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NWN関連のリンクコーナー 総合 キャラクター生成 MOD作成 常設 総合 Neverwinter Stories 日本の中心的サイト。MODも殆どここで手に入る。 NWNてんこもり NWN最大のリンク集。 Nwセッション・ボード セッション用の掲示板。 キャラクター生成 DIGITALIAN'S HOME別館 Neverwinter Summary キャラクターメイキングについて詳しく書かれているHP。 MOD作成 NWN Lexicon JP スクリプトを翻訳してくれているページ。旧番だが軽くて使いやすい。 Neverwinter Lights 数多くのスクリプト例文が乗っているHP NWN Builders ビルダー総合。重いのが玉に瑕。 常設 NP-Nordock 常設総合みたいなサイト。
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メニュー トップページ ランキング 考察待ち 修正待ち 4人目以降 基本ルール 補足ル-ル 考察手順 過去ログ 動画
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訪問者:本日 - - 人 / 昨日 - - 人 / 全体 - - 人 NWNノート@wikiへようこそ お知らせ 最近、またやる気が出てNWN再インストールしました。更新がかなり止まっていましたが、カスタムコンテンツ関連に特化して更新していきたいと思います。 更新履歴 2007/06/01 技能の追加方法を更新 2007/05/28 攻略情報なぞ不要だと感じ、全面削除 2005/05/20 2daファイルの書式・TLKとは?及び技能の追加方法を追加 2005/05/12 種族説明を追加 2005/05/10 サイト開設 サイト説明 このページはBioware社から発売されている「NeverWinterNights」のファンページです。現在、NWNはSEGAが日本語ローカライズして国内販売しています。 ネヴァー・ウインター・ナイツ日本語版(価格改定版)7,800円(税込8,190円) 2005/05現在でNWN本体の他に2つの拡張セットが発売されています。 Shadows of Undrentide(シャドウ・オブ・アンドレンタイド)通称「SoU」です。6,800円(税込7,140円) Hordes of the Underdark(ホード・オブ・ジ・アンダーダーク)通称「HotU」です。6,800円(税込7,140円) Quick Links NeverWinterNightsVault(英語) 海外ではNo.1の異常に濃い内容のサイト。日本で入手できない情報や異常な数のモジュール・カスタムコンテンツならこのサイトです。 NWNてんこもり(国内) NWN関連のジャンル別リンク集。 Neverwinter Summary(国内) NWNのゲーム内データの解説ならこのサイト。ゲームの攻略参考のみならずカスタムコンテンツを作成する上でも役に立ちます。 Neverwinter セッションボード(国内) NWNのマルチユーザー用セッションの募集・待ち合わせサイト。ほぼ毎週のようにセッション参加が募集されているのでマルチ希望の人はこのサイトに。 NeverWinterStories(国内) 海外モジュールの日本語翻訳版配布サイト。日本語用のサードパーティモジュールならこのサイトです。 NWNBuilders(国内) モジュール・カスタムコンテンツ関連のサイト。当面のうちの目標(´ヘ`;) Lexicon.JP(国内) スクリプトリファレンスならこのサイト。実に詳細な解説です。 Lexicon.JP(国内) そしていつの間にか新しいサイトが。ここも実に詳細な解説です。 wiki初心者の方へ ・ ページを編集するには、編集したいページを表示して、上メニューより編集してください。 ・ @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。 ・ ヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiで分からないことがあったらたすけあい掲示板をご利用ください。 またメールでのお問い合わせも受け付けております。 名前 コメント
