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ロックマン・モデルA ロックマン・モデルA 解説 グレイの武装バスターショット通常ショット 一段階チャージ チャージショット(S) 二段階チャージ チャージショット(L) ホーミングショットディフュージョンレーザー アッシュの武装レーザーショット通常ショット 一段階チャージ チャージショット(S) 二段階チャージ チャージショット(L) ホーミングショットコネクションレーザー 特殊能力ギガクラッシュ トランスオン雷属性のトランス 炎属性のトランス 氷属性のトランス 無属性のトランス 解説 属性 無 グレイまたはアッシュがライブメタルモデルAでロックオンした状態。 ダッシュや壁蹴り、チャージショットといったアクションが可能になる。 比較的火力は低いが、他の形態より若干チャージ速度が速いという利点がある。 グレイとアッシュで微妙に性能が異なるが、相違点は各項で別個説明する。 また、ライブメタルゲージ(LMゲージ)はトランスオン各形態を含め全てこのモデルAと共通。 LMゲージ3秒ごとに1メモリずつ回復する。 公式の基本アクションの項に、なぜかライフゲージの色が違うモデルAが存在する。 両者に共通し、チャージショットにロクゼロ時代から待望の声も少なからずあった 「フィニッシュ時の貫通・抉れグラフィック」つまりバスターフィニッシュが搭載された。 グレイの武装 バスターショット 豆、各種チャージ合わせて画面内に3発まで発射可能 通常ショット ダメージ2 ダッシュ中3 球状の弾を画面上に3発まで連射可能。 効果音は同じで音が低め。 一段階チャージ チャージショット(S) ダメージ6 立ち豆の3倍、ダッシュ豆の2倍の威力。 トドメ時に敵を貫通する。 二段チャージまでが短いので狙って使う必要はあまり無い。 二段階チャージ チャージショット(L) ダメージ10 敵を貫通し直進する大きく青いバスターショットを放つ。 ZXバスターのように螺旋状の弾がつくような派手さは無く、 無印やX1のオーソドックスなチャージバスターに近い。 もっと身近な例で言えばロックマン・モデルXのチャージ2段階目やダブルチャージの1発目と同じ。 ホーミングショット サブ攻撃ボタンでサーチが徐々に展開、放すと攻撃。 正面斜め上方から斜め下方までのサーチ範囲に捉えた敵をロックオンする。 ロックすると赤い照準が表示される。 一度に8体までロック可能で、敵の出す破壊可能な弾なども含まれる。 グレイ・アッシュ両者ともホーミングショットを使用するときにライブメタルエネルギーを2消費する。 一度に多くの敵をロックオンすればするほど威力が上がる。 ボスにホーミングショットを使った際の無敵はチャージショットで貫通する。 メイン武器に連動して発射されるのを利用してもいいが、距離によっては上手く行かない。 モデルA使用時にボス戦で一気に攻めたい時に重要。 ディフュージョンレーザー ダメージ7~11 銃口より放たれる拡散するレーザーでロックした敵を一斉同時攻撃する。 弾の速度はアッシュよりやや遅め 俗称レイストーム。 (同名シューティングゲームより。両者共レーザーの演出が似ているため。) アッシュの武装 レーザーショット 豆、各種チャージショットの発射制限がそれぞれで独立している また弾の消失の条件が違うらしく画面外に出ても弾が消滅しないため実質射程が最長 バスター系では最速 通常ショット ダメージ3 細長い楕円形の弾を画面上に2発まで連射可能。 常に3なのでグレイよりも立ち連打時の威力が高い。 一段階チャージ チャージショット(S) ダメージ6 威力は通常の二倍で、敵にトドメを刺した場合貫通する。 二段チャージまでが短いので、意識して使う場面は少ない。 二段階チャージ チャージショット(L) ダメージ8 一撃で倒せる敵を貫通し、壁や天井、床で反射するレーザーショットを放つ。 壁判定があるブロック(輸送列車の壊せるタンク4つ、最終ステージの赤いブロックなど)のヒット判定と同時に壁判定にショットの攻撃判定に当たると貫通しない、反射する。 最初に壁に当たる時は下向き45度の角度で、以降直角に反射する。 斜面に当たった場合などは例外で、45度以外の角度が付く場面も多い。 7回まで反射する(8回目に壁に当たると消える) 通常のレーザーショットと太さが同じため、バスターショットより敵を巻き込み難い。 