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狙うはバニシングパニッシャー! シンプルドーンの最大の特徴、それは 超強力なコマンド投げ超必殺のバニシングパニッシャーを A+Bのワンボタンで出せること。 画面暗転後にジャンプで回避不能なので、ステップやジャンプの着地から 突然出されると回避はかなり難しい。 バニシングパニッシャーはヒットすれば相手の体力を 半分近く奪う事ができるため、一発逆転を狙いやすい。 非常に爽快感があるため、まずはこの技を決めることから始めてみよう。 左:通常版 右:クライマックス版 体力満タンから見よこの減り!状態。この技を使わない手はない。 必要なゲージ溜め 当たり前だが、超必殺技を決めるためにはフォースゲージが3ゲージ必要だ。 またはブライドレベルをMAXにしてブライドレベルを溜めてクライマックス発動を する必要がある。 バニシングパニッシャーは決めれば体力を半分奪うことができ、そのラウンドを 勝利する可能性がかなり高くなる。そのため、まずはゲージを溜めることが基本方針となる。 ブライドレベルが3になれば6Cを3回ガードさせるだけでこのゲージ量。 クライマックス発動時はさらに倍。削りダメージも大きいので もはやガードさせるだけでリターン勝ちしていると言える。 ゲージさえ溜めてバニシングパニッシャーを決めれば、多少体力が負けてても逆転できるので、 シンプルドーンを使う場合は 無理をしない 事が重要。 ドーンは、6Cで出せるスプラッシュトゥブラックが、ヒットはもちろん、ガードされても かなりフォースゲージを溜めることができるので、 まずは遠距離でブライドゲージの残量に気をつけながら6Cを撃ちまくってみよう。 ただし6Cは硬直が長いので、ワンパターンになりすぎるとダッシュから反撃をもらってしまう。 慣れてきたら5CやしゃがみC、ジャンプ4C等の、その他の飛び道具も混ぜて、 的を絞らせないようにしてみよう。 Bボタンの出番! 各種飛び道具がヒットしてくれれば、それだけでも勝ててしまうが、 さすがにそんなに都合よくは当たらない上に、ブライドゲージも無くなってしまう。 そこでもう一つ、シンプルドーンの持つ強力な技6B(バスタータックル)を使ってみよう。 この技は ・発生が早い ・空中ガードができない ・ガードされても反撃をほぼ受けない と、かなりの高性能を誇っている。 しかもノーマルモードでは←タメ→コマンドなのだが、 シンプルモードなら当然6+Bボタンで出せてしまうため、 本来なら不可能な前歩きからや、ステップから出す事ができる。 リーチ、持続が長く、さらに判定も強力なため、中間距離から出せば 相手キャラが攻撃を出した所や、ジャンプをした所に当たりやすい。 ガードされても問題ないため、中間距離でとりあえず出してパなしてみよう。 このぐらいの距離が、タックルがギリギリ届く距離。 ここから内側はドーンの間合いだ(タックルパなしポイント) ※バスタータックルの弱点と注意 ・別に無敵が付いているわけではないので、相手の飛び道具には無力。 遠距離で出しても飛び道具にとめられやすい ・ガードされた場合は、反撃は受けないものの不利な状況なので、 連発で出しても相手の攻撃に止められやすい。 空中でもBボタンの出番! ドーンのジャンプBは打撃投げであるテイクオールツーアーミーが出せる。この技はさすがにガード不能ではないが、判定が非常に大きい。 相手が何か技を出していればその攻撃部分を掴んで投げるため、 まさに吸い込み!と言えるほどのリーチを誇る。 こんなに離れていても相手が技を出していれば…次の瞬間にはこの吸い込みである この技は空中で空振りしてもその後ジャンプ、ダッシュの空中行動が可能なので、 空振りのリスクは小さい。 相手が突っ込んできそうな時や近距離でジャンプした時、ジャンプ攻撃から キャンセルしてみたりと、空中で適当に出してみよう。ラッキーで当たることがきっとあるはずだ。 当たった時は相手が目の前でダウンするので、4C(デビルフィッシュ)でタコを召喚して 魅惑の起き攻めタイムへ移行できるぞ。