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装備品リスト 武器 効果の数値は初期装備(クローバーの場合、鉄の爪)との差です 装備者 名称 効果 属性 追加効果 入手場所 備考 アールド 皮の靴 初期装備 マープの靴 攻撃+5/特攻+3 ヒザンピッツ アジダスの靴 攻撃+11/特攻+8 アーサイト ネイーキの靴 攻撃+17/特攻+13 土 ナタリアの森南部 セブンスターシューズ 攻撃+25/特攻+20 ウェダルホフキン 黄金の靴 攻撃+33/特攻+26 光 デスベル地下要塞 血塗られた靴 攻撃+43/特攻+32 マガルタ噴火山 最強装備 クローバー ナイフ 初期装備 鉄の爪 火のバブル入手後 鋼の爪 攻撃+4/特攻+4 ヒザンピッツ 毒サソリの爪 攻撃+10/特攻+10 毒 ロザスアジト 鷹の爪 攻撃+16/特攻+16 空 ナタリアの森南部 ドラゴンクロー 攻撃+23/特攻+23 素早さ+6 ウェダルホフキン デスクロー 攻撃+28/特攻+28 闇 一撃死 デスベル地下要塞 錆びた爪 攻撃-3/特攻-4 ヒザンピッツ 使い込むごとにツヤが出る バレローグの爪 攻撃+38/特攻+38 ヒザンピッツ 最強装備 ミレア 木の矢 初期装備 鉄の矢 攻撃+3/特攻+3 ユマの森 惑わしの矢 攻撃+6/特攻+6 混乱 集落レハヌ 石化の矢 攻撃+9/特攻+9 石化 エルメ村 レインボーアロー 攻撃+19/特攻+19 光 デスベル地下要塞 ビューティーセロハンアロー 攻撃+29/特攻+29 一撃死 ミレアの家 最強装備 ガーネル ヴァジキュラス 初期装備 クルセイダース 攻撃+7/特攻+6 エルメ村 ゾエル 日本刀 初期装備 風魔刀 攻撃+7/特攻+5 風 素早さ+3 エルメ村 力剣・火龍 攻撃+9/特攻+8 火 ナタリアの森北部 魔剣・水鬼 攻撃+14/特攻+16 水 ガレージュ渓谷 ネービルトランス 攻撃+22/特攻+20 闇 デスベル地下要塞 魔剣イナガキ 攻撃+33/特攻+24 サブイベント 最強装備 ドクショ ショットガン 初期装備 初めて装備変更するまで攻撃+4/特攻+4 レーザービーム 攻撃+7/特攻+2 全体攻撃 ガレージュ渓谷 プラズマピストル 攻撃+11/特攻+9 光 デスベル地下要塞 ロッグバスター 攻撃+21/特攻+19 HP+10%/BP+10% ウェダルホフキン 最強装備 バブゴット フレイムナックル 初期装備 イフリートグローブ 攻撃+8/特攻+10 封印 デスベル地下要塞 最強装備 防具 効果の数値はポロシャツとの差です(ドクショの場合はアイアンボディとの差) 装備者 名称 効果 入手場所 備考 共通 ポロシャツ 初期装備 アールド・クローバーの初期装備 ワイシャツ 防御+6/特防+5 ヒザンピッツ ジャケット 防御+12/特防+11 アーサイト ミレア・ガーネル・ゾエルの初期装備 ロングコート 防御+18/特防+16 エルメ村 ダウンジャケット 防御+24/特防+22 ウェダルホフキン 戦闘服 防御+32/特防+28 デスベル地下要塞 ドクショ アイアンボディ 初期装備 初めて装備変更するまで最大BP-5% 超合金ボディ 防御+8/特防+5 デスベル地下要塞 近未来型ボディ 防御+20/特防+10/運+2/最大BP+5% 集落レハヌ 最強装備 アールド マジシャンジャケット 防御+43/特防+30/特攻+5/最大BP+5% ファーブル村 最強装備 クローバー タキシード 防御+38/特防+43/素早さ+5/最大BP+10% ヒザンピッツ 最強装備 ミレア ミニスカート 防御+38/特防+43/最大BP+10% ミレアの家 最強装備 ゾエル 武者の袴 防御+40/特防+33 エルメ村 最強装備 バブゴット 炎の衣 初期装備 アクセサリ 装備者 名称 効果 入手場所 備考 共通 力のクリスタル 攻撃+1 特攻+1 ファーブル村 破壊のクリスタル 