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はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) コメント はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも 100% で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して 加算 されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、''単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×[[マスタリー]]属性攻撃補正+[[モジュール]]攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) + 詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) + 詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 掴みって格闘補正になるのかな? - 名無しさん 2017-02-17 04 27 54 タックルのことかい?タックルは機体ごとに威力が決まってるよ - 名無しさん 2017-05-14 13 12 19 タックルは格闘じゃなくてインパクト属性 - 名無しさん 2017-05-20 15 52 23 補正80-90だとモジュール補正も貫徹も同じだけど補正91以上になるとモジュール貫徹のほうが威力が出るっぽい?マスタリーとの関連は調べてないが・・・ - 名無しさん 2016-11-08 17 13 08 2/12のアプデで微妙に式を変えたようだけどどうなんだろう - 名無しさん 2016-02-13 16 05 16 あんまコメント無いけど、バトオペみたいにタイプ別の相性ってあんのかな?バトオペと違って急襲ができたから3すくみじゃないだろうし。格闘と支援の関係で考えても、近づけたら格闘有利はもちろんだけど先に見つかってるとそもそも近づけもしないし。 - 名無しさん 2015-12-21 16 28 28 汎用というだけあって汎用だけ3すくみ外で、残りで3すくみってのもあり得るか?急襲がなぁ・・・タイマンだと汎用には厳しそう。格闘なら近づかれても距離が取れる、支援に対してもそれこそ急襲できる・・・ - 名無しさん 2015-12-21 16 32 40 支援>汎用>急襲・格闘>支援 こんな感じかなぁ・・・? - 名無しさん 2015-12-21 16 34 43 んなもんねえよ - 名無しさん 2015-12-28 04 52 32 機体カテゴリは形骸化してるから意味はないよ。 - 名無しさん 2017-09-19 16 44 49 なるほど、いきなりゲロビとかする人いるから保険になるな - 名無しさん 2015-10-19 16 52 02 動画でよく見るけど起き攻めでもないのにダウン中の敵にクラッカー投げてる人が多い。有用性に分かってる人から見たらもったいない行為。同じくバルカンも撃たない人多い。歩きでの撃ちあいでかなり有効なのに。 - 名無しさん 2015-10-12 01 08 31 サブにクラッカーか頭部バルカンある機体良いよね。追撃用の高火力武装があるとなお良し - 名無しさん 2015-10-12 05 55 13 クラッカーはね、起き上がりになにかしちゃう人間用のデコイみたいなもんだ目の前で爆発してるとビクッとなって慌てるし動かない場合は爆風に巻き込まれてよろける - 名無しさん 2015-10-17 12 37 39 きぬしじゃないけどそうなのか。ただの煽りかと思ってたわ - 名無しさん 2015-10-29 01 01 14 それを起き攻めって言うんじゃね?木主が言ってるのは起き攻めにならないタイミングで使ってるって意味じゃないのかな - 名無しさん 2016-09-29 12 43 12 クラッカーは隠れる相手に初手で投げるものであってコケてる相手に投げるものじゃないよね。 - 名無しさん 2016-01-02 16 49 05 コメントログ
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▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ここではセッション内で発生するダメージの種類、いわゆる属性について解説します。 此処で解説される属性はあくまで代表的なものであり、此処に記載されていない属性をKP各自で作成されても問題ありません。 物理属性 殴る蹴る、切り裂く噛み付くなどの物理的なダメージを指します。 数ある属性の中で最も登場頻度と発生がし易い属性であり、霊像による近距離攻撃と遠距離攻撃もこの属性を有します。 物理的な衝撃や斬撃である以上、それを防ぐ装甲も多く、怪物だけではなく警察や軍隊の装備でも装甲が確認できます。 