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ROAD TO 2002概要 ROAD TO 2002概要 説明/入手方法 所属チーム別 / ポジション別 実装履歴(限定カードは除く) コメント 説明/入手方法 2013年3月31日から実装されたカード。 先行配信につき期間限定かもしれないので注意。 選手図鑑の「チーム別」欄に表示。 同じキャラクターでバランス型/オフェンス型/ディフェンス型の3種類が存在。 (カードの左上にそれぞれOFFENCE/DEFENCEと明記されている。バランス型は無記入) また一部のキャラクターにのみ超特化カードが期間限定(超特化ドリームチェンジガチャやクラッシュガチャ報酬など)で実装。 上記と同様に超バランス型/超オフェンス型/超ディフェンス型の3種類が存在。 更に新レアリティ・レジェンドカードが追加。 (超特化カード同様、一部のキャラクターカードのみ存在する) 同種類のレジェンドカードを合成、またはネオブラックボールを使って進化させることによってハイレジェンドカードになる。 ([オール]プラス進化ボールによる進化は不可) カードの種類が多くなってきたため、チーム別・ポジション別一覧を作成しました。 ◆ROAD TO 2002概要(説明/実装履歴)◆ROAD TO 2002所属チーム別一覧◆ROAD TO 2002ポジション別一覧◆ 所属チーム別 詳細は「所属チーム別一覧」を参照。 ポジション別 詳細は「ポジション別一覧」を参照。 実装履歴(限定カードは除く) 2013年3月31日翼、日向(イタリアA)、若林 2013年4月30日シュナイダー(先行配信)、レヴィン(先行配信)、肖(先行配信) 2013年6月30日リバウール、ゴンザレス、フォンセカ、アウミージャ 2013年7月12日早田、杉本、政夫、和夫、滝、松山、小田 2013年7月31日ナトゥレーザ、日向(イタリアE)、ゴッツァ、カルツ 2013年8月16日弓倉、山田、次藤、佐野、新田、高杉 2013年8月31日シェスター、ビクトリーノ、マーガス、火野 2013年9月13日岬、石崎、浦辺、森崎、岸田 2013年9月30日ジェンティーレ、ヘルナンデス、葵、ボバング、三杉、反町、来生、坂木、若島津 2013年10月31日シュナイダー、レヴィン、肖、ミューラー、ラドゥンガ、井川、井沢 ROAD TO 2002概要 説明/入手方法 所属チーム別 / ポジション別 実装履歴(限定カードは除く) コメント コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2002 ソルトレークシティオリンピック 男女とも1500mが新たにオリンピック種目となった。 アメリカの大スター、アポロ・アントン・オーノが初出場。また、 冬季オリンピックの度に世界中で映し出されることとなる伝説のレースが、男子1000m決勝で誕生した。 男子 日程 種目名 金 銀 銅 2/13,2/16 男子1000m スティーブン・ブラッドバリー(オーストラリア) アポロ・アントン・オーノ(アメリカ) マシュー・トゥーコット(カナダ) 2/20 男子1500m アポロ・アントン・オーノ(アメリカ) 李佳軍(中国) マーク・ガニョン(カナダ) 2/23 男子500m マーク・ガニョン(カナダ) ジョナサン・ギルメット(カナダ) ラスティ・スミス(アメリカ) 2/13,2/23 男子5000mリレー カナダ イタリア 中国 女子 日程 種目名 金 銀 銅 2/13 女子1500m コ・キヒョン(韓国) チェ・ウンキョン(韓国) エフゲニア・ラダノワ(ブルガリア) 2/16 女子500m 楊揚(中国) エフゲニア・ラダノワ(ブルガリア) 王春露(中国) 2/20,2/23 女子1000m 楊揚(中国) コ・キヒョン(韓国) 楊陽(中国) 2/16,2/20 女子3000mリレー 韓国 中国 カナダ メダル獲得数 国名 金 銀 銅 合計 中国 2 2 3 7 カナダ 3 0 3 6 韓国 2 2 0 4 アメリカ 1 1 1 3 ブルガリア 0 1 1 2 オーストラリア 1 0 0 1 イタリア 0 1 0 1
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【B+】基本:相手をなるべく端から逃がさないようにする 【B+】相手が端付近の場合は、通常技→特殊技or必殺技の連係は控える 【B】相手が端に近い場合は、前に出てきた相手の攻撃にGCC+Dをヒットさせて端に押し込める ※【】内のアルファベットは重要性のランクです。【A+】が最重要で、【C】が最も重要でない、という基準です。 【B+】基本:相手をなるべく端から逃がさないようにする 【B+】相手が端付近の場合は、通常技→特殊技or必殺技の連係は控える 相手が端の場合に通常技→特殊技or必殺技の連係を狙った場合、相手がリバーサル大ジャンプなどをしていて通常技が空中ヒットしてしまうと、相手はダウンせずに着地するためキャンセルで出した特殊技or必殺技の硬直に連続技で反撃されてしまう可能性があるため。 他にも、相手にGC緊急回避をされていた場合もキャンセル必殺技が空振りして反撃されてしまう可能性があるのも理由に挙げられます。 【B】相手が端に近い場合は、前に出てきた相手の攻撃にGCC+Dをヒットさせて端に押し込める 戻る
