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2002年9月3日 旅行記一覧 > 2002年夏合宿アフター ←前へ | 8/23 24 25 26 27 28 29 30 31 9/1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | 次へ→ #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
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登録日:2024/03/14 Thu 03 05 00 更新日:2024/08/19 Mon 18 12 00 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 2002年 PPV SUBWAY TRUSTcompany VENGEANCE WWE プロレス ユークス 参加メンバーが豪華 容赦なき攻撃性 本格的日本進出 WWE Vengeance 2002 は2002年7月に行われたWWEのプロレス興業、PPV(特番)である。 この特番はWWEが日本商戦に本格参入するきっかけとしてゲーム会社のユークスがDVDとVHSを日本国内で初めて発売させたことで知られている。なお、同年3月開催のレッスルマニアX8も同時発売した。これ以降ユークスはWWEが毎月開催しているPPVのDVDを発売するようになる。2002年当時、テレビ東京にてスマックダウンのダイジェスト番組「Afterburn」が深夜帯に放送されており、これを踏まえたうえでの日本市場開拓であった。 PPV VENGEANCE の歴史 この名前で開催されたPPVは全部で8回。初回は2001年12月。本来「アルマゲドン」という名のPPVを予定していたが、同年9月の同時多発テロ事件の影響を加味して名称を急遽変更して第1回大会が開催。クリス・ジェリコが一夜にして2大スーパースター、ストンコとロックを倒して初代WWF統一王者に君臨する彼にとっては思い出深い大会となる。そして今回が2回目の開催である。 なお、第3回は翌年7月にスマックダウン単独開催で実施。第4~6回は2004年からRAW単独興業として3年間行われた。2008年、第7回大会で「Night Of Champions」という副題がつけられ以降は「王座戦、もしくは王者同士の試合」を開催するPPVに変更され消滅した。第8回は2011年に「Bragging Rights」に代わる形で復活開催されたが、それ以降はこの冠でPPVは開催されていない。 2002年上期のWWE レッスルマニア終了後、増えすぎたレスラーの出番を整理確保するためにRAWとSmackDownの2リーグ制を導入し、レスラーをどちらかの番組に所属させる2ブランド方式を採用した。現在の原型である。例外として、WWF統一王者と女子王者はどちらにも属さず必要に応じてどちらの番組でも王座戦やノンタイトル戦に出場する権利があった。 また、選手の選出にあたってRAWはリック・フレアー、スマックダウンはビンスがドラフト方式により選手を指名、振り分けることにした。 この時点での振り分け(上位10組まで、以下略) スマックダウン RAW 備考 1巡目 ザ・ロック ジ・アンダーテイカー スマックダウンが先攻 2巡目 カート・アングル nWo(スコット・ホール、ケビン・ナッシュ、X-PAC) RAWが一気に3人指名 3巡目 クリス・ベノワ ケイン ベノワは欠場中 4巡目 ハルク・ホーガン ロブ・ヴァン・ダム IC王座はRAW専属とする 5巡目 ビリー&チャック ブッカーT タッグ王座がスマックダウン専属 4月・5月とこの流れでそれぞれ番組は進むが、5月5日に団体名称が「WWF」から「WWE」に変更、その前後でnWoメンバー、スコット・ホールの不祥事、ケビン・ナッシュの大怪我、ストンコのバックレ事件(*1)などゴタゴタが続いてRAWの主要メンバーの離脱が相次ぎRAWにテコ入れを実施せざるを得ない状況となる。