約 3,923,282 件
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazex/pages/118.html
ダメージ計算 概要簡易版ダメージ計算式 ダメージの計算基礎ダメージ 共通枠 独立枠 スキル倍率 属性倍率 乱数 処理の順番 (要検証) 計算の具体例 毒ダメージの計算 回復量の計算 ▼コメント欄▲ [部分編集] 概要 今作のダメージ計算式は基本的に世界樹の迷宮Vのものに準ずる。 詳細は以下で解説するが、かなりの量になるので、読むのが面倒という人は下記3点だけ押さえておくことを勧める。 ATK、DEFの数値はダメージに直結するのでとても重要 大半の補助スキルの倍率は「共通枠」としてまとめて加算されるので、見た目ほどの倍率にはならない 一部の補助スキルは「独立枠」として乗算されるので、相対的に大きな効果が得られる 簡易版ダメージ計算式 大体どれくらいのダメージが出るかすぐ知りたい場合は以下の式を適用すればOK。 味方から敵への通常攻撃ダメージ = (ATK-DEF) × 補正倍率 敵から味方への通常攻撃ダメージ = (ATK*2-DEF/2) × 補正倍率 適正レベルで、かつ敵のDEFを上回るATKがあればこの式でもおおよその値が求められる。 + 過去に行われた補正倍率の測定 具体的には以下のようになる。カッコ内はATK10あたりの上昇値。ATK106、DEF42 → 106-42=64、64×補正0.9=58ダメージ ATK116、DEF42 → 116-42=74、74×補正0.95=70ダメージ (+12) ATK126、DEF42 → 126-42=84、84×補正1.0=84ダメージ (+14) ATK136、DEF42 → 136-42=94、94×補正1.06=100ダメージ (+16) ATK146、DEF42 → 146-42=104、104×補正1.15=120ダメージ (+20) ATK156、DEF42 → 156-42=114、114×補正1.24=141ダメージ (+21) ダメージの計算 与ダメージ・被ダメージともに以下の式で求められる。 最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【スキル倍率】 × 【独立枠】 × 【属性倍率】 × 【乱数】 × 【共通加算枠】 × 【その他補正】 【基礎ダメージ】とは要するに補助なしの通常攻撃で与えられるダメージのことを指す。 【共通枠】、【独立枠】はそれぞれ補助スキルによる倍率で、スキルごとにこのどちらかに入る。 【スキル倍率】とは使用されるアクティブスキル自体の倍率を指す。 【属性倍率】とは攻撃対象となる敵が六属性のそれぞれに対して持つ耐性のことで、弱点属性を突けば増加し、逆に軽減される属性だと減少する。 【乱数】および【その他補正】は詳しくは下で解説する。 基礎ダメージ 基礎ダメージ = (補正倍率 × 攻撃側のATK*3 - 防御側のDEF*0.2) × 0.717攻撃側のATK→冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2 防御側のDEF→冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2 (INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える) 盾を使用する攻撃スキルは盾のDEF*3の値が武器ATKとなる。 腕封じ状態のとき冒険者はSTR/2+武器ATK、モンスターはSTR/2*3となる。頭封じも同様にINTが半減する。 攻撃力と防御力の差がそのままダメージの基礎となると考えると非常にシンプル。 補正倍率とはATKとDEFの比によって決定される倍率。攻撃側のATK≧防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7 攻撃側のATK 防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7 とりあえず大きなダメージを出したいなら図鑑に記載されている敵DEFの2.8倍以上のATKを確保するとよい。ATKにかかる倍率が1以上になるのでこれ以降ダメージが急増する。表クリアまでの敵ならDEFが高くないこともあり武器ATKが高いアタッカー職なら意識せず超えていることが多い。当落線上のキャラには気を配りたい。 逆にこちらのDEFが図鑑記載の敵ATKの約1.4倍を下回ると被ダメージが急増する。特にボスモンスターのATK(MAT)は高く設定されておりこれに引っかかる場面は多いので注意したい。 このようにATKの数値は基礎ダメージと補正倍率の両方に影響を及ぼすため、ATKを伸ばすことはダメージ効率上非常に効果が大きい。 共通枠 ダメージ上昇効果のある大半のアクティブ、パッシブスキルはこの共通枠に入る。 アクティブやパッシブ、バフやデバフの区別なく、すべての補正倍率を加算する。例えば攻撃の号令(35%)、削弱の瘴気(25%)、物理攻撃ブースト(15%)を重ねると、35+25+15=75より共通枠は1.75倍になる。 世界樹の迷宮4~新世界樹の迷宮2に採用されていた減算処理は存在しない。 ただし加算形式のためスキル1つあたりの実質的な効果は多くのスキルを重ねるほど相対的に低くなっていく。 スキル倍率一覧は以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 物理攻撃ブースト 自分 +15% ブシドーガンナードクトルマグスハイランダー 斬・突・壊属性のみ パッシブ 杖マスタリー 自分 +15% メディック 斬・突・壊属性のみ パッシブ 果たし合い 自分 +25% ブシドー 全攻撃力上昇 パッシブ 巫剣マスタリー 自分 +15% ドクトルマグス 無属性を含む全属性杖装備時 パッシブ 忍びの心得 自分 +10% シノビ 物理・属性近接攻撃の遠隔補正を無視 パッシブ レストアエーテル 自分 +30% ゾディアック 全攻撃力上昇メテオ(TP45)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +20% ゾディアック 多段式エーテル等(TP35)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +23% ゾディアック(サブ) アクセルドライブ(TP60)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +17% ゾディアック(サブ) ヘビィストライク等(TP50)使用時 パッシブ 特異点定理 自分 +20% ゾディアック 物理・属性弱点を突いた時 パッシブ エーテルマスター 自分 +15% ゾディアック 星術スキルのみ パッシブ 無明の極 自分 +20% ショーグン 全攻撃力夜間or盲目時 パッシブ 血染めの朱槍 自分 +20%×n ショーグン 全攻撃力20%×最大累積9 パッシブ 飛鳥落とし 自分 +10%×n ショーグン 全攻撃力10%×最大累積9 パッシブ 先駆けの功名 自分 +20% ソードマン 全攻撃力 パッシブ シングルデボート 自分 +20% ソードマン 単属性攻撃時 パッシブ シングルデボート 自分 +6% ソードマン 2属性攻撃時 パッシブ 剣士の心得 後続の味方 +10% ソードマン 全攻撃力再度攻撃した場合の自身も対象 パッシブ リンクマスタリ 自分 +15%×n ソードマン リンクの追加攻撃のみ パッシブ 夜賊の心得 自分 +50% ナイトシーカー 全攻撃力状態異常時 パッシブ 方陣マスタリ 自分 +30% ミスティック 破陣スキルのみ パッシブ 属性攻撃ブースト 自分 +15% インペリアル 炎・氷・雷属性のみ パッシブ インタークーラー 自分 +10% インペリアル ドライブスキルのみ パッシブ 怒涛 自分 +100% セスタス 全攻撃力3封じ+状態異常時 パッシブ 怒涛 自分 +20%×n セスタス 封じ+状態異常合計数3まで パッシブ 闘魂 自分 +30% セスタス 全攻撃力前ターンにHPが減少時 パッシブ 勇者の絆 自分 +20% ヒーロー 全攻撃力味方全体のHP割合が75%以上 パッシブ 属性/物理攻撃ブースト 自分 +9% 各職サブクラス サブ取得時最大値対応属性のみ 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +45% ハイランダー 無属性除く 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +30% ハイランダー(サブ) サブ取得時最大値無属性除く 強化 攻撃の号令 味方一列 +35% プリンセス 無属性除く 強化 エーテルの輝き 味方一列 +35% ゾディアック 炎・氷・雷属性のみ 強化 大武辺者 味方単体 +60% ショーグン 