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Alien Breed Episode 1 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★★☆☆☆ 製品情報:マーケットプレース 配信日:2009年12月16日 DL費用:400MSP ジャンル:アクション アドベンチャー, シューティング 詳しい原因は不明だが、「血を流しているひまなんてない!」がバグにより解除されない事がある。 そうなった場合、セーブデータを消すか別ストレージにて再度条件を満たさなければならない。 ベテラン軍事作戦 シングルプレイヤーのレベル1-5をすべてクリア 25 ベテランチーム 完全共同プレイ攻撃レベル"水耕" 20 軽戦 アイテムを使わずにシングルプレイヤーのレベルをクリアしろ 20 特殊功績 難易度エリートでシングルプレイヤーのレベル1-5をクリアせよ 25 血を流しているひまなんてない! "インターフェース" ヘルスパックを使わずにシングルプレイヤーの任務をクリアしろ 20 難殺 プレイヤー全員を死亡させずに、協力プレイ攻撃レベル1、2、3のいずれかをクリアせよ 20 知識は力なり ゲーム中のすべてのログを回収した 20 武器使用 ゲーム中のすべての武器とアイテムを使用しろ 10 殺し放題 シングルプレイヤーで30秒間に20のエイリアンを殺せ 10 無事成功 秘密の収集品をすべて見つけろ 10 エリート軍 ダメージを受けずに50のエイリアンを連続で殺せ 10 生来必殺 シングルプレイヤーで合計25のエイリアンを殺せ 10 ※収集系実績はレベルセレクトで取得しても解除不可。 1周目で取り逃した場合、再度始めからプレイし取得する必要があるが、 既に取得した物は記録されているので、取り逃した物を回収すれば解除される。 マップ自体広くはなく分かりやすいが、壁を爆破させないと発見出来ないものもあるのでよく探すこと。 血を流しているひまなんてない! 分かりにくいが、「インターフェース」とはレベル5の事。 解除不可バグに遭遇した場合、保存するストレージを複数持っているならセーブデータを消さずに解除する方法がある。 クリア後はセーブしなくてもタイトル画面へ戻るとフリープレイ「インターフェース」がプレイ可能になるが、 タイトル画面でセーブデータのない新規ストレージを選択したら、そのままフリープレイ「インターフェース」の初心耐を選択し、 ヘルスパックを使わずに通しでクリアしてしまえば解除可能。 念のため拾わないようにして、また何が出るか分からない死体やロッカーなどは探らないほうがいい。 ブラスターメインで進んでもクリアできるが、RTで使う武器を使用しても解除可能。 解除タイミングは他の実績同様にリザルト画面で確認できる。 ベテランチーム レベル3をクリアすれば解除される。 難殺 レベル1でなら、特に苦労することもなく解除可。
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このページは、外部掲示板における「シナリオ・詰めciv等のスレ」に投稿されたシナリオや詰めcivをまとめたものです。以下「シナリオ・詰めciv」を合わせてシナリオと表記させていただきます。 シナリオの導入方法データの種類と導入方法 シナリオデータとセーブデータの違い シナリオの作成方法 シナリオまとめシナリオデータ セーブデータ シナリオの導入方法 データの種類と導入方法 投稿されるデータには2種類あり、ワールドビルダーでセーブしたものを「シナリオデータ」、シングルゲームを普通にセーブしたものを「セーブデータ」と表記させていただきます。 まず、シナリオまとめからダウンロードしたデータを下記の表1のように保存します。シナリオデータの場合、シングルゲーム>カスタムシナリオ>ファイル名でプレイできます。セーブデータの場合には普通にゲームのロードで開始されます。 表1.保存場所 シナリオデータ マイドキュメント→My Games→Beyond the Sword(J)→Saves→WorldBuilder セーブデータ マイドキュメント→My Games→Beyond the Sword(J)→Saves→single シナリオデータとセーブデータの違い 結論から言えば、利用する分にはシナリオデータのほうが利便性が良いです。特筆すべきは上位Verで利用できることです。東方叙事詩が更新するたびに陳腐化しないのは大きなメリットです。セーブデータを利用するときは開発Verを必ず確認してからダウンロードして下さい。 シナリオデータの優位性 Verが違っても大抵できる 別の立場から参戦できる 難易度等設定の変更ができる シナリオの作成方法 作成方法については先人が方法を記しているので、下のリンクをご覧下さい。 シナリオ・詰めciv作成情報(easy) シナリオまとめ シナリオデータ 製作者 タイトル 推奨文明 概要 002 蛮族の逆襲 蛮族 強化AIの全8文明チームに蛮族を率いて(東方キャラ無しで)勝利して下さい。 003 強大な蛮族 蛮族以外 ただのぬるゲー、強力な蛮族を東方キャラ無双で滅ぼして下さい。 010 地球(3.117ver) 地球マップの東方叙事詩版 031 tagen5 ちなみに最高難易度は多分山かなと。 034 紅魔郷っぽい世界 博麗神社 霊夢と魔理沙で無双。20分くらいで終わると思います。 035 幻想郷再現っぽいシナリオ 同じ文明の指導者とは東方ユニットと固有世界遺産の取り合いになります。 セーブデータ 製作者 タイトル Ver 備考欄 018 詰めciv 柿の種騒動 不明 8ターン以内に敵の都市を落としてください 025 詰めciv 不明 東北の蝦夷やら朝鮮半島に援軍頼んだりして長弓兵で歩兵(天使っぽいので)の月の使者と戦おう! 何かあったらこちらへ 名前 コメント
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ED (95/98/Me/NT4/2000/XP) ファイル暗号化 超強力&超カンタン&フリーウェアなファイル暗号化ツール USBdriveSecureTool (98/Me/2000/XP/Vista) USBメモリ上での使用に最適化された ファイル暗号化ソフト 暗号化方式は、米国商務省標準技術局が制定する AESに採用されたRijndaelを採用 アタッシェケース (98/NT/2000/XP) 日常的に使うことを想定し、見た目のシンプルさと簡便な操作性に 注力しながらも、世界標準の暗号アルゴリズムを採用した強力な ファイル/フォルダ暗号化ソフト
