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イベント 区分 台詞 ボイス クエスト開始時 ……よろしく、おねがいします クエストクリア時 Eトライアル発生 突発事象ですか よくあることですね Eトライアル成功 つつがなく Eトライアル失敗 PSE発生 PSEレベルアップ PSEバースト クエストを受注した クエストに途中参加 メンバー 区分 台詞 ボイス 自分がレベルアップ 仲間がレベルアップ 強さは貴重です 回復してもらった ありがとうございます 補助してもらった アクション 区分 台詞 ボイス 戦闘不能になった ……当然の、末路です 復活した ……まだ、早いみたい 残りHPが30%未満 大した痛みではありません 残りHPが10%未満 ……まだ私は生きています 回復アイテム使用 レアアイテム取得 小ダメージ 中ダメージ 痛っ 大ダメージ アタック フォトンアーツ発動 死んでください ジャストガード成功 緊急回避時 スキル発動 オリジナル 区分 台詞 ボイス 格下の敵と遭遇 PCが敵を撃破する お見事です PCが大ダメージを受ける 生きていますか? テンションアップ時 状態異常 区分 台詞 ボイス バーン フリーズ ショック ミラージュ パニック ポイズン どくどく…… スタン インジュリー バインド 区分 台詞 ボイス クエスト開始
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イベント 区分 台詞 ボイス クエスト開始時 よっしゃ行こうぜ! クエストクリア時 終わったあ! Eトライアル発生 Eトライアル成功 Eトライアル失敗 PSE発生 PSEレベルアップ PSEバースト クエストを受注した クエストに途中参加 メンバー 区分 台詞 ボイス 自分がレベルアップ 仲間がレベルアップ 回復してもらった 補助してもらった アクション 区分 台詞 ボイス 戦闘不能になった 復活した 残りHPが30%未満 待て待て、落ち着けって!マジ痛いんだから! 残りHPが10%未満 もう逃げたい…… 回復アイテム使用 レアアイテム取得 小ダメージ うっ 中ダメージ ぐっ 大ダメージ うわあっ! アタック フォトンアーツ発動 動くなよっ! ジャストガード成功 緊急回避時 スキル発動 オリジナル 区分 台詞 ボイス 格下の敵と遭遇 おっ、こいつは弱そうだな PCが敵を撃破する やるぅ! PCが大ダメージを受ける 無理すんなよ! テンションアップ時 状態異常 区分 台詞 ボイス バーン あちっ、あちちっ! フリーズ ショック ミラージュ パニック ポイズン スタン インジュリー バインド 区分 台詞 ボイス クエスト開始
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イベント 区分 台詞 ボイス 招待時 んじゃ、よろしくな クエスト開始時 はじめるか! クエストクリア時 終わりっと! Eトライアル発生 不測の事態ってやつか まあ、戦場にはつきものだな! Eトライアル成功 よっしゃ! Eトライアル失敗 あーっちゃあ…… PSE発生 始まったか! PSEレベルアップ さらに続けていこうぜ! PSEバースト よっし!こっちもテンション上げてくか! クエストを受注した クエストに途中参加 メンバー 区分 台詞 ボイス 自分がレベルアップ 仲間がレベルアップ まだまだ伸びるぜ、お前さんは 回復してもらった 助かったぜ! 補助してもらった おっ、サンキュな! アクション 区分 台詞 ボイス 戦闘不能になった なんてこった…… 復活した ……調子乗るなよ 残りHPが30%未満 残りHPが10%未満 回復アイテム使用 レアアイテム取得 小ダメージ うっ 中ダメージ ちいっ 大ダメージ 前衛はやっぱキツいな…… アタック フォトンアーツ発動 狙い通りの動きだな! ジャストガード成功 緊急回避時 スキル発動 オリジナル 区分 台詞 ボイス 格下の敵と遭遇 相手が弱くても油断は禁物だ 気を抜くなよ! PCが敵を撃破する いい動きだ! PCが大ダメージを受ける 大丈夫か! テンションアップ時 調子が出てきたぜ! 状態異常 区分 台詞 ボイス バーン 熱っちゃあっ! フリーズ ショック ミラージュ パニック ポイズン スタン インジュリー バインド
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●ドン・シークレット ●ナイトフォビア戦闘員 ●悪夢3姉妹 ●四天王“猛火”のダンディ=レオ ●四天王“狡猾”のモーニング=クローリー ●四天王“淫艶”のララ=フレシアス ●四天王“博愛”のカナリア ●“金満”のカーペラ ●“機智”のピア=サール ●ドン・シークレット 男?/?歳 ナイトフォビアを統べる首領。だがその正体は四天王を含む幹部ですら知らない。 この世全てを悪夢で埋め尽くすという理想の元に行動する。 「次ノ指令ダ」 「使エヌ者ニハ罰ヲ」 ●ナイトフォビア戦闘員 男+女/30以下歳 全身黒タイツを着た女性や男性。額に金色でNのマークが入っている。 一般人に対してはすこぶる強いが、幹部・ナイトラーマ・フォーリングヒロインにこき使われる下っ端。 ドリームヒロインには絶対に勝てない。 「キーーー!!」 「キキィーーー!?」 ●悪夢3姉妹 オペレーターの長女ロズ、諜報員の次女リリ、軍師のチエの美人3姉妹。 ●ロズ 女/15歳 悪夢3姉妹の長女。桃色の特殊スーツを着た幼児体型。料理全般が得意で、ナイトフォビアの食糧係。 戦闘では冷静な分析によるサポートを行う。 「はい、戦闘員の皆さん頑張ってくださいね。」 「あなたの弱点はお見通しですよ。」 ●リリ 女/13歳 悪夢3姉妹の次女。桃色の特殊スーツを着たちょっとお尻が大きな子。裁縫や料理を望む家事全般が得意。 