そこで、ビンスはフレアーを現役選手一本に絞らせ、両番組にGM制を設置。選手には番組内で「容赦なき攻撃性を発揮しろ」と怒鳴りつけて番組の活性化に取り組む。ってか怒鳴られた選手ってとばっちり受けただけ? RAWは新GMにかつてのWCW副社長エリック・ビショフが就任。スマックダウンGMにはビンスの娘ステファニーが就任。それぞれ予想をはるかに超える人選であり世間は騒然した。先にお披露目されたビショフは歓声と怒号の混ざる中、「スマックダウンから選手を大量に引き抜いて(移籍させて)RAWを再建する」と豪語。まずはじめにスマックダウン所属だったトリプルHに接近する。一方の後手を引く形となったステフは元夫HHH(*2)の流出を阻止すべく、正攻法でHHHと交渉に臨もうとするが・・・ データ 開催 2002年7月21日 会場 ミシガン州デトロイト ジョー・ルイス・アリーナ 観客動員12000人 テーマソング トラスト・カンパニー「Downfall」 試合 ダークマッチ(前座番組heat内での試合) ゴールダスト vs スティーブン・リチャーズ エリミネーション式テーブルマッチ ババ=レイ&スパイク・ダッドリー vs エディ・ゲレロ&クリス・ベノワ クルーザー級王座戦 ジェイミー・ノーブル(/wニディア) vs ビリー・キッドマン 欧州王座戦 ジェフ・ハーディ vs ウィリアム・リーガル シングル戦 クリス・ジェリコ vs ジョン・シナ IC王座戦 ロブ・ヴァン・ダム vs ブロック・レスナー(/wポール・ヘイマン) ノーDQ戦(反則裁定なし) ブッカーT vs ビッグ・ショー タッグ王座戦 ハリウッド・ハルク・ホーガン&エッジ vs クリスチャン&ランス・ストーム トリプルHの選択 RAW移籍 or スマックダウン残留 統一王座戦(トリプルスレッドマッチ) アンダーテイカー vs カート・アングル vs ザ・ロック 以上、画像出展 WWE Vengeance 2002 試合背景及び結果 + ... ダークマッチ スティーブンにも魅せ処はあったが、ゴールダストが難なく勝利。試合終了後、実況席のキングとJRのところにSD実況コンビのマイケル・コールとタズが押し寄せ、「自分らにも実況させてくれ」と直談判。結果として本編の前半部分を任せてもらうことになる。彼らは実況としてPPV初出場を果たすこととなる。どっちかといえば、試合よりこっちのほうがheatのメイン扱い。 第1試合 テーブル戦 首のケガにより1年半もの休場を余儀なくされたベノワの本格復帰戦。なお、ベノワはドラフトでスマックダウン所属になったはずだが結局RAWに登場した。まずはエディがスパイクにテーブル葬されて脱落、そのスパイクはベノワに退場させられる。最後はババ・ボムでベノワが敗退。負けはしたが、ベノワはインタビューにて「無事に復帰できてよかった」とコメントしている。 第2試合 クルーザー級王座戦 前月特番で王者奪取したジェイミー・ノーブルの初防衛戦。ニディアがいい感じに試合に介入し、王者ノーブル危なげなく勝利。以降この2人は田舎っぺバカップルコンビになってストーリー展開していく。 第3試合 欧州王座戦 PPV直前のRAWでリーガルから王座を奪ったジェフに対してリーガルが号泣して再戦権を行使。急遽決まった試合でてマッチカード画像が間に合わず。リーガルはジェフの返り討ちにあってジェフが王座防衛、またしても号泣。ジェフはアンダーテイカーとのハシゴ戦以降、評価爆上がり状態。試合終了後ホーガンに褒められるがホーガンはその後リック・フレアーと雑談。フレアーがホーガンをディスる。 なお、欧州王座は翌日のRAWにてIC王座と統合されて消滅。 第4試合 Y2J vs シナ PPV当日に決定した(という設定の)記念すべきジョン・シナPPVデビュー戦。やはりマッチカード画像は間に合わず。本来ジェリコの相手は前月から遺恨が続いているエッジだったのだが、エッジがタッグ王者になったために別でタッグ王座戦が組まれてジェリコがあぶれる形になっていた(*3)。