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https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/75.html
モデル修正後のレイアウトずれの防止について 次の設定にする事でレイアウトずれを防止することができます。 図面枠にレイアウトした後に、モデルデータを修正するとレイアウトしたビューがずれることがあります。 その場合、レイアウトした図面の設定の「特性」タブの「図面内部原点を使用」にチェックを入れます。 これにより、レイアウトした後でもモデル修正後にずれることはありません。
https://w.atwiki.jp/pacatk40298/pages/67.html
リンク切れがあったら報告オナシャス! ※ここの3Dモデルの使用に関しては全て自己責任です 利用規約は守ってね CC0は著作権の放棄されたモデルです 好きに使ってね! その他は各ReadMeを読んでね!利用規約が書いてあるよ! +CCのつけかた CCのつけかた 表示(BY) 非営利(NC) 改変禁止(ND) 継承(SA) この4つを組み合わせて使います これらのうち、「改変禁止」と「継承」は同時に採用できない。またすべてを採用しないことはできず、2.0以降のバージョンでは「表示」を採用することが必須条件となる。従って、実際にあり得る組み合わせは次の6通りで、コピーライト(法律で定められている全ての権利の保持)からパブリックドメイン(すべての権利の放棄)の間に位置する、強さの異なる6つのライセンスを用意している。(Wikipedia) 非営利で改変禁止の場合はまず CC BY と書き、そこに CC BY-NC-ND と書き加えます +Q A Q A Q.動画に使うので使用したモデルの作者を書きたいのですが・・・ A.アサケーツクスレ民と書きましょう Q.このモデル規約が入ってないぞ! A.上を読んでください Q.CCって何? A.ググってください CC0について Q.CC0って改造していいの? A.どうぞ Q.改造したものの再配布は? A.どうぞ Q.商用利用していい? A.どうぞ Q.使うときは何も言わなくてもいい? A.おk、でもひと声かけてくれたらみんな見てくれると思うナリ MMD CC0(パブリック・ドメイン) 武器関連 バットシリーズDLリンク けんまくんソードDLリンク クロスソードDLリンク メタルカライムソードDLリンク カライムソードDLリンク 天翔カライムソードDLリンク ゆきみカライムソードDLリンク 嫌魔の剣(けんまのつるぎ)DLリンク よくあるソードDLリンク アンドゥリルDLリンク 防具関連 金鯱兜DLリンク 五稜郭盾DLリンク 恒心シールドDLリンク キャラクター カライム三種 DLリンク 謎の物体 DLリンク 不思議な卵と不気味な卵 DLリンク ジュピタケ DLリンク ヴォルフェ DLリンク カラコロス(アローラのすがた) ※ボーンが入ってないため置物として使用してください DLリンク メガカラコロスX(氷属性) ※ボーンが入ってないため置物として使用してください DLリンク メガカラコロスX(属性無し) ※ボーンが入ってないため置物として使用してください DLリンク オメガ君 ※ボーンが入ってないため置物として使用してください DLリンク オメガ君(マラソンのすがた) ※ボーンが入ってないため置物として使用してください DLリンク おんちゃんぬいぐるみ ※ボーンが入ってないため置物として使用してください DLリンク おんちゃん(ボーン入り) DLリンク ゆっくりやまと DLリンク 旧おっ土星 ※(ボーン入って)ないです DLリンク おっ土星 ※(ボーン入って)ないです DLリンク おっ土星3号機(ボーン入り) DLリンク 置物 尊師雪像 DLリンク ルーマニアボール DLリンク かぶいも DLリンク やきうヘッド DLリンク 何とは言わんがポケボール ※使用は自己責任で DLリンク 最強の勇者アレックス!の頭部 DLリンク 偽けんまくん DLリンク 謎の壺(原住民フェイス) DLリンク 動植物 葉っぱは手抜きの竹(手抜きピクチャのお陰でちょっと軽い) DLリンク 安っぽい木 DLリンク マングローブツリー DLリンク どっかで見覚えのあるシクラメン DLリンク キングバンブー2種 DLリンク 巨大双葉 DLリンク 双葉三種 DLリンク 食べ物 りんごとみかん DLリンク 特大ケーキ メッセージはEDGEなどの256色pngを加工できるツールで変更できます DLリンク CC3.0表示(CC BY) 概要:利用に著作権表記必須 CC3.0表示 改変禁止(CC BY-ND) 概要:利用に著作権表記必須 改変禁止 CC3.0表示 非営利(CC BY-NC) 概要:利用に著作権表記必須 非営利でのみ使用可能 クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 3.0(CC BY-SA) 著作権表記必須 