戦闘では即座にナイトラーマの燃料を補給・裁縫し戦線を維持させる。 「べ、べつにあんたの為じゃないよ、アタイが好きでやったんだから。」 「あんたじゃ、勝つの無理っしょ♪」 ●チエ 女11歳 悪夢3姉妹の三女。桃色の特殊スーツを着た華奢な子。いっつもぼぉっとして神秘的な雰囲気を持つ。 戦闘では特製の豆乳をナイトラーマに飲ませて傷を癒す。 「眠いでし……」 「とーにゅー、おいしいでしよ?」 ●四天王“猛火”のダンディ=レオ 女/27歳 オレンジの逆さ毛の褐色女。筋肉をこよなく愛し、老若男女問わずボディビルを強要する。ナイトフォビアでは戦闘淫訓練を担当している。 己の拳を使いドリームヒロインを攻撃する肉弾戦闘派。 「がーはははは、マッスルマッス!!」 「どうよぉ、俺様の戦闘員はよぉ?」 ●四天王“狡猾”のモーニング=クローリー 女/26歳 長い紫の髪を持つ妖艶な女。美少年をこよなく愛し、美しさをとことん追い求める。ナイトフォビアでは諜報を担当している。 戦闘では騙し・人質など卑劣な手段や行動を好む。趣味はポエム。 「わたしは……なんと美しい。」 「ふっ、バカめ。騙されたな。」 ●四天王“淫艶”のララ=フレシアス 女/24歳 赤い髪のボンテージを身に纏った女性。特性の鞭を愛用し、人を悪夢に誘ったり堕とそうとする。ナイトフォビアでは事務担当している。 戦闘では誘惑的な踊りなどで相手の気をそらす、悪夢3姉妹の上司でもある。 「おーほほほ、これであなたも悪夢の虜ですわ。」 「戦いはあくまでエレガントにですわ。」 ●四天王“博愛”のカナリア 女/8歳 メガネをかけた慈愛に満ちた少女。常に聖書を持ち神を敬愛し、ドン・シークレットを神として崇拝している。ナイトフォビアでは人事担当している。 戦闘では神の奇跡による御技を使う。博愛に満ちているが攻撃的なセリフではドスの聞いた低い声になる。 「神様はいつも我らに加護を与えております。」 「おぉろぉかぁなぁ……無駄なぁあーらーそーいをー。」 ●“金満”のカーペラ 女/30歳 白面巨体の白豚のようなおばさん。純金のキセルをもち、相手を見下す視線を浴びせている。ナイトフォビアでは財務担当している。 戦闘では高笑いや威圧をするだけ、カナリアとはすこぶる仲が悪い。 「金こそが最強ザマス!!」 「ザーマザマザマザマ、屈伏するがいいザマス。」 ●“機智”のピア=サール 女/1067歳 十二単を着た黒髪の幼女。曖昧な未来を見通す瞳とナイトラーマを産みだす知識を持つ。ナイトフォビアでは研究担当している。 戦闘ではナイトラーマを即席改造をする。かなりマッドな一面を持ち、ドン・シークレットの秘密を知るとも言われてる。 「ほほほほ、妾の閻魔帳に印しましたよ」 「くふふふふ、さぁ妾のナイトラーマよ。暴れぇい。」
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メルポットと同じギルドに所属する冒険者二人組 ベーゼが姉で、ルインが妹 現在、ルインは魔理沙さんのストライカーとなっている vsアワリティアの際にメルポットの手助けをした (半ば強制的に。) 現在ベーゼはギルド内別パーティのリーダーを務めている 基本情報 キャラ名 アバター 職業 レベル イメージイラスト ベーゼ レミリア・スカーレット すーぱー吸血鬼(○) レベル15 http //p.tl/p/2a6y 特殊能力:吸血鬼の力を使う程度の能力 自分の血を自在に操る、 血を吸った相手から情報を奪う、 相手が嘘をついていることを見抜く (何に関して嘘をついているのかまではわからない)、 コウモリに分離する、 コウモリを使役する、 等のことができる ただし、弱点も多い NPC詳細 姉の方 技名を叫びながら頭突きをするのと、かっこいいセリフを言うのが好き (ただし、台詞の意味は自身も不明なことが多い) そして再びギルドへと戻ってきた 現在はギルド内別パーティのリーダーを務めている →ナイトメア時のベーゼ キャラ名 アバター 職業 レベル ルイン フランドール・スカーレット バーサーカー(○) レベル15 NPC詳細 妹の方 過去に闘技場に登場したこともある よってメルポットの一部のメンツとは顔見知り、又はそれ以上 現在は魔理沙さんのストライカー
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イベント 区分 台詞 ボイス クエスト開始時 クエストクリア時 Eトライアル発生 Eトライアル成功 Eトライアル失敗 PSE発生 PSEレベルアップ PSEバースト クエストを受注した クエストに途中参加 メンバー 区分 台詞 ボイス 自分がレベルアップ 仲間がレベルアップ 回復してもらった 補助してもらった アクション 区分 台詞 ボイス 戦闘不能になった 復活した 残りHPが30%未満 残りHPが10%未満 回復アイテム使用 レアアイテム取得 小ダメージ 中ダメージ 大ダメージ アタック フォトンアーツ発動 ジャストガード成功 緊急回避時 スキル発動 オリジナル 区分 台詞 ボイス 格下の敵と遭遇 PCが敵を撃破する PCが大ダメージを受ける テンションアップ時 状態異常 区分 台詞 ボイス バーン フリーズ ショック ミラージュ パニック ポイズン スタン インジュリー バインド 区分 台詞 ボイス クエスト開始
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主人公 ブーン 味方キャラ 町NPC ダンジョンNPC