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基本方針 遠距離〜中距離 近距離〜接近戦 壁際の行動 対空 当て身 超必殺技とMAX2の用途 順番考察 基本方針 見た目とは裏腹にジャンプ攻撃が強力。 飛び跳ねながらの立ち回りが主体。相手に近づかれないように、かつ離れ過ぎないように中距離でつかず離れず距離を保つ事を心掛けよう。 上位キャラにはいかに判定の部分だけをだしていくかが勝敗につながるため試合時間フルカウント戦うつもりでいる精神力が問われる。 遠距離〜中距離 遠距離〜中距離で使う技 遠C発生は早くはないが、画面半分近くをカバー出来る。早出しで相手の行動を潰そう。 遠D発生は早くはないが、リーチが長い。早出しで相手の地上行動を潰そう。 ジャンプA前に判定が強いので空対空に。逃げジャンプで出せば香澄のJDもつぶす。 大回転~派生or最速止め何もすることが無かったらとりあえずこれで様子を伺う。少しでもゲージ回収していくのも大事。 屈D>空キャン大回転相手の前転を誘ったり、ジャンプを誘うことができる。空キャンすることで屈Dの隙を消しているのが重要。難易度が高めでなかなか大回転ででないことがおおいが相手のヒット・ガードを誘えるのでマスターしておきたい。 ジャンプC発生が遅いので、連続技狙いよりも早出しでの被せに。出してしまえば判定は強い。 ※チャンのジャンプパンチ攻撃は下への判定が弱く、潜られたりしゃがまれたりするとスカる事が多い。 状況によってジャンプパンチ攻撃とジャンプキック攻撃を使い分ける必要がある。 ジャンプB発生が早いので咄嗟の空対空に。 ジャンプD斜め下に強いので飛び込みや逃げジャンプで使う。 空中吹っ飛ばし垂直は早出で空対空に。斜めでは早出しで被せに。カウンターも狙って行く。 ひき逃げすごい座高が低くなるため対空としても機能する。 ダブルストライク、裏タクマの虎煌拳は弾速が早すぎて座高が低くなる前にカウンターをもらってしまう。エボニーティアーズもよけることはできるがかなりハイリスク かなり遠い距離から下段に奇襲できる。ガードされても先を当てるだけなら隙が無い。 鉄球粉砕撃弱で適度にばらまく。ジャンプ防止に。判定は強いので相手の行動に引っ掛けやすい。突進技等の強襲に弱でのガードポイントが役立つ。 覇気脚地震攻撃。飛び道具に合わせたりと使い所を伺う。 足払い→ひき逃げ or 鉄球粉砕撃足払いをキャンセルして出すことで、多用しなければ意表をつける事もある。足払いは空キャンできるので、当たらない間合いでも出してキャンセル可能。 吹っ飛ばし→鉄球大回転吹っ飛ばしも結構リーチがあり空キャン可能。足元にも強いので、吹っ飛ばしを出したらC連打で固め様子を見る。 近距離〜接近戦 近距離〜接近戦で使う技 屈A近距離での主力。ヒット確認でひき逃げにも繋げられる。連打で鉄球大回転を狙うのもいい。 屈D発生は遅いが空キャンセル可能。ダウン狙いやフェイントに使う。 ジャンプA前に判定が強いので空対空に。 ジャンプC発生は遅いのが、小ジャンプを繰り返しながら固めると強力。※チャンのジャンプパンチ攻撃は下への判定が弱く、潜られたりしゃがまれたりするとスカる事が多い。状況によってジャンプパンチ攻撃とじジャンプキック攻撃を使い分ける必要がある。 ジャンプB発生が早いので咄嗟の空対空に。 ジャンプD斜め下に強いので飛び込みや逃げジャンプで使う。 鉄球粉砕撃主に弱で。ガードポイントは足元の攻撃にも有効なので、咄嗟の反撃に使おう。 鉄球大回転2Aキャンセル等から狙う。発生が早く判定が強い。ボタン4つ同時押しでいつでも素早く終了出来るのとガードポイントのある鉄球粉砕撃に移行可能なので、ただ連打しているだけでは無く状況を良く確認して使おう。 壁際の行動 しゃがみC→鉄球大回転削り狙い。しゃがみCをガードさせて、そのまま連打で削りに。削り量が非常に多い。うまく大回転を止めないと反撃されるので体に覚えさせる必要がある。 破壊投げを当てると背向けになるのでキャラによってはジャンプBがめくりになり意表をつくことが可能。 ▲目次へ戻る 対空 鉄球大圧殺発生が早く信頼がおける対空迎撃技。安易なジャンプはこれで叩き落とせる。カウンターで決まれば2段ヒット。ダメージが大きい。 ▲目次へ戻る 当て身 鉄球太鼓打ち上段・中段を取るが、高すぎる上段は取れない。成功してもダメージは削り程度だが、5分の1ほどの確率で超必殺技並の大ダメージ。 ▲目次へ戻る 超必殺技とMAX2の用途 鉄球大暴走発生は遅く、無敵はあるが無印より短い。MAX超必殺並の威力は魅力なので、上手く意表を付いて決めたい。 鉄球大圧殺弱の発生が早くコンボや対空に使える。落下中を見切られた場合は反撃確定なので注意。 鉄球大撲殺覇気脚からSCで確定。