ゼロ3のリフレクトレーザーと違い、上ボタンを押しても上方向には跳ね返らない ちなみに、ロックマン3に登場した特殊武器「ジェミニレーザー」に酷似した性能である。 ホーミングショット グレイよりサーチ範囲が横に広く(0.5キャラ分ほど)、縦に狭い。 コネクションレーザー ダメージ7~11 ロックした敵を連鎖的に電撃のようなレーザーで攻撃する。 連鎖なので時間差があり多点同時攻撃ではないところがグレイと異なるが、 グレイのものよりも弾速が速いため、 時間差攻撃であることがさほど大きな欠点とはなっていない。 ロックした順番とは逆の順番でヒットする 特殊能力 ギガクラッシュ ダメージ1×10 ライブメタルゲージがMAXの時にのみ、ゲージを全て消費して使用可能。 前作でO.I.S発動に使っていたAボタンを押し続けるとサイトを展開。 展開し切ってからボタンを放すと無敵状態となり、銃を乱射し画面全体に10回の攻撃を行う。 サイト展開中も移動は行え、ダメージを受けても解除されない。 ライブメタルゲージの最大量はアイテムの取得によって増えるが、 再び満タンになるまでの時間が延びるだけで威力は変わらない。 弱点部位にギガクラッシュがヒットすると最初の一発だけダメージ+1、フルヒットは11ダメージしかない グレイとアッシュで威力などの性能に差は無い。 トランスオン ボスを倒して入手したデータを使用し、各ボスに変身(トランスオン)する。 それぞれの形態における能力は各ページで紹介する。 雷属性のトランス ローズパーク テスラット ヘリオス 炎属性のトランス ディアバーン カイゼミーネ アトラス 氷属性のトランス クロノフォス バイフロスト テティス 無属性のトランス アーゴイル コンドロック シャルナク ロックマン・モデルZX ロックマン・モデルa モデルAのアイデアの元になったと思われる「彼」、つまりアクセルには 当初「自身と同等の大きさの者にしか変身(トランス)できない」という設定があったが、 コマンドミッションによりほぼ形骸となった。 あくまで設定のみだが アクセルはこの能力で自己修復する事が可能(Uカプスタッフコメント) モデルAがその特性を受け継いでるかは不明。 ちなみに顔の傷はその特性でも直せない謎の傷という伏線であるとも明言されている。
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リアルデータとは リアルデータとは、1.5のn乗のnを評価に置き換えた数字(小数点第1位まで、それ以下は四捨五入) 例:評価2は1.5の2乗で2.3になります。 同様に評価-2だと1.5の-2乗で0.4になります。 とりあえずむつかしいことは考えないで下記のリアルデータ早見表を見ましょう。 ゲーム中の処理の仕方 1.プレイヤーの評価がリアルデータに度変換されます。 2.冒険参加者(2名だったら2名分、30名だったら30名分)のリアルデータが合計され、再度評価に戻されます。 ちなみに、技を使うことが指定されている場合、燃料1を消費するかわりに指定されている技能に1の評価修正が加わります。 3.最終評価と要求能力が比較され、成功判定が行われます。 これは評価の差分を見ることで、簡単に類推できます。 例1:要求能力が幸運2の場合 参加者Aの幸運評価1 参加者Bの幸運評価1 として 1.技が指定されているか、いないか確認 技は+1になるが、今回設定していないのでそのまま。 2.プレイヤーの評価をリアルデータにする(下の早見表参考) 参加者Aの幸運評価値1→リアルデータ=1.5 参加者Bも同様 3.参加者のリアルデータを合計し、再度評価に戻す 1.5+1.5=3.0。二人のリアルデータ合計値は3.0となります。 そして下のリアルデータ速見表で3.0にちかい数字を見ます。 |2|2.25|←誤差1.13 |3|3.38|←誤差0.38。3.0に一番近い。 |4|5.06|←誤差2.06 3.38、つまり評価値3が一番二人の合計値に近く、二人の幸運評価値は3となる。 4.評価の差分と比較して成功判定を類推する 今回の要求能力は2なので 3(参加者)-2(要求能力)=1(判定値) 下の判定早見表より+1は60%の成功率 よって、このイベントの成功率は60%である 例2:要求能力:敏捷10 参加国Aの敏捷評価1が5名 参加国Bの敏捷評価1が3名で、全員が敏捷+1の技を使用する場合。 1.