SCP-210-JP DLリンク SCP-040-JP(ボーン入ってません) DLリンク その他 ゆきみと金鯱兜と雪像は自分のアイデアだから歩行グラ作ってクレメンス -- 超戦艦ヤマト (2016-10-16 20 54 44) 当職は最近歩行グラ作ってないので作る気が出たら作ります -- 名無しさん (2016-10-17 00 44 19) 3Dモデルの紹介動画投稿しないんですか? -- 名無しさん (2016-10-17 18 45 15) karasawa artsの方にあった一頭身野球民シリーズは無いのですか? -- 名無しさん (2016-11-12 22 49 33) なんで動画にこのページのリンクを張らないですか? -- 超戦艦ヤマト (2017-02-19 16 19 15) 名前 コメント
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MMDモデル紹介『雪歌ユフ(deja音色)』プロフィール モデル情報 初音ミクとの比較 人気アクセサリ 紹介動画 同一作者のモデル一覧 関連情報 補足情報 MMDモデル紹介『雪歌ユフ(deja音色)』 deja音色氏(モデリング担当T氏)作成の雪歌ユフモデルデータ(デザイン:浮揚六花氏)です。 このモデルは「MMD標準モデル」ではありません。利用の際にはMMD本体(Ver.3.x以降)とは別にモデルデータをダウンロードする必要があります。 また、ご利用の際には添付の「readme.txt」の内容をご確認ください。 ※ 注)このモデルはクリプトン社公認のVOCALOID派生キャラクターではありません。あらかじめご注意ください。 プロフィール 名前 雪歌ユフ (せっかユフ) 身長 小柄。150センチ前後 体重 ??kg 年齢 17歳 誕生日(由来) (詳細不明) モデル情報 PolyMo用モデルデータ 雪歌ユフ ver1.0c 正式版 (2009/05/20) モデリング 担当T氏(監修:deja音色氏) オリジナルデザイン 浮揚六花氏http //sekkayufu.blog67.fc2.com/ 対応Ver MMD Ver.3.x ~ 配布場所 ・作者HP:どこかで聞こえた詩 ~deja音色のブログ・配布先記事 ⇒ 【MMDデータ】DLと更新情報 初音ミクとの比較 正面から 左側面から モーション互換 注)比較の為、パースはOFFにしています。(モーション互換は除く) 注)互換性確認の為、背景色を「薄緑」に設定しています。 注)モーション互換は「雪ちよちよ」(くつしたP氏)を使用しています。(参考の為、座標は一部調整してあります) 人気アクセサリ 紹介動画 同一作者のモデル一覧 (自動リンク。VPVP wiki ユーザモデルページ紹介モデルのみ) ユーザーモデル/雪歌ユフ(deja音色) 関連情報 どこかで聞こえた詩 ~deja音色のブログ (作者HP) ニコニコ大百科(雪歌ユフとは) 補足情報 FL-chan-TYPEアノマロ, Mac音ナナ(ななみモデル), SweetAnn, がくっぽいど, ねんどろいど風がくぽ, はちゅねミク(エナメルP), アイマス風ミク, アドバンスドめーちゃん, インスタントめーちゃん, デフォ子(ななみモデル), 初音ミク@Lat式, 初音ミク@七葉1052式, 初音ミクpironモデル, 初音ミクTda式, 初音ミク_PON版, 初音ミク_アノマロ2nd, 初音ミク_アノマロver, 初音ミク・亞北ネル@七葉1052式カスタム, 和音マコ(ななみモデル), 咲音メイコ-TYPEアノマロ, 天音ルナ(ななみモデル), 巡音ルカpironモデル, 巡音ルカ(ななみモデル), 巡音ルカ(m2), 巡音ルカ-TYPEアノマロ, 桃音モモ(ななみモデル), 重音テト, 重音テトact2(ななみモデル), 重音テト(ななみモデル), 鏡音リン(ななみモデル), 雪歌ユフ(deja音色)
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MMDモデル紹介『弱音ハク』プロフィール モデル情報 初音ミクとの比較 紹介動画 人気アクセサリ 関連情報 コメントの跡地 MMDモデル紹介『弱音ハク』 プロフィール 名前 弱音ハク 身長 163センチ(目測) 体重 45キロ(自己申告) 年齢 鬱になる年頃 誕生日(由来) 11月21日初イラストが公開 モデル情報 PolyMo用モデルデータ 弱音ハク ver.1.0弱音ハク ver.1.3 (MMD 5.0~) モデリング あにまさ氏 データ変換 あにまさ氏 Copyright CAFFEIN氏 CRYPTON FUTURE MEDIA, INC MMD登載Ver. MMD Ver.3.01 ~ (2008/08/30) モデルの扱いやすさ ☆☆☆体格が大きいので、ダンスが映えます。 本ページの画像は MMD 4.0 時点のものです。 MMD 5.0 以降、物理演算対応モデルとして「ver.1.3」に変更になりました。 