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リザルト セッションにて得た根源力、RPB、その他のまとめです 根源力のみは三戦A-DICの別世界観にも引き継げます (三國志1と2にPCが居た場合、どちらかが成長すればもう片方も成長します) 現在のリザルトはセッション時間で30分×100の根源力となっています。 今後修正される可能性もありますのでご了承ください。 RPB使用法案(仮) 100点 NPCに対する行動宣言で能力1000の修正を受けられる (一回の行動で重ねて使用はできません) 500点 絶技【必殺】【罠発動】の効果を倍にできる (使用前に前口上、罠を仕掛けるなどのロールが必要) 1000点 NPC1人をセッション中サポーターにできる 2000点 NPC1人と義兄弟、もしくは恋人関係になれる (今後サポーターとしてマウントできるようになる) 現在の各キャラ根源力リスト 三國志1 船橋(【超 魁】・根源力【3100】撃破数1600 RPB110) vza(【盧 淵遼】・根源力【2300】撃破数1000 RPB30) PL@134(【高原鋼】・根源力【2300】撃破数1000 RPB30) 楽斎(【呂子公】根源力【3500】撃破数1000 RPB80) RF11(【陸仲恵】根源力【3500】撃破数800 RPB80) 戦国1 楽斎(【佐々木正太郎】根源力【3500】撃破数2000 RPB140) RF11(【三郷 咲】根源力【3500】 RPB140) 露木(【中西 華英】根源力【2700】 RPB140) 空気(【千輔(千早)】根源力【2700】 RPB140) 最終更新:2006/09/21 編集者:船橋 セッション記録 リザルトRPB使用法案(仮) 現在の各キャラ根源力リスト三國志1 戦国1 セッション記録義勇兵募集【三國志1】(SB・難易度40・1ターン)あらすじ 参加者 援軍派遣【三國志1】 (SB・官軍側難易度50・黄巾側難易度40・1ターン)あらすじ 参加者 大沼城攻防戦【戦国1】(船橋・難易度100・1ターン)あらすじ 参加者 テンプレートセッション名【使用シナリオ】あらすじ 参加者 義勇兵募集【三國志1】(SB・難易度40・1ターン) セッションログはこちら あらすじ ここは首都に近いとある街 最近世間を騒がせている黄巾賊という政府叛乱軍に対抗する為 この街でも義勇兵を募っていた 参加者 PL名(【PC名】・根源力【セッション開始時】撃破数【セッション開始時】 ) 船橋(【超 魁】・根源力【2000】撃破数0 ) vza(【盧 淵遼】・根源力【2000】撃破数0) PL@134(【高原鋼】・根源力【2000】撃破数0) 以上のキャラクターに根源力300とRPB30が追加されます。 【超 魁】に【駄馬】(根源力500) 【盧 淵遼】に【武器】(根源力500) 【高原鋼】に【書物】(根源力500)が成功報酬に与えられます。 援軍派遣【三國志1】 (SB・官軍側難易度50・黄巾側難易度40・1ターン) セッションログはこちら あらすじ 盧 淵遼・高原鋼・超魁の三人の活躍で 義勇軍によって街が守られた この一報は全国に波紋を広げ 正式な戦力として組み込まれる義勇軍部隊も出始めていた そんな中、超魁の部隊は戦況の苦しい戦地に援軍として派遣される 参加者 PL名(【PC名】・根源力【セッション開始時】撃破数【セッション開始時】 ) 船橋(【超 魁】・根源力【2300】撃破数1000 ) 楽斎(【呂子公】根源力【2000】撃破数0) RF11(【陸仲恵】根源力【2000】撃破数0) 以上のキャラクターに根源力800とRPB80が追加されます。 【超 魁】と【呂子公】に【武器】(根源力500)が成功報酬に与えられます。 大沼城攻防戦【戦国1】(船橋・難易度100・1ターン) セッションログはこちら あらすじ 時は戦国、小国の大江家当主、大江成元は強国の内藤家と佐々木家の 動向に翻弄される日々が続いていた。 だが、強国の内藤家が謀反騒動で弱体化、大江成元はこれを期に内藤領に侵攻する。 攻略は順調に進むかと思われたが、 周囲を泥田に囲まれた大沼城の攻略が上手くいかない。 大沼城を守るのは忠義心に厚い名将、海崎駿河守である。 背後の佐々木家の動向が気になる成元は 短期間で大沼城を攻略することを決意した。 参加者 PL名(【PC名】・根源力【セッション開始時】撃破数【セッション開始時】 ) 楽斎(【佐々木正太郎】根源力【2800】撃破数0) RF11(【三郷 咲】根源力【2800】撃破数0) 露木(【中西 華英】根源力【2000】撃破数0) 空気(【千輔(千早)】根源力【2000】撃破数0) 以上のキャラクターに根源力700が追加されます。 【千輔(千早)】と【佐々木正太郎】に【槍】(根源力500)が成功報酬として与えられます。 【中西 華英】に【書物】(根源力500)が成功報酬として与えられます。 【三郷 咲】に【着物】(根源力500)が成功報酬に与えられます。 【佐々木正太郎】に戦利品として【兜】(根源力300)が与えられます テンプレート セッション名【使用シナリオ】 セッションログはこちら あらすじ 参加者 PL名(【PC名】・根源力【セッション開始時】撃破数【セッション開始時】 ) 以上のキャラクターに根源力00が追加されます。 -
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/1464.html
