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ダメージレベル補正 通常補正 減算式で小数点は切り上げ。 100(%)を初期値として、追撃のダメージは補正値の和をそこから引いた数字から計算される。 例えばガンダムのBRを例にあげるなら、補正は30(%)なので、 2発目から100-30=70%、3発目は100-30-30=40%…といった具合に補正が強くなって行く。 仮にBRの威力が75であれば、それを当て続けると75→53→30となり、合計158のダメージが取れる。 具体的な計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) なお、2発目は52.5となるが小数点以下は切り上げで53になる。 BRを例に挙げたが「30」「-30」「70」など、表記は統一されていないため、個々人で補完して欲しい。 またガンダムのラストシューティングの項を信ずるなら最低補正率は10%。 計算中にこれ未満になっても、威力の10%は必ずダメージとして入る。 今作では補正が切れるまでが約3秒以上と長い為、攻め継続によるリターンが少ない。 基本的にはダウンまで出し切った方が得。ブーストが少ない場合は着地か追撃かは状況次第。 キャンセル補正 メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルではサブのダメージが減少するため、キャンセル補正は存在する。 格闘→格闘、射撃→格闘やZガンダムのメイン射撃の様に連射扱いのものには付かないと思われる。 今作ではチャージショットでキャンセル(CSC)にこの補正は掛からない。 またアシスト武装や爆風、一部ファンネル系に関してもキャンセル補正が掛からない模様(要検証)。 ダウン追撃補正 今回も存在する。 地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが安くなるというもの。 しかし、単発威力の高い攻撃なら10以上のダメージが入ることも十分ある。 誤射補正 補正込みのダメージの1/4 ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ 誤射8ダメより) 覚醒補正 攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。 防御力だけではない。 与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。 また格闘は覚醒でダウン値が下がってダウン値約5.5まで入れられるようになるため、 攻撃力はだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。 被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、 約20%の被ダメージをカットしてくれると考えて良い。 双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時より絶対にダメージは下がることになる。 ちなみに明鏡止水で約20%アップなので、覚醒するとそれ並みの防御力補正がかかるということになる。 覚醒落ちしにくいとも言えるが、覚醒中の被弾では覚醒が溜まらないのは明確なデメリット。 分かっているとは思うが、覚醒時にダメージを食らうのは通常時にも増してNG。 余談だが、初期ロケテでは覚醒で攻撃力補正もかかっていて、 フルコン当てれば300ぐらいは入る超絶ワンチャンゲーだった。 今作は「攻撃は当てやすく、ダメージ自体は過去作よりかなり低め」という調整であると言える。 また格闘はNEXTと似たようなダメージであるのに対し、射撃はダメージが低い。 根性補正 残りの体力によって与えるダメージが上がるVSシリーズ恒例の補正。 今作では2000機体が体力ミリで約12%ほどダメージが上がる。 正確な計算式は不明で、明鏡止水などとの合算方法も不明。 覚醒技などにも補正はかかるようだ。 残り戦力ゲージ補正 今作はいわゆる残コスト補正はない。 よって、終盤に体力満タンの自分が放置されるような場面だと逆転がやや狙いにくい。 相方と自分の耐久をなるべく使い切るほうがダメージ効率もいい。 良く言えばNEXTほどのワンチャンゲーではない。 NEXTでは残コ補正と根性補正があわさって4割近い補正がかかることがあったが、 今作ではあくまで根性補正のみの約1割しかダメージ補正がかからないようだ。 連勝補正 5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 100% 4WIN 100% 102% 5WIN 98% 105% 6WIN 96% 108% 7WIN 93% 110% 8WIN 90% 113% 9WIN 87% 115% 10WIN 85% 118% 11WIN 82% 120% 12WIN 80% 125% 13WIN 80% 130% 14WIN 80% 135% 15WIN 80% 140% 16WIN 80% 150% 17~WIN 80% 総体力早見表 3000:平均680、最高750、最低600 2500:平均610、最高680、最低580 2000:平均580、最高620、最低520 1000:平均320、最高350、最低280 ※少数切捨て ※2011年05月23日現在 コスト組み合わせ 平均総体力(最低値~最高値) 備考 3000 3000 1980(2250~1800) 3000 2500 3000 2000 3000 1000 2500 2500 2500 2000 2500 1000 2000 2000 2000 1000 1000 1000 2240(2450~1960)
