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物理ダメージ プロセスを理解する事で効率的に強化が出来ます。内容は某有名サイトをまとめた上で管理人の私見を加えたものです。間違ってても自己責任でおながいします。(-∀-) 結論から言うと物理ダメージは以下の計算式によって決定されます。 ダメージ=固定D値×攻防関数 固定D値とは装備している武器のD値にSV関数といわれる式で求められるSTRボーナスを加えたものです。 攻防関数とは物理ダメージを決定する際に用いられるダメージ倍率の事。攻防比(自分の攻撃力÷敵の防御力)という値によって攻防関数の値が決定します。 固定D値 固定D値=装備武器のD値+SVボーナス SVボーナスについて 全ての武器にはD値によって武器ランクというものが設定されており、その武器ランクに応じて自STR-敵VIT差依存のD値ボーナスを受ける事が出来ます。大雑把に言うとSTR+4につきD値が1上昇します。 武器ランク=武器D値/9*int 武器ランクが高い程得られるボーナスの上限が高い。 潜在武器の武器ランクは潜在発動時のD値で計算。遠隔武器の場合は発射台(弓、銃、クロスボウ)のD値で計算。 Ex)ブラオドルヒ:33/9*int=3、不動:38/9*int=4、ペルデュヴォウジェ:96/9*int=10 わざわざ関数という名称がつけられているように、STRボーナス値は武器ランクによって上昇の仕方に差がある。但しΔSTR=28以上では全武器共通でSTR+4=D値+1となりそれ以下でも大体STR+4=D値+1の値を取る。 自STR-敵VIT=△STRとすると 武器ランク3のときはΔSTR=40でボーナス+11上限。 武器ランク4のときはΔSTR=44でボーナス+12上限。 武器ランク10のときはΔSTR=68でボーナス+18上限。 遠隔武器はボーナス量が近接武器の倍。STR2でD値1上昇。 但し、キャップ値は近接と同じ。 攻防関数 攻防関数とは攻防比によって決定されるダメージ倍率の事。 攻防比=自攻撃力÷敵防御力 この計算式で出された数値によって攻防関数(ダメージ倍率)の数値が決定します。 厳密に言うと攻防関数には -0.4166 0.4167-0.5 0.501-0.833 0.834-1.25 1.251-1.5 1.501-2 2- という7つ区間がありそれぞれによって攻防比を攻防関数に変換する式が微妙に違います。 攻防関数の計算式を知っても意味がないので省略しますが、自分の与ダメから攻防比の状況を知り対処する目安にはなります。 D値の半分以下のダメージ~0ダメージが出る→攻防比が0.5以下 レベル差補正や敵の強化WS等により圧倒的に攻撃力が不足している状態。対処としては、 不意打ちや攻撃補正のあるWS(スラッグ、スピン、月光等)を利用する。 食事・歌・ロールで攻を強化する。または敵の強化をすぐ消す。 物理攻撃による削りを諦める。(そもそも前衛向きではない敵も存在します。) D値の約0.8~1.2倍、平均するとD値付近のダメージがでる→攻防比が1付近 自攻撃力-敵防御力が拮抗している状態。バーサクや歌無しでこの状態であれば物理攻撃が十分なダメージソースになります。この状態を活かす為に、 食事・歌・ロールによる強化で更なる底上げを目指す。 ディア・アンゴン・フルロア等で更に敵の防御を下げる。 まとめ 物理ダメージ=自D値×ダメージ倍率 STR強化や武器D値を上げる事でダメージ計算の基本値となる固定D値を上げる事が出来る。 攻撃力を上げる事でダメージ倍率を上げる事が出来る。
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いろいろなダメージを検証 阿修羅ダメージ これまでのデータから推測 素手阿修羅ダメージ=int(左ATK×(SP÷10+8))+1000?(スキル追加ダメージ)-MOBの減算DEF? 精錬・c無し低ATK武器阿修羅ダメージ=(左ATK+(右ATK×(1.4+武器レベル×0.1)+ステ補正値?)×サイズ補正)×(SP÷10+8)+1000?(スキル追加ダメージ)-MOB減算DEF? mob減算DEF?はポリン3・ルナティック21・プパ26・盗蟲32 MOB減算DEF?はMOBの左DEF+右DEFの合計値っぽい?(ポリン1+2・プパ24+2・ルナティック18+3・盜蟲24+8) -- thhk (2010-07-22 11 24 21) 名前 コメント thhk2nd Lv97・Job67・STR98+19・DEX41+20・INT61+16・LUK1+3の素手でステ表示ではATK154+0。この状態でSPのみ変化する装備でSP調整して阿修羅Lv5を撃つ。 