中段なので下段固めから屈Dキャンセルで出すと決めるチャンスは広がる。ダウン追い打ちにもなるが全てヒットしないので、止めぐらいにしか使えない。 鉄球大世界発生はやたらと遅いが、遠距離でダウンを奪った直後に発動すれば使える。 ▲目次へ戻る 順番考察 特にオススメの順番はないが飛び込みやダッシュからのコンボチャンス等は少ないので、先鋒で荒らすのも面白い。相手によっては非常に厳しい戦いをしいられるので、相手の選択キャラを見て順番を考えるのもいいだろう。 先鋒 一番の問題はゲージ無しでも戦えるタイプを相手にする可能性が高い点。無敵対空が無いのが辛いが、相手のゲージが少ない内にパワーで押し切ってしまおう 中堅 ・大将 相手が多数ゲージを持った状況で接近されると、動きの鈍さと巨体が災いして大ダメージを喰らう可能性が非常に高い。ゲージをガードキャンセルと切り返し超必殺技の保険にしつつ相手に対応しながら戦う。攻め込む場合は完全に固め殺すつもりで行こう。 ▲目次へ戻る 戻る
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オープニング 「ヘミソフィア」 作詞:岩里祐穂 作曲・編曲:菅野よう子 歌:坂本真綾 2chのアニソンランキング 14位(2007年12月版)、14位(2008年05月版) 月刊アニメージュ年間グランプリ(アニメソング部門) 6位(第25回) VIPPERが選ぶアニソンベスト100+α 30位(第4回) 今年リリースされた中でよかったアニソンBest5 2位(2002年) エンディング 「夢の卵」 「yume no tamago」 ※English Version 作詞・作曲・編曲:橋本一子 歌:橋本一子・橋本まゆみ 挿入歌 「カトゥンのさだめ」 作詞・作曲・編曲・歌:橋本一子 イメージソング・キャラクターソング 関連作品 ラーゼフォン 多元変奏曲 (2003) 投票用テンプレ OP…オープニング曲、ED…エンディング曲、IN…挿入曲、TM…主題曲 IM…イメージソング・キャラクターソング
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※基本性能は2000ベース。 ※2000及び2001からの変更点の部分は、青色で記載してます。(未完成) 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A発生3Fと早く、硬直も非常に短いのでGCC+Dを出されてもガードできる。反面持続は極端に短い。キャンセル可。 近B発生4F。硬直は近A以上に短いため、もちろんGCC+Dをガードできる。キャンセルは不可。 近C二段技で空振らなければ隙は小さい。二段ともキャンセルできるが発生がかなり遅く、屈Cの存在もあって影が薄い。 近Dわずかながら近Cよりもさらに遅いが、同様に当てさえすれば隙は小さい。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A発生3F、硬直短い、加えてリーチもあるというなかなかのいやらしさで非常に使いやすい。見た目より下に攻撃判定が大きく、しゃがんだチビキャラには当たらないもののしゃがみ食らい中なら繋がるので連続技で不自由はしない。ちょっとした隙に差し込んで千手羅漢殺に繋ぐなど、反撃の起点としても使える。GCC+Dガードも可能。持続は極端に短い。 遠B他の早い弱攻撃と比べると発生速度は平凡(6F)。当てれば隙はなし。遠Aより持続が長いのと低い位置に当たるのがポイント。スライディング系を潰す事もできる。 遠C当てれば不利にはならないが、発生が遅くジャンプ防止効果も薄いので使いにくい。 遠D前方斜め上への対空っぽい蹴り。一応ジャンプ防止になるが、危なっかしい。大抵のキャラにしゃがまれると当たらない。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A発生2Fでキャンセル可能。ジャンプ攻撃を高めに当ててもこれの発生の早さを活かして連続技にできる。当てて有利だがGCC+Dにはガードが間に合わない。 屈B発生2F。屈Aのように高めに当てたジャンプ攻撃からの繋ぎや、すかし下段も強い。近距離で主力となる。硬直も極めて短くガード時の有利Fは近Bと同等でGCC+Dをガードできる。欠点としては、姿勢が低くならないので下段対空にやや使いにくい点と、前転の隙に当たらない点。 屈C二段技で持続が長め。アッパー系なので一応対空になる。腕が伸びきる前ならキャンセル・空振りキャンセル可。発生が遅くなったが4Fとまだまだ現役。横へのリーチはやや短いものの初段はノックバックしないため連続技に有効。また、至近距離であれば有利Fの長い弱攻撃から非常に簡単に繋がる。主に屈Bからの繋ぎを使う。 屈D普通の大足払い系だがあまり早くなく隙も大きいのにキャンセル不可とやや微妙。それなりにリーチはあるが食らい判定も前掛かりになってしまう。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 低JA前方下への突き。全キャラのしゃがみにヒットする。