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https://w.atwiki.jp/handmadeclub/pages/17.html
まず、はじめに! ページは メンバー様なら 誰でも作ることが出来ます。 内容は、ハンドメイドに関することなら 何でもOK ご自分のホームページやブログやショップの宣伝 など How to make! を充実させたいと思っていますので 作品の作り方~部分的にでもOKですので、作っていただければ嬉しいです。 ページの作り方 @wikiモード 最上段の @wikiメニューから 新規ページ作成を選んでもらって @wikiモードを 選んでください。。。 モードの使い方詳細は 新規ページ作成ページの 下部に記載されますので、見てくださいね☆彡 ページのタイトルを 決めて入れてください。 タイトルは・・・下記の要領で 入れてください♪ *タイトル (大見出し) **タイトル (中見出し) 必ず ページ作者の HN(名前)を入れてください ページの上でも 下でも どこでも良いです。 Producer EKO / Wrote EKO / Commentator EKO どんな感じでもOK テキストモードとか ワープロモードで ページを作成していただいても良いです。 タイトルが 別の形式で入っても 問題ありません。どんな形でもいいので ページタイトルは入れてください。 実は 私もまだ、あまりよくわかってないので、質問には、わかる範囲で回答させてもらいます。 その他 管理人として、出来上がったページを 勝手に触るようなことはしませんが 著しく、雰囲気が合わない場合は、一時的に、触らせていただく場合もあります。その場合は 事後報告になるかも知れませんが、連絡いたします。ご了承くださいね。 ページは 基本的には、作られた順にメニューへ・・・ ページ数が 増えてきますと、カテゴリー別に整理させていただくと思います。 早く、そんな HandmadeClub@wiki になると良いな(*゚▽゚ノノ゙☆パチパチ
https://w.atwiki.jp/coffeeselect/pages/18.html
温度別、軟水硬水などにいろいろ比べました。 水質 日本なら、水道水がベスト。 硬水軟水いろいろ試しましたが、マグネシウムとナトリウムはくせ者です。コーヒーがまずくなる。エグイ。 又、軟水などはコーヒーのエッジが無くなってしまって物足りない味になり、クセがでるのでこれもNG。 ブリタなどのフィルタリングした水も水のまま飲む分には最高ですが、軟水と同じ理由でコーヒーにはNG。 日本の水道水はなにげに素晴らしいですよ。 温度 これはズバリ75-85度。 ポットでなくて、沸騰前のお湯がいいです。沸騰したら少し水で温度を下げてから煎れてください。 溶かす温度は本当に味が変わります。 温度が高すぎると、瞬間溶かす瞬間はすごくいい匂いがしますが、飛びが早いです。 温度が低いと、色が濁ったりします。匂いも悪いです。とゆうか美味しい匂いがしません。 アイスコーヒーで飲みたい時も一度75-85度のお湯少量で溶かしてから氷で冷やしたほうが数倍おいしいです。 保存 夏場は水分を吸って劣化するので冷蔵もしくは冷凍するほうがいいです。 美味しさを保てますよ。 まとめ 簡単なのですが水道水を用い、沸騰前の75-85度で作る。これがベスト。 wikiのコーヒーは全てこの作り方で比較しています。 今のところこれがベスト!!迷ってるならこれをまずこれから試すべし。
https://w.atwiki.jp/nicomad_srs_event/pages/931.html
[部分編集] http //www.nicovideo.jp/watch/sm12656984 投稿者コメント1.コメント2.コメント3.コメント この作品のタグ:パロ ラブプラス 第42回MAD晒しの宴 レビュー欄 名前 コメント パロ ラブプラス 第42回MAD晒しの宴
https://w.atwiki.jp/yoshikem/pages/21.html
立論の作り方(工事中) このページでは立論の組み立て方について、よしけむの考えなども交えながら具体例を挙げて見ていこうと思います。 ディベートのフォーマットは甲子園と同じ「メリットデメリット方式」で行うこととして、その形式で話を進めます。 メリット・デメリット方式の立論 メリット・デメリット方式、というのは、次のような形で議論を行い、勝敗を決める試合方式(或いは議論の型)のことです。 1.肯定側は論題を肯定すると発生するメリットを提示する。 2.否定側は論題を肯定すると発生するデメリットを提示する。 3.メリット・デメリットについて議論し、最終的にどちらが大きいのかを比べる。 メリット=発生過程×重要性 型 メリット=(現状+深刻性)×解決性 型 デメリット=発生過程×深刻性 型