SP ポリン ルナティック 盗蟲 プパ 1028 18044 1028 18044 1028 18026 1028 18026 1028 18015 1028 18015 1028 18021 1028 18021 1110 19307 19289 19278 19284 1164 20139 20121 20110 20116 STR98+19・DEX41+20・INT61+16・LUK1+3の時の阿修羅威力を調べる。 武器 表示ATK SP ポリン ルナティック 盗蟲 プパ 備考 素手 154+0 1028 18044 18026 18015 18021 ダメージ一定 治癒の杖 154+10 1028 35314 35296 35285 35291 ダメージ一定 ロッド[4] 154+15 1028 35867 35849 35838 35884 ダメージ一定 ロッド[3] 154+15 1028 35867 35849 35838 35884 ダメージ一定 スタッフ[3] 154+40 1028 40516 40498 40487 40493 ダメージ一定 骸骨の杖 154+40 1028 40959 40941 40930 40936 ダメージ一定 サバイバルロッド[1](DEX) 155+50 1028 42952 42934 42923 42929 ダメージ一定・DEX+3 メイス[4] 154+37 1028 39520 34078 34067 34073 ダメージ一定 ソードメイス[1] 154+130 1028 45166・55461・54797 43930・44594・46587 37166・39270・40930 38944・39940・44589 ダメージ変動大 名前 コメント チャンプで素殴りデータ 攻撃側チャンプ:Lv97・STR98+9・DEX41+10・LUK1+3 左ATK142 被ダメージ側HP:Lv95・VIT68+6・AGI1+6 DEF85+0 武器 スマッシャー フレイル チェイン 測定されたクリティカルダメージ量 372 406 439 測定最大ダメージ量 266 290 314 測定最小ダメージ量 241 241 241 測定サンプル数 380 392 382 クリティカルは最終ダメージ*1.4で計算されてるから測定最大ダメージが理論最大値と一致してる気がする -- i@LT (2010-07-22 11 13 08) なるほど。ちと勘違いしてましたね・・・ -- thhk (2010-07-23 12 22 08) 名前 コメント 7/15 THHK様 ご協力いただきありがとうございます。Thor鯖のなりたて修羅ことi@LTです。 編集許可ありがとうございます。まだ解明されていない部分が多い中での地道な作業ですがどうかよろしくお願いします。 名前 コメント 現状わかっている範囲のダメージ計算式は (基礎ATK+武器ATK*属性カード倍率)*後DEF除算-前DEF 予想ダメージ計算式 (基礎ATK+(武器ATK+過剰精錬ボーナス+ATK増加カード)*属性*種族*サイズカード倍率*深遠*Sign*属性倍率*属性相性)*サイズ補正*後DEF除算-前DEF 各項目は 基礎ATK(素手部分の計算)=STR+DEX/5+LUK/3+BaseLv/4 武器ATK=武器基礎ATK+STR+STRボーナス+精錬ボーナス+ααは武器ごとに違う1-5程度の誤差の数値 なぜ出るかは現状謎 前DEF=BaseLv/2+VIT/2+AGI/5 不確定部分 後DEF(装備DEF)除算=450/(後DEF+450) R式をそのまま流用、おそらく合っているが確証無し 精錬ボーナス=Lv3武器(5*精錬値) LV1,2,4については不明予想精錬ボーナス値 Lv1-2 Lv2-3 Lv3-5 Lv4-7(ステータス内のATK表記後が武器表示ATK+精錬値*武器Lvごとの数値となっていた) 未検証部分 過剰精錬時のATKボーナス カード倍率の内 種族 サイズ 深遠 Sign (アチャスケ) 武器ATK+カード(アンドレ、チャッキー、サイズカードの+5部分等) サイズ補正 属性倍率(鎧の属性) 属性相性(ジニー、レジポ、レイド等) 耐性カード(タラ、中型盾、ホド) 固定DEXに満たない場合の武器ATK部分の振れ幅 Signの検証→素手に乗らず武器ATK部分のみに乗る -- i@LT (2010-07-16 19 02 01) サイズ検証→クラシックハット(外した時は悪魔耳でSTRを補正)で検証素手に乗らず武器ATK部分に乗る -- i@LT (2010-07-16 19 03 09) ATK増加カードの検証→スタナとDTiスタナでCriダメが14増加 DSign装備時16増加 -- i@LT (2010-07-16 19 54 