-26 14 48 35) チャオチュールを食べると、いつの間にかワープしている -- チャオチュール (2021-09-26 17 33 21) トゥマンパラダイスビーチの岩場のところでネコザメ狙いでエルタックルで釣っていたら急にかかってものすごい引きになった すぐにメーターが赤く振り切れて逃げてしまった -- だにえる (2021-10-06 11 58 50) その後画面上を見たら「釣り逃したのは200cmくらいのシイラでした」って書いてあった -- だにえる (2021-10-06 12 00 34) クロマグロは大きいものだと一匹で1万6000円もしましたよ -- のんのん (2021-11-21 14 21 51) カナンレイクで普通にハイネリアを釣りに -- ゆっぴー (2022-01-28 15 04 56) GIANTSさんの現象をホシギスでも確認 -- 匿名 (2023-02-06 12 31 08) ウキが沈んだからwiiリモコンを上げたのに何故かかからなかった。 -- 匿名 (2023-02-06 12 34 13) トゥマン・パラダイスビーチの掲示板を見るときずっと壁に向かって歩き続ける。 -- 匿名 (2023-02-13 12 26 13) 釣ろうと思ってロッドを持ち、やめてすぐ横に移動するとカメラが追いつかない。 -- 匿名 (2023-02-13 12 29 02) エンペラーハイド・ホールで深いところをぐるぐる回っているとスタージオンが見つけやすい。 -- あ (2023-03-01 17 23 45) エメラルド・マーシュの一番右で、思いっきり右に投げると、なぜかミスになる -- あ (2023-03-08 17 20 50) トゥマンでクルーザー乗ってすぐにバック→店に突っ込む→トローリングして魚がかかったる→トゥマンからだいぶ離れたところになる -- (2024-02-22 19 37 01) 名前 コメント
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数値上限 村に落ちている体力の石 倉庫限界 HPの自動回復 満腹度 毒ダメージの詳細 アイテムの効果時間 フィニッシュボーナス 敵の落とす石について 敵に石を装備させる 石の合成 敵はなるべく全て倒す 経験値の入らない攻撃 新しい石を手に入れたら体力の石 or 防御の石 腕力の石 or 脚力の石 or 握力の石 or 満腹の石 裏技 チートプレイについて 数値上限 HP 512 満腹度 200 お金 99999モル 時間 (不明) 各攻撃力LV & 防御力LV 99 次のレベルアップまでの経験値 レベルx10。15レベル以降は150でレベルアップする。 2倍の薬 9倍 ハイパー時間 998秒 (0秒の間もカウントされるため、実質999秒) 村に落ちている体力の石 タガロの村の長老の家方面のマップの隅には体力の石が落ちている。 倉庫限界 倉庫にアイテムを32個置いている状態で、更にアイテムを置くか投げようととすると 「lkeの力により、アイテムを置く事を阻止された。」 と表示されてアイテムを置けない。アイテムを投げようとしても同様。 HPの自動回復 2秒で1回復する。 寝るよりも自動回復を待った方が満腹度の消費を抑えられる。 満腹度 8秒または16秒で1減る。 減少カウントはセーブデータをロードしてもリセットはされず、セーブした時のカウントがそのまま継続される。 満腹度を回復する際、回復量が満腹度の限界を上回って防御力が上がった時には、 満腹度の減少カウントはリセットされる。 走りまくったりしても満腹度の減少速度が早くなることはない。 寝ると、満腹度 1 あたり HP+4 回復する。 毒ダメージの詳細 毒ダメージでもHP0になる。 【くさった肉の毒ダメージ量】 満腹度の回復量の2倍が、毒ダメージ量になる。 毒ダメージ継続中にくさった肉を食べた場合、毒ダメージの継続時間は加算される。 アイテムの効果時間 同じアイテムを連続で使った場合の重複効果では、 効果時間が増えたり効果時間のカウントがリセットされることはない。 黒いゼリー(無敵) 15秒 赤いゼリー(鉄人) 15秒 黄色いゼリー(満腹度減らない) 10秒 青いゼリー(防御力x2) 20秒 2倍の薬 30秒 (重複効果は倍率のみ。効果時間が増えたりカウントがリセットされたりはしない) ハイパー薬 60秒 透明人間の薬 30秒 鉄人の薬 30秒 無敵 30秒 防御力x2~18 20秒 (2倍の薬の"x2~9倍効果"の影響は、防御力のみ増加する。