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モデルについて 職業のステータス ステータス 初期値 最大値 LV 1 99 体力 6 594 攻撃力 5 495 防御力 6 594 すばやさ 6 594 回復力 6 594 うんのよさ 7 693 火属性 0 0 水属性 0 0 地属性 0 0 光属性 1 99 闇属性 0 0 転職に必要なステータス 身長:30 ナウさ:20 はなばなしさ:38 合計88点(ランク2) 必要称号 服好き ===攻撃スキル=== スキル名称 硬直時間 攻撃補正 命中補正 会心補正 属性 体勢補正 コンボ補正 ポーズ 02 30 1.3 1.5 1.5 光 無し 無し 蹴り 01 30 0.9 1.3 1 無 無し 無し ヒップアタック 02 00 1.2 1 1 無 無し 無し ===回復スキル=== スキル名称 硬直時間 効果補正 体勢補正 コンボ補正 効果 輝く 01 20 1.1 無し 無し 回復 胸を強調 01 50 1.4 無し 無し 回復 ===ログ一覧=== + ... ポーズ @You は艶かしいポーズをとった! 蹴り @You は長い脚で蹴りを繰り出した! ヒップアタック @You はヒップアタックした! 輝く @You はモデルとして輝いた! 胸を強調 @You は胸を強調したポーズをとった! ===取得可能なステータス=== + ... あいらしさ あられもなさ いそがしさ いとしさ いろっぽさ ういういしさ かがやかしさ かわいさ けばさ ここちよさ コミュ力 しっとぶかさ せわしなさ つやっぽさ どぎつさ とげとげしさ ナウさ なごりおしさ なまめかしさ バスト ヒップ まん(ちん) やわらかさ 影響力 営業力 演技力 女子力 身長 新規項目の報告はコメント欄にお願いします。 99レベルまで推定66,352文字 ※ ネタバレ回避のため白い文字で書いています。反転させて見てください。 補足 2015年9月3日追加。たぶん踊り子の上位にあたる上級職だと思われる。 職業ランク2であるが、「服好き」の称号を手に入れるためにふくびきで強化素材を稼ごうとしても、装備品のレベルが99になる前にメダルを使い切ってしまう人も少なくなかった。 レア度1であれば1万個弱の強化素材で体(上)の装備をレベル99にできるのだが、レア度6のものを強化するには10万個以上の素材を要求される。このことを知らずに無謀にも伝説の鎧(上)などから強化し始めた人は、なかなか称号が得られなかったことであろう。 というかふくびきだけでこれだけの強化素材を稼ぐことが可能なのだろうか、メダルの枚数的に。 しかも、+強化が実装されてからはふくびきで強化素材を得ることは実質不可能となってしまった。 現在はクエストやWeb闘技場の実装により素材が入手しやすくなり、称号獲得の難易度も下がった。 ランク2であり、服好きの称号もかなり入手しやすくなったとはいえ、勇者と同程度(2015年12月時点で180人弱)しかいない時期があったりと、未だにレア職であることに変わりはない。 ちなみに公式は「モデルの上位職、全く考えてなかったです。」と発言しているが、いざ実装されたときは服大好きなどの称号が必要となると思われる。その時はせっせと強化素材を集めよう。 ただ、もし仮に服マニアやそれ以上の称号を要求されたら数えるほどの人しか転職できないだろう。 れべるあがったーを単なる文字数カウンターとしてではなく、クエストや装備なども含めて利用しているかどうかでいえば、モデルは第一関門であるといえなくもない。クエストによる称号もユーザ数の指標になるだろうが、その時は自ずと服好きの称号も手に入っているだろう。 モデル難民と呼ばれる(あえて)服好きの称号を取らず、全職業の内モデルのみ不可となっている人もいるとかいないとか。 もちろん、Twitterの文字数をカウントさせるだけでも立派なれべるあがったーユーザであることに違いないのだが。 全体的な性能は無職のステータスの底上げと、多彩な比重を持ったスキルといったところ。ランク2にしては使い勝手に優れている。 回復スキルは性能の点では優秀。硬直も比較的短く、僧侶がいないパーティーでは時として立ち回り次第では活躍できるかもしれない。 …ただし絶対に「どうやって輝いているのか」を熟考してはならない、気がする。 …モデルとして輝かしいとかそういうことにしておこう。 胸を強調したり輝いたりして回復するのは自意識過剰ではと思ったり思わなかったり。 踊り子同様全体回復スキルではないので、回復させたい人に見せつける必要がある。それで回復してしまう相手も相手であるが。 また、二つ名によっては悲惨なことになることが少なくない職業であることも忘れてはならない。 「マドンナ」や「爆乳」はうってつけであるが、「漢臭き」や「重量級」だと悲惨である。特に力士の後に転職する際には注意していただきたい。 (「ケバきモデル」は合っているような合っていないような……) ところで、力士が男性でモデルが女性という気がしなくもないが、この世界に男も女もないのであろう。 文字通り自身の体を武器に戦う職業であるが、もちろん「バスト」や「ヒップ」といったステータスが影響することはない。もっともそれらが高くなる頃には「ウエスト」や「体重」も増えているだろうが……。 コメント モデルのカンスト値は66,352でした - 名無しさん 2015-10-03 17 34 15 名前
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その他 DLリンクはページ下部にあります。 「CHA88」 「スナ子(アイリス)」 「センドロウセン」 「G3」 DLはこちら→モデルデータ