一方のシナは、デビューほやほやの新進気鋭。直前のSDでタッグ戦でジェリコからフォールを奪う金星を挙げる。そして、PPVでシングル戦が組まれ、またしてもシナが勝利する。ジェリコはこの頃から若手底上げポジションを買って出るようになる。 ちなみに、シナはheatにてリリアン・ガルシアのインタビューを受け、OVW時代の鉄板ネタを披露するもド滑りする。マイケル・コールとタズの実況はここでおしまい。 第5試合 IC王座戦 前月開催の「キング・オブ・ザ・リング」決勝戦と同一カード。今回はRVDの持つIC王座を賭けた試合になる。前回勝ったKOF覇者レスナーは当時無敗(*4)の怖いもの知らずだったが、必殺のF5をRVDにスイングDDTで返され初のフォール負けのピンチに。しかし、ヘイマンの乱入でレスナーの反則負け、RVD王座防衛。試合後、レスナーはRVDにF5で憂さ晴らし。 第6試合 ノーDQ戦 ともにRAWにてnWoのメンバーになるも、主要メンバーの相次ぐ離脱でユニットが強制終了させられ、なんやかんやこの2人でnWoを清算する遺恨戦が開催。試合はブッカーTが勝利。 第7試合 タッグ王座戦 子供のころからあこがれたホーガンとタッグ王者になり有頂天のエッジとそれをよく思わないかつてのパートナー、クリスチャン。クリスチャンはランス・ストームとテストと「嫌米軍団」というユニットを組んでアメリカの象徴たるホーガンを襲撃してきた。 試合は、予想通りテストが乱入。撃退するも、今度はエッジと遺恨があったジェリコも乱入してクリスチャン、ストーム組の勝利をアシスト。タッグ王座奪取。新王者は早々に会場を後にしてカナダへ帰国(*5)。 HHHの選択 レッスルマニア終了時に統一王座を保持していたHHHは、ドラフト制当初どちらにも所属せず王座転落後はスマックダウンに出ていた。がGMにストーリー上の元妻(プライベートでは絶賛交際中の)ステファニーが就任するとステフのライバル的立ち位置のビショフから猛然とラブコールを受ける。最終的には元DXのメンバー、HBKの説得でRAW移籍が確定、ビショフは狂喜乱舞する。調子に乗ったビショフはほかにも様々なSDスーパースターを引き抜くことを画策…(次回PPVにつながる) 第8試合 統一王座戦 前月PPVでHHHの挑戦を退けたアンダーテイカーは、その試合に乱入したそれまで映画撮影で離脱していたロックの動向を良しとせず、次回PPVでの防衛戦相手に指名。しかし、PPV前のカート・アングルとSDで組まれた王座戦で疑惑の引き分け裁定を受ける。(*6)これにより、カートも挑戦者として認められ三つ巴戦となる。 結果は場外でダウン中のテイカーの隙をついてロック様がカートにフォール勝ち、ロックが新王者になる。 8月特番サマースラムに向けて ビショフ、ステファニー両GMによる選手の引き抜き合戦が勃発(*7)。アティチュード路線は終了したものの、確実に新しい風が吹き始めた。またスマックダウンには「神秘の王」レイ・ミステリオが満を持して登場。ついでにアッティチュードならぬ「マッティチュード」マット・ハーディVer1.0も登場した。RAWではかつての看板スター、ショーン・マイケルズが実に4年のブランクを経て現役復帰を宣言。RAW、スマックダウンともに新たな一歩を踏み始め、番組同士の抗争もヒートアップしていく。また、8月10日にはスマックダウンメンバーがオーストラリアに遠征、実に団体史上25年ぶりの南半球上陸を果たした(グローバルワーニングツアー)。 テーマソング 今回テーマソングを担当したトラスト・カンパニーは、今作「Downfall」がデビュー作。PPVの翌々日に発売された。全米チャート最高91位。以降、ロイヤルランブル2003やバックラッシュ2005などでも楽曲がテーマソングに採用されている。DVDには「Downfall」のPVが収録されており、彼らの姿を見ることができる。PVは倉庫内でバンドが演奏するシーンと、ヴォーカルの兄ちゃんが街を闊歩すると街に強風が吹き荒れ、エキストラの顔が強風でゆがむというシーンの組み合わせである。