約 3,923,213 件
https://w.atwiki.jp/tohohao/pages/16.html
補足 -PとかKとか記載されていない場合、両方とも同じ威力という意味です -空中攻撃地上ヒット時にダメージの違いが出るのは、咲夜しかいません -多段ヒット技には(ダメージ*最大ヒット回数)が書かれています -ダメージが統一ではない場合、ヒット時の段数によって威力を記載しています - ---でかかれている技は、元々の威力がない技です -ゲームの使用上、2ヒット以上繋げないとダメージが表記されません。 ですので、繋ぐことのできない投げ技・当身技はダメージが測れていない場合があります -コンボ補正はありません 追記 全キャラ共通 【キャラ体力】:10000 全キャラ共通(咲夜と妹紅以外) 【通常技威力】 技 攻撃力 弱 36 中 120 強 240 屈強 180 リープ 130 【空中】 技 攻撃力 弱 60 中 132 強 264 霊夢 【必殺技】 技 攻撃力 烈風拳 200 飛翔日輪斬 240 当身投げ (未測定) 疾風拳 200 桜花三連撃 - -1段目 379 --2段目 450 ---3段目 510 呪縛符 240 肘激崩 359 掌撃破 471 サマーソルト 364 【SC】 技 攻撃力 レイジングストーム 2250 サンダーブレイク 9750(3250*3) 玄爺ラッシュ 2000(100*20 空中ヒット時 50) 玄爺ラッシュγ 最大値不明(100*n 空中ヒット時 50) 魔理沙 ■特殊技 外式 轟斧(仮)・・・200(100*2) ■必殺技 サイコボール・・・200 葵花・・・・・・・・・1339 1段目・・・379 2段目・・・450 3段目・・・510 サイコソード・・・・120 猛虎雷神刹・・・・277 ■SC 魔砲・・・・・・・・・・2950(50*59) ◆◇射命丸◇◆ ■必殺技 タイフーン・・・・・・150 飛燕疾風脚・・・・330 ビルドアッパー・・120 ライトニング・・・・・240 ■SC 覇王翔吼拳・・・・・2000(空中ヒット時ダメージ50) アイスストーム・・・1500(150*10) ◇◆レミリア◆◇ ■必殺技 ディオ=セーガ・・・200 ネロ=ファティカ・・638 1段目・・・8 2段目・・・630 シャドウブレイド 弱、中・・・・・・・・360 強・・・・・・・・・・・720 1~4段目・・・120 最終ヒット・・・・240 イラピアノ・・・・・・・256 ■SC フィナーレーロッソ・・・・・2759 1段目・・・・・・・・・4 2~19段目・・・・145 シルエットブレイド・・・・・2340(78*30) ◆◇妖夢◇◆ ■必殺技 水月刀・・・・・・・・200 心眼刀・・・・・・・・550? 八相発破・・・・・・960(120*8) 二ツ角羅刀・・・・・360 1段目・・・120 2段目・・・240 ■SC 絶・水月刀・・・・・2250 ◇◆早苗◇◆ ■必殺技 天威太保・・・・・・・200 天猛金翔・・・・・・・240 ■SC 天魁雲裏・・・・・・・2250 ◆◇幽香◇◆ ■必殺技 大砲・・・・・・・・・・120 ゆうかクラッシュ・・120 ヘブンズフォール・240 ホバー・・・・・・・・・--- ■SC 憤怒のシュベルノーヴァ・・・・5200(50*104) ◇◆さとり◆◇ ■必殺技 スマッシュボンバー・・・120 ダイブ・・・・・・・・・・・・・240 バスター・・・・・・・・・・・360 1段目・・・・・240 2段目・・・・・120 タイフーン・・・・・・・・・・(未測定) ■SC 超スマッシュボンバー・・・・・・2250 ダブルタイフーン・・・・・・・・・・(未測定) ◆◇咲夜◇◆ 【通常技威力】 立弱P・・・29 屈弱P・・・29 立中P・・・96 屈中P・・・100 立強P・・・192 屈強P・・・144 立弱K・・・28 屈弱K・・・30 立中K・・・96 屈中K・・・102 立強K・・・192 屈強K・・・160 リープ・・・110 【空中】 他キャラと同じ 【エリアル】 弱・・・80 中・・・162 強・・・294 【空中攻撃地上ヒット】 弱P・・48 弱K・・40 中・・・105 強・・・211 ■必殺技 ナイフ・・・・・・・・・180 ブリューナク・・・・330 サマーソルト・・・・120 ■SC トリプルサマー・・・・・・・1320(440*3) 名前不明・・・・・・・・・・・1725(345*5) スリーカードモンテ 弱・・・--- 中・・・1000(200*5) 強・・・976(122*8) ナイフストリーム・・・・・・1065 (上から数えて) 1,3番目・・・・180 2,4,5番目・・・235 ◇◆妹紅◆◇ 【通常技威力】 弱・・・50 中・・・168 強・・・336 屈強・・252 【空中】 弱・・・84 中・・・184 強・・・369 【エリアル】 弱・・・80 中・・・169 強・・・369 ■必殺技 サドマゾ・・・・・・・・888 蛇使い・・・・・・・・・780 蛇使い(空中)・・・612 焼き入れ・・・・・・・456 ヘルファイアー・・・612 デシカカト・・・・・・・812 ダッキング・・・・・・--- ■SC ヒールエクスプロージョン・・・6250 ギャラクシー・・・・・・・・・・・・1626 1段目・・・201 2段目・・・663 3段目・・・762
https://w.atwiki.jp/lbx_bcg/pages/29.html
ダメージアップ 条件 LBX名 追加条件 追加ダメージ なし マッドドッグ D-01-34 ダメージ+1 アクション判定が成功している場合 アキレス D-01-06 ダメージ+1 自分のアクションエリアが特定条件を満たす場合 ジョーカー D-01-43 「斬」属性のカードがある場合 ダメージ+1 ミネルバ D-06-05 「ジャンヌD」、または武器名「武の剣」であるLBXがある場合 リュウビ D-06-12 「トリトーン」、または武器名「武の剣」であるLBXがある場合 リュウビ D-06-11 ダメージ+2 相手のアクションエリアが特定条件を満たす場合 ジャッジ D-02-34 LBXがない場合 ダメージ+1 ジャッジ D-05-29 ダメージ+3 先攻の場合 クノイチ D-01-10 ダメージ+1 アキレス・ディード D-06-21 特殊 チャンスゲージが特定条件を満たす場合 オーディーン D-03-02 カードがある場合 ダメージ+1 パンドラ(アミ専用) D-03-15 カードが2枚より少ない場合 ダメージ+1 パンドラ(アミ専用) D-03-13 ダメージ+2 チャンスゲージの特定カードをトラッシュした場合 ミネルバ(バーニングモード) D-06-06 カード1枚 ダメージ+2 レベルゲージが特定条件を満たす場合 ハカイオー D-W01-04 「クイーン」と「マッドドッグ」がある場合 ダメージ+1 ハカイオー D-01-26 「クイーン」と「ナズー」がある場合 