この物理属性ダメージが1回の効果で10ポイント以上発生した場合、その10ポイント毎に、そのダメージを受けた対象は1m(マスエリア)後方にノックバックします。 霊像属性 霊像により発生するダメージ全てに付与される属性です。 この属性が付与されているからといって、何かしらのダメージや効果が発生するわけではありません。 むしろ霊像の攻撃を限定に発生する装甲や、霊像に対してのみ発生するダメージとして利用されます。 火炎属性 火災や火炎放射、つまりは炎に関連する燃焼的なダメージを指します。 数ある冒険モノで不死身の怪物やその群を一網打尽にする為に用いられ、頼もしい属性といえるでしょう。 その火炎が消火されるまで、継続的にダメージが発生し、また周囲に燃焼物などがあれば広がっていく危険な属性です。 このダメージのみではノックバックは発生しません。KPは基本ルールブックP362等を参考に処理してください。 その属性上、氷結属性や流水属性などとは互いに相殺し合い、干渉し合う属性となっています。 耐火装備などの適切な装備があれば軽減ないし無効化できるでしょう。 氷結属性 少なくとも水を氷結させる程の冷たさを有しており、武器として用いられることは少ない属性です。 寒冷地帯や巨大施設では、この属性を利用して不死身の怪物を氷付かせるという作戦も取れるかもしれません。 基本的に常温で運用するには、継続的かつ超低温の環境か出力を必要としますが、耐性の無い生物などは晒されるだけで生命活動の危険に陥ります。 このダメージのみではノックバックは発生しません。KPはこの属性が適用された場合、周囲の環境を考慮して処理してください。 その属性上、火炎属性や爆炎属性などとは互いに相殺し合い、干渉し合う属性となっています。 防寒装備などの適切な装備があれば軽減ないし無効化できるでしょう。 電撃属性 古来より恐れられ、現在では発展と生活の為に多大に使用されている電気、それが殺傷力を持つ属性です。 山岳地帯など都市から離れた場所では活用する機会も少ないですが、都市部であれば高圧電線などを利用すれば扱えるでしょう。 ただし殺傷力を有する電撃は、取り扱いを間違えれば一撃で生物を殺しかねない非常に危険なものです。 この属性の基本処理としては、そのダメージと同じ数だけのラウンドを、受けた対象は動けなくしてもいいです。 またダメージの値だけ、その対象の耐久力と競い合わせ、もし対抗ロールに敗北した場合は心臓麻痺で瀕死に陥らせてもいいでしょう。 逆に救急の現場でも使用され、心肺停止となった際に蘇生措置として使用できるかもしれません。 その属性上、地形効果「水中」などではその出力に応じて電流が拡散し、影響が発生するでしょう。 ゴム装備などの絶縁体を用いれば、軽減ないし無効化できるでしょう。 このダメージのみではノックバックは発生しません。 爆炎属性 爆発物などによる爆破の衝撃と、それに伴う火炎による燃焼を持つ属性です。 物理属性と火炎属性双方の性質を持つ属性ですが、ノックバックに関してはそれらと異なります。 火炎属性とは異なり、爆炎ダメージと比較して完全に無力化される水中においても、一定区域内ではそのダメージを軽減されつつも影響を与えるでしょう。 この属性によるダメージは、5ポイント毎にそのダメージを受けた対象は1m(マスエリア)後方にノックバックします。 流水属性 洪水やウォーターカッターなどがこれに該当しますが、水圧によるダメージは物理属性が妥当でしょう。 この属性に関して言えるのは、継続的に受ければ陸上生物などの水中で活動できない生命体を溺れ、窒息させるということです。 その処理は基本ルールブックのP362等にありますが、この属性を伴っている場合は対象が行うCON判定の値から、この属性分を差し引いてください。 その属性上、火炎属性や爆炎属性などとは互いに相殺し合い、干渉し合う属性となっています。 この属性に対しては酸素ボンベなどの水中装備で無力化できるでしょう。 このダメージのみではノックバックは発生しません。 猛毒属性 蛇毒や薬品による、古来より暗殺や大量殺戮で用いられてきた恐ろしい属性です。 その処理は基本ルールブックのP362等にあり、その毒の種類によって効果が表れる時間や症状が異なります。 その毒物ごとにPOTと呼ばれる値を有していますので、対象のCONと対抗させるPOT判定を、適切な場合に行ってください。 この毒物はそれぞれで対処法や防御法が異なり、此処では記すこともできません。 魔力属性 マジック・ポイントを消費した呪文、あるいはアーティファクトなど、特定の武器や呪文で発生する属性です。 生物および非生物、死者などを問わず、その対象の存在そのものに対してダメージを与える、あるいは保護するという上位属性と言えます。 強力な神話生物や死者、実体を持たない霊体に対しても効果的となる稀有な属性ですが、残念ながら非常に扱いと運用が難しいものです。 本来ならば探索者が滅多に、それこそ魔術師でもなければ運用できない属性ですが、四葉町には協力的な魔術師が居るとされています。 