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対戦モードまとめ(暫定) 対戦ページ 対戦の立ち回り方 対戦テクニック集 対戦とは 決められたステージ上で生存者、感染者に別れて生存者が270秒を上限として何秒生存し続けられるかを競い、同じ秒数ならば獲得スコアにて勝敗を決定する。感染者は生存者の全滅を狙う。 いわゆる通常の対戦である各チャプターをどこまで進めたかを点数化する通常の対戦ではなくミューテーションのサバイバル対戦形式である。そのため、セーフルームの開放ではなくスタートスイッチまたは規定秒数経過での開始となる。 生存者は開始までに各ポイントに設置してある武器やアイテムを主戦場となる場所に運んだりする スコアは感染者でダメージを与える、拘束状態を一定時間続ける、生存者で仲間を守る、拘束をはずす、感染者を倒すなどで獲得できる タンクは60秒、180秒経過時点で出現する 各チーム時に必ず覚えておくこと 生存者 一人でふらふら移動しない。必ず3人全員を助けられる、助けてもらえる位置を意識する。同じ場所にたとえ2人でも固まっているならば、かならずチャージャーがチャージしてくる すぐ下に仲間がいるが自分だけ屋根の上は孤立しているのと変わらない。 孤立生存者は感染者にとっておいしい餌 座らない。座り→立ちの時間は硬直であるためとっさの対応ができない。射撃精度はたちも座りも攻撃押しっぱなしなら大して変わらない 屋根際や塀の上などのスモーカーやジョッキーですぐ落とせる場所に陣取らない。拘束される前に倒す?「無理」相手も不意を突いて攻撃しようと考えているから ※なぜ座ってはいけないのか 通常の協力プレイとは違い、特殊感染者が次々と襲ってくる。しかも操作しているのは人間 特殊感染者を操作している人間はいかに不意をついて拘束や液体を当てるかということを考えて行動する。つまり生存者の不意をとにかく突こうと考えているため、防御側となる生存者にはとっさの回避が求められる。 たち状態にくらべ座り状態では立ち上がるという動作をはさむため一歩踏み出すまでの時間がかかる。その一瞬が命取り 感染者 単独では何もすることができないといってよい。味方と一緒に複数同時攻撃を意識する 感染者が行動可能状態(湧く)になるには生存者から死角となる見えない場所が必要になる。感染者視点で壁や柱、屋根や机など生存者から隠れる状態の場所を確保する必要がある 仲間にと同時に攻撃するという意識さえ徹底して行動できていれば、感染者操作は基本を知っていれば高等な操作技術などさほど重要でないといえてしまうほど連携は勝つための最短距離 連携よりも単独ででもとにかく攻撃する必要のある場面も存在する。生存者の防御に乱れが生じているときや戦闘不能多数で後1人2人を倒せば!といったときはとにかく出現して押さえ込みに持ち込もう 下手に生き残ろうとせず、積極的に出て行って何度も攻撃を仕掛ける。隠れて様子を見ていてもいても何にもならないしそれなら1回でも引っかいて死んだほうがまし。あと1発分しかヘルスがなく舌もチャージ中のスモーカーなどがが生き残って何になるのか。隠れて出てこないブーマーなど何の意味があるのだろうか タンク戦中は感染者にとってチャンスである。タンクが陣地に突っ込みをかけたのにあわせて生存者に飛び掛ろう。 MAP画像 ダーク・カーニバル ハイウェイ スワンプ・フィーバー 木材工場 感染者の操作方法と基本的な行動の考え方 湧き場所の見つけ方 基本的には 生存者から「自分の感染者の特性に一番あった距離」の一番近くの物陰を選ぶ。遠ければそれだけ気がつかれて近づくことすら難しくなる。 いくつかある場合は不意打ち度が高いであろうポイントを選択する 常に生存者の裏をかいた攻撃方法を意識する 車両の裏 車両の裏は、車高にあたる下部は視線が通ってしまうので裏側に回るだけでは湧けない。こういう箇所は意外と多いのでその場合はジャンプすると体が全部隠れるのでジャンプ中に左クリックで湧くことができる 低めの壁 壁が低い場合はしゃがむことにより生存者の視界から隠れられれば湧くことができる。ただししゃがみ状態からのスタートになるので一歩目が遅れてしまうが感染者によっては気にはならないだろう 細い柱 細い柱は自分の体もはみ出るし全生存者から隠れることはほぼ不可能と思われがちだが柱にぴったりくっつくと2/3ほど画面を隠せたりするので湧けたりする。感染者の体が全部隠れているかということは湧き条件にはなく、見えないが縦に細い隠れ判定があるゾーンが生存者の視界がさえぎられていることが条件なため。ちなみに細い柱から湧くと生存者からは急にぱっと現れたように見える ハンター 攻撃の仕方 メイン攻撃 しゃがむとうなり声を上げながらゲージがたまるので少し上を向きながら攻撃をクリックすると飛び掛れる。