ジョーカーMk-2 D-W02-03 「オルテガ」がある場合 ブルド D-02-16 チームを持つカードがある場合 ダメージ+1 アマゾネス D-02-14 ダメージ+2 ウォーリアー D-02-15 アキレス P010 「アキレス」と「ジ・エンペラー」がある場合 ダメージ+2 マスカレードJ D-02-37 「アキレス」と「マスカレードJ」がある場合 パンドラ D-02-45 「アキレス」と「クノイチ」と「ハンター」がある場合 プロトゼノン D-S05-01 カードが4枚より多い場合 ダメージ+1 Gレックス P014 カードが5枚より多い場合 トラッシュエリアに特定カードがある場合 デクー D-01-55 LBX名に「デクー」を含むカードが6枚より多くある場合 ダメージ+1 相手のLBXが「青」である場合 月光丸 D-01-51 ダメージ+1 手札が特定条件を満たす場合 ジ・エンペラー D-S03-03 3枚より少ない場合 ダメージ+1 イプシロン D-05-38 ダメージ+3 ジ・エンペラー D-S03-01 4枚より少ない場合 ダメージ+1 ビビンバードX-Ⅴ D-03-46 武器名「ビビンバードガン」を持つカードが4枚ある場合 ダメージ+2 ビビンバードX D-03-42 武器名「ビビンバードガン」を持つカードが5枚ある場合 ダメージ+5 手札の特定カードをトラッシュすることで ジ・エンペラー D-W02-02 カードを1枚トラッシュ ダメージ+1 パーフェクトZX3 D-03-37 「号機」を含むカード3枚をトラッシュ ダメージ+3 バトルエリアにあるLBXを交換した場合 オーディーン(エクストリームモード) D-04-01 ダメージ+2 相手のトラッシュが特定条件を満たす場合 ルシファー(セラフィックモード) D-04-36 サポートが2枚より多くある場合 ダメージ+2 特定カードをファンクションコストにした場合 エルシオン P024 「ペルセウス」か「ミネルバ」をトラッシュした場合 ダメージ+1 ペルセウス D-05-03 このカードを「ミネルバ」の必殺ファンクションコストとしてトラッシュした場合 ダメージ+2 ペルセウス D-05-11 Σオービス D-06-15 「ペルセウス」と「エルシオン」と「ミネルバ」をそれぞれトラッシュした場合 ダメージ+5 ライフが特定条件を満たす場合 ゲンブ D-05-32 一番上のカードが「ゲンブ」か「セイリュウ」か「ビャッコ」の場合 ダメージ+1 イフリート(インフェルノモード) D-05-31 自分のライフが5枚より少ない場合 ダメージ+2 セイリュウ D-05-33 一番上のカードが「セイリュウ」か「スザク」の場合 ダメージ+3 サポートエージェント三人組 ダメージを+2 フィニッシュ ダメージを+1 規格外の出力 ダメージを+2
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/116.html
ダメージ計略 ダメージ計略とはその名の通り相手にダメージを与える計略である。「ダメ計」と略される。 火を使ったもの、水を使ったもの、雷を使ったものの3種類に分類される。 相手の知力が高いほど威力が下がるという点で妨害計略と同じだが、 妨害計略と比べると相手の知力による影響がかなり大きい。 低知力に対しては一撃必殺の威力を発揮するが、高知力に対してはかなり威力が削がれてしまう。 なお、妨害計略の場合は相手が知力0であると効果量が跳ね上がるが、 ダメージ計略の場合は知力0であっても知力1に対するダメージと同等のダメージとなる。 火を使ったもの 主に呉軍の武将が多く持っているダメージ計略。 水や雷に比べて種類が豊富なのが特徴。 基礎ダメージ値は50 ダメージ計算式は、 基礎ダメージ値 × 自身の知力 ÷ 相手の知力 × ランダム値(0.8~1.2) 「戒めの炎」「最期の業炎」「孫呉の戦火」「時限式自爆」 の4つについては所持武将が使用できないため大戦・天には収録されていない。 火計 所持武将C孫桓 C朱桓 消費士気7 AC版より少し範囲が太い。長さはAC版と同等。C朱桓は知力が8と高めで威力も十分にあるので問題ないが、C孫桓は知力がわずか4なので相手が知力2以下の時専用だと割り切ろう。 赤壁の大火 所持武将R周瑜 消費士気7 最長の射程を誇る。その長さは遠弓撃陣上での弓射程とほぼ同等。所持武将の知力も高く、範囲内の全ての敵にC夏侯月姫のピン落雷に近いダメージを与える。範囲の優秀さも威力の高さもトップクラス。 孫呉の炎 所持武将C虞翻 消費士気5 ため計略。ためている間も範囲を自由に動かすことはできるが、ダメージを与えることができるのはためが完了した瞬間に範囲内にいる相手のみ。 夷陵の炎 所持武将DS陸遜 消費士気7 火計の倍程度の太さを持つ正方形のダメージ計略。DS陸遜の知力が6と低めなので前作ほどの威力は期待できない。 自爆 所持武将C袁術 消費士気3 最も消費士気が軽いダメージ計略。使用すると自身も撤退する。範囲は自身中心で固定。AC版とは比べ物にならないほど広く修正されている。直径で言えば2倍以上、面積で言えば5倍以上。凄まじい強化であるが、これは単にAC版の自爆が狭すぎただけかもしれない。 水を使ったもの 主に魏軍の武将が多く持っているダメージ計略。 全てが範囲固定であり、臨機応変に方向を変更することが出来ない。 その代わり範囲はなかなか優秀。横並びになりやすい号令デッキに対して大きな圧力となる。 基礎ダメージ値は50 ダメージ計算式は、 基礎ダメージ値 × 自身の知力 ÷ 相手の知力 × ランダム値(0.8~1.2) 「水計」「外堀決壊」「大河氾濫」 の3つについては所持武将が使用できないため大戦・天には収録されていない。 水禍の計 所持武将UC鐘会 EX王異 UC于吉 消費士気7 横長のダメージ計略。範囲は自身前方で固定。前作の「水計」と同じ感覚で使っていける。 大水計 所持武将UC荀攸 LE荀攸 消費士気7 水禍の計の横幅を丁度2倍にしたもの。戦場の端から端まで届く。範囲は自身前方で固定。前作と比べると少々縦幅が縮んでいるが、その制圧力の高さは依然失われていない。 雷を使ったもの 主に蜀軍の武将が多く持っているダメージ計略。 火や水とは違い、範囲内の全ての敵に当たるわけではない。 どの相手に当たるかはランダムなので運要素が強い(範囲内に敵が1部隊しかいない場合を除く)。 基礎ダメージ値は、「落雷」と「裁きの神雷」は25 「守護の剛雷」のみ35 ダメージ計算式は、 基礎ダメージ値 × 自身の知力 ÷ 相手の知力 × 本数 × ランダム値(0.9~1.1か?) どうやらランダム幅が火や水より随分と狭いようだ。 「破壊の豪雷」「小さき落雷」「八卦陣の奥義」 の3つについては所持武将が使用できないため大戦・天には収録されていない。 落雷 所持武将C夏侯月姫 R徐庶 C雷薄 UC雷同(戦略の章のCPU限定) 消費士気6 範囲内の敵にランダムで雷を落とす。落とす本数は3本。 