その人物の協力を受けることができれば、その探索においても非常に心強い武器となるでしょう。 霊像の渇望能力でもこの属性は他の属性に比べて非常にコストも重いモノとして扱われますが、魔力装甲以外のあらゆる装甲を貫通します。 原則として魔力属性を防げるものは魔力属性だけであり、魔力による防御はそれ以外の属性のダメージを1/2(切り捨て)にした上で、その魔力装甲分を軽減させます。 とはいえ、それぞれの効果や処理はKPごとに異なりますから、KPの裁定に従ってください。 ただしスキルや特性においてはこの原則を使用します。 このダメージのみではノックバックは発生しません。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/103.html
効果 HPとMPの両方にダメージを与えることができます。 システムワードの設定 システムワード RX-SYS HPMPダメージ 対象:スキル・アイテム スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/172.html
ダメージ計算 管理人が独自に採取したサンプルデータからの考察です 解析データではないので不確定な情報ですので参考程度にしてください 相手の防御力に対して攻撃力が低い場合与ダメが著しく低下する予感(未検証) 検証予定項目シール強化値とLスキル、属性相性の関連性調査 防御減算係数算出方法の調査 基準倍率計算方式の調査 ダメージ計算式の再整理 ダメージ倍率表(暫定) タイプ 倍率 有利属性 1.5 不利属性 0.8 クリティカル 1.5 LS影響範囲纏め LSの効果はメインメンバーに影響が出る場合に限り、サブメンバーに影響が出る場合がありますLSが満月攻撃40%UPの場合、メインメンバーが満月の場合に限り、サブの満月メンバーに対してもLSの効果が出ます LSが満月攻撃40%UPの場合、メインメンバーが満月以外の場合は、サブの満月メンバーに対してLSの効果が出ません LSが全属性対象の場合、条件なくすべてのメンバーにLSの効果が出ます +無条件でLSが影響しない検証(2016-09-29 21 00) 検証1:LSの効果が出るかもしれないパターン 検証2:LSの効果が絶対に出ないパターン 上記二つのパターンにおいて、与えるダメージ量に変化が見られないことから少なくともメイン属性が一致していない場合にサブに対してLS効果が出ないことが確認できます +条件によりLSが影響する検証(2016-10-6 21 00) 不確定要素が含まれないよう検証対象のキャラからチャームシールを外しています 検証1:基準値の確認 検証2:LS25%効果が基準値にかかった場合の数値の確認 検証3:サブを入れた基準値の確認 検証4:LS25%効果が属性をずらしたサブ構成の場合の確認 検証5:属性染をしてLSを付けた場合 検証4の値と検証3の値での差分が検証2の値と検証1の値との差分に近似していることから、検証4の構成ではLSがメインにしかかかっていないことが想定できる 検証5の値と検証3の値での差がおよそ25%程度の差であることから検証5の構成では全体にLSがかかっていることが考えられる +全属性LSが無条件で影響する検証(2016-10-6 21 00) 不確定要素が含まれないよう検証対象のキャラからチャームシールを外しています 検証1:属性染攻撃25%アップ効果時のダメージ 検証2:全属性攻撃25%アップ効果時のダメージ(サブ属性不一致) 上記二つのパターンにおいて、LSが属性一致時にはサブに影響を与える考察を踏まえて与えるダメージ量に変化が見られないことから、等しく25%の効果が影響していると考えられる 計算式(暫定) メイン攻撃力 = m サブ攻撃力 = s1,s2,s3(攻撃力 * 0.3 or 0.36した状態) 属性相性 = e(1 or 0.8 or 1.5) 相手防御係数 = d (詳細不明:減算係数なので小数点の値が入ります) 乱数 = r (ふり幅) クリティカル係数 = c (1 or 1.5) リーダースキル倍率 = L(対象外なら1とする:碧月攻撃UPで満月は対象外) シール = S(武器種一致で1.2倍) damage = ( ((m + S) * e) + (s1 * e * L) + (s2 * e * L) + (s3 * e * L) ) * d + r) * c} サブ属性影響とか考察 サブメンバーの属性相性によってダメージが増減する。