約 2,032,475 件
https://w.atwiki.jp/ryousyuyaruo/pages/80.html
/ / / ヽ ´ ̄¨ , ,. / //  ̄ ̄` l 、. ,. /. //. ./ . / ヽ . , \ , / / / |/// j// / } ト、 ,. ∠ / / . | |/7¨ ̄/¨イ. /. l } , } ー=彡/ / | |__,ィfi笊ヽ.| / /.‐ト ハj , // / イ | ゞ-' |//x‐.|/ , //// / . . . /く | ... 弋}'l \ ヽ l/´ / / /\ー ヽ _ ' .ハ ,\ , j/| l i{ / 「 、 `ー ` .イ | ト、 } ヽ. | |八/. | ` / | |/ } /. / / ̄¨ ‐- . >-─- ., / // / / -‐/ `ー─ァ 、_ / . . ./ . ´ / / / // 、 `ヽ _ // / / \{ // ` ┴‐ ´ 丿 // / { ヽ __ヽ / / 、ー─r‐ ´ //. .〈 >‐ ´ ヽ ヽ { r 、 \ \__ // .\  ̄// . ニニニ=、ヽ ヽ ヽ \ \ー‐ '. // ` . . . / / / ヽ\ ヽ ', \__ヽ // ∧ ̄ ̄ヽ / / , ヽ , ; } // / / , ./ / } ー- // /.. . / ヽ / / ノ /. // /. /. |ヽ/ / 、 ´ ` ー┐ // /. /. l ヽ `¨ .. // / /. | / ., l. // /.. /. | / ', l 【魔影軍団長 アルクェイド・ブリュンスタッド】
https://w.atwiki.jp/mbaacc/pages/9.html
暴走アルクェイド アルクェイドからこぼれた吸血衝動が、タタリの影響に よって実体化したもの。 劣化品だが真祖としての能力制限がないため、容赦なく 力を振るう。(公式抜粋) とにかく立ち回りで便利な技が目立つキャラ。 クレセント・ハーフでは判定が強く上下をカバーする代名詞技JBを筆頭に、扱いやすい飛び道具通称イカリングを所持しており、また空中移動技も持っているなどと至れり尽くせり。 縦横無尽に空を制圧する。 (かつては圧倒的な立ち回り能力が売りであったが、現在ではそれ以上に立ち回りが強いキャラが現れ始めたため、若干お株を奪われている感はある) アルクェイドよりもBE5B中段の性能が上がっていたり、そのままでは追撃できないが剥がしや受身狩りによってダメージを上乗せできる投げがあるなど、立ち回り一辺倒のキャラで終わっていない点も面白い。 ただし装甲が大きく落ちており、ノーゲージ無敵技を持たないことから防御面ではアルクェイドと打って変わって脆い。 ワンミスが負けに直結するので、立ち回りを丁寧にこなせる上級者向けキャラクターとも言えるだろう。 性能 クレセントムーンスタイル フルムーンスタイル ハーフムーンスタイル 技解説 基礎コンボ 動画
https://w.atwiki.jp/sion_eltnam_atlasia/pages/12.html
暴走アルクェイド対策
https://w.atwiki.jp/yarurenkin/pages/14.html
, 、_ _ ___/ ` - ゝ.. _ レ´ >,. -…フ ̄ ア! / / ,. -- ハL..__ ,' ′ / / ハ / / / / / , / / / イ / / | ! / ' / // ン' / / ! ! / レ / / / イ' / /l / | | ' V| 、レ_<,./ィ/ ,.' //'| ,.ィ' | ハ, / / /| ト Ytィiン v/j/ レ_j_ レ | l! i ' ハ │ |,,``- ´ / 'イン,| ,/ │,! │ / /' i' | │ ´ "イ | レl | .' イ ∥│ | 丶 ∧| lレ' |, | ! / | |i | ハ ー - .イ ハノ' |i │ ! .' │ ゝハ. | \ .イ1 | |│ ∥│ !/i ,ハ. / \│.._ ` ー rくj |_l_,| |│ /i | | ゝ' V \ ¨ ー‐…'フ|ハ/ン /小リ ∨l_j _ _... 丶 _. . . . . . | / ,. ′ /´ ⌒ …- _ ` ゝ . . . ハ j∠_ / ` \ . . . . . / . . .` ヽ / . . . . . .. \ 【アルクェイド・ブリュンスタッド】 冒険者レベル8 種族:吸血鬼 性別:女 年齢:19 職業:ツクヨミのお姫様 【現在の状態】 HP 70 SP 40 バイタル 普通 【装備品】 頭:無し 体:旅人の服 防御+3 手:吸血鬼の爪 攻撃+15 腕:無し 足:普通の靴 【ステータス】 最大HP 70 SP 40 「筋力:6」 「魔力:6」 「器用さ:5」 「速度:8」 「運:1」 右:攻撃補正+15 防御補正+3 【潜在スキル】 超自信家:私が絶対一番、ダメージが無いとき攻撃補正+10 格闘術(中):素手で戦える、一人前だ 護身術(小):相手から攻撃を受ける場合避けて反撃する、まだまだこれから 【スキル】 アイアンクロウ:攻撃補正+20 消費SP10 スマッシュブロウ:攻撃補正+10 命中するとガードブレイク 消費SP20 翻弄するステップ:回避補正+2 消費SP20
https://w.atwiki.jp/wiki13_mugen-archive-wiki/pages/28.html
暴走アルクェイド
https://w.atwiki.jp/minasava/pages/617.html