裁きの神雷 所持武将DS関羽 消費士気8 範囲内の敵にランダムで雷を落とす。落とす本数は4本。範囲は自身中心で固定。範囲の面積はそこまで狭いわけではないのだが、自身中心で固定であるため対象を狙いにくい。 守護の剛雷 所持武将DS馬良 消費士気8 自陣内の敵にランダムで雷を落とす。落とす本数は5本。範囲は自陣全域で固定。他の雷を使ったダメージ計略よりも雷1本当たりの威力が高い。落とす本数の多さも相まって、ダメージ期待値だけならかなりの数字になる。しかし範囲が自陣固定なので自由に相手を狙うことが全くできない。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/249.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 例 威力75、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 上記の例の式を検算すると、威力75のBR(補正率-30%)を3回当てた場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 この補正は最後に行動可能になった時点から2秒の間持続する。 (スタンの攻撃を食らったらスタンが切れてから2秒) シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い、時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 エクバ無印から存在する? 量子化補正(要検証事項) 00とクアンタのみ存在。 量子化が発動した覚醒が終わると、-10%の被ダメージ補正が掛かる。 最後に確認されたのがFBなので、現在でもあるかは要検証。 同時ヒット 前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作ではVERSUSと同じく片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。 メイン射撃、アシスト、チャージショット(CS)、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。 上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 さすがにダウン追撃と誤射が両方入った場合は約0.06倍まで落ちるため、そう致命的なことにはまずならない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。 覚醒タイプによってはこの補正が掛からないことも多い。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 本作でもONと同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されており、例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 この補正が最も高いのはEバースト。逆にMバーストには全く掛からない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、15コスは17%、それ以外のコストは12%ほど攻撃力に補正がかかっている。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい)。? 百式等の復活持ちは本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 以下、外部有志調査による補正表 3000 2500攻撃/防御補正 2000 1500攻撃/防御補正 50~46% 101% 100% 102% 95% 45~41% 103% 40~36% 102% 104% 90% 35~31% 103% 105% 30~26% 104% 98% 106% 25~21% 105% 110% 20~16% 106% 96% 112% 85% 15~11% 108% 115% 10~6% 110% 93% 117% 5%~ 112% 120% ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 コンティニューによる補正も存在する。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 こちらもVERSUSと同じく超過分のダメージが1/5から1/4に上昇しており、さらに小数点切り上げになっている。 分りやすく例を挙げると単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 前述の通り補正が緩くなったので、キャップ到達後は低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びるようになった。 (ヤークトアルケーの後派生、ダウン値の都合で覚醒中でないと非現実的だがイフリート改の各種特格派生、レギルス・ハイペリオンの覚醒技など) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/125.html
通常補正 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%のようで、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正などを乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 今作ではこの補正が切れるまでが約3秒以上と長いので攻め継続が難しい。 基本的には強制ダウンさせた方が得。ブーストが少ない場合やワンコンではダメージが足りない時に着地か追撃かは状況次第。 同時ヒット時のダメージ 同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる模様。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 射撃キャンセル補正 メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルで(この場合はサブの)ダメージが減少する。 当然ながらZガンダムのメイン射撃の様に連射式のものには付かない。 現在挙がっているダメージの情報をまとめると、武装毎に個別に射撃キャンセル補正値が設定されている模様 (初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾本体48爆風12)。 チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト武装、ファンネル系武装、ブーメラン系武装はキャンセル補正が掛からない。