初音ミクとの比較 正面から 左側面から 右側面から ポーズ 注)比較の為、パースはOFFにしています。 注)公開ダンスモーションを一部修正しています。(shiny smile/pentax氏) 紹介動画 ※ 以下の動画はMMD作者/モデル製作者による紹介動画ではありません。 人気アクセサリ 身に着けるもの一升瓶・コップ 食品(酒類関連) 楽器などピアノ・キーボード 楽器(鍵盤) 関連情報 URLニコニコ大百科(弱音ハク) 亞北ネル, 初音ミク, 初音ミクVer2, 咲音メイコ, 弱音ハク, 鏡音リン, 鏡音レン, KAITO コメントの跡地 情報ありがとうございます。修正しました。 -- 名無しさん (2009-10-17 23 38 21) ハクの誕生日は11月12日ではなく、11月21日だと思われます。 参考リンク CAFE-LOG 2007/11/21のページ http //wave.ap.teacup.com/caffeinism/93.html 初音ミクみく http //vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-2285.html -- 大林 (2009-09-25 19 58 38) 腕にはDTMとかかれてる。 -- 名無しさん (2008-12-21 07 48 04)
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物体の形を定義できる点で共通しているモデルデータとマップデータ。実は形状の表現方法が全く異なります。ときに独特なRadiantの作法にはマップデータの特徴が反映されているようです。 モデルデータ 「xmodel」などとして扱われているモデルデータはいわゆるポリゴンモデルで、形状を表面ポリゴン(多角形)の集合として表現します。現在もっとも一般的な方法で、あらためて説明する必要はないでしょう。 マップデータ 一方マップデータの形状は、ポリゴンではなく「ブラシ」を単位とします。ブラシは単体でいくつかの面を持つ塊または板で、具体的には以下のようなものです。 1. 通常ブラシ Radiantの2Dグリッド上で2点を左クリックすると作られる、お馴染みのブラシ。 普通は6つの面からなるただの立方体です。6つの面、というとポリゴンモデルのようですが、実はこれらの面は閉じた多角形ではなく、無限平面となっています。 それぞれの無限平面は別の無限平面で切り取られます。立方体に見えていたものの正体は、前後左右上下の無限平面の切り口なのです。 このことをよく実感できるのは Clipper (Xキー)を使ったときでしょう。Clipper は指定した3点のなす面でブラシを削る機能ですが、これは無限平面を追加する作業にほかなりません。穴を空けたりデコボコさせたりといった細かい整形ができないのもこの性質ゆえです。 2. カーブブラシ 文字通り曲面のブラシです。ポリゴンモデルなら緩やかに向きの異なる多角形同士をつなぎ合わせるところですが、カーブブラシはもっと単純です。 平面にツマミ(操作点)を並べます。ツマミを動かすと、周囲の面は引っ張られて滑らかに変形します。こうして生じた歪みがカーブブラシの曲面です。 同様の変形機能は一般のポリゴンモデラにもありますが、カーブブラシはその結果(ポリゴン)ではなく操作(ツマミ位置)を保存するものといえるでしょう。 3. テレインブラシ 地形用のブラシ。原理はカーブブラシとほぼ同じです。違うのは、ツマミを動かしても曲面が生じない、つまり面が増えないということです。 ブラシも最終的にはポリゴンに変換されてレンダリングされますが、滑らかな曲面には相当のポリゴン数が必要となります。地形のように大きな形状にはテレインブラシを使ってポリゴン数を節約しましょう。地形は見下ろすことがほとんどなので、フォンシェーディングの効果もありエッジは意外と目立ちません。 なお、カーブブラシおよびテレインブラシは Radiant メニューの Patch Simple Curve Patch/Simple Terrain Patch で作成します。縦横のツマミの数(density)を指定するとマップにブラシが現れます。選択状態でVキーを押すとツマミが表示されるので、まず左ドラッグによる範囲指定で対象のツマミを指定し、Alt+左ドラッグ、Shift+左ドラッグなどで動かします。 求むコンバータ Radiantでの作業が面倒なので一般モデラからのコンバータが作れないかとマップファイルを見てみました。マップファイルはテキストなのですが、しかし内容がさっぱりわからない。立方体(通常ブラシ)が6つの三角形で定義されています。なんだこりゃ? と思い動かしてはセーブして調べた結果がこの記事です。 個人的な調査、というより半分推測みたいなもので、これといった裏付けはありません。重要なのはポリゴンモデルと構造が異なることで、単なるフォーマット変換では済まないようです。プログラミングの題材としては面白いので、どなたか挑戦してみてはいかがでしょうか? 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/3dmaterial/pages/24.html