【元ネタ】月姫 【CLASS】バーサーカー 【マスター】臥藤 門司 【真名】アルクェイド 【性別】女性 【身長・体重】167cm 53kg 【属性】秩序・中庸 【ステータス】筋力A+ 耐久B 敏捷A 魔力C 幸運D 宝具E 【クラス別スキル】 狂化:[A→C] パラメーターをランクアップさせるが、 理性の大半を奪われる。 ……のだが、マスターの勘違いでうまくいっていないようだ。 【固有スキル】 魔眼:[A→C] 見たもの、見るものの魂を魅了する魔眼を所持しているようだ が、マスターの勘違いでうまく機能していないようだ。 原初の一:[EX→×] アルテミット・ワン。 星からのバックアップを受ける事で、敵対する相手より一段階上のスペックになるスキル。 ……なのだが、マスターの勘違いでまったく機能していないようだ。 【宝具】 『血の姉妹(プルート・ディ・シェヴェスタァ)』 ランク:E 種別:対人宝具 レンジ:なし 最大捕捉:制限なし 血の姉妹による盟約。 宝具というよりは彼女が持つ特性のようなもの。 地球の触覚であるこの素体は、周囲を地球環境化(テラフォーミング)する。 そのため、月の法則にのっとったムーンセルでは多大な重力負荷を引き起こしてしまう。 ムーンセルのルールによって再現されたサーヴァントや魔術師たちは、 彼女の前では六倍の重力下に置かれてしまうのだ。 【キーワード】 【吸血鬼……?】 血を吸う鬼。 主が創りたもうた生き物ではないとされ、 ある宗教観においては分かりやすい敵対者として描かれる。 人間の血を飲み、年を取らず、不死であり、多くの魔物を従えるという。 【真祖】 血を吸うモノたちを吸血種と類別した場合、 その大本になるのでは……と推定される生命体の総称。 真祖は星の意識が現れたものであり、 伝説の通り、人間の血を戯れに吸うという。 【詳細】 【人物背景】 吸血種たちの大本である真祖、その王族の生き残り……であるらしい。 吸血鬼としての側面も強いが、地球に宿る精霊の一種である。 台風や地震、自然現象が擬人化したものと捉えるのがもっとも分かりやすい。 ムーンセルによる創作なのでは、とも囁かれている。 【『真祖』】 モンジ・ガトーによって間違った解釈を押しつけられた真祖。 地球側の精霊であるため、ムーンセル内の活動は過度のストレスになるようだ。 本来のクラスはバーサーカーではなくファニーヴァンプ。 そのクラスとして召還されたのなら、 相手の血液を吸うブラッド・ドリンカー、体力を奪うライフ・イーター、 電子マネーを消費させるファイナンス・クライシス、等、 男を滅ぼす毒婦(ヴァンプ)として、無邪気かつ天真爛漫に振る舞うらしい。 本当のマスターは学生服の少年だとか、なんだとか。 余談ではあるが、狐耳のキャスターは同類っぽいので気が合うのでは、と推測される。
https://w.atwiki.jp/sikimatome/pages/48.html
Cアルクェイド対策 全体的な強化を受けてSランクまで登りつめてしまったゴリラ・・・いやヒロイン、どの技もほとんどMBACから変わらないくせにその中のいくつかの技が強化を受けたせいで火力・ゲージ回収・切り返し・固めといった項目が全てアッパー調整となってしまった(流石のヒロイン力)、他のスタイルと違い22Bが何故か1~8F全身無敵(空ガ不)となっており拒否が異常に強くなってしまった点も見逃せない、さらに新たな技である「無駄よ!」(通称:ソニック 空中63214系)がとんでもなく強い、置き技・固め・コンボと使用する機会が多く対処も非常に難しい 立ち回り 地上戦 アルクといえばダッシュ5A、これは昔から変わらないアルクの基本戦法の一つである、しかしこれが強い・・・わかっていても止めにくい、このダッシュ5Aの何が厄介かというとアルク側としては大体ダッシュ5A 5B 2Bと入れ込んでいることからこれが地上ヒットorガードであろうが入れっぱで引っかかったとしても連携が変わらないのでヒット確認に置いては非常に確認が容易になってしまっているという点だ、特に志貴は空中くらい判定が大きく2Bもカス当たりなどという事がなくバッチリコンボを決められ壁際まで連行されてしまうので迂闊に入れっぱもできない、アルクはダッシュタイプではなくランタイプなのでガードが仕込めない、よって置き攻撃で対処は可能なのだが5Aの判定が下に広くなりしゃがみにも当たるので置き2Aではよくて相打ちのレベル、なので置くとしたら5BかAスラ推奨。アルク側はこれに対してダッシュ5Aではなくダッシュ2Bを置いてくる可能性もあるのでそこは読み合いとなる。 次に考えられるのは低ダ→JC Aソニックといった上からかぶさってくる場合だ、これに対してはAスラ対空で対応できるのでこれで切り返す、一応JCに対しては2A対空も機能するのでこちらの方がダメージが取れるのでおいしい・・・が相手がJCではなかった場合や距離が開いていた場合は分が悪いので相手の癖を見抜いている場合のみ2A対空を使っても構わない。 アルクの着地狩りに行くときはAソニックで着地ずらし兼こちらが狩られてしまうので少しずらして着地狩りにいくかBスラで狩りにいくことを意識。 立ち回りの中でダッシュで相手の裏に回ったりアルクが低ダでこちらを飛び越えたとしてもアルク側はジャンプ即J2Bでこちらの2Aが狩られてしまうので2Aか昇りJAかを使い分けて読み合いを仕掛けていきましょう 空中戦 まず最初に言っておくことはアルクより上に位置を取ってはならないこと、何故かと言うとアルクのJCを置かれたらこちらに勝てる攻撃を持ち合わせていないということだ(JC先端でも余裕で負ける)、強いて言うならアルクの頭上なら何とか抵抗はできるくらいのレベルなので基本志貴は横か下から攻める形となる、いかにして地上戦からプレッシャーをかけてアルクを先に飛ばすことができるかが空中戦の鍵、よってできるだけこちらから先に飛びたくはない、飛んだとしても上記の通りせめて横の位置を意識して間違っても上にいってはならない。 