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414 :I had love.Ⅰ [sage] :2007/02/20(火) 09 32 34 ID cwHHHjY1 ≪I had love.≫ ■■故に、すべてが終わる。 ■故に、全手が墜ちる。 いつの頃からか、ある特定の『誰か』ではなく、全ての異性が同等の存在だと思っていた。 全ての異性が等価。 誰も彼もが等価。 そして、彼は醜く儚いヒトの業は平等に愛を持つことで赦されると信じていた。 415 :I had love.Ⅰ [sage] :2007/02/20(火) 09 33 20 ID cwHHHjY1 「あー圭次、ご飯食べにいこー」 「悪い、今日は先約があるからパスだな」 夕食の誘いをかけに来たのは伊能〈いのう〉海七〈うみな〉。 俺よりふたつ年上 なのだが留年一回と浪人一年を経験して俺と同じ大学・学年に在籍している人物だ。 何故か現役で入った俺より遥かに成績はいいんだが、性格と姿形が…まあ、なんというか、<クールな天然のスレンダー>、みたいな感じの女性だ。 意味不明だって? 当たり前だ、二十年近く隣人やってても、理解なんかできないんだから…。ああ、やっぱ説明するだけ無駄だな。 「えーなんでー? バイト代入ったら食事奢ってくれるんじゃなかったっけー?」 「奢る約束をしたのはお前だし、その日付は明後日だろうが」 「あれーそうだっけ?」 「そうなんだ! 毎日俺に弁当作らせといてまだたかる気かよ…」 「そこは突いちゃイヤー、だよ。お姉さん困っちゃう」 「誰がお姉さんだ、誰が」 下ネタはヤメテクダサイ、周囲の視線が痛いから。 「むー。圭次よりもふたつも年上なんだぞ?」 と無表情でいじけた声をだす海七。 「だからな、その喋り方だと色々な誤解といらぬ羨望と、筋違いな要望が俺に集中するんだよ、やめてくれ。まだ、アッチの方がましだ」 「そうか、なら今日はここまでにしておこう」 いきなり低く落ち着いた声をだす海七。そうなのだ、コイツは実はオト… 「失礼だな」 「な、なんで分か……はい、スミマセン貴女様は紛れもなく女性です」 「よろしい」 …ふぅ。流石幼馴染み、何考えてるかまでバレるとはな。 「で、誰との予定だ? 私を刺し置いて誰が圭次とのディナーを楽しむのだろうな?」 「さ、刺しって…アクセントわざと変えるなよ。大体、俺はお前と付き合ってるわけでもないはずだが?」 「どうでもいいだろうそんなことは…。で?相手は誰、いや誰が相手なんだ?」 …どうでもいいって…え?…どっちも? ん~、やっぱ何を考えているのか全然さっぱり分からない。 「……分からない」 「なにがだ」 「お前の頭のな……あ、いや待ち合わせの相手だよ、今日匿名の手紙で呼び出された」 「ふむ、ではいつもの場所で待つ。話が終わるなり事が済むなりしたあとで来い」 「分かったよ、ならまた後でな」 海七と別れて、今朝方家のポストに投函されていた手紙を取り出す。 『はじめまして、いえ、会った事はありますが、恐らく貴方は私のことも覚えて いないでしょうから。 実はひとつかふたつ申し上げたいことがありまして、できれば今日の午後、いつ でもよろしいのでF棟第3講堂においでください。』 「……怪しい。絶対怪しいですよコレ」 と呟きながら歩き続ける俺がもっと怪しいですね、はい。 416 :I had love.Ⅰ [sage] :2007/02/20(火) 09 37 18 ID cwHHHjY1 「貴方に愛されるのは実に簡単なことです」 「いや、愛は持つモノで、するモノじゃないぜ」 とっさに無駄に意味深な受け答えしか出来ないぐらいには、俺は動揺していた。 今この場を照らす光が果たして朝日だったか夕日だったか、もしかして月光だったか、と思考が飛びかけて、 そこへ追い討ち。 「私が貴方を嫌いになればよいのです」 「と、ここがF棟だな」 指定の場所であるF棟まで歩いてきて、何となく回りを見渡す。場所は伝えていないとはいえ海七に関しては俺を尾行していてもおかしくはない。 というか、二つも年上の癖して、さん付けしたり先輩呼ばわりするとキレ始めるような人間にまともな行動は期待するだけ無駄なのかもしれないが…。 