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Summary. メルブラのコンボダメージの計算ルールについてまとめてみました。 各種補正について 基本計算 ダメージ計算スクリプト 補遺: ReversePenalty補正 概略 メルブラのコンボダメージは様々な補正の影響を受けて決まるため、ある程度の知識がないとダメージをうまく予測できなかったりします。そこで今回は、ダメージの計算ルールについてまとめてみました。 これらは元々ダメージ計算スクリプトを作るために情報を漁っていて得たもので、本質的には [1] の方法をモロに借用しています(今は消えてしまいましたが)。これは旧版の記事ながら非常に正確で、細かいパラメータを直せばAC以降も完璧に近い値を弾き出してくれます。 実は、最近出たMBAAの某攻略本 [2] にも計算式が載っていて、AAでもダメージ計算スクリプトを作ることにしたのはそれが動機の1つです。ヒスコハ補正の仕組みなどはこちらを参考にしました。 なお、この記事では、補正値をすべて%単位に統一して扱うことにします。防御係数などは小数表示のほうが一般的ですが、これも基本的に%で表記します。 ダメージ計算スクリプト 上でも触れた通り、今回の主目的はダメージ計算スクリプトの作成です。 ダメージ計算の知識を元に、コンボのダメージを計算するスクリプトをJavaScriptで作成しました。現在のところレン以外のキャラをサポートする予定はありませんが、興味があれば改変・転載等は御自由に行ってください。 他キャラのスクリプト (MBAC ver.B2) 一応あるだけ。デバッグを全然していないので何かあったら教えてください・・・ シオン / 青子 / 秋葉 / 志貴 / ワルク / 七夜 / 赤主秋葉 / 紅摩 / Vシオン さつき / 白レン / ネロ / 琥珀 / メカヒスイ / ネコアルク 参考文献 [1] コンボダメージ・マニアックス (HAZ s Game CaptureさんのReACT攻略ページ内) [2] メルティブラッドアクトレスアゲイン 公式コンプリートガイド (著 QBIST, ソフトバンククリエイティブ)
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【種別】用語 【登場】06話 【英語表記】Dry Damage 幻体の身体部分のデータに対するダメージのこと。幻体は量子サーバー内でしか活動できないため、データの保存や複製が原理的に不可能なので、回復不可能なダメージを受けた場合、他の幻体からその部位にあたるデータを移植するしかない。もちろん、提供者は実際の人体の移植と同様のリスクを負う事になる。 (公式より) 幻体が被ったダメージの内、肉体に対する物の総称。 転送時のエラーや戦闘時に受ける場合が主だが、02話でカワグチに殴られた傷もドライダメージとされている事から、日常生活でも被る事が在ると言える。 ひどい場合は肉体を失うこともある。軽微な場合はDNAデータ等による補完処理で回復可能。 なお、精神、記憶、意識面のダメージはウェットダメージと称する。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/7husigi/pages/108.html
ナナカは現在調整中のため、情報が古くなっている場合があります。随時最新版のものに書きかえて下さい 通常攻撃の攻撃力 矢や武器を投擲した時の攻撃力 攻撃力に関わる特殊効果 防御力 与ダメージ 追加ダメージ 属性ダメージ 炎・氷・電気体質の通常攻撃 お金の投擲ダメージ プレイヤーのまもり 鉄印(デスマシンの能力) 鉄印×2(デスマジンガの能力) 儚印(メタルスライム、レアミニモン系の能力)、防印(キングレアモンの心の能力) コメント 通常攻撃の攻撃力 攻撃力に関わる基本的な要素は、レベル、武器の強さ、ちから。 これらは低い時ほど1増加あたりの攻撃力に与える影響が大きく、高くなるにつれ影響が小さくなる。 例)同じ「ちから+20」でも、ちから10→30では攻撃力12ほどの上昇だが、ちから110→130では攻撃力4ほどの上昇。 また、レベルと武器の強さはどちらか片方だけ上げるよりも、バランス良く上げる方が攻撃力が伸びやすい。 例)レベル1武器の強さ100、レベル17武器なし、レベル7武器の強さ7、これらが同じくらいの攻撃力になる。 矢や武器を投擲した時の攻撃力 レベル、投擲物の強さ、ちから、が関わっている。 通常攻撃と比べて、ちからの高さが大きく影響する。 武器を装備出来ないシズネや武器装備時の性能が落ちるミコトでも投擲の攻撃力は変わらない。 矢や武器以外のアイテム(盾など)の投擲は攻撃力に依存しない。 凍ったアイテムを投げ当てた場合、攻撃力2の投擲として扱われる(木の矢と同等)。 攻撃力に関わる特殊効果 イツキの技「気合ため」 攻撃力2倍 捨て身状態 攻撃力2倍 イカリ状態 攻撃力2倍 種族特効は効果が重複した場合、次のように計算される。 例)毒アゲハ(飛行/ドレインタイプ)に対して ツバメ返しの能力 攻撃力1.5倍 ツバメ返しの能力2つ or ツバメ返し+吸殺剣の能力 攻撃力1+(0.5+0.5)=2倍 ツバメ返しの能力+イツキの技「落鳥剣」 攻撃力1+(0.5+1)=2.5倍 ※気合ため以外は投擲攻撃力に影響しない 防御力 盾の強さ+(まもりの1/2) 与ダメージ おおよその目安として 攻撃側の攻撃力と防御側の防御力の関係 ダメージ 防御側の防御力が0 攻撃力と同程度 攻撃 防御の比が2 1 攻撃力の2/3前後 攻撃 防御の比が1 1 攻撃力の1/2前後 攻撃 防御の比が1 2 攻撃力の1/3前後 攻撃 防御の比が1 4~ 攻撃力の1/4前後 会心/痛恨の一撃が発生した場合は与ダメージを通常攻撃なら2倍、矢・武器の投擲なら1.5倍にする。 ※実際にはこれに±20%程度の範囲でダメージのブレが発生する。 攻撃側の攻撃力より防御側の防御力が4倍以上高くても、攻撃力の約1/4程度の最低保証ダメージが与えられる。 例)防御力255のプチモンに対してもある程度ダメージが出せる。攻撃力72あれば最低でも15ダメージ以上出る模様。 終盤の高攻撃力の敵の攻撃を受け続けるのは厳しい。 例)たとえ防御力が100近くあっても金棒鬼の痛恨の一撃で3桁ダメージを受ける可能性が高い。 攻撃力を上昇させる効果で与ダメージを大きく上げることが出来る。 例)攻撃力60のイツキがゴールドゴーレム(防御力120/人形タイプ)に攻撃した場合 通常攻撃では20前後のダメージだが、気合ため(攻撃力2倍)なら60前後のダメージ、 気合ため×像砕き(攻撃力4倍)なら160前後のダメージを与えられる。 