斬・突・壊属性のみ高潔の証の適用外 強化 先陣の名誉 味方単体 +40% ショーグン 斬・突・壊属性のみ 強化 ヴァンガード 自分 +30% ソードマン 斬・突・壊属性のみ 強化 ブレイバント 味方単体 +40% 消費アイテム 斬・突・壊属性のみ 強化 デビルクライ 味方全体 +15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 強化 殺戮の波動 敵味方全体 +30% 武器スキル(剣) 無属性除く 強化 太古の呪い 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 無属性除く倍率は与ダメからの予想値 強化 バーサクハウル 敵味方全体 +100% 敵スキル(特殊ボス) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 弱体 スタードロップ 敵単体 +25% メディック 斬・突・壊属性のみ 弱体 メディカルロッド 敵単体 +30% メディック 炎・氷・雷属性のみ 弱体 巫剣:霊防衰斬 敵単体 +30% ドクトルマグス 無属性除く 弱体 骨砕き 敵単体 +25% シノビ 斬・突・壊属性のみ 弱体 ガードブレイク 敵単体 +25% ソードマン 無属性除く 弱体 衰身の邪眼 敵全体 +25% ミスティック 無属性除く 弱体 削弱の瘴気 敵全体 +25% リーパー 無属性除く 弱体 ブレイクアロー 敵単体 +20% 武器スキル(弓) 斬・突・壊属性のみ 弱体 とろける瞳 敵全体 +15% 武器スキル(杖) 無属性除く 弱体 舐めまくり 敵全体 +20% 武器スキル(弓) 無属性除く 弱体 劈く叫び 敵全体 +20% 武器スキル(銃) 斬・突・壊属性のみ 弱体 デッドゾーン 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 フォースブレイク 高潔の証 味方全体 特殊 プリンセス 強化スキルの効果を倍化大武辺者は適用外 下記のダメージ軽減効果(独立効果以外の防御上昇/攻撃低下スキルおよびパッシブ)は1つにまとめて乗算し、最後に小数点以下第3位の値を切り捨てる。例 防御の号令(0.75)×繊弱の瘴気(0.85)×物理防御ブースト(0.85)= 0.54倍 高潔の証が【防御】上昇効果にかかった場合は倍加ではなく、被ダメ減少効果を2乗する。例) 防御の号令(0.75)= 0.75×0.75= 0.56倍 このため防御バフ・攻撃デバフは効果の低い物を多くかけても減少効率は悪い。 独立効果は他のダメージ軽減効果と違い乱数処理よりも前に補正としてかかり、上記の補正効果の切り捨ては発生しない。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 勇者の証 自分 30% ヒーロー 全防御力味方全体のHP割合が50%以下 パッシブ 物理防御ブースト 自分 15% パラディンハイランダーソードマン 斬・突・壊属性のみ パッシブ 属性防御ブースト 自分 15% パラディンメディック 炎・氷・雷属性のみ パッシブ ブラッドベール 自分 34% ハイランダー 全防御力HP減少後 パッシブ 払い弐刀 自分 20% ショーグン 斬・突・壊属性のみサブウェポン装備時 パッシブ 過熱の守り 自分 20% インペリアル 物理・属性(無属性除く)オーバーヒート時 パッシブ 黒き衣 自分 25% リーパー 物理・属性(無属性除く)瘴気兵装時 強化 渾身ディフェンス 自分 33% パラディン 物理・属性(無属性除く) 強化 挑発 自分 10% パラディン 全防御力【標的】カテゴリ 強化 不可視の霊盾 味方一列 30% ハイランダー 炎・氷・雷属性のみ 強化 防御の号令 味方一列 25% プリン(セ)ス 物理・属性(無属性除く) 強化 リアガード 味方単体 40% インペリアル 物理・属性(無属性除く) 強化 護りの演舞 味方全体 15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 弱体 シールドラッシュ 敵全体 15% パラディン 斬・突・壊属性のみ 弱体 巫剣:霊攻衰斬 敵単体 20% ドクトルマグス 物理・属性(無属性除く) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 10% ファーマー 全攻撃力(敵通常時) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 25% ファーマー 全攻撃力(敵異常時) 弱体 パワーブレイク 敵単体 15% ソードマン 物理・属性(無属性除く) 弱体 魅了の邪眼 敵全体 15% ミスティック 物理・属性(無属性除く) 弱体 繊弱の瘴気 敵全体 15% リーパー 物理・属性(無属性除く) 弱体 破力の大牙 敵一列 15% 武器スキル(剣) 物理・属性(無属性除く) 弱体 爪削ぎ 敵単体 10% 武器スキル(刀) 物理・属性(無属性除く) 弱体 スカイダイブ 敵全体 10% 武器スキル(拳甲) 斬・突・壊属性のみ 独立効果 無双 自分 10% ブシドー 全防御力フォースブースト時 独立効果 青眼の構え 自分 25% ブシドー 全防御力 独立効果 免許皆伝 自分 12% ブシドー 全防御力青眼の構え時 独立効果 後方撹乱 敵後列 25% ガンナー 全攻撃力 独立枠 一部のアクティブ、パッシブスキルは共通枠とは別の独立枠となり、すべての補正倍率を乗算する。減算処理は共通枠同様に存在しない。 乗算形式で重ねていくために実質的な効果が低下することもなく、相対的に大きな効果が得られる。 該当するダメージ上昇スキルは以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 上段の構え 自分 ×120% ブシドー 全攻撃力 パッシブ 免許皆伝 自分 ×112% ブシドー 全攻撃力上段の構え時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×150% ナイトシーカー 全攻撃力最大累積(3回)時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×(100+20×n)% ナイトシーカー 累積数2回まで 強化 三色アームズ 味方一列 ×130% プリンセス 対応属性のみ チャージ 三色先見術 自分 ×250% ゾディアック 全攻撃力 チャージ エーテル圧縮 自分 ×300% ゾディアック 星術スキルのみ チャージ 多段式エーテル 自分 ×95% ゾディアック 星術スキルのみ期待値332.5%最大で475% チャージ インターバル 自分 ×150% セスタス 全攻撃力 チャージ シャドウチャージ 自分 ×170% ヒーロー 全攻撃力 疑似チャージ チャージエッジ 自分 ×200% インペリアル 全攻撃力 補助 ラストオーダー 味方全体 ×140% プリンセス 無属性除く効果重複なし 補助 後方攪乱 敵後列 ×130% ガンナー 全属性 フォースブースト 無双 自分 ×110% ブシドー 全攻撃力 フォースブースト 英雄の戦い 自分 ×140% ハイランダー 槍スキルのみ フォースブースト 占星時軸 自分 ×140% ゾディアック 星術スキルのみ フォースブースト 力戦陣形 味方全体 ×115% ショーグン 複数人使用時はそれぞれ乗算 フォースブースト 三位一体 自分 ×140% ソードマン 全攻撃力 フォースブースト キラースタンス 自分 ×140% ナイトシーカー 全攻撃力 フォースブースト ブレイブハート 残像 ×235% ヒーロー 自身の残像のみ フォースブレイク フルチャージ 自分 ×330% ソードマン 全攻撃力 フォースブレイク 瘴気の激流 敵全体 ×135% リーパー 全属性効果重複なし スキル倍率 スキルの倍率をそのまま乗算する。特定条件下で上昇するダメージ倍率(フルブレイク、霊攻大斬など)もここに乗算する。 通常攻撃は敵味方ともに1.0倍として扱う 属性倍率 属性耐性をそのまま乗算する。今作には敵の属性耐性を変化させるスキルはない。 過去作と異なり、大半の敵の弱点属性倍率は1.5倍。過去作に多かった1.25倍は、今作では全属性弱点のような特殊な敵に限られる。また、ごく一部の敵のみ2倍以上の属性倍率になる。 複合属性攻撃の場合は最も大きい倍率の属性が採用される。ここでどの属性が採用されたかは共通枠、独立枠の計算には影響しない。例えば、斬1.0倍、氷0.0倍の敵に凍砕斬(斬+氷)で攻撃し、斬属性の1.0倍が採用される場合も、エーテルの輝き(炎・氷・雷属性対象)やフリーズアームズ(氷属性対象)の補正は受けられる。 石化状態は斬突壊の耐性を0.5倍にするため、例えば物理耐性が0.1倍の敵に対してはダメージが通りやすくなる。ただしショックスバークのダメージが減る可能性があるため注意。 