ところでこのヴォーカルの兄ちゃんだが、黒地に胸に「japan」と書かれたTシャツを着用しており、このPPVでWWEが本気で日本市場本格参戦するぞということを物語っている。いや、知らんけど 余談 このPPVのポスターやテレビCMには当初ストンコが起用されていたが、例のバックレ事件により急遽メイン戦を戦うテイカー、ロック、カートに差し替えられることとなった。 追記、修正は容赦なき攻撃性を発揮してお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なぜこんな微妙なPPVに記事が。 -- 名無しさん (2024-08-19 18 12 00) 名前 コメント
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オープニング 「Free Bird」 作曲・編曲:大谷幸 ※インストゥルメンタル エンディング 「Blue Flow」 作詞:畑亜貴 作曲・編曲:伊藤真澄 歌:Heart of Air 2chのアニソンランキング 429位(2008年05月版) 挿入歌 イメージソング・キャラクターソング 関連作品 投票用テンプレ Blue Flow(灰羽連盟/ED/Heart of Air/2002) OP…オープニング曲、ED…エンディング曲、IN…挿入曲、TM…主題曲 IM…イメージソング・キャラクターソング
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 また通常技のボタンの横にある数字は、発生/ガード時の硬直差のフレーム順です。 最新更新内容 シェルミーホイップの性能に特殊版を追加(2011年07月24日 (日) 23時49分59秒) 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近A(6F/+2F)ビンタ。近Bに繋がる。簡易対空にもならなくはない。しゃがみ状態の相手には大門、マキシマ、チャンにしか当たらない。 遠A(6F/+2F)近Aと同じ。 近B(6F/-4F -?F)遠近の区別の無い2段技。1・2段目共にキャンセル可能。若干前進する。座高が低いキャラにはしゃがまれると空振りしてしまう。しかし相手にディレイキャンセルで6Bを出すことを意識させれば立ちガードしてくれるかもしれないが、対処法を知っているとあっさり割り込まれる。立ちBで止めたり、6Bまで出したりと絞られないようにしよう。ちなみにフレームデータは1段目のみのデータなので2段目空振り時はもっと大きなスキになるので注意。 遠B(6F/-4F -?F)近距離と同じだが置いておく感じで使って、当たればスパイラルを決められるチャンスになる。 近C(6F/-4F)左右へ掌底。発生自体は立ちBと同じだが姿勢の低い相手に当たらないことがあるのと、間合いの調整次第で遠Cになってしまうので注意。ただ近Bよりもダメージ自体は高く6Bも連続ヒットする。 遠C(15F/-7F)前進しながら両手で突き飛ばす。判定は強いがそこそこ強いのだがモーションが大きく、足下が弱いので使いにくい 近D(9F/-18F -13F)ハイキック。キャンセル不可。遠距離気味の相打ち上等での対空に便利。また立ち状態で2ヒットする相手に対してはクイックMAX発動からのノーマルフラッシュでダメージを取っていける。ちなみにチャンにだけはしゃがみ状態でも2ヒットする。(他のキャラは空振りします) 遠D(9F/-17F)同上。ただし2ヒットはしない。立ちCDや屈Cでは間に合わない鋭い小、中Jへの対空に便利 屈A(6F/-4F)しゃがみビンタ。暴れや連続技の始動に出して近Bへ繋いでヒット確認するように。 屈B(9F/-9F)低姿勢での足払い。いわゆる小足対空に向く。コマンドを入れ込んでおいてヒット確認から各種必殺技が安定。また相手の前進しながらの牽制技を潰しながら必殺技でダメージを奪っていくことが出来る。 屈C(5F/-21F)後ろへ下がりながら掌底アッパー。技の特性上、ヒット時にキャンセル必殺技は、1フレーム投げ以外は密着からしか当たらない。