954 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 01 22 00 ID ??? 適当に日本人っぽい名前つけたら 「それ~~(多分エロゲ)のキャラと同じ名前ですね!」って言うのやめてください 955 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 01 23 02 ID ??? 男のPCなら運が悪いな。 女のPCなら最早、ギャルゲに出てこない名前はないと思うが。 956 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 01 26 13 ID ??? 「それ韋駄天いかせ男2-人生の意味-のキャラと同じ名前ですね!」 と言われたら俺は無条件にそいつを尊敬してしまうかもしれない。 957 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 01 27 52 ID ??? 「それ、俺がいつもギャルゲをやる時に使ってる名前ですね!」 958 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 01 33 15 ID ??? 956 ネタで作ったのかと思ったらホントに存在するゲームかよ! 959 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 01 39 50 ID ??? 954 うちの鳥取の若い連中は、嬉しそうにエロゲギャルゲのキャラと同じ名前のキャラを (しかも、口癖とかまで同じ)作ってくるよ……orz 本人以外誰も元ネタわからない中嬉しそうにRPしてる。 「恥だからやめたほうがいい」と言われて、笑顔で「ええ、わかってますよ?」と返してるし。 962 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 01 53 25 ID ??? 954 ヒロインの名前を聞いた瞬間に、 「すまん、ウチのおかんと同じ名前は勘弁してくれ」と懇願したことはある。 963 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 01 58 18 ID ??? 962 「それ、俺の初恋の人の名前なんだ 心臓を握りつぶされそうだから頼む、変えてくれ」 って、トイレで頼んだことならある 964 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 02 04 30 ID ??? 962 困ったちゃんと言うほどではないが ファンタジー系でのネーミングセンスがちょっとアレなGMがならいる 「…それ、どう聞いても男の名前だから。ちょっとこうアレンジして…」 と頼んだ事はある それ以外はそのうち耳慣れて気にならなくなるけどなー 972 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 05 15 23 ID ??? 964 逆にPC名決める時、GMから「それ名前としてちょっとおかしいよ?」 とか言われた事あるな(システムは央華封神)。 GM、その名前こないだまで一緒に働いてた中国人から一文字変えただけなんだが…… (例えるなら、諸葛亮を諸葛均に変えるような感覚) 973 名前: NPCさん 2006/02/28(火) 05 42 13 ID ??? キャンペーンのマスコットキャラの名前を決める際に ランダムで決めよう!っつってルナルモンスターのページを開きやがった奴もいたな。 「ニセ拳骨」って人名か、そりゃ? もちろんNPCは丁重に拒否しましたが。 スレ90
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▼下へ NPCへのコメントログ ペットの特殊能力や価格が、アイテム課金ゲームみたいに、 ゲーム自体に影響を及ぼさないように設定していければいいですね。 もしくは、ペットの育成にペットフードなどのゲーム内マネーが多くかかり、 結局現金払った“だけ”じゃ意味ないように工夫してみるのも手ですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21 15 27 飽きっぽい俺は、よく狩り場を変えます。 また、大型アップデートで新しいマップが増えても上級者用だったり、 特別なステータスじゃないと楽しめなかったりすることが多いので、 モンスターのLv差を細かくしてみたり、強さが被る敵を多くして、 戦いの場のバリエーションを増やしていただけたら幸いです。 そのうえで、グラフィックだけじゃなくアルゴリズムや特殊能力なども 面白く変化させてあると、たぶん効率を気にしないで狩りができますね。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21 18 36 ペットの特殊能力とゲームバランスがとても難しく感じて、 ペットシステムは放置状態なダメ管理人です(´Д`;A) ペットについても狩り場についても、しゃおふぇいさんと同意見です。 特に「モンスターのLv差を細かくしてみたり、強さが被る敵を多くして、 戦いの場のバリエーションを増やす」という意見は私も常々感じることです。 -- (管理人) 2009-01-07 12 58 02 これは、「召喚獣」という存在を“設定上どうするのか”という点で微妙かも知れませんが、 もういっそのこと、召喚獣のシステムとペットのシステムをいっしょくたにしてしまうのはどうでしょうか。 会社の「ヘルプ(派遣労働とか)」なのか「長期雇用(社員やバイト)」なのか、みたいなwww それこそ、「契約書」アイテムを、短期契約にするのか、永年契約(?)にするのか、の違い。 あ、でもシステムを構築する時は、結局同じなんですかね? その辺がワカリマセン(TAT -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05 17 56 連投失礼。 ちょっと今更な反応ですが、生活感あふれるNPCって、めちゃくちゃ魅力的ですね!? そんなゲームやってみたいわー。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05 19 49 >「契約書」アイテムを、短期契約にするのか、永年契約(?)にするのか なるほど!