飛び掛り中も座りボタンを押しっぱなしにすることで着地後連続で飛び掛りを出せるためすわりは押しっぱなしにする サブ攻撃 サブ攻撃の右クリックを押すと引っかく 基本的な考え方 最終的に馬乗りになることが目標だが特徴的な声やすばやい行動から注意を引くためのおとりになったりすることもできる 遠くからまっすぐ飛び掛ると打ち落とされやすいので斜めにじぐざく、飛び越えて後ろからと工夫して攻撃する 飛び掛りは放物線を描くのでそれを考慮して角度をつけて飛ぶ ハイハンターは25点を簡単に狙えるだけでなくそのジャンプ力とスピードを活かしてのかく乱能力も大幅上昇している ハンターの霍乱は飛び掛り中の声を聞かせ続けたりチラチラとジャンプ中の姿を見せることで注意を引いて仲間の攻撃を成功させやすくすることにある。もちろん仲間が攻撃を仕掛けてそちらに注意が向いたら自分自身も飛び掛ることを忘れずに 攻撃の対象を選ぶ考え方 スピッターの酸の上を歩いている生存者 ブーマーがかかっていない生存者 はぐれてふらふらしている生存者 回復キットを使用中の生存者 こちらに気がついてない生存者 スモーカー メイン攻撃 中心の円を生存者に合わせると円が赤くなったら拘束可能になるので攻撃をクリックで舌を飛ばす サブ攻撃 サブ攻撃の右クリックを押すと引っかく 基本的な考え方 単純な拘束以外としては遠距離から攻撃できることを活かして屋根の上などで陣取る生存者を屋根から落として陣形を崩したり逃げる生存者を拘束して動きを止めたところを他の拘束感染者に拘束してもらうなど 部屋の中などから拘束する場合は舌の距離がぎりぎりではない場合は壁にくっつくのではなく少し下がり目から拘束すると生存者からは若干視認しづらくなるし射撃が当たる角度が減る 攻撃の対象を選ぶ考え方 生存者チームが注目している反対側の最後方にいる生存者 感染者チームが攻撃を仕掛けるに当たって邪魔な位置にいる生存者 簡単に落とせる高台にいる生存者 ブーマーがかかっていない生存者 はぐれてふらふらしている生存者 回復キットを使用中の生存者 こちらに気がついていない生存者 ブーマー メイン攻撃 攻撃クリックで胆汁をひっかける。この胆汁は放物線を描くので距離がある場合は上を向いたりして胆汁の軌道を考るべし 左右に振れば複数の生存者にかけることができる。上を向けば上部にいる生存者にもかけることが可能 サブ攻撃 サブ攻撃の右クリックを押すと引っかく 基本的な考え方 胆汁かけた後は特に攻撃力も強くもないし、動きものろいので死亡時の爆発ぶっかけをねらってどんどん生存者との距離をつめて行く。2回目の胆汁を狙うよりは爆発ぶっかけを狙ってまとわり付き、死亡して次の感染者になったほうがよい 胆汁かけを失敗しても気にしない 攻撃の対象を選ぶ考え方 近くにいるブーマーにかかっていない生存者 拘束中の感染者(汁かけのみ) スピッター メイン攻撃 触れるとダメージになる酸を吐くことができる。一定距離をまっすぐ飛んだ跡直角に落ちる。吐いた後動きが数秒遅くなる ジャンプしながら酸を吐くと硬直時間を短くできる サブ攻撃 サブ攻撃の右クリックを押すと引っかく 基本的な考え方 実は一番攻撃力が高い感染者である。ただし生存者の行動を制限できないため単独ではなにもできないと言って良いが スピッターの真骨頂は仲間の感染者が拘束しているところに酸をはいたときである 拘束解除時の無敵時間の関係からチャージャーと一番相性がよく、酸のタイミングさえ合えばヘルス満タンから戦闘不能まで行くことも可能 優先度は低いがブーマーにかかっていて周りが見えてない場合にも吐く ただ単に適当に吐いているもしくはあわすべき仲間がいないならば死んでほかの感染者になるべき。 遠くから適当に撃ち続けることは1人たらないと一緒で生存者を有利にするだけである タンク戦中は相対的なスピッターの重要度が下がるため酸を吐きながら突っ込んでさっさと殺してもらおう 攻撃の対象を選ぶ考え方 スピッターは味方感染者に合わせる。ACの対戦での当てやすさも含んだ順位付けは以下のとおり チャージャー ジョッキー、ハンター スモーカー ブーマーがかかっている生存者 回復キットを使用中の生存者 ジョッキー メイン攻撃 攻撃クリックでジャンプして飛び乗る。飛び乗った後は方向スティックで移動することができるので物陰まで連れて行ったり 落下ダメージがある高台ならばそこから落としてダメージを狙っていったりする ジャンプ時は頭の上に乗ることを意識して少し上を向く。