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全ての親ボーンの追加 MMDの特徴の一つに「地に足が着いたモーション」があります。 これは、足のボーンがセンターボーンの影響を受けないIKによる設定がされているからで、「足IKの初期化」や「Y値0化」を利用することで、確実に地面に足が付いたモーションをさせることが出来ます。 一方、モデルの位置を変更させたり、向きを変更させたい場合には、センターの移動や回転だけでは定まらず、足の位置の再調整が必要となります。また、スキーやスノボ、スケートなどの表現や、回転する乗り物の上を想定したモーションの共有などが困難となっていました。 本ページではPMDエディタを使用して、これらを表現する上でとても便利な「全ての親ボーンの追加する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容は全ての親ボーン作成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 「全ての親ボーン」という表現・名称は一般的な3DCG用語ではありません。 「全ての親ボーン」はとても便利なボーンですが、逆に宙に浮いたり滑ったりする感じになったり、他のモデルとのモーション共有が行えなくなる場合があります。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 なお、既に「全ての親ボーン」がセットされたモデルが配布されています。PMDエディタを使用しない場合はそちらをご利用下さい。(⇒ MMD付属モデル) 一部のユーザモデルについては、既に用意されている場合もあります。 ・各種データ(ユーザー自作モデルや使用アクセサリなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 全ての親ボーンの追加全ての親ボーンとは全ての親ボーンの使用例 全ての親ボーンの追加 全ての親ボーンの多段化 おまけ 関連情報(参考情報) コメント 全ての親ボーンとは 全ての親ボーン(およびダミーボーンの使用例)は、以下の動画で簡単に説明されています。 全ての親ボーンは、以下のような特徴を持ちます。 全ての親ボーンの特徴センター、足IK、その他全てのボーンの親として機能する。 全ての親ボーンの位置を変更すれば、バイアス付加と同等の結果が得られる 全ての親ボーンを回転させれば、モーションに寄らずに回転をさせられる(当然だが)回転の中心は「全ての親ボーン」となる ただし、全ての親ボーンを使用して位置調整などを行った場合、他のモデルとのモーション共有に支障が出る事があるため、基本的には演出上のボーン(機能)として扱うことをオススメします。 全ての親ボーンの使用例 移動や回転をする床の演出 輪に/対になって踊る 上図左2枚は全ての親ボーンの回転がわかるようにアクセサリを設定しています。 全ての親ボーンの追加 PMDエディタ (0.0.2.4) から、「全ての親ボーンの追加」がメニューから選択・実行できるようになりました。以下にその手順を記します。 (1) モデルデータの読み込み PMDエディタにベースとするモデルファイルを読み込みます。 特に気を使うところはありませんが、既に「全ての親ボーン」が組み込まれているモデルや、その設定内容によっては、正しく機能しない場合がありますので、ご注意下さい。 取り込み後、「ボーン」タブでボーンの状態を確認することをオススメします。 PMDEditor PMDデータの読み込み 「全ての親ボーン」の多段化は次項で紹介します。 (2) 「全ての親ボーン」の追加 PMDエディタの「編集」メニューから「「全ての親」ボーンの追加」を選択します。確認のダイアログが表示されますので、「はい」で実行します。 PMDEditor 「全ての親」ボーンの追加 PMDEditor 確認ダイアログ (3) 「全ての親」ボーンの設定確認 (2)で追加した「全ての親」ボーンの設定を確認します。 特に「センター、右足IK、左足IK」など親ボーンが指定されていなかった独立したボーンについては、親子関係が変更されていますので、問題が無いか確認します。 PMDEditor 全ての親ボーン設定 PMDEditor センターボーン設定 (4) PMDViewでボーン構造の確認 作成された「全ての親」ボーンおよび、変更された「センター」ボーンの挙動をPMDView上で確認します。 ※ 図、省略。 (5) 表示枠の変更 PMDエディタの「全ての親ボーン追加」の機能は、ボーン構造を変更してくれますが、表示枠は変更されません。ボーン編集を行う為の表示枠の変更を行います。 正確には、今まで「センター」だった部分が「全ての親」に変更されていますが、「センター」が未登録の状態になります。「センター」を任意の場所に設定してください。 PMDEditor 表示枠の変更 今回の場合は「体(下)」に追加していますが、別の場所でも問題ありません。 (6) PMDデータとして保存 PMDデータとして保存します。上書き保存には十分注意してください。 PMDエディタのモデル情報を書き換えておくことをオススメします。ボーン構造やモデルの形状等が変更されている場合、モーションの共有をする際に「モデル名」が重要な判断材料になります。 ※ 図、省略 (7) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 既存のモーションを取り込んで試すことも出来ますが、新しいボーンですので、見た目上何も変化はありません。全ての親ボーンを移動させたり、回転させることで、今までと異なる動きが可能なことが確認できます。 もし、登録内容に問題があることが確認された場合は、PMDエディタに戻って再度調整を行ってください。 