追加ダメージ 武器の炎・氷・電印などの追加ダメージ、牙のお守りの+10ダメージなどは上記の計算後にダメージを上乗せする。 よって敵の防御力に関わらずダメージを与えられる一方、特効など各種攻撃力アップ、会心の一撃などの効果は乗らない。 属性ダメージ (炎・氷・電気体質の通常攻撃を除く) 攻撃側の属性 受ける側の属性 ダメージ 炎 氷体質 2倍 炎体質 無効 冷気 炎体質 2倍 氷体質 無効 雷 飛行系 1.5倍 電気体質 無効 ※雷属性のダメージに関わる飛行系とは、厳密には種族の飛行タイプではなく、能力の飛行。 ただし飛行タイプのモンスターは全て飛行の能力を持っているため基本気にしなくて良いだろう。 プレイヤーはアースシールドや水の石などの印の能力、耐熱のお守り、まもりを上げる事でも軽減出来る。 まもりを大幅に上げればダメージを無効化することも可能。 炎・氷・電気体質の通常攻撃 攻撃側の属性 受ける側の属性 ダメージ 炎体質 氷体質 4/3倍 炎体質 2/3倍 氷体質 炎体質 4/3倍 氷体質 2/3倍 電気体質 飛行系 7/6倍 電気体質 2/3倍 攻撃力・防御力のダメージ計算後に上記の倍率を掛けたダメージを与える。 ダメージの1/3が属性付きになっていると考えると分かりやすいか。 こちらも装備の印の能力や耐熱のお守り、まもりを上げることで軽減され、 最大約2/3倍までダメージを軽減出来る。 お金の投擲ダメージ 小判ネコ系が投げた場合は、金額の1/20のダメージで固定。 プレイヤーが投げた場合は、レベルが高くなるほど金額の1/20よりも若干ダメージが増える。 プレイヤーのまもり プレイヤーはまもりを1上げる毎に固定ダメージを0.985倍に軽減する。 おおよそ、まもり0→20で73%前後、まもり0→40で54%前後に軽減といったところ。 軽減出来るダメージは炎・冷気・雷などの各種属性ダメージ、 爆弾・魔法石・地雷などの爆発ダメージの他、落石の罠など多岐にわたる。 アイテムが焼けたり壺にヒビが入るなど、アイテムへの効果は防がない。 軽減出来ない固定ダメージも一部存在する。 仲間はプレイヤーと違い、まもりを上げてもこれらの固定ダメージを軽減出来ない。 鉄印(デスマシンの能力) 炎・冷気・雷属性のダメージを2ダメージ化する。 魔法石などの爆発ダメージや、爆破の魔法などの無属性ダメージは2ダメージ化しない。 鉄印×2(デスマジンガの能力) 上記に加え、爆発ダメージ、無属性ダメージも含めた様々な固定ダメージを2ダメージ化する。 通常攻撃、無属性の矢、お金の投擲などによるダメージは2ダメージ化しない。 ダメージが表示されない即死、消滅効果は有効。 例)地雷は敵に対しては消滅、味方に対しては割合ダメージなので、 敵のデスマジンガは消滅、味方のデスマジンガは2ダメージ化する。 儚印(メタルスライム、レアミニモン系の能力)、防印(キングレアモンの心の能力) 通常攻撃なども含めたあらゆるダメージを1ダメージ化する。 ダメージが表示されない即死、消滅効果は有効。 (メタルスライムやキングレアモンに杖が効かないのは儚印以外の能力による) コメント ダメージに関する仕様を調査してまとめました。基本情報や小ネタに追加すると長くなり過ぎてしまうと感じたので、新規ページを作成させていただきました。 -- 名無しさん (2021-07-05 17 25 03) ページ作成お疲れ様です。種族特効の計算式と属性ダメージは2倍と1.5倍の違いがあるなど目から鱗でした -- 名無しさん (2021-07-07 21 41 30) ダメージ計算式はこういうことか。ダメージ=与攻撃力-与攻撃力*被防御力/(与攻撃力+被防御力) -- 名無しさん (2023-01-25 20 12 53) 名前 コメント
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おそらく、コンボキャラを作るうえで確実に実装させたいダメージ補正。ここではどのような事をすればつくのかを書いていきます。 ※やり方はどこかのサイトで知ったのですが、どこだったか忘れてしまいました。そこのやり方とほぼ同じです。 ;ダメージ補正 [State -2, VarSet] Type = VarSet TriggerAll = NumEnemy 0 Trigger1 = FVar(0) != 1.00 Trigger1 = !(P2MoveType = H (P2StateNo != [150,159])) FV = 0 Value = 1.00 IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 [State -2, VarSet] Type = VarSet Trigger1 = FVar(0) 0.01 FV = 0 Value = 0.01 IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 まず、これを-2に貼り付けます。 小数点が使えるFVarを使っています。 上の記述は、相手がやられ状態でないときに補正をリセットするものです。 下の記述は、補正が0.01よりもダメージが下がらないように、という記述。 次は、それぞれのHitdefのダメージの場所に記述を加えます。 [State 205, ヒット定義] type = HitDef damage = ceil(100*FVar(0)) これで、攻撃に補正がかかることになります。 ※追記 以前の記述の場合、攻撃する度にエラーメッセージが出てしまいます。 原因は、damageの値が整数でなくなっているからだそうで。 拙者の知識不足でかたじけのうござる;; 情報提供 暗黒内藤氏、A・O・B・D若本氏(多謝!) 最後に、各攻撃のステートに以下の記述を加えてください。 [State 100] Type = VarSet Trigger1 = MoveHit = 1 FV = 0 Value = FVar(0) * 0.50 IgnoreHitPause = 1 persistent= 0 この記述をすることで、 攻撃が当たった場合、現在のダメージ補正に太字で示した場所の0.50をかけてダメージを低くします。 たとえば、この攻撃を連続で当てた場合 1回目 100ダメージ 2回目 50ダメージ 3回目 25ダメージ こんな感じで補正がかかっていきます。 なんかよくわからん説明でしたが、とりあえずコピペでおkw