攻撃+3 特攻+3 アーサイト 驚愕のクリスタル 攻撃+5 特攻+5 ウェダルホフキン 最強のクリスタル 攻撃+7 特攻+7 ガレージュ渓谷 守りのエレメント 防御+1 特防+1 ファーブル村 耐久のエレメント 防御+3 特防+3 アーサイト 根性のエレメント 防御+5 特防+5 ウェダルホフキン 無敵のエレメント 防御+7 特防+7 ガレージュ渓谷 マキシムリング 最大HP+20% ナタリアの森北部 マインドリング 最大BP+20% ナタリアの森南部 サーチスコープ 命中率強化 ウェダルホフキン 疾風のマフラー 素早さ+1 回避率UP アスカルト洞窟 蛇の刻印 防御+1 特防+1 毒状態を防ぐ ヒザンブル街道 鍵の刻印 防御+1 特防+1 封印状態を防ぐ ヒザンピッツ 沈静の刻印 防御+1 特防+1 混乱状態を防ぐ カルフライム メデューサの刻印 防御+1 特防+1 石化状態を防ぐ 集落レハヌ 死神の刻印 防御+1 特防+2 一撃死攻撃を防ぐ ナタリアの森北部 天使の刻印 防御+2 特防+2 毒・封印・混乱状態を防ぐ ワイトの沼 悪魔の刻印 防御+3 特防+3 石化・一撃死攻撃を防ぐ ウェダルホフキン 英雄の刻印 防御+2 特防+2 複数のステータス異常を全て防ぐ ガレージュ渓谷 マイペースブレス 素早さ+1 加速・減速無効 ナタリアの森南部 ハヤブサソックス 素早さ+5 ユマの森 敵発見機 敵の先制攻撃発生0% ナタリアの森北部 メイサのイヤリング 特攻+2 消費BP バブル技威力UP アスカルト洞窟 試練の護符 攻撃防御特攻特防素早さ-5 運-1最大HP・最大BP-5% 被ダメージ&入手経験値UP デスベル地下要塞 ヴェトンのサイフ 運+1 入手金額UP ミレアの家 ロザスの盾 防御+2 特防+2 防御状態効果UP ロザスアジト 諸刃のロザリオ 攻撃防御特攻特防素早さ+5 運+1 HP徐々に減少 デスベル地下要塞 魔よけの鈴 エンカウント減少 ナタリアの森北部 出会いの鈴 エンカウント2倍 アーサイト 封印されし数珠 エンカウント0% クリア後 エスケープチェーン 「逃げる」確実に成功 カルフライム ラッキースカーフ 運+1 ドロップ率アップ カルフライム 獣のエンブレム 得意タイプが「獣」に変化 アーサイト 妖精のエンブレム 得意タイプが「妖」に変化 集落レハヌ 虫のエンブレム 得意タイプが「虫」に変化 アーサイト 森のエンブレム 得意タイプが「森」に変化 集落レハヌ 猛獣のエンブレム 得意タイプが「猛」に変化 集落レハヌ 機械のエンブレム 得意タイプが「機」に変化 ウェダルホフキン 暗黒のエンブレム 得意タイプが「暗」に変化 デスベル地下要塞 人型のエンブレム 得意タイプが「人」に変化 アーサイト サブイベント 不定形のエンブレム 得意タイプが「不」に変化 デスベル地下要塞 野生のエンブレム 得意タイプが「獣」「猛」に変化 ヒザンピッツ 自然のエンブレム 得意タイプが「虫」「森」に変化 ファーブル村 ケユスと話す 無機質のエンブレム 得意タイプが「機」「不」に変化 集落レハヌ サブイベント 幻想のエンブレム 得意タイプが「妖」「暗」に変化 ナタリアの森北部 薬剤師の免許 アイテム効果アップ 隠しダンジョン アールド 親父の形見 攻撃+1 特攻+1 最大HP+5% 覚醒時間延長 ファーブル村 クローバー 悲しみのサングラス 防御+1 特攻+1 最大HP+5% クリティカル率UP ナタリアの森北部 イベントで入手 ミレア 思い出のイヤリング 特攻+1 特防+1 素早さ+1 BP消費半減 デスベル地下要塞 イベントで入手 リフレッシュセラピー HP徐々に回復 アーサイト ゾエル 妖魔の鞘 攻撃+1 特攻+1 VPゲージ増加率UP ガレージュ渓谷 ドクショ パワーアップユニット 攻撃+3 特攻+2 「たたかう」が全体化 ウェダルホフキン
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管理者が初心者なので、基本的な更新とか大歓迎です