真上を向いてジャンプすると白バンくらいは飛び越えられるので奇襲にもつかえる サブ攻撃 サブ攻撃の右クリックを押すと引っかく 基本的な考え方 基本的なダメージ狙いの拘束以外としては、移動できるので、生存者の連れ去りからの分断を狙う。もし、スピッターがあわせて酸を吐いてくれたらその酸の上をくるくるまわって大ダメージをあたえてやろう タンク戦中も飛びのってタンクに向って歩いてやるとタンクがおいしく殴ってくれる かく乱狙いでとびかかり→ジャンプ→とびかかり→ジャンプと繰り返すと弾が当たりにくくなる上注意も引くことができるのでどうせ乗ってもすぐ落とされて終わりな状況では逆にサポートに徹するのもよい 攻撃の対象を選ぶ考え方 スピッターの酸の上を歩いている生存者 スピッターの酸が展開中のガードレールの上にいる生存者 ブーマーがかかっていない生存者 はぐれてふらふらしている生存者 回復キットを使用中の生存者 チャージャー メイン攻撃 チャージ攻撃には以下の特徴がある チャージ中に拘束して壁にぶつけるとダメージ チャージ中に拘束した以外の他の感染者に触れるとダメージ ふっとばし 他の感染者の拘束と比べて拘束解除後の無敵時間が非常に少ない チャージはずしても壁ドンでよろけ 極小ダメージ このためスピッターと相性がよい。耐久力が高いが複数の生存者相手に正面から攻めるのは厳しい サブ攻撃 サブ攻撃の右クリックを押すと殴る 基本的な考え方 高い耐久力とチャージを活かして生存者の陣形を崩したり固まってるところにチャージしてボーリングしたりしよう チャージをはずしてしまったらサブ攻撃で殴りにいくのだが結構殴りはダメージ高いのであきらめてはいけない チャージはハイチャージャーじゃなければそんなに速度はないので近づいて狙いを定めよう ただし、密着状態からチャージすると両者よろけて拘束できない 攻撃の対象を選ぶ考え方 団子状態になっている生存者たち ブーマーがかかっていない生存者 はぐれてふらふらしている生存者 回復キットを使用中の生存者 タンク タンクは自制心ゲージというものがあり、それが切れるとタンクの操作がほかの仲間に移る。そのプレイヤーも自制心を切らすとタンクはbot操作になる 自制心ゲージはタンクが生存者を直接見れない状況でゲージが下がり、直接見れているとゲージの減少は止まる。攻撃をあてることで自制心ゲージは回復する メイン攻撃 ぶん殴りで、当たったらふっとばし効果がある。殴りはクリックから発生まで少しだけラグがある。連打すると逆に当てにくいので連打しない。一度殴りが当たるとふっとび→寝転び→立ち上がり→武器構えが発生するため、なぐって吹っ飛ばしたら落ち着いて立ち上がり中くらいに再度殴りを当てると戦闘不能まではめることができる。基本的には一度殴った生存者はきっちりはめてダウンさせるべき サブ攻撃 サブ攻撃の右クリックを押すと岩を投げる。上手投げ片手投げ下手投げがあるがそれぞれ飛ぶ軌道が違うのでそれを考慮する必要がある。どの投げ方かはランダム。当てると自制心ゲージが回復する 基本的な考え方 生存者に姿をさらしているときに岩投げをしない。ただの的で下手すればそれだけで半分削られる タンクは生存者より極々わずかに足が遅いのでまっすぐ追っていても追いつけない。なので、斜め移動やフェイントなどで 徐々に生存者を壁際などに追い詰める必要がある 仲間が拘束している生存者は殴ると拘束している感染者が死んで拘束が解けてしまうので殴らない。 ただし、その拘束が戦闘不能を取れそうもないときに限り殴って戦闘不能まで持っていく 他の感染者もタンクが生存者に突っ込んでいるときはそれに合わせてどんどん攻撃を仕掛ける 物陰から自制を通しつつ岩投げし続けることでタンクのプレッシャーを与えつつ他の仲間がその状況下で攻め続けられることができる。1体目で粘り2体目が沸いたところで2体タンクで攻めることはできるが1体目がさっさと殴りに出て行ったほうが早く終わらせるときもあるし2体目を待つということは200秒以上は稼がれている状況であるので自制タンクは状況をよく見極める必要がある タンクが飛ばせる車は、どこの部分に配置してありますか?ほぼ固定された車しかありません。 -- 名無しさん (2015-09-04 14 16 32) ↑それ以前飛ばす車はないんじゃないか?あったら下手したら車一台で全滅もありえるし… -- 名無しさん (2015-10-12 08 38 08) スワンプはスタートセーフルーム側にある。ダカニは沼地のところにありますが、1回のタンクでは持っていけないかな -- 名無しさん (2015-10-17 13 23 54) 名前 コメント