ソフト名 GUI 出力形式 リンク RokDeBone2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rokdebone.png) アニメーションXファイル(複数モーション可)連番BMPAVI連番mqo おちゃっこLAB エルフレイナ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (elfraina.png) アニメーションXファイル連番画像AVI ソーサリーフォース TOY STUDIO #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (toystudio.png) アニメーションXファイル(複数モーション可)連番画像AVI連番mqoFBX TOYSTUDIO MIKOTO #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mikoto.png) Mikoto2XでアニメーションXファイルMikotoToFBXでFBX連番BMP連番mqo サイト閉鎖再配布先CypherS TufT Keynote+Warabi MP(メタセコイア) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (keywara.png) 連番画像FBXエクスポーターでFBXbone plugin付属プラグインでアニメーションXファイル ボーンプラグインKeynotemqdlトゥーンレンダラWarabi蕨屋
https://w.atwiki.jp/kai20june/pages/34.html
カイ式モデルのうち、人体モデルの系譜をまとめたもの。 何が次のモデルに引き継がれて行ったかを記憶を頼りに書き綴った、誰得なチラシの裏。 メタセコイア課金以前のモデル(惡音キンモデル) プラグイン機能が制限された状態のメタセコイアで作製 書籍等は購入せず、ネット上にある断片的な情報を頼りに独学で完成させたモデル群。 【特徴】 UV展開全て手作業。 肌部分は、テクスチャを張り込み済。他の部分はテクスチャ張り込み無し。 独自のセミ球体関節構造モデル。 モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 風合い 該当モデル その他 惡音キンver1系 なし 最初のモデル。-自分が描いた公式イラストを下絵にし、当時の自分の脳内にあったキンのプロポーションをそのまま形に。-あまりにそのまま形にしすぎて、肩幅や腕の長さが規格外に。たとえばマイクを持つような配布モーションを流し込んだときにマイクの位置がおでこに来るなどの問題があった。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver1.05 拙い点はあるものの、カイ式最初のモデルであり、惡音キンモデルのデザイナーズエディション的なモデルでもあるので、配布は続行 惡音キンver2系 惡音キンver1系 肩幅と腕の長さを修正し、実用性を高めたモデル。-マイクを持たせるモーションを流し込んでもマイクが正常な位置に来るようになった。-その他、眼のモーフに便利な「コッチミンナ」も実装する等を行い、使い勝手が格段に向上した。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver2.01-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver2.01 惡音キンのモデルとして一定期間活躍してくれたモデル。ver3とは風合いが違うので配布は続行 惡音キンver3系 惡音キンver2系 全体的な質感を変更して、立体感のあるものにした。(ポリゴンの拡散色・反射色・環境色の全面的な変更、スフィアマップの新規作成他)セミ球体関節部分のうち、質感変更によって境目が露見するようになった箇所は排除し、ポリゴンが連続した一般的な関節構造に置き換えた。髪のポリゴンも新規作成してテクスチャを張り込み、これまでより格段に綺麗な髪に。 立体感のあるものに変更 -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver3.00-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver3.00 惡音キンモデルの現在の最新版 メタセコイア課金後のモデル(惡音キン以外の全人体モデル) 課金してプラグイン機能が開放となり、作業環境が大きく改善。 惡音キンを作る経験から得たものをベースとしつつ、書籍を購入し1から勉強し直して新しいモデル群の作製に取り掛かった。 【特徴】 全ポリゴン、テクスチャ張り込み済。 モデルがより美しく見えるような工夫を加えたモデル作りをするようになった。 