技使う/使わないを確認 今回、参加国Bは技を指定している。 技は+1で1.5倍の計算となるため、リアルデータにする前にプラスする。 参加国Bの一人当たり。敏捷1+1(技分)=2 →リアルデータ2.25 参加国B:2.25(リアルデータ)×3(人)=6.75 2.参加国Aの一人当たり。敏捷1→リアルデータ1.5 1.5(リアルデータ)×5(人)=7.5 3.リアルデータを合計、再度評価へ 参加国A+B=7.5+6.75=14.25 14.25に一番近い評価は11 4.評価の差分と比較して成功判定を類推する 要求能力は10なので 11(我)-10(要求能力)=1 下の判定早見表より1は60%の成功率 よって、このイベントの成功率は60%である 注意:なお、厳密な話をすると、「評価値の中間値のリアルデータ」と「評価値のリアルデータの中間値」の間には差があります。たとえば、評価10と評価11の中間値10.5のリアルデータは70.62、一方、評価10のリアルデータ50.67と評価11のリアルデータ86.5の中間値72.08の間には2ほどの差があります。このため、非常にまれですが71のようなその間の値が出た場合には、評価10ではなく評価11になります。どうしてもそのことが気になる方は、儀式魔術/第二次黄金戦争/アイドレスでの計算についてで提供されているエクセルシートなどを利用するのがいいでしょう。 判定早見表 差分(我から彼(要求能力)を引いた値) 成功率 +4 120% +3 100% +2 80% +1 60% 0 50% -1 40% -2 20% -3 0% -4 -20% リアルデータ速見表 N 規模 -5 0.13 -4 0.2 -3 0.3 -2 0.44 -1 0.67 0 1 1 1.5 2 2.25 3 3.38 4 5.06 5 7.59 6 11.39 7 17.09 8 25.63 9 38.44 10 57.67 11 86.5 12 129.75 13 194.62 14 291.93 15 437.89
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※最終更新日は2010/11/29です。 こちらは、ポケモンデータをエクセルデータでまとめたエクセルファイル「PSDX」を置いている場所です。 ダウンロード、改変、再配布はご自由にどうぞ。ただし、改変されたファイルで何らかの問題が起きた場合には製作者は責任を負いません。 随時訂正を行いUPしていくので、改変が面倒だと言う方は更新されたものをお使いください。 ↓がPSDXの最新版です。パスワードはすべて「pokemon」です。 最新版 2007 PSDX 最新版-2007 最新エクセルソフトで動作。動作しない場合は2003を使用してください。 最新版 2003 PSDX 最新版-2003 上の2007が動作しない場合はこちらを利用してください。
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BrawlBoxの操作方法 1.ファイルを開く 2.データを表示する 3.データを置き換える 4.データを抽出する 5.関連付け 1.ファイルを開く ダウンロードして解凍したファイルの中のBrawlBox.exeを起動してください。 上のほうにメニューがあります。ここのFileの中のOpenで好きなファイルを開くことができます。(0.60c現在pac,pcs,brres,msbin,brsar,tex0,plt0,mdl0,chr0形式が可能) 2.データを表示する ファイルを開いたらたくさんのアイコンが並びます。これらはダブルクリックや+ボタンを押すことで更に開くことができます。右側の欄にはテクスチャーのプレビューや文字データなどが表示されます。 3.データを置き換える 置き換えたいデータの上で右クリックをします。メニューが現れますがその中のReplaceを選んでください。押すと置き換えたいファイルを参照する画面になります。選んだら置き換わります。作業を終わるときは保存を忘れないようにしましょう。 4.データを抽出する 上の画面のExportを選べば保存先が現れ、データを抽出することができます。 5.関連付け BrawlBoxは何かと使う機会の多いソフトですので関連付けしておくと便利です。関連付けはToolsのところからできます。 恐らくですがEです…。上BのエフェクトはEでした。