割合は先にあげているものと同じ有利属性のサブメンバーによる加算攻撃力割合5割増加攻撃力450のうち、サブに有利属性90(元の攻撃力300)が含まれる場合、与ダメが約10%増す(全体の20%が5割増対象) 不利属性のサブメンバーによる加算攻撃力割合2割減少攻撃力450のうち、サブに不利属性90(元の攻撃力300)が含まれる場合、与ダメが約4%減る(全体の20%が2割減対象) 与ダメージという観点だけで見た場合武器相性効果より属性相性効果のほうが高い但し、被ダメージに関する検証及び考察ではないため総合的な判断として属性効果を優先するべきと結論づけるものではない つまるところ、完全に1.5倍のダメージを期待するのであれば、メインサブ全て有利属性で固める必要がある リーダースキルはメインにしかかからない リーダースキルはメイン属性に影響を及ぼす場合に限りサブにも影響することがある クリティカル時はふり幅が大きく感じるので乱数ついてから1.5倍してそうな気がする 早い話、リーダーサブ個別にそれぞれ属性相性、防御減算係数等を加味して計算してそれらを足してクリティカル係数をかける感じ わかりにくいのでeとdは括弧の後に出した、rも0.97~1.03の掛算で良いよね -- (まる) 2016-09-28 00 02 28 その計算式だとサブの属性バラバラの時おかしくなる気がする -- (名無しさん) 2016-09-28 10 35 13 天国’sAppの生放送を見て、気になってサブLSの影響調べてみましたが、メインがLS影響を受けるときサブも属性一致ならLSかかってるようですね -- (名無しさん) 2016-10-03 20 25 54 そういったうわさは私も聞くので再検証する予定です。ただ、それが「サブにかかったLS効果によってダメがあがったのか、メインにかかっているLSでダメがあがっているのか」これをしっかり切り分ける検証ができていなければならないので、割と単純ではないのですよね -- (@管理人) 2016-10-03 23 30 10 検証法があってるかわかりませんが、LSが満月+40%だとして、メインサブ満月攻撃力300(100+200)の編成Aとメイン満月サブその他攻撃力380(100+280)の編成BをくらべるとLSがサブに影響しているならばAは300*1.4=420、Bは100*1.4+280=420で同じ値になるので同じ敵に同じダメージならLSがかかっているという感じで調べました 間違っていたらごめんなさい! -- (名無しさん) 2016-10-04 18 04 36 ふと気になったのですが、サポーターには借りた側のリーダースキルが適用されるんでしょうか、それとも借りられた側のリーダースキルが適用されるんでしょうか? 今はまだサポーターのサブメンバーが覗けないので検証困難でしょうが…。 -- (名無しさん) 2016-11-22 23 28 27 まったく確証はないですが、リーダースキルの性質上恐らく乗ると思われます。ほんと妄想ですが。サブ端末使って試せばできるっちゃできるんですがね。 -- (@管理人) 2016-11-25 01 55 01 あ、超時差ですが、相手側のLスキルでしたか…それはなさそうですね -- (@管理人) 2016-12-15 22 34 30 ダメージ計算は (a* max{x-y+r,0}+b)*c でほぼあってると思います. xはLSや属性補正を計算した後の攻撃力,yはLS計算後の防御力,rは幅20の乱数(0~20か-10~10かは不明),a,bはスキルごとに違う倍率と最低ダメージ(通常攻撃だとa=0.5,b=21),cがクリティカルやミス,バリア,ダウン補正等です. -- (名無しさん) 2016-12-31 19 22 22 不利属性の補正は0.75,ミスの倍率は0.25,ダウン補正の倍率は2.5倍だと思います -- (名無しさん) 2016-12-31 19 24 20 特訓場で検証したところ上のは少し間違っていて(a* max{x-2y/3+r,0}+b)*cみたいです -- (名無しさん) 2017-01-13 01 18 59 今さらですが、12/7のお知らせに、リーダースキルの範囲修正で、メインメンバーの属性関わらずサブメンバーの属性が効果範囲内なら影響するとありました(12/15に修正したと報告あり)。検証時は確かに範囲外でしたけど現在は違うようなので、修正もしくは追記したらどうかと思います。 -- (名無しさん) 2017-01-25 02 24 40 ここに載っていない話としては、攻撃スキルの倍率と、優位武器種の倍率、最低ダメージがあるかな。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 19 57 優位武器種は数字には出ないけど1.3倍らしくて、数字に出るメインとの武器種一致よりダメージが大きくなるものの、属性一致よりは小さい。武器種一致+優位武器種vsLS補正+属性補正とかなってくると、見えないもの多すぎてきっちり計算しないとどっちが大きいかわからない…。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 22 27 一番重要だけど一番わからないのが攻撃スキル倍率かな。誰でもわかるけど数字は不明な「大」「特大」「極大」「究極」に始まり、単体全体の倍率の違い(全体攻撃は6割?)、追加効果有無による違い(追加付きは8割っぽいけど、先日修正されたらしい☆4スキル3のソウルリンク確率大攻撃を始めとして、一部違うかも?)