第一、あいつは俺の恋人ではないし、あいつも恋愛感情を否定しているのに、何故俺の行動を監視するんだろうな? この前は、バイトしてる店で知り合った友達と食事してるところへ思わせぶりに乱入してくるし、毎日俺の最後の講義が終わると出入口で待っているし…。 恋愛感情があるなら悪質なストーカーといっても差し支えないような行動を繰り返しているのだ。ヤンデレ一歩手前? いやまあ、あいつなりの姉代わりとしての行動なのかもしれないのだが、あの<クールな表情と天然の物言い>か、<クールな表情とクールな物言い>で毎日追いつめられるとなんとも…。 「ま、いいか」 別に俺があいつ個人とつきあうわけじゃなし、あいつが俺とつきあいたがってるわけでもなし。これから会う相手に何を言われようと俺は揺るがないさ。 世は何事もなく、夜はまた月影のみ。 なんだそりゃってか? 悪いな、俺は時々自分でもよく分からないことを呟いちまうのさ。 F棟3階中央、逃亡を拒むように丁度建物の真ん真ん中に位置する第3講堂。 軽く息を吸って、吐く。 身長の倍ぐらい有る無駄にでかい引き戸を開け、目の前に、少女といって差し支えない容姿の女性が立っていることに気づいた。 彼女は一礼すると、こちらをしっかりと見て口を開く。 「貴方に愛されるのは実に簡単なことです」 「いや、愛は持つモノで、するモノじゃないぜ」 とっさに無駄に意味深な受け答えしか出来ないぐらいには、俺は動揺していた。 今この場を照らす光が果たして朝日だったか夕日だったか、もしかして月光だったか、と思考が飛びかけて、 そこへ追い討ち。 「私が貴方を嫌いになればよいのです」
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■パーソナルデータ 【名前】羽柴籐吉郎秀吉 【性別】女性 【年齢】15 【外見】髪:黒/綺麗に切りそろえられたロングストレート 瞳:黒/切れ長の瞳 肌:アジア系 他:155cm/それなり 日本人形を連想させる顔立ち ■■基本データ 【コロナ】 星詠み 【ミーム】 富嶽/ネフィリム 【ブランチ】艦長/VIPER ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:5 技術:11 魔術:11 社会:5 根源:2 【戦闘値元値】 白兵:7 射撃:8 回避:5 心魂:4 行動:13 【戦闘値修正値】 白兵:7 射撃:9 回避:5 心魂:4 行動:12 【HP】 元値:27 修正値:72 【LP】 元値:4 修正値:4 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:死 特徴:不老 特徴効果:年を取らない 闘争:前世の宿縁 邂逅:織田信長 ■初期パス 【因縁】織田信長からの信頼 ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 :打刀 (必:―/行:-2/ダ:【魔】×2+1D6/HP:0/射:至近/―/CF128) 左手 :ベレッタM92FS (必:―/行:0/ダ:【技】+2D6/HP:0/射:シーン/―/CF130) 胴部 :陣羽織 (必:―/行:0/ダ:―/HP:15/射:―/[情報収集]+1/CF128) その他:ターゲットゴーグル (必:―/行:0/ダ:―/HP:0/射:―/[射:+1]/―) 乗り物:宇宙戦艦 (必:―/行:-10/ダ:―/HP:30/射:―/[飛行状態]/―) ■特技 ▼コロナ 【星詠】[CF089]◆女神の祝福 自/オ/フ1:自分以外の対象の判定の[達成値]を上昇させる 【星詠】[CF089]盾の乙女 心/メ/5H:[達成値]だけ、対象が次に行なう判定の[達成値]を上昇させる 【星詠】[CF089]再生の車輪 自/オ/フ全:〔Sin1〕[死亡][戦闘不能][覚醒]を解除し【HP】【LP】を1に回復 【星詠】[IJ045]星くずの記憶 自/オ/フ1:対象が与えるダメージに+【魔】 ▼ミーム 【ネフ/共通】[CF118]情報支援 自/常/なし:[情報収集]の[達成値]+3 【ネフ/VI】[CF121]◆コンバットシューテ 射/メ/2H:[射撃攻撃]を行う。ダメージに+[差分値] 【富嶽/共通】[CF115]電光石火 自/常/なし:【行】に+【技】 【富嶽/艦長】[CF117]◆宇宙戦艦 自/常/なし:宇宙戦艦を獲得する 【富嶽/艦長】[CF117]一斉射撃準備 自/マ/2H:メインプロセスで使用する宇宙船間専用特技のダメージを+[3D6]する 【富嶽/艦長】[CF117]光子魚雷 射/メ/5H:宇宙戦艦専用。