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/255.html
タグ:常動 概要 あなたは特定の属性の効果を受けると追加でダメージを受けてしまいます。 これは、たとえその属性ではダメージを与えない効果でもです。 1レベルにつき、1Dダメージを受けます。 消費CP 珍しさ CP 0 -15CP/Lv 1 -10CP/Lv 2 -5CP/Lv 3 -3CP/Lv 関連項目 防護系能力・弱点、
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/570.html
ダメージ減少 ダメージ減少 メダロット3・4 メダロット3・4 アクティブ特性の構え行動のひとつ。 攻撃を受けたときに受けるダメージがかなり少なくなる。 ただし受ける攻撃がクリティカル判定になると効果を発揮できない。 また構えなので、減少したダメージを受けるのは常にこの行動を行うときに使用したパーツである。
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/32.html
ダメージの決定 攻撃が敵に命中した場合、与えうるダメージを判定します。 通常攻撃ならば体力と武器よって決まり、魔法ならそれぞれに明記されている方法で決まります。 ここまでのダメージを威力ダメージとします。 ここでダメージが増減するなら適応します。 そのあと、その威力ダメージから相手の防護点を引きます。 そして、攻撃型のボーナスを適応します(しないものもあります)。 打撃型ならそのまま、斬撃型なら1.5倍、刺激型なら2倍となります(端数切捨て)。 そのほかに適応することがあったら適応します。 これを致傷ダメージとします。 最後に、その致傷ダメージを相手のHPから引いて終了です。 負傷の一般的効果 HP 効果 残り1~3 移動力が半分になる。 0以下 意識を失う可能性がある。毎ターンの初めに[VIT+MTL-10]の判定を行い、失敗すると意識を失ってしまう。 -VIT(生命力)×1~4の時点 [VIT+生への執着]判定を行い、失敗すると死亡する。 -VIT(生命力)×5 自動的に死亡する。 -VIT(生命力)×10 体が完全に破壊される。 負傷のその他の効果 気絶 頭部や中枢機関への打撃攻撃はたとえダメージを与えることがなくとも、相手を気絶させることがあります。 相手は生命力判定を行い、失敗すると気絶してしまいます。 また、頭部や中枢機関に生命力を半分を超えるダメージが一度に加わると自動的に気絶となります。 これは打撃攻撃だけとは限りません。 朦朧状態 一撃でHPの1/3を超えるダメージを受けた場合、基本生命力を目標値とし、生命力判定を行う必要があります。 失敗した場合、PCは「朦朧状態」となります。 朦朧状態になると、次のターンまでPCは何の行動もとれず、防御行動にも-4の修正を受けてしまいます。 次のターンの初めに、また生命力判定を行い、成功すると「朦朧状態」を脱することができます。 失敗するとまたそのターンもただ立ち尽くすこととなります。 これは成功するまでつづきます。 また、驚いたりした場合には「精神的朦朧状態」となることがあります。 これは普通の「朦朧状態」とほぼ同じですが、生命力ではなく精神力を基準として判定してください。
https://w.atwiki.jp/projectdwiki/pages/98.html
命中判定 d20をロールする。 D20=1 ミス D20=20 クリティカル D20+攻撃命中補正 =AC+カバー 成功 AC=アーマークラス カバー キャラクターが遮蔽物に覆われている場合、その遮蔽物の面積に応じてカバーボーナスを得る。 カバー面積 1/2 3/4 フル カバーボーナス +2 +5 攻撃不可 ポイント 近接戦闘において、カバーを扱うことは基本的に無い。 遠距離攻撃時に、木箱の裏の対象を攻撃する場合、対象はカバーボーナスを得る。 このとき、普通に攻撃するとフルカバーとなり攻撃することはできない。 ここで、準備アクションを利用して: 木箱の裏から対象が攻撃を仕掛けようと出てきたところに、弓矢で攻撃する とカウンターを仕掛けておくと攻撃が可能になる。 ただし、木箱の裏から攻撃する場合も相手の体の半分以上は木箱に覆われているため、カバーボーナス+2または+5を得る。 ダメージ属性 抵抗力:ダメージ半減 弱点:ダメージ倍 ダメージ処理 被ダメージが: 最大HPの倍以上 即死 総HP以下 HPから被ダメージを引く HP以上 瀕死 HP以上のダメージを受けてもHPが負の値を取る事は無く、0で固定される。 何らかの回復効果を受けることで、安定状態に戻ることができる。 しかし、回復効果を受ける事が出来ない場合は、次の救済措置を取る事ができる。 救済措置 救済判定ロールを毎ターン行う d20結果 判定 20 +1 成功+1HP 10-19 +1 成功 2-9 +1 失敗 1 +2 失敗 成功ポイントが3たまると:安定状態 失敗ポイントが3たまると:死亡 瀕死中にダメージを受けると: 通常:+1失敗 クリティカル:+2失敗 最大HP以上のダメージ 即死