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訪問者:本日 - - 人 / 昨日 - - 人 / 全体 - - 人 種族 NWNの世界には7つの基本種族があります。 以下、各種族の説明です。 ・ 人間 ・ ドワーフ ・ エルフ ・ ノーム ・ ハーフエルフ ・ ハーフリング ・ ハーフオーク 名前 コメント
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メニュー トップページ メニュー NWNの紹介 NWNとは? SoUとは? HotUとは? モジュールとは? HAK HAK(ハック)とは?? 2daファイルの書式 TLKについて 技能の追加 特技の追加 呪文の追加? クラスの追加? 種族の追加? 更新履歴 取得中です。
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ゲームデザインに関する文章 リソース関係(エンカウンター・クエスト・商店・死亡ペナルティ・休憩)エンカウンター クエスト 商店 死亡ペナルティ 休憩システム 複合デザインのテンプレート XPとゴールドの違い リソース関係(エンカウンター・クエスト・商店・死亡ペナルティ・休憩) それぞれのリソースの関係性 エンカウンター 固定沸き:XP報酬の上限が固定される。この状態でデスペナルティを上げるとゲームが詰まる可能性があるる。敵を全滅させた後は安心して探索や謎解きに取りかかれるのが魅力。 無限沸き(時間):XP報酬の上限が無くなり、また獲得総量も増える。戦闘回数が増えるのでワンドのような消費型のアイテムの効率が下がり、回数無制限で使える装備アイテムの効率が上昇する。敵を全滅した後もダンジョンから緊張感が失われないのが魅力。ただしエリア掃除スクリプトを入れてないと出現したクリーチャーがいつまでもそこにいるので注意。 無限沸き(固定):出入り口に置いたトリガを誰かが踏むとクリーチャーを全て再生するタイプ。特定の箇所を通るまで敵が再生しないのが魅力だがスクリプトを組むのが面倒くさい。なおこのタイプをAreaのOnEnterに入れるとログインログアウトで敵が再生するようになる。 クエスト 全員に一定ゴールド:パーティ人数が増えるほど総量が増える。 一人に固定ゴールド:パーティ人数が増えても総量は増えないが。 gold報酬が高い:相対的にアイテム売却で得られるゴールドが減るため、パーティ構成やランダム報酬による運の要素が少なくなる。 gold報酬が低い:報酬の殆どがダンジョンで拾得したアイテムに依存するため、パーティ構成が悪かったり、運が悪いと詰まるようになる。 XP報酬が高い:パーティ人数が増えてもレベルが上がりやすくなる。 XP報酬が低い:パーティ人数が多いとレベルが上がりにくくなる。 商店 売買価格・装備の品揃え・消費アイテムのバランスが崩れると偏ったゲームになってしまう。 商店はランダム財宝の偏りをプレイヤーに修正させるための装置である。商店が購入150%で売却35%の場合、ランダム財宝で手に入れた1000goldの不要武器を5本手を、自分の望む1000goldの武器+250goldと交換することができる。このとき5本の中に望む武器が合った場合、1000goldの武器+1400goldを手に入れたことになる。購買100%に修正すると1000goldの武器+750goldと1000goldの武器+1400goldになり、購買価格が安くなるほど商店の乱数補正能力が増大する。売却価格50%にすると1000goldの武器+1000goldと1000goldn武器+2000goldのように乱数はそのまま、拾得ゴールドだけが増大する。 購買価格が安くなると商店が持つ乱数調整機能が高まりゲームから運の要素が少なくなる。いらない装備を目当ての装備と交換しやすくなるので、ソロプレイの難易度が下がるが、拾った装備をそのまま使うことが多い多人数プレイ時にはさほど影響を与えない。 購買価格が高くなると商店が持つ調整機能が低下して運の要素が高くなる。 売却価格が高くなると商店が持つ乱数調整機能は変わらず、プレイヤーが持つゴールドの総量だけが増える。プレイヤーはワンドやスタッフなどの高級消耗品を使わず装備にと交換する傾向が強くなる。 