02無印時代より早くなったが、キャンセル猶予が少なくなったため空キャンセルにも使いにくくなったが、J攻撃からの強攻撃の繋ぎにはもっとも良い繋ぎ技になった。また出せば相打ちにはなりやすいが対空としても使える。 屈D(19F/-9F)ある程度姿勢も低く、超級球やアテナのサイコボールなどタイミングを合わせば抜けることが出来るが発生が遅く飛ばれると悲惨な事になってしまう。もし使うとしたら足の先端を相手の起きあがりに重ねるようにすると相手の起きあがりの暴れを潰してくれる ▲目次へ戻る JAジャンプビンタ。自分よりも高い打点の相手に使うのが有効といえば有効だが基本的には使う機会が少ない。 JB(垂)ジャンプ膝蹴り。持続がそれなりにあるが垂直Jでは使う必要がない。(JDのほうが強いため) JB(斜)前方の膝に攻撃判定の塊があり、めくり性能もあり、持続と発生に優れている。JDやJCDが発生が遅くリーチがあるのに対して、JBが発生が早くリーチが短いため相手の対空タイミングを狂わせやすい。また思った以上に下段対空に強く足払い対空などを潰しながら地上に繋いでいくことが出来る。 JC(垂)相手がこちらの垂直Jを潜ってくると思ったときにすることで自然とめくりになって相手の潜りを潰すことが出来るがそれ以外の時は使わないでもいい。 JC(斜)起き攻め、通常時の近距離からの跳び込みに使っていく。めくり性能も高く、ノーマルジャンプ、大Jからだとめくりやすいが、めくり時は地上には繋げにくい。また打点を落とせば下段対空を潰すことも出来る。 JD(垂)空対空で出すと判定負けしくいシェルミーの優秀な通常技の一つ。横に長くダメージも高い。持続も長いため、ジャンプの跳び始めから出していくのが有効。ただ姿勢の低い相手に当たらないのとダッシュからの潜りには注意が必要。(潜ってくる相手はJCや垂直小JD、立ちCDが有効) JD(斜)斜め下への飛び蹴り。めくることもでき、遠距離からの跳び込みに最適。ただめくり性能はJCよりは落ちるのと、姿勢の低い相手の下段対空に相打ちになりやすい。 ▲目次へ戻る C+D(16F/0F)判定の強いふっとばし。シェルミーの生命線的な技。相手の動いてきそうなポイント、もしくは突っ込んでくる相手に立ちCDを置いておくことで当たってくれる。ダメージも高く足下も片足まで喰らい判定が下がっているので下段で潰しに来る相手も狩れることが多い。基本的に先端が当たるか当たらないかで出しておくと相手の技に引っかかって判定勝ちしてくれる。ただ姿勢の低い相手や技には当たらないので注意。 JC+D横への判定が非常に強いドロップキック。Jからの跳び込みに使っていくのがよいが、やや発生が遅いのと上から被せられると負ける。 ▲目次へ戻る 特殊技 爆乳スープレックス(13F/-36F)胸を突き出して当たればスープレックスへと移行する打撃技。強攻撃から密着時に連続技になるが使い道があまりない。 シェルミースタンド(単発)(25F/-4F)前転しながらのカカト落とし。中段である。モーションが早くなり、逆立ちしている間の攻撃判定がなくなって単発技になった。終わり際を当てることで有利フレームを作れて、ノーキャンセルでフラッシュに繋ぐことが可能。ガードされた際はスキは小さい。また超必、MAX2でキャンセル可能。 シェルミースタンド(キャンセル版)(17F/-5F)発生が早くなり、強攻撃から連続ヒットする。キャンセル版だと必殺技でもキャンセル可能になるが、中段でなくなる。またダメージもガクっと下がっている。 ▲目次へ戻る 必殺技 シェルミークラッチジャンプしながら空中の相手をスパイラルして叩き落とす対空投げ。無敵が無く、カウンター時にも拾えないので使い道が少ない。リバサ大Jが読めた時に使うと当てやすい。 シェルミースパイラル(1F/-15F)シェルミーの代名詞的間合いの広い1フレ投げ。崩しや連続技に使っていく。当てた後、シェルミーキュートで追撃可能。シェルミーキュートをしない場合は安定した起き攻め時間を得ることが出来る。またスパイラルが当たった後は、プレイヤーの位置が左右切り替わる。 