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編成名:曲芸士・パンドラPT 更新日時:2015-04-22 01 20 リーダー候補 サブ候補入れ替え候補 フレンド候補 曲芸士スキル(の四色陣)→ パンドラスキル(→、→)で実質二色陣 パンドラ3、ペルセウス1の組み合わせでスキル封印耐性100% 曲芸士のリーダースキル(回復2コンボ以上で7倍、LF併せて49倍)は、変換で闇ドロップとハートドロップを同時に作り出すパンドラのスキルと相性抜群。 パンドラスキルは単体で利用しても良いし、曲芸士のスキルと同時に使用しても非常に強力。 また、究極進化パンドラは闇属性強化2、スキルブースト2、操作時間延長1、封印耐性1(とバインド回復1)と非常に強力な覚醒スキルを持っており、4人揃えた際の相乗効果も高い。 【追記・再編集歓迎】 編集 編成名:??? 更新日時:2015-07-20 13 15 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 +... 編成名:??? 更新日時:2015-04-22 01 20 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-22 01 20 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-22 01 20 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集
https://w.atwiki.jp/pen1fullpower/pages/43.html
強装備、人気装備 現在流行ってる装備を此処に書く・・・つもり。 こればっかりは皆の力が必要である。 身近で流行ってる装備を見つけたら、下のコメントに書いてほしい ※体防具面でのみ、じごくボディはカウントしないものとする。 緑色は強装備、藍色は人気装備、金色は人気でもあり強装備でもある事を指す。 頭防具 キングクラウン サターンのツノ あんこくヘルム コブラフェイス じごくフェイス SゆうしゃRヘルム コスモゴーグル 体防具 サターンボディ あんこくアーマー こうせいアーマー SゆうしゃRアーマー 武器 サターンクロー レッドソード ゴクウにょいぼう ドクターちゅうしゃき りきせいティターニア げんせいサイキックボール こうせいダブルブレード てんのつるぎ つらぬきじごく ハンターマシンガン コスモグローブ ベッカム サターンベッカム じごくのベッカム キングベッカムV SゆうしゃベッカムR ハンターベッカム 今日: - 回のアクセスを確認 昨日: - 回のアクセスを確認 合計: - 回のアクセスを確認 修正、意見、候補会議等は↓ 取り敢えず考えられる物を次々と書いてみた。 指摘等が有ったら此方で受け付ける。 -- (ミラバルカン) 2013-05-18 22 36 38 半値 内容 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/35.html
レベルデザインに関係する話 優れたゲームは成功の手順を固定しない 成功に報酬を与え賞賛する プレイヤーに失敗を納得させる いつも書きかけ 翻訳文章っぽい レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを出現させる時のストーリー 強敵を演出する 配置による演出 NWNルールに適したクリーチャー 仕掛けの演出技法必要のない文章は省く 映像的リアクションで語る オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点 初心者がMODを作るのなら付属クリーチャーをそのまま使うかレベルアップウィザードによって強化するのがよい。それらはプロがデザインしたNWNに相応しいクリーチャーであるし、デザイナーはその労力をクリーチャーの配置技法に割けるからだ。 もし経験点を弄るためにクリーチャーのCRを操作するのなら全てのクリーチャーのCRを-2する等、一定の法則を持たせなければ、プレイヤーは敵の驚異度を測れず困り果ててしまうから、そうするべきである。 