[22+2D]ダメージの[射撃攻撃]を行う 【富嶽/艦長】[CF117]主砲斉射 射/メ/5H:宇宙戦艦専用。[22+3D]ダメージの[射撃攻撃]を行う ■装備 【ネフ】[CF130]ベレッタM92FS 12/2 11+2D6。 【富嶽】[CF128]打刀 13/4 [行:-2]22+1D6。 【富嶽】[CF128]陣羽織 23/4 [HP:+15][情報収集]+1 【一般】[CF133]ターゲットゴーグル 14/3 [射:+1] 【一般】[CF133]ファミリア 14/3 [情報収集]を【魔】で行える 【一般】[CF132]ポーション 22/3 【HP】を2D6回復する ■戦術、設定、メモなど 【秀吉】「いつまでも旧態依然の大砲に頼ってるつもり?もっと先を見なさいな」 織田信長配下の武将。 幼い頃宇宙怪獣の攻撃で死に掛けたところを信長に救われており、その時から信長を終生の主として仕えている。 富嶽人としては非常にリベラルで先進的、他弧界のものや新しいものが大好きな好奇心旺盛な性格をしている。 普段は年に似合わないほど大人びた印象を与えるが、三千世界にたった一人、子供っぽい本来の顔を見せる相手がいる。 若年ながらその指揮ぶりは冷静冷徹、艦隊戦力を手足のように動かし、自らも武人たらんとする優秀な武将。 現在はMT運用のため改装した空母「加賀」を旗艦とする機動艦隊を率いてMTの運用データを取っている。 日本人形のようなルックスに全く合わないニューマンハッタンの最新モード、その上から趣味が悪い陣羽織を纏う その姿は、ファッションセンスなるものが如何に大事なものなのかということを嫌という程教えてくれる。 ちなみに、好きな色は金と銀。 ※空母「加賀」 富嶽製宇宙戦艦をネフィリム、およびMT開発で得られた技術をフィードバックして改装した富嶽初の空母艦 三段飛行甲板と電磁誘導カタパルトを装備、ネフィリム製最新型空母を上回る部隊展開速度を誇る。
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ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。 ステータスによるダメージ計算式など。ルーンの効果とか。etc... 推測・考察か数値検証かは明記をお願いします。 検証が長くなる場合はコメントアウトや折り畳みを適宜ご利用ください。 コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1? コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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技簡易解説動画 技データ 技考察地上技 空中技 掴み技 必殺技 技簡易解説動画 YouTube映像での簡易解説です【1.0.8以前】 技データ 技の各種データについてはこちらを参考にしてください 技データ、フレーム関連 技考察 地上技 スラッシュ/コンビネーションスラッシュ(弱攻撃) 弱攻撃としては範囲が大きく、隙が少し大きい。 Aボタンを押すだけなのでとっさの対空やピクミンをはたき落としたりするのに役立つ。 対空としてはあくまでも簡易対空として使えるだけであり、与えダメージ自体はそこまで高くない。 成功すれば下記の連携でリターンを得られるが、相討ちするようだと%差が如実に出るので注意。 発生が速いので使うならばしっかり対空タイミングは把握しておきたい。 ver.1.0.8で仕様変更。 1段目が相手を軽く浮かせるようになったのでここから連携を繋ぎやすくなっている。 連系例※あくまで1例 パターンはいろいろある。 1 一段目→掴みorマベコンor横強 どんな状況でもジャンプ抜けされるため注意。また発生の範囲の強い暴れに負ける可能性がある 主にダメージ稼ぎが目的。相手が低%のときは当ててもあまり飛ばないため掴みを狙っていくと展開が良い 2 一段目→空前 ジャンプ抜けされると小ジャンプでは当てられないので大ジャンプすること これは当てた後の展開が良い。