、スキルレベルを上げるとダメージアップ(15%、レベル2と4で上がるのでレベル1が100%とするとレベル2~3が115%、4~5は130%)、チャージターン数による補正(基準があるっぽくて、それより1少ないと2割減、1多いと2割増っぽい)と要素多すぎ…。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 31 43 最低ダメージはよく見る防御アップされた敵に通常攻撃21ダメージはともかく、通常時は通常攻撃よりダメージ低い全体攻撃スキル使っても32とか出るのが謎。極大ダメージとかの強力なスキルで叩くと最低ダメージしか出なさそうな状況でも100以上出る場合もあるし、スキルによって違うのかな? 程度にしかわからない。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 35 07 スキルダメージは倍率が発生する点で最低ダメージが21にならないような計算式になっているんだと妄想しています。倍率の高いスキルほど56とか21より大きい数字になりますしね -- (@管理人) 2017-08-22 01 16 22 実際この辺は同じ条件と相当量のサンプルを取ることである程度解析できるとは思うのですが、正直解析することの意義が低いとも思っています。何故ならそこまでわかったところで、ゲームをプレイしていると概ね把握できているのと、相手の防御力によって変動するのと、用意できる攻撃力に個々の差がありすぎる(シール、サブ)ので、基本値の条件の判断ができれば十分なのではないかと思っていますのと、本wikiは懇切丁寧に教えるよりも、わかっていることを具体的にまとめてそれを理解して使いこなせるためのデータベースとしての目的が大きいというのもあります(突き放すようなつもりではないのですが) -- (@管理人) 2017-08-22 01 20 29 最低ダメージについては解析の意義はあまりない気がするので͡小ネタ程度には思っているものの、残りはかなり重要じゃないのかな? とは思う。実際、☆4スキルレベル1より☆3スキルマのほうがダメージ多く与えられるとか、同じ☆とスキルレベルでも単体全体でダメージ効率に差が出るとか、その辺で表面上値の小さいもののほうがかえってダメージ効率いいって場合は多数あるし。ただ、複雑すぎて、自分でも調査しているものの、完全にはまとめきれない…。 -- (名無しさん) 2017-08-23 19 32 26 もう一つ影響与えるのあったか…。攻撃力上昇させるスキルでの上昇幅も時々話題になっているけど、スキルLvMaxで攻撃+攻撃力大アップのスキルだと20%なのに、攻撃力・素早さアップのスキル(アニバーサリー詩音です、たぶん紐も同じ…)だと30%あったり。ゲーム中の説明文では普通わからないくらい、色々な要素が絡んでいる上、一部不具合じゃないのかと思われるものすら…。 -- (名無しさん) 2017-08-23 19 38 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/remiudon/pages/4.html
チップの種類 乗算チップ: チップのアビリティ説明文で ダメージ量が増加する と書かれたチップ ダメージに一定倍率をかけるので、後半になればなるほど有用。 加算チップ: チップのアビリティ説明文で 攻撃力が強化される と書かれたチップ 攻撃力を一定数値上昇させるので、序盤ほど有用だが、後半になるにつれ効果が薄くなる。 一部のチップは、SPスロットに入れることで劇的に上がるものもある。 追撃チップ: 追加ダメージを与える。 基礎ダメージに応じて一定割合のダメージを与える。こちらも乗算チップに似て後半ほど強いが、2枚目以降は効果が薄い。 ダメージ計算 基礎ダメージ=(基礎攻撃力+武器攻撃力*属性補正+加算チップ)*乗算チップ倍率*その他補正 最終ダメージ=基礎ダメージ+基礎ダメージ*追撃チップ倍率 属性について 敵の弱点をつくと武器攻撃力に大きなボーナスがかかる。武器攻撃力の高い終盤こそ真価を発揮する。 敵の弱点となる属性のチップを最低1枚は入れておこう。 場合によっては、ダメージを直接上げないが属性が高いチップを入れることで、ダメージが大きく増加することもある。 結論 最終的には、乗算チップと追撃チップでデッキを構成することになる。
https://w.atwiki.jp/puzdraz/pages/94.html