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☆エラーコード20108 解除方法☆ ① マリオカートWiiのセーブデータを消す(これが一番重要です これをしないと解除不可です (100%ではありませんが Wiiの時計を十年後ぐらいに設定してその後戻すを繰り返せば解除できる場合があるようです ) ②Wiiをチートツール起動可能にし、wiiConnect24をonにしてください ③ 20108解除コードを入力する 20108解除コード NTSC-J(20102・20103・20109にも対応 マリオカートWii以外のゲームでも使えます) F6000001 8001807F 7F83E378 38A00006 D2000004 00000003 3A6000ZZ 9A640005 3A600000 38A00006 60000000 00000000 E0000000 80008000 ZZ = Desired LAST MAC value (it should be different to real MAC) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5A 5B 5C 5D 5E 5F 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 6A 6B 6C 6D 6E 6F 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 7A 7B 7C 7D 7E 7F 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 8A 8B 8C 8D 8E 8F 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 9A 9B 9C 9D 9E 9F A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 AA AB AC AD AE AF B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 BA BB BC BD BE BF C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 CA CB CC CD CE CF D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 DA DB DC DD DE DF E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 EA EB EC ED EE EF F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 FA FB FC FD FE FF この中から好きな値を入れてください そして一度でも入れたことがある値以外の値を入れてください 例えば ZZを00に変えます またこのコードを入れてても時間が経つとエラーコード(20102・20103・20108)が出る場合があるのでその時はZZの値を変えてください 例えば ZZを00に変えた部分を01に変える 等 また2回目はマリオカートWiiのセーブデータを消せなくても全てのライセンスを削除するだけで解除できる場合があります(出来なかったら削除しましよう)
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/77.html
目的 前提 手順概要 手順詳細 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ用関数の実装 ロード用関数の実装 セーブ/ロードの確認 Tips セーブ/ロードするデータの順序 セーブ/ロードするデータの型について LE版Skyrimでの実装について 目的 SKSEプラグインを用いてデータの保存を行えるサンプルを提供します。 SKSEプラグイン上で処理するデータは、静的変数を用いればゲーム中は値を保持し続けますが、ゲーム終了時にはすべて破棄されます。 このため本来はPapyrusスクリプトでデータを保存する(Tips参照)必要がありますが、このページのサンプルによりSKSEプラグイン上でデータの保存が可能となり、Papyrus上の変数などに戻すような手間が不要になります。 前提 SKSE64プラグイン開発環境構築手順にて、skse 本体のコンパイルができる状態にあることが前提となります。 プラグインのサンプルプロジェクトである samplePlugin を元にデータのセーブ/ロードを実装します。 手順概要 データの保存のために、SKSESelrializationInterfaceクラスが提供されています。これを利用してデータのセーブ/ロードを実現します。 以下の手順によって実装します。 SKSESerizalizationIntarfaceのインスタンス化 自分のSKSEプラグインでSKSESerializationInterfaceを利用できるようにします。 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ時及びロード時に動作させる関数を作成し、実際に呼び出されるよう登録します。 セーブ用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数の値を保存する処理を実装します。 ロード用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数へ値を読み込ませる処理を実装します。 セーブ/ロードの確認 skse64_loader.exeからSKYRIMを起動し、セーブ/ロードが行われていることを確認します。 手順詳細 以下の手順はすべてsamplePluginプロジェクトのmain.cppに対して行います。 