最初にJCの恐ろしさを書いたがアルクのJ攻撃で弱い攻撃など一切なく、JA(斜め下~横)・JB(横~斜め上)・J2B(横~下に対して発生すればまず負けない)といったラインナップが揃っており、まず空中戦を仕掛けること自体が不利ともいえる、とはいえ空中で戦えないわけではないのでいつも通りの立ち回りをする際に気楽にJCをぶんぶん振るのではなくいつもより気をつけて振ればある程度は立ち回れるはず。 最後に一番厄介な技がアルクの最強の技ともいえるソニックである、これを置かれたらJCと同様こちらに勝てる技がないので大人しくやり過ごさなければならない、上記に横から攻めると書いたがこれがあるせいで常に緊張感のある読み合い状態になってしまう、割と安全なのはやはり先に飛ばせてから下からJAを押し付けて落としにいくことになるであろう。 非固め時 通常技だけでも捌くのが難しいというのにソニックが追加されたおかげでさらに抜け出しにくくなった、アルクの固めパーツは5A(ガード硬直差+1F)・Aせーのっ!(ガード硬直差密着時+1F 持続当て時+5F)・BEA邪魔よ!(ガード硬直差+13F)に加えソニック固めがあるので暴れで抜け出すことがまず無理な状況、なので直ガで距離を離しつつソニック固めはバンカーか昇竜で割り込みをかけないと延々とアルクの固めが続くことになる、何が酷いかというとミスをしたら4500くらいダメージが飛ぶので緊張感が半端じゃないところである、ゲージに余裕があるのなら割り切って開放する事も視野に入れましょう。 皆さんもあるとは思うがアルクの壁コンを食らっている時相手がよくコンボミスをしてそこから5Aなどで補正きりを食らってしまったことはないだろうか? 相手もわざとではないのだろうがアルクの場合ではそういうことも起こりやすいので適当にレデュースをしていると受身を取ってしまいそこから狩られてしまうのでコンボを食らっている時も気を抜いてはいけない。 Hアルクェイド対策 Cアルクとは違い5C派生ジャンプがないので運送能力が落ちるかと思いきや、J2Cの技の変更により膝コンとBEJ2Cを組み合わせた運びコンが生まれて結局引っかかったら壁際まで連行されてしまうので大してCと緊張感は変わらない、さらに中央だろうと壁際だろうとコンボ火力が高くゲージ回収率も高い、基本はCと同じだが捕まえてからのラッシュはCに劣っていない、Cと違い5Cの性質(通常技でキャンセル可)が変わったのとH特有のワンツースリーの前進する技(スリーのガード硬直差0F)で通常技だけで固めが完成してしまっている。 立ち回り 地上戦 やることは基本Cの対策と同じで構わない、アルクの動きもCと全く同じのパターンが多い、しかしHにはソニックがないのでその点だけはやりやすくなるはず 空中戦 これまたやることは基本Cの対策と同じで構わない、地上戦でも書いたがソニックがない分Cよりかは比較的楽になる、JBの性質が変わっていてめくりになっているのでそこだけ注意して立ち回りをすればOK 非固め時 Hアルクの一番キツいところが固めである、Cとは違い通常技を多く使用し固め続けてくる、とにかく固めの密度が高く距離が離れにくい性質なので暴れや入れっぱが通ることは少ない、よって直ガの技術とバンカーの技術が試される所でもあります、助かるのがソニックとBEA邪魔よ!がないので直ガやバンカーが狙いやすいのでCより精神的に楽・・・な気がするがこのラッシュ力は侮れないので油断は禁物。 起き攻めで中下段を仕掛けてくることが多く空ダJ2Cが中々早いのできちんとガードができるように練習をしておきましょう、しかも志貴は壁際だけでなく中央でも当たってしまうので特に要練習。 Fアルクェイド対策 アルクの中では変わった部類で捕まえてからのラッシュではなくやや大振りの技を置いていくスタイル、火力が高く少ないヒット数からでもかなりのダメージが持っていかれる、牽制技の「どうだっ!」をいかにかいくぐれるかが肝となる、他のスタイルとは違い意外と見えにくい6C中段(発生27F)や安定して鴨音が狙えるので崩しもパワーアップしている。 立ち回り 地上戦 牽制技である「どうだっ!」(派動コマンド)とダッシュ5Bを捌いていく形になる、上目に判定があるA派動と横に判定が伸びているB派動を使い分けこちらのカウンターを誘う立ち回りを展開、上から飛び込んでくるのを昇りJCで叩き落とすという単純ながらも崩しにくい立ち回り、「どうだっ!」は補正が上書き80%と緩くカウンターをもらってしまうと5B 623B拾いからエリアルにもっていかれレデュース込みでも4000は堅い、なので迂闊に攻撃を振らない方がいい。アルクの派動をかわすためにこちらが先に飛ぶパターンが比較的多くなるので対空攻撃に注意しつつ懐までもぐりこみましょう 次にアルクのダッシュ5Bですが5Bは肘から先にくらい判定がないので置き5Bでは対処できない、よってAスラでかいくぐるように対処、打点が高いので入れっぱすることは余裕を持ってするように心がけましょう。 空中戦 CやHのようなJCとは違うがFのJCも非常に優秀、判定自体は横に強いのだが何故か強気に昇りで振っても勝ててしまう場合が多く油断はできない、基本的にはアルクの上をとってJC先端を置くいつもの立ち回りが通用する、C・Hに比べればやや空中戦はやりやすくなっているので臆することはない、逆に下からのJA差込や横のJB置きがやりずらくアルクのJCの前にカウンターを取られる場合が多くなるので注意。 