MMD上での動作確認 全ての親ボーンの多段化 「全ての親」ボーンは多段化することが可能です。 2軸以上の移動や回転を演出したい場合などに利用できます。 具体的には遊園地の「コーヒーカップ」や「回転木馬」の動きを演出したい場合や、「クレーン」の動きに合わせた移動などを再現したい場合に利用できます。 (8) モデルデータの読み込み 既に「全ての親」ボーン作成済みのPMDデータを読み込みます。 ※ 図、省略 (9) 「全ての親ボーン」の追加 PMDエディタの「編集」メニューから「「全ての親」ボーンの追加」を選択します。 メニューとしては(2)と同一ですが、異なる確認のダイアログが表示されますので、ご注意下さい。 ※ 上記 (6)~(8) を飛ばして多段化を行うことも出来ます。 PMDEditor 「全ての親」ボーンの追加 PMDEditor 確認ダイアログ (10) 多段化された「全ての親」ボーンの設定確認 (9)で追加した「全ての親」ボーンの設定を確認します。 特に (2) で作成された「全ての親」ボーンと名称が同一で作成されますので、親子関係を確認の上、問題が無ければボーン名を変更するなど、MMD上で操作する上で間違いがないように設定を変更してください。 PMDEditor 全ての親ボーン設定 (11) PMDViewでボーン構造の確認 作成された多段化された「全ての親」ボーンの挙動をPMDView上で確認します。 通常の状態だと、作成済みの「全ての親」と多段化された「全ての親」ボーンの位置が(原点位置にて)重なっていますので、ボーン選択の際には間違えないようにしてください。 ※ 図、省略。 (12) 表示枠の変更と保存 (5)と同様にボーン編集を行う為の表示枠の変更を行います。 特に問題が無ければ、 (6) と同様に PMDデータとして保存してください。 PMDEditor 表示枠の変更 (13) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 (7) とボーン構造の違い、挙動の違いを確認してください。 MMD上での動作確認 おまけ 全ての親ボーンを利用した作品を紹介します。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 モデルデータ/MMD付属モデル - ダミーボーン設定済みモデルデータなど PMDエディタの使い方(TOP) / 既存モデルへのダミーボーンの追加 / アクセサリ用ダミーボーンの作成 / 全ての親ボーンの追加 コメント 名前 コメント 逆に全ての親を消してしまうには、削除するだけでも良いですか? -- 名無しさん (2009-09-14 10 16 44)
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選考委員からのコメント ■小林オニキスさんのコメント 小林オニキスさんのブログ MMD杯に参加された皆様、おつかれさまでした!! 正直な話、自分は選考役なんぞが務まるような大した人間ではないので、ひたすら恐縮しながらの選考作業となりました。 土下座に始まり土下座に終わる、そんなカンジでありました。今も土下座しながら書いてますからねコレ。 とにかく全体的に非常にクオリティが高くてびっくりしました。とても面白かったです。 もうみんな今日からハイパー・メディア・クリエイターって名乗ったらいいと思う。 やっぱり在野にはまだまだ凄い人がいっぱいいるんだなぁというのを垣間見ました。 あと、MMDというツールがあったからこそ才能が開花したような人もいるっぽくて作品を観ててテンション上がりました。 で、前述した通りどの作品も現時点で既にクオリティが高くて素晴らしかったのですが、それでもまだ伸びしろというか 「ここをこうしたら今より更に良くなるんじゃないか?」という余地が残されてるのが凄いことだと思います。 ネガティブな意味じゃなく、これよりまだクオリティが上がるということの喜びの意味で。 次回MMD杯が開催される頃には、皆さん今よりも確実にエライことになってるような気がしてとても楽しみです。期待してます! ■斜め上Pのコメント 斜め上を目指すマイリス 今回、まだ第2回だというのにも関わらず、MMDの裾野の拡がりをとても感じました。 これから回数を重ねてゆき、各界にどれだけの影響力をもつようになるのか、想像するだけで楽しみです。 ■乱数Pのコメント マイリス1軍(再生10000以上) マイリス2軍(再生10000未満) どうも、変な人です。悪かったなw 3D動画スキルのかけらも無い半端者が、 MMD杯という大きな舞台で審査員に抜擢されたわけですが、 とりあえず目安として5つの基準を設けて、 独自に非公開で採点をすることにしました。その基準は、 「感動」「わかりやすさ」「エロ」「ツッコミ」「オチ」です。 明らかに偏ってますね。 技術的に優れていても、お涙頂戴系でも、「感動」に一絡げです。 今回、乱数P賞として選んだ「初音さん的お花摘み風景」も、 5つの基準全てで高得点になりました。 「おこたで大惨事」「赤パンプロモーター」「混声六部合体ヴォーカロボ」等、 個人的に好きな作品がゴロゴロと出てくる、嬉しい悲鳴状態でしたが、 「レンの変身シーン」・・、これには、色々な意味で参りました。 乱数Pの名が審査員として出なければ100%生まれなかった作品です。 観てる間は・・、いや観た後も変なニヤケが止まりませんでした。 ベタでも、やっぱり大好きです。これは。 ですが、これを乱数P賞にすることには抵抗を感じていました。 隔離病棟を建てられてそこに収容されるようなものですから。 ネタ作品担当として呼ばれたことを察し、今回の選定となりました。 ちなみに、真面目な作品の中では、カオスろいどOPが気に入っています。 勿論、水面を挟んだリンレンのあのシーンが好きだからです。 