属性混在での計算式たぶんこれで行けるかと思います。 被弾ダメージ計算ツール作りました。 敵の攻撃力は調査中です。 A:敵の攻撃力 B1~B6:モンスターそれぞれの防御力 X1~X6:モンスターそれぞれの相性 N:チーム人数 D:受けるダメージ D=A-(B1*X1+B2*X2+・・・+B6*X6)/N 単色チームの場合は合計防御力で計算したほうが早いと思います。 計算式:受けるダメージ=敵の攻撃力-(チーム合計防御力/チーム人数)*相性 相性は敵の攻撃に対して強いなら1.5 弱いなら0.5 同属性なら1.0 以下、検証データ。 検証にはヘルヘイムエリア、人食いの森ステージ1はりつけの道のノラオニ使用。 まず、同属性での検証 テンペスト1522 フレイムナイト(すれ違い)169 合計防御力 1691 1986ノラオニから受けたダメージ テンペスト1522 グランディス(冒険者)2133 合計防御力 3655 1004ノラオニから受けたダメージ 防御が2アップするとダメージ1減少。 さらに確かめ テンペスト15221522 ドラゴンバサラ(フレ)1066 合計防御力 2588 1538ノラオニから受けたダメージ 同じく防御2でダメージ1減少 ここで、ノラオニの攻撃力を仮定する。 受けるダメージ=攻撃力-防御/2という式が成り立つとすると、 攻撃力=受けるダメージ+防御/2 よって、ノラオニの攻撃力は2832 次は3匹で検証 テンペスト1522 バーサーカー241 ホムラノオキナ(冒険者)1321 合計防御力 3084 1804ノラオニにから受けたダメージ テンペスト1522 バーサーカー241 オニグルマ(ピザーラフレ)2133 合計防御力 3896 1533ノラオニから受けたダメージ ここまでで防御3アップで1ダメージ減少 さらに確認 テンペスト1522 バーサーカー241 ブレイズ737 合計防御力 2500 1999 ノラオニから受けたダメージ 以上より、防御3で1ダメージとなる。 先の仮定したノラオニの攻撃力を使って計算しても、計算結果と一致する。 ここまでで 受けるダメージ=攻撃力-防御/人数という式が仮定できた。 次は助っ人含めた6匹でこの式が成り立つかやってみる。 テンペスト1522 バーサーカー241 ホルス30 エキドナ54 ほのりん14 バサラ(フレ)1066 合計防御力 2927 計算式に当てはめると 2344ダメージになるはず。 ノラオニから2344ダメージ受ける。 計算式と一致 次水で検証 カットラス1141 テュルフィング(冒険者)1503 合計防御力 2644 さきの同属性での計算式に当てはめると 1510ダメージになるが、 実際のダメージ 849 *0.56?? カットラス1141 カムイ(冒険者)2402 合計防御力 3543 さきの同属性での計算式に当てはめると 1060ダメージになるが、 実際のダメージ 175 *0.17?? 同属性で計算した値に一律の補正ではないようだ。 ここで、実測ダメージになるようにさきの計算式を使っていろいろ考えたら、 受けるダメージ=攻撃力(2832)-防御*0.75 で出てきた。 この式が当てはまるか、さらにサンプル増やしてみる。 カットラス11411141 セイレーン731 合計防御力 1872 計算式から 1428 実際ダメージ 1428 計算と一致 カットラス11411141 ベイオウルフ881 合計防御力 2022 計算式から 1315.5 実際ダメージ 1316 計算と一致(切り上げ) 3匹で検証 カットラス11411141 ウォーターシール842 てゅるふぃんぐ1503 合計防御力 3486 計算式から 217.5 実際ダメージ 1089 になるので、同属性の時のようにチーム人数が増えることで補正がかかる。 計算結果が1089になるようにさきの計算式をいじる。 防御*0.75*2/3すると一致した。 これより、受けるダメージ=攻撃力-防御*0.75*2/人数と仮定できる。 6匹で検証 カットラス11411141 ウォーターシール842 ゲンブ2402 シャードラン94 あわりん16 かむい2402 合計防御力 6897 計算式から 1107.75 実際ダメージ 1108 計算と一致 式を整理すると、受けるダメージ=攻撃力-防御/人数*1.5になる。 1.5の部分は相性による補正と考えられるので、弱点の場合は0.5か? まず弱点属性2匹で検証 今までの結果から0.5倍でいけるはず ファルクス1423 イルミンスール1741 合計防御力 3164 計算式から 2041 実際ダメージ 2041 計算と一致 6匹で検証 ファルクス1423 アーシュ1051 フォートトイトプス607 めがもりりん49 かちなくちな448 フォレストバーン801 合計防御力 4379 計算式から 2467.08333 実際ダメージ 2467 計算と一致 属性混合で検証 弱点と相性良いで検証 次、水と木でやってみる 思いつきでは、火に対し水(1.5)木(0.5)なので、足して2で割って相性1.0となると予想。 カットラス11411141 イルミンスール1741 合計防御力 2882 計算式から 1391(相性1.0で計算) 実際ダメージ 1541 計算と違う 1匹ずつ計算しているのか??確認 計算式にカットラス防御1141、人数1、相性1.5で計算すると ダメージ 1120.5 イルミンスール防御1741、人数1、相性0.5で計算すると ダメージ 1961.5 足して2で割ると 1541になり、実際ダメージと同じになった。 このことから1匹ずつ計算し、平均していると思われる。 人数増やして検証 属性混合 カットラス11411141 ダメージ 1120.5 テンペスト15221522 ダメージ 1310 ファルクス1423 ダメージ 2120.5 カーバンクル114 ダメージ 2718 ナメロウ323 ダメージ 2509 てゅるふぃんぐ1503 ダメージ 577.5 実際ダメージ 1726 それぞれのダメージ計算結果の合計 10355.5 それの平均 1725.916667 実際ダメージと一致