プレイヤーに譲渡する経験点をコントロールする技法にモジュールのプロパティにある経験点倍率を0にして、シナリオの節目や隠された宝を見付けたとき、経験点をスクリプトで与える方法がある。簡単に実現できる上に、敵を一匹残らず倒すプレイの是正やサブクエストをこなす動機にも繋がるから、導入を考えてみてはどうだろう。 見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャーの見た目はゲーム性に直結している部分だ。プレイヤーは大斧を持ったオーガを見たら物理攻撃に備え杖を持ったローブの男を見付けたら魔法に警戒する。 もし「斧を持っているが強力な呪文を使うミノタウロス」を出現させたらプレイヤーは驚くだろうか? デザイナーの発想に感銘を受けるだろうか?残念ながら、この行為はデザイナーの卑怯な職権濫用としか映らないだろう。 見た目で瞬間的に敵を理解すると言うゲーム性があるからこそデザイナーがクリーチャーの不意打ちを仕掛けてもプレイヤーは対処するしそれで死んでも「杖を持った魔法使いを後回しにしてしまった」と納得するのだ。 「分かってたけど死んだ」この納得は再挑戦に繋がる。再挑戦が無ければMODは最後まで遊ばれないから、デザイナーは見た目と内面の一致に細かく気を配るべきである。 クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを魅力的に演出するには、ストーリー性も重要である。たとえば「オーク」が主役のMAPなら「ゴブリン」「オーガ」を出すとしても呪術を使うシャーマン系はオークである方が説得力がある。その上でゴブリンは使い捨ての奴隷、オーガは力自慢のボディガードとデザインすることで、そのダンジョンにストーリー性が生まれる。 クリーチャーを出現させる時のストーリー 金で雇ったボディガードコボルドがオークを雇ったり、オークがオーガやトロルを雇うなど力自慢のクリーチャーを混ぜる時のストーリー。 間借りしているネクロマンサーが骨や肉の供給と引き替えに、アンデッド軍団で防衛しているなど主に術士を登場させるときに使うストーリー 侵入者撃退用のペット蜘蛛や動物系のクリーチャーを出演させる時はこれ。 召還された番人オークシャーマンによって呼ばれたエレメンタルなど。そのダンジョンに出演するシャーマン系と同 CR までなら理屈に合う。 勝手に住み着いている掃除が行き届いてない場所ならウーズや蜘蛛が居ても不思議ではない。 力で支配するボスオークを力で纏め上げるジャイアントなど。大ボスに意外な相手を出現させるときに使うストーリー。 何者かに率いられた混成軍団を使う時にはこの設定がよいだろう。 強敵を演出する デザイナーは「強敵」と「面倒くさい敵」を混同してはならない。 「強敵」とはプレイヤーが対処できる範囲で強化されているためにその「強み」を無効化するように戦うことを求められる敵だ。例えばプレイヤーに気づくとグレーターストーンスキンを使う魔術師が居るとしよう。この場合、ディスペル付きの武器で殴ってもいいしスニークで近づき詠唱前に倒すこともできる。ライトニングボルトでストーンスキンを貫通してもいいし、遠くから魔法で束縛して戦士に殴り殺させてもよい。こうして工夫して倒す過程で満足感を得たプレイヤーは君の作ったクリーチャーを賞賛するだろう。 「面倒くさい敵」は対処不能の強化が施されているためにごく限られた方法でしか倒せない相手のことだ。例えばダメージ減少20/+5のダメージ抵抗を持つ防具を身につけた魔術師は+5武器や属性武器で殴るか、魔法ダメージを与えるしかないのでプレイヤーから「工夫の余地がない単調で面倒くさい敵」と評価されてしまうだろう。 配置による演出 「強敵」の演出にはクリーチャーの強さの緩急も重要な要素である。オーガを1匹づつ3回出すよりも、ゴブリン10匹を纏めて出した後に強めのオーガを一匹だけ出す方が強さが引き立つし、プレイヤーを飽きさせない。 デザイナーの作るMODの多くが「戦闘が単調である」と評価を受ける。するとデザイナーは「戦闘が単調である」と言われると敵の種類を増やそうとするがそうなると「フル強化で突撃」などの「何が出てもそれなりに対処できる」戦略しかとれないので戦闘はますます単調になってしまう。 