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コメント デッキリスト コメント 弾幕はブレイン・・・・いいえ、弾幕は爆発よ! サクリファイスをぶん投げたい、そうそれだけがしたかった 癇癪は完全に空気でした デッキリスト デッキ名「アリフラ」 Leader Lv2 アリス・マーガトロイド Lv2 フランドール・スカーレット 3x 香霖堂 3x チームプレイ 2x 蒼符「博愛の仏蘭西人形」 3x 戦符「リトルレギオン」 3x 魔符「アーティフルサクリファイス」 3x 操符「乙女文楽」 3x 仏蘭西人形 3x 人形生成 3x ストロードール 3x 禁忌「クランベリートラップ」 3x 禁忌「フォーオブアカインド」 3x 禁忌「フォービドゥンフルーツ」 3x 手加減知らず 2x 癇癪
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パカット メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4 小悪魔型メダロット(DVL) 登場作品 3 OCG 4 パカット 機体概要 機体説明メダロット3 メダロット4 関連機体 機体性能メダロット3・メダロット4 メダロット オフィシャルカードゲーム 機体概要 小悪魔をモチーフにしたメダロット。 形式番号はDVL、ブラックメイルやベルゼルガと同系列である。 機体名に関連して各パーツ名称の一文字目が「パ行」、二文字目が「カ行」でまとめられている。 同様の行動を使用するベルゼルガと同様に頭は復活、腕はサクリファイスで構成されている。 メダロット4にて再登場したベルゼルガよりも、装甲値などステータス面では劣っている。 変形するとデストロイ攻撃を放つ。また復活に貫通機能が追加される。 メダロット3・4でロボロボ団が使用するが、装着しているメダルに「ねらいうち」の熟練度が存在しないため簡単に攻撃を回避出来る。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロット3 5話でヘブンズゲートに出現するロボロボ団員のメダロットとして初登場。 同じサクリファイスを使用するG・O・デスの登場と被っているため、破壊力の面で見劣りしてしまう。 男性型の復活パーツが目新しい部分だろう。 地形相性やシフト・パワー変形の違いという要素こそあるが、同じメダチェンジ機かつ同様に復活機能を持つロンガンが対抗馬か。 ▲ページ上部へ▲ メダロット4 ジャクナン小学校に出てくるロボロボ団員が使用する他、浮遊メダロットのリーダー機も務めている。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 DVL(悪魔)型メダロット一覧 ブラックメイル バフォメット、亡霊操る悪魔 ベルゼルガ ベルゼブブ、破壊と再生の悪魔 パカット パ行の破壊の悪魔 ブロッソメイル 血塗られし深紅の悪魔 ブラックメイルX 銀色のバフォメット。蓄えた力が仇になる…… ゴシックメイツ あくまで女子学生、抱えたヤミに御用心 類似モチーフ 大悪魔(ADV)型メダロット グレイン メダロット界最上位の大悪魔 ボソン 極限の絶望を与える大悪魔 メダロット3、メダロット4のロボロボ団のメダロット一覧 ワンホイール ロボロボ団のメダロットその1だロボ パカット パ行とカ行の小悪魔だロボ グラッチェ 新入りだロボ。ウガー バッドハッカー 同じく新入りだロボ。よろしくお願いしますロボ 大先輩のコウモリメダロット達 コフィンバット 大先輩だロボ ゴーフバレット 有名大先輩だロボ ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット3・メダロット4 「パカット」(男) プチデビル型メダロット パぎょうで まとめる プチデビル 頭部 ピキット DVL-21 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 30 26 18 6 回復 なおす 復活 右腕 プクット DVL-22 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 10 23 41◎ 