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/182.html
P.58 戦闘ダメージの解決 戦闘ダメージ ダメージ判定ステップの規定の効果で、本国や部隊(ユニット)に与えられるダメージは、「戦闘ダメージ」と呼ばれ、カードの効果等で与えられるダメージと区別されます。敵軍部隊によって与えられたダメージは、「敵軍効果によるダメージ」としては扱いません。 出撃を抑制/強制する効果 戦闘ダメージ 戦闘ダメージの処理
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/26.html
通常補正率 補正率は前作と同じ補正率の和で計算される模様。 だが複雑な補正法則は無くなり補正率=ダメージの%となっている。 どんなに攻撃を当てても2%以下にはならない (例えば威力100、補正率20%の攻撃を当て続けると 100→80→60→40→20→2→2→2→…となっていく。) ダメージレベル補正 設置店の従業員等が筐体設定で選択できる。前作では4段階だったが今作では8段階になっている。 デフォルトは2。設定の数字が1つ上がる毎にダメージ倍率が0.1倍ずつ上がる。 たとえばデフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは設定4では96、8だと128ダメージを与えることになる。 キャンセル補正 メイン→サブやらNDではなくキャンセルで繋げた攻撃は2段目以降に一律1/2(50%)補正がかかる。 ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。 主にかからないのは、格闘→格闘や射撃→格闘の組み合わせ。 また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。 誤射補正 味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 ∀と試作2号機の核や、ザク改とシュピーゲルの爆弾等で自爆した場合も1/4になる ダウン追撃補正 ダウン状態で一度地面に接触して以降(?)の相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 根性補正 残り耐久力が少なくなった時にかかる。 攻撃力が耐久力50%以下からアップ。 防御力も耐久力約18%以下からアップ。 残り戦力ゲージ補正 戦力ゲージが赤くなったときにかかる。 耐久力25%以下で攻撃力と防御力がアップ。(体力満タンでも攻撃力はアップする模様?) 根性補正と重複するので、最大3割強の与ダメアップ 参考として、戦力ゲージ補正と根性補正が最大限にかかると 三段格闘持ち機体の基本コンボ(例:NN NNN)の234ダメが、300ダメ以上になる。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる 補正なしで400ダメの場合、350+(50*0.2)=360となる。 連勝補正 4連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる 10連勝で約2割、15連勝で約4割 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 101% 4WIN 100% 103% 5WIN 97% 106% 6WIN 93% 110% 7WIN 90% 112% 8WIN 88% 115% 9WIN 85% 118% 10WIN 83% 120% 11WIN 80% 125% 12WIN 76% 130% 13WIN 73% 135% 14WIN 70% 140% 15WIN 70% 145% 16WIN 70% 150% 17WIN 70% 155% 18WIN 70% 160% 19~WIN 70%
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/385.html
通常ダメージ 通常ダメージとは、効果等によって与えられる「戦闘ダメージ以外のダメージ」を指します。 戦闘によって、本国やユニットが受けるダメージが「戦闘ダメージ」。 ビルトラプター(フライヤーモード)やSRX等効果によるダメージは、「通常ダメージ」。 参照 戦闘ダメージ
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/387.html