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 19 15 50 あぁ、また文全体を読まずにレスしてしまった…追記で、 ゼルダ内のEfls PtcZeldaShikomibariあたりが シークのエフェクトではないでしょうか。 つまりゼルダのファイルかコモンファイルにモデルを置かない限り、 シーク単体で新しいエフェクトを使うことは難しいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 20 39 18 マジですか… じゃあなぜOpenSAに記されていたエフェクトID表で シークはFになっていたのでしょうか… -- (ADPX) 2014-04-23 05 38 42 11 = Nana(nulled)のようにIDだけ書いた~ということじゃないでしょうかね…? -- (KAI@Marth) 2014-04-23 15 03 10 返信ありがとうございます。 そういうことだったのか…なら別に名前を記述しなくてもいいと思うのですがね… まあシークを咲夜にするため、「まずはナイフをエフェクトで作ろう!」と思ったのですが、やっぱり無理…ならば、 あのゼルダの丸いエフェクト+白と青の残像でナイフっぽいのを作るしかないですな… はぁ… それでまた質問なんですが、 現在、光線のエフェクトを白っぽくしようとしているのです。 その光線のエフェクトはスイクンが放つようなエフェクトではなく、 ルカリオの切り札のエフェクトなのですが、 実際にテクスチャを見てみると白黒のテクスチャしかなく、そのテクスチャに色を塗っても 色を変更することができませぬ… 一体どこをどうすれば色を変更できますかね…? (どこかで説明していたような気がしますが、忘れてしまいました…) -- (ADPX) 2014-05-09 21 20 43 まずはモデルデータのマテリアルに変えたいカラーがある場合、 model.mdl0\Materials\EntriesのTEV Color(Konstant) Block を変えるといいと思います。 モデル以外のオブジェクトに変えたいカラーがある場合、 ef_chara.pac\chara.reff\Entries\ParticleのColor1(2)Primary(Secondary) を変えるといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 23 53 09 Brawlbox v0.71をダウンロードしたのですが、実行できません。どうすればいいですか? -- (マリオ) 2014-06-15 20 12 02 アプリケーションが実行できない場合すべてに言えることですが、 ・解凍する ・アプリ本体のパスに2バイト文字が入っていないか確認する ・互換モード/管理者権限を設定してみる ・ランタイムを揃えること 等の対処ができるのではないでしょうか。 因みに私は起動・利用できています。 -- (KAI@Marth) 2014-06-16 01 40 42 自分で作ったSword Glowのエフェクトを置き換えではなく追加したいのですが、どのように構成・設定すればエフェクトを表示できるのですか? -- (名無しさん) 2014-07-08 21 26 52 ソードグロー用の伸びるエフェクトということですかね? その場合難しいかもしれませんね。 http //opensa.dantarion.com/wiki/Traces に纏められてあるように、使えるエフェクトは全て隙間無くIDが振られてあるからです。 恐らくモデルに伸びる情報が含まれているわけでは無いので、 モデルで使用するテクスチャを変えてどうにかなるものでもないと思います。 どうしても追加したいのであればメタナイトのように 残像をソードグローとしてではなく普通のエフェクトとして表示させるのが 現実的かと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-07-09 20 29 06 ありがとうございました。 そうすることにします。 -- (名無しさん) 2014-07-11 22 56 14 突然で長文になりますが申し訳ありません。 私もKAI@Marth氏が制作した、2D魔理沙のような平面キャラを作ってみようと思いまして… それで、KAI@Marth氏のブログ(☯Smashing CircleAre☯)の記事を参考にさせて頂いてます!! ですが、記事内で3.