https://w.atwiki.jp/minecraft_un/pages/23.html
これから国の作り方を説明します。わからないことはDiscordへ 国として決めることは大きく4つです。 それは 国名(日本語・英語)の決定 国家コードの決定 国旗の決定 です! 一つ目の「国名(日本語・英語)の決定」は一番簡単です。 例えば、自分が所属している「ロノゴ・ガクエアス王国」の決め方をご紹介します! ①カタカナ羅列にアクセス。 ②適当にひらがな等を入力 ③出てきた好みのカタカナの羅列を選ぶ ④合衆国・共和国・首長国・王国・公国・国・連邦などの中から選んで(選ばなくてもいい)、さっきのカタカナにつなげる。 ⑤完成! みたいな形で、自分はやりました。 次に英語名の決定です。自分はGoogle翻訳を使って英語に変換しました。 二つ目は「国家コードの決定」です。 これも簡単で、さっきの英語名から抜き出すだけです 例)ロノゴ・ガクエアス王国→The Kingdom of Longo Gakueath→LNG という感じです。規定として、 (1)アルファベットである。 (2)三文字である (3)ほかの国と被っていない というのがあります。 三つ目の国旗の決定は少しめんどいです。 まず規定から行くと、 (1)国旗の形は1:1、1:2、2:3、3:4のように、一桁の最も簡単な比になるようにする。 これはネパールのように形は複雑でも、正の整数の比(ネパールは4:3)になればOK! 僕は、Illustratorで作りましたが、別にPowerPointで作ってもいいと思います! 画像で保存できたら、国家コードの名前を付けます。 例)LNG.png できたら、左メニュー>画像保存庫>画像保存庫(国旗)に行き、「編集>このページにファイルをアップロード」で画像をアップロードします。 もしここで、同じ国家コードがあれば、考え直してください(辛辣) 画像の保存が終わったらマイクラ国連データ加盟国一覧に行き「ロノゴ・ガクエアス王国」のを見て設定してください。
https://w.atwiki.jp/tiwahiko/pages/30.html
新しいページの作り方 左上の「メニュー」から「新規ページ作成」。 ページ名入力して「新規ページ作成」。 いろいろ書いてページ保存すれば完了。 メニューへの追加方法 左上の「編集」から一番下の「メニューを編集」。 -[[作ったページ名]] とすれば完了です。
https://w.atwiki.jp/yamanekoryodan/pages/21.html
装備の作り方(初級編) キングスレイドではキャラの戦力を整える上で装備がとても重要です。 キャラが⭐︎5になる頃(または6章くらい)から装備が重要になってきます。 装備の強さを決める要素はいくつかあります。 装備の品質(エピック、レジェンドなど) 装備にランダムでつく能力値上昇(通称OP) 装備強化の度合い(+20などと表示) 装備の覚醒(⭐︎がいくつついているか) このうち最も厳選が難しいのはOPです。例外はありますが、基本的に欲しいOPの組み合わせがついた装備がドロップするまで装備を集めることになります。 レジェンド級の装備が手に入りにくい初心者のうちは、OPの選定はほどほどにして、とにかく+20まで強化して使うのがおすすめです。 強化と覚醒は装備品の基本能力(例えば物理防御力)を向上させることができます。OPが効果を発揮するためには装備がそれぞれ+5, +10, +15, +20以上に強化されている必要がありました...が、2019年1月アップデートで、+0でも全てのOPが効果を発揮するよう変更されました。 また、装備の強化には強化結晶または他の装備(なんでもOK)を消費する必要がありました...が、2019年1月アップデートで、装備品を消費せずに強化できるよう変更されました 覚醒では、覚醒したい装備と同じ装備をいくつも集める必要があります。 OPについて OPの種類は装備を入手した時に決まり、基本的に変更できませんが、装備を再研磨することで1つまで変更が可能です。また、OPの効果値は入手時にランダムに決まりますが、効果強化で最大まで上げることができます。ただし再研磨にはルビーが、効果強化には装備分解で手に入る素材が大量に必要になるので、T7かT8くらいまでは使わないでおいたほうがいいです。 装備の作り方(中級編) レベルがある程度上がり、ドラゴンレイド周回ができるようになったら、装備のOPを厳選できるようになってきます。 この頃には専用武器も一つ二つは入手できていると思います。