基本、付いてるか付いてないかの違いだけですから(? ※乱数Pからは本戦参加の全作品に一言コメントをいただいており、 ここでの公開をご快諾いただきました。乱数Pの個別作品コメントをご覧ください。 ■三月八日さんからのコメント 三月八日さんのブログ 1 イラスト使ってくださったリスト ボーカロイド主体作品 2 イラスト使ってくださったリスト ボーカロイド関連作品 ハイレベルの作品がたくさんで、一視聴者として本当に楽しかったです。 その反面、選考はかなり悩みました>< 本当に楽しいお祭りでした。 第三回第四回、いや、もっともっと続いてほしいです MikuMikuDanceの未来に幸あれ! 今回は呼んでいただいてありがとうございましたー ■キオさんからのコメント キオさんのブログ 今回、選考委員としての何を自分に求められるのかと自問したのですが やはり3Dキャラクターモデラーとしての視点から作品選考を求められたのかもしれないと思い、 それを選考基準としました。が、数ある本選作品のなかで独自に3Dキャラクターモデルを 作成した作品は非常に少なく、数本しかありませんでした。 あまりに少ないのでこの基準での作品選考はやめにしようかなと思いましたが 今後のMMDにおけるキャラクターモデル発展を鑑み、あえてこの基準で選ばせてもらいました。 もちろんただ単に自作モデルを使っただけではなく、作品として面白いか、モーション、 カメラワークなど技術的な水準にあるかどうかも判断してます。 絞り込んだ作品のいくつかを紹介させていただくと 【第2回MMD杯本選】レンドバット七回目の航海 の某漫画キャラモデルはなかなか完成度も高くおまけのダンスも笑わせていただきましたw刺さってる刺さってるw 【第2回MMD杯本選】初音通販 「俺くん」という汎用モデルの紹介動画、この方はアイマス風の水着ミクモデルも作られ配布されておられます、そのアイマス風ミクの 【第2回MMD杯本選】あのゲームにミクがデビューするようです も完成度が高く、純粋にオリジナルモデル動画の選考基準からすれば賞に選んでもおかしくない作品でした。 【第2回MMD杯本選】月光 もしこれが本当にMMDだとしたら(触覚Pのことですから本当でしょうけど)えらいことです!すごくセンセーショナルな話題になります! 残念なことに未完成とのことですので今回は選考から割愛させていただきました、でも完成したら凄いことになりますよ。 【第2回MMD杯本選】回転寿司 そして今回賞に選んだ作品はこの作品になります。もちろん当初は自作モデルを使用した作品という観点から選んだのですが そんなことがどうでも良くなるほどパワーとバカバカしさに満ちた作品でした。まさに超展開!寿司はどこいったwww 以上あまたのMMD作品から独自の観点で選考していったのですが、選考基準を貫くのが辛いほど 本当に珠玉の作品ぞろいで目移りしました。 マイリスの多い作品はもちろん評価しておりますが、再生数、マイリスが少ない作品も個人的に お気に入りがあったりします。全てのMMD本選作に目を通して見所をメモしてますので、それは 自分のブログで紹介していきたいと思ってます。 今回は選考委員に選んでいただきどうもありがとうございました、 すごく楽しくてまた自分の動画制作の引き出しに役立てそうです。 MMD杯運営と動画制作者、そしてMMD杯を見守った視聴者の方々に感謝を。 ■わかむらPのコメント わかむらPのブログ MMDというツールにすばらしく広い未来と展望を感じました。 ほんと、発想とこだわりによって表現は無限大ですね。 俺もいつか作ってみたい! MikuMikuDance開発者からのコメント ■あにまささん(モデリング)からのコメント まずは運営の皆さん 参加者の皆さん 楽しく観てくださった皆さん 伯方さん両手でバンザーイしろよっ!あきらめんなよっ!とバンザイ動画を探している皆さん 「本当にお疲れ様でした!」 既に前回どうコメントしたのか綺麗さっぱり忘れてしまったので、被っていたらすいません 「男子三日会わざれば刮目して見よ」といいますが、前回の大会から半年位しか経ってないのに なんてレベルアップだよっ!!と動画を見ながら吹いてしまいました こりゃみんなナンバーワンだ!と、どっかの王子みたいな事を考えたりもしましたが、 上位の人達のレベルが凄まじ過ぎて、何度というか何十回見てしまいました で、大体5時間で全ての動画を観終える筈が、余裕で5時間超えまくりんぐ! こういう人、多いと思います あと、参加者もMMDもレベルが上がってるのに、あにまさときたら・・・ これも・・あると思います だけど、なにより「楽しめた♪」って人が一番多かったのではないかと思います 祭りは参加者も来場者も楽しんだもん勝ちなので、僕は何もかも忘れて動画をむさぼりつくしました そう・・今書いてる、このコメントの事もすっかり忘れて・・・スイマセンかんなさん、お詫びに真貧乳ミクを・・・ もしも、閉会式が遅れる事があったとすると僕を責めて・・いや・・ナジッテください さてMMDが発表されてから、もう一年なのですね・・・ ほんと毎日が楽しくてあっという間でした 今回のMMD杯はMMDの知名度を更にあげ、興味を持つ人を増やすといった点でも 大成功だったのではないでしょうか てか、今度からは運営動画もランキングにいれるべきだと思います>< MMD杯サイコー!!\(^o^)/ あと個人的ですが、この場を借りて改めてひぐちさんへ 本当にありがとうございます! 自分の作ったモデルが色んな人に動かしてもらえて、こんなに幸せな事はない と、あきらかににわかガンダムコメントをかまして、締めさせていただきます ■樋口M(プログラム開発)からのコメント まずはMMD杯を開催し盛り上げてくださった運営の方々、 そして素晴らしい作品を投稿して下さった動画製作者の皆様、本当にありがとうございました。 