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https://w.atwiki.jp/torebi/pages/43.html
(2005年06月09日) 第三回バリスタ~てぃり復活記念杯~【レベル10制限】 (2005年05月07日) 第二回バリスタin箱庭8日開催のお知らせ【レベル60制限】 (2005年04月21日) 【緊急】23日レベル10制限バリスタin箱庭開催のお知らせ
https://w.atwiki.jp/ugougowiki/pages/22.html
「うさぎになったバリスタ」は、以下の3つのことを指す。 ご注文はうさぎですか?の作中に登場する、青山ブルーマウンテン(未作成)の小説。 小説が同作中で映画化されたもの。 小説を元にした青山ブルーマウンテン(早見沙織)のキャラクターソング。 小説 青山ブルーマウンテンの小説であり、彼女の代表作である。 モデルは青山が足繁く通っている喫茶店(未作成)で、登場人物には「うさぎになったバリスタのお爺ちゃん(未作成)」、「ジャズでその喫茶店を経営難から救ったバーテンダーの息子(未作成)」、「ライバルの甘味処(未作成)のお婆さん」などがいる。なお、当の本人からの感想は、「面白かったが、自分より息子の出番が多かった」と息子へのやっかみ半分なものであった。また、孫娘(未作成)が初めてそのタイトルを目にした時には、「他人事とは思えないタイトル」と驚いていた。 感動作で、泣けると評判になっている。それが如実に表されているのが、後述の映画を見たココア(未作成)とチノの反応である。 映画 上述の小説が映画化されたもので、ココア達7人が鑑賞した際に流行していた。 メグ(未作成)が見たいとマヤ(未作成)(*1)と一緒に見に行き、その帰りにチノと会い彼女にパンフレットを見せた。 その後、千夜(未作成)が青山に余ったチケットを譲り受けたことからココア達も見に行くことになった・・・のだが。 ココア 開始5分で涙腺崩壊するも、チノの隣であったためお姉ちゃんの意地で涙を堪えていた。しかし、ティッピーの号泣をチノが泣いていると勘違いし、その感情を露わにした。後半は、寝不足が祟り寝てしまっていた。 チノ ココアと同じタイミングで瞳が潤んだが、ココアにからかわれるの恐れて涙を堪えていた。後半は、寝てしまったココアに対し最後まで見ていた。 リゼ(未作成) 初めての映画館(*2)で、内容そっちのけで家のテレビ(*3)より大きいスクリーンに感動していた。 千夜 台詞に注目し、メニュー名の参考にするためメモをしていた。そのため、断片的にのみ内容が入ってきており、話の流れなどはほとんど頭に入っていなかった。 シャロ(未作成) 軽食を買うお金をケチった結果空腹に襲われ、鑑賞どころではなくなってしまった。 と、チノ以外は肝心の内容以外に気を取られていた。 キャラクターソング 曲名 うさぎになったバリスタ アーティスト 青山ブルーマウンテン(未作成) 作詞者 高瀬愛虹 作曲者 中畑丈治 編曲者 中畑丈治 ごちうさブレンド(未作成)に収録され、後にorder the songsにも収録された。 その歌詞は香風家の複雑な事情を綴っており、感動作である小説に違わず、「ご注文はうさぎですか?」という作品を深く知っていれば知っているほど味わい深いものになっている。このため、ポップな曲調が多いごちうさのキャラソンでは異色のバラード調になっている。 この曲の歌詞と、作中の描写などからチノとティッピー、タカヒロ、そして他界したチノの母に関する考察をする人もいる。詳細は「ごちうさに関する考察(未作成)」を参照。 青山ブルーマウンテン(未作成)の曲 ←前の曲 次の曲→ うさぎになったバリスタ きらめきを探しに 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/675.html
ダメージ クリーチャーによる攻撃や、マジックの効果などによるLPの減少の事。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/101.html
更新履歴 08/01/01魔法反射ステートスクリプトに対応しました。 07/12/29現在HPに対する割合ダメージにも対応しました。 効果 対象の最大(もしくは現在値)HPやMPの基本ダメージ%のダメージを与えることができます。 MPにダメージを与えたり、吸収することも可能です。 この特殊効果の性質上、ダメージの分散は無視されます。 スキル・アイテムの設定 【システムワードの設定】 RX-SYS 割合ダメージ(現在値割合ダメージの場合は「現HP割合D」) 【基本設定】 ダメージのパーセンテージを基本ダメージの項目で設定してください。 「防御力無視」オプションを付加してください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/zegapain/pages/366.html
以下の項を参照。 →ドライダメージ →ウェットダメージ
https://w.atwiki.jp/relatetrekker/pages/69.html
基本データ 【バリスタ】アズルフ A038 種族 オオカミ 打点 1 攻撃力 2D1900 防御力 2D2100 アビリティ (アビリティなし) フォロー ≪クイック≫【山札を攻撃された時】:手札のこのカードは相手のターンの山札攻撃時に使用できる。その攻撃を無効にする。 コメント 「リフレッシュしていきませんか?」 owner セク 公式紹介ツイート
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/929.html
相手に与えるダメージのこと。 技ごとに設定されている。 ランダム補正と、相手キャラの防御力の補正を受ける。 ノーマルヒット時とカウンターヒット時ではダメージが異なる技もある。 相手の残り体力には影響を受けない。