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 グローバル変数としてSKSESerializationInterfaceのポインタを作成します。 IDebugLoggLog; UInt32 g_skseVersion; PluginHandleg_pluginHandle = kPluginHandle_Invalid; SKSEMessagingInterface* g_messaging = nullptr; //*************SKSESerializationIntarfaceポインタ作成************* SKSESerializationInterface* g_serialization = NULL; void SKSEMessageHandler(SKSEMessagingInterface Message* msg) // ...以下省略... 宣言したg_serialization変数をSKSEPlugin_Query関数の実行時にインスタンス化させます。 extern "C" { bool SKSEPlugin_Query(const SKSEInterface * skse, PluginInfo * info) // ...前半省略... g_messaging = (SKSEMessagingInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Messaging); if (!g_messaging) { return false; } /*************追加部分*************/ // get the serialization interface and query its version g_serialization = (SKSESerializationInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Serialization); if (!g_serialization) { _MESSAGE("couldn t get serialization interface"); return false; } if (g_serialization- version SKSESerializationInterface kVersion) { _MESSAGE("serialization interface too old (%d expected %d)", g_serialization- version, SKSESerializationInterface kVersion); return false; } /*************追加部分*************/ return true; } セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ/ロード時に実行させるための関数を記述します。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { } extern C { // ...以下省略... 上記二つの関数を、SKSESerializationInterface(g_seriarization変数)に登録し、実際にセーブやロードを実行した際に呼び出されるようにします。 この処理は SKSEPlugin_Load内に実装します。 ここで最初に実行しているSetUniqueIDメソッドですが、第二引数の文字列がプラグインの識別子として動作し、異なるSKSEプラグイン間でのデータの誤ったロードを防ぐようになっていると思われます(未確認) サンプルでは TEST としていますが、自作のMODで実装する際は異なる単語にした方が良いです。 bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse) { if (g_messaging) { g_messaging- RegisterListener(g_pluginHandle, "SKSE", SKSEMessageHandler); } /*************追加部分*************/ // ### this must be a UNIQUE ID, change this and email me the ID so I can let you know if someone else has already taken it g_serialization- SetUniqueID(g_pluginHandle, TEST ); g_serialization- SetSaveCallback(g_pluginHandle, Serialization_Save); g_serialization- SetLoadCallback(g_pluginHandle, Serialization_Load); /*************追加部分*************/ return true; } セーブ用関数の実装 セーブ用関数Serialization_Save上でセーブ処理を実装します。 セーブ処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 OpenRecord SKSEプラグイン内で保存するデータの住み分けやプラグイン更新時に古いデータを読み込まないようバージョン管理を行う WriteRecordData 変数に格納されたデータを実際に保存する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数内の「64」という数字を保存しています。 const UInt32 kSerializationDataVersion = 1; // グローバルで宣言 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); _MESSAGE("save DATA... int %ld", testInt); } } OpenRecordメソッドは、以降にWriteRecordDataにより保存するデータに対して識別子とバージョン情報を付与します。 