セミ球体関節構造はやめ、一般的なモデル同様、関節のポリゴンが連続したモデル構造に変更した。 なお、素体そのものは新規作成だが、惡音キンで良い手ごたえを得た下記は継承することとし、新旧モデル間に一定の統一感が生まれるようにした。 キンの眼のテクスチャ作製に用いたGIMPファイル(レイヤーの色変更や組合わせで様々な瞳を作製できるようになっているもの) 肌の質感の表現その他に用いる基本的なスフィアマップ 惡音キンver3で新たに決定したポリゴンの拡散色・反射色・環境色(キンでテクスチャの張り込んである部分と同じに統一) エッジ処理や影の処理に関する基本的な考え方 ボディバランスの落としどころ(メリハリの付け方というか、全体的なシルエットの雰囲気) モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 該当モデル その他 初音ミク系 なし 少女から大人への過渡期にある雰囲気を出すために下記に留意して作製-顔は精神的な成長が現れやすい部分なので、子供過ぎず、大人過ぎずの感じに。-上記の顔に、幼さが残る体型の体を組み合わせ、内面の成長にまだ体が追いついていない感を出すことを狙った。体の幼さの表現+初音ミクのアイデンティティを強調する狙いで、無乳に。ベースモデルがないので、もちろん表情も全て新規作成。 【爽】【彩】夜桜ミク カイ式の新しいスタンダードとなったモデル 波音リツ系 初音ミク系 自分がイメージする波音リツの体型に合わせるため、体のプロポーションを全面的に変更。顔面のバランスも大幅に変更。また、顔の両サイドを少し前に出しアップ時の撮影視野角が多少広めでも大丈夫なように改善した。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 波音リツ全モデル ちゃろえもん系 頭部は初音ミク系体は波音リツ系 顔は全体のバランスが近そうに感じた初音ミク系をベースに作製。体は波音リツ水着モデルをベースにした素体を元に作製。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 ちゃろえもん 欲音ルコ系 波音リツ系 波音リツの水着モデルをベースにした素体を用いて作製。男性的にも見えるようにボディバランスを変更(肩幅を広く、上腕と腰を太く、腰を小さく、足はつま先が気持ち外側に向くように変更している)表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 欲音ルコ 今後、男性モデルの素体を作る際にベースとなる素体...かも。
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PMDモデルの合成 PMDエディタには複数のPMDデータを合成する機能があります。 PMDデータは1つでモデル1体ですが、複数のPMDデータを合成することで、様々な用途、表現が可能となります。 パーツとして利用可能なPMDデータを複数作成しておき、それを別々のモデルに共通的に合成する(サイズや素材の変更などをした上で)ことで、効率的にPMDデータのバリエーションを増やすことが出来ます。事前にPMDデータとして設定しておいたボーン構造なども取り込まれますので、共通のモーションを利用することも可能です。 具体的な例としては、モデルに動く耳やシッポ、羽などを合成したり、乗り物などのPMDデータに人を合成して載せたり出来ます。また、オリジナルモデルを作成する際にも、体の部分を個別のパーツとして用意しておき、それらを合成する形でPMDモデル化することも可能です。 つまり、この機能をうまく利用すれば、ウエイト調整を最小限に抑えたモデルデータの作成ができます。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDデータ同士を合成する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はPMDモデル合成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDデータの合成は頂点数の増加を招きますので、合成の仕方、合成前のPMDデータの状態によってはモデルデータの表示が遅くなる場合があります。 本ページでは合成データに既存のPMDデータを利用していますが、「PMDモデルの作成」と合わせて独自のPMDデータを作成し利用することも可能です。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの合成合成するPMDデータの準備 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置)PMDエディタ上で動かして調整 オフセット設定による調整 ボーン構造の調整と確認 MMDによる動作確認 おまけ 関連動画 関連情報(参考情報) コメント 合成するPMDデータの準備 2つ(以上)のPMDデータを合成する場合、基本的には「最初に読み込んであるPMDデータ」に追加される形となります。 