専用武器は装備可能キャラのレベル値まで強化することができます(最大+90まで強化できます)。また能力値強化のためのルーンが多く装着できるようになっています。ただしエンチャントは使用できません。 武器は可能な限り専用武器を使うとして、防具はキャラクターレベルで装備できるレジェンド装備を覚醒・強化して使うことになります。OPの組み合わせがいい装備が手に入ったら、以下の方法で装備を強化します。 再研磨:opを最大一つまでランダムに変更可能 効果強化:opの能力値増強効果を最大限に引き出す ルーン:防具の種類によって異なる種類のルーンを装着できる エンチャント:opほどではないがランダムで能力値が上昇する 装備の覚醒 装備の強化 装備できるアイテムスロットと、OP/ルーン/エンチャントの組み合わせによって、どのステータスがどれだけ上がるかが決まります。 ダメージ計算式やキャラクタのスキルによって、優先すべき能力値やopは異なります。装備スロット数を確認して、優先してあげたい能力とその数を決めます。下記リンク先の装備シートで装備の簡単なシミュレーションができます。 キャラ装備シートby仔猫 装備の作り方(上級編) キャラの特徴や役割に応じてOPを使い分けよう オプションにはたくさんの効果があります。キャラの弱みを補ったり、強味を伸ばすものを選んでいきましょう。 = オプション・効果解説 ティア6まではオプションの重複がない為、 攻撃・攻撃速度・クリティカル率・クリティカルダメージの通称 4K が強いですが、 ティア7以降では重複するようになるので、攻撃とクリダメをより多く割く! という選択肢も出てきます。 ティア6vsティア7 ティア6と7以降とでオプションの付き方が変わります。 ティア6 オプションが重複しない オプションの種類が少ない攻撃・攻撃速度・クリ率・クリダメなどを狙いやすい ドラ装備でマナを補う場合、黒が唯一の選択肢になる チケットで4OP選択できる狙った効果が入手しやすい ティア7 オプションが重複する必要な項目を徹底的に伸ばせる オプションの種類が増えるマナ関係や、魔法防御関係、クリティカル耐性が追加される魔法タンクを作るのはティア7以降で組む事になる 黒や緑限定だった効果が、赤や青でも得られるように ( 色の重要度が下がる ) 種類が増えるので厳選もやや大変に... 完成形としてはティア7、8で固めたほうがパフォーマンスが非常によくなりますが、 厳選する労力も大きくなるほか、装備強化コストもどんどん増加するのでティア6も部分的に採用するといいと思います。 またティア6の装備をティア7、8とグレードアップすることもできますが、これも結構大変。 ティアを上げるのも、えりすぐった数個だけアップグレードして使う事になると思います。 クラス武器も検討しよう 攻撃面だけ見ると、レジェンド武器でいいのでは?と思いがち。 ただ、クラス武器の強味はなんといってもルーンを3つ付与できること。 特に被ダメージ減少、ガード時ダメージ減少はOPでは補えない為、武器依存度の低いタンクやプリーストでは一考の余地があります。 ソフトキャップで止めるか? 基本的には、ソフトキャップで止めたほうが効率が良いとされています。この考え方は大筋では正解ですが、 はたして常に正しいかというと例外もあります。 回避を更に伸ばすケース 回避を500(50%)を超えて伸ばす時、以降は100につき5%しか上がらず、1OPあたりの効果は半減する様に見えます。 ただ、受けるダメージに注目すると...例えば 100ダメージを100回受ける場合、50%回避は5000ダメージぐらい受けることになりますが、 これが55%回避だと 4500ダメージぐらいに低下します。 被ダメージは1割減っています。 これは0%回避から10%に変化する時と同じだけの効果を得ているとも言えます。 もちろん、40%から50%回避になる時よりは効果が落ちていますが、悪くない取引です。 ソフトキャップ前の片ガードOPに振っても、1OP=20%ガード(=10%ダメージ減少)なので、期待できるダメージ減少量はさほど変わらない。 (※片ガードは、魔法or物理片方だけのガード率を伸ばすOPの意味です) ガードを更に伸ばすケース ソフトキャップ(500=50%ガード率)にある片ガードを、さらに1OPを伸ばした時。 これも約10%のガード率上昇で、半分のダメージをカットすることから、5%のダメージ減少が期待できます。ここまでは回避と同じですね。 され更に伸ばしても、二次キャップ(1000=75%)までは同じ要領で伸ばせますが、ガードにはもう1つセットの項目があります。 ガード時ダメージ減少の存在です。 これはガードした時のダメージカット量を増加させるので、75%ガード率が37.5%のダメージ減少を見込むものだったのが、 例えば7割カットになると...52.5%までダメージカット量が増えます。