《効果ダメージ》/用語・ルール 定義 ダメージのうち、戦闘ダメージ以外のもの。 コメント 人界剣『悟入幻想』等のダメージ効果を持つカードや、キャラクター効果、楼観剣の移し変えダメージ等、戦闘以外の所で与えられるダメージの事。 戦闘ダメージと違い、効果ダメージはターン終了時まで累積する。 戦闘終了時にリセットされる事は無い。 「耐久力≦累積ダメージ」となった場合、キャラクターは決死状態になる。 ちなみに霊符『夢想封印 散』や浸蝕等の耐久力を減少させる効果は効果ダメージではないので注意。 また、効果ダメージを受けても、耐久力が減るわけではないことも把握しておこう。 関連 戦闘ダメージ ―プレイヤーへのダメージ リリーブラック(全てのプレイヤーと全てのキャラクターが受ける) 四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾 西行妖/1弾 リリカ・プリズムリバー/3弾 河城 にとり/3弾(全てのプレイヤーが受ける) 八坂 神奈子/3弾 八坂 神奈子/5弾(キャラクター可) 蒼穹の疾風チーム メディスン・メランコリー/7弾 魅魔/7弾 真紅の魔神チーム(キャラクター可) 幽冥の住人チーム 白符『アンデュレイションレイ』 魔符『アーティフルサクリファイス』 時符『プライベートスクウェア』 霧符『ガシングガーデン』 死神『ヒガンルトゥール』(キャラクター可) 難題『火鼠の皮衣 -焦れぬ心-』(全てのプレイヤーが受ける) 光撃『シュート・ザ・ムーン』 毒符『神経の毒』(キャラクターにもダメージ) 死価『プライス・オブ・ライフ』(リアニメイトした場合) 審判『ラストジャッジメント』(全てのプレイヤーが受ける) 難題『仏の御石の鉢 -砕けぬ意思-』 怪輪『地獄の苦輪』 大結界『博麗弾幕結界』(無効にし相手に与える) 要石『天地開闢プレス』 毒符『憂鬱の毒』 『反幽幻弾』 宝塔『レイディアントトレジャー』(キャラクターと同時に与える) QED『495年の波紋』(全てのプレイヤーとセットされたキャラクター) 幻術『マイナイフリカージョン』 秘弾『そして誰もいなくなるか?』 奥義『西行春風斬』(キャラクターにも与える) 白楼剣 流出 幸せのお賽銭箱 紅魔館(キャラクター可) 陰陽玉(キャラクター可) 紅い飼い主 エニグマティクドール 実と虚の境界 銀ナイフ 神霊の劫火 憂いの雨 暴かれた陰謀 ―キャラクターへのダメージ+効果ダメージ関連(重複あり) ミスティア・ローレライ/1弾 リリーブラック/1弾(全てのプレイヤーとキャラクターが受ける) メディスン・メランコリー/1弾 パチュリー・ノーレッジ/1弾 槌の子(マナチャージを得る) 風見 幽香/5弾 八坂 神奈子/5弾(プレイヤー可) 比那名居 天子/5弾 大ナマズ マイ/7弾 雲居 一輪/7弾 村紗 水蜜/7弾 真紅の魔神チーム(プレイヤー可) 黄泉の剣聖チーム 雹符『ヘイルストーム』 人界剣『悟入幻想』 亡舞『生者必滅の理 -死蝶-』 咒詛『魔彩光の上海人形』 霧符『ガシングガーデン』 疾風『風神少女』 死神『ヒガンルトゥール』(プレイヤー可) 幽雅『死出の誘蛾灯』 紅符『スカーレットシュート』 蛍符『地上の流星』 毒符『神経の毒』(プレイヤーにもダメージ) 風神『風神木の葉隠れ』 難題『龍の頸の玉 -五色の弾丸-』 爆符『メガフレア』 河童『のびーるアーム』 光星『光龍の吐息』 ナマズ『ほらほら世界が震えるぞ?』 鉄拳『問答無用の妖怪拳』 大喝『時代親父大目玉』 幽霊『シンカーゴースト』 宝塔『レイディアントトレジャー』(プレイヤーと同時に与える) QED『495年の波紋』(全てのプレイヤーとセットされたキャラクター) 奥義『西行春風斬』(プレイヤーにも与える) 狙撃 楼観剣 紅魔館(プレイヤー可) 陰陽玉(プレイヤー可) 魔導書(キャラクターへの効果ダメージを増幅させる) エイミング 執念の炎(回復あり) 神霊の劫火 祇園様の剣 散弾アンブレラ 宝塔 ―被ダメージ関連 リグル・ナイトバグ/1弾 露西亜人形(効果ダメージを受けない) 洩矢 諏訪子/3弾(効果ダメージを受けない) 博麗 霊夢/5弾(一度に受けるダメージを制限) 妖鳥と化猫チーム(効果ダメージを受けない) 光の三妖精チーム 鍵山 雛/7弾 寅丸 星/7弾(効果ダメージを受けない) 蠢符『リトルバグ』 難題『火鼠の皮衣 -焦れぬ心-』(全てのプレイヤーが受ける) 奇跡『神の風』 新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』 騒符『ソウルゴーハッピー』(回復) 華符『芳華絢爛』 霊符『古き地縛霊の目覚め』(リアニメイトした場合) 魚符『龍魚ドリル』 気符『無念無想の境地』(戦闘ダメージにも対応) 虚人『ウー』(ダメージを受けない) 常闇 無限刻 森羅結界(無効にし回復) 覚醒(ダメージを受けない) エニグマティクドール 征服の果てに(ただし実質効果ダメージ専用) すべてがFになる時(特殊勝利条件を得る) 霊撃 ボーダーオブライフ パペットリッター 悠久の月明 マナシールド(受けるダメージを減らす) 大将棋(全てのプレイヤーがダメージを受けなくなり特殊敗北条件を得る) 頓悟(ダメージを受けなくなる)