ジャンプ入力してるなら空中ジャンプが潰れてるので運びやすい 3 一段目→横スマ 即回避以外全ての抜け方が可能で、後隙が長いためリスクが大きい 主にバーストに使う 4 一段目→わざとジャンプ抜けさせて、着地狩りや追撃 相手が既にジャンプを消費しているので狩りやすい 弱を当てた後の行動の考察 +... 相手の%が1-30の場合 投げや横強を選択したい。 下投げの場合ダメージが稼げる。下投げの代わりにマベコンを選択してもいいが、基本的に下投げと展開が同じなので、後隙を考えると下投げのほうが優秀と思われる。相手が即空中回避を選択した場合投げがすかってしまうが(マベコンなら判定が持続する為当たる)、その場合は着地隙に投げるのがよいと思われる。横強も当てやすいが、降下速度が速いキャラだと技が当たる前に着地されてしまう。 二段目の弱は確定するので、安定を求めるなら弱2段打ちが良い。 (ここら辺は空前スカる) 60-70の場合 空前を選択。 sj空前の場合、あてた相手がダウンしてもDA(ダッシュA)ぐらいしかあたらないと思われる。 大ジャンプのほうがジャンプ抜けする人にはいい(?) 80からも小ジャンプでもまだいい。(?まだってなにが?) 大ジャンプからでも安定しやすい。(?安定とは?空前を安定してあてられるってこと?) ジャンプ抜けにはジャンプ空上があたる。(?ここらへんさっぱりわからん) 60-80の場合 空前を選択。 この%帯ではSJ空前が当たりやすい。sj空前の場合、あてた相手がダウンしてもDA(ダッシュA)ぐらいしかあたらないと思われる。ジャンプで抜けられると空前を当てることができないが、ジャンプ抜けの場合は空上を狙いやすくなる 90以降の場合 90あたりからはホカホカがある場合ステージ中央あたりでも横スマバーストを狙える場合が多くのキャラであるので、読み合いの選択としていれる。弱に反応できない相手には積極的に横スマバーストを狙うと良い。 弱当てられて回避を擦る人にも横スマをよく当てられる。 100からは上スマ圏内へ入る。 ジャンプ抜け等を選択する相手なら、着地狩りに上スマでバーストを狙うことが可能。着地狩りに投げをいれてで稼いでく。空前でも稼げるのでそれでも。 中央でも安定して横スマもバーストできる。(バーストラインはほかの項目で参照をおすすめします) おまけ 弱一段目をシールドガードされた場合、つづけざまにNBをシールドに当てればシールドブレイク可能。 ハードエッジ(横強攻撃) 足元から頭の上当たりまで大きく剣を振る。 攻撃範囲が広く相手のダッシュ攻撃と小ジャンプからの攻撃は大体潰せる。 ガードされると後隙の長さから反確を取られるので、主に対空で使っていきたい アンチエアスラッシュ(上強攻撃) 文字通り上へ長いリーチを誇る攻撃。 前後にも攻撃判定が広いので、相手のめくり(こうげきしながら背後に回る動き)にも対応できる。 前方で当てた時と後方で当てた時ではダメージが異なり、後方で当てたほうが%としては大きい 1.1.0からは全体Fも大幅に減少し、ふっとばすベクトルが少し変わってバーストできるワザとなった バースト力としては上スマと上投げの中間程の性能で、前方で当てたほうがバーストしやすい ロースラスト(下強攻撃) 地面に沿った突き。攻撃範囲が短く、小ジャンプなどで簡単にかわすことができるが発生が早く、後隙も短い上にルキナの姿勢が低くなるのでリスクが少ない。 相手の%によっては下強→相手がダウン→ダッシュ上スマと言う連携ができる。 レイドチョップ(ダッシュ攻撃) 一歩大きく踏み込んで斬りつける。ルキナには珍しく発生がワンテンポ遅れて出る技。 ドラゴンキラー(横スマッシュ攻撃) 全キャラ屈指の発生の速さを持つ。反撃確定時に振ったり、対空として使っても優秀だが、後隙が大きいので確実に当てなければいけない。 ジャスティスソード(上スマッシュ攻撃) バースト技 判定が胴と剣についているため、密着状態であれば相手がスマッシュホールド中でも影響をうけない リュウのセービングには一撃目を耐えられて浮かないため、二撃目の剣の判定が入らない ワールウィンド(下スマッシュ攻撃) 発生がマベ、掴みより1F早い6Fであることを活かし、反確として使う しかしガード解除から下スマした場合は解除フレーム7Fと合わせて13F(ガーキャン上スマと同じF)かかるため、相手との距離をしっかり見極めなければいけない 密着当て、先端当ては横に吹っ飛ばすが、中間当てで斜め上方向にふっ飛ばす 空中技 ダブルスラッシュ(空中ニュートラル攻撃) 水平に2連続で斬りつける。