のところに 変換ソフトなどで一気に用意してしまいましょう。 と載っておりますが、GIMP2でも大丈夫ですかね…? よければ教えていただきたいです。 あと、最近Baphomet PSAについて質問しましたよね? あのFitXXX00内にモデルを多数用意する方法を使えば、 咲夜(シーク)はFitshiek.pacファイル内にナイフなど(自作エフェクト)が入れられなくても、 モデルを多数用意する方法なら表示できるはずだと思うのです… つまりエフェクトの代わり使用することができ、 Fitxxx.pacファイルの容量を取らずに自作エフェクトのようなものを表示させることができる… という画期的そうなことを思いついたのですが、実現できそうですかね…? 質問ではありませんが、終わりに Baphomet PSAが23日にBrawl Vaultで既に公開されているようですので、暇があれば拝見してみては? -- (ADPX) 2014-07-24 21 59 11 GIMPは1枚1枚用意することになるので大変ではないでしょうか? (私の知らない一括変換の機能があるなら別なのですが) 各画像をレイヤーとして読み込み1つのレイヤーグループに入れて纏め、 それにエフェクトなどを掛ければ全部の画像を一気に編集できますが、 保存が面倒なんじゃないかなと思います。 私はXnViewって言うビューアーソフトの一括変換機能を使っています。 こちらは変換をするための機能なのでスムーズに工程を行えると思います。 それとBaphometを見てみるとやはり1つのモデルデータに複数のモデルを配置していますね。 本体のモデルをインポートする際に同時に行ったのでしょう。 このようにナイフを適当なボーンにインポートして使うというのは 実現できるものではないかなと思います。 ただし、エフェクトやアーティクルの大きな利点の一つである、 「アクションをまたいでも動作し続ける」ということができないのが難点ですが そこは仕方ないと思って割り切るしかないですね。 -- (KAI@Marth) 2014-07-25 00 42 25 返信ありがとうございます! XnViewというのがあったのですか…今度使ってみようと思います。 エフェクト等のことについては大丈夫です。 ナイフや魔法陣のエフェクトは元々アニメーションをループするようにして、 Throw等のボーンにSword Glowとして貼り付ける予定でしたので… (自動消滅エフェクトにするため) それに、場面に応じてFitXXXMotion.pac内で自由に大きさも変えられる っていうのもありますし、むしろちょうどよかったです。 -- (名無しさん) 2014-07-26 23 30 22 ↑名前入れ忘れました… -- (ADPX) 2014-07-26 23 31 18 brawl boxでモデルサイズを変更したいのですが出来ますかね? やり方をおしえてください! -- (rin) 2014-10-16 20 59 06 モデルのサイズを変更してもモーションで上書きされるので、 そのどちらも変更すればサイズは変更できます。 -- (KAI@Marth) 2014-10-18 18 20 11 エフェクトの位置の変更方法がわかりません……どなたかやり方を教えて下さい。 -- (スマブラX-2) 2017-09-02 11 59 26 もしも間違えて上書き保存した場合、元に戻せますか -- (うええ) 2020-08-08 16 05 56 3Dモデルの色が適用されません。 どうすればよいでしょうか -- (わんわんわん) 2020-10-17 15 53 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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検索 元Oggiモデルブログ 以前の活躍雑誌から探すためのリンクです。 小泉里子 長谷川理恵 その他の雑誌 モデルブログ集