効果時間は増えない) 睡眠薬 10秒 やばい薬 10秒 フィニッシュボーナス 敵のHPを0にして、その敵が消えるまでの間に当てた攻撃は フィニッシュボーナスとして、入手経験値が4倍(4)になる。 ※敵のHPを0にした攻撃にもフィニッシュボーナスは入る 敵の落とす石について -4~+3 の石を落とす。 最初から-の付いた石だけが呪われている。 -の付いていない石は呪われてもいないので、装備しても問題ない。 ※捕獲の石は+1~+4、命の石は±0の石を落とす。 敵に石を装備させる ーの石を敵に装備させると、その敵を倒した時には石のーの値に+1~+4されて、 ±0に近づいていく(+の石になることはない)。ーが消えても呪い効果までは消えない。 +の石を敵に装備させても、+の値にーされて、±0に近づいていくことはない。 マイナス石の武器を作る場合以外であれば敵にどんどん装備させよう。(逃げる敵以外) ※捕獲の石を敵に装備させると、石の値にー1される。 石の合成 最初に置かれている石の方がベースとなる 「+-のない石」 を投げても合成はできない 「+か-付きの石」 を投げた場合のみ合成できる 「捕獲の石」 を 「 捕獲 以外の石」 に投げても合成できない 「 捕獲 以外の石」 を 「捕獲の石」 に投げた場合は合成できる 「捕獲の石」 同士は合成できる 呪い効果も合成後の石に引き継がれる 敵はなるべく全て倒す 下の階への穴を見つけ次第すぐに飛び降りていたら なかなかレベルが上がらず、後々のダンジョンで苦労する。 その階層の敵は、「青い火の玉」も含めてなるべく全て倒した方が後々安定しやすい。 ただしダンジョンや階層によっては食べ物を落とす敵がさっぱり出ない場面もあるので、 そういう場所では満腹度などの持久力との相談になる。 また、封印の迷宮の終盤の階層では ウンディーネ、シルバーゴーレム、ジョーカー 辺りの敵が超強くて、 下手すればラスボスよりも苦戦するので、さっさと下の階層に降りるのも手。 経験値の入らない攻撃 マリーの→G中、ジャイアントスイングで投げ飛ばすまでの連続ダメージ 他にもあるかも。 新しい石を手に入れたら しきべつの薬で識別するのがベスト。 白い薬があれば、ランダム効果覚悟で装備してみるか、 逃げない敵にまとめて装備させて、白い薬を投げるのも有り。 魔の祠以外であれば、装備せずに持ち帰り、店の価格で識別、またはセーブ後装備しての識別も可能。 以下はそれ以外での扱い方。 ※下記のマイナスを消す方法はマイナスの石にも相手に投げて装備させるという使い道があるので 使用は限定的な場合(白い薬のランダム効果でピンチになるかもしれない時や 防御の石のマイナスを消して売値を上げたい時など)である。 装備して白い薬で解除した方が、よっぽど連続して白い薬のランダム効果を引かない限り プラスであれば好きな部位や防御力体力の石を育てられて、マイナスであれば 体力の石のマイナス値を育てられるため、有効である 体力の石 or 防御の石 敵に1回装備させてみて、-が付いてるかどうかを調べる。 体力の石 敵の体力の最大値が増えてなかったら -付き 防御の石 石を装備させる前よりも敵に与えるダメージ量が増えていたら -付き -が付いてなかったら、つまり呪われてもいないので、 すぐに装備して+が付いてるかどうかを調べる。 ※+付きの石は、他の石の強化に使うか、そのまま装備すればいい。 +も-も付いてなかったら、その石は捨ててもいいし、そのまま装備してもいい。 後々のために残しておいてもいい。 腕力の石 or 脚力の石 or 握力の石 or 満腹の石 1.敵に2~3回装備させて、石の-効果を消す。 この作業により「+付きかどうかは分からないが、-は付いてない石」が残る。 ※不安なら4回装備させてもいい。 ※カエルなどの敵に装備させて逃げられないように注意が必要。 2.上記の石を「+を強化したい石(識別済み)」に投げて合成しようとする。 ※投げた石が+付きでなければ合成はできない。 裏技 ソフトリセットなど(2つの店の往復でも可)を利用した店の商品の配置替えと、それによる50モルの しきべつの薬 購入、80モルの薬によるドーピング、安い薬2個を買って合成して売る金稼ぎ など。※予め防御の石を売って 500モル 以上持っておくと、やりやすい ハードリセット後にタイトル画面で背景が夜以外の場合は、薬のテーブルが固定される。 