初心者は4種類の敵でプレイヤーの工夫を誘うように練習してみなさい。戦士、強力な戦士、射撃手、術士によるゴブリン集団 骸骨、重装骸骨、ウーズ、ネクロマンサーによる下水の不浄軍団 ローグ、傭兵、攻撃的ソーサラー、ペットの狼による盗賊団 ひと部屋、ひと廊下、プレイヤーが驚くようにするとよい。そうすれば短いMODでも強い印象を持たせる事ができるしbr()「もっと長ければ良かったのに」と賛辞を得られるだろう。批評家気取りの連中にはMODの長さで評価を変える者がいるが、初心者デザイナーは彼らの蒙昧な意見を無視して密度の詰まった短編を作った方がよい。短編なら余分な物を省いて重要な要素に手を掛けることが出来るしもし君の作品がつまらなくても最後まで遊んでもらえるからだ。退屈な長編を2度3度テストしてくれる友人はそういない。 NWNルールに適したクリーチャー NWN向けの「強敵」はHPが多い物理・直接ダメージ寄りの敵だ。TRPGでは戦闘に時間が掛かりすぎて実現できなかったタフな敵もNWNなら良きライバルとして出演してくれるだろう。これらの敵にホールド系の魔法が効くようにしておけばマルチプレイの魅力もぐっと増すだろう。 また戦闘の処理が早いので、途方もない量の敵をどんどんプレイヤーにぶつける事が出来るゴブリンやコボルドなら100匹単位で出したって良いだろう。 仕掛けの演出技法 必要のない文章は省く 例えば扉を開こうとレバーを調べた時「レバーを倒しますか?」と文章で質問するのは一見親切そうだが無駄である。倒す気のないプレイヤーはレバーに触れないからだ。 「扉が開いた」と表示するのも悪い手法で、臨場感を失ってしまう。レバーで扉を開く場合は、開く扉が見えるようにレバーを置くべきでそうでないときは、鍵を使ったほうが見栄えがいい。プレイヤーには可能な限り扉が開くシーンを見せること。 映像的リアクションで語る 映像的な反応はコンピューターゲームにとって非常に重要な要素で例えば邪悪な祭壇を破壊した! と文章で表示して祭壇を消すのとファイアーボールエフェクトと共に祭壇が粉々に砕けるのでは後者の方がプレイヤーにより多くの満足感を与えるだろうし、レバーだけ倒れて何も起きないより、仕掛けの動きが見えた方がよい。 コンピューターゲームは映像で語れるメディアであるのだから映像で処理できる事で、コストと効果が見合うのならそうするべきなのである。 オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン 学習→予想→正解の王道的パターンはプレイヤーに快感を与え、より高度な謎を出すための伏線としてデザイナーを助けてくれる。 扉とレバーの前に燭台を非アクティブで置いておく プレイヤーに消えた燭台と扉を先に見せる レバーを倒すと燭台に火が灯り、扉が開き、扉の前の燭台にも火が灯る プレイヤーは「消えた燭台とレバーの関係」を学ぶ 次に二つ消えた燭台がある扉を見せる プレイヤーは「燭台が二つあるからレバーも二つ」と予想する 実際その通りだった場合、プレイヤーは仕掛けを学習する この時、きちんと問題を提起してるか、デザイナーは特別な注意を払うべきででなければ折角の仕掛けも「適当にやってたら勝手に解けた」とか「訳が分からないうちに死んだ」とか望まぬ評価を受けてしまうだろう。レバーで開く扉ならまず扉を見せてから次にレバーを出すこと。即死トラップなら周囲に血糊を撒き散らしておくこと。問題を提起する時は必ず「何かある」とプレイヤーに暗示する。
https://w.atwiki.jp/wiki12_tkm/
このWikiは、突然の思いつきで挫折しないぐらいのペースでのろのろと NWNの常設を作ろうと決めたtkm(FLSのGGernPLです) のアイディア帳です。主に世界設定を乱雑に書き込んでいく予定です。 本当にメモ帳みたいなもんです。ハナから他人に見てもらう気0ですw しかし!人がみてくれると知ったらやる気が出ます!なんでかしらんけど出るんです! そこで、そのうち別途書き込みページを作ろうと思いますので、 皆さんどうぞアイディア書き込んでってください。 (そんなに見てくれる人いないかw) なんで、こんなメモをWikiにしたかというと、 もし、万が一常設MODが完成したら、 そのままHPにしちゃえと思っているからです。