MMDは公開されて1年になりますが、その頃はMMD動画で本気で泣く日が来るとは夢にも思っていませんでした。 MMDは私1人で作ったものではありません。 素晴らしいモデルを作って無償で公開してくれたモデル職人達、 そのモデルを動かせるようにPMDEditorやその他ツールを作成してくれたプログラマ達(私もこの中の1人に過ぎません)、 物語を盛り上げるために背景や小道具などを作成してくれたアクセサリ職人達、 そして実際にモデルを動かして、それぞれのイメージを動画という形にプロデュースしたMMD職人達、 さらにそれらの動画を大会という形で発表する場を設けてくれた運営の人達、 動画を見て、マイリスやコメントで応援して大会を盛り上げてくれた人達 1つ1つの動画は製作に最低でも3人、多いものでは十人以上の人が関わっています。 言ってみれば、MMDはニコニコ動画に集まった人達が寄ってたかってそれぞれの才能を注ぎ込んで出来上がった共同創作物です。 誰かが欠けたらこれほど盛り上がる事は無かったと思います。 私もその中の1人として活動できて、この1年間本当に楽しかったです。 最後に、MMDに関わってくれている全ての人達に、本当に本当にありがとうございます! 樋口優(M)
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Make human カーソルを動かすだけで簡単に人のモデルを作ることができる。blenderへのimportはobj形式とmhx形式がある。objはモデルデータだけで、mhxはモデルデータ+ボーン+シェイプキーが入っている。mhxはscliptがなければ ここ からコピーしてpyファイルにしてscriptフォルダに入れる。その後アドオンのチェックを忘れないように。 人体の構造が知りたいときは Google Body が便利です。左のバーを左右に調整することで自由に見ることができます。ただし、現在はWebGLに対応しているFireFox4やChromeβなどでしか見ることができません。 humanface hand hair animal human プロによるMAYAを使ったモデリング。凄すぎて参考にならないかもしれません。 2/2 face Modeling a Human Head Basemesh キューブから簡単かつ早く、顔の原型を作っています。とてもわかりやすいです。 How to Model A Female Head In Blender 2/5 3/5 4/5 5/5 長いですが顔のモデリングが出来ると思います。 ポリゴンによる顔のモデリング この人のHPはすごく参考になると思います。 hand Basic Hand Structure for 3D Modeling 手を作るにあたっての導入編。手の構造の解説。 Basic Blocking for a 3D Cartoon Hand 手のモデリング作成編。丁寧すぎるぐらい丁寧で分かりやすいです。 2/2 hair [Blender] Tutoriels - Particules Hair http //www.youtube.com/watch?v=d8UQ-SMxjdI パーティクルとポリゴンをあわせてヘアーをつくっています。 Polygon Hair Modeling in Blender ヘアーの作り方です。丁寧に解説してあるので分かりやすいです。 animal "Fly" - Blender Modeling Timelapse grease pencilをうまく使ってモデリングしている。英語だが解説が欲しい方は こちら をどうぞ。 上に戻る
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パーツの分割・材質変更 PMDエディタを使用して、モデルデータのパーツを分割し、材質(色や質感など)を変更する方法を記載します。 「パーツの色替え」のページで既に述べていますが、各モデルデータは、肌、髪、洋服、ベルト、ブーツなどの単位で定義されています。このパーツの一部を分割することで、より細かいモデルデザインの変更を行うことが可能となります。具体的には現在1つの素材として定義されている(初音ミクの場合)「袖、スカート、ブーツ」を別々の素材に分けたり、両手、両足などを左右で別々の色に変更したり、袖や洋服などの一部分を別の色に変更したりです。 このページでは、PMDエディタを使用した「パーツの分割」の手順を簡単にまとめて紹介します。材質の変更(色や質感など)についても触れますが、前項の「パーツの色替え」のページと内容は変わりませんので、詳しくはそちらを参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 パーツの分割・材質変更モデルデータのパーツ分割手順 パーツ分割時の諸注意自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDViewでモデルを思い通りに操作できない 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない コメント モデルデータのパーツ分割手順 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) 表示設定変更によるボーン表示のOFF (Ctrl + S) パーツの色替えの場合と同様、ボーンの表示は不要です。PMDView上での「ボーン表示」をOFFにします。 ※ 上記(1)と(2)の画面サンプルは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ 「頂点」にチェックを入れた場合、次項 (3) 以降の制御において、フィルタが掛かった状態で表示される為、クリックする頂点を確認することが可能です。