売却価格が低くなるとワンドやスタッフなどの高級消耗品を売らずに使う傾向が強くなる。クエストで得られるゴールドの比重が増える。 死亡ペナルティ NWNでは何時でもセーブ&ロードがあるので数値的ペナルティを高くする事には意味がない。プレイヤーに死亡ペナルティをきちんと受けさせたい場合は、死亡ペナルティを受けてもゲームを攻略できるように設定しなければならない。 NWN型:失った死亡ペナルティを取り戻すことは不可能だが、数値的ペナルティは低く、テレポートストーンがあるため移動コストも殆どかからない。 MMO型:死亡した場合いくらかのペナルティを受けてセーブポイントに戻らされる。敵が無限に出現するので失ったポイントは必ず取り戻せるが、移動コストが掛かる。 セーブ型:死ぬとデータロード以外の手段を取れない。NWNで再現するなら、自己蘇生するとフーガプレーンに飛ばされ二度と戻って来れないようにする。死体を特定ポイントに持って行けば救済可能なシステムか、復活アイテムを用意するのが基本。 再挑戦型:死んでも数値的ペナルティは無いが敵が全て元通りになっている。 休憩システム 休憩のシステム通常の休憩:安全な地域でならいくらでも休憩可能。 時間休憩:一定の時間が経たなければ休憩できない。このシステムは一定時間でエンカウンターが復帰するタイプのMODでなければ効果は薄く、またそうであっても暫くチャットで暇を潰しながら、一カ所でじっとしていれば休憩できるため意味がない。MOD自体に攻略時間が設定されて始めて意味のあるシステム。基本的にDMセッション以外で使う意味は無い。 場所制限:特定のMAPでしか休憩できない。このシステムと復帰するエンカウンターを組み合わせると飛躍的にゲームが厳しくなるが、単発エンカウンターと組み合わせても単に移動が面倒くさくなるだけで難易度は変わらない。 休憩回数多い:HPと呪文を多く消費できるようになるので、消費型のアイテムの価値が下がる。その結果それらは装備と交換されるため、PCの装備が充実する。 少ない:HPと呪文を無闇に消費できなくなるので、消費型のアイテムの価値が上がるが、この場合、Goldに余裕を持たせるか一定の手間を掛ければGoldが無限に手に入るようなシステムにしておかなければ消費型アイテムを使うわけにはいかないのでゲームの難易度が上昇する。 複合デザインのテンプレート NWNデフォルト:PCが獲得出来るxpやgold等のリソースは限られているが、デスペナルティは低く少々死んでもクリア可能。 ドラクエ式:PCが獲得できるxpは無制限。宝はボスや宝箱などで一定量までは集めやすいがそれ以上は苦労を伴う。デスペナルティはゴールドのみだが時間でリカバリー可能。ゴールドは装備以外にほぼ使い道がない。 FF式:拾得物はドラクエと同じだが死亡するとセーブポイントまで戻される。ゴールドで非常に優秀な消費アイテムを購入可能だが店売り装備はさほど強くない。最終的にはイベント装備とレベルが重要になる。 oblivion式:拾得物はドラクエFFと同じだが次第にPCと敵の強さに開きが出てくるので計画的にプレイしないと詰まる。 oblivion調整MOD式:基本的な部分は上記と変わらないが敵の強さに上限ができる。 XPとゴールドの違い XPはキャラクター強化にしか使えず、プレイヤーがどのような使い方をしてもゲーム中に拾得する量はそれほど増減しない。パーティの人数によって得られる量が大きく変わってしまう。 ゴールド(アイテム)は様々な使い道があり、商店で売買すればするほど目減りする性質がある。パーティの人数が増えると商店を利用する機会が減るので、アイテムの総量が極端に減る事はない。