PMDデータ上の情報の内、いくつか(全般の情報や表情)については取り込まれません。取り込む順番には十分注意してください。 ※ 今回は「初音ミク」のモデルに、「KAITOのマフラー」部分を合成します。 今回のサンプル 「KAITOのマフラー」部分の作成方法については、「PMDモデルの分割」をご覧下さい。 (1) 追加インポートによるPMDモデルの合成 PMDエディタにベースとなるPMDモデルを読み込みます。 その後、メニューにある「追加インポート>PMDモデル」を実行し、合成するPMDモデルを指定します。 PMDEditor 追加インポート (2) 追加PMDデータの内容確認 作業としては確認だけですが、PMDモデルが正しく追加インポートされたか確認します。 特にボーンは今後の作業で、表示枠はPMDモデルを使用する際に重要な内容となりますので、取り込み後のイメージが想定通りであるか確認してください。 PMDEditor 上=材質、下=IK PMDEditor 上=ボーン、下=表示枠 特にボーンは「センター」という名前のボーンが追加されていることを確認してください。センターという名称が重複する為、(6) でボーン名の変更を行います。 表示枠は、追加インポートしたPMDの登録内容がそのまま後ろに追加されていることを確認してください。 (3) PMDViewによる追加状態の確認 モデルの情報だけでなく、取り込まれた大きさや位置についても確認します。 PMDView 追加状態の確認 今回の場合、ミクの身長に比べてマフラーの位置が高く、若干大き過ぎることがわかります。 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置) 追加されたPMDモデルの調整を行います。 「PMDエディタ上で動かして調整する」方法と「事前にPMDモデルをサイズ、オフセットで調整する」方法の2種類があります。 PMDエディタ上で動かして調整 (4) PMDViewの「頂点/ボーン編集」機能で調整 追加されたPMDモデルの材質を指定し、フィルタをかけた状態で「頂点/ボーン編集」の機能を使って追加されたPMDモデルの位置やサイズ(スケール)を調整します。なお、頂点とボーンは別々に調整する必要があるため、まずは頂点の位置決めを行い、その後でそれに合わせてボーンの調整をします。 調整の方法は「モデルサイズの変更」に詳しく載っていますのでご覧下さい。 PMDView 頂点の調整 PMDView 頂点の調整後 PMDView ボーンの調整 頂点とボーンは同時に移動やサイズの変更は出来ません。別々に調整する必要があります。頂点とボーンの位置が元のPMDモデルとズレる可能性がありますので、ご注意下さい。 オフセット設定による調整 (5) PMDエディタの「オフセット設定」機能で調整 追加されたPMDモデルと追加先のPMDモデルとの位置のズレやサイズ(スケール)が判っている場合や、ボーンと頂点の位置をズラしたくない場合はこの「オフセット設定」を利用してください。 オフセット設定を行うのは追加するPMDモデル(今回はマフラー)です。 PMDエディタを二重に起動し、追加するPMDモデルの情報を変更して保存しながら作業を行ってください。 PMDEditor オフセット設定(メニュー) PMDEditor オフセット設定(オプション) 「移動」「サイズ-スケール」を調整します。頂点とボーン構造は保たれますので、上記 (4) で別々に調整するのが面倒な場合は、コチラの方法で対応できます。 合成するPMDデータがボーン構造も含めて複雑な場合、オフセット設定による調整をオススメします。 ボーン構造の調整と確認 追加したPMDモデルを元のPMDモデルのどこに関連付けをするのかを指定します。 取り込まれたそれぞれのPMDモデルは「センター」を持っています。本来コレはPMDデータのもっとも重要な「親ボーン」を意味しますが、追加したPMDモデル側のセンターを「別のボーンの子ボーンに指定する」ことで、別々だったPMDモデルが1つのPMDモデルとして動くようになります。 作業自体は難しいものではありませんが、この合成において最も重要なポイントとなる作業です。 (6) 追加PMDモデルの親ボーンの決定 上記(2)で確認した、追加PMDモデルのセンターボーンの親ボーンを決定します。 動きを合わせたいモデルのボーンを設定します。また、「ボーン名」を変更したり、ボーンの種類を変更したりしてください。 PMDEditor 追加PMDモデルの接続先変更 上図では、「上半身」を親ボーンとし、ボーンの種類を「非表示」に設定しています。 (7) 形状変化画面で設定内容の確認 上記(6)までで設定した内容で正しく動作するか、PMDエディタ上で確認します。 指定した親ボーンの移動や回転を行い、追加されたパーツが正しく動かせることを確認します。 PMDView 設定内容の確認 車やロボットなどの硬いものの場合、特にスキニング(ウエイト付け)が無くても違和感の無い(少ない)PMDモデルを作成できます。