非固め時 5B先端の距離を維持するような固めが多く5Bでチクチクつつきながらこちらのいれっぱを誘っている、大抵A派動(ガード硬直差0F) 5Bで様子見しながら固めをして小パンの届かない位置から暴れや入れっぱ潰しを仕掛けてくる、B派動(ガード硬直差+1F)が下段かつ衝撃波部分にくらい判定がないので迂闊な暴れや入れっぱは厳禁。 C・Hに比べるとラッシュが薄いので割りと距離が離れやすい・・・が立ち回りも込みで固めをしてくることが多いので入れっぱの誘導といったものも多く入れっぱが通ったとしてもその後の展開は油断できない。 ダッシュで固め直しにくる時におもむろにダッシュ6Cを振ってくる場合があり、これが結構見えづらい上ガードしてもFアルクは硬直を必殺技キャンセルできるのでアルクのターンが続く可能性がある、なので6Cに対しては何とかシールドを取れるように練習しておきましょう。 最後にFアルクで一番厄介な鴨音である猶予がかなりあり非常に決めやすい鴨音で有名なのもあり頻度はかなり多い、JC(低目) 着地 昇りJAかJB J2Bとすれば鴨音が成立してしまう、昇りJAならまだ鴨音補正がかかり補正40%がかかるが何故か昇りJBだと補正がかからない、当然難易度的にもJAの方がやりやすいがJBが安定してできるFアルク使いが来たらかなり厄介、対策としてはJCに直ガをして微妙に距離を離すか着地にあわせてバンカーを仕込んでおくかの二択で対応、それでもアルク側としてはJC(低目) 着地 6Cという択も持ち合わせているのですべてに対応できないということだけは頭に入れておきましょう。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/3493.html
autolink() MB/S10-009 カード名:吸血衝動 アルクェイド カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:5000 ソウル:1 特徴:《王族》?・《血》? 【自】チェンジ[このカードを控え室に置く]あなたのクライマックスフェイズの始めに、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の「暴走アルクェイド」を1枚選び、このカードがいた枠に置く。 生き物らしく死ねると思わないでね レアリティ:U illust.山崎奈苗 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 暴走アルクェイド 1/1 8500/1/1 黄 チェンジ先
https://w.atwiki.jp/hosihurimezasi/pages/20.html
 ̄`ヽ、 ____\ ,ヘ ´ ̄`7\ `Vイi \____ / /\ヽ. /ハ i `…‐- 、 / />‐ヽ//i! ! i i ヘ // //i ii i i ! | // ,ィ/〃/ ! i ii i i i | -‐===´ {イフメ、ル'/ | i ! i i i i i | ∠ -‐==ニ´ -‐'__j7アY|,イ | i ト、! ! ! i i 八 / _ 二ニ / fク' ! ヽい ハハ\jノ! i i i . \ ´Zニ-‐ ´ //"_ツ `Y´>、 V i i i . . \ 厶ィ / / ∧ 、 {c(ソハ} ! i ¦ . \ 〉/ / / ハ |> 、 ` ゚ークメ、 ノ ;' ハ 、 、\ ヽ. {イィ / / //ハ l _ノ , -‐ '´ .; ' /i i . . \ ヽl\j レ1 / / // ハ`´ / , -‐ '´ /i i i ! ヽ ヽ ! レ'フ イ // / ,'` --/ xく >‐ ¬´i ! ! i i i ト、 }V VV´ィイ //〃〃/ / -‐ヘト、ハムL人_| V iハ{/!ハ从ハ∧ / / ̄ ̄\ ヽ \_ 〉' / ! \ Y └- 、___ 〈/ i .. . . l l / .. ` ー‐- 、_ 〈/ ¦ \| / ... / j .. . |' ... / >、_ ー- \ . / . \ . . .... \_ . ... / ;;;;;\ .. . . \` ̄ ̄` …ー- / ;;;;;;;;;;;`ー 、 \ { . . ;;;;;;;;;;;;;; ゝ'⌒二ニ=‐ 〉 ヽ .. . .. . ;;;;;;;;;;;; /´ .. . / \. . . . . . ;;;;;; / .. . .. . / {ヽ. . . . . / ̄ . . / ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 【アルクェイド】 種族:アルクェイド・ブリュンスタッド ♀ Lv 70 HP 434 MP 434 こうげきりょく / S しゅびりょく / A- すばやさ / S- かしこさ / B せいしん / B 【呪文】 [ イオ 消費3 / 爆発によって敵1体にダメージ。【イオ系】 【特技】 [ せいけんづき 消費3 / 拳による中段の突き、敵1体にダメージ。【格闘】 [ 無双せいけんづき 消費25 / 敵1体に強力な打撃を与える【格闘】 [ まわしげり 消費5 / 蹴りによって敵全体にダメージを与える。