13) STRボーナスの最大計算→武器AT*LV1-150% LV2-160% Lv3-170% Lv4-180% -- i@LT (2010-07-16 20 05 44) 種族検証→たれ人形で検証 素手に乗らず武器ATKに乗る -- i@LT (2010-07-19 02 12 55) いろいろ検証の結果:種族カード→サイズカード→属性カード→Signカード の順番で計算されてる -- i@LT (2010-07-26 02 40 31) 名前 コメント STR+10ごとのボーナスについて 1.STR+1上げるごとに(10に倍数に変化がない場合) 素手ダメージは+1 武器ダメージは+2される→武器装備時STR1につきATK2増加 2.STR+10上げるごとに 素手ダメージは+10 武器ダメージは+20+αされる→上記1以外に10の位が上がるごとにATKの増加がある(詳細下記表) 3.DEX+5上げるごとに 素手ダメージは+1 武器ダメージは+1される→DEX5につきATK1増加 4.LUK+30上げるごとに 素手ダメージは+10 武器ダメージは+10される→LUK3につきATK1増加 まず基本ATKの計算式は STR + DEX/5 + LUK/3 + BaseLv/4(未実装Wikiより) 3.4は基本ATKの上昇に当たると思われる 1.について 基本ATKは1上がり、なおかつ武器装備時はボーナスで+1される 2.より、STR+10ごとに追加のATKボーナスがある 以下表より 表の見方:クラブの20の列はSTRが10→20に上がった時にダメージ(つまりATK)が追加で3上がったことを表しています なのでSTR80でのボーナス値は10~80までの値を全て足したものになっています。 STR 10 20 30 40 50 60 70 80 90(DEX+10) クラブ 6 29 54 81 102 123 145 168 194 1 3 5 7 1 1 2 3 4(+2) メイス 18 41 66 94 123 144 166 189 215 1 3 5 8 9 1 2 3 4(+2) スマッシャ 37 60 86 116 148 175 197 220 246 1 3 6 10 12 7 2 3 4(+2) フレイル 51 74 100 130 162 196 221 244 270 1 3 6 10 12 14 5 3 4(+2) チェイン 65 88 114 144 176 210 245 268 294 1 3 6 10 12 14 15 3 4(+2) モーニン最低 70 94 121 152 186 222 262 290 329 モーニン最高 101 125 152 183 217 253 293 321 347 1 4 7 11 14 16 20 8 4(+2) 名前 コメント DEX底上げについて 検証日:2010/7/12 武器を装備時、DEXを1ずつ上げていき、ダメージが固定になったDEXを記録する 武器 武器Lv 表示ATK 必要DEX 比率(DEX/ATK) クラブ 1 23 34 147.8% メイス 1 37 55 148.8% スマッシャ 2 54 72 133.3% フレイル 2 69 92 133.3% チェイン 2 84 112 133.3% モーニングスター 3 110 134 121.8% ルナカリゴ 3 110 134 121.8% 固定DEX予想計算式=表示ATK*(1.4+武器Lv*0.1)/(0.8+武器Lv*0.2) ゴールデンメイス:ATK110 Lv4 DEX124で固定 -- i@LT (2010-07-16 19 14 10) ざっくり最低ダメの検証:DEX10あげたときの最低ダメの上がり方は Lv2=12 Lv3=14 Lv4=16 となった -- i@LT (2010-07-16 19 41 48) 名前 コメント 阿修羅ダメージ 検証日:2010/7/8 ステ99/17 STR77+4 AGI1+2 VIT30+2 INT30 DEX80+2 LUK1 (素ステ) 阿修羅5 鉄拳7(素手のダメージが+21) 対象HP 表示前DEF95 装備すべて無し case1.ブレス無し 表示ATK122 STR81 素手 クラブ メイス スマッシャー 武器Lv 無し 1 1 2 武器ATK 無し 23 37 54 素殴り 48 150 171 202 阿修羅SP0 1881 2865 3033 3281 阿修羅SP100 3101 5315 5693 6251 SP100当たり 1220 2450 2660 2970 素殴り+前DEF 122(鉄拳抜き) 245 266 297 素手とのダメージ差 0 123 144 175 case2.