乱数 乗算乱数として(0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02)の5通り、加算乱数として(0, 1, 2, 3, 4)の5通りが存在する。 乗算乱数をダメージに掛け、その後加算乱数を加えることで25通りの乱数幅が生じる。 処理の順番 (要検証) 上から順に乗算を行っていくが、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない。3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。 + 処理の順番 1. 基礎ダメージ 2. スキル倍率 3. 難易度補正 4. 特定条件下で上昇するスキル倍率 5. アームズ補正 6. チャージ効果 7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍) 8. ラストオーダー 9. 闇討ちマスタリ 10. 瘴気の激流 11. 後方撹乱 12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く) 13. 力戦陣形 14. シールドアーツ・マテリア 15. 構え補正 16. 免許皆伝 17. 属性相性 18. 乱数処理 19. 拡散補正 (0.5倍) 20. 共通枠上昇効果 21. ディバイド効果 22. ガードスキル効果 23. 強化弱体による軽減効果 24. クリティカル補正 (1.5倍) 25. 後列補正 (0.5倍) 26. 睡眠補正 (1.5倍) 27. DEFENCE効果 (0.5倍) 計算の具体例 最後に与ダメージ計算の具体例を挙げる。 ATK200のインペリアルがDEF60, 斬1.0, 火1.5の敵に対し1 チャージエッジ(2.25)、続いて2 フレイムドライブ(6.7)で攻撃したときの最大ダメージを計算する。共通枠の補助スキルとしては攻撃の号令(+35%)と削弱の瘴気(+25%)を使用、またパッシブスキルでインタークーラー(+10%)と属性攻撃ブースト(+15%)を修得する。 独立枠の補助スキルとしてファイアアームズ(×1.3)を、またフレイムドライブのターンにラストオーダー(×1.4)を使用する。 難易度は与ダメ補正がかからないEXPERTとする。 <基礎ダメージ> 補正倍率は0.3+[(1-(60*2/200))^3]*1.7=0.4088 基礎ダメージは(0.4088*200*3-60*2*0.2)*0.717= 158.65..(この時点で小数点以下の切り捨ては行わない) <1 チャージエッジ> スキル倍率2.25がかかり約357ダメージ ↓ 乱数処理を行う。最大の1.02をかけ小数点以下を切り捨てる。その後最大の4を足し368ダメージ ↓ 共通枠は攻撃の号令と削弱の瘴気を加算し計60% よって368×1.60= 588(小数点以下切り捨て)がチャージエッジで与えられる最大ダメージにとなる。 <2 フレイムドライブ> スキル倍率6.7がかかり約1063ダメージ ↓ アームズ補正1.3 × チャージ効果2.0 × ラストオーダー1.4 × 火耐性1.5により5,799ダメージ (全ての過程で小数点以下を切り捨てる)。 ↓ 乗算乱数の1.02乗算、加算乱数の4を加算し5,918ダメージ ↓ 共通枠は先ほどの60%に加えて属性攻撃ブースト15%とインタークーラー10%が加わるので計85% よって5918×1.85= 10,948がフレイムドライブで与えられる最大ダメージとなる。 参考 ttps //ch.nicovideo.jp/wildance/blomaga/ar1078411 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //ch.nicovideo.jp/lightness_sanctuary/blomaga/ar1740856 [部分編集] 毒ダメージの計算 スキル毎に設定されている基準値と使用者の現在レベルを参照する。 毒ダメージ = [基準値 + (レベル×0.1667) + 乱数] × [1 + (レベル×0.04)] + 乱数二箇所ある乱数には(0, 1, 2, 3, 4, 5)のいずれかの値が入る 難易度補正でダメージが変化する 最後に小数点以下を切り捨てる。 ポイズンナックル・スコピオソードのみ例外で、何故か自分のレベルではなく相手のレベルを参照する。 基準値はポイズンナックルが10、スコピオソードが35程度。 + 毒ダメージ比較 毒を付与するスキルのダメージ平均値を比較する 使用者のレベルは60で固定、スキルレベルは最大とする スキル名 基準値 平均ダメージ 発疫 45 198 毒の香 50 215 巫術:乱疫 55 232 スネークパイル流星毒牙 60 249 惨毒の鎌 75 300 忍法 撒菱毒の方陣 90 351 猛毒の投刃 130 487 忍法 毒霧 200 725 「巫術:転移」「怪我の功名」といった伝染スキルは同じダメージ幅の毒をそのまま相手に付与する。スキルレベルや冒険者側のレベルは影響しない。 「忍法 水鏡」も同様だが、「忍法 毒霧」を伝染させた際にダメージ量が極端に小さくなることがある。毒霧のみ基準値がスキルレベル依存ではなく現在レベル依存で決まるため? [部分編集] 回復量の計算 割合回復ではない全ての回復スキルについて以下の式で回復量を求められる。 回復量 = [(0.43572*スキル倍率)+(0.21198*√(スキル倍率))]*WIS+16.667*スキル倍率難易度補正により回復量が変化する ここに乗算乱数(0.98, 0.99, 1, 1.01, 1.02)がかかり、加算乱数(0, 1)を加算して小数点以下を切り捨てた値が基本的な回復量となる 「集中治療」「一斉救護」「ヒールデジャブ」などの補正は乱数処理の後にかかり、その都度小数点以下を切り捨てる一斉救護→集中治療→ヒールデジャブの順? 一見複雑に見えるが、スキル倍率が高いほど傾きが大きくなるためWISの影響が大きくなると考えると単純(下図を参照)。 逆にスキルレベルが低いうちはWIS補強をしても回復量は伸び悩む。 ラインヒールの回復量調査 (n 8)https //i.imgur.com/v0gyrKe.png ▼コメント欄▲ 表に使いそうなものを追加。必要なかったら消してください。 - 名無しさん (2018-12-20 02 06 15) 各マスタリのコメ欄にレベル差補正という単語がちらほら見かけられますが、今作ではレベル差補正というのはありませんよね?ATKDEFの補正倍率の事を言ってるだけなんでしょうか - 名無しさん (2019-02-06 16 05 05) 他所のブログの内容をほぼ丸々コピーして載せるのってどうなんでしょうねえ - 名無しさん (2019-11-26 12 28 23) 事実なら良くないね。他所のブログは多少なり広告載せるわけだからここみたくただでやるわけじゃないから - 名無しさん (2019-11-26 19 48 58) 不正確っぽい情報が載ってるままよりはマシなんだけど……本人が書いたのじゃなければ許可を取るべき案件ではあるよね。あのブログと引用元を見る限りだとVとXでの異同の検証は自力でやったと思われるし - 名無しさん (2019-11-26 19 51 23) このページを編集した者です。先ほど引用元のブログ著者様から掲載許可を頂きました。ご迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。当ページ内容は自身の検証結果と解析情報を基にしており、語句はなるべく引用元と統一して表記しております。引用元と同じ文章を直接コピペした箇所はありませんが、もし問題と思われる箇所がございましたら修正いたしますので宜しくお願い致します。 - bontaro (2019-11-26 23 18 51) 名前 コメントを全て見る EOF
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/180.html