【格闘】 [ ばくれつけん 消費40 / 4連続の格闘攻撃を敵ランダムに浴びせる【格闘】 [ かえんぎり 消費5 / かえんをまとった剣で斬りつける【斬撃】【火炎系】 [ いなずまぎり 消費5 / いなずまをまとった剣で斬りつける【斬撃】【電気系】 [ まじんぎり 消費8 / 魔人のごとき一撃で相手に大ダメージを当たるが外しやすい【斬撃】 [ くもぎり 消費15 / 敵1体に斬撃を張り巡らせ必中させる、威力はそこそこ。【斬撃】【必中】 [ 三月閃 消費50 / 2発の斬撃が両方決まったとき、さらに斬撃を繰り出す【斬撃】 [ 姫の戯れ 消費40 / 月姫状態で発動可能。「レベル/2」 の固定ダメージを与える。また、敵のスキルを確定で破壊する [ 殺戮の宴 消費50 / 敵味方の中から3回非常に大きな威力の攻撃をしかける。【モード・ヴァーミリオン】発動時にのみ使用可能 テンション2を消費するごとに攻撃対象を選択できる [ 朱月降臨 消費50 / 戦場に朱い月を作りだす L 朱い月 / ターン終了時に味方【吸血鬼】のHPを回復させ、任意の能力を上昇させる [ 朱月崩落 消費50 / 朱い月を落とすことで敵全体に大きなダメージを与える ダメージは朱い月が浮かんでいたターンが多いほど増える 発動後、朱い月が消滅する 【パッシブスキル】 [ 運命個体 / 特殊な個体であり配合ができない、特定の相手と契約することでほとんどどこまでも成長することができる [ 運命の糸 / 【運命個体】と主の心が通じ合った証 これを持つ個体は相手が【最終個体】であってもダメージを与えることができる また、主と共に戦うときに限り、自身の持つスキルの発動率が上昇する [ 二重存在 / 1人で2人、2人で1人の特殊なモンスター。自由に入れ替わることができる [ 吸血鬼 / 相手の血を吸う鬼、攻撃時に確率で能力を上昇させ、HPを吸収する [ 星の触角 / 世界の力を受ける吸血鬼、【???】次第で己の人格を失う [ 真祖の吸血姫 / そのターンの開始に任意のステータスをその場にいる存在の最高のものと同値にする [ 斬り払い / 低確率で敵の攻撃を無効化する【無効化系】 [ 巨乳防御 / ごく稀に相手の攻撃を無効化する【無効化系】 [ 直感 / 相手からの攻撃をごく稀に回避する【回避系】 [ アルティメットワン / 場に朱い月を作成してから3ターンの間、場にいるメンバーで最大のレベルより1レベル上がる [ 月の加護 / 朱い月が出ている最中のみ発動可能。【モード・ヴァーミリオン】による暴走中でも1度だけ命令ができる [ 金色ナリ我ガ姫ノ月 / 朱月崩落の際にテンションを消費すると大きく威力が上がり、発動後に全能力が大きく上がる [ 血爪の縛鎖 / 【モード・ヴァーミリオン】中に相手が攻撃を回避したときに確率で発動。相手の回避を無効化する。 [ 神代回帰(劣化) / 【モード・ヴァーミリオン】あるいは月姫状態のときに発動。確率で受けるダメージを大幅に減少させる【軽減系】 [ 真祖の誇り / ターン開始時に自分の状態異常を治すことができる。このスキルは命令不可の状態でも行うことができる、1戦闘1回 [ 月下の姫君 / 場の状態が朱い月の時、デバフを受け付けず、確率で状態異常を無効化する。 [ 月の君臨者 / 場に朱い月があるとき、ごく稀に相手のスキルの発動を無効化する [ 裂断爪 / 自分の物理攻撃が全て命中した時、低確率で追加攻撃を行う [ 月花繚乱 / 場が朱い月であるとき、低確率で攻撃後に追撃を加える [ 鮮血爪 / 【ヴァーミリオン】、【月姫】中の攻撃が高確率で相手の防御スキルを貫通する 【アクティブスキル】 [ 爪撃 / 単体技の攻撃の威力が上昇する。 [ 血染めの魔爪 / 単体攻撃の威力を大幅に上昇させる。発動後に防御が下がり、HPが減少する。朱い月があるときデメリットがなくなる。1戦闘2回 [ 魅了の魔眼 / そのターンの対象1体の全行動をキャンセルさせる。1戦闘1回。【キャンセル系】 [ モード・ヴァーミリオン / 自身の吸血鬼としての力を全開にする、【吸血鬼】の発動率を100パーセントにする 【アルティメットワン】発動中に限り、最初のターンは暴走しない また、ステータスが大幅に上昇する [ 真月譚 月姫 / 【モード・ヴァーミリオン】発動から3ターン後に発動可能、月姫状態となる この状態で、攻撃時に確率で敵のスキルをランダムで破壊。戦闘中の使用を不可能にする 現在、制御しきれていない。1ターン限定 【耐性】 [ なし
https://w.atwiki.jp/mblumina_matome/pages/28.html
更新日:2023/08/14 Mon 01 51 05NEW! 所要時間:約 30分で読めます 目次 暴走アルクェイド攻略ページへようこそこのページで使われる略語について ゲームプレイ動画 キャラ特性主要技 初心者コンボレベル別コンボ 中級者以上 始動別コンボ2A始動 2B始動 2C始動 6C始動 低空ダッシュJC始動 3C 5CCC シールドカウンターA始動 JB空中フェイタルカウンター始動 JA始動 引きずり下ろしからのコンボ 下がりながらの空中4BC始動 地上BイカCヴァイスカッツェ始動 Aネーゲル始動 端投げ始動 簡易MDコンボ 起き攻めの空214A重ねについて 参考動画 暴走アルクェイド攻略ページへようこそ ここは2D格闘ゲーム『MELTY BLOOD TYPE LUMINA』のキャラクター 暴走アルクェイドについての攻略情報を纏めるwikiです。 当wikiは誰でも自由に編集することが出来ます。お気軽にどうぞ。 みんなで情報を持ち寄り、攻略を進めていきましょう。 このページで使われる略語について 当wikiでは多くの格闘ゲーム攻略記事と同じように略語が多く使われています。 