お好みでチェックを追加してください。 (3) 変更したい材質だけを選択できるように設定を変える。 (Ctrl + V) PMDView上のメニューから「表示(V)」→「頂点表示/材質編集(W)」(ソフトウェアのバージョンによっては頂点マスキング/材質マスキングと表記)の順に選択しPMDView上で選択する頂点/材質フィルタを設定できる画面を表示します。 最初の設定では「全表示」の部分のラジオボタンにチェックが入っていて全表示になっていますが、「材質」「ボーン関連」「表情」などのラジオボタンにチェックを入れて指定し、それ以外の頂点を除外しながら、選択したい頂点だけを選択することができます。 ラジオボタンにチェックが入っていない頂点は選択できなくなります。 そのためラジオボタンにチェックが入っていない頂点は画面の中で選択して表示をすることができなくなるので、その頂点は編集できなくなります。 ※ 本ページでは「袖」を分割する方法を例として取り上げています。下の画面はその場合の設定例です。 頂点表示/材質編集 設定画面 (4) PMDView上で変更したい範囲を選択します (左クリック/左ドラッグ) PMDView上の視点移動を行い、編集したい箇所を拡大して表示し、個々の頂点を選択する場合は「左クリック」、ブロックで指定したい場合は「左ドラッグ」で、編集したい範囲の頂点を選択します。 なお、選択頂点の位置に不足があった場合、Shiftキーを押下しながら左クリックおよび左ドラッグにて頂点の追加が可能です。また、逆に余分となる頂点が選択されている場合は、Ctrlキーを押下しながら同様に左クリック/左ドラッグにより頂点を選択です。 ※ 上記(3)が設定されている為、画面上の他の素材部分(袖縁、手、指、髪など)は選択されません。 PMDView (分割対象頂点選択) PMDView (選択後の頂点表示) (5) 選択面(分割対象面)の確認 (Ctrl+F) 上記(4)にて頂点を選択した後、分割対象となる面を確認することが可能です。PMDView上のメニュー「編集(E)」→「選択頂点(V)」→「面の表示(F)」を行ってください。現在選択されている頂点の面が赤色で表示されます。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (選択面確認) (6) 選択面の「新規材質」への切り離し (Ctrl+S) 上記(5)にて確認した面を「新規材質」として分割することが可能です。上記(3)で表示させた「頂点表示/材質編集」設定画面上の材質を「右クリック」でメニューを表示させ、「選択頂点を新規材質に分離(S)」を選択します。 確認のダイアログが表示され、「はい(Y)」を押下すると、「新規」の材質が追加されます。 ※ 右クリックメニューより「材質名」の変更を行うことが出来ます。必要な場合には変更してください。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (材質名変更) (7) 材質の結合 (Ctrl+P) 複数の箇所で分割した材質(本ページ例の場合は「右手袖」と「左手袖」など)を、1つの素材とする場合、PMDエディタで「材質の結合」を行うことが出来ます。 PMDエディタの「材質」タブの「材質リスト」の該当材質を選択し、右クリックでメニューを表示してください。その中に表示される「材質の結合(W)」を選択することで、他の材質と結合させることが可能です。結合可能なダイアログが表示されますので、プルダウンで「結合対象」を選択し、OKを押下してください。 PMDエディタ 材質タブ(材質の結合) (8) 色、影、透明度、などを変更する 表示されている色部分をクリックするか、各RGBの数値を直接変更して、自分の好みの色に調整します。 ※ 詳しくは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ PMDファイルの保存等の作業は説明を省略します。 PMDView - 材質分割・色変更後 (9) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - 袖分割モデル表示 パーツ分割時の諸注意 自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDView上でブロック選択をした場合、そのブロック範囲に含まれる全ての頂点が選択されてしまいます。正面から見た時に袖と交差している髪はもちろん、ネクタイと上着、上着とスカートなど、重なって表示されてしまう箇所では特に注意が必要です。 上記 (3) において「フィルタをかける」ことを行う事が、パーツの分割を行う上でもっとも手堅い方法と言えます。 その上で、PMDViewの画面を上下前後左右のあらゆる角度から選択されている頂点を確認し、過不足分を上記 (4) に従って修正していくことが必要となります。 PMDViewでモデルを思い通りに操作できない PMDViewの視点の操作方法は基本的に「MMDと同様」となっておりますが、MMDともっとも異なる点が「操作アイコンが表示されていない」事になります。MMDのモデル表示パネルの右上と右下に表示されている8つのアイコンのことです。 この為、このアイコンによる操作を行っていた方にとっては「MMDと同様」とされても操作に戸惑うことになります。 以下に、PMDエディタの "readme.txt" より抜粋した操作方法を抜粋します。 ○画面内操作法 基本的な視点操作はMMD準拠。 