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 威力以外にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他ダウン値、補正値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に初段の補正率と回復値が悪化。 …など様々な特例もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが1/4になる。 この補正の後に小数点以下切り上げ。 ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165 単発100を超える攻撃で追撃すれば20以上のダメージも珍しくなく、ダウン追撃で勝負が決まる場面も結構ある。 誤射補正 補正込みのダメージの1/4 ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。(覚醒補正の一覧) 下記は一般的な補正率で説明している。 与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。 また覚醒でのダウン値減少効果で攻撃のダウン値は約10%減るため、ダウン値約5.5まで攻撃が入るようになる。 これを有効活用すれば格闘による攻撃力がだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。 被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、被ダメージ20%軽減と考えて良い。 つまり双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時よりダメージは下がることになる。 (フルクロス両CSと覚醒を重ねると乗算で36%(0.8の2乗=0.64から)軽減となるため、FA-ZZの場合も同様に乗算で36%のダメージ軽減だと思われる) 防御力補正については補正値が高いほど覚醒落ちしにくくなり、覚醒時の被弾による耐久の無駄遣いも減少する。 しかし結局の所、覚醒中の被弾では覚醒ゲージが溜まらないことや覚醒時間の無駄遣いに変わりなく後ろ向きな利点なので どんな機体でも覚醒時の被弾はなるべく避けたい。 根性補正 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 今作では2000機体が耐久100で約8%、耐久ミリで約12%ほど与ダメージが上がる。 正確な計算式は不明で、個体差があるのか、明鏡止水などとの合算方法も不明。 覚醒技などにも補正はかかるようだ。 ちなみに復活時にも耐久100相応の根性補正がちゃんとある。 今作はいわゆる残コスト補正はなくなった。残コストで変化するのはダメージ補正ではなく覚醒の溜まり方になっている。 根性補正が特別高いわけでもないため、NEXTのように根性と相乗して後半に凄い補正が常時かかることはなくなった。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) PS3版では前作「NEXT PLUS」と同様ダメージレベルを8段階設定することができる。(デフォルトは2) フリーバトルの機体のレベル(5段階)は最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。 こちらは前作と比べ最大増減率が抑え目の模様。 以下は11/13時点で出されている情報からの推測値。 機体レベル 与ダメージ 耐久 3000 2500 2000 1000 1 80% -180? -160 -140 -120 2 90% -90? -80 -70 -60 3 100% ±0 ±0 ±0 ±0 4 110% +90? +80 +70 +60 5 120% +180? +160 +140 +120 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 たとえばトライアルバトルコースでは自機FA-ZZのハイメガでステージ2の名無しヅダが蒸発するなどかなり柔らかくなっており、 逆にステージ3-Eのターゲットであるメッサーラは与ダメ補正が160%というとんでもない威力になっている。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。これには小数点切り上げがない。 ※単発で350以上の威力であっても、超過分のダメージは1/5になる。 今作にも存在し、400ダメージを超えるコンボはネタコンでなければほぼ作成不可。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16214701 連勝補正 5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる。 見ると分かるように歴代シリーズの中でも連勝補正は低めな方で、この点は良心的と言える。 8連勝あたりから補正が実感できるような感じ。 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 100% 4WIN 100% 102% 5WIN 98% 105% 6WIN 96% 108% 7WIN 93% 110% 8WIN 90% 113% 9WIN 87% 115% 10WIN 85% 118% 11WIN 82% 120% 12WIN 80% 125% 13WIN 80% 130% 14WIN 80% 135% 15WIN 80% 140% 16WIN 80% 150% 17~WIN 80% ※家庭用 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 103% 1WIN 97% 106% 2WIN 95% 110% 3WIN 92% 115% 4WIN 90% 121% 5WIN 86% 125% 6WIN 83% 130% 7WIN 80% 140% 8WIN 76% 150% 9WIN 73% 160% 10~WIN 70% 総体力早見表 3000:標準680、最高750、最低600 2500:標準620、最高680、最低540 2000:標準580、最高620、最低520 1000:標準320、最高350、最低280 ※2024年08月06日現在 コスト組み合わせ 総体力(最低-標準-最高) 備考 3000 3000 1800-2040-2250 3000 2500 3000 2000 3000 1000 2500 2500 2500 2000 2500 1000 2000 2000 2000 1000 1000 1000 1960-2240-2450