持続が長そうな見た目とは裏腹に持続は非常に短い。低ジャンプ攻撃の中では発生が早い。 低JB下方向への蹴り。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。発生はやや遅いが下に長く低姿勢に当てやすいのが売り。しゃがみの相手をめくれる。 低JC上から下に振り下ろす手刀。全キャラのしゃがみにヒットする。発生は遅め(02UMの調整で遅くなった)。最初の攻撃判定がかなり高い位置に発生し、その後は縦に大きめの攻撃判定に移行する。空対空を意識しつつの飛び込みなどに。 低JD浴びせ蹴り。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。前半は横、後半は下向きになっているためカバー範囲が広く、早出しで空対空と対地を兼ねるのでなかなか万能。ただし発生が遅い、食らい判定が大きいといった欠点はある。めくる事もでき、相手の真上付近で当たるため表裏が分かりにくい。 ▲目次へ戻る 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、低J版より発生が遅くなる。 斜めJB低JBを多少横に強くした蹴り。全キャラのしゃがみにヒットする。早出し気味になりがちな他のジャンプ技と違い、引き付けて当てる事ができる。持続は長くない。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、昇り中段攻撃として機能しない。 ▲目次へ戻る 垂直JA発生が異常に遅く、持続も非常に短い。とても使える代物ではない。 垂直JB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし上向きに腕を突き出す。発生は遅いが攻撃判定は大きめで、かなり上向きの見た目ではあるがしゃがんだチビキャラにも当たる。 空中ふっとばし横から下にかけての攻撃判定を持つ。下の食らい判定が薄くなるので多少は飛び道具を飛び越えやすい。小・中ジャンプでは低姿勢に当てにくいがふっとばしとしては発生がそこそこ早め。通常・大ジャンプの場合は小・中ジャンプより発生は遅いが判定と持続で勝り、低姿勢にも当てやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 握斬(C投げ)相手を持ち上げ握り潰す。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 握斬鬼(D投げ相手を持ち上げ握り潰し、後方地面へ叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 弁髪拳強攻撃から繋がる(ディレイでも繋がる)。キャンセル可能だが、単発版・ディレイキャンセル版はダウンを奪うのでキャンセルで出した技が連続技になるのはカウンターヒット時のみ。キャンセル版はダメージが少し下がるがダウンしないので連続技用。地味ながら連続技のダメージ源として重要。 飛義八極拳 打開強制ダウンを奪う発生の早い中段技。キャンセルで出しても性能が変わらない。後方にも攻撃判定があるので回り込まれても当たる事がある。隙がやや大きいのが欠点。千手羅漢殺を除く超必殺技(MAX2含む)でキャンセルできたりするがほぼ無意味。リーチが短いが屈C一段目からならノックバックしないので繋がる。C蛇突牙の追撃としても間に合う。 ▲目次へ戻る 必殺技 飛天脚軽く跳んでの多段蹴り。弱は強攻撃から繋がり、最終段は強制ダウンを奪うほか、ダウン追撃判定があり強翳で強制ダウンをとった時などに追い打ちできる。全段当ててもダメージが低く、強制ダウンをとっても勝手にバックジャンプするので起き攻めしにくいなど、あまりおいしくない。強は最終段が浮かせ技になっており追撃可能だが、発生が遅く連続技に組み込める状況が限られるほか、弱より高く跳ぶので低姿勢の相手を飛び越えてしまう場合がある。最終段をガードさせれば隙は小さい。 無影紅砂手当たると相手をロックする打撃技。攻撃判定強め。強攻撃から繋がるが、一部キャラには繋がらず、多くのキャラのしゃがみにも繋がらない。攻撃力が低めの麟の技の中ではダメージが高く、ゲージもそこそこ溜まる。相手のゲージも溜まる。5F目~11F目までガードポイントがあり、腰から下は無防備だが上半身なら真上付近の打撃でも受ける事ができる。GCC+D無効化にも利用可能。ガードされた場合は大きな反撃は受けにくいが隙はしっかり存在し、突進技などで反撃される。強は発生やダメージなどは弱と同じでありながら、弱より全体Fが微妙に長く隙が大きい。 翳毒霧を吐く飛び道具判定の技。吐く直前は一時的に食らい判定が後退する。弱は強攻撃から繋がり、ガードされても大きな隙はなく、牽制に使える。ジャンプ防止効果もあるが、見た目よりリーチが短いほか、庵以下の座高のキャラには当たらないため注意。強は3ヒットし、持続と攻撃判定が弱より強力で庵の座高にも当たる。しかしチビキャラの座高には当たらない。発生は遅いが出ればすぐに動けるので起き上がりに重ねるなどする。三段目はカウンターワイヤーになっている。 