クラゲ系モンスターに対して立ちガードし続けるだけで、楽々防御LVアップ 遺跡ダンジョンのジャキやウォーターデビルやスモールヘルムなど、防御力が異常に高い敵を掴んで蹴りまくると、左足の攻撃力レベルが楽々アップ。同時に掴み殴りもちまちま当てていくと、両手の攻撃力レベルもアップする。 命の石(空)を敵に投げてHP1にした後、捕獲の石を投げてワイバーンなどの強敵を楽々撃破。 命の石はそのまま自分で装備しちゃおう。ほかにも、マイナスの体力の石、防御の石などを敵に装備させたりといったテクニックもある。 命の石(空)をお店で売った後、自分に装備させて、そのまま店の外に出て売り逃げすることが可能(750モルぶんの儲け)。 くさった肉を食べる → すぐにセーブ → ロード → 毒状態が治ってる 一度セーブしてしまえば、手持ちの薬の効果は全て把握できる。一通り飲んだらリセットでOK。 チートプレイについて 改造コードを用いれば、マークやモンスターでクエストモードを攻略するといったことも可能になる。 ムーフー、ノーク、ウダンはクエストモードでは一切グラフィックが表示されず、影しか見えない。 (透明人間状態というわけではない) 移動速度の遅いモンスターは、クエストモードにて遺跡ダンジョンの坂道などをのぼれないため、途中で進行不能になる。 詰まったらメジロ神の動画を見てみよう https //www.nicovideo.jp/watch/sm3227064
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【作品名】スカイブルー 【ジャンル】漫画 【先鋒】フレイムの宿主withフレイム 【次鋒】ストロベリー 【中堅】アッシュグレイ 【副将】風見天晴withスカイブルー 【大将】王紅玉withルビーレッド 【共通設定】 カラーズ 人格を有したエネルギー生命体。実態を持たず、普通の人間には見ることが出来ない。 普段は宿主の意識の中にいる存在だが、有事の際には宿主の身体を操り、 また表に出てくることもある。 参戦メンバーではフレイム、ストロベリー、アッシュグレイ、スカイブルー、ルビーレッドが当てはまる。 カラーズの宿主となった人間を色彩能力者と言い、潜在能力、自己治癒能力が 飛躍的に上昇する。カラーズと常に感覚を共有しているほか、その力を行使出来るようにもなる。 また、色彩能力者が死ぬと宿主としているカラーズも消滅する。 【色彩能力者の特殊能力】 多少のダメージを受けても即死しなければ再生可能。 タフな天晴に至っては心臓が消滅し肺、血液、脊椎が繋がっていない状態でも生存、行動可能 エネルギーがある状態ならそこから再生も可能。 不可視のカラーズが見える。 目や耳以外にエネルギーによる知覚が可能。 エネルギーを使いすぎた場合エネルギーが切れ、回復のためカラーズが睡眠状態になる この場合、宿主は行動可能だが治癒能力含め能力は使用できなくなる。 スカイブルーは30分~一時間位の戦闘と再生でエネルギー切れになったが アッシュグレイ、ルビーレッドはそれ以上のエネルギーを持つ。 宿主が意識を失った場合カラーズが表に出て戦闘可能、戦闘能力は殆ど変わらない 一部はカラーズが表に出た場合の方が強い。 【名前】フレイムの宿主withフレイム 【属性】色彩能力者 【大きさ】常人並み 【攻撃力】パイログラフィー:視野の範囲であれば炎を自在に出せる 射程100m程でビル数個をまとめて燃やすことが可能。 【防御力】常人並み 即死しない程度の攻撃なら戦闘しつつ再生可能 【素早さ】常人並み 【特殊能力】共通設定参照 【長所】向上心がある 【短所】作中既にこいつより強そうな能力者が一杯出てる 【名前】ストロベリー 【属性】カラーズ 【大きさ】小柄な男子高校生並み 【攻撃力】自分を中心に数mの爆発を起こせる。 ヘルズ・ボルツ・ボム:爆発を起こすエネルギー弾を放つ 弾速は10mを一瞬程度、同時に13発まで放てる、射程10m、 爆発の範囲は5~10m程で調整可能。 最大威力で放てば射程、範囲とも50m位の爆発も起こせる 自身を巻き込まないように自身の3m範囲では爆発しないように出来る。 【防御力】5m位の爆発に耐え戦闘可能。 即死しない程度の攻撃なら戦闘しつつ再生可能 【素早さ】5m位から達人並みの動きに対応可能、それ以外常人並み 【特殊能力】共通設定参照 最大威力のヘルズ・ボルツ・ボム一発+通常のヘルズ・ボルツ・ボム30発位打つと エネルギー切れになる。 