右ドラッグ モデル回りを視点移動 右ダブルクリック 視点位置の初期化 ホイールドラッグ 画面の中心向きを移動 ホイール操作 奥行き方向の視点移動 左ダブルクリック 表示設定ウィンドウの表示/非表示 左クリック 個別頂点の選択(※) 左ドラッグ 範囲内の頂点選択(※) テンキー数字押下 :特定のカメラ位置に変更(MMD準拠、一部[4,6]のみ逆方向) ※項目は編集関連で別途説明。 【注意】 ホイールによる操作が必要となる為、マウスの形状やタッチパッド、トラックポイントなどを利用しているノートPCの場合には上記操作が行えない場合があります。 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない 頂点を選択し、面を確認したのに材質の右クリックメニューで「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない(グレーアウト)場合、結果的に「複数の材質が選択されている」可能性があります。 選択されている頂点、面を確認してください。また、「頂点表示/材質編集」の画面でチェックされている材質の確認を行ってください。 ※ 一度に複数個所のパーツを選択して一気に分割するのではなく、連続した個別の範囲として複数回に分けて分割することをオススメします。また、作業の途中での小まめな保存をオススメします。 モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった 「材質名の保存」を行っていないことが原因と思われます。「パーツの色替え」のページ内に記載を行っていますが、PMDデータ内に材質名が保存されないため、別途「材質名リスト」の保存が必要です。 「材質名リスト」保存時のファイル名は、PMDのファイル名と同一のものが望ましいので、先にPMDファイルを保存(PMDファイル名の決定)してから行ってください。 【注意】 材質名リストのファイルは、PMDファイル名と同一のものを優先に読むように設計されています。 PMDファイル名と同一の材質名リストファイルが存在しない場合、似た名前(前方一致)の材質名リストが表示されます。 PMDエディタによるモデルデータの編集を行う際には小まめな保存をオススメしますが、材質名リストについても注意して作業を行ってください。 モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 上記「材質名が変更されていなかった」と同様の原因と思われます。この場合に表示されている材質名は、「PMDファイル名と近似した別のPMDファイルの材質名リスト」に基づいて表示されている可能性があります。 材質名リストを別途自分で作成し、内容を修正してください。 ※ 材質名リストを作成した後、再度PMDエディタ上でモデルを読み込みなおすと、修正後の材質名リストが表示されます。 ※材質名ファイルについては、PMDエディタ付属の "readme.txt" および、材質名リストの "初音ミク.txt" を参考にしてください。 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない 材質を結合可能なのは「選択している材質の前後いずれかの材質」となります。5番の材質の場合は4番か6番となります。 結合したい材質の表示位置を上下に移動させてから結合を行うようにしてください。 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント そもそも表示欄に頂点表示/材質編集(W)の項目がないのですが -- 名無しさん (2017-04-08 04 50 16) 選択した面と関連頂点、テクスチャだけをコピーして新規材質にすることはできないのでしょうか。 材質からの切り出しはできるようですが選択部分だけをコピーできないといちいち材質を複製していらない場所を除外したり、 切り出してコピーして複製元を結合して参照先テクスチャでややこしくなったりと現状だと面倒くさいです -- 名無しさん (2016-01-02 12 00 20) 拡張編集のナイフでモーフ付パーツの変形後の形状を加工する場合、 新造頂点がモーフしないせいで変形後の形状データを加工する手段がナゾでござる。 -- 名無しさん (2014-01-22 02 05 19)
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スフィアマップ機能について MMD Ver.5.07 から「スフィアマップ機能」が追加されました。 この機能は、指定したテクスチャ画像をアクセサリ表面に展開することでテカリを表現できます(映りこみはしません)。 注意事項スフィアマップ用テクスチャの実体は拡張子を "sph" に変更した画像ファイルです。(加算スフィアの場合はspa)以前のMMDではBMP形式のみでしたが、現在のMMDではPNGやJPEGファイルなどを拡張子を変更せずに適応できるようになりました。 なお、この機能はモデルデータには対応していません。(アクセサリのみ)(ver.5.09~) モデルデータ対応 ■ 目次 ■ スフィアマップとは アクセサリの作成例スフィアマップ画像の準備 スフィアマップ画像のリネーム テクスチャとスフィアマップの共存 アクセサリのモデリング 材質設定 アクセサリファイルの書き出し MMD上での動作確認 関連動画 配布サンプル コメント スフィアマップとは スフィアマップ(球状環境マップ)は、周囲の画像やライティングをオブジェクトに適用する為の特殊なテクスチャです。 オブジェクトの周囲360度の視野を平面状に表現したものを利用します。 MMDではテクスチャとして指定されている画像ファイルの拡張子が「sphあるいはspa」となっている場合、この機能を使います。(PMX形式の場合は別途指定するため拡張子の変更は不要です。) アクセサリの作成例 以下、簡単なモデルを利用してMMD用のスフィアマップ対応アクセサリの作成例を示します。 