https://w.atwiki.jp/pazudraparty/pages/238.html
No.501:アン・パント・ケットバス No.512:剛腕の巨人・ギガンテス No.513:蒼覇王・カイゼルジークフリート No.514:大英雄・モアクーフーリン No.515:戦乙女・プリンセスヴァルキリー No.516:魔王・ヴァンパイアロード No.520:ノエルドラゴン・ルージュ No.521:ノエルドラゴン・ブルー No.522:ノエルドラゴン・ヴェール No.527:最強装備・狩人 No.529:最強装備・からくり士 No.531:最強装備・フェンサー No.533:最強装備・狩人【サンタ】 No.535:最強装備・からくり士【サンタ】 No.536:最強装備・フェンサー【サンタ】 No.539:究極召喚・アレクサンター
https://w.atwiki.jp/pazudraparty/pages/237.html
No.452:最強装備・弓使い No.454:最強装備・ソルジャー No.456:最強装備・黒魔道士 No.458:最強装備・時魔道士 No.460:最強装備・シーフ No.468:究極召喚・バハムート No.474:レインボークリスタル No.480:爆炎龍・グランティラノス No.481:氷塊龍・デプスプレシオス No.482:大花龍・ガイアブラキオス No.483:太陽龍・ソルプテラドス No.484:月光龍・ルナデスピナス No.487:闇の勝負師・ギャンブルメイジ No.489:時の伝道師・クロノタートル No.491:炎隼神・ホルス No.493:聖海神・イシス No.495:愛猫神・バステト No.497:太陽神・ラー No.499:冥狼神・アヌビス
https://w.atwiki.jp/pazudraparty/pages/204.html
No.229:フェニックスナイト・ホムラ No.230:フェンリルナイト・カムイ No.353:怒りと炎の精霊・シャイターン No.355:愛と水の精霊・ウンディーネ No.357:自由と風の精霊・シルフ No.359:富と光の精霊・ジーニャ No.361:死と闇の精霊・タナトス No.452:最強装備・弓使い No.454:最強装備・ソルジャー No.460:最強装備・シーフ No.501:アン・パント・ケットバス No.514:大英雄・モアクーフーリン No.516:魔王・ヴァンパイアロード No.531:最強装備・フェンサー No.536:最強装備・フェンサー【サンタ】 No.556:紅焔の巫女・望月千代女 No.653:蒼穹の双星神・イズン&イズーナ
https://w.atwiki.jp/penmon2fullpower/pages/44.html
強装備、人気装備 現在流行ってる(または強い)装備を此処に書く・・・つもり。 こればっかりは皆の力が必要である。 身近で流行ってる装備を見つけたら、下のコメントに書いてほしい 株の上がり具合を確認するページと思われそう・・・ この装備は流行ってんじゃないかとか需要無いんじゃないかとか・・・ 頭防具 あんこくヘルム コブラフェイス 体防具 あんこくアーマー てんのよろい 武器 レッドソードX コブラガンX りきせいティターニアX げんせいサイキックX てんのつるぎX パートナー ノーマルマイケル ベッカム コブラベッカム サターンベッカムF 今日: - 回のアクセスを確認 昨日: - 回のアクセスを確認 合計: - 回のアクセスを確認 半値 内容 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pazudraparty/pages/62.html
No.215:カオスデビルドラゴン No.233:カオスドラゴンナイト No.661:カオスブリザードドラゴン No.133:ヒノカグツチ No.445:闇の歴龍・カリラ No.529:最強装備・からくり士 No.535:最強装備・からくり士【サンタ】 No.527:最強装備・狩人 No.533:最強装備・狩人【サンタ】 No.422:森羅の神子・カノ No.285:旋風機龍・カノープス