【長所】パワーアップするかも 【短所】宿主がヘタレ 【備考】宿主が弱いのでカラーズが表に出ている状態で参戦 【名前】アッシュグレイ 【属性】カラーズ 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】サイコキネシス:射程は100m以上、人間をスプーンのように曲げたり 内部の心臓を止める、自動車等を投げつける、自身を中心に半径5m程を破壊 2m程の不可視の手を数十個作り攻撃可能 30m程の爆発を起こせる。 円のサイコキネシス:自分を中心に直径5m位の球状のサイコキネシスを展開する 自動のプログラムが設定されており、 この球に入ったものはどこからどれ程の速度でも瞬時に動きが止められる また、動きが止められると同時に脳と心臓が破壊される。 【防御力】天晴のパンチも防御すれば無傷、直撃でも一発なら耐えて戦闘可能 そのまま戦闘しつつ再生可能。 基本即死しないなら戦闘しつつ再生可能。 【素早さ】数mの距離からサイコキネシスで天晴に攻撃を当てられる 至近距離から天晴のパンチに反応して防御可能 速度は不明だが飛行可能、それ以外は達人並み 【特殊能力】共通設定参照 長時間の戦闘、再生してもエネルギー切れ無し 【長所】最初の敵なのに普通に強い、内部破壊 【短所】宿主がクズすぎる 【備考】宿主が弱いのでカラーズが表に出ている状態で参戦 【名前】風見天晴withスカイブルー 【属性】色彩能力者 【大きさ】男子高校生並み 【攻撃力】色彩能力者になる前でも達人並み 周囲を消し飛ばす幅数百m、高さ数kmのエネルギー波を放つ。 パンチでビルを破壊可能さらにその衝撃で島中のビル、建物が破壊される。 波動コマンド:上記攻撃以上の威力。射程は数m程or直接殴ることで発動 エネルギー波を放ち数百mの爆発を起こす 出力限界で放った場合その場で100m程の爆発が起きる。 【防御力】スカイブルーの身体強化無しでも5m位の爆発に耐え戦闘可能。 身体強化後は波動コマンドに巻き込まれても戦闘可能。 出力限界の波動コマンドに巻き込まれて大ダメージを負うが会話くらいは可能 その状態から心臓が消滅して意識を失うがスカイブルーが表に出て数分程度の行動は可能。 基本即死しないなら戦闘しつつ再生可能。 【素早さ】スカイブルーの身体強化無しでも10m位の距離からのマシンガンを回避できる反応。 身体強化後はエネルギーによる知覚も持ち、 天晴の反応速度でも見切れず、3~4人に分身して見える相手とも互角に戦え、 逆に相手から2人に分身して見えるような反応と戦闘速度 一瞬で50m以上移動可能、バイクよりも速く走ったり50m位跳躍できる。 【特殊能力】共通設定参照 30分程能力を使い続けるとエネルギー切れになる。 ルビーレッドを見ても耐えられる。 サイコキネシスに捕まえられてもパワーで振り払える。 【長所】スカイブルーが眠っても素で強い、異常なほどタフ 【短所】毎回死ぬ寸前までやられてる 【名前】王紅玉withルビーレッド(色彩融合) 【属性】色彩能力者 【大きさ】男子高校生並み 【攻撃力】カラーズ無しでも達人並み、格闘で数m相手を吹っ飛ばす。 凝縮剣ルビー:ルビーレッドを圧縮した剣、二刀流 なんでも斬れる剣の上の斬る必要すらない剣、剣に近づけるだけで 圧倒的な存在感により他の存在を圧倒して消滅させる そのため落とした場合地球の中心まで落ちてしまう。 叫んだだけで50m位の爆発が起きる。 【防御力】カラーズ無しでも天晴のパンチに耐えて戦闘可能 色彩融合後は出力限界の波動コマンドで無傷 基本即死しないなら戦闘しつつ再生可能。 【素早さ】カラーズ無しでも身体強化された天晴以上 天晴でも見切れず、3~4人に分身して見える反応と戦闘速度。 身体強化、本気時は、上記紅玉の反応速度でも見切れず、2人に分身して見える天晴とも互角以上 50m位跳躍できる。 【特殊能力】共通設定参照 色彩融合:宿主とカラーズが融合して戦闘力を上昇させる ルビーレッド:紅玉のカラーズ、他のカラーズと違い一般の人間にも見える また、独立しての行動も可能。 人間の脳に対して存在が圧倒的なため、ルビーレッドを認識した人間は気絶、死亡する 凝縮剣もルビーレッドを圧縮、存在が圧倒的なため同様な効果を持つと思われる 長時間の戦闘、再生してもエネルギー切れ無し、 スカイブルーの30倍以上のエネルギーを持つらしい。 【長所】存在消滅攻撃と即死能力 【短所】いかれてる、こいつより強いのがいるらしい 【備考】色彩融合状態で参戦 参戦 vol.104 450-454