第一引数 識別子。文字列を登録する。 第二引数 バージョン情報。ロード時にも用いるためグローバル変数を利用することを推奨。 WriteRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存する値を格納した変数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ ロード用関数の実装 ロード用関数Serialization_Load上でロード処理を実装します。 ロード処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 GetNextRecordInfo 保存時のOpenRecordメソッドで設定したパラメータを引き出す ReadRecordData 保存されているデータを読み込んで変数に格納する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数に保存した値を読み込んでいます。 void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld", testInt); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } GetNextRecordInfoメソッドは、OpenRecordメソッドで付与した情報を引き出して引数に格納します。 第一引数 識別子の値を引数に格納します。このサンプルでは「DATA」になります。 第二引数 バージョン情報の値を引数に格納します。このサンプルでは「1」になります。 第三引数 登録したデータのサイズを取得できるようです。ReadRecordDataメソッドの第二引数にここの変数を入れても使えますが、複数のデータの保存には対応できないので使用していません(セーブ/ロードするデータの順序参照) type変数の中に格納された識別子をチェックし、対応を変えます。複数の識別子をセーブ時に登録していた場合、GetNextRecordInfoを繰り返すたびに次の識別子(とそこで保存したデータ)を読み込めるようになります。 ReadRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存された値を格納するための引数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ セーブ/ロードの確認 ビルドを行い、samplePlugin.dllを作成します。 Skyrim Special Edition\Data\SKSE\pluginsに上記ファイルを保存し、skse64_loader.exeからSkyrimを起動します。 プレイを開始した後、保存してセーブデータを作成して終了します。 (デフォルトの場合)My Games\Skyrim Special Edition\SKSEにsamplePlugin.logが作成されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 samplePlugin.dll save save DATA... int 64 再度Skyrimを起動し、保存したセーブデータをロードします。 先ほどのsamplePlugin.logが更新されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 3行目のところで、データが正常にセーブ/ロードされていることが分かります。 samplePlugin.dll load read DATA... int 64 Tips セーブ/ロードするデータの順序 WriteRecordDataやReadRecordDataは、連続して使うことで別のデータをセーブ/ロードできます。 ただし、セーブした順序と同じ順序でロードするので、セーブの順序とロードの順序は一貫性を持たせなければなりません。 以下が複数のデータのセーブ/ロードを行うサンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; UInt32 testInt2 = 32; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); intfc- WriteRecordData( testInt2, sizeof(testInt2)); _MESSAGE("save DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; UInt32 testInt2; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } if (!intfc- ReadRecordData( testInt2, sizeof(testInt2))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } セーブ/ロードするデータの型について WriteRecordData/ReadRecordDataでセーブ/ロードを行うことのできるデータはプリミティブ型(bool、int、float、charなど)に限られます。 そのため文字列データや配列データをそのままセーブ/ロードすることはできず、プリミティブ型に落とし込む必要があります(SInt32やUInt16などのプリミティブ型をtypedefで別名にしたものはそのまま利用可能)。 この時、「ロード時に文字列の長さや配列の長さが分からない」ことが問題になります。 文字列や配列をセーブ/ロードする場合は、直前にその文字の長さや配列の長さを一緒に保存することでこの問題を回避できます。 