ダメージ検証 検証動画の実測値からダメージに関するデータを分析。 今後のアップデートにより数値が変わる可能性あり。 公式が数値を出さない限り正確な数値はわからないので、記述の修正や削除は随時必要あり。 とりあえず動画リンクを示し、その下に動画内の検証内容、結果、分析を記述。 ※検証動画の人たちに感謝。検証や計算方法などについての情報提供・編集を歓迎。 ダメージ検証立ち、片膝付き、伏せによる与ダメージの違い MSの頭、胴、脚に対する部位攻撃 MSの前面、背面、側面に対する攻撃 1級撃墜章と2級撃墜章を装備したときの与ダメージ 支援機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 伏せたMSへの与ダメージ 支援機から支援機へのタックル 歩兵によるMSへの攻撃 汎用機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 格闘機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 格闘機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 汎用機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 三すくみのダメージ補正率 格闘方向によるダメージ補正率 ダメージ計算 コメント 動画1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18365758 立ち、片膝付き、伏せによる与ダメージの違い →伏せ状態では1.066倍、片膝付きは立ちと変わらず MSの頭、胴、脚に対する部位攻撃 →ヒットした部位による与ダメージの差はない MSの前面、背面、側面に対する攻撃 →ヒットした方向による与ダメージの差はない 1級撃墜章と2級撃墜章を装備したときの与ダメージ 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、射撃補正66、ビーム・スナイパー・ライフルLV1(威力2200) 標的:汎用、ジムLV1、耐ビーム装甲31 攻撃の勲章装備 与ダメージ 初期威力からの比率 勲章なし与ダメからの比率 装備なし 3234 1.47000 1.00000 2級MS撃墜章 3333 1.51500 1.03061 1級MS撃墜章 3399 1.54500 1.05102 1級+2級MS撃墜章 3498 1.59000 1.08163 勲章装備なしの与ダメージ(3234)から勲章装備時は3%、5%、3+5=8%威力が増加しているが3234から勲章増加分(%)をかけると計算値(3331.02/3395.7/3492.72)と実測値が微妙に違う →計算途中の小数点か小数点の扱い(切り上げ、切り下げ、四捨五入)が影響してるはず 勲章装備なしの与ダメージ3234は威力2200から1.47倍、47%増加。次の三すくみ検証動画から支援から汎用への攻撃は1.25倍になり、三すくみのダメージ補正率(25%増)は、最後に乗算すると考えられる。 →三すくみ補正(1.25倍)前のダメージ3234/1.25=2587.2、元の2200から17.6%増している。 →[射撃補正-耐ビーム装甲]=66-31=35%ではなく17.6%増がダメージ補正で、35%の約0.5倍だから補正値ごとに何らかの重みがある? 動画2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18368758 支援機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、射撃補正66、ビーム・スナイパー・ライフルLV1(威力2200) 標的:格闘(耐ビーム装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援 標的機体 タイプ 耐ビーム 与ダメージ 支援への与ダメからの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 1890 0.75359 ジムLV3 汎用 48 3135 1.2500 ジム・スナイパーLV2 支援 48 2508 1.0000 支援から支援への攻撃を見ると威力2200が14%増加され2508になり、これに三すくみのダメージ補正率がかかる →補正率は対支援そのまま、対汎用25%増、対格闘25%減 射撃補正66、耐ビーム装甲48だから単純に66-48=18%の威力増と考えたが、実際は14%増になっている →[射撃補正-耐装甲]の数値に対するさらなる重みあり?攻防両者のLV、コスト、階級、武装、MSによる補正? →数値差が-100を超えた場合、与ダメージ0や攻撃したら逆に食らうということはありえないから何らかの下方補正や限界補正値があるはず 伏せたMSへの与ダメージ 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、射撃補正66、ビーム・スナイパー・ライフルLV1(威力2200) 標的:支援、ジム・スナイパーLV2、耐ビーム装甲48 与ダメージは2300、上の結果から立った状態では2508。 →伏せた場合は2300/2508=0.917倍となり、通常より威力が8%減少している。 支援機から支援機へのタックル 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、格闘補正15 標的:支援、ジム・スナイパーLV2、耐格闘装甲20 与ダメージは315、タックルの初期威力は不明。同タイプへの攻撃だから三すくみ補正なし、タックルは格闘と仮定。 →[格闘補正-耐格闘]=-5なので5%減とするとタックルの初期威力は331。機体やLV固有の値があるのか、HPに関係するのか、現状予測不可。 歩兵によるMSへの攻撃 歩兵のマシンガンでMSを攻撃してもダメージ0 歩兵のバズーカでジムLV3(カスタムパーツなし)を攻撃すると80ダメージ →バズーカは歩兵HP100を一発で倒せるからバズーカの攻撃は少なくとも100。80になってることから少なくとも20%減の補正がある。 動画3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18386331 汎用機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 攻撃:汎用、ザクIILV2、射撃補正43(動画に情報ないため与ダメから推測)、ザク・バズーカLV1(威力1000) 標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援 標的機体 タイプ 耐射撃 与ダメージ 汎用への与ダメからの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 1140 1.20 ジムLV3 汎用 48 950 1.00 ジム・キャノンLV2 支援 48 760 0.80 威力1000が5%減少され950になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる →補正率は対汎用そのまま、対格闘20%増、対支援20%減少 射撃補正43、耐射撃48から43-48=-5で5%威力減で1000が950になっている →[射撃補正-耐装甲]の数値が1桁の場合、さらなる重みはないようだ →ザクⅡのLV情報が動画にないのでこの数値から予想したのだが、情報次第で修正必要あり 格闘機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 攻撃:格闘、ザクIIFS型LV?、射撃補正15(動画に情報ないが全LV同じ)、ザク・マシンガンLV1(威力145)、、1級MS撃墜章(5%増) 標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援 標的機体 タイプ 耐射撃 与ダメージ 格闘への与ダメからの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 131 1.000 ジムLV3 汎用 48 82 0.626 ジム・キャノンLV2 支援 48 180 1.374 威力145が9.6%減少され131になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる →補正率は対格闘はそのまま、対支援は37.4%増、対汎用37.4%減少 →勲章の計算箇所の影響か、小数点をどこまでどう扱えばいいかが今はわからない 射撃補正15、耐射撃装甲48から15-48=-33で33%減、勲章5%増を合わせて9.6減になってる →33%減になんらかの補正がかかり14.6%減となり、それに5%増されて9.6減となったと思う 動画4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18388212 格闘機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 攻撃:格闘、ザクIIFS型LV1、格闘補正66、ヒート・ホークLV1(威力1200) 攻撃:格闘、ザクIIFS型LV2、格闘補正70、ヒート・ホークLV1(威力1200) 標的:格闘、ジム・ライトアーマーLV1、耐格闘装甲48 ※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算 標的機体 タイプ 耐格闘 格闘方向 与ダメージ N格からの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 N格闘 1464 1.000 