面白いですね♪ >生活感あふれるNPCって、めちゃくちゃ魅力的ですね!? >そんなゲームやってみたいわー。 ですよね〜♪ 実は、コンシューマーゲームで「生活リズムのあるNPCシステム」のゲームをプレイしたことがあります。とっても新鮮でした。 そのままパクっちゃいました(笑) -- (管理人) 2009-02-28 00 11 38 NPCについてですが、井戸端会議をしているNPCグループの近くをPCが通るとそのPCの特徴を噂する、というのを思いつきました。 大金持ち・PKer・レアアイテム所持・ボスキャラ撃破などが漫画のフキダシみたいに出て、他のPCも目にすることが出来ます。 雑踏の中だと一体誰のことを言ってるかはわかりませんし必ず噂されるという訳でもありません。噂された本人はすぐに気づいて一人嬉しかったりするかもしれませんがw 特に大きな効果は無いですが、ちょっとした情報収集や励みになるかもしれないと思いました。 -- (たじー) 2009-03-06 00 02 34 >たじーさん ずいぶん遅くなりすみませんm(;ω;`)m 面白いですね♪そういうの大好きです(笑) -- (管理人) 2009-03-18 16 38 38 >たじーさん コメントに気づきませんでした・・・。 手前味噌ですが、だいぶ前に提案した「システムが認定する職業」案 などと組み合わせると面白いな、と思いました。 認定するモノを、単なる職業だけでなくたじーさんのおっしゃるような、 金持ち・レア・殺人者・ボス退治なども認定するように、範囲を広げる感じで。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-18 22 00 54 似かよっていて申し訳ないですが、 テイミング(魔物使い・調教など)要素もあると嬉しいです。 ドラクエの魔物使いには心ときめいたものです。 システムの乱立を防ぐ案としては、ペットの自力調達方法をテイミングにする、とかですかね。 もちろん、卵や赤ちゃんの購入も残す方向で。 戦闘中に、その時だけ洗脳しちゃう、とかも便利で魅力的ですよね。 漫画とかで悪役がよく使ってますがw -- (しゃおふぇい) 2009-04-04 21 55 11 >しゃおふぇいさん 似通ったシステムは削るのではなく、統合してより面白いものにしていけたら一番良いですね! 前にしゃおふぇいさんが提案していただいた「契約書を、短期契約にするのか、永年契約(?)にするのか、の違い」 これを組み合わせて、「赤ちゃん(卵)のときから育てる」「調教する」「戦闘時にMobを洗脳して操る」などはプレイヤーの自由な行動選択であるようにする・・・とか。 そんな感じでいろいろできるほうが楽しいですよね。 -- (管理人) 2009-04-10 21 23 33 >自由な行動選択 そうですね、恐らくシステムを紹介・説明する時なども分かりやすくなるでしょうし、他の議題でも自由度は重視されていますので、是非一本化を狙いたいものです! ということで、簡単にまとめると、 「卵」と「調教」は、初めから仲良くなるか、途中から仲良くなるか、という違いだけで、ずっと一緒というのは同じなので近いですよね。 「洗脳」と「召喚」は、その場に居るのか、別の場所に居るのか、の違いでしょうか。こちらは一時的な協力といった所が共通してますよね。 また、「洗脳」ではなく、メガテンみたいに「交渉」のようにすれば、より「召喚」に似てきますね。 あとは、短期と長期を繋ぐ設定があればいいんですが、以前俺が言ってた奴だと「卵」案に当てはめるのがちょっと難しそうかな、と。 んー、親と契約を結んだ体(てい)にしますか? -- (しゃおふぇい) 2009-04-11 15 38 15 モンスター、というか、動植物の疑似生態系を実現できないかと考えてみました。 穴だらけですが参考になれば幸い。 まず、デフォルメした食物連鎖モデル、 生産者A>第1捕食者B>第2捕食者C>第3捕食者D というピラミッドがあるとします。(「>」は個体数の多少を意味) 仮にAIの設定として、BはAを、CはBを、DはCとDを補足したら攻撃を仕掛ける設定とします。 また、「モンスターも経験値獲得によってLvUPする」という設定を流用しています。 第1捕食者 同胞が死ぬと、湧き率UP 同胞に基準Lvより強い者がいると、湧き率アップ 第2捕食者 同胞が死ぬと、湧き率ダウン 同胞に基準Lvより強い者がいると、湧き率アップ 第3捕食者 同胞が死ぬと、湧き率ダウン 同胞に基準Lvより強い者がいると、湧き率アップ 生産者 同胞が死ぬと、湧き率ダウン 第1~3捕食者が死ぬと、湧き率アップ どのモンスターの湧き率も、個別に設定された最小値~最大値の幅を行き来するとします。 このデフォルメされたモデルにおいて、「経験値を獲得→LvUP」は「捕食→繁殖」の代替としてみました。 分解者を設けるのが難しいと思ったので、生産者においては、とりあえず「他種の死亡=繁殖」としました。 また、第1捕食者が死んでも湧き率がUPするのは、弱い捕食者が危機にさらされ続けて、「繁殖力」という生き残る術を獲得した進化をデフォルメしつつ取り入れてみたつもりです。デザインとして正解かどうかは知りませんwww ちなみに、この状態でプレイヤーが介在せず放置すると、上位の捕食者になればなるほど、Lvの高いモンスターが溢れる事になるかと思うので、 一定の間隔でプレイヤーが狩りにやってこないと成り立ちません。 プレイヤーが介在してもしなくても安定できる、単純なルールがあれば良いのですが、今のところ思いつきませんでした。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 02 12 10 上の書き込みの訂正です。 第3捕食者Dは、BとCを補足したら攻撃です。同胞は攻撃しません。 あ、それから補足ですが、 各アルファベットは、モンスター名の代わりだと思ってください。 