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レベルデザインに関係する話 優れたゲームは成功の手順を固定しない 成功に報酬を与え賞賛する プレイヤーに失敗を納得させる いつも書きかけ エセ翻訳文章っぽい 2006年の文章 レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを出現させる時のストーリー 強敵を演出する 配置による演出 NWNルールに適したクリーチャー 仕掛けの演出技法必要のない文章は省く 映像的リアクションで語る オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点 初心者がMODを作るのなら付属クリーチャーをそのまま使うかレベルアップウィザードによって強化するのがよい。それらはプロがデザインしたNWNに相応しいクリーチャーであるし、デザイナーはその労力をクリーチャーの配置技法に割けるからだ。 もし経験点を弄るためにクリーチャーのCRを操作するのなら全てのクリーチャーのCRを-2する等、一定の法則を持たせなければ、プレイヤーは敵の驚異度を測れず困り果ててしまう。 プレイヤーに譲渡する経験点をコントロールする技法にモジュールのプロパティにある経験点倍率を0にして、シナリオの節目や隠された宝を見付けたとき、経験点をスクリプトで与える方法がある。簡単に実現できる上に、敵を一匹残らず倒すプレイの是正やサブクエストをこなす動機にも繋がるから、導入を考えてみてはどうだろう。 見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャーの見た目はゲーム性に直結している部分だ。プレイヤーは大斧を持ったオーガを見たら物理攻撃に備え杖を持ったローブの男を見付けたら魔法に警戒する。 もし「斧を持っているが強力な呪文を使うミノタウロス」を出現させたらプレイヤーは驚くだろうか? デザイナーの発想に感銘を受けるだろうか?残念ながら、この行為はデザイナーの卑怯な職権濫用としか映らないだろう。 見た目で瞬間的に敵を理解すると言うゲーム性があるからこそデザイナーがクリーチャーの不意打ちを仕掛けてもプレイヤーは対処するしそれで死んでも「杖を持った魔法使いを後回しにしてしまった」と納得するのだ。 「分かってたけど死んだ」この納得は再挑戦に繋がる。再挑戦が無ければMODは最後まで遊ばれないから、デザイナーは見た目と内面の一致に細かく気を配るべきである。 クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを魅力的に演出するには、ストーリー性も重要である。たとえば「オーク」が主役のMAPなら「ゴブリン」「オーガ」を出すとしても呪術を使うシャーマン系はオークである方が説得力がある。その上でゴブリンは使い捨ての奴隷、オーガは力自慢のボディガードとデザインすることで、そのダンジョンにストーリー性が生まれる。 クリーチャーを出現させる時のストーリー 金で雇ったボディガードコボルドがオークを雇ったり、オークがオーガやトロルを雇うなど力自慢のクリーチャーを混ぜる時のストーリー。 間借りしているネクロマンサーが骨や肉の供給と引き替えに、アンデッド軍団で防衛しているなど主に術士を登場させるときに使うストーリー 侵入者撃退用のペット蜘蛛や動物系のクリーチャーを出演させる時はこれ。 召還された番人オークシャーマンによって呼ばれたエレメンタルなど。そのダンジョンに出演するシャーマン系と同 CR までなら理屈に合う。 勝手に住み着いている掃除が行き届いてない場所ならウーズや蜘蛛が居ても不思議ではない。 力で支配するボスオークを力で纏め上げるジャイアントなど。大ボスに意外な相手を出現させるときに使うストーリー。 何者かに率いられた混成軍団を使う時にはこの設定がよいだろう。 強敵を演出する デザイナーは「強敵」と「面倒くさい敵」を混同してはならない。 「強敵」とはプレイヤーが対処できる範囲で強化されているためにその「強み」を無効化するように戦うことを求められる敵だ。例えばプレイヤーに気づくとグレーターストーンスキンを使う魔術師が居るとしよう。この場合、ディスペル付きの武器で殴ってもいいしスニークで近づき詠唱前に倒すこともできる。ライトニングボルトでストーンスキンを貫通してもいいし、遠くから魔法で束縛して戦士に殴り殺させてもよい。こうして工夫して倒す過程で満足感を得たプレイヤーは君の作ったクリーチャーを賞賛するだろう。 「面倒くさい敵」は対処不能の強化が施されているためにごく限られた方法でしか倒せない相手のことだ。