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 横格闘 1171 0.800 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 後格闘 1756 1.199 格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増 N格闘の威力が1464で元の威力1200から22%威力増、格闘から格闘のため三すくみのダメージ補正はない →[格闘補正-耐格闘装甲]=70-48=22(LV2) or 66-48=18(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる →射撃攻撃と違い+22の二桁補正値でもさらなる減少が見られない 汎用機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 攻撃:汎用、ザクIILV1、格闘補正40、ヒート・ホークLV1(威力1000) 攻撃:汎用、ザクIILV2、格闘補正43、ヒート・ホークLV1(威力1000) 標的:格闘、ジム・ライトアーマーLV1、耐格闘装甲48 ※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算 標的機体 タイプ 耐格闘 格闘方向 与ダメージ N格からの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 N格闘 1140 1.000 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 横格闘 912 0.800 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 後格闘 1368 1.200 格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増 N格闘の威力が1140で元の威力1000から1.14%威力増、汎用から格闘のため三すくみのダメージ補正は20%増(動画3より) →三すくみ補正(1.2倍)前のダメージは1140/1.2=950、元の1000から5%減している →[格闘補正-耐格闘装甲]=43-48=-5(LV2) or 40-48=-8(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる 三すくみのダメージ補正率 攻撃 格闘機 汎用機 支援機 格闘 射撃 格闘 射撃 格闘 射撃 防御 格闘機 100% 100% 120% 120% ? 75% 汎用機 ? 62.6% 100% 100% ? 125% 支援機 ? 137.4% ? 80% 100% 100% 汎用から汎用、支援から支援への格闘は検証動画にはないが同タイプ同士は100%のままだから記述。?は検証にでてない部分のため記述していないが射撃と同じはず。 格闘方向によるダメージ補正率 格闘方向 N格のダメージ値に対する補正率 N格闘 100% 横格闘 80% 後格闘 120% ダメージ計算 実測結果に基づいてだいたいのダメージ計算がわかる。 ただし、小数点の影響かまたはなんらかの計算が間にあることにより、1の位単位で微妙にあわないから何かしら間違っているので注意。。 「与ダメージ」=(「武装威力」×(100(%)+「格闘射撃ダメージ補正率(%)」))×[格闘方向のダメージ補正率(%)]×「三すくみのダメージ補正率(%)」 「格闘射撃ダメージ補正率(%)」=(「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」)×「重み」+「勲章補正(%)」 現状の検証動画から分析すると、「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」の値に対して何らかの「重み」が設定されてる。 射撃の場合1桁台はそのまま。35%増→17.6%増、18%増→14%増、33%減→14.6%減と動画では2桁台になるとさらに減少されてる。 格闘のは+22%増の20%台でも減少補正はされていない。 コメント 名前 MS撃墜章装備して脚を攻撃しても本当に効果無いか試して欲しい - 名無しさん 2013-06-29 18 21 29 基本の装甲値の計算が乗ってねぇなこれ - 名無しさん 2013-06-23 19 20 48 カスタムパーツでの攻撃強化と、防御強化の検証はまだされてないのかしら - 名無しさん 2013-06-15 00 00 46 カスタムパーツでの攻撃強化と、防御強化の検証はまだされてないのかしら - 名無しさん 2013-06-15 00 00 46 歩兵のバズは300ダメージ - 名無しさん 2013-06-12 18 10 27 ギャンつえーww - 名無しさん 2013-01-31 16 27 41 格闘の与ダメージのとこザクⅡLv2の時は必然的にヒートホークLv2にならないか? - 名無しさん 2012-10-26 13 22 30 「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」=0 の場合は? - 名無しさん 2012-10-19 18 16 49 重みのところは、(「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」)の平方根の何倍とか、漸近式のような関数を使ってるのかも - 名無しさん 2012-09-15 16 06 46 ;
https://w.atwiki.jp/thhk/pages/31.html
いろいろなダメージを検証 阿修羅ダメージ これまでのデータから推測 素手阿修羅ダメージ=int(左ATK×(SP÷10+8))+1000?(スキル追加ダメージ)-MOBの減算DEF? 精錬・c無し低ATK武器阿修羅ダメージ=(左ATK+(右ATK×(1.4+武器レベル×0.1)+ステ補正値?)×サイズ補正)×(SP÷10+8)+1000?(スキル追加ダメージ)-MOB減算DEF? mob減算DEF?はポリン3・ルナティック21・プパ26・盗蟲32 MOB減算DEF?はMOBの左DEF+右DEFの合計値っぽい?(ポリン1+2・プパ24+2・ルナティック18+3・盜蟲24+8) -- thhk (2010-07-22 11 24 21) 名前 コメント thhk2nd Lv97・Job67・STR98+19・DEX41+20・INT61+16・LUK1+3の素手でステ表示ではATK154+0。この状態でSPのみ変化する装備でSP調整して阿修羅Lv5を撃つ。 SP ポリン ルナティック 盗蟲 プパ 1028 18044 1028 18044 1028 18026 1028 18026 1028 18015 1028 18015 1028 18021 1028 18021 1110 19307 19289 19278 19284 1164 20139 20121 20110 20116 STR98+19・DEX41+20・INT61+16・LUK1+3の時の阿修羅威力を調べる。 武器 表示ATK SP ポリン ルナティック 盗蟲 プパ 備考 素手 154+0 1028 18044 18026 18015 18021 ダメージ一定 治癒の杖 154+10 1028 35314 35296 35285 35291 ダメージ一定 ロッド[4] 154+15 1028 35867 35849 35838 35884 ダメージ一定 ロッド[3] 154+15 1028 35867 35849 35838 35884 ダメージ一定 スタッフ[3] 154+40 1028 40516 40498 40487 40493 ダメージ一定 骸骨の杖 154+40 1028 40959 40941 40930 40936 ダメージ一定 サバイバルロッド[1](DEX) 155+50 1028 42952 42934 42923 42929 ダメージ一定・DEX+3 メイス[4] 154+37 1028 39520 34078 34067 34073 ダメージ一定 ソードメイス[1] 154+130 1028 45166・55461・54797 43930・44594・46587 37166・39270・40930 38944・39940・44589 ダメージ変動大 名前 コメント チャンプで素殴りデータ 攻撃側チャンプ:Lv97・STR98+9・DEX41+10・LUK1+3 左ATK142 被ダメージ側HP:Lv95・VIT68+6・AGI1+6 DEF85+0 武器 スマッシャー フレイル チェイン 測定されたクリティカルダメージ量 372 406 439 測定最大ダメージ量 266 290 314 測定最小ダメージ量 241 241 241 測定サンプル数 380 392 382 クリティカルは最終ダメージ*1.4で計算されてるから測定最大ダメージが理論最大値と一致してる気がする -- i@LT (2010-07-22 11 13 08) なるほど。