シェルミーホイップ(6F/-35F)後転をしながら、相手を足で掴み叩きつけた後、後ろに投げ飛ばす打撃技。屈Bなどの下段対空などからはとっさに出しやすいのが利点。また地上の牽制などを吸うこともあるがスキが大きい為、多様は禁物。画面端などではカウンターの相手を掴むことが出来るのが利点。当てた後はキュートで追撃を行うことを忘れないようにすること。また当てた場合はプレイヤーの位置が左右切り替わる。 ボタンをABC同時押しorBCD同時押しにすると特殊な性能になり、AorCで出した場合に比べてダメージが高くなる。(正確には、AB同時押しorBC同時押しであればいい。ただ、これだと緊急回避やMAX発動の暴発の恐れがあるためABC同時押しやBCD同時押しで入力するのがオススメ) シェルミーキュートクラッチ、スパイラル、ホイップを決めた後のみに出せる追撃技。追いかけて膝蹴り。無印時代のように画面端だとタイミングを調整しないと当たらないってことはないので遅すぎない程度に出せば当たる。ちなみに遅すぎるとダッシュのみで終わったり、膝蹴りが当たらなかったりなどになる。 ダイヤモンドバスト(13F/-30F)移動投げ。ダメージが必殺投げの中で高く移動中は足下の判定が薄くなる。また、プレイヤーの左右の位置がかわらない必殺投げ。ただ外れた場合のスキは大きいのが難点。立ちCDから空キャンセルして出したり、画面端に追い込んだときに出して行くと後ろに下がられないため、当てやすい。また当てた後の展開が早いため、気を緩めることができない。 アクセルスピンキック(32F35F/-10F-14F)回転しながら飛び跳ねた後、回し蹴りをする技。出が遅いが、出始めから足が浮き空中判定になり、攻撃発生少し前まで無敵が続く。弱と強の違いは発生の早さと移動距離、隙の大きさで、弱の方が少しコンパクトで先端当てだと反撃されにくい。(対処法しっていれば反撃されるがとっさだとされにくい)強だと移動距離が長くその分だけモーションと、隙が大きい。使うとしたら弱で、相手のGCCD回避や、削りに使っていくのが良い。ちなみに中段だが、姿勢の低い技やキャラには当たらない。 Fカップチュード胸を強調した後、胸元に通常技、特殊技が当たると当て身攻撃をする。(大半の立ちorしゃがみパンチを当て身が可能)無印時代と比べるとダメージも上がり、相手の牽制技にあわせて出せるとイイダメージを与えることが出来る。また当てることでプレイヤー同士の位置が変わる為、攻められている時に決めれば攻めのチャンスに持って行くことができる。ちなみに当て身中に潰されるとカウンターヒットになる 避け動作その場で、攻撃避け動作を行う。発生時は全身無敵である。避け動作中に攻撃ボタンを押すことで避け攻撃を出すことが出来る。 避け攻撃(?F/-10F)避け動作から発生して出せる蹴り。横に長く、ヒット時はスパイラルなど必殺技でキャンセル可能。(超必でも可能だがSC扱いになる)ダメージもそこそこ高く、相手の牽制を避けつつ当てると美味しい。また避け攻撃自体はガードされた場合、削りダメージがある。 ▲目次へ戻る 超必殺技 シェルミーフラッシュ(1F/?F)1フレのスープレックス。感じとしてはスパイラルと同じ間合いでダメージが上がったものと思って良い。ただプレイヤーの位置が変わらないので画面端で決めれば相手を追い込んだままの状態を維持することが出来る。MAX版はレバガチャでダメージUPをはかれるようになっているが、相手のレバガチャが少なくてもすぐに抜けられてしまうのでネタのような技になってしまっている。使うなら通常版で。 シェルミーカーニバル(9F/?F)無敵投げ。スープレックスを2回決めて投げ飛ばす。間合い自体もスパイラルと同じほどの間合いだが、1フレ投げでない為、強攻撃から繋がらない。密着弱攻撃からは繋がるので近Bなどから決めていくのがベスト。ただフラッシュのダメージが無印時代よりも上がっているのでノーマル版のカーニバルの価値が少し下がるがMAX版はしっかり減るので出すならMAX版を出していきたい。ちなみに当てると相手と位置が入れ替わる。ちなみに、無敵時間を使ってわざと跳び越えて相手の暴れを吸いに行くっていうネタもある。 ▲目次へ戻る MAX2 稲妻レッグラリアート(13F/?F)移動投げ。ダイヤモンドバスト→ホイップ→スープレックスの後にレッグラリアートを決める。密着強攻撃(屈C、近C、単発6B)から連続ヒットする。カーニバルより若干ダメージが高い。またヒット時のみ暗転するので何気に出していくのも悪くもない。 ▲目次へ戻る 戻る