ブレス有り 表示ATK134 STR91 素手 クラブ メイス スマッシャー 素殴り 60 176 197 228 阿修羅SP0 1977 3073 3241 3489 阿修羅SP100 3317 5783 6161 6719 SP100当たり 1340 2710 2920 3230 素殴り+前DEF 134(鉄拳抜き) 271 292 323 素手とのダメージ差 0 137 158 189 case3.STRのみ+10 表示ATK132 STR91 素手 クラブ メイス スマッシャー 素殴り 58 174 195 226 阿修羅SP0 1961 3057 3225 3473 阿修羅SP100 3281 5747 6125 6683 SP100当たり 1320 2690 2900 3210 素殴り+前DEF 132(鉄拳抜き) 269 290 321 素手とのダメージ差 0 137 158 189 case4.ブレス有り・STRのみ+10 表示ATK144 STR101 素手 クラブ メイス スマッシャー 素殴り 70 200 221 252 阿修羅SP0 2057 3265 3433 阿修羅SP100 3497 6215 SP100当たり 1440 2950 素殴り+前DEF 144(鉄拳抜き) 295 316 347 素手とのダメージ差 0 151 172 203 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vegeful/pages/124.html
ダメージ表 おさんぽで出現するあばれん坊のデータ表です。 本当は「ハッピーにする」システムなんですが、便宜上「ダメージ表」ということで…。 ※ダメージ以外の情報はおさんぽシステムで 【属性相性】 太陽→ 風 ↑ ↓ 水 ← 木 太陽は風に強く、水に弱い 風は木に強く、太陽に弱い 木は水に強く、風に弱い 水は太陽に強く、木に弱い 【属性パワーの効果】 有利な属性の場合、与えるHPが1.2倍(小数点切り上げ)、減らされるYPに変化なし 苦手な属性の場合、与えるHPに変化なし、減らされるYPが1.2倍(小数点切り上げ) 【大成功の効果】 成功の1.5倍(小数点切り上げ) 【"防御"の概念について】 防御力という概念はなく、ようせい「ようせいポイント(YP)」とあばれん坊「ハッピーポイント(HP)」に対して、減らすと与えるのルールです。 なので、同じあばれん坊であればようせいのLvに関係なく、減らされるYPは同じ。 同じようせいが与えられるHPは、あばれん坊の種類・レベル関係なく同じということになります。(※属性の相性でのみ変化) ☆減らすことのできるようせいポイント(ようせいのレベルは関係なく固定) ★ようせいからみて苦手あばれん坊は、有利・対等の1.2倍(端数切り上げ) ■ 内の数値の誤差は、「-1~+2」ぐらいです。 出現コース(散歩時間) あばれん坊 ようせいからみて あばれん坊のMAX HP 有利・対等 苦手 野原(3) イモムシLv1(木) 4 5 4 イナゴLv3(太陽) 7 9 泉(3) カメムシLv5(風) 10 12 36~38 アブラムシLv6(木) 12 15 45~75(推定50) スズメLv5(水) 20 24 84~95 森(4) アブラムシLv9(太陽) 17 21 72 カメムシLv10(風) 18 22 80 スズメLv9(木) 27 33 135 牧場(5) イモムシLv12(水) 22 27 98 イナゴLv13(太陽) 23 28 110 スズメLv13(風) 33 40 167 南の島(6) イナゴLv15(風) 26 32 123 アブラムシLv16(太陽) 28 34 132 スズメLv16(水) 38 46 194 茶畑(6) カメムシLv17(水) 30 36 139 イモムシLv18(木) 31 38 148 カラスLv18(太陽) 41 50 210 養鶏場(5) イナゴLv19(太陽) 33 40 158 イモムシLv20(水) 34 41 165 カラスLv20(木) 44 53 227 カラスLv21(風) 46 56 237 出現コース(散歩時間) あばれん坊 ようせいからみて あばれん坊のMAX HP 有利・対等 苦手 ジャングル(8) アブラムシLv22(木) 38 46 180 カメムシLv23(水) 39 47 190 イモムシLv24(木) 41 50 198 カラスLv26(木) 54 65 220~330 (2015/2/11削除済み確認) カラスLv26(水) 54 65 277 砂原(10) イナゴLv25(風) 42 51 208 スズメLv27(太陽) 56 68 287 カラスLv28(太陽) 57 69 297 カラスLv29(風) 59 71 311 雪山(12) スズメLv30(太陽) 