実際は、EとかFとかGとか、各階層に、何種類もモンスターが居る訳で、それぞれが複雑にターゲットとなるモンスターを持っている、というイメージです。 Gが、AとBを狙っていたり、FはDと狙い狙われる関係だったり・・・などなど。 この辺は実際の動物が、特定の動物を好んで狙うのと同じ感じですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 02 18 42 召喚中の制限案 ただ単に制限するのは面白くないので、こういうのはどうでしょう? ①召喚獣に指示を出す、というスキルを用意する。 召喚しっぱなしで放置してると、自由気ままにボーっとしてたり、暴れ出したり勝手に行動する。 召喚する事自体が目的であれば、そのまま放置しつつ、自分は自分で別の魔法を唱えたりとかできる。 従える事が目的であれば、指示を出せる。ただし、スキルとして発動するので別の魔法を詠唱しつつ指示、などは不可。 しかも、もちろん指示スキルごとにディレイ等があったりする。 例えば、「攻撃命令スキル」や「護衛命令」スキル等。もう少し具体的な指示でもいいかもしれません。 イメージは、ドラクエの「さくせん」をもう少し詳しくした感じです。 ②時間制限 やっぱり、魔力が高い方が長時間召喚できる方が面白いかな、と思ったので、一定時間ごとに魔力が減っていくコスト型にしたら良いのかな、と。 コストが払えなくなったら、つまり、魔力(MP)が尽きたら元の世界へ戻っていく。 ③召喚獣死亡時 弱めな召喚獣をコマのようにどんどん特攻させると言った可哀想な使われ方を防ぐためにも、ライフ0になった時のペナルティ的な物があった方が良いかな、と。 ライフ0になったら、それ相応のMPを持っていかれる方が“それっぽい”かな、と。 HP(体力)でもいいですが、流石にHPだと術者即死が続出しそうだったので、とりあえずMPが妥当かな、と。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-03 02 26 31 しゃおふぇいさん お世話になります。 召還獣 ★召還中に召還者が死亡した場合、 も想定しては如何でしよう。 その場合、(召還者あるいは第三者に)召還スキルによって再契約されるまで命ある限り無差別に暴れまわる。 -- (クマ〜) 2009-12-03 10 00 33 召喚者が死亡した場合は、魔力の供給が無くなった場合と同義かと思い、省きました。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-03 10 06 13 しゃおふぇいさん お世話になります。 召還獣の暴走 召還獣が便利過ぎるアイテムにならないためと、ある種の時限爆弾のような使い方ができればいいなあと。 暴走した召還獣の再契約 召還獣には召還の手間がありますが、既に召還されているなら、その手間が省けますので、召還者のテクニック裏技として使ってもらえればなあと。 遊戯王みたいに、生贄にして召還獣を召還するのをプレイヤーキャラクターを生贄にしてやる感じです。 -- (クマ〜) 2009-12-03 11 50 06 この問題は、何気に「召喚というファンタジーの設定をどうするのか」という問題をはらんでいると感じます。 俺は、このページの管理人さんの書き方から推察するに、召喚と、それに伴う魔力供給は、 召喚獣=ダイバー、魔力=酸素、という例えがしっくりくるな、と感じました。 魔力が供給され続けるから、こちらの世界に居続けられる、という様な。 くまーさんの設定イメージで行くと、魔力=通行料というだけだと思われます。 もちろんこれは俺も考えましたが、恐らく管理人さんは、通行料型の召喚だと「ペット」や「調教」と存在意義がかぶると感じたのではないでしょうか? そう推察して、前者の、魔力を供給し続ける方向性でネタを出しました。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-03 12 05 33 しゃおふぇいさん お世話になります。 召還獣 ダイバーとボンベ 召還者のMP=召還(/契約)ポイント+使役ポイント+送還ポイント 送還ポイントを用意できないと暴走でもいいですね。 世界観に合わないようなら仕方がないですね。 -- (クマ〜) 2009-12-03 12 56 04 町人のバリエーションとして、 「旅人」を提案します。 旅人は町から町へと移って行くMPCです。彼らは町の住人のもととなります。彼らがたくさん集まると、町が大きくなり、街ができ、商業や農業が発達します。 戦争以外に彼らを阻むことはできません。また、町が発達の度合いや住人の満足度合いにもよりません。一度に町を離れる人数は大きく変わります、が。 あまりに酷い町からは離散してしまいますし、どんなによい町でも気に入らない人はいますからね。 旅人からクエストをもらえるというのもいいですね。 -- (クマ〜) 2009-12-05 10 07 49 >送還ポイントを用意できないと暴走でもいいですね。 いや、良くないと思います。少し辻褄が合わない気がするので。 もし暴走させたいのであればクマーさんの言う「使役ポイント」が足りない場合が、暴走になるのではないかと。 また、「送還ポイント」が足りないという事は、召喚し続けられる事になるので、召喚者にとって良い事になるのではないでしょうか? で、それを防ぐ為に「じゃあデメリットを設けましょう」という話になると、どんどん本末転倒になっていく気がしてならないのです。 という事で、俺の中で一番スマートに理由づけ出来たのが上に出したイメージだったわけです。また、 >「召喚というファンタジーの設定をどうするのか」 と書いたように設定に大きく関わってしまうので、管理人さんが出てこないと、掘り下げようにも掘り下げにくいネタではあるな、と感じています。