判定が弱いが相手の空中回避を狩りやすく、着地際にだしても着地隙が少ない。 当たれば掴みへ連携できたりガードされても掴み以外のリスクが少ない。 フラッグカット(空中前攻撃) 正面を斬り下ろす。小ジャンプで前に振りながら引くことで反確を貰い辛い 小ジャンプから出せば牽制にもなり崖外で出せば相手の復帰阻止をするのにかなり役立つ。 相手の%によっては小ジャンプからフラッグカットを当ててダウンした相手に弱攻撃を当て、強制起き上がりに横スマを合わせる連携ができる。 アップデートにより弱の仕様が変わったため、強制叩き起こしができなくなった アッパースイング(空中後攻撃) 威力はフラッグカットと同程度だが、攻撃範囲が狭い代わりにベクトルがブラックカットより上に飛ばず、横に吹き飛ぶ。 復帰阻止において下から復帰してくるキャラに対して重宝する。 ルナスラッシュ(空中上攻撃) 頭上の広い範囲をカバーする攻撃。発生が早く、浮いた相手を追撃しやすい 着地ギリギリに出せば上強や空上、上Bなど、コンボを行うこともできる。 ルキナの背面まで剣が伸びるが攻撃判定は背面までカバーするほどない。 ハーフムーン(空中下攻撃) ルナスラッシュとは対に足元を広くカバーする。主に下から復帰してくる相手を邪魔する。 剣を真下に振り下ろしたタイミング、1Fのみ(11F目)メテオの判定となり、与える%も増える 全体F、着地Fが大きいので暴れとしてもなかなか振れない技 掴み技 つかみニーバット(掴み攻撃) 膝蹴り。2%の攻撃を与える上に掴み攻撃としては速いのでなるべく使うようにしよう。 ロールオーバー(前投げ) レッグフッカー(後ろ投げ) ベクトルは45°程度。ルキナの硬直は大きいので連携やコンボには繋がらない。主に相手を崖外に出すために使う。 キャスティング(上投げ) バースト技 グラブドロップ(下投げ) 基本的に掴んだらこれ。低%帯では空上が繋がる。なお、クッパに対しては0%においても空上が当たらないので注意。 補正にもよるが、90%ぐらいまでは下投げから上Bで追撃することができる。 必殺技 シールドブレイカー(ニュートラル必殺技) シールドを削る性能を持つが、相手のシールドが削られていない場合は即出し、微溜めで出してもギリギリ割れない 発生も遅く後隙も大きいので、シールドが少し削れているのを確認して確実に割る必要がある なお、弱1からNB即出しでも割れるようになっている マーベラスコンビネーション(横必殺技) 1段目 2段目 3段目 4段目 上中下、4段階に派生する連続攻撃 赤の軌道が前、青の軌道が上、緑の軌道が下方向への攻撃となる 後隙が大きいため、基本的には反確時に使う 基本的には「前上上上」だが、落下の早いファイター相手には3段目上が入らないこともあるため3段目を下にすることもある 横Bを1段目からガードされたとき、1,2段目は食らう側もガードしたままのことが多いため、3段目をどうするかがかなり重要になる そのまま3段目を出してしまうと反確を取られやすく危ないが、3段目を下にすることで掴みなどを拒否できる また、密着状態であれば3段目を前にすることでめくることができる ■マベ三段目(Vine) また、ジャンプ後の上昇中に1回だけ出すと、少し上昇する ■マベで上昇(Vine) ドルフィンスラッシュ(上必殺技) 攻撃判定発生時に一瞬だけ無敵が生じる 上B入力の後にスティックを倒すことで、方向を前後に少しだけシフトできる カウンター(下必殺技) 受けた攻撃を1.25倍にして返す 与ダメージには上限が存在する 必殺の一撃(最後の切り札) 性能はマルスと全く同じ。ダメージは固定で60% 発動後、攻撃入力でキャンセルできる 発動後の移動範囲は、終点化したステージの足場よりやや広いぐらいで、一定距離進んだら停止する 地上で発動した場合、崖があれば崖より外には出ないが、地続きとなっているステージでは自滅する可能性もある