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ダメージ計算 概要簡易版ダメージ計算式 ダメージの計算基礎ダメージ 共通枠 独立枠 スキル倍率 属性倍率 乱数 処理の順番 (要検証) 計算の具体例 毒ダメージの計算 回復量の計算 ▼コメント欄▲ [部分編集] 概要 今作のダメージ計算式は基本的に世界樹の迷宮Vのものに準ずる。 詳細は以下で解説するが、かなりの量になるので、読むのが面倒という人は下記3点だけ押さえておくことを勧める。 ATK、DEFの数値はダメージに直結するのでとても重要 大半の補助スキルの倍率は「共通枠」としてまとめて加算されるので、見た目ほどの倍率にはならない 一部の補助スキルは「独立枠」として乗算されるので、相対的に大きな効果が得られる 簡易版ダメージ計算式 大体どれくらいのダメージが出るかすぐ知りたい場合は以下の式を適用すればOK。 味方から敵への通常攻撃ダメージ = (ATK-DEF) × 補正倍率 敵から味方への通常攻撃ダメージ = (ATK*2-DEF/2) × 補正倍率 適正レベルで、かつ敵のDEFを上回るATKがあればこの式でもおおよその値が求められる。 + 過去に行われた補正倍率の測定 具体的には以下のようになる。カッコ内はATK10あたりの上昇値。ATK106、DEF42 → 106-42=64、64×補正0.9=58ダメージ ATK116、DEF42 → 116-42=74、74×補正0.95=70ダメージ (+12) ATK126、DEF42 → 126-42=84、84×補正1.0=84ダメージ (+14) ATK136、DEF42 → 136-42=94、94×補正1.06=100ダメージ (+16) ATK146、DEF42 → 146-42=104、104×補正1.15=120ダメージ (+20) ATK156、DEF42 → 156-42=114、114×補正1.24=141ダメージ (+21) ダメージの計算 与ダメージ・被ダメージともに以下の式で求められる。 最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【スキル倍率】 × 【独立枠】 × 【属性倍率】 × 【乱数】 × 【共通加算枠】 × 【その他補正】 【基礎ダメージ】とは要するに補助なしの通常攻撃で与えられるダメージのことを指す。 【共通枠】、【独立枠】はそれぞれ補助スキルによる倍率で、スキルごとにこのどちらかに入る。 【スキル倍率】とは使用されるアクティブスキル自体の倍率を指す。 【属性倍率】とは攻撃対象となる敵が六属性のそれぞれに対して持つ耐性のことで、弱点属性を突けば増加し、逆に軽減される属性だと減少する。 【乱数】および【その他補正】は詳しくは下で解説する。 基礎ダメージ 基礎ダメージ = (補正倍率 × 攻撃側のATK*3 - 防御側のDEF*0.2) × 0.717攻撃側のATK→冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2 防御側のDEF→冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2 (INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える) 盾を使用する攻撃スキルは盾のDEF*3の値が武器ATKとなる。 腕封じ状態のとき冒険者はSTR/2+武器ATK、モンスターはSTR/2*3となる。頭封じも同様にINTが半減する。 攻撃力と防御力の差がそのままダメージの基礎となると考えると非常にシンプル。 補正倍率とはATKとDEFの比によって決定される倍率。攻撃側のATK≧防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7 攻撃側のATK 防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7 とりあえず大きなダメージを出したいなら図鑑に記載されている敵DEFの2.8倍以上のATKを確保するとよい。ATKにかかる倍率が1以上になるのでこれ以降ダメージが急増する。表クリアまでの敵ならDEFが高くないこともあり武器ATKが高いアタッカー職なら意識せず超えていることが多い。当落線上のキャラには気を配りたい。 逆にこちらのDEFが図鑑記載の敵ATKの約1.4倍を下回ると被ダメージが急増する。特にボスモンスターのATK(MAT)は高く設定されておりこれに引っかかる場面は多いので注意したい。 このようにATKの数値は基礎ダメージと補正倍率の両方に影響を及ぼすため、ATKを伸ばすことはダメージ効率上非常に効果が大きい。 共通枠 ダメージ上昇効果のある大半のアクティブ、パッシブスキルはこの共通枠に入る。 アクティブやパッシブ、バフやデバフの区別なく、すべての補正倍率を加算する。例えば攻撃の号令(35%)、削弱の瘴気(25%)、物理攻撃ブースト(15%)を重ねると、35+25+15=75より共通枠は1.75倍になる。 世界樹の迷宮4~新世界樹の迷宮2に採用されていた減算処理は存在しない。 ただし加算形式のためスキル1つあたりの実質的な効果は多くのスキルを重ねるほど相対的に低くなっていく。 スキル倍率一覧は以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 物理攻撃ブースト 自分 +15% ブシドーガンナードクトルマグスハイランダー 斬・突・壊属性のみ パッシブ 杖マスタリー 自分 +15% メディック 斬・突・壊属性のみ パッシブ 果たし合い 自分 +25% ブシドー 全攻撃力上昇 パッシブ 巫剣マスタリー 自分 +15% ドクトルマグス 無属性を含む全属性杖装備時 パッシブ 忍びの心得 自分 +10% シノビ 物理・属性近接攻撃の遠隔補正を無視 パッシブ レストアエーテル 自分 +30% ゾディアック 全攻撃力上昇メテオ(TP45)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +20% ゾディアック 多段式エーテル等(TP35)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +23% ゾディアック(サブ) アクセルドライブ(TP60)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +17% ゾディアック(サブ) ヘビィストライク等(TP50)使用時 パッシブ 特異点定理 自分 +20% ゾディアック 物理・属性弱点を突いた時 パッシブ エーテルマスター 自分 +15% ゾディアック 星術スキルのみ パッシブ 無明の極 自分 +20% ショーグン 全攻撃力夜間or盲目時 パッシブ 血染めの朱槍 自分 +20%×n ショーグン 全攻撃力20%×最大累積9 パッシブ 飛鳥落とし 自分 +10%×n ショーグン 全攻撃力10%×最大累積9 