60 72 313 スズメLv32(風) 64 77 327 カラスLv34(木) 67 81 347 カラスLv36(水) 70 84 364 渓流(12) イナゴLv35(風) 58 70 290 スズメLv34(水) 67 81 344 スズメLv37(木) 72 87 372 カラスLv43(水) 81 98 424 花畑(12) カメムシLv40(風) 66 80 334 スズメLv37(木) 72 87 368 スズメLv40(太陽) 76 92 396 カラスLv44(木) 83 100 429 カラスLv48(太陽) 89 107 463 さとうきび畑(14) イモムシLv44(水) 73 88 369 カメムシLv46(風) 76 92 387 スズメLv48(風) 89 107 463 カラスLv50(風) 92 111 485 ヘビLv52(木) 108 130 590 ハーブ園(14) イモムシLv48(木) 79 95 402 カメムシLv49(水) 81 98 408 スズメLv53(太陽) 97 117 507 カラスLv55(水) 100 120 523 ヘビLv58(風) 117 141 634 出現コース(散歩時間) あばれん坊 ようせいからみて あばれん坊のMAX HP 有利・対等 苦手 敵のHPと敵からのダメージはこの先で書いてください。 ダメージ野原 ダメージ泉 ダメージ森 ダメージ牧場 ダメージ南の島 ダメージ茶畑 ダメージ養鶏場 ダメージジャングル ダメージ砂原 限定おさんぽコース ☆与えるハッピーポイント(あばれん坊のレベルに関係なく固定 大成功の場合は1.5倍) 【ようせいの攻撃力は、対等・苦手がLV✕4-2(1レベル上昇ごとに+4されていく)、有利に対しては、1.2倍(端数切り上げ)】 ■ 内の数値の誤差は、「±1」ぐらいです。 ■ あばれん坊とレベル差が2倍以上の場合、ようせいポイントに調整がある。(ようせいLv.45~)(求むデータ) ようせいLv 無属性 あばれん坊に対して ようせいの YP 有利 対等・苦手 1 2 3 2 2 8 6 3 12 10 4 17 14 5 22 22 18 6 27 22 7 32 26 24~28 8 36 30 9 41 34 10 46 38 11 51 42 40~48 12 56 46 52 13 60 50 58 14 65 65 54 62 [森対応レベル] 15 70 58 64 16 75 62 68 17 80 66 72 18 84 70 76 19 89 74 80 20 94 78 85 21 99 82 90 22 104 86 93 23 108 90 93 24 113 94 99 25 118 98 104 26 123 102 108 27 128 106 113 28 132 110 116 29 137 114 119 30 142 118 123 31 147 122 128 32 152 126 ↑ [養鶏場対応レベル] 33 156 130 132 34 161 134 138 35 166 138 144 36 171 142 ↑ 37 176 146 150 38 180 150 157 39 185 154 ↑ 40 190 158 164 41 195 162 167 42 200 166 170 43 204 170 173 44 209 174 ↑ 45 214 178 179/183 レベル差調整 46 219 182 182/186 47 224 186 ---/186 48 228 190 186/197 49 233 194 ---/198 50 238 198 184/203 ようせいLv 無属性 あばれん坊に対して ようせいの YP 有利 対等・苦手 VS低レベル/VS高レベル 51 243 202 ---/203 52 248 206 ---/209 53 252 210 ---/216 54 257 214 214/218 55 262 218 190/224 56 267 222 ---/224 57 272 226 ---/227 58 276 230 ---/227 59 281 234 227/238 60 286 238 ---/242 61 291 242 ---/246 62 296 246 ---/250 63 300 250 238/254 64 305 254 249/256 65 310 258 227/258 66 315 262 ---/266 67 320 266 ---/268 68 324 270 ---/272 69 329 274 268/275 70 334 278 275/283 71 339 282 227/286 