飛毛脚移動技。移動中は姿が見えなくなるので上手く使えば相手を幻惑できる。出掛かりと終わり際は無防備だが無敵がある。弱は下半身無敵で短距離移動。強は上半身無敵で長距離移動なので画面端からの脱出などに使えるほか、姿が見えてから動けるようになるまでが弱よりも早い。 鉄斬舞 羅殺弱のみ弱攻撃から繋がり、強は強攻撃からなら繋がるが、発生の差はわずか。ダメージは強が上。強の二段目は弱よりだいぶリーチが長い、というより弱のリーチが見た目より短いため、単発で先端を当てるように使うなら強。弱強ともにガードされても2F有利で、近距離でヒットすれば遠Aが繋がる。 鉄斬舞 那義羅殺からの追加入力技。基本的には連続技用。SC対応になったので、ここからの超必殺技への繋ぎが今作でのダメージ源。強羅殺から出した場合は弱羅殺から出した場合より若干隙が大きい。また、浮かせ技になり画面端では屈Cなどで追撃できるので波頚を出すよりダメージを高くできる。ただしD蛇突牙でキャンセルするなどで隙消ししないと危険で、それゆえミスが命取りなので無理に狙わなくてもいい。特殊入力が存在し、一度普通に出した後は正規コマンドではない41236+ABCDのどれかでも出せるようになる。これは弱羅殺から出すと以降弱羅殺からのみ可能で、強羅殺から出すと以降強羅殺からのみ可能など少々複雑な仕込みになっている(AC同時押しで出しておくとどちらからでも可能になる)。また、実は那義コマンド63214+AorCをジャンプ中などいつでもいいので入力すれば仕込む事ができる。逆に飛天脚コマンド63214+BorDを入れると仕込みが解除される。したがって普通に飛天脚を出した場合はその時点で仕込みが解除される事になるが、飛天脚中に那義コマンドを入れることで仕込み直す事もできる。この特殊入力は影向でSCする際のコマンド入力簡略化に利用できる。 鉄斬舞 波頚那義からの追加入力技。ガードされると隙が大きいので、ガード時はここまで出さない。 蛇突牙ABCのそれぞれ入力したボタンに対応して出現位置が変化する攻撃。強攻撃から繋がる。Dはフェイント。2001と比べて攻撃判定が弱体化し、ダメージも削りダメージ程度。相手の背後に出現させるとノックバック方向が自キャラ側になり、ヒットした場合は入力したボタンによっては追撃できる。Cは高く浮き、無影紅砂手など様々な技が確定。Bは屈Cなど発生の早い技なら間に合う。Cの後にBを当ててさらに追撃という事もできるが、ダメージが低すぎてあまりメリットはない。ガードされた場合は不利なので迂闊に自キャラ側にノックバックさせないよう注意。遠距離で奇襲として使えなくもないが、追撃なしでのダメージの低さや隙の大きさなどリスクが目立ち、多用はできない。 ▲目次へ戻る 超必殺技 飛賊奥義 乱舞・毒蛾オーソドックスな乱舞技。近距離であれば弱攻撃から繋がる程度に発生が早い。密着なら近B・屈Bからノーキャンセルで繋がったりもする。出掛かりから突進開始直後まで続く無敵があり割り込みに使えるほか、突進時の姿勢が低いので飛び道具を潜ったり対空にも使えるが、対空面ではクーラのJCなどのような下に長いジャンプ攻撃に対してはあまり有効でない。弱強の違いは突進距離とガード時の隙の大きさ。隙は弱の方が小さいがどっちにしろ反撃確定。MAX版も発生や無敵などの基本性能は同じで、突進距離は強、ガード時の隙は弱。通常版を画面端で当てると硬直中に反撃されそうな状況になるが、無敵になっているので案外安全。反撃される技があるのかどうかは未確認だが、公式サイトによると反撃は受けないらしい。ただ、反撃は受けないにしても被起き攻め状態に近い事にはなる。 飛賊奥義 影向移動投げ。投げ判定が出る前に暗転するので普通に出してもまず当たらないが、ダメージが高い上に連続技に組み込める。間合いが離れると繋がらないが、屈C一段目キャンセルを利用した連続技の場合は安定して繋がる。無敵も実用レベルで割り込みにも使える。地上突進技などにも強いので、多用してくる相手に対してはさりげなくコマンドを仕込んでおくといい。 飛賊奥義 千手羅漢殺「暗転前にガードしていないと確定」の凶悪さはなくなり、ダメージもMAX毒蛾より低いが、弱攻撃から繋がる発生の早さやリーチには相変わらず優れる。無敵はあるが発生前に切れるので割り込みには使えないレベル。GCC+Dガード後などの確定反撃や、弱攻撃ヒット確認からの連続技などに。遠Aを差し込める隙さえあればそこから強引にもっていける。しゃがんだ相手や一部キャラにはヒット数が下がるがダメージは大差なし。全段ガード時の削りダメージは1割ほど(しゃがみガード時)。最終段はカウンターワイヤーになっているほか、削りダメージがない。 ▲目次へ戻る MAX2 飛賊奥義 毒手功間合いが非常に広い1F投げ。毒でじわじわ体力を減らすというウザイ効果がある代わりに技自体のダメージは控え目なため、使ったゲージの元を取るには時間を稼がないといけない。MAX2である以上残り体力は少ないので、長い時間を稼ぐとなると神経を使う。毒ダメージは5カウントで約1割といったところである。MAX2であるにも関わらず那義からSCで出す事ができるが、繋がらない。 ▲目次へ戻る 戻る