高いガード率を誇るほど恩恵が大きいです。 装備オプションvs宝物オプションvsルーンvsエンチャント ものによっては、どこで稼ぐかによって損得が分かれるものもあります。大抵は エンシェントルーン = T6オプション2個分 T8装備オプション = T6オプション1.2個分 エンチャント = T6オプション0.5個分 宝物オプション = T6オプション0.9個分 ぐらいの価値になっていますが、例外があります 片ガード = ルーンでつけても、T6オプション1個分の数値オプションかエンチャントで付けたほうが良い ガード時ダメ減 = ルーン、エンチャ、宝物OPでしかつかないエンチャントでの付与数値が高く、効率が良い (エンシェントルーンの半分前後つく ) 名前
https://w.atwiki.jp/dm-original/pages/14.html
オリカの作り方 オリカはテンプレートから編集して作ると楽です。 テンプレートのページから、左上の「@メニュー」から「新規ページ作成(その他)」を選び、それから「このページをコピーして新規ページを作成」を選択してください。 そのあとにページ名をつけるバーが表示されますので、作りたいカードの名前を入力してください。その際、カードの両端に《》を付けてください。 完成例→《ボルメテウス・カイザー・ドラゴン》 編集し終わったら「ページ保存」で完了です。
https://w.atwiki.jp/qkwiki/pages/39.html
概要 このページでは、東京駅の作り方を紹介している。 材料 レンガ(926万個) 大きめの時計 アール・ヌーヴォー調の飾り 辰野金吾 必要な機材 ボウル へら 作り方 ①レンガ、アール・ヌーヴォー調の飾りを順にボウルの中に入れる。 ②大きめの時計で蓋をして、その上からへらで混ぜる。 コツ レンガは、昨日の晩御飯の残りでも可。 大きめの時計は、ローマ数字のものが好ましい。 アール・ヌーヴォー調の飾りはお好みで量を調整しよう。(動画ではレンガ1個に対してA4の紙1枚分であったが、レンガ926万個の場合は0.578km2程度である) ①の工程で、辰野金吾を添えるのを忘れずに。 関連動画
https://w.atwiki.jp/godot-jpn/pages/10.html
ボタンの作り方 このページでは「画面にボタンを置く→ボタンを押したらHello Wprldと出力する。」をやります。 文章を読むのが嫌いな人向けに同じ内容の動画をYoutubeに用意してあります。 はじめに どんなゲームでも多分ボタンは作るはず。Godotにおけるボタンの作り方は覚えておいて損はない。少なくともタイトル画面には使うんじゃなかろうか。 プロジェクトの新規作成~Node2Dでルートノードを作成 Godotを起動したら「新規プロジェクト」をクリックして新しいプロジェクトを作ろう 「ルートノードを生成 」で2Dシーンをクリック ボタンを置く 「シーン」のすぐ下にある「+」ボタンをクリックして「Nodeを新規作成」ウィンドウを出す Buttonと検索してButtonを選択したら「作成」ボタンをクリック ルートノードにスクリプトをアタッチする ここ(巻物に緑色の十字のアイコン)を押してルートノードにスクリプトをアタッチしよう。 スクリプトを編集する ここ(巻物のアイコン)を押してスクリプト編集画面にする。 以下を参考にスクリプトを入力しよう export (NodePath) var button_path exportはデザイナから変数を設定できるようにする命令。ここではbutton_pathという変数をエディタから設定できるようにしている。 button_path変数はNodePathというクラスで、ノードを特定するための情報だ。 onready var button = get_node(button_path) このonreadyでゲーム起動時にbuttonという変数にButtonノードを格納している。 Buttonノードを取得するためにbutton_path(どこにボタンがあるかの情報)が必要だったのでエディタから設定できるようにしたわけだ。 button.connect("pressed", self, "_button_pressed") ここではボタンが押された時に _button_pressed という関数を呼びますよと言っている。 func _button_pressed() print("Hello World") そして _button_pressed という関数にボタンが押された時の処理を書くわけだ。 ここでは出力ウィンドウに Hello World と出力している。