72 344 286 276/291 73 348 290 ---/291 74 353 294 ---/297 75 358 298 ---/299 76 363 302 ---/302 77 368 306 ---/306 78 372 310 294/310 79 377 314 ---/314 80 382 318 303/316 81 387 322 ---/325 82 392 326 292/325 83 396 330 84 401 334 85 406 338 ようせいLv 無属性 あばれん坊に対して ようせいの YP 有利 対等・苦手 VS低レベル/VS高レベル (かなり大雑把な推測になりますが、ようせいのHPは対等・苦手の場合に与えるハッピーポイントと ほぼ同じ数値になるのではないでしょうか?) 与えるほうのダメージはここに書いてください。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ジャングルのカラスLv26(木)は現在ありません -- (名無しさん) 2015-02-11 16 53 24 うちれべる65だからからすせいこう2かいでたおせる -- (k1e0i0y4a) 2014-06-16 18 22 15 ハーブ園のカラスLv55、成功HP246の2回でわずかに足りず… HP500で満タンぐらいかと思われます。 -- (名無しさん) 2013-09-28 15 31 04 そもそも編集者がそんなにいないのに、ここまで細分化するべきだったのか疑問。 -- (名無しさん) 2013-07-06 18 48 40 花畑のLv40スズメ、206*2で丁度くらい -- (名無しさん) 2013-03-06 15 36 08 ダメージ表じゃなくてポイント表にすればよかったのでは -- (名無しさん) 2013-01-24 03 42 06 雪原の水属性のカラス(レベル34かな?)は190を2回で丁度終わったくらいでした。推定380くらいです -- (名無しさん) 2013-01-24 00 31 07 砂原の雀は レベル28で 太陽でした -- (ワカ) 2013-01-09 11 44 14 LV36関係ない敵に142でした。 -- (だうと) 2012-12-26 22 57 27 LV35得意な敵に166でした。138*1.2=165.6の切り上げで166か。合ってるな。 -- (だうと) 2012-12-24 21 47 35 養鶏場カラスLv21(風)苦手の場合減らされるようせいポイント56 -- (mofumon) 2012-12-24 13 39 37 ★ ここまでのコメント反映しました ★ -- (梨) 2012-12-16 17 15 29 養鶏場のイモムシ(水属性)レベル20出現確認しました どなたか反映お願いします -- (くろとす) 2012-12-15 14 36 49 Lv38のようせいさん 苦手の場合に与えるハッピーポイント150 HP推定値160前後です。 -- (梨) 2012-12-15 04 50 44 砂原のカラスLv28(太陽) 苦手の場合に減らされるようせいポイント69 150×2でかなりぴったりハッピーになったので HP推定値300です。 -- (梨) 2012-12-15 04 47 06 わあ だんだん埋まると嬉しいですねー ^^ あいてる所だけわかったら報告しますね☆ 森のアブラムシLv9(太陽) 苦手の場合に減らされるようせいポイント21 46×2でハッピーになったのでHPは92以下です。 -- (梨) 2012-12-14 13 42 33 同様に減らされるポイントも、得意・対等を基準に、不利な場合は1.2倍(端数切り上げ)で良さそうです。 -- (名無しさん) 2012-12-14 11 00 29 手持ちのデータを元に数値を記入しました(wiki初編集です。不備があったら申し訳ない)。ようせいの攻撃力はLV*4-2(1レベル上昇ごとに+4されていく)、得意の場合は*1.2(端数切り上げ)のように思います。 -- (名無しさん) 2012-12-14 10 57 08
https://w.atwiki.jp/idlebattle3/pages/36.html
ダメージの種類 現在ダメージは通常ダメージ、追加ダメージ、持続ダメージ、損傷ダメージの四種類があります。 ダメージの種類ごとの詳細 通常ダメージ 通常のダメージ 追加ダメージ 通常ダメージとは別に与えるダメージ シールドを貫通できる 持続ダメージ 燃焼を始めとした状態異常で受けるダメージ 通常ダメージとは違うタイミングでダメージを与えることができる 防御力、シールドを貫通できる 損傷ダメージ 出血、骨折時に受けるダメージ シールドを貫通できる