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/84.html
※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、 SC-/TargetLifeAddSC-/LifeAddSC-/LifeSetは、それぞれのステコン名で呼ぶ。 なお以下、単に攻撃と表現した場合SC-/HitDefやSC-/Projectileの他 SC-/ReversalDefが含まれている場合もある。注意。 補正値 攻撃力の値(ヒットDamageに影響)File-/CNSファイルの[Data]のAttack(攻撃力)設定値+SC-/AttackMulSetの倍率。 「 基本威力*(攻撃力値*0.01*倍率) 」が威力(Damage)となる。 SC-/AttackMulSet分は実行時点の数値。内部的には攻撃ステコン実行時点でDamage値を補正してる。 例えばSC-/Projectile発射後、途中変動しても発射時点の攻撃力で威力が決定している。 なおガードされた場合の削りダメージは補正を受けない。 防御力の値(ヒットDamage・削りDamage、Absolute=0のLifeAdd系ステコンに影響)File-/CNSファイルの[Data]のDefence(防御力)設定値/防御力の補正係数「 威力 / ( (防御力/防御力の補正係数)*0.01 ) 」 防御力の補正係数は1、もしくはSC-/DefenceMulSetの設定値に倒れ時の防御上昇やSc-/SuperPauseのP2DefMulなどの影響を受けた値。 詳しい処理についてはSC-/DefenceMulSetを参照。重要1:Movetype=HかPauseTime適応中でなければ補正値は1倍にリセットされ補正がかからない。 重要2:倒れ防御上昇とSuperPauseの防御上昇は、現在の補正値に対する変動処理であり累積する。 最重要:SC-/DefenceMulSetは補正値を上書きするため、上記2種の修正値がリセットされる。 | 補正値による小数数値の扱いは不明。※検証不足 推定四捨五入? 1未満になった場合は切り上げ1? ■Damageの処理 SC-/HitDef・SC-/Projectileの命中時、設定されたDamage値を元に体力を減少させる。(ReversalDefは含まない) T-/GetHitVar()のGetHitVar(Damage)から参照できる。 Damage値は攻撃側の攻撃力・くらった側の防御力によって補正を受ける。ガードの場合は攻撃力の補正を受けず、防御力の補正のみ受ける。 Damage値は通常Lifeより大きな数値にならないただし、SC-/HitOverrideの発動時に限り、Lifeより大きな数値になる。 設定のKillが0でDamage値がLifeより大きい場合、「Life-1」の値にまで下がる。 ガードに対してはGuard.Killの値で判別される。 同時に複数のSC-/HitDefSC-/Projectileが命中した場合Damageは累積し、全てのDamageの合計値をDamage値として保存する。 複数ヒット時のKillの扱いについては不明。多分誰かがKill=1ならkill=1扱い? Damage値の保存は1Fのみ Damageでの減少処理のタイミングは「そのキャラのステート読み込みの後」Damage値計算は直前のフレームの最後で行われている。 Movetype=Hでない場合は減少処理を行わない。 なおSC-/HitOverrideが発動した場合でもMovetype=Hで留まると体力は減少する。 減少直後に生死判定が入る。 ※Kill=0でもDamage値計算後、反映前にライフが減ると死ぬ可能性がある。 ■Fall.Damageの処理 攻撃に設定されたFall.Damageを保存しSC-/HitFallDamage実行時に反映。Fall.Damageは攻撃力・防御力による補正を受けない SC-/HitFallDamageを実行しなければ反映されない。 SC-/HitFallDamage実行時、指定値分体力を減少させ、保存値を0にする。 保存値はT-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall.Damage)から参照できる。 減少タイミングはステートコントローラー実行時。T-/LifeAddに近い。Fall.Killという設定値が存在するが、機能しない? SC-/HitFallDamageはCommonステートの内部で指定されている5100番ステートにTime=3条件で 5110番ステートに!Time条件で SC-/HitFallDamageが実行されない場合、保存値は保持し続ける。保存した状態で自ら5100番や5110番へ飛んだ場合、ダメージを受ける。自身の技の演出などで新たな攻撃を受けずにそれらに飛んだ場合も? ■SC-/TargetLifeAddの処理 Target相手へのSC-/LifeAdd処理。以下対象Lifeと呼称。 valueで指定した分、対象Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、相手の防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 自分側の攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後対象Lifeが0の場合、対象Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要があるが。 ■SC-/LifeAddの処理 SC-/TargetLifeAddの対象が自分になっただけ。 valueで指定した分、Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後Lifeが0の場合、Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要がある、かな? ■SC-/Lifesetの処理 Lifeを指定値にする。 