以下が文字列や配列をセーブ/ロードするための関数サンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); std vector float testArray{ 1.5f, 2.9f, 4.3f }; std string testStr = "skse64"; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { //配列のセーブ SInt32 arrayLen = testArray.size(); intfc- WriteRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //先に配列のサイズを保存 for (int i = 0; i testArray.size(); i++) intfc- WriteRecordData( testArray[i], sizeof(testArray[i])); //文字列のセーブ SInt32 strLen = strlen(testStr.c_str()); intfc- WriteRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //先に文字の長さを保存 intfc- WriteRecordData(testStr.c_str(), strLen); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { //配列のロード SInt32 arrayLen; intfc- ReadRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //配列のサイズを取得 std vector float testArray; for (int i = 0; i arrayLen; i++) { float bufFloat; intfc- ReadRecordData( bufFloat, sizeof(bufFloat)); testArray.push_back(bufFloat); _MESSAGE("read TEST... floatArray[%d] %f", i, testArray[i]); } //文字列のロード SInt32 strLen; intfc- ReadRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //文字の長さを取得 char *bufChar = new char[strLen + 1]; intfc- ReadRecordData(bufChar, strLen); bufChar[strLen] = \0 ; std string testStr(bufChar); delete[] bufChar; _MESSAGE("read TEST... string %s", testStr); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } LE版Skyrimでの実装について LE版のSkyrimの場合、skse1.7.3のplugin_exampleプロジェクト内でSerialization_Save/Serialization_Load関数がすでに実装されています。 そのため、前提条件におけるsamplePluginは用いず、skse1.7.3のソースだけで利用できます。また、手順1及び2は不要になります。
https://w.atwiki.jp/mikudiva/pages/276.html
【曲名】 ロイツマ 【作者】 ぬこ職人+プリン 【難易度】 ★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?mode=edit edit=5 【曲データの場所】 Project DIVA内臓 【備考・コメント】 意外と混乱するよ -- (テイ!(OwO)つ) 2010-07-31 00 35 13 【曲目】 みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 【製作者】 じょ~じ 【難易度】 ★★★★★☆ 【セーブデータ番号】09 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=9 【曲データの場所】 ゲーム同梱曲 【備考・コメント】 誰もが知ってるこのテンポのいい曲 DIVA無印、2nd、Acadeとプレイしてみましたが「ちょっと簡単かな?」 と思い、自分でなかなか手ごたえのある譜面を作成 既存の難易度よりも難しいのは間違いないですが、鬼畜な超連打とかは無いので 譜面さえ覚えてしまえば安定します。まぁ指は疲れますが(笑) やりごたえのある譜面になってますので、気が向いた方はぜひ! -- (じょ~じ) 2010-07-31 18 01 21 ↑zipファイルを修正しました 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=10 修正、連続書き込み失礼しました -- (じょ~じ) 2010-07-31 18 10 09 乙(・∀・)b -- (テイ!(OwO)つ) 2010-07-31 19 36 39 【曲目】炉心融解 【作者】メモ倉庫 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=16 【曲データの場所】同梱曲につき省略 Project DIVA内臓 【備考・コメント】 よかったらどうぞ~。譜面は無理でした。orz -- (メモ倉庫) 2010-08-01 06 13 39 ロイツマのデータが間違っていたことをお詫びしますm(_ _)m http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=36 -- (テイ!(OwO)つ) 2010-08-02 01 33 34 ロイツマは曲名じゃないw今時通じるのか? -- (名無しさん) 2010-08-10 15 57 42 ロイツマというグループの歌う『Ievan Polkka』が日本のアニメ『BLEACH』の井上織姫が長葱を振り回すシーンと組み合わされ、 いわゆる「ロイツマ・ガール」ないし「長ネギ回し」と呼称されているフラッシュアニメとなり、インターネットを通じ一躍有名となった。 尚長葱回しの派生系として、長ネギを回すキャラクタが初音ミクになっていたり、トランスフォーマーのスタースクリームになっていたりと云ったりした幾多のバリエーションがある。 wikiから転送 有名だし通じるから良いと思ったんだが・・・ -- (テイ!