https://w.atwiki.jp/sopwiki/pages/78.html
ダメージ計算式を推測したく。 ダメージの揺らぎ vsパズス総攻0の場合 通常攻撃 ダメージ 970 980 990 1000 1010 1020 1030 回数 2 2 2 1 2 2 3 フレア ダメージ 1164 (1176?) 1188 1200 (1212?) 1224 1236 回数 1 0 1 1 0 5 1 vsゼフォンLv4総攻0の場合 フレア ダメージ 1164 1176 1188 1200 1212 1224 1236 回数 3 3 2 1 1 3 2 →±3%? ※ちなみに、連撃の場合2000±3%のため、1回の攻撃につき1000ダメ(揺らぎ含まず)は最低で乗る模様 vsゼフォンLv13物理攻撃1300魔法攻撃20の場合 通常攻撃 ダメージ 1323 1336 (1349?) 1363 1377 (1390?) 1404 1636 1890 回数 4 3 0 1 2 0 2 1 1 →±3%のほか、イレギュラーな1636、1890を観測。防具やアバターの属性攻撃? 被ダメ ナイトメア(火)Lv1 攻撃パターンは「後ろ足で蹴る」「突進する」「魔法で鎌を出す」の3パターン。 仮説として「物理攻撃」「魔法攻撃」「属性攻撃」の3つになっていると推測(どの組み合わせかは不明) 物理防御0魔法防御0 攻撃 ダメージ 後ろ足 15812以上 突進 鎌 物理防御2927魔法防御419 攻撃 ダメージ 備考 後ろ足 10163, 10265, 10368 x, x+1%, x+2% 突進 15244, 15552 y, y+2%? 鎌 10163 物理防御5169魔法防御20877 攻撃 ダメージ 備考 後ろ足 1922 突進 鎌 2372, 2396*3回 z, z+1% 物理防御12070魔法防御36281 攻撃 ダメージ 備考 後ろ足 1546*4回, 1562*4回, 1577*3回 x, x+1%, x+2% 突進 2511*2回, 2536*2回,2561 y, y+1%, y+2% 鎌 1674*3回 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/patdq/pages/41.html
@パーティーDQでは少しダメージと攻撃の対象が追加や変更がされています。 ダメージ限界 スキルの対象 ダメージ限界 呪文にはダメージの限界なるものが設定されています。呪文のダメージは基本、元のダメージ+賢さ×○で計算されます。 ステータス依存なのでダメージの限界が設定されています。その限界のダメージまで達すると基本それ以上のダメージを出すことはできません。 ダメージ限界は職業データのスキルの詳細に書いてあります。物理スキルしかない職業には書かれていません。※ダメージ限界ピッタリにダメージが収まるわけではなく少しの差はでます スキルの対象 スキルには対象があります。本家では敵単体、敵全体、ランダムのみですが、@パーティーDQではグループという対象が追加されています。 敵単体・・・敵1体に効果 敵全体・・・敵全体に効果 ランダム・・・味方か敵のどちらか1体に効果 敵グループ・・・敵の種類全体に効果(例:スライムを選択した場合は今その場にいる全てのスライムに効果) つまりグループとは対象の種類ということですね
https://w.atwiki.jp/nikaunit/pages/396.html
[部分編集] 部隊が攻撃された時にダメージを25減少する(重複:無し) 所持モンスター リビングアーマー リビングナイト 大盾とは異なり下限ダメージ制限には引っかかるため、5以下のダメージにはならない 名前
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/2149.html
登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:一般ユニット 標準雇用勢力:なし(イベントで建築可能になる攻城兵器) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/193.html
基本ダメージ(Basic Damage) ⇒ダメージ GURPS第4版ではダメージに基本ダメージという用語が使われることがある。GURPS第3版の基本致傷力に相当。
https://w.atwiki.jp/ritenshi/pages/15.html
ダメージ効率 体力補正も考慮してダメージを実質的ダメージに置き換えた効率に変えたい めんどくさい 技 純ダメージ 補正 純効率 SR効率 A 400 7.0 57.1429 - AA 500 8.0 62.5000 -