スフィアマップ画像の準備 スフィアマップ画像例 スフィアマップ画像を準備します。上記例の通り、球形に周囲の環境が写り込まれた画像です。 画像はBMP形式で準備してください。 ※モデルデータがPMX形式であれば、PNG、JPEGなども使用できます スフィアマップ画像のリネーム MMDのスフィアマップ機能で利用できる拡張子は "sph"(乗算スフィア)あるいは"spa"(加算スフィア)となります。 上記1.で用意した画像のファイル名を変更してください。 sph"あるいは"spa"として利用可能なファイル形式はBMPのみです現在のMMDではPNG,JPEG等も使えます。 テクスチャとスフィアマップの共存 テクスチャ名を"テクスチャ名.拡張子*スフィア名." に変更する事で テクスチャとスフィアマップが乗算合成されて展開されます。(ファイル形式がpmdやxの場合) またスフィアマップのファイル名拡張子"sph"を、"spa"にすることにより スフィアマップの展開が乗算でなく、加算で行われる仕様が追加されています(ver5.12より) pmd形式の場合ファイル名が最大20byteまでなので、ファイル名の長さに注意してください。 アクセサリのモデリング 今回のサンプル:お玉 アクセサリ用のデータをモデリングします。 上記はMetasequoiaを利用している例です。 材質設定 材質設定 材質の設定を変更します。 「模様」の入力欄に準備したスフィアマップ画像のファイル名を直接入力します。 拡張子が "sph" の為、「参照」による画像の呼び出しは出来ません また、Metasequoia が対応していない拡張子の為、設定後の画面で反映を確認できません アクセサリファイルの書き出し ファイルメニュー xファイル書き出し 設定したモデルデータをアクセサリとして書き出します。 通常のアクセサリ出力の方法と特に違いはありません。 MMD上での動作確認 成功例 失敗例 通常のアクセサリと同様、MMDに取り込んで表示を確認します。 カメラの視点を変更すると、アクセサリ表面のテクスチャが左図の様に変化するのが確認できます。 もし、右図の用にテクスチャが表示されない場合は、スフィアマップの指定が間違っている可能性があります。 上記設定まで戻り、内容を確認してください。 また、MMDのバージョンが古い (ver.5.06以前) 場合にも同じ現象となります。 利用されているバージョンを確認の上、最新バージョンをご使用ください。 その他、ユーザーが配布してるスフィアファイルはその他のデータのページにまとめられています。 関連動画 再配布自由な数十種類のサンプルが配布されている。 配布サンプル プロ用フリー素材のクリエイティブマーケット 3D・HDRI MMD用スフィアマップ リンク切れ プロ用フリー素材のクリエイティブマーケット 3D・HDRI MMD用手描き風スフィアマップ リンク切れ プロ用フリー素材のクリエイティブマーケット(配布元トップページ) スフィアマップの基本的な仕組みについて コメント 名前 コメント PMXに関する情報を追記しました。--pianika(2014-08-14) 掲載しているSample.pngは、MMDに付属しているmetal.sphをpng形式にしたものですので、MMDのreadmeに従って下さい。(ver7.39.のreadmeを読む限り、絶対ではありませんがまず問題ないかと思います。)--pianika(2012-08-18) ここで使用されている画像(Sample.png)を自作モデルのスフィアマップ画像として添付・配布するのは現在も可能でしょうか? -- 名無しさん (2012-08-18 15 19 03) ファイル削除されているようなのでとりあえず打ち消し線を入れました。 配布元ではスフィアマップ化する前の風景パノラマ画像として公開されていますので、スフィア化する場合は画像を球面化させるソフトが別途必要になるかと思います。 -- 名無しさん (2010-02-28 21 31 12) サンプル版は削除?されています… クリエイティブマーケット配布サンプルは先方が仕様変更したようですので Homeに誘導するほうがよいと思われます。 -- 名無しさん (2010-02-21 19 09 40)
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片想いサンバ http //www.mediafire.com/?ac3tad1g6m1a0 チャービパロディ(Just Be Friends)CV: http //www.mediafire.com/?s3zb3p1d73czb66 初音ミクの消失 CV http //www.mediafire.com/?gwnm5mjcbjgt5rk からくらバーストCV http //www.mediafire.com/?5v6fe1ak51d2q46 パンツ脱げるもん http //www.mediafire.com/?0lsg6q8c6a7b4pr ______________________________________ モ―デル: 河崎リクMMD ⇒http //www.mediafire.com/?r56syq76h5w3tu5 北斗シンゴMMD ⇒http //www.mediafire.com/?3b8r5trs5sjnb
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注意:モデルデータが無いNISSANのSKYLINE32_typeMとFairlady_Z_32に関しては省かせてもらっております。あらかじめご了承ください。 シフトアップ目安表 ランク付け