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基本方針 永久の基礎知識 永久への道 基本的な立ち回り 攻めざるを得ない場合には 守りから永久へ ピンチの時にはMAX2 その他の注意点 ※技名が長いため、全ての技はコマンドで表記してあります。 基本方針 イグニスといえばお手軽永久。 それを狙うのが勝利への一番の近道といえる。 だが、相手もおいそれと永久始動技を当てさせてはくれないので、 リーチの長い通常技と各種必殺技で相手を焦らし、 その中から永久を狙っていこう。 まずは永久関連を見ていき、次に立ち回りをみていく。 ▲目次へ戻る 永久の基礎知識 永久の基本レシピは「236+C×n」だが前進しながら攻撃するため、 これだけだと画面端到達時に相手が落下しやすくなってしまう。 また画面端到達前に236+Cの根元に当たってしまい、やはり落下しやすくなる場合がある。 そこでもう一つの永久である「214+BorD×n」と組み合わせるといい。 214+BorDはコマンドの都合上、下がりながら攻撃できるため、 組み合わせることによって永久が安定しやすくなる。 ▲目次へ戻る 永久への道 永久レシピが安定したならば、次は狙いどころを考える。 箇条書きで述べていく。 ・立ち回りからおもむろに236+Cを出す たまたまでも何でもヒットすればOK。ジャンプが多い相手に効果が高い。 ・連続技から 基本だが、近距離時に236+Cへ繋ぐには少々コツがいる、後述する。 ・強制ガークラから 214+BorDは強制ガードクラッシュを起こすので、そこからキャンセル214+BorDや236+Cに繋ぐ。 ・割り込みから 623+Cで割り込み、236+Cにキャンセルでつなぐ。 ・GCCDカウンターヒットから GCCDがカウンターヒットするとワイヤーダメージが発生する。あとは236+Cで拾えばいい。 ・画面端付近で、各種必殺技ヒット時に ほとんどの必殺技がくらい判定を残して浮かせるので、236+Cで追撃可能。236236+AorCや236+Aを先に出しておくことで、236+Cでの追撃が安定する。発生の早い623+Cで拾ってから236+Cに繋ぐ方法もある。 連続技から狙う場合、236+Cは強攻撃キャンセルからつながるので遠Dキャンセルから狙える。 立ち回り中から狙えるので強力だが、遠Dが先当ての場合236+Cが届かない場合がある。 近距離時で狙う場合、イグニスの強攻撃は近距離での性能が悪いので狙いにくい。 そこで弱攻撃から623+Cを経由して236+Cを繋ぐといい。 非常に狙えるポイント多いので、どの間合いであろうとも常に狙っていく心構えが必要だ。 ▲目次へ戻る 基本的な立ち回り 得意な間合いは中距離。 主軸となる通常技は遠B、遠D、2B、2Dだ。 これらはどれもが画面半分ほどのリーチを誇るうえ、キャンセル可能と高性能。 これらの技からキャンセルして214+AorCや、236+AorCを出していこう。 前述の行動で焦らしていくと、相手は大きく飛びこむか前転を狙ってくるようになるので、 そこにきっちり対応できれば永久への道は近い。 飛び込みに対しては214+A、236+AorC、623+AorC、236236+AorCが効果的だ。 特に236236+AorCは発生が早く、リーチも長く広範囲を攻撃するうえ、 技後追撃が可能なので、積極的に使っていこう。 前転に対しては通常投げや2A、236+Aが有効。 236+Aは前転より後に出した場合、持続に前転の隙が重なるので迎撃できる。 