(OwO)つ) 2010-08-11 19 25 51 有名ではないわ、知らんし wiki貼るより素直に題名記載のだけでよし -- (ななし) 2010-08-11 19 35 38 おまいらニコ動は見ない派なのか? しっかりロイツマタグがあるのに知らんとは -- (名無しさん) 2010-08-15 18 48 59 俺はわかったけど俗称はこういう場では避けるべき -- (名無しさん) 2010-08-23 22 06 02 【曲目】 ロミオとシンデレラ 【作曲者】 doriko様 【製作者】 あるくトトロ 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=903 【曲データの場所】 ゲーム内に収録されているものをお使いください。 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12294891 【備考・コメント】 doriko様の「ロミオとシンデレラ」 (diva ver. EXTREME ★×8)です。 ゲーム同梱曲で作ったため、ショート版です。 難易度補完を意識しました。 楽しんで頂けたらと思います。 -- (名無しさん) 2010-10-02 07 59 45 【曲目】 I m Crazy For You 【作曲者】 SABA.U1 【製作者】 くら~げん 【難易度】 ★★★★★★★☆☆ 【セーブデータ番号】12 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=1098 【曲データの場所】 ゲーム中に収録されているもの 【備考・コメント】 エディット専用曲なのに、作っている人を見かけないので、 せっかくだから(危険なフレーズ)作ってみました。 とりあえず的に作ったので、歌詞とモーションがあまり合っていません。 そもそも、半分以上 ぽ て ぽ て 歩いているだけですが。 こんなでもよろしければ、どうぞ。 ・・・うっかりファイル名を小文字にしてしまった。 おかげで、ろだ側のタイトルが大変なことに・・・。 -- (くら~げん。) 2010-10-17 23 41 48 【曲目】 時にはsoftに、時にはdarkに 【作曲者】 NAV 【製作者】 どみとる 【難易度】 ★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】89 【曲データの場所】 ゲーム同梱(エンディング) 【備考・コメント】 「時にはsoftに カメラアイVer」は20101123up ・前Verと譜面同じですが、PVにすると寂しかったので カメラを凝ってみました。ミクから見つめられまくります。 ・アペンドモジュール推奨です。アバラが美しく見えるよう アングル懲りました。 ・口パクをかなり合わせこみました。 ・モーションは腰振りダンスのみ!変えてません。 ・自作だけあってプレイ楽しいです。クリアできました。 ♪名曲を作られたNAV様に大感謝。 名曲でなければこんなに数十回も聞けません。 -- (どみとる) 2010-11-23 21 07 50 どみとるさんエディットありがとうございます! PSPが行方不明なのと、アプロダが落ちてるみたいなんで映像確認できてませんが、できればキャプ動画をニコニコとかに挙げて欲しいですね。 -- (NAV) 2010-11-30 04 03 13 NAVさんどうも。曲の出来と比べると恥ずかしいです。ありがとうございました。 再UPしました。キャプ機材がなくて動画は作れてません。 どなたか代理してもらえるとうれしいんですが。(プレイもへぼではずかしいし。) -- (どみとる) 2010-12-01 01 35 49 【曲目】猫なキミ 【作曲者】音774さま 【製作者】ソックスM 【難易度】PVのみです 【セーブデータ番号】80 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=1234 【曲データの場所】 DIVA2同梱です 【備考・コメント】 曲がすごくかわいかったので、思わずつくりました。 いろんなキャラで組み合わせてみたんですが、ミクとミクが一番しっくりきたの で二人ともミクです。 はじめての制作なので稚拙な部分も多いですが、眼鏡ミクとはいいものですね。 -- (ソックスM) 2011-04-11 18 11 04 【曲目】 時にはsoftに、時にはdarkに 【作曲者】 NAV 【製作者】 W-help 【難易度】 PVのみ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=2460 【曲データの場所】 2nd収録曲、1番下にあります。 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15381891 【備考・コメント】 他の人が同じ曲でデータ上げてるのに触発されて、要望も無いのにうp。 だって自分も便乗したかったんだもの。 -- (W-help) 2011-09-06 14 42 39 お小遣いあげるからメールしておいでd(´∀`*)グッ★ http //gffz.biz/ -- (名無し) 2011-11-21 04 14 09 いやいやいやいやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (夜神音) 2012-01-22 21 13 04 クリックしたらえらいもんが・・ -- (アレン@marin02) 2012-12-15 18 21 37
https://w.atwiki.jp/psxperia/pages/21.html