また、応用の一例として、頭部分と体部分(手足など)、洋服を別々のPMDモデルとして作成、ウェイト付けを行っておき、サイズを調整しながら合成するような使い方が考えられます。 MMDによる動作確認 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、同様の手順により同じマフラーを合成した弱音ハクモデルと並べて表示しています。 おまけ 亞北ネルの左髪を分割、サイズを縮小し、鏡音リンのシッポとして合成した例 関連動画 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 (個人サイト) PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割 コメント 名前 コメント 武器のpmxデータをインポートするとモデルが白くなります。 どうすればいいのでしょうか? ご存知の方どうかお教えください -- 名無しさん (2015-12-10 21 49 25) 自己解決しました。全部同じディレクトリに入れたら解決しました。。しばらく悩みましたが、単純なことでした。。 -- ・・ (2012-04-20 18 08 51) 乗り物のPMDデータに人を合成して載せたいのですが、 テクスチャの関係からか、モデルが白くなってしまいます。 どうしたらいいのでしょうか?ごぞじの方どうか教えてください。 -- ・・ (2012-04-20 12 01 06)
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PMDモデルの分割 PMDエディタを利用することで、既存のPMDデータの一部を(正確には違いますが)取り出し、他のモデルに合成することも可能です。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDモデルの合成」で利用可能な「PMDモデルの分割」の基本的な手順を紹介します。なお、この方法は、既に「PMDエディタの使い方(パーツの一部消去)」で紹介している方法ではありますが、極端な例として紹介するものです。 【注意】本ページの内容はPMDモデルの分割の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 「パーツ分割(パーツを取り出す)」とは、実際には取り出すのではなく、不要の部分を「見えなくすること」で実現する方法です。PMDエディタには頂点を削除する機能はありませんので、頂点情報が残ったままになります。ご注意下さい。 (2009/03/29) ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました。 本手順はPMDデータの重要なほぼ全ての部分(頂点、材質、ボーン、IK、表示枠など)を編集します。PMDエディタの操作内容によっては、期待通りの結果とならない場合があります。ご注意下さい。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの分割材質と頂点、面の分割 PMD制御情報の設定解除 不要ボーンの削除 MMDによる動作確認 関連情報(参考情報) 材質と頂点、面の分割 パーツの分割は主に3つのステップで行われます。 1つ目は必要な部分のみをピップアップし、それ以外の部分を非表示とすることです。 (1) 取り出したいパーツの材質分割 PMDエディタで対象となるPMDデータを開き、残したい部分だけの材質として分割します。 分割の方法は「パーツの分割・材質変更」にまとめてありますので、そちらをご確認下さい。 PMDView 必要な頂点のみの材質分割 残したい部分が複数の材質にまたがる場合は、それぞれの材質について残す部分を分割してください。 PMDデータを結合する際、追加する側の材質情報は同一内容であっても全て追加されます。その為、事前に不要な部分の材質と必要な材質に分けておき、不要な部分の材質を次の (2) で削除します。 上図、マフラーは単独材質の為本来分割の必要はありませんが、説明の為に新規材質に分割しています。 (2) 不要な部分の材質の結合 (1)で分割した部分以外の材質を、全て結合します。 他のPMDデータと結合する場合、残っている材質は全て新規材質として残されるため、不要とわかっている部分の材質については、この段階で削除を行います。 PMDEditor 材質の結合 結合は1つ前、または1つ後の材質とのみ可能です。 (3) 選択材質の表示無効化 (2)で結合した材質を「表示無効化」を行います。 この作業により、このPMDデータにおいては、残った材質以外の表示は行われない状態になります。 PMDView 選択材質の表示無効化 PMDView 無効化後の状態 上図は「服、ヘッドセット・・・」に全て結合し、影響範囲の頂点を確認している状態です。 PMD制御情報の設定解除 2つ目のステップは設定に関する手順です。PMDエディタで残したい表情やIKおよび表示枠以外の設定情報を解除します。 