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/231.html
《戦闘ダメージ》/用語・ルール 定義 キャラクターが戦闘によって与える[[ダメージ]]。 コメント キャラクターが戦闘の際に与える、効果ダメージではないダメージを戦闘ダメージという。 戦闘ダメージの値はキャラクターの攻撃力に依存し、装備や呪符等による戦闘修正の影響を受ける。 効果ダメージと違いキャラクターに与えられた戦闘ダメージは、戦闘終了時に決死状態になっていなければリセットされる。 「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は、戦闘ダメージによって「耐久力≦ダメージ」となったときのみ発生する。効果ダメージを受けていて、最終的に「耐久力≦ダメージ」にした要因が戦闘ダメージであるなら「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は解決される。 もっとも、戦闘の仕様上、戦闘前に使われたカード・効果により与えられた効果ダメージはもとより、戦闘中の干渉で使われたカード・効果による効果ダメージも戦闘ダメージより前に与えられるため、それら効果ダメージのみでキャラクターが決死状態になりでもしない限り、とどめをさすのは戦闘ダメージになるのだが。 また貫通によるプレイヤーへのダメージは戦闘ダメージに含まれる。 その為、禁忌「レーヴァテイン」を装備したキャラや火符「アグニシャイン」などが貫通によって相手プレイヤーにダメージを与える事でも、その自動効果が解決される。 ●戦闘ダメージの対象 攻撃を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値、または防御を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値を「戦闘ダメージ」という。 「●戦闘の解決」の「1.戦闘開始が条件の効果の解決」によって発生する効果を全てを解決した時点で戦闘ダメージを与える対象が決定する。 1.防御を行うキャラクターが存在しない場合、相手プレイヤーに与えられる。 2.防御を行うキャラクターが存在する場合、防御を行ったキャラクターに与えられる。 防御を行ったキャラクターの戦闘ダメージも攻撃を行ったキャラクターに与えられる。 このダメージは先制のタイミング、普通のタイミング、どちらの場合も発生する場合は同時に発生し、同時に解決される。 10/6/29付けのルールリファレンス改定により上記に変更された 関連 効果ダメージ 貫通 先制 戦闘処理詳細#7 パチュリー・ノーレッジ/1弾 西行寺 幽々子/1弾 梅霖の妖精/3弾 多々良 小傘/7弾 犬走 椛/7弾 魅魔/7弾 時符「プライベートスクウェア」 禁忌「レーヴァテイン」 火符「アグニシャイン」 岐符「サルタクロス」 視符「ナズーリンペンデュラム」 鵺符「弾幕キメラ」 楼観剣 障壁 法界の火 悪魔の蟲 効果ダメージ戦闘ダメージ両方に対応 リグル・ナイトバグ/1弾 博麗 霊夢/5弾 光の三妖精チーム 真紅の魔神チーム 蠢符「リトルバグ」 難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」 騒符「ソウルゴーハッピー」 華符「芳華絢爛」 魚符「龍魚ドリル」 気符「無念無想の境地」 大結界「博麗弾幕結界」 灯符「ファイヤフライフェノメノン」 虚人「ウー」 凍符「パーフェクトフリーズ」 常闇 森羅結界 覚醒 エニグマティクドール 征服の果てに(ただし実質効果ダメージ専用) 霊撃 マナシールド 大将棋 頓悟 ―その他 妖鳥と化猫チーム 河童「お化けキューカンバー」 開海「海が割れる日」 幻想郷縁起
https://w.atwiki.jp/vegeful/pages/133.html
ダメージ表【茶畑】 ここは、茶畑のあばれん坊のHPとダメージに関する情報を集めるためのページです。 【属性相性】 太陽→ 風 ↑ ↓ 水 ← 木 太陽は風に強く、水に弱い 風は木に強く、太陽に弱い 木は水に強く、風に弱い 水は太陽に強く、木に弱い ☆減らされるようせいポイント(ようせいのレベルは関係なく固定) 出現コース あばれん坊 得意・対等 苦手 あばれん坊のHP 茶畑 イモムシLv18(木) 31 118~162 カメムシLv17(水) 30 98~156 カラスLv18(太陽) 204~306(推定230前後) あばれん坊のHPと受けるダメージの情報を募集しています。 ↓各ページへのリンクはこちら ダメージ野原 ダメージ泉 ダメージ森 ダメージ牧場 ダメージ南の島 ダメージ茶畑 ☆いまここ ダメージ養鶏場 ダメージジャングル ダメージ砂原 ようせいのHPと与えるダメージについてはダメージ表に書いてください。 ダメージ以外の情報はおさんぽシステムにお願いします ^^ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/58.html
シンクロストライク マイシンクロ アビリティ 連撃 属性付加 ダメージの計算方法 サポカ アビリティ タクティクス 検証用 DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK) 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。 全力でのんびりと更新中です。 検証人求む。 概略補足(簡単な説明) 総ダメージ計算式非シンクロ系ダメージ物理攻撃によるダメージ サポートカードによるダメージ アビリティによるダメージ 倍率系 シンクロ系ダメージシンクロストライクによるダメージ マイシンクロによるダメージ 乱数 追加ダメージ その他補足 コメント ■更新履歴■ 概略 ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。 分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考 総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる 乱数 総ダメージのゆらぎの原因 属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる アビリティ バトカ種類・属性値で決まる 倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる 連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる ○連撃目大 バトカとジャッジで決まる クリティカル ランダムに発生 シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる マイシンクロ 属性値とデッキで決まる 追加ダメージ 属性付加 属性付加参照 計算式(一部検証中)総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系) シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%) 補足(簡単な説明) 一部検証中です。 ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。 ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。 総ダメージ計算式 総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) アビリティ’=(不明) シンクロは倍率系の影響を受けない。 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。 物理攻撃編 サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの攻撃力を上げる 違うカードと交換エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う 自分のバトカの攻撃力を上げる 違うカードと交換 相手のリーダーの防御力を下げる エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う 相手のバトカの防御力を下げる なし 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの防御力を上げる 違うカードと交換 自分のバトカの防御力を上げる 相手のリーダーの攻撃力を下げる なし 相手のバトカの攻撃力を下げる 攻撃する場合 バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。 攻撃される場合 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。 比重 ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。 サポカ編 サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カード育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 サポカの性能 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。 軽減率 サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。 計算式 (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率) アビリティ編 アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 バトカの性能 カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。 最大軽減 アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。 シンクロストライク・マイシンクロ編 シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。 シンクロで与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/バトカの特殊効果で上げる 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 「相手のバトカの何か」(攻撃力・防御力でない) なし シンクロで受けるダメージをを減らす なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) 「相手バトカの何か」 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。 マイシンクロ シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。 比重 リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。 シンクロデッキはバランスで考える 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。 倍率系 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。 属性付加 これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。 乱数 意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。 総ダメージ計算式 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数 シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。 乱数の取る範囲は0~10? 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)従って総ダメージの最小値は非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20 ※検証中です 非シンクロ系ダメージ 物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 物理攻撃によるダメージ 先制攻撃により先制倍率がかかる。 連撃により連撃倍率が掛かる。 ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。 クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。 計算式 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40 攻撃基本値 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 防御基本値 相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 係数 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。 