よくわからない人は以下の表やhttps //kakuge.com/wiki/等を参考にしましょう。 ・数字によるレバー入力方向の指定 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ↖ ↑ ↗ ← N → ↙ ↓ ↘ ・略語について jc ジャンプキャンセル jcd jcから空中ダッシュ hjc ハイジャンプキャンセル ds ダッシュ dl ディレイ(「ちょっと待って」の意味) ch カウンターヒット BE ブローバックエッジ(溜め技) MD ムーンドライブ dmg ダメージ数 回収 ゲージ回収量のこと エリアル 空中での連携のこと (数字) ヒット数 ゲームプレイ動画 【MELTY BLOOD TYPE LUMINA「暴走アルクェイドvs軋間紅摩」ゲームプレイ動画①】 【MELTY BLOOD TYPE LUMINA 「暴走アルクェイドvs軋間紅摩」ゲームプレイ動画②】 キャラ特性 スピーディな攻撃と優秀な飛び道具を駆使して盤面を支配するキャラクターです。 主要技 ■Bアルトシューレ 214B(通称Bイカ) ほぼ地上全体を走る円の形の飛び道具を2発打ち出す技 近づいてくる相手へのけん制や、動いている相手へのダメージソースの一つになる ガード後の行動の差し返しとしても優秀 ■Aアルトネーゲル 236A(通称Aネゲ) 相手が空中から近づいてくる際の対空や、ダッシュで近づいてこようとしてくる際に置き技として優秀 ■Cヴァイスカッツェ 623C(別名カルスト) 空中でのコンボをJ214C(EXシューレ)で締めた後、着地してから繋げることができるので倒し切りに少し足りない時の追い打ちに使える 上記Bイカを飛び越えられた際にフォローとして打つことで相手の攻撃を避けることができる ■JB 発生が早く範囲も広い暴走アルクェイドのメイン技の一つ 上記Bイカを嫌がって飛んだ相手などを叩き落すなどができる ■バックジャンプ>空中Aアルトシューレ 214A 空中から斜めの軌道を描いて降りてくる飛び道具を打つ 着地を狙って近づいてくる相手や、飛び込んでくる相手へ刺さる 初心者コンボ レベル別コンボ コマンド後ろに【ダメージ/ゲージ回収率】を記載 初めてメルブラを触る人に向けて、難易度を分けてレベル別のコンボを記載しています 覚えたパーツは他のコンボにも流用できたりするので、自分の練度に合わせてレベルアップしていってみてください (レベルが上のコンボは上位帯のプレイヤーでも使っているコンボなのでチャレンジしてみてください!) ※わからない単語が出てきたらページ上部「略語」の欄を見てみましょう Lv1 コンボをしてみよう 2A 5B 2B 2C BE5CCC JB(2Hit) JC 投げ【2831dmg/0.58】 2A 5B 2B 2CC 5CCC JB(2Hit) JC 投げ【2856dmg/0.60】 ※「JB(2Hit) JC 投げ」の部分はラピッドビートの連打でOK Lv2 必殺技を混ぜてみよう 2A 5B 2B 2CC 6C 236A 3C JB(2Hit) JC 投げ【3074dmg/0.68】 ※画面半分運ぶ 2A 5B 2B 2C 6C 236A 3C JB(2Hit) JC 投げ【3078dmg/0.62】 2A 5B 2B 2C 6C 236A 5CCC JB(2Hit) JC 投げ【3062dmg/0.69】 Lv3 EX技も使ってみよう 2A 5B 2B 2C 6C 236A 2C 236B jc BEJC jc BEJC J214C【3506dmg/0.70】 2A 5B 2B 2C 6C 236A 3C JB(2Hit) JC jc JC JB(1Hit) J214C【3358dmg/0.59】 Lv4 強いエリアルを覚えてみよう 2A 5B 2B 2C 3C JB(2Hit) J4BC jc BEJC J214BB J214C【3813dmg/0.87】 Lv5 チャレンジコンボ 2A 5B 2B 2C BE5C jc 低空ダッシュ JC J214A 3C JB(2Hit) J4BC jc BEJC J214BB J214C【4014dmg/1.03】 2A 5B 2B 2C 6C 236A 3C JB(2Hit) J4BC jc BEJC J214BB J214C【3853dmg/0.98】 2A 5B 2B 2C 6C 236A 3C JB(2Hit) JC jc JC JB(1Hit) J214A J214C【3488dmg/0.66】 中級者以上 始動別コンボ 2A始動 2A 2B 2C 6C 236A 5B 5C 3C エリアル 位置入れ替え用。 2A 2B 2C BE5CCC エリアル 簡易コンボ。コンボを完走することが大事。 2A 2B 2C BE5C 低ダJC 空214A 微ダ5B 3C エリアル 低ダコン。少し難しい。 ①3166dmg②4013dmg③3664dmg 2A 2B 2C追加2C BE5C 低空空214B6B 着地5B 3C エリアル 端コン。難しいので上記の低ダコンでもいい。 ①3528dmg②4260dmg③4036dmg エリアルパーツ ①JB JC 空投げ ゲージ不使用、ゲージない時用。空投げ後jc着地起き攻めで+4F。 ②打ち上げまで同上 JB(2ヒット目に合わせて) 空4BC hjcBEJC 空214B6B 空214C ムーンゲージ使用、高火力高ゲージ回収。端到達してる場合は空4BC jcの方が有利フレームが大きい。 また空214Bからの追加は6入力した方がコンボが簡単になる。 