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-07 10 27 03 >旅人 「売買」ページのコメントにあった、「行商人」の類似NPCと捉えました。 あちらでも言ったんですが、生活感あるNPCの一種として、問題無く扱えると思うので個人的には賛成の方向です。 ただ、旅人NPCが与える影響という部分では、まだ賛否決めかねています。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-07 10 54 41 しゃおふぇいさん お世話になります。 召還獣の送還ポイント 召還したのなら送還する手間もかかるだろう? 呼び出して時間がきたら勝手に消えちゃうのもおかしくね?と設定しました。 昔、ラグナロクオンラインに召還テロ(街やワープポイントのすぐ傍でモンスターを大量に召還して放置するMPK)というのがありましたねえ。今もあるのかな? 旅人 行商人よりも大きな概念です。商人や職人、農民など。新しく建設した街や占領した街の住人はどこから来るのだろうかと設定しました。 国は基本的には滅びないとのことですので人口の移り変わりによる波及効果も限定的に考えればいいではないでしょうか。 -- (クマ〜) 2009-12-07 13 10 42 >>管理人さん いつの間にか掲載ありがとうございます。 >>くまーさん >呼び出して時間がきたら勝手に消えちゃうのもおかしくね?と設定しました。 俺も一瞬そう思いましたが、勝手に消えるパターンの召喚獣を採用しているゲーム等もあったので、「設定によるのか」と思い至り、 「それじゃあ、『還す』という作業の必要のない案はないか」と考えた結果が「召喚獣≒ダイバー案」だったんです。 >旅人 なるほど。大きい括りってわけですね。 >街の住人 それは、PCでは? いわゆるユーザーズタウンなわけですから。 システム上どうしても必要な役割のNPCなどを設置(?)しなくてはならない場合は、「雇用」なども考えましたが、旅人案のようなMMORPGらしい解決方法も素敵ですね。 ただ、「瘴気地帯」だと、どっちにしても元の世界の住人は住めないんですけどね。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-08 18 05 24 「契約獣」としてwikiにまとめさせていただきましたが、やはり住み分けをしたほうが混乱がなくていいですよね。 「召還獣の暴走 」は面白いなぁと思う反面、住み分けを考えると、 「召喚=別次元の存在で、術者の魔力を供給することでその世界に繋ぎ止めている」 がしっくりきますね~。 「契約書」というアイテムと一緒に考えると、 「召喚の際に術者の魔力を召喚獣に供給させる術式を組むのに契約書を使う」という感じでしょうか。 ペットについても、主従関係を結ばせるのに魔術的に契約書を使うため、離れていても主人の居場所を把握する、 とするとけっこうしっくりくると思います。 逆に「調教獣は、調教スキルにより獣を操る」と他の要素と住み分けをはっきりさせ、「契約書」とは無関係とするほうがいいのかも。 召還獣の送還ポイント 「契約の破棄」という形で召喚獣を元の世界に開放する。 しかし、その行為を行わずとも術者の魔力がなくなると、こちらの世界に居られないため自然消滅する。 という感じで、プレイヤーの意志で還すか、自然に消えるのを待つかは、その時の状況やプレイヤーの意志でいいのではないでしょうか。 -- (管理人) 2009-12-09 00 06 23 契約の内容によるのかな、とも思います。 召喚獣は、彼らの力を借りる代わりに魔力を供給する契約で、 ペットや調教は、癒しや協力を求める代わりに安全と食を提供する契約、 という。微妙な所ですけどね。 ただ、召喚獣という存在が、いわゆる魔界や異界のような別世界の存在なのか、同じ世界の生き物なのか、という違いは大きいかもしれません。 もし同じ世界の生き物ならば、それはいわゆる転送魔法のような物になっちゃいますから、くま~さんの言う様な「通行料」が発生した方がイメージとしてしっくりしますし。 あとは・・・逆に「調教」「ペット」「家畜」を明確には分けないというのも手かもしれません。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-09 15 54 10 発想の原点はマビノギですが、NPCに話題を振る事が出来ると面白いかな、と。 例えば、【(話題)>(NPC名)】という感じで。すると、あらかじめ設定されていた言動を取るとか。 具体的には警備兵Aに、【犯罪>A】と振ると、 「A:ど、どこだ!?」と発言しつつ、通常より警戒範囲が広がったり。 つまりは、「Aさん、犯罪が起きてますよ」と発言したのと同じ感じ。 (話題)の部分は、一種のコマンドのようになっていて、決まった語句じゃないと駄目とか。 で、時間帯やNPCの生活のリズムなどによって、反応できるコマンドが変わって来たり、 忙しいと何にも反応しなかったりとか。 また、(NPC名)の所を、個人名ではなくて、男女や大人・子供、誰か、といった、漠然とした属性で指定できるようにすると、 例えば夜の街で、【犯罪>女】とすると、「女性のみなさん、犯罪がありましたよ!」と発言したことになり、 女性(心が女性の場合も含むw)NPCが「キャー痴漢ー」と言って逃げ出したり。 あとは、公園なんかで【天気>誰か】とすると、誰ともなく「天気が良いですねぇ」とか話題を振った事になって、 その時反応できる数人が「そうだねぇ」とか「雨が降ってくれないと作物がねぇ」とか、返してくれたり。 さらには、この辺の天気なんかの話題は、NPCがNPCに振っても面白いですね。 プレイヤーが居ても居なくてもNPC同士の会話が発生すれば面白いですし。