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Double Date ダブルデート【だぶるでーと】 全シリーズで発生するイベントで、その行き先はお約束と言ってもいい遊園地。 現実的にも、高校生が合法的にカップル2組を作るためには、一番手っ取り早いデートスポットだというのは確かだろう。 なお、『2』『3』とGSシリーズでは「Wデート」表記。 概要 『1』の場合 『2』の場合 『3』の場合 『4』の場合 『GS1』『GS2』の場合 『GS3』『GS4』の場合 関連項目 概要 『1』『3』では、3ヶ所のアトラクションを回るが、そのうち何度一緒に行動したかで友好度か傷心度が増加する。 3回とも同じキャラを選んだ場合はそのキャラの友好度が大幅に上がり、1度も選択しなかったキャラの傷心度が大幅に上がる。 2回・1回で割り振った場合、2回選んだキャラの友好度が微増し、1回選んだキャラは傷心度が微増する。 2人の女性キャラの内、どちらか1人を必ず傷つける事になるので、どちらかと言うと迷惑なイベントである。 『2』の坂城匠とのダブルデートの場合は、2ヶ所しか回らない。 2回とも選んだ場合は友好度が増加、1回だけ選んだ場合は友好度が微増、2回とも選ばなかった場合は傷心度が増加、となる。 匠と行動する事も出来るので、女性キャラの2人を同時に傷つける事も可能。 また、後述のようにキャラクターとアトラクションの相性も設定されており、選択によってそれぞれ好印象・悪印象になる。 ジェットコースターや観覧車は多くのキャラに好評だが、メリーゴーランドは大多数に不評である。 その為、匠がメリーゴーランドを提案してきたら、彼と乗る方が結果的に女性キャラの評価への影響は少ない。 割り振り方によっては2人共傷つけずに済むので、そうしたい場合は気をつけて選ぼう。 ただ、これも後述されているが、普通にプレイしていれば確実に陽ノ下光と水無月琴子がやって来る事になり、『1』のようにリロードでの回避は出来ないので、この2人のどちらも本命でない場合はこれまた極めて迷惑なイベントになる。 特にここで光に悪印象を与えてしまうと、爆弾の発生時期が早まるので注意。 ジェットコースターで最高の印象を与えるのも後々を考えると危険だが、主人公のパラメータなども含めて判断すると良いだろう。 GSシリーズの場合も3ヶ所のアトラクションを回るが、最後の1つはメリーゴーランドで固定。 また、時期によっては他のアトラクションも変化(例:観覧車→お化け屋敷)するが、情報サイトを見ないと変化しない。 ただし、『GS4』では「ジェットコースター・コーヒーカップ・観覧車」の3つで完全固定となる。 3回とも選んだ場合は友好度が増加するが、女友達の片思い相手だった場合は女友達が不満を言う(逆に3回とも譲ると女友達との友好度が増加する)。 メリーゴーランドを女友達と乗った場合は、必然的に男性キャラ同士でも乗るわけだが、『GS1』ではメリーゴーランド好きは三原色しかいないので、女友達が須藤瑞希では無い場合、野郎2人がメリーゴーランドに乗るというアレ好きな人以外は想像したくない展開となってしまう。 『1』の場合 発生時期 8月中の水曜日(夏合宿中の週は除く) 発生条件 藤崎詩織・早乙女優美以外に女性キャラが登場している事。 毎年ランダムで発生する可能性があり、確率は週ごとに20%である。(夏合宿中は発生しない) よって、3年間で3度発生することもあれば全く発生しないこともある。 メンバーは主人公&早乙女好雄&詩織は固定。あと1人はデート回数が最も少ないキャラが選ばれるが、優美は絶対に来ない。 上記のようにランダムイベントなので、嫌ならリロードする事で簡単に回避出来る。 一緒に来たキャラが大嫌い状態・傷心度が高い・ときめき度が高いのいずれかの場合、イベントの締めに好雄のコメントが追加される。 嫌われていても来るのは、主人公が来る事を知らなかったためと思われるが、好雄は各ヒロインの主人公へ対する評価を知っている筈なので、何故大嫌い状態のキャラを呼んだのかは疑問が残る。 仲介目的であって嫌がらせでは無いことを信じたいものである。 『2』の場合 発生時期 坂城匠との場合は1年目の12月24日に(ほぼ)強制発生。 回避出来るのは、12月19日終了の時点で主人公が病気になっている時のみ。 穂刈純一郎との場合は2年目の5月14日だが、こちらは病気以外の方法でも回避可能(下記参照)。 発生条件 匠の場合は「当日までで主人公と一番デート回数の少ないキャラ」と「そのキャラと一番仲の良いキャラ」という組み合わせになる。 この2人目のキャラは登場未登場を問わないので、登場キャラを抑えたい場合は要注意。 