ちと勘違いしてましたね・・・ -- thhk (2010-07-23 12 22 08) 名前 コメント 7/15 THHK様 ご協力いただきありがとうございます。Thor鯖のなりたて修羅ことi@LTです。 編集許可ありがとうございます。まだ解明されていない部分が多い中での地道な作業ですがどうかよろしくお願いします。 名前 コメント 現状わかっている範囲のダメージ計算式は (基礎ATK+武器ATK*属性カード倍率)*後DEF除算-前DEF 予想ダメージ計算式 (基礎ATK+(武器ATK+過剰精錬ボーナス+ATK増加カード)*属性*種族*サイズカード倍率*深遠*Sign*属性倍率*属性相性)*サイズ補正*後DEF除算-前DEF 各項目は 基礎ATK(素手部分の計算)=STR+DEX/5+LUK/3+BaseLv/4 武器ATK=武器基礎ATK+STR+STRボーナス+精錬ボーナス+ααは武器ごとに違う1-5程度の誤差の数値 なぜ出るかは現状謎 前DEF=BaseLv/2+VIT/2+AGI/5 不確定部分 後DEF(装備DEF)除算=450/(後DEF+450) R式をそのまま流用、おそらく合っているが確証無し 精錬ボーナス=Lv3武器(5*精錬値) LV1,2,4については不明予想精錬ボーナス値 Lv1-2 Lv2-3 Lv3-5 Lv4-7(ステータス内のATK表記後が武器表示ATK+精錬値*武器Lvごとの数値となっていた) 未検証部分 過剰精錬時のATKボーナス カード倍率の内 種族 サイズ 深遠 Sign (アチャスケ) 武器ATK+カード(アンドレ、チャッキー、サイズカードの+5部分等) サイズ補正 属性倍率(鎧の属性) 属性相性(ジニー、レジポ、レイド等) 耐性カード(タラ、中型盾、ホド) 固定DEXに満たない場合の武器ATK部分の振れ幅 Signの検証→素手に乗らず武器ATK部分のみに乗る -- i@LT (2010-07-16 19 02 01) サイズ検証→クラシックハット(外した時は悪魔耳でSTRを補正)で検証素手に乗らず武器ATK部分に乗る -- i@LT (2010-07-16 19 03 09) ATK増加カードの検証→スタナとDTiスタナでCriダメが14増加 DSign装備時16増加 -- i@LT (2010-07-16 19 54 13) STRボーナスの最大計算→武器AT*LV1-150% LV2-160% Lv3-170% Lv4-180% -- i@LT (2010-07-16 20 05 44) 種族検証→たれ人形で検証 素手に乗らず武器ATKに乗る -- i@LT (2010-07-19 02 12 55) いろいろ検証の結果:種族カード→サイズカード→属性カード→Signカード の順番で計算されてる -- i@LT (2010-07-26 02 40 31) 名前 コメント STR+10ごとのボーナスについて 1.STR+1上げるごとに(10に倍数に変化がない場合) 素手ダメージは+1 武器ダメージは+2される→武器装備時STR1につきATK2増加 2.STR+10上げるごとに 素手ダメージは+10 武器ダメージは+20+αされる→上記1以外に10の位が上がるごとにATKの増加がある(詳細下記表) 3.DEX+5上げるごとに 素手ダメージは+1 武器ダメージは+1される→DEX5につきATK1増加 4.LUK+30上げるごとに 素手ダメージは+10 武器ダメージは+10される→LUK3につきATK1増加 まず基本ATKの計算式は STR + DEX/5 + LUK/3 + BaseLv/4(未実装Wikiより) 3.4は基本ATKの上昇に当たると思われる 1.について 基本ATKは1上がり、なおかつ武器装備時はボーナスで+1される 2.より、STR+10ごとに追加のATKボーナスがある 以下表より 表の見方:クラブの20の列はSTRが10→20に上がった時にダメージ(つまりATK)が追加で3上がったことを表しています なのでSTR80でのボーナス値は10~80までの値を全て足したものになっています。 STR 10 20 30 40 50 60 70 80 90(DEX+10) クラブ 6 29 54 81 102 123 145 168 194 1 3 5 7 1 1 2 3 4(+2) メイス 18 41 66 94 123 144 166 189 215 1 3 5 8 9 1 2 3 4(+2) スマッシャ 37 60 86 116 148 175 197 220 246 1 3 6 10 12 7 2 3 4(+2) フレイル 51 74 100 130 162 196 221 244 270 1 3 6 10 12 14 5 3 4(+2) チェイン 65 88 114 144 176 210 245 268 294 1 3 6 10 12 14 15 3 4(+2) モーニン最低 70 94 121 152 186 222 262 290 329 モーニン最高 101 125 152 183 217 253 293 321 347 1 4 7 11 14 16 20 8 4(+2) 名前 コメント DEX底上げについて 検証日:2010/7/12 武器を装備時、DEXを1ずつ上げていき、ダメージが固定になったDEXを記録する 武器 武器Lv 表示ATK 必要DEX 比率(DEX/ATK) クラブ 1 23 34 147.8% メイス 1 37 55 148.8% スマッシャ 2 54 72 133.3% フレイル 2 69 92 133.3% チェイン 2 84 112 133.3% モーニングスター 3 110 134 121.8% ルナカリゴ 3 110 134 121.8% 固定DEX予想計算式=表示ATK*(1.4+武器Lv*0.1)/(0.8+武器Lv*0.2) ゴールデンメイス:ATK110 Lv4 DEX124で固定 -- i@LT (2010-07-16 19 14 10) ざっくり最低ダメの検証:DEX10あげたときの最低ダメの上がり方は Lv2=12 Lv3=14 Lv4=16 となった -- i@LT (2010-07-16 19 41 48) 名前 コメント 阿修羅ダメージ 検証日:2010/7/8 ステ99/17 STR77+4 AGI1+2 VIT30+2 INT30 DEX80+2 LUK1 (素ステ) 阿修羅5 鉄拳7(素手のダメージが+21) 対象HP 表示前DEF95 装備すべて無し case1.ブレス無し 表示ATK122 STR81 素手 クラブ メイス スマッシャー 武器Lv 無し 1 1 2 武器ATK 無し 23 37 54 素殴り 48 150 171 202 阿修羅SP0 1881 2865 3033 3281 阿修羅SP100 3101 5315 5693 6251 SP100当たり 1220 2450 2660 2970 素殴り+前DEF 122(鉄拳抜き) 245 266 297 素手とのダメージ差 0 123 144 175 case2.ブレス有り 表示ATK134 STR91 素手 クラブ メイス スマッシャー 素殴り 60 176 197 228 阿修羅SP0 1977 3073 3241 3489 阿修羅SP100 3317 5783 6161 6719 SP100当たり 1340 2710 2920 3230 素殴り+前DEF 134(鉄拳抜き) 271 292 323 素手とのダメージ差 0 137 158 189 case3.STRのみ+10 表示ATK132 STR91 素手 クラブ メイス スマッシャー 素殴り 58 174 195 226 阿修羅SP0 1961 3057 3225 3473 阿修羅SP100 3281 5747 6125 6683 SP100当たり 1320 2690 2900 3210 素殴り+前DEF 132(鉄拳抜き) 269 290 321 素手とのダメージ差 0 137 158 189 case4.ブレス有り・STRのみ+10 表示ATK144 STR101 素手 クラブ メイス スマッシャー 素殴り 70 200 221 252 阿修羅SP0 2057 3265 3433 阿修羅SP100 3497 6215 SP100当たり 1440 2950 素殴り+前DEF 144(鉄拳抜き) 295 316 347 素手とのダメージ差 0 151 172 203 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/animalcardgame/pages/121.html