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 WORLD SOCCER Winning Eleven 2002 タイトル WORLD SOCCER Winning Eleven 2002 ワールドサッカーウイニングイレブン2002 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87056 ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 コナミ 発売日 2002-4-25 価格 5800円(税別) ワールドサッカーウイニングイレブン 関連 Console Game PS WORLD SOCCER WINNING ELEVEN WORLD SOCCER WINNING ELEVEN '97 WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 3 World Cup France '98 WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 3 FINAL Ver. WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 4 WORLD SOCCER 実況 WINNING ELEVEN 2000 U-23メダルへの挑戦 WORLD SOCCER Winning Eleven 2002 GC WORLD SOCCER Winning Eleven 6 FINAL EVOLUTION Wii Winning Eleven PLAY MAKER 2008 Winning Eleven PLAY MAKER 2009 Winning Eleven PLAY MAKER 2010 Winning Eleven PLAY MAKER 2010 蒼き侍の挑戦 Winning Eleven PLAY MAKER 2011 Winning Eleven PLAY MAKER 2012 Winning Eleven PLAY MAKER 2013 Handheld Game GBA ウイ・イレ 駿河屋で購入 プレイステーション
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このページを編集最終更新日時2011-09-05 14 16 37 (Mon) Begging Scrambles with Unequal Chicks Interactions between Need and Competitive Ability Parker, G. A., Royle, N. J., and Hartley, I. R. (2002) Begging scrambles with unequal chicks interactions between need and competitive ability. Ecol. Let. 5 206-215. Parker et al. 2002a.pdf MEMO スクランブル競争においても、これまでの信号理論と同様の予測が成り立つ。すなわち、コストがあるために信号は正直になり、親は信号の強さに応じて食物を分配する。 違いは、beggingのエスカレーションが起こるかどうかという点。competitive asymmetryがない、としている点(ただし、Johnstone 2004ではこれがあると思う)。 Cited by Kolliker & Richner 2004 1) Under scramble competition, siblings compete for parental resources and parents passively distribute the resources following the outcome of competition (Parker et al. 2002, Parker et al. 2002b). 2) Theoretical models have shown that scrambling can be, ..., one possible mechanism underlying the resolution of the parent-offspring conflict and the evolution of conspicuous begging displays (Parker et al. 2002). Royle et al. 2004 1). 2) Under both active and passive feeding mechanisms begging is honest in that any escalation in solicitation by offspring is balanced by costs to the offspring (Parker et al. 2002). 