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 13 48 28 あ、追記ですが、(話題)の所にPC名を入れると、上に書いてある、 >井戸端会議をしているNPCグループの近くをPCが通るとそのPCの特徴を噂する。 を再現できますね。 PCが振っても良いですし、噂好きのNPCが、定期的に【PC名>誰か】と振っても良いですしね。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 13 52 55 ●捕食 防衛のため戦闘なのか、捕食のための戦闘なのか、の違いでアルゴリズムが変化するべき。 前者ならネガティブモンスターで、ヘイト値判定。相手が疲労で、一度タゲが外れる。 警戒された側(攻撃側?)が普通の野生動物なら疲労以上になったら無駄に労力を使わないで退散する。効率が悪いから。 後者なら、アクティブモンスターで、ライク値判定。相手が死亡するまでタゲを外さない。 ※ライク値:好みの対象、もしくは状態。好物の獲物か、とか、ちょろちょろ動くものが好き、とか。 -- (しゃおふぇい) 2010-05-04 17 40 10 防衛のため戦闘なのか、捕食のための戦闘なのか、の違いでアルゴリズムが変化するべき。 言われてみれば、確かに。 前者ならネガティブモンスターで、ヘイト値判定。相手が疲労で、一度タゲが外れる。 警戒された側(攻撃側?)が普通の野生動物なら疲労以上になったら 無駄に労力を使わないで退散する。効率が悪いから。 これは、「HP・MP代替案」を想定した上での「疲労」かな? 防衛のため戦闘の場合、生命力が減らされたら危機感から逃走する、って感じなら 私もそれがリアルで良いと思う。 -- (管理人) 2010-06-30 19 19 01 これは、「HP・MP代替案」を想定した上での「疲労」かな? あ! まさにそのとおりです。すみません、うっかりしてました。 危機感 まさにそのとおりでもあり、そうでもなかったり。 例をサクッと書いたので分かりづらくてすみません。もう少し具体的に書きます。 ◯防衛の場合 何を守るのか、というのがポイントになるかと思います。 縄張りや仲間を守る事が目的であれば、力の差が圧倒的でない限り、逃げるという選択肢は適切じゃないと思います。 なので、まず反撃する。 でも目測を見誤って自らが瀕死になったら、縄張りよりも自分の命の方が大切なので、逃亡という選択肢にシフトするかと思います。 また、仲間や家族を守ることが目的の場合、自らの命を犠牲にする、という場合も十分考えられます。 逆に反撃した事によって相手が逃げ去る場合、防衛することが目的のため、通常は深追いをする理由がないので無理に追わないかと思います。 ◯捕食等の場合 自ら行動を起こすので、たいていは勝てそうな相手を選ぶハズです。 で、それでも反撃により思いがけず体力が削られた場合、もっと倒しやすい獲物を選べばいいだけなので、さっさと逃げます。 相手の反撃が弱い場合などは、当初の目的通り相手を倒すまで攻撃の手を止めないでしょう。 捕食の派生として、じゃれて遊んでいただけの場合は、自分が優勢でも飽きたらふいっと去って行く事もあるかもしれません。 一応詳しく書いてみましたが、もちろんこれがすべてAIで表現できるとは限りません。 しかし、これを目指したけれどやむを得ず妥協した物と、はじめから全く意識しなかった物では、やはり差が出るかと思います。 特にこの辺は、普通に考えたら当たり前なのに、プレイヤーに倒されればいいだけの存在としてしか考えてこなかった経緯から排除され、 現実で考えると当たり前なのに忘れられがちな部分だと思うので、今一度考える必要があるのではないかと感じたので、投下した次第です。 -- (しゃおふぇい) 2010-07-01 02 25 03 しかし、これを目指したけれどやむを得ず妥協した物と、 はじめから全く意識しなかった物では、やはり差が出るかと思います。 同意です。面白いものはそうやってできるものと考えています。 実は、私も同様なMobの戦闘AI案を考えていました。 私の場合、戦闘パターンという考え方なのでちょっと違うかもしれませんが、 この際なので投下しておきますね。 「種族ごとの戦闘パターン(特性)」 例えば、狼ひとつにしも狼独自の特性とパターンがあって、状況により変わり、 また、③-①と③-②、③-③と③-④などのように同状況下でランダムで変わるようなものもある。 ① 狼は肉食獣なので、弱そうな生き物を見つけると群れで襲う。(アクティブMob) ② 狼は群れで行動する。 ②-① 仲間が攻撃を受けたら全員が反撃をする。(リンク) ②-② リーダーがやられると退散する。 ②-③ 仲間意識が強いので、弱った仲間を庇う。 ③ 狼は狩りの知識がある。 ③-① 相手が複数(PT)の場合、弱そうなPCを狙って攻撃する。 ③-② 相手が複数(PT)の場合、リーダーを攻撃する。 ③-③ 大半がやられると、応援を呼びに行く狼が現れる。 ③-④ 大半がやられると、勝てないと判断し逃走する。 こんな感じで、できれば種族ごとのパターンがあるのが理想です。 または、「肉食獣」「草食獣」「群れ行動」「単独行動」「知性的」「短絡的」などのように特性の組み合わせごとにパターンがある、でもいいかな。その方が、プログラムしやすそうでもありますし。 -- (管理人) 2010-07-01 03 49 00 種族ごとのAIの話は次の段階かな、と思っていたので、とても良い流れになったのではないかと思います。 しかもこの案は、俺の思う方向性で具体性を持った仕様の提案になっているんじゃないかな、と感じます。 もう少し細かくすると仕様書みたいになるのではないかと。 多分この先がAIの個体差の話なのかな、とか思っています。 -- (しゃおふぇい) 2010-07-01 04 21 46