パッシブ 先駆けの功名 自分 +20% ソードマン 全攻撃力 パッシブ シングルデボート 自分 +20% ソードマン 単属性攻撃時 パッシブ シングルデボート 自分 +6% ソードマン 2属性攻撃時 パッシブ 剣士の心得 後続の味方 +10% ソードマン 全攻撃力再度攻撃した場合の自身も対象 パッシブ リンクマスタリ 自分 +15%×n ソードマン リンクの追加攻撃のみ パッシブ 夜賊の心得 自分 +50% ナイトシーカー 全攻撃力状態異常時 パッシブ 方陣マスタリ 自分 +30% ミスティック 破陣スキルのみ パッシブ 属性攻撃ブースト 自分 +15% インペリアル 炎・氷・雷属性のみ パッシブ インタークーラー 自分 +10% インペリアル ドライブスキルのみ パッシブ 怒涛 自分 +100% セスタス 全攻撃力3封じ+状態異常時 パッシブ 怒涛 自分 +20%×n セスタス 封じ+状態異常合計数3まで パッシブ 闘魂 自分 +30% セスタス 全攻撃力前ターンにHPが減少時 パッシブ 勇者の絆 自分 +20% ヒーロー 全攻撃力味方全体のHP割合が75%以上 パッシブ 属性/物理攻撃ブースト 自分 +9% 各職サブクラス サブ取得時最大値対応属性のみ 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +45% ハイランダー 無属性除く 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +30% ハイランダー(サブ) サブ取得時最大値無属性除く 強化 攻撃の号令 味方一列 +35% プリンセス 無属性除く 強化 エーテルの輝き 味方一列 +35% ゾディアック 炎・氷・雷属性のみ 強化 大武辺者 味方単体 +60% ショーグン 斬・突・壊属性のみ高潔の証の適用外 強化 先陣の名誉 味方単体 +40% ショーグン 斬・突・壊属性のみ 強化 ヴァンガード 自分 +30% ソードマン 斬・突・壊属性のみ 強化 ブレイバント 味方単体 +40% 消費アイテム 斬・突・壊属性のみ 強化 デビルクライ 味方全体 +15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 強化 殺戮の波動 敵味方全体 +30% 武器スキル(剣) 無属性除く 強化 太古の呪い 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 無属性除く倍率は与ダメからの予想値 強化 バーサクハウル 敵味方全体 +100% 敵スキル(特殊ボス) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 弱体 スタードロップ 敵単体 +25% メディック 斬・突・壊属性のみ 弱体 メディカルロッド 敵単体 +30% メディック 炎・氷・雷属性のみ 弱体 巫剣:霊防衰斬 敵単体 +30% ドクトルマグス 無属性除く 弱体 骨砕き 敵単体 +25% シノビ 斬・突・壊属性のみ 弱体 ガードブレイク 敵単体 +25% ソードマン 無属性除く 弱体 衰身の邪眼 敵全体 +25% ミスティック 無属性除く 弱体 削弱の瘴気 敵全体 +25% リーパー 無属性除く 弱体 ブレイクアロー 敵単体 +20% 武器スキル(弓) 斬・突・壊属性のみ 弱体 とろける瞳 敵全体 +15% 武器スキル(杖) 無属性除く 弱体 舐めまくり 敵全体 +20% 武器スキル(弓) 無属性除く 弱体 劈く叫び 敵全体 +20% 武器スキル(銃) 斬・突・壊属性のみ 弱体 デッドゾーン 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 フォースブレイク 高潔の証 味方全体 特殊 プリンセス 強化スキルの効果を倍化大武辺者は適用外 下記のダメージ軽減効果(独立効果以外の防御上昇/攻撃低下スキルおよびパッシブ)は1つにまとめて乗算し、最後に小数点以下第3位の値を切り捨てる。例 防御の号令(0.75)×繊弱の瘴気(0.85)×物理防御ブースト(0.85)= 0.54倍 高潔の証が【防御】上昇効果にかかった場合は倍加ではなく、被ダメ減少効果を2乗する。例) 防御の号令(0.75)= 0.75×0.75= 0.56倍 このため防御バフ・攻撃デバフは効果の低い物を多くかけても減少効率は悪い。 独立効果は他のダメージ軽減効果と違い乱数処理よりも前に補正としてかかり、上記の補正効果の切り捨ては発生しない。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 勇者の証 自分 30% ヒーロー 全防御力味方全体のHP割合が50%以下 パッシブ 物理防御ブースト 自分 15% パラディンハイランダーソードマン 斬・突・壊属性のみ パッシブ 属性防御ブースト 自分 15% パラディンメディック 炎・氷・雷属性のみ パッシブ ブラッドベール 自分 34% ハイランダー 全防御力HP減少後 パッシブ 払い弐刀 自分 20% ショーグン 斬・突・壊属性のみサブウェポン装備時 パッシブ 過熱の守り 自分 20% インペリアル 物理・属性(無属性除く)オーバーヒート時 パッシブ 黒き衣 自分 25% リーパー 物理・属性(無属性除く)瘴気兵装時 強化 渾身ディフェンス 自分 33% パラディン 物理・属性(無属性除く) 強化 挑発 自分 10% パラディン 全防御力【標的】カテゴリ 強化 不可視の霊盾 味方一列 30% ハイランダー 炎・氷・雷属性のみ 強化 防御の号令 味方一列 25% プリン(セ)ス 物理・属性(無属性除く) 強化 リアガード 味方単体 40% インペリアル 物理・属性(無属性除く) 強化 護りの演舞 味方全体 15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 弱体 シールドラッシュ 敵全体 15% パラディン 斬・突・壊属性のみ 弱体 巫剣:霊攻衰斬 敵単体 20% ドクトルマグス 物理・属性(無属性除く) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 10% ファーマー 