例えばダメージ減少20/+5のダメージ抵抗を持つ防具を身につけた魔術師は+5武器や属性武器で殴るか、魔法ダメージを与えるしかないのでプレイヤーから「工夫の余地がない単調で面倒くさい敵」と評価されてしまうだろう。 配置による演出 「強敵」の演出にはクリーチャーの強さの緩急も重要な要素である。オーガを1匹づつ3回出すよりも、ゴブリン10匹を纏めて出した後に強めのオーガを一匹だけ出す方が強さが引き立つし、プレイヤーを飽きさせない。 デザイナーの作るMODの多くが「戦闘が単調である」と評価を受ける。するとデザイナーは「戦闘が単調である」と言われると敵の種類を増やそうとするがそうなると「フル強化で突撃」などの「何が出てもそれなりに対処できる」戦略しかとれないので戦闘はますます単調になってしまう。 初心者は4種類の敵でプレイヤーの工夫を誘うように練習してみなさい。戦士、強力な戦士、射撃手、術士によるゴブリン集団 骸骨、重装骸骨、ウーズ、ネクロマンサーによる下水の不浄軍団 ローグ、傭兵、攻撃的ソーサラー、ペットの狼による盗賊団 ひと部屋、ひと廊下、プレイヤーが驚くようにするとよい。そうすれば短いMODでも強い印象を持たせる事ができるしbr()「もっと長ければ良かったのに」と賛辞を得られるだろう。批評家気取りの連中にはMODの長さで評価を変える者がいるが、初心者デザイナーは彼らの蒙昧な意見を無視して密度の詰まった短編を作った方がよい。短編なら余分な物を省いて重要な要素に手を掛けることが出来るしもし君の作品がつまらなくても最後まで遊んでもらえるからだ。退屈な長編を2度3度テストしてくれる友人はそういない。 NWNルールに適したクリーチャー NWN向けの「強敵」はHPが多い物理・直接ダメージ寄りの敵だ。TRPGでは戦闘に時間が掛かりすぎて実現できなかったタフな敵もNWNなら良きライバルとして出演してくれるだろう。これらの敵にホールド系の魔法が効くようにしておけばマルチプレイの魅力もぐっと増すだろう。 また戦闘の処理が早いので、途方もない量の敵をどんどんプレイヤーにぶつける事が出来るゴブリンやコボルドなら100匹単位で出したって良いだろう。 仕掛けの演出技法 必要のない文章は省く 例えば扉を開こうとレバーを調べた時「レバーを倒しますか?」と文章で質問するのは一見親切そうだが無駄である。倒す気のないプレイヤーはレバーに触れないからだ。 「扉が開いた」と表示するのも悪い手法で、臨場感を失ってしまう。レバーで扉を開く場合は、開く扉が見えるようにレバーを置くべきでそうでないときは、鍵を使ったほうが見栄えがいい。プレイヤーには可能な限り扉が開くシーンを見せること。 映像的リアクションで語る 映像的な反応はコンピューターゲームにとって非常に重要な要素で例えば邪悪な祭壇を破壊した! と文章で表示して祭壇を消すのとファイアーボールエフェクトと共に祭壇が粉々に砕けるのでは後者の方がプレイヤーにより多くの満足感を与えるだろうし、レバーだけ倒れて何も起きないより、仕掛けの動きが見えた方がよい。 コンピューターゲームは映像で語れるメディアであるのだから映像で処理できる事で、コストと効果が見合うのならそうするべきなのである。 オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン 学習→予想→正解の王道的パターンはプレイヤーに快感を与え、より高度な謎を出すための伏線としてデザイナーを助けてくれる。 扉とレバーの前に燭台を非アクティブで置いておく プレイヤーに消えた燭台と扉を先に見せる レバーを倒すと燭台に火が灯り、扉が開き、扉の前の燭台にも火が灯る プレイヤーは「消えた燭台とレバーの関係」を学ぶ 次に二つ消えた燭台がある扉を見せる プレイヤーは「燭台が二つあるからレバーも二つ」と予想する 実際その通りだった場合、プレイヤーは仕掛けを学習する この時、きちんと問題を提起してるか、デザイナーは特別な注意を払うべきででなければ折角の仕掛けも「適当にやってたら勝手に解けた」とか「訳が分からないうちに死んだ」とか望まぬ評価を受けてしまうだろう。レバーで開く扉ならまず扉を見せてから次にレバーを出すこと。即死トラップなら周囲に血糊を撒き散らしておくこと。問題を提起する時は必ず「何かある」とプレイヤーに暗示する。