28 14 威力 ねらいうち サクリファイス 左腕 ペケット DVL-23 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 10 7 49◎ 28 14 威力 ねらいうち サクリファイス 脚部 ポコット DVL-24 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 50 8 16 46 6 8 回復 浮遊 パワー変形メダチェンジ後基本性能 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 100 38 46 74 36 40 回復 浮遊 ドライブA 変形 成功 威力 回数 属性 行動 効果 パワー 36 28◎ 6 回復 なおす 復活 ドライブB 変形 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 パワー 37 23◎ 26 12 威力 ねらいうち デストロイ ドライブC 変形 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 パワー 29 27◎ 26 12 威力 ねらいうち デストロイ ▲ページ上部へ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「パカット」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 メダ3 3 3 20(無) 30(無) 18(水色) 射撃 犠牲攻撃 移動可能方向 【犠牲攻撃】 攻撃後、自分の手札を2枚捨てる。(ただし、手札がなくなった場合は破壊) ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/363.html
通信対戦 対人戦に同じ。
https://w.atwiki.jp/wiki7_will/pages/75.html
■カード考察:魅惑の女王 LV3 《魅惑の女王 LV3》☆3 闇属性 魔法使い族 500/500 1ターンに一度だけ自分ターンのメインフェイズ時に相手フィールド上のレベル3以下のモンスター1体を選択し、装備カード扱いとしてこのカードに装備する事ができる(この効果で装備できる装備カードは1枚まで)。 このカードが戦闘によって破壊される場合、代わりに装備したモンスターカードを破壊する。 自分ターンのスタンバイフェイズ時、この効果で装備カードを装備したこのカードを墓地に送る事で、「魅惑の女王 LV5」1体を手札またはデッキから特殊召喚する。 《魅惑の女王 LV5》☆5 闇属性 魔法使い族 1000/1000 「魅惑の女王 LV3」の効果で特殊召喚した場合、1ターンに一度だけ自分ターンのメインフェイズ時に相手フィールド上のレベル5以下のモンスター1体を選択し、装備カード扱いとしてこのカードに装備する事ができる(この効果で装備できる装備カードは1枚まで)。 このカードが戦闘によって破壊される場合、代わりに装備したモンスターカードを破壊する。 自分ターンのスタンバイフェイズ時、この効果で装備カードを装備したこのカードを墓地に送る事で、「魅惑の女王 LV7」1体を手札またはデッキから特殊召喚する。 《魅惑の女王 LV7》☆7 闇属性 魔法使い族 1500/1500 「魅惑の女王 LV5」の効果で特殊召喚した場合、1ターンに一度だけ自分ターンのメインフェイズ時に相手フィールド上のモンスター1体を選択し、装備カード扱いとしてこのカードに装備する事ができる(この効果で装備できる装備カードは1枚まで)。 このカードが戦闘によって破壊される場合、代わりに装備したモンスターカードを破壊する。 □初見 《魅惑の女王 LV5》 1文目により、1ターンに一度起動効果として相手フィールド上に存在するレベル5以下のモンスター1体を対象とし、このカードに装備カード扱いとして装備する事ができます。 この効果は《魅惑の女王 LV3》の効果によってこのカードが特殊召喚されていない場合発動する事ができません。対象とするモンスターのレベルは5以下でなければならず、レベルの判定ができない裏側表示のモンスターを対象とする事もできません。 2文目により、このカードが1文目の効果によって装備カード扱いとなったモンスターカードを装備している場合、戦闘によってこのカードが破壊される時、装備カードを破壊しこのカードは破壊されません。