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ラ行 ラ ラオデキア パトモスが建国時に定めた自国における7つの地域名の1つ。 大阪・京都・兵庫・滋賀・奈良・和歌山の4県2府の、かつて関西と呼ばれた地域の現在の呼称。 関西大空港が復旧次第、空路が今後の交通機関の主流になると目されている。 穏健派神帝軍が大阪、京都、兵庫に残留しているので、パトモスの他地域より比較的復興が進んでいる。 九州・沖縄神帝軍のキマイラ型サーバントが襲撃してくる地方でもあり、 兵庫と京都にあるパトモス軍基地が、それらサーバントの対策を行っている。 京都には神輝装置ルチルで結界が張られ、魔属の能力が行使不能になっている。 リ (なし) ル ルチル 巨大な水晶体の形状をした神機装置。 この水晶体で輪を形成することで、輪の内側の範囲内の魔属の能力を行使不能にする結界を形成する。 京都の穏健派神帝軍が開発したものだが、その開発技術はミチザネ機関にも譲られ、 ミチザネ機関でも開発が可能になった。 瑠璃 逢魔の四大隠れ家の1つ。 逢魔の司の一人・つばさが治めていた。 海中にある隠れ家で、『瑠璃の天秤』と呼ばれるセイレーン達の歌声により支えられた瑠璃の柱によって海水の浸入を阻止している。 竜宮伝説発祥の地でもあり、この結界に迷い込んだ普通の人間は、その呪いにより急激に老化すると伝えられている。 大阪、兵庫、京都にプリンシパリティ、広島などの好戦的なテンプルムの存在という周辺事情により、 つばさの願いである『神帝軍とは事を構えず、魔皇達と共に静かに暮らす』とは裏腹に瑠璃の周囲は激戦地域の1つになってしまった。 第1次神魔戦線後期においては結界強化が行われたが、第2次神魔戦線時のCDCテンプルム群による突貫により隠れ家は崩壊。 現在は、他の四大隠れ家と同じく見る影もない。 レ レギオン 古の隠れ家で発見された巨大殲騎船『パンデモニウム』に搭載されていた、全長80mほどの中型殲騎船。 (※パンデモニウムが1000m級なのに加えて) パンデモニウムに艦載されていた以外にも四国で封印されていたのが第1次神魔戦争で発見されている。 その性能は以下箇条書き。 飛翔最大高度1000m、飛翔速度は300km/h(巡航150km/h)。 その操縦方法は殲騎と同じで、艦橋でコアヴィークルを召喚し船と接続することで、船の各部位の操縦権が魔皇に、エネルギー・情報の整理伝達の全てが逢魔に任される。 操船には最低でも魔皇と逢魔一組が必要。 また、絶対不可侵領域下でも船内で殲騎を召喚可能。そのまま出撃させる事が可能。但し、船の甲板から離れて召喚はできない。 船の両舷は格納庫になっており、殲騎を格納可能で、しかも修復も行ってくれる。 船内には『紫の夜』用の儀式の間があり、小規模ではあるが局所的な紫の夜を発動可能。 船は3つのシステムにより管理され、第一システムが船の維持、第二システムが航行制御を担当し、第三システムが船内施設関連だと思われる。 船自体に武装は搭載されておらず、殲騎が船の固定砲台として機能する。その際、船の前方ブロックに殲騎を固定し、砲台代わりにする。 ロ ロイヤルガード 第一次神魔戦線時、九州は福岡メガテンプルムを統括した十三使徒、巌皇・ペトロが擁した精鋭ネフィリム部隊。 不可視の鎧『ステルスアーマー』を装備したネフィリムを駆り、九州の魔属達を苦しめた。 現在はペトロも死亡しているので、この部隊は存在しない。 ロシア神帝軍 マティア神帝軍に属するロシア地域一帯を支配する部隊。 元来のロシア駐留部隊に加え、中国方面を支配していた神帝軍が転進して加わり、戦力が増加。 欧州のマティア神帝軍本隊の防衛線兼パトモス・日本国北海道・中国への最前線として機能している。 工作員やサーバントの揚陸、バリアブル・ネフィリムによる一撃離脱戦法が基本戦術となっており、各国に被害をもたらしている。 現在日本国北海道への攻撃を主軸に、パトモスの日本海沿岸地域や隣接する中国にも度々攻撃を行っている。
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ネフィリム踊から8分を少し減らしてビジステとギミックを足したような譜面。割と物量譜面であり長い休憩もないので要体力。停止・減速の目印は楽譜面より分かりやすいが、終盤の減速は16分3連になっている箇所があり、覚えていないとコンボを切りがち。長FAからの停止が2回(2回目は左右同時FA)来た直後に16分が来るので必要であれば覚えておくとよい。 (2022-03-12 18 13 50)