236+Cでも可能だが、前進するため後ろに回られる可能性がある。 ▲目次へ戻る 攻めざるを得ない場合には 近距離で使える発生の早い技を持ち合わせていないので、インファイトは苦手。 また、ジャンプ攻撃が下に強いもの一種類だけなので、ジャンプでの接近も強力とはいえない。 だがそれでも攻めざるを得ない状況はある。 その場合、214+BorDをガードさせに行くのが強力だ。 214+BorDから強制ガードクラッシュさせ、永久へ繋いでいこう。 JCDをガードさせた後や、イグニスの技の中でも発生が早めの2Aなどからが狙いやすい。 ▲目次へ戻る 守りから永久へ 守りは623+CとGCCDが非常に強い。 623+Cは上昇系対空技だが、ガードされても必殺技でキャンセル可能なのでフォローがきく。 ヒット時は236+Cにつなげば永久が成立する。 GCCDは通常ヒット時は強制ダウンし、起き上がりに236+AorCを重ねておけばゲージが回収できる。 カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生するので永久へ繋いでいく。 ▲目次へ戻る ピンチの時にはMAX2 イグニスのMAX2である22+AC同時押しは非常に強力で、 コマンド成立時に相手が地面にいる場合、 どのような状態であろうとも吸い込み成立させることができる。 以下のような狙い方が使いやすい。 ・通常投げから 通常投げが投げ抜け不能なので、そこから決めることができる。 C投げなら強制ダウンの上、生発動から間に合うのでゲージ効率も良い。 ・ダウン技から 受身の有無に関わらずヒットする。 非強制ダウンの技を決めたときは2222・・・と入力してしておき、ヒットする状況になったらボタンを押す。 相手が受身を取らなかった場合は起き上がり直前に出す。 一応バウンド直前に地面に触れている相手を拾うこともできるが失敗するとゲージの無駄になるのであまりお勧めはしない。 JCDなら通常ヒット、カウンターヒット問わず強制ダウンの上、生発動から間に合うのでゲージ効率が良い。 ・キャンセルから 通常技を当ててキャンセルで出すだけで確定する。MAX2は相手のGC行動もつぶせるため、非常に強力。 ・214+Aでガードさせて 214+Aをしゃがんでやり過ごす相手を狙う。 ・214+Cでガードさせて 214+Cはガードされても若干有利なので相手のガード硬直中に出す。先端をガードさせれば相手のGCCDを食らうこともない。 ・GCCDから GCCDはヒット時に強制ダウンを奪うので追撃できる。難度は高めだが、GCCD>生発動>MAX2も可能。 地上にいることを許さない性能なので、永久をにおわせつつ狙っていくと強力である。 逆にMAX2をにおわせつつ、対空から永久を狙うのも強い。 ▲目次へ戻る その他の注意点 236+AorC、623+AorCのゲージ増加量が非常に多いため、ゲージは使いたい放題だがGCCDからの永久のためにも1ゲージは温存しておくと心強い。逆に場合によっては遠慮なく236236+AorCをぶっ放すのもよい。 近距離強攻撃がほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 どのジャンプ攻撃も同じグラフィックゆえ、全ての攻撃(JCD除く)が昇り中段になる。 永久は強力だが、時間がかかるため、タイムアップ間際ではダメージを与えきれない場合がある。場合によっては2363214+AC同時押しにつなぐのもよいが、これも時間がかかる。タイム把握が重要なキャラといえる。タイムアップを嫌う人はオプションで制限時間をなしに設定しておこう。 623+Cの降り際の攻撃判定もヒット時にはキャンセルできるため、214+Aで追撃できる。 214+BorDは高い位置の相手に当てると生発動からの2363214+ACが間に合う。 214+Aは飛び道具を貫通するが、214+Cは飛び道具と相殺してしまう。 ▲目次へ戻る 戻る
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