中央は着地2B空振りでフレーム消費からHJで表裏択、HJ中のJA空振りのタイミングで表裏を選ぶ。 端は着地2A空振り 垂直ジャンプやや前慣性降り際空214A重ねで有利フレームを大きくとって起き攻め。 ③打ち上げまで同上 JB JC jc(中央は前jc、端は垂直jc)JC JB1 空214A 空214C ムーンゲージ不使用、ムーンゲージ半分以下はこちら。入力が少し忙しい。 中央は着地2A空振り 前ジャンプ~で②の空214A起き攻めに近いものが可能。 端も②と同じ起き攻めができるが微妙に重ねるフレームが変わるので注意。 214Cのあと端は236A 214CorAD、中央は直接623CorADが入る。トドメ用に。 2B始動 2B 2C 6C 236A 5B BE5C 236B jcBEJC jcBEJC 空214B6B 空214C 2B 2CC 6C (少し遅らせて)236A 5CCC エリアル 2Aと同じ低ダコン、端コンも可能。 2C始動 2C BE5C 低空ダッシュJA 空214A 着地5B 3C エリアル 2C追加2C 6C (少し遅らせて)236A 5B 5CCC エリアル 2Aと同じ低ダコン、端コンも可能。 6C始動 6C 236A 5B BE5C 低ダJC 空214A 着地2C ディレイかけて3C エリアル ディレイかけないと623Cが漏れやすい。難しいなら着地2Cの代わりに3CでOK。 低空ダッシュJC始動 低空ダッシュJC 2A 2B 2C 6C 236A 5B 3C JB JC 空投げ 低空ダッシュJC 2A 2B 2C BE5C 低ダJA 空214A 微ダ5B 3C エリアル 低ダコンのパーツのJCを同技回避のためにJAを使う。低ダ始動は受け身不能時間が短く途中で刻みが増えると繋がらなくなるので注意。 3C 5CCC シールドカウンターA始動 上記始動技から打ち上げ JB1段目 BEJC 空中ダッシュ空214A 着地J2C 5A 2C 236B jcBEJC jcBEJC 空214B 空214C 3CorシルカンA JB1 BEJC 空ダディレイ空214A 着地微ダ2C (5B) BE5C 236B BEJC hjcBEJC 空214B6B 空214C 3C始動は(5B)が入る、シルカンA始動は補正の関係で繋がらなくなるので省く。 236Bからjcディレイ空4BC hjcBEJC 214B6B 空214Cも入る。 端で3CorAシルカン始動した場合空214A 着地のあと5B BE5C 2C 236B~にする。 5CCC JB1 BEJC 空ダディレイ空214A 着地微ダ2Cディレイ追加2C 6C 236B BEJC 空214B6B 空214C 空ダディレイ空214Aから着地微ダッシュ2C拾いは難しいので着地hjJ2Cのコンボで問題ない。 端が近い場合、追加ディレイ2Cからコンボが繋がらなくなる場合があるので2Cから236Bでエリアルに行く等妥協が必要。 JB空中フェイタルカウンター始動 JB(空中カウンターヒット) 着地2B 5B BE5C 6C 236A 2C 236B BEJC hjcBEJC 空214B6B 空214C 安定コンボ。その他のコンボでも言えるが着地2Bを5Aにしてもいい。ミスらないことが大事。 JB(空中カウンターヒット) 着地2B 5B BE5C 低空ダッシュJC 空214A 2C ディレイ3C ディレイJA 4BC hjcBEJC 空214B6B 空214C 同技回避するためにエリアルのJBをJAに変える。4511dmg JBch 着地5B BE5C 空4BC(j2Cずらし4BCで高度を下げることが必要) ディレイjcBEJC 空ダディレイ空214A 着地2CC 6C 端到達236B(中央214AorB) 214C (5C) 2CC 3C JB JC 空投げ 4800前後のダメージが出るが難しい。 端JBch 5B BE5C 2CC 中空で空214Bディレイ追加6B 着地3C ディレイJA BEJC 214B6B 214C 4710dmg。5B拾いが間に合わなそうなら5Aor2B 5B~でOK。 上りJB ヒット確認空4BC1jcディレイBEJC 着地5B BE5C 低ダ空214A 着地2C追加2C 6C 端到達236B(中央214AorB) 214C 2CC 3C JB JC 空投げ 上りJB時ノーマル、カウンター問わずコンボ可能。少し難しい。 JA始動 JAJAヒット確認空214A 着地5B BE5CCC エリアル ガードされていた場合はそのまま通常空中攻撃を出しガードさせる等する。 引きずり下ろしからのコンボ 暴走アルクェイドはJBが2段技でJCの判定が上に強力な為、空中ガードで凌ごうとする相手を引きずり下ろす能力が全キャラトップクラス。 引きずり下ろしからリターンをとることが非常に大事。 JB2 JC (高度をみてJA1~2等)ガードさせてから連ガで 5A 5B BE5C 低ダJC 空214A 着地ダッシュ2B 2C 3C エリアル 端引きずり下ろし~5A 5B BE5C 2C追加2C 中空空214B追加ディレイ6B 着地3C エリアル 下がりながらの空中4BC始動 バックジャンプ空4BCは暴走アルクェイドの中でも超強力な技であり、立ち回りでけん制を避けながらや相手の投げ抜けを潰す目的で使う。 注意点は空4BCを出すときにJ2Cを入力 1~2Fずらして4BCと入力し高度を下げる必要があること。(J1C ずらしBと入力でできる) J2Cキャンセルしないと高度が高く、2段目がヒットしない。