a:リーダー攻撃力 b:バトカ攻撃力 a+b a×3 + b×7 ケース1 350 200 550 350×3+200×7=2450 ケース2 250 250 500 250×3+250×7=2500 ■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■ サポートカードによるダメージ 検証中です。 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。 ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。 クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はサポカの種類に依存 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存 サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。 アビリティによるダメージ こちらも参照。 検証中です。 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。 計算式 アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方) 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。) アビリティダメージの検証についてはダメージ計算/アビリティとアビリティを参照。 倍率系 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5) ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?) クリティカル:ランダムに発生 (1.45?) 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)シングルとマルチで異なる シンクロ系ダメージ シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。 ダメージ計算方法以外についてはシンクロストライク・マイシンクロ参照。 シンクロストライクによるダメージ 下の項目参照 マイシンクロによるダメージ シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中) 計算式 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値 計算式中の記号 a 自分のリーダーの属性値 b 自分のバトカの属性値 c 相手のリーダーの属性値 d 相手のバトカの属性値 ランクごとの係数 ランク 一般的な傾向 係数 S 普通のシンクロストライクガチャキラ(エボ前後) 0.40 A ガチャレア(エボ前後) 0.32 B ガチャノーマル(エボ前後)VSキラ(エボ) 0.26 ? C VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ? D VSキラ(エボ前) 0.14 ? E VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ? 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。 その他補足注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中) 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中) 乱数 計算式不明 αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる? 某掲示板からの転載 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。 ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば 両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数) 通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中) 先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中) 相手のバトルカードの防御のみ30高い時 通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中) 先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中) 自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時 通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中) 先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中) αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01 54 42) 追加ダメージ 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。 その他補足 マルチとシングルの違いは2つ?連撃倍率 15連撃 シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。 なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります #(ダメージ計算/コメントログ) ■更新履歴■ ( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。 エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00 17 08) ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16 05 22) 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19 49 09) 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20 42 26) αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23 12 11) 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00 17 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/pazdradraz/pages/31.html