全攻撃力(敵通常時) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 25% ファーマー 全攻撃力(敵異常時) 弱体 パワーブレイク 敵単体 15% ソードマン 物理・属性(無属性除く) 弱体 魅了の邪眼 敵全体 15% ミスティック 物理・属性(無属性除く) 弱体 繊弱の瘴気 敵全体 15% リーパー 物理・属性(無属性除く) 弱体 破力の大牙 敵一列 15% 武器スキル(剣) 物理・属性(無属性除く) 弱体 爪削ぎ 敵単体 10% 武器スキル(刀) 物理・属性(無属性除く) 弱体 スカイダイブ 敵全体 10% 武器スキル(拳甲) 斬・突・壊属性のみ 独立効果 無双 自分 10% ブシドー 全防御力フォースブースト時 独立効果 青眼の構え 自分 25% ブシドー 全防御力 独立効果 免許皆伝 自分 12% ブシドー 全防御力青眼の構え時 独立効果 後方撹乱 敵後列 25% ガンナー 全攻撃力 独立枠 一部のアクティブ、パッシブスキルは共通枠とは別の独立枠となり、すべての補正倍率を乗算する。減算処理は共通枠同様に存在しない。 乗算形式で重ねていくために実質的な効果が低下することもなく、相対的に大きな効果が得られる。 該当するダメージ上昇スキルは以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 上段の構え 自分 ×120% ブシドー 全攻撃力 パッシブ 免許皆伝 自分 ×112% ブシドー 全攻撃力上段の構え時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×150% ナイトシーカー 全攻撃力最大累積(3回)時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×(100+20×n)% ナイトシーカー 累積数2回まで 強化 三色アームズ 味方一列 ×130% プリンセス 対応属性のみ チャージ 三色先見術 自分 ×250% ゾディアック 全攻撃力 チャージ エーテル圧縮 自分 ×300% ゾディアック 星術スキルのみ チャージ 多段式エーテル 自分 ×95% ゾディアック 星術スキルのみ期待値332.5%最大で475% チャージ インターバル 自分 ×150% セスタス 全攻撃力 チャージ シャドウチャージ 自分 ×170% ヒーロー 全攻撃力 疑似チャージ チャージエッジ 自分 ×200% インペリアル 全攻撃力 補助 ラストオーダー 味方全体 ×140% プリンセス 無属性除く効果重複なし 補助 後方攪乱 敵後列 ×130% ガンナー 全属性 フォースブースト 無双 自分 ×110% ブシドー 全攻撃力 フォースブースト 英雄の戦い 自分 ×140% ハイランダー 槍スキルのみ フォースブースト 占星時軸 自分 ×140% ゾディアック 星術スキルのみ フォースブースト 力戦陣形 味方全体 ×115% ショーグン 複数人使用時はそれぞれ乗算 フォースブースト 三位一体 自分 ×140% ソードマン 全攻撃力 フォースブースト キラースタンス 自分 ×140% ナイトシーカー 全攻撃力 フォースブースト ブレイブハート 残像 ×235% ヒーロー 自身の残像のみ フォースブレイク フルチャージ 自分 ×330% ソードマン 全攻撃力 フォースブレイク 瘴気の激流 敵全体 ×135% リーパー 全属性効果重複なし スキル倍率 スキルの倍率をそのまま乗算する。特定条件下で上昇するダメージ倍率(フルブレイク、霊攻大斬など)もここに乗算する。 通常攻撃は敵味方ともに1.0倍として扱う 属性倍率 属性耐性をそのまま乗算する。今作には敵の属性耐性を変化させるスキルはない。 過去作と異なり、大半の敵の弱点属性倍率は1.5倍。過去作に多かった1.25倍は、今作では全属性弱点のような特殊な敵に限られる。また、ごく一部の敵のみ2倍以上の属性倍率になる。 複合属性攻撃の場合は最も大きい倍率の属性が採用される。ここでどの属性が採用されたかは共通枠、独立枠の計算には影響しない。例えば、斬1.0倍、氷0.0倍の敵に凍砕斬(斬+氷)で攻撃し、斬属性の1.0倍が採用される場合も、エーテルの輝き(炎・氷・雷属性対象)やフリーズアームズ(氷属性対象)の補正は受けられる。 石化状態は斬突壊の耐性を0.5倍にするため、例えば物理耐性が0.1倍の敵に対してはダメージが通りやすくなる。ただしショックスバークのダメージが減る可能性があるため注意。 乱数 乗算乱数として(0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02)の5通り、加算乱数として(0, 1, 2, 3, 4)の5通りが存在する。 乗算乱数をダメージに掛け、その後加算乱数を加えることで25通りの乱数幅が生じる。 処理の順番 (要検証) 上から順に乗算を行っていくが、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない。3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。 + 処理の順番 1. 基礎ダメージ 2. スキル倍率 3. 難易度補正 4. 特定条件下で上昇するスキル倍率 5. アームズ補正 6. チャージ効果 7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍) 8. ラストオーダー 9. 闇討ちマスタリ 10. 瘴気の激流 11. 後方撹乱 12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く) 13. 力戦陣形 14. シールドアーツ・マテリア 15. 構え補正 16. 免許皆伝 17. 属性相性 18. 乱数処理 19. 拡散補正 (0.5倍) 20. 共通枠上昇効果 21. ディバイド効果 22. ガードスキル効果 23. 強化弱体による軽減効果 24. クリティカル補正 (1.5倍) 25. 後列補正 (0.5倍) 26. 睡眠補正 (1.5倍) 27. DEFENCE効果 (0.5倍) 計算の具体例 最後に与ダメージ計算の具体例を挙げる。 