ダメージ判定 ダメージ判定は、ダメージ判定ステップで行うダメージの処理のこと。 ダメージ判定の開始時に、攻撃している動物はそのATKの数値分のダメージ割り振りを、攻撃先の相手や防御している動物に対して行う。 防御している動物はそのATKの数値分のダメージの割り振りを、攻撃している動物に行う。その後、割り振られたダメージをお互いに与える。 細かい割り振りの仕方は以下のようになる。 防御している動物がいない時 動物が防御していない時は、攻撃している動物のATKの数値をそのまま相手に割り振る。 1体の動物が防御している時(単独防御の時) 単独防御の時は、攻撃している動物のATKの数値をそのまま防御している動物に割り振る。 そして、防御している動物のATKを攻撃している動物に割り振る。 2体以上の動物が防御している時(複数防御の時) 複数防御の時は、攻撃している動物のATKの数値を防御している各動物に割り振る。この時に1体の動物のDEFに等しい数値を割り振った時、残りのATKの数値を別の動物に割り振らなければならない。すべての動物に割り振った後にATKの数値が残っているなら、それは最後に割り振られた動物に超過分として割り振る。 そして、防御している動物のATKの合計を攻撃している動物に割り振る。 2体以上の動物が攻撃している時(複数攻撃の時) 複数攻撃の時は、攻撃している動物のATKの合計を、防御している各動物に割り振る。 そして、防御している動物のATKの合計を攻撃している各動物に割り振る。 攻撃している動物が《突破》を持つ時 攻撃している動物が《突破》を持つ時に関して。その動物のATKの数値が防御している動物のDEFを超えている時、対戦相手にその差分のダメージを与える。複数防御の場合は、すべての動物に割り振った後にATKの数値が残っているなら、それを対戦相手に割り振る。 攻撃している動物のうち一部が《突破》を持つ時 攻撃している動物のうち、一部だけが《突破》を持つ時は、《突破》を持っている動物のATK分だけ対戦相手に割り振る。 例 5/5《突破》、2/2の複数攻撃で1/1が防御した場合、《突破》があるのは5/5のみなので、こちらを対戦相手に割り振ることは可能。2/2は《突破》を持っていないので、こちらの超過分のダメージは対戦相手に割り振れない。よって対戦相手に与えるダメージは5点となる。
https://w.atwiki.jp/bravery-acv/pages/50.html
ダメージ関連 属性ごとに防御力が500上昇するとダメージが約10%軽減される。 兆弾 防御力が攻撃力を上回ると兆弾が起きダメージが約1/3まで落ちる。 怯み中ダメージ 対反動性能より高い衝撃をうけての怯み状態中は防御力が0.8倍になるため、対反動性能が低いと兆弾するのに更に高い防御力が要求される。 以下拾った記述(恐らく400ガト時代のもの) KE: 1197 400ガトの最高威力、KEこれ以下はアセンじゃないレベル 1289 ショット(板っぽいやつ)の最高威力。硬直考えるとここを目指すだけじゃ不十分 1497 これ以下だとKE1197に硬直中は抜かれる。できれば超えたい 1612 これ以下だとKE1289に硬直中は抜かれる。弾いても痛いけど CE: 1982 バトライのLOTUS(弾速速いほう)の最高威力。重二タンクでこれを超えてると頼もしい 2591 STREKOZAの最高威力。CE防御脚じゃないと超えるのは難しいと思う TE: 1508 パルスキャノンの最大威力?情報少ない 2748 Wアンプ込みの威力 DPS ガト4000くらいあるけど 兆弾されるから実質1/3 重逆199腕のステレコ、タンジーが4500くらい 中二199腕で2800-3000 Wアンプパルマシが9000
https://w.atwiki.jp/novawiki/pages/772.html
武器ダメージ 武器ダメージ・・・・太刀が悪いとかランスはこうだとかいろいろ言われてるけど実際どんだけくらわしてるの?!って思ったのばさんは調べたのです(◎´∀`)ノ 武器にある攻撃力を見ていると、明らかに片手剣と大剣には数倍の差があるのに倒すまでの攻撃数にそんなに差があるように見えないと思いませんか? というわけで色々調べてみました。 武器倍率 実際のダメージ計算は以下のようにされているようです。 まず最初に武器倍率を求めます。 以下の式で求めることが可能です。 表記攻撃力 / 武器ごとの設定倍率 = 武器倍率 ※武器ごとの設定倍率 大剣、太刀 = 4.8 片手剣、双剣 = 1.4 ハンマー、笛 = 5.2 ランス、ガンランス = 2.3 この時点で、表記数値(攻撃力)が役に立たないことが見えてきます。 武器倍率が大剣は片手剣の3倍以上なのです。(片手剣、双剣=1.4×3=4.2 なのでね^^) 表記攻撃力が3倍で同じぐらいということになります(^-^; ダメ計算 武器倍率が求められたらこれに色々な計算を掛け算することになります。 武器倍率 × アクション威力 × 武器補正 × クリティカル補正 × 切れ味倍率 × 切り方修正 = ダメージ 武器補正(斬や打)、クリティカル、切れ味、切り方についてはどの武器でもあまり変化するものではないし単純に武器比較をしたいだけなので省略して1と考えます。 そうすると 武器倍率 × アクション威力 × 1 = ダメージ となります。アクション威力とは縦切りと横切りではダメージが違いますヽ(´┏∀┓`)ノ また属性については数値の1割を相手の耐性分引いたものとなります。属性100%通しというのは珍しいので今回は全ての属性が半分通るとしましょう。 実際の計算 では、ここで適当に選んだ青ゲージのある上位の各武器でよく使う1セットの攻撃で比べてみましょう。 実際は面倒を省いて武器倍率は1.0なので黄色時の計算となっていますが。 ●ハイフロストエッジ(片手剣):266 氷350 ジャンプ攻撃、縦切り、横切りの各倍率は16% 13% 11% 266 / 1.4 * 0.16 + 350 / 10 * 0.5 = 47.9 同様に縦切り = 42.2 横切り = 38.4 合計 128.5(属性無効だと76) ●フルミナントブレイド(大剣):960 雷220 縦切り→薙ぎ払いの倍率は48% 36% 960 / 4.8 * 0.48 + 220 / 10 * 0.5 = 107 同様に薙ぎ払い = 83 合計190(属性無効だと168) 縦切り→切り上げの場合は大体ですが属性無しで210程度。 ●鬼神切破刀(太刀):768 雷490 踏み込み切り→縦切りの倍率は33% 28% 768 / 4.8 * 0.33 + 480 / 10 * 0.5 = 76.8 同様に縦切り = 68.8 合計 145.6(属性無効だと97.6) 突きまで入れて属性無し合計が190程度。 ●大鬼鎗ラージャン(ランス):414 雷210 中段突きを3回で23% 23% 30% 414 / 2.3 * 0.23 + 210 / 10 * 0.5 = 51.9 同様に最後の突き = 64.5 合計で168.3(属性無効だと136.8) 結果を各武器ごとに並べてみると 片手剣:128.5(属性無効だと76) 大剣:190(属性無効だと168) 太刀:145.6(属性無効だと97.6) ランス:168.3(属性無効だと136.8) やはり、片手は属性が大事で殴ってなんぼということがよくわかりますね。 また、太刀は見た目ほど攻撃力が無いようです。手数でカバーする感じです。 逆に数値は低いランスですが実際のところはダメージが結構高いようです。 更に計算は攻撃を当てた部分により肉質補正がかかります。 が、以上の結果から同じように出す計算ですので差が狭まる程度ですので今回はやめておきましょう。 そう、一定の割合で減るので狭まるんです。100%通ることは無いので武器ごとのダメージの差は更になくなります。 尚、堅いところだと30%程度しか通らないこともあります。 属性も肉質ごとに耐性の差がありますので顔には氷がすごい効くけど他はあまり効かないなんてこともあります。 こんな程度だよという大雑把な計算ですので、上記の計算自体はあまりあてになりません。 意外と属性などが大事だとよく分かると思います。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/130.html
<ダメージ計算> 攻撃側キャラクタの攻撃判定が有効であり、防御側キャラクタの防御判定が有効かつ無敵判定が無効であり、 キャラクタの相関関係(当たり判定)で攻撃側キャラクタ>防御側キャラクタの際に、ダメージ計算が行われる。 ダメージ = 攻撃側キャラクタの攻撃力-防御側キャラクタの防御力 衝突後の体力(HP) = 衝突前の体力(HP)-ダメージ = 衝突前の体力(HP)-(攻撃側キャラクタの攻撃力-防御側キャラクタの防御力) ダメージが負の数の場合には0として計算される。 衝突後の体力(HP)が0より大きい場合には防御時タスクが、衝突後の体力(HP)が0以下の場合には破壊時タスクが起動される。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/16831.html