例えば、登場キャラが「光・水無月(この2人は強制登場)、佐倉楓子」で、デート回数が… 光とは5回、水無月とは1回、佐倉は0回だった場合は佐倉が1人目に決定。そして2人目は未登場の八重花桜梨になる。 光とは5回、水無月と佐倉がともに0回だった場合は、1人目は水無月になり、当然2人目は光となる。これは電話帳の順番上位のキャラが優先されるため。 (好感度によるという言説も見受けられるが誤りである) 何のアトラクションに乗るかは匠の気まぐれ。 ジェットコースター以外NGの赤井ほむらが来た場合は好印象を与えにくいが、プレイヤーがわざと狙わない限り、光と水無月以外の組み合わせになる事は無い筈なので、心配しなくても良いだろう。 各キャラクターとアトラクションの相性(キャラクター名は左から順に電話帳の順番上位) 光 水無月 寿 一文字 美帆 赤井 八重 佐倉 ジェットコースター ◎ × ◎ ◎ ○ ◎ ○ ◎ 観覧車 ○ ○ ○ ○ ○ ×× ○ ◎ メリーゴーランド × ×× ×× ×× ○ ×× × ○ 占いの館 △ ○ ×× △ ○ ×× × ○ 純の場合は 純の本命キャラ(2年目に同じクラスになるキャラ)が光である 主人公が光に嫌われている、または光に爆弾が発生している ダブルデート当日に主人公の予定が入っている 純の本命キャラか光をダブルデート当日のデートに誘って断られている 5月7日が終わった時点で主人公が病気になっている のいずれも当てはまらなければ発生し、メンバーは主人公・光・純・純の本命キャラの4人となる。 なお、このダブルデートでは選択肢次第で登場したキャラの傷心度を下げる事が出来るが、効果は通常のデートに比べ小さく、爆弾対策としてはあまり期待出来ない。 そのせいか、光が警告めいた言葉を発することがある。 乗るアトラクションはプレイヤーの采配次第だが、占いの館は既に営業終了している。 『3』の場合 発生時期 1、2年目の7月下旬の平日。 発生条件 以下の組み合わせのいずれかに当てはまるキャラが2人とも登場している。 「牧原優紀子&相沢ちとせ」、「河合理佳&御田万里」、「河合&相沢」、「御田&相沢」、「相沢&和泉穂多琉」、「橘恵美&神条芹華」、「神条&和泉」。 一緒に行動しようと誘っても白鳥正輝から妨害される事があるが、妨害されてそのキャラが結果的に白鳥と行動したとしても、主人公が誘ったキャラはあくまで一緒に行動したキャラでは無く誘ったキャラでカウントされるので、上記の友好度と傷心度のバランスを考慮する事。 『4』の場合 発生時期 1年目の8月下旬の土曜日。 発生条件 以下の3つを全て満たすこと。 星川真希は固定だが爆弾に点火されていない。 主人公が病気では無い。 語堂つぐみ・柳冨美子・前田一稀・響野里澄・大倉都子(普通時のみ)のいずれかが登場しており(複数登場している場合は評価の最も高いキャラが選ばれる)、なおかつ爆弾に点火されていない。 小林学とアトラクションに乗る事も出来るが、メリットは無いどころか参加する2人の女性キャラを傷つけるだけの結果に終わる。 上記の条件を満たせば、強制発生してリロードで回避も出来ないが、アトラクションに乗る回数は2回なので女性キャラ1人に1回ずつ割り振っておけば問題は無いだろう。 2年目に関してはトリプルデートを参照のこと。 『GS1』『GS2』の場合 発生時期 いつでも(VS状態になると発生しなくなる)。 発生条件 友好度の高い女友達がいてかつ彼女の片思い相手が登場していること。 『GS1』:「守村桜弥&有沢志穂」・「三原色&須藤瑞希」・「姫条まどか&藤井奈津実」、「鈴鹿和馬&紺野珠美」 『GS2』:「志波勝己&藤堂竜子」・「氷上格&小野田千代美」・「針谷幸之進&西本はるひ」・「クリストファー・ウェザーフィールド&水島密」。 女友達は片思い相手の他に、主人公に対する好感度が一番高い男の子(片思い相手の場合は2番目)を連れてくるが、氷室・天之橋・若王子・真咲は絶対来ない。 『GS3』『GS4』の場合 発生時期 いつでも。 発生条件 好感度が友好以上の女友達がいること。二人とも友好以上の場合好感度が高いほうが主催。 連れてくる男の子は、主人公に対する好感度が最も高い相手と2人目はランダム。 なお、『GS3』で三角関係になっている場合は、必ず三角関係のペアが来る。 ちなみに、『GS3』『GS4』の女友達には片思いの相手がいないので、単純に彼女らの友好度が増加する。 関連項目 行事・イベント トリプルデート