ATK200のインペリアルがDEF60, 斬1.0, 火1.5の敵に対し1 チャージエッジ(2.25)、続いて2 フレイムドライブ(6.7)で攻撃したときの最大ダメージを計算する。共通枠の補助スキルとしては攻撃の号令(+35%)と削弱の瘴気(+25%)を使用、またパッシブスキルでインタークーラー(+10%)と属性攻撃ブースト(+15%)を修得する。 独立枠の補助スキルとしてファイアアームズ(×1.3)を、またフレイムドライブのターンにラストオーダー(×1.4)を使用する。 難易度は与ダメ補正がかからないEXPERTとする。 <基礎ダメージ> 補正倍率は0.3+[(1-(60*2/200))^3]*1.7=0.4088 基礎ダメージは(0.4088*200*3-60*2*0.2)*0.717= 158.65..(この時点で小数点以下の切り捨ては行わない) <1 チャージエッジ> スキル倍率2.25がかかり約357ダメージ ↓ 乱数処理を行う。最大の1.02をかけ小数点以下を切り捨てる。その後最大の4を足し368ダメージ ↓ 共通枠は攻撃の号令と削弱の瘴気を加算し計60% よって368×1.60= 588(小数点以下切り捨て)がチャージエッジで与えられる最大ダメージにとなる。 <2 フレイムドライブ> スキル倍率6.7がかかり約1063ダメージ ↓ アームズ補正1.3 × チャージ効果2.0 × ラストオーダー1.4 × 火耐性1.5により5,799ダメージ (全ての過程で小数点以下を切り捨てる)。 ↓ 乗算乱数の1.02乗算、加算乱数の4を加算し5,918ダメージ ↓ 共通枠は先ほどの60%に加えて属性攻撃ブースト15%とインタークーラー10%が加わるので計85% よって5918×1.85= 10,948がフレイムドライブで与えられる最大ダメージとなる。 参考 ttps //ch.nicovideo.jp/wildance/blomaga/ar1078411 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //ch.nicovideo.jp/lightness_sanctuary/blomaga/ar1740856 [部分編集] 毒ダメージの計算 スキル毎に設定されている基準値と使用者の現在レベルを参照する。 毒ダメージ = [基準値 + (レベル×0.1667) + 乱数] × [1 + (レベル×0.04)] + 乱数二箇所ある乱数には(0, 1, 2, 3, 4, 5)のいずれかの値が入る 難易度補正でダメージが変化する 最後に小数点以下を切り捨てる。 ポイズンナックル・スコピオソードのみ例外で、何故か自分のレベルではなく相手のレベルを参照する。 基準値はポイズンナックルが10、スコピオソードが35程度。 + 毒ダメージ比較 毒を付与するスキルのダメージ平均値を比較する 使用者のレベルは60で固定、スキルレベルは最大とする スキル名 基準値 平均ダメージ 発疫 45 198 毒の香 50 215 巫術:乱疫 55 232 スネークパイル流星毒牙 60 249 惨毒の鎌 75 300 忍法 撒菱毒の方陣 90 351 猛毒の投刃 130 487 忍法 毒霧 200 725 「巫術:転移」「怪我の功名」といった伝染スキルは同じダメージ幅の毒をそのまま相手に付与する。スキルレベルや冒険者側のレベルは影響しない。 「忍法 水鏡」も同様だが、「忍法 毒霧」を伝染させた際にダメージ量が極端に小さくなることがある。毒霧のみ基準値がスキルレベル依存ではなく現在レベル依存で決まるため? [部分編集] 回復量の計算 割合回復ではない全ての回復スキルについて以下の式で回復量を求められる。 回復量 = [(0.43572*スキル倍率)+(0.21198*√(スキル倍率))]*WIS+16.667*スキル倍率難易度補正により回復量が変化する ここに乗算乱数(0.98, 0.99, 1, 1.01, 1.02)がかかり、加算乱数(0, 1)を加算して小数点以下を切り捨てた値が基本的な回復量となる 「集中治療」「一斉救護」「ヒールデジャブ」などの補正は乱数処理の後にかかり、その都度小数点以下を切り捨てる一斉救護→集中治療→ヒールデジャブの順? 一見複雑に見えるが、スキル倍率が高いほど傾きが大きくなるためWISの影響が大きくなると考えると単純(下図を参照)。 逆にスキルレベルが低いうちはWIS補強をしても回復量は伸び悩む。 ラインヒールの回復量調査 (n 8)https //i.imgur.com/v0gyrKe.png ▼コメント欄▲ 表に使いそうなものを追加。必要なかったら消してください。 - 名無しさん (2018-12-20 02 06 15) 各マスタリのコメ欄にレベル差補正という単語がちらほら見かけられますが、今作ではレベル差補正というのはありませんよね?ATKDEFの補正倍率の事を言ってるだけなんでしょうか - 名無しさん (2019-02-06 16 05 05) 他所のブログの内容をほぼ丸々コピーして載せるのってどうなんでしょうねえ - 名無しさん (2019-11-26 12 28 23) 事実なら良くないね。他所のブログは多少なり広告載せるわけだからここみたくただでやるわけじゃないから - 名無しさん (2019-11-26 19 48 58) 不正確っぽい情報が載ってるままよりはマシなんだけど……本人が書いたのじゃなければ許可を取るべき案件ではあるよね。あのブログと引用元を見る限りだとVとXでの異同の検証は自力でやったと思われるし - 名無しさん (2019-11-26 19 51 23) このページを編集した者です。先ほど引用元のブログ著者様から掲載許可を頂きました。ご迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。当ページ内容は自身の検証結果と解析情報を基にしており、語句はなるべく引用元と統一して表記しております。引用元と同じ文章を直接コピペした箇所はありませんが、もし問題と思われる箇所がございましたら修正いたしますので宜しくお願い致します。 - bontaro (2019-11-26 23 18 51) 名前 コメントを全て見る EOF