0にすれば死ぬ。 Lv1-補足解説 ■死亡判定 上で説明している通り死亡の判定は「そのキャラのステート読み込みの後」で行われる。 しかもタイミング的にはほぼDamageの直後。 SC-/AssertSpecialのNoKOが働いている間は死亡判定にはならない。 ただしNoKOが解けた時点でLife=0の場合は死亡する。 そのフレームにおいて死亡判定を行う前にNoKOが発動していない場合も死亡する。 その場合NoKOが無くなるか・制限時間が無くなるまで試合中の状態は終わらない。 補足:PauseTimeとPause,SuperPause SC-/PauseやSC-/SuperPauseが実行されている場合、 MoveTimeを持たない停止しているキャラはステートの読み込みを行わないのだが、 動いている攻撃に命中するとPauseTimeの分=HitPause中は読み込みを行う(=動ける)ため Pauseでの停止中でも死亡する。なおPauseTimeがx,0設定の場合動けないので死亡しない。 これは「PauseTimeでMoveTimeが更新される」せいであり、 他のSC-/Projectileの停止中の挙動などにも影響が出る仕様。 ■DamageとLifeaddのバッティング 上記説明でも解説していたが、 Kill=0であっても通常のDamageとLifeAdd系が重複した場合死ぬ可能性がある。 Kill=0のDamageはDamage =Lifeの時に「Life-1」のDamage値にするだけであり、 そこからDamage値計算後・反映前にLifeAddで-1でもしてしまうと、 Damage値=Lifeになってしまい、合計Lifeが0になって死亡する。 これはLifeAddがKill=0であっても起きるし、TargetLifeAddでも発生する。 なおLife自体が1の場合、Kill=0のDamageは計算後「0」になるため、 Kill=0のLifeAddでの減算と重複しても同じような状態で死ぬことはない。 ■LifeAdd、TargetLifeAddの攻撃力設定値の反映 攻撃力設定を反映させたい場合 最低1保証型「Value = Ceil(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01))」 四捨五入型「Value = Floor(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01)+0.5)」 なお、書いてある通りSC-/AttackMulSetの影響は受けない。 必要ならSC-/AttackMulsetの設定値をT-/Fvar()で管理し、計算に入れると良い。 ■Helperの体力 SC-/Helperのキャラは基本的に本体と同じ最大値(LifeMax)のT-/Lifeを持って生成される。 プレイヤーキャラと同じダメージ処理を行い、体力が0になれば死亡判定が行われる。 Lv4-バグではないが通常のキャラでは使用しな技術 ■常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性 DamageはLifeの値までにしかならないことを逆手に取り、 致死量のDamageの攻撃を受けても、 Damage計算後・反映前にLifeAddで+1するとDamageの減少が1足りず生き残る。 これが「常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性」 この状態ではF1でLifeを0にした場合も生き残る。 通常のキャラではまず使わないが。 対通常攻撃の死亡耐性の突破方法 常時監視ステートでLifeAddを実行し続けているだけであれば、 相手の番号ステート内でLifeを減らしてやれば殺害することができる。 代表例:ステート奪取からSC-/LifeSetによる殺害。addでも良い。 応用例:Fall.Damageを与えてのSC-/HitFallDamageによる殺害。 特殊例:ステート奪取からSC-/HitOverrideを実行させそれを攻撃で発揮させLife量を無視したDamage値を与える方法。StateNo=-1設定ならそのまま通常のくらいステートへ飛ばせる。 なおTargetLifeAddは生死判定の前に常時監視ステートが挟まるため不可。のはず 力技:Damage値をオーバーフローさせれば突破可能な場合もある。
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/2556.html
《超空要塞バリスタ》 超空要塞バリスタ VR 自然文明 (8) 進化クリーチャー:コロニー・ビートル 5000 マナ進化-自然のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。 自分のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーとコストが同じクリーチャーを、手札から1体選びバトルゾーンに出してもよい。 作成者:氷月 フレーバーテキスト DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」 収録セット DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/2169.html
クリムゾン・バリスタ C 火文明 (2) 呪文 ■相手のパワー2000以下のクリーチャーか、相手のオーバータップされているクリーチャーを1体、破壊する。 作者:プラトン ランページ後のドラゴンを焼いたり焼き鳥したりと対龍デッキに役立つ軽量火力。 《クリムゾン・ハンマー》の完全上位互換。 フレーバーテキスト よーく狙えよ! 収録 DMR-01 「狂奏編(ハーモニック・リベリオン)第1弾」 評価 名前 コメント u4