限定的な戦闘耐性です。 3文目により、1文目の効果によって装備カード扱いとなったモンスターカードを装備している場合、自分ターンのスタンバイフェイズ時にこのカードを墓地に送る事によって手札またはデッキから《魅惑の女王 LV7》を特殊召喚する事ができます。この効果は任意効果です。この効果によって《LV7》を特殊召喚しない場合、《LV7》もこのカードと同じく効果を発揮できないので、《LV7》を使う場合は《LV5》を、《LV5》を使う場合は《LV3》をデッキに入れておく必要があります。《LV5》《LV7》は単体では全ての効果がないのと同じで、《レベルアップ!》などによって特殊召喚した場合も同様です。 □どうも管理人はコントロール変更効果に弱いらしい。・・・魅惑されてるわけじゃないよ!? LVを持つモンスターがまたも登場。LVモンスターは色々と工夫ができるジャンルであると思うので、これからもリリースして欲しい所です。 さて、この《魅惑の女王》は総じて相手のモンスターのコントロールを奪い、除去をする効果をもっています。《サクリファイス》とほぼ同じで、違うのは戦闘時のダメージを相手に与える事はできないということ、そしてLVごとに対象に指定できるモンスターのレベルに制限があるということの2点。 《LV7》になれば全てのレベルのモンスターを対象にでき、裏側表示のモンスターもなんなく「吸え」ます。ただし初見でも書いた通り、彼女たちは正規の手順を踏んでレベルアップしなければ起動効果を発動できません。戦闘身代わり効果も、レベルアップ効果も起動効果を発動していなければ発動のできない効果なので、実質バニラとなってしまいます。これは同じLVモンスターである《アルティメット・インセクト》と同じですが、あちらは基本ステータスが高いので素出しでも使用に耐えうります。 他のLVモンスターの話が出たので、《魅惑の女王》のレベルアップ条件と比較してみましょう。《魅惑の女王》はかならず《LV3》からスタートしなければならず、終始《レベルアップ!》《レベル調整》の恩恵を受ける事ができません。そして、起動効果を発動し、装備カードを装備している状態でスタンバイフェイズを迎えなければなりません。これは自分ターン、相手ターン、そして自分ターン場に残り続けなければならないという事です。 別格の《ホルスの黒炎竜》はモンスターを戦闘によって破壊したターンのエンドフェイズ時に発動できます。こちらはとても早い。さらに《レベルアップ!》にも対応しており、《LV6》は通常召喚・特殊召喚とも可能でありスタータスも高めです。ただ最上級となる《LV8》は通常召喚・特殊召喚不可能なので手札事故の可能性をはらんではいます。 先ほど話に出た《アルティメット・インセクト》と《アームド・ドラゴン》はスタンバイフェイズを迎えれば条件なしにレベルアップが可能です。【《アームド》に関しては実用性の高い《LV3》→《LV5》のみの話。《LV7》以降は今は触れず】一見《魅惑の女王》と同じに思えますが、こちらは条件がないので、リクルーターから相手ターンに特殊召喚したり《リビングデッドの呼び声》によって相手ターンのエンドフェイズ時に特殊召喚してやれば難なくレベルアップ。しかも《アームド・ドラゴン LV5》は2400/1700という高ステータスに加え、通常召喚・特殊召喚可能、さらに効果によって特殊召喚されずとも起動効果は発動できるという高性能ぶりを見せます。 LVモンスターと比較してみると、《魅惑の女王》のレベルアップ条件は高い事がわかります。この事から、《魅惑の女王》はレベルアップに固執せず、レベルアップするとしても《LV5》までに抑えておく方が使いやすいでしょう。 □3のが好きだな 上の通り、レベルアップするのは難しく、さらに見返りも少ないので《魅惑の女王》のレベルアップを目的にしたデッキはあまり活躍できないでしょう。 しかし、レベルアップを考えなかった場合、《LV3》は単体でプチ《サクリファイス》として活躍できるのでは? 闇属性で500/500なのでサーチは容易く、モンスターであるのでもしかすると2回3回と効果を発動できるかもしれません。 基本的には《サクリファイス》と同じ感覚です。相違点は大きなモンスターを吸えない、かといって小さくても裏側表示は吸えないといった所でしょうか。特に後者は痛く、レベルの小さなモンスターは裏側表示がほとんど。