(MD発動中は生出しでも高度が下がるのでその限りではない。) バックジャンプ空4BC jcヒット確認空ダBEJC 着地5B BE5C 低ダ空214A 着地2Cディレイ2C追加 6C 端到達236B(中央214AorB) 214C 2CC 3C エリアル バックジャンプ空4BC jcヒット確認空ダBEJC 着地HJJ2C 2B 2C2C追加 6C 236B BEJC 空214B6B 空214C 上のコンボの方が170ほど高いが難しいので下のコンボで問題ない。 端は バックジャンプ空4BC jcヒット確認空ダBEJC 着地5B BE5C 低空空214B6B 2CC 6C 236B 214C 2CC 3C JB JC 空投げ 空4BCjcからガード時も空ダしてしまうと不利な状況になるので注意。 地上BイカCヴァイスカッツェ始動 (画面中央)214B 623C (以下ダウン追い打ち)ダッシュ2B 5B 2CC 5CCC 236A (画面端背負い)214B 623C (少し端へ走ってから)5B BE5C 2CC(追加Cは少し遅らせる) 6C 236B jcBEJC 空214B 空214C (画面端背負い)214B 623C(壁バン) ダッシュ2B 5B BE5C 低空空214B6B 着地2CC 3C JB JC空投げ 214Bからは端背負い気味の時は623C、端に追いつめている時は214Cを使い分けできるのが理想。 214B ヒット確認214Cから端に届いていればダッシュ2B 5B BE5C~等のコンボが入る。 Aネーゲル始動 236A 5B BE5CCC エリアル 236A 5B BE5C 低ダコン~ 端投げ始動 端投げ 2B 微ディレイ5C 214A 5A 2Cディレイ追加2C 236B BEJC 空投げ 2308dmg、ちょっと難しい。ゲージ使う場合はBEJCのあとhjcJB 空214A 空214C 着地3C JB JC 空投げで2728dmg。 端投げ 2B 微ディレイ5C 214A 5A 2C追加2C BE6B 3C JB JC垂直jcJC JB1 空214A 空214C 2660dmg。起き攻め重視。 端投げ 2B 2Cディレイ追加2C 6C 236B BEJC JB1 空投げ 2187dmg。少し端から離れていても可能。上記のコンボが難しい場合こちらでOK。 端から少し離れた位置から投げ 5CCC エリアル 5C先端位置ぐらいの時用。 簡易MDコンボ 2A 2B 2C 6C 236A MD 5B 5C 前ジャンプ空Mイカ2発 後ろジャンプ空Mイカ1発 後ろジャンプ空Mイカ2発 着地AD 2A 5B 2C MD発動 空中4BC(中央は前、端は後ろにjcして出す) 微ディレイjc空ダBEJC 着地微ディレイBE5C 6C ディレイ6BC jcJA 4BC 着地AD 5246dmg、最後の空4BC当てた時点でゲージ140ほど回収。各所にディレイが必要でかなり難しい。コツはBE5Cを低めで当てること。低すぎるとそれはそれで繋がらないので注意。 2B 2C 214A MD発動 空中4BC(中央は前、端は垂直jcして出す) ディレイjcBEJC 着地5B BE5C 空ダ空214A 着地2Cディレイ2C追加 6C 端236B(中央214Aor214B) (214C 2C追加2C 236B )AD 6C時点で端到達で140、中央で130ほど回収。5300~5400dmg。完全に端ならBE5C 低空空214Bディレイ6B追加 着地2C~で少しダメージ伸ばせる。4ゲージ使える時はAD前の()内のレシピが入る。ダメージ+500ほど。5B 2C始動でもできるが同技が入るためダメージが落ちる。 236A MD発動 空4BC~以下同じレシピ 中央で5500弱、端で5700ほど。確定反撃用。ゲージ回収も同程度。 214B ヒット確認MD発動 ダッシュ6BC ディレイjc空4BC1jcディレイBEJC~以下同じレシピ 5500前後、ゲージ回収140ぐらい。暴走アルクェイドの生命線である214BからのMDコンボ。難しいができるとプレッシャーが大きく変わる。 端投げ 2B 214A MD発動 BE6B 2C追加2C 6C 236B バックジャンプ空4BC 垂直jc4BC 垂直jc4BC 着地AD 端投げ 2B 214A MD発動 BE6B 2C追加2C 6C 236B 垂直ジャンプ空4BC 垂直jc4BC 前or垂直jc4BC 214C 着地236A AD 投げからのMDコンボ。3ゲージ3521、4ゲージ3933。ゲージ回収140ぐらい。 jcのタイミング等かなり難しいため習得は後回しでいいが端投げのプレッシャーが大きく変わる。 起き攻めの空214A重ねについて 暴走アルクェイドはコンボの〆から飛び道具である空214Aを重ねて起き攻めにいける。 メリットとして ①無敵技をガードできる。 ②しっかり距離調整していれば強制解放をスカせる。(端限定) ③シールドとられてもシールドの貼り返し、BCシルカンを出す必要がない。 等ある。 デメリットは 反応のいいプレイヤーには見てからシールドをとられる可能性がある。 空214A重ね 一瞬様子見ガード 相手がガードしていればダッシュ5A等で択にいく。 シールドされていた場合は読み合いになるが、相手がシルカンを出していれば少し待って2Cで Aシルカンにはガード後2Cで確定反撃、Bシルカンには3Cが出る、BCシルカンは勝手にガードになる。 シールドをしてくる相手には空214Aを出さずに着地様子見から投げやBE5Cでフェイタル等狙う。 上記は基本端でのことを想定しているが、 中央ではリバサ強制解放、バクステ対策に起き攻め空中214A重ね 一瞬待ってからMD発動で両対応可能。 参考動画