B・F-決戦のビッグ・バリスタ(OCG) シンクロ・効果モンスター 星12/風属性/昆虫族/攻3000/守 800 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合、 自分の墓地の昆虫族モンスターを全て除外して発動できる。 相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力・守備力は、 除外されている自分の昆虫族モンスターの数×500ダウンする。 (2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 (3):S召喚したこのカードが相手によって破壊された場合に発動できる。 除外されている自分のレベル11以下の昆虫族モンスター3体を選んで特殊召喚する。 シンクロモンスター モンスター除外 帰還 昆虫族 昆虫族補助 能力弱化 貫通 風属性 B・F 同名カード B・F-決戦のビッグ・バリスタ(アニメ)
https://w.atwiki.jp/catsteaparty/pages/160.html
ダメージ計算 ユニットや防御施設のヘルプにはDPSと表記されていますが、Damage・PerSecondの略との事で1秒あたりのダメージ量を表しています。1発あたりのダメージとは異なりますが、各施設、ユニット毎に攻撃速度が違うのでこういう表記になっているとおもわれます。 緻密な作戦を練るときや施設を計算通りに破壊する為に1発あたりのダメージ量が知りたい場合もありますので、計算方法や検証方法を書いておきます。 攻撃速度の測定 10秒間に何回攻撃するかで1発に何秒かかっているか測定しています。 ダメージ検証 壁や建物のHPを調べておき、何発で破壊出来るかで検証しています。 DPSを1発あたりのダメージに計算する 説明を簡易にする為に実際の数値よりキリのいいものにしてあります。 下記の例1,2はDPSは同じですが、1発あたりではダメージ量は大きく変わります。 例1 迫撃砲 DPS 100 攻撃速度は研究無しで約2.5秒に1発。DPSは1秒あたりなので、100×2.5=250が1発のダメージ。 例2 スナイパータワー DPS 100 攻撃速度は研究無しで約3.5秒に1発。100×3.5=350が1発のダメージ。 例3 対空砲 DPS 550 砦もそうですが弾を連射しているようなグラフィックですが、1発あたりは逆にDPS表記より少なくなります。正確にはわかりにくいですが仮に1秒で4発撃ってるとすると、550÷4=137程になります。 攻撃時ユニットのDPSも同様の計算となります。 例4 野戦榴弾砲 DPS 1000 攻撃速度2.5秒に1発。1000×2.5=2500。 特殊な例として飛行機があります。旋回するので攻撃のタイミングがバラバラになり攻撃速度がわかりにくいですが、攻撃対象のHPから逆算したところ、攻撃速度は3秒に1発と判明しています。正確な数値が分かっていると何機飛ばせばターゲットが無駄なく破壊出来るか分かるのでとても有効です。 例5 攻撃戦闘機 DPS 300 攻撃速度3秒に1発。300×3=900(往復で×2=1800) 更に戦車等には17倍のダメージなので900×17=15300が1発あたりとなります。 研究での%増加について 研究で攻撃力3%増加等は全ての研究は加算されるものとなっています。 例 DPS50の弓の場合。図書館で弓の攻撃力10%、訓練所の兵力10%増加(弓は訓練所兵力となります)、学問所で30%の増加とします。これらは全て加算され、全部で50%増加として計算されます。 50×1.5=75となります。 更に連盟でアステカが30%であれば 50×1.8=90となります。 防御施設の攻撃力増加やHP増加についても同様の計算が用いられています。 攻撃速度の上昇について 攻撃速度増加の研究を行った際、DPS表記が変わらないとすると1発あたりのダメージは下がってしまうことになりますが、上昇した際には1発あたりのダメージには変化はありません。単純に速度が速くなるのが確認されています。下図は図書館研究のLv11:哨兵5章を終える前と後です。 研究前 研究後 大砲などの攻撃ユニットも同様。 研究前 研究後 連盟や剣闘士の効果 上記の検証から連盟モンゴルや剣闘士の攻撃速度上昇も同様の効果と思われます。
https://w.atwiki.jp/puyoquearc/pages/148.html
Ver 1.10時点でのダメージ計算について(恐らくVer 1.01以前とは少し異なります)。 攻撃ポイント 各カードが与えるダメージは攻撃力の0.1倍単位となる(0.05倍刻みも稀にある模様?)が、 この計算に使われるポイントを、このページでは攻撃ポイントと仮称する。 攻撃ポイントはターン開始時に5ポイントが与えられており、ターン中のぷよ消しにより後述の各ボーナスが加算される。 最終的なポイントにより以下の与ダメージが発生する。 ポイント ダメージ(攻撃力に対する倍率) 5~8 0.0 9~14 1.0 15 1.5 16以降 ポイント x 0.1 ぷよ消しボーナス パーティ、またはおともの色と同色を消した場合、消した個数に応じて以下のボーナスがつく。 色 加算ポイント 備考 パーティの色と同色 1個につき1 おともの色と同色 2個につき1 端数切り上げ、↑とは重複しない 同時消しボーナス 5個以上のぷよを消した場合、1~数ポイントのボーナスがつく場合がある。 連鎖数や同時に消した色数が複雑に関係しているらしく、詳細はまだ未判明。 連鎖ボーナス 連鎖に対するボーナスは、連鎖数と、その中でパーティの色(おともは除く)を含めて消した回数とで計算される。 ただし、パーティの色もおともの色もその連鎖に含まれなかった場合(下表の色無し)は、著しく低いポイントになる。 連鎖数 色無し 0~1回 2回 3回 4回 5回 6回 2~3 2 4 8 16 - - - 4 4 11 15 23 - - - 5 4? 15 29 27 - - - 6 4? 25 29 37 - - - 7 4? 35 39 47 59 - - 8 8 50? 54 62 - - 9 62? 66 - 10 75? 79 149? 11 96? 100? 12 108? 120 13 183 大連鎖おとも色ボーナス 連鎖中にパーティの色(おともは除く)を含めて消した回数が2回以上の場合、 おとも色を1回消すたびに(上記の回数-1)ポイントが加算される。 計算例 あるターンにおいて、各色を2回ずつ使った4個消し10連鎖を組んだ場合のダメージ倍率は以下の通り。 パーティ色 おとも色 基本点 ぷよ消し 連鎖 大連鎖おとも 合計倍率 赤 なし 5 8 79 0 9.2倍 赤 青 5 12 79 2 9.8倍 赤 青+緑 5 16 79 4 10.4倍 赤 青+緑+黄 5 20 79 6 11.0倍 ダメージ倍率の目安 以下、赤カードに青+緑+黄のおともをつけた場合を想定。 連鎖数 モデルケース 倍率 4 赤青緑紫 2.4倍 5 赤青緑黄紫 3.0倍 6 赤青青緑黄紫 4.2倍 7 赤青青緑黄紫紫 5.2倍 8 赤赤青青緑黄紫紫 7.9倍 9 赤赤青青緑緑黄紫紫 9.4倍 10 赤赤青青緑緑黄黄紫紫 11.0倍 11 赤赤青青青緑緑黄黄紫紫 13.4倍 12 赤赤青青青緑緑黄黄紫紫紫 14.6倍 ワカンネ -- 名無しさん (2014-08-23 00 25 09) とりあえず抑えとく目安は、9連鎖が9.4倍、10連鎖が11倍、11連鎖が13.4倍ダメージになる、ってとこかな。だから例えば本気象相手にノルマの7500を出す場合、10連鎖なら7500÷11=681.8…と、パーティ総攻撃力が花娘つけたりして682は欲しい、ということ。もちろん、属性や必殺技とか考えるともう少し楽になる。あと、これはおもと色が1つ足りないごとに0.6の倍率が落ちることに注意。おとも色、マジ大事。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 01 35) ↑ あ、おともで0.6の~ってのは上の計算例の10連鎖の場合、って表から読み取った数字なんで、他の連鎖数だと、数字は変わってくるかも…それでも、だいだげきの上昇率が25%なのに、おとも色をケアしないと最悪6×3=18%分を拾えない場合がある、ってことで…おとも色補完、マジ頼むでホンマ。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 11 42) 大連鎖おとも色ボーナスってユニットリーダーとオトモの色が被ってた場合にも被り分のボーナスつくの? -- 名無しさん (2014-10-03 21 01 23) 付かないから色んな所で散々駄目だって言われてるんだよ -- 名無しさん (2015-05-26 13 54 04) いろいろあるけどとりあえず、「おとも色だけ4個1連鎖、を1回だけ」だと攻撃なし(0ダメージ)になるのね -- 名無しさん (2015-05-28 14 19 28) 名前 コメント