この情報が残っている場合、次項のボーンの削除において表示が崩れたり、ボーン構造が不正な状態になる場合もあります。また、他のPMDデータと合成する際に、余計な情報として取り込まれますので事前に削除を行います。 (4) 表情の削除 不要な表情情報(モーフィング情報)を削除します。 PMDエディタの表情タブから不要な項目を削除します。最後、"base" だけが残ります。 PMDEditor 表情の削除 PMDEditor 削除後の状態 全ての表情を削除する場合は、「リストの個別初期化」を利用すると効率的です。 PMDEditor 表情の個別初期化 上図は「マフラー」であり、表情情報を保有しないため、全て削除しています。 削除の順番は特にありません (5) IKの削除 不要なIK情報を削除します。必ず、表示枠の削除より先に行ってください。 この削除が正しく行われていないと、以降の作業でボーン構造が不正な状態になる場合もあります。 PMDEditor IK情報の削除 PMDEditor 削除後の状態 本作業によりIKボーンが削除される訳ではありません。 上図は「マフラー」であり、マフラーに関するIK情報のみ残しています。 (6) 表示枠の削除 不要な表示枠を削除します。必ず、ボーンの削除より先に行ってください。 この削除が正しく行われていないと、以降の作業でボーン構造が不正な状態になる場合もあります。 PMDEditor 表示枠の削除 PMDEditor 削除後の状態 表示枠の枠名が同一の場合、PMDデータの合成時に同じ表示枠内に整理されます。 上図は「マフラー」であり、マフラーに関する表示枠情報のみ残しています。 不要ボーンの削除 3つ目のステップは不要なボーンの削除です。この作業がもっともデリケートな部分です。 この情報が残っている場合、他のPMDデータと合成した際に、メインの操作画面上に無効化した頂点に関するボーンが大量に表示されることになり、余計な情報として操作する際の邪魔となりますので事前に削除を行います。 この作業はボーン構造(親子関係)をある程度理解している必要があります。作業は慎重に行ってください。 PMDエディタはボーン構造に変化がある場合、自動で親子関係を修復しますが、削除順序によっては不正な構造になる場合があります。 PMDEditor ボーンの削除 (7) IKボーンの削除 不要なIKに関するボーンの削除を行います。必ず最初に行ってください。 IKに関するボーンの内、削除は影響のある「子のIKボーン」から先に行ってください。 ただし、「○○IK先」となっている非表示のボーンについては、「○○IK」の削除を行ってから次に削除を行うようにしてください。 ※ 紛らわしいですが、先に「○○IK先」の削除を行わないで下さい。 (8) 通常ボーンの削除 不要なボーンの削除を行います。 連続するボーンの内、削除は必ず「末端のボーン」から先に行ってください。 ただし、「○○先」となっている非表示のボーンについては、「○○」の削除を行ってから次に削除を行うようにしてください。 ※ IKの場合と同様です。紛らわしいですが、先に「○○先」の削除を行わないで下さい。 (9) PMDViewでボーン状態の確認 上記(7)と(8)の作業終了後、現在のボーン構造の確認をPMDView上で行います。 不要ボーンが全て消えており、必要なボーンの構造が正しく残っているか確認してください。もし、正しくない場合はUndoが使えますので、いくつか手順を戻すか、改めて3つ目のステップを最初から行ってください。 PMDView ボーン状態の確認 (参考) 頂点の状態について 冒頭でも述べていますが、本作業によってPMDデータが分割されたように見えても、実際には表示されない頂点情報が残ったままとなっています。頂点情報の確認を行うと、モデルの形がそのまま残っていることが判ります。 分割したPMDデータを合成する場合、これらの頂点情報が追加されることになりますので、PMDデータのファイルサイズの肥大化などの原因となります。合成のしすぎにはご注意下さい。 (2009/03/29) ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました。 PMDView 頂点情報の確認(参考) MMDによる動作確認 (10) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、「PMDエディタの使い方(パーツの一部消去)」によりマフラー部分を削除したKAITOモデルを別に作成し、並べて表示しています。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 モデルデータ/MMD付属モデル人型用ダミーボーン試作ファイル消失 モデルデータ/VOCALOIDはちゅね用ボーン PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割
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