PSXperia/小技 ▼セーブデータを移す方法 PSPocketでプレイしたゲームのセーブデータは仮想メモリカードに保存されます。 この仮想メモリーカードはappデータ内に保存されるのでSDカード内の Android/date/com.sony.playstation.XXXXXX/files/save/XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX/ の中にあります。(X部分はゲームによって異なります) その中のデータは 0.raw → メモリーカード1 1.raw → メモリーカード2 になっています。 つまり、ゲーム1をプレイしそのゲーム1のセーブデータをゲーム2が引き継ぎ出来る場合、ゲーム2の 0.raw か 1.raw をゲーム1のrawで上書きすればいいわけです。 これは他のフォルダに移しても効果は発揮しないですが autosave.dat → 途中セーブデータ なので、めんどくさいですが細かくPCにバックアップを取ることでステートセーブ代わりとして使えます。 ▼ディスクチェンジに対応する方法 ゲーム中にメニューキーを押すとディスクチェンジがありますが残念ながらPSXperiaでは2つのimgファイルを一度に変換できないためディスクチェンジを使用することが出来ません。 しかし、ゲームによってはディスクチェンジを要求される前にセーブを行うものがあり、そのセーブデータはディスク2からであれば読み込むことが出来るので、上記のセーブデータを移す方法を応用してディスクチェンジに対応することが出来ます。 名前 コメント
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I.P.C. -Improper PSx Code-@Wiki wiki概要 PSP・PS2・PS3の便利なツールなどの紹介。 PS3セーブデータで使えるMSC用プラグインの作成・公開など。 3DS・PS3用のセーブデータ解析結果やパッチコードは他者のパッチコード関連の掲示板に投稿し、ここではパッチコードの公開はしない。投稿名は「IPC」 基本は自分用のまとめなので、分りにくい所もあるかも… ※転載は自由。転載する際の連絡等も不要(ググレば手に入る情報ばかりなので) ※管理人への連絡はコチラから。 wiki内検索 おススメコードまとめwikiなど PSP ⒸⓌⒸheatⒸode まとめWiki PS3 PS3パッチコードまとめwiki(跡地) 管理者が管理放棄したため閉鎖&放置 セーブデータ.JP -PS3- パッチコードの投稿や解析情報が集まる掲示板。他にもセーブデータの投稿やツール関連の情報も存在消滅… セーブエディター.com セーブデータ.JPに代わる新掲示板。 Web版のセーブエディター も公開中
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/218.html
このページは、外部掲示板における「シナリオ・詰めciv等のスレ」に投稿されたシナリオや詰めcivをまとめたものです。以下「シナリオ・詰めciv」を合わせてシナリオと表記させていただきます。 シナリオの導入方法データの種類と導入方法 シナリオデータとセーブデータの違い シナリオの作成方法 シナリオまとめシナリオデータ セーブデータ シナリオの導入方法 データの種類と導入方法 投稿されるデータには2種類あり、ワールドビルダーでセーブしたものを「シナリオデータ」、シングルゲームを普通にセーブしたものを「セーブデータ」と表記させていただきます。 まず、シナリオまとめからダウンロードしたデータを下記の表1のように保存します。シナリオデータの場合、シングルゲーム>カスタムシナリオ>ファイル名でプレイできます。セーブデータの場合には普通にゲームのロードで開始されます。 表1.保存場所 シナリオデータ マイドキュメント→My Games→Beyond the Sword(J)→Saves→WorldBuilder セーブデータ マイドキュメント→My Games→Beyond the Sword(J)→Saves→single シナリオデータとセーブデータの違い 結論から言えば、利用する分にはシナリオデータのほうが利便性が良いです。特筆すべきは上位Verで利用できることです。東方叙事詩が更新するたびに陳腐化しないのは大きなメリットです。セーブデータを利用するときは開発Verを必ず確認してからダウンロードして下さい。 シナリオデータの優位性 Verが違っても大抵できる 別の立場から参戦できる 難易度等設定の変更ができる シナリオの作成方法 作成方法については先人が方法を記しているので、下のリンクをご覧下さい。 シナリオ・詰めciv作成情報(easy) シナリオまとめ シナリオデータ 製作者 タイトル 推奨文明 概要・注意点 002 蛮族の逆襲 蛮族 強化AIの全8文明チームに蛮族を率いて(東方キャラ無しで)勝利して下さい。 003 強大な蛮族 蛮族以外 ただのぬるゲー、強力な蛮族を東方キャラ無双で滅ぼして下さい。 010 地球(3.117ver) 地球マップの東方叙事詩版 031 tagen5 ちなみに最高難易度は多分山かなと。 034 紅魔郷っぽい世界 博麗神社 霊夢と魔理沙で無双。20分くらいで終わると思います。 035 幻想郷再現っぽいシナリオ 同じ文明の指導者とは東方ユニットと固有世界遺産の取り合いになります。 038 月面戦争 紫・文・チルノ 綿月姉妹の指導者がいないと遊べません セーブデータ 製作者 タイトル Ver 備考欄 018 詰めciv 柿の種騒動 不明 8ターン以内に敵の都市を落としてください 025 詰めciv 不明 東北の蝦夷やら朝鮮半島に援軍頼んだりして長弓兵で歩兵(天使っぽいので)の月の使者と戦おう! 何かあったらこちらへ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/1504.html
アクセス不可 図形 パズルボックスを開ける クイズ、脳トレ 500円(税込)129MB 暗号化されたボックスを解除しよう! 全てのパズルゲーム愛好家へ捧げる新感覚の脳トレ。 ダイヤルを回転し、スイッチをON/OFF、番号とコマンドを入力して最後のボックスまで進め! 個人情報がボックスで保管されている世界で 36個のボックスをヒントなしで開けられるか? メーカー Shinyuden 配信日 2019年6月27日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, ロシア語, 韓国語, 中国語 レーティング CERO A アクセス不可やったことある人に聞きたいです 感覚とか閃き要素が多めならやってみたいんだけど 計算して答えを出したりする方が多い? 全36問で半分以上は箱を回して仕掛けを一通りいじるだけで解き方が分かる簡単なパズル Access Deniedってタイトルのsteam版のページに参考になるレビューが多い -- 名無しさん (2019-12-22 17 56 15) 名前 コメント