https://w.atwiki.jp/wiki3_sister/pages/984.html
《地名》 +出典 『ウトナと3人の騎士』 『ウトナと3人の騎士』 創世王エンリルが一代で起こした国。 この星系はアケロン洪水戦争後の痛手によって、まさに焼け野原であったが、 エンリル王は貧困に喘ぐ民達を率いて、ゼロから大国を築いた。 真水アプスーが平安を守ってきたが、 アプスーの死後は彼の弟子である3ネフィリムが守護するようになる。 太平を謳歌していたが、突如数々の天災・疫病が舞い込んでくる。
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物語の大まかな流れ考察 一定のスコア、もしくはLvになってからゲームオーバーになると少しずつストーリーが進んでいく。 基本的にゲームオーバーになるとオルゴール調の子守唄が流れ画面が暗転する。 +ストーリー進行 画面左に血がしたたっているような痕が出現 ↓ お母さんを呼ぶあいちゃん ↓ 画面右下に赤い十字架出現 ↓ お母さんを探すあいちゃん ↓ 画面右に注射器出現 ↓ 公園で知らないお姉ちゃんと遊んで楽しい遊びを教えてもらったことをお母さんに楽しそうに報告するあいちゃん ↓ 画面奥の方に数本の蝋燭出現 ↓ ………(これのみでその他のセリフなし) ↓ +ENDING 条件:上記条件を満たした上で3万点以上取得 と、ここでネタばらし。これは実はあいちゃんの誕生日パーティーだったのだ。 血に見えたものはテーブルの上に置いてある大きいローソクの溶けた蝋、赤い十字架はリボン、 注射器はナース姿のうさぎのぬいぐるみが持っているおもちゃ、 画面奥にあるように見えた蝋燭はかしわもちに挿してある誕生日用の細いローソク。 それにしてもこのかしわもち、デカすぎである。(ローソクが挿してあるのでかしわもち形のケーキかもしれない) ちなみにローソクは5本、公園で会った知らないお姉さんに教えてもらった遊びは「目をつぶってその中で遊ぶ」ものらしい。 +知らないお姉さんと目をつぶってその中で遊ぶものについて 目をつぶってその中で遊ぶというものは、いりす症候群のゲーム内容と極似している。 いりす症候群は、主人公のいりすが幼いときからよくやっている「まぶたの裏で無機質なブロックをただひたすら壊す」というものであるため、 この「知らないお姉さん」はおそらくいりす本人か、それを意識した人物であることは間違いないだろう。
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■ユニット考察:ミシェット □「溺愛」のミシェット 仲間にする時の三択で間違うとあっさりゲームオーバーにしてくれる彼女。一番正解じゃなさそうな「どちらでもない」を選択するのが正解。 声優は惣流・アスカ・ラングレーでおなじみ宮村優子さん。ちなみに管理人はご主人様の中で一番好きです。 何やらかなり物語の核心に迫る謎の一旦を担うキャラでもあります。仲間にした時、ご主人様にした時のストーリーは他には違う響きが。 □バランス型ユニット 攻撃タイプは横切り。ルピルピを魔法中心に育てるのなら、横切りで最も強力なのはこのミシェットとなるでしょう。ただどうにも初期能力値がまんべんなさすぎて物足りない印象も。 修得する魔法は、リリムとサンドマン、そしてレベル30でサナトス。リリムは使えないわけではありませんが、選択ルートで一緒に仲間になるドミナが回復魔法のスペシャリストである事を考えると、あまり有効には使えなさそうです。となると能力値はINTを捨て去るのが賢い育成法かな。 ご主人様の例に漏れずどうしてもBPが高めになりがちなので、潜在能力を常に発動しまくるぐらいの勢いで戦えば活躍できそう。近接戦闘能力はご主人様中第三位といった所でしょうか。とにかくMOV4と横切り、横切りのZOCを活かしてヒット&アウェイ戦法がベター。 BACK
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メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。