敵からのダメージについての検証 メラゴンリーダーの助っ人水リーダーで防御29の場合、ワカクサ平原のモリりんからのダメージが174。 しかし、同条件で助っ人を木リーダーにした場合のダメージが170であった。 上記から自分のパーティーにも相性が適用されるよう。 ※ちなみにメラゴン防御16のマーメイド防御13、タウロス防御13で検証。 2chスレからの転載。とても攻略情報をまとめるのにとても参考になりました!!ありがとうございます! 大まかな計算式 ダメージ値=敵の攻撃力-チームの合計防御力/助っ人含むチームの人数 様々な属性を含んだチームの場合 ダメージ値=敵の攻撃力-(モンスター1の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +モンスター2の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +モンスター3の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +モンスター4の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +モンスター5の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +助っ人の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正) ※属性補正 相手からの攻撃に対して弱い属性なら0.5、強い属性なら1.5、どちらでもなければ1 例として相手が火の場合、こちらが木ならば0.5倍、水なら1.5倍する 光と闇はどちら側が攻撃側でもお互いが弱点なので、0.5倍する 副属性持ちの場合は主属性のみを参照する 端数は四捨五入かもしれませんね。 コメント 検証情報お願いします 理論上アークヴェルザをリーダーとフレンドに組み込みライフを5%以下にし、ヒートアップ+弱点補正+ヘルファイヤブレスでトータル1080倍ダメージになります。(防御力抜きで) - 名無しさん 2014-03-02 03 35 15 スキルで攻撃の場合、リーダースキルの効果を受けないのでは?というかそもそもレジェンド指定のモンスターは1チームに1体のみです。 - 名無しさん 2014-03-15 09 13 40 サーせんその事忘れてました。 - 名無しさん 2014-04-20 15 13 45 星龍の箱組はレジェンド指定ではないんだよな~ - 名無しさん 2014-03-15 21 28 34 名前
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/18.html
はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) コメント はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも 100% で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して 加算 されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、''単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×[[マスタリー]]属性攻撃補正+[[モジュール]]攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) + 詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) + 詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 掴みって格闘補正になるのかな? - 名無しさん 2017-02-17 04 27 54 タックルのことかい?タックルは機体ごとに威力が決まってるよ - 名無しさん 2017-05-14 13 12 19 タックルは格闘じゃなくてインパクト属性 - 名無しさん 2017-05-20 15 52 23 補正80-90だとモジュール補正も貫徹も同じだけど補正91以上になるとモジュール貫徹のほうが威力が出るっぽい?マスタリーとの関連は調べてないが・・・ - 名無しさん 2016-11-08 17 13 08 2/12のアプデで微妙に式を変えたようだけどどうなんだろう - 名無しさん 2016-02-13 16 05 16 あんまコメント無いけど、バトオペみたいにタイプ別の相性ってあんのかな?バトオペと違って急襲ができたから3すくみじゃないだろうし。格闘と支援の関係で考えても、近づけたら格闘有利はもちろんだけど先に見つかってるとそもそも近づけもしないし。 - 名無しさん 2015-12-21 16 28 28 汎用というだけあって汎用だけ3すくみ外で、残りで3すくみってのもあり得るか?急襲がなぁ・・・タイマンだと汎用には厳しそう。格闘なら近づかれても距離が取れる、支援に対してもそれこそ急襲できる・・・ - 名無しさん 2015-12-21 16 32 40 支援>汎用>急襲・格闘>支援 こんな感じかなぁ・・・? - 名無しさん 2015-12-21 16 34 43 んなもんねえよ - 名無しさん 2015-12-28 04 52 32 機体カテゴリは形骸化してるから意味はないよ。 - 名無しさん 2017-09-19 16 44 49 なるほど、いきなりゲロビとかする人いるから保険になるな - 名無しさん 2015-10-19 16 52 02 動画でよく見るけど起き攻めでもないのにダウン中の敵にクラッカー投げてる人が多い。有用性に分かってる人から見たらもったいない行為。同じくバルカンも撃たない人多い。歩きでの撃ちあいでかなり有効なのに。 - 名無しさん 2015-10-12 01 08 31 サブにクラッカーか頭部バルカンある機体良いよね。追撃用の高火力武装があるとなお良し - 名無しさん 2015-10-12 05 55 13 クラッカーはね、起き上がりになにかしちゃう人間用のデコイみたいなもんだ目の前で爆発してるとビクッとなって慌てるし動かない場合は爆風に巻き込まれてよろける - 名無しさん 2015-10-17 12 37 39 きぬしじゃないけどそうなのか。ただの煽りかと思ってたわ - 名無しさん 2015-10-29 01 01 14 それを起き攻めって言うんじゃね?木主が言ってるのは起き攻めにならないタイミングで使ってるって意味じゃないのかな - 名無しさん 2016-09-29 12 43 12 クラッカーは隠れる相手に初手で投げるものであってコケてる相手に投げるものじゃないよね。 - 名無しさん 2016-01-02 16 49 05 コメントログ