3). 4) control of food allocation is likely to be a dynamic process (Royle et al. 2002), and despite the difficulties outlined above there are notable differences in predictions between the different modelling approaches. In particular, scramble models predict that competitive asymmetries between offspring will primarily determine the outcome, whilst signalling models predict the outcome will be primarily determined by relative need (Parker et al. 2002). 5). One of the fundamental differences between scramble models and honest signalling models for parent-offspring communication is that, whereas in scramble models begging strategies are determined by escalated competition among brood members (MacNair & Parker 1979, Parker et al. 2002), this does not happen under honest signalling. 6). 7) Honest signalling models (i.e. active food allocation and parental control) do not predict that competitive asymmetries between chicks dominate food gains, as found in their study, as food is predicted to be allocated primarily according to need, discounting differences in competitive ability (Parker et al. 2002). In contrast, in scramble models competitive asymmetries modify the overall begging stimulus that each chick presents, so that begging does not necessarily relate directly to need (Parker et al. 2002). Smiseth et al. 2003a 1) The finding that begging reflects need has been interpreted as support for honest-signaling models, which assume that food allocation is under parental control (Godfray 1991, Godfray 1995a). However, scramble competition models, assuming that food allocation is under offspring control, make the same prediction (Parker et al. 2002, Rodriguez-Girones et al. 2001a). Thus, although the two types of models differ fundamentally in the assumptions they make about who controls food allocation, they are indistinguishable in light of current evidence (Parker et al. 2002, Royle et al. 2002). 2) Theoretical considerations suggest that only scramble competition models can be extended to situations in which food is limited and nestlings differ in competitive ability (Parker et al. 2002, Royle et al. 2002). Royle et al. 2002 1) recent models