《光の護封剣》《停戦協定》を併用すればよいのですが、《護封剣》はリバースモンスターを除去できないですし《停戦協定は》逆にそれだけでリバースモンスターを封じている・・・悪くはないですが強烈なシナジーを形成しているわけではなさそうです。 《サクリファイス》で小物を吸う時、1番有効なのは裏側表示を安全に処理できる事。次点は吸う事に意味がある場合、つまりフィールドから離れさせたくないモンスターの処理です。《黄泉ガエル》しかり除外環境の整っている《異次元の偵察機》しかり。これらはどちらもレベルが3以下なので《魅惑の女王 LV3》でも魅惑できます。 また、厄介な《魂を削る死霊》を除去できますし、《スケープ・ゴート》の羊トークンを吸収してそのまま殴ればトークンを2体除去できます。トークン除去は攻撃力も依存する《サクリファイス》にはできない芸当です。 限定的な戦闘耐性も決して悪くなく、低ステータスにマッチしていると言えるでしょう。 □・・・ハァハァ コントロールを奪ったモンスターは《ハリケーン》で奪い返される前にできれば美味しく料理したい所です。《魔道師の力》に利用する他はやはり《オオアリクイクイアリ》で2度美味しく。どちらも《サクリファイス》と相性がよく【《サクリファイス》と似たカードだから当たり前ッスね】、《サクリファイス》デッキなら遜色なく採用を見込めそうです。 BACK
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対戦相手 試合結果 備考
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ローカル対戦 ローカル対戦概要 概要
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東方緋想天 第一回大会の対戦結果 東方花映塚
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ヒ オ マ リ ジャ ク ロ エ ウェ ア ヒ2 ジャ2 Total +- Rank 爆炎の申し子 ヒロ - 5 5 4 6 4 4 4 6 5 3 5 51 -4 9 極東の飛竜 大蛇丸 5 - 5 3 7 4 3 3 5 4 3 5 47 -8 10 氷の魔女 マユラ 5 5 - 6 7 7 4 3 5 6 3 5 56 1 5 拳聖ハマオウ 龍健 6 7 4 - 8 6 6 5 7 6 4 6 65 10 3 闇の貴公子 ジャドウ 4 3 3 2 - 3 3 2 3 3 2 3 31 -24 12 ソードマスター クライス 6 6 3 4 7 - 7 4 7 5 3 5 57 2 4 闇の皇女 ロゼ 6 7 6 4 7 3 - 3 5 6 3 6 56 1 5 北方の騎士 エリル 6 7 7 5 8 6 7 - 7 6 4 6 69 14 2 戦場の風 ウェレス 4 5 5 3 6 3 5 3 - 3 2 4 43 -12 11 心眼の聖神 アース 5 6 4 4 7 5 4 4 7 - 3 5 54 -1 7 魔粧覚醒 ヒロ 7 7 7 6 8 7 7 6 8 7 - 7 77 22 1 魔界獣 ジャドウ 5 5 5 4 7 5 4 4 6 5 3 - 53 -2 8 管理人の考えた対戦ダイヤ (中野TRF設定のため、ダメージ+30%での考え) これが絶対じゃないよ! あくまで参考だよ! 対戦ダイヤの定義はWikipedia記載より 本来ダイヤは「キャラのポテンシャルを完全に引きだした」レベルで議論すべきなのでしょうが、 「このゲームに上級者はいない」と思うので、現時点で最高に引きだしているプレイヤーで考えました。 理論値で考えればもっと上にあがるキャラはたくさんいます。 最も参考にしたプレイヤー ・ヒロ……ABEさん ・オロチマル……くれじさん ・マユラ……鎌倉幕府さん ・リュウケン……けんそさん ・ジャドウ……名も無しさん ・クライス……多すぎて書ききれません ・ロゼ……悪の店長 ・エリル……悪の店長 ・ウェレス……南海さん ・アース……エジさん ・ヒロ2……勇ちゃん ・ジャドウ2……F谷さん ・ヒロは不利がつきにくい代わりに有利もつきにくいイメージ ・オロチマルは居合固めが完璧ならもっと上がると思いますが現実はこんなものでしょう ・ロゼは現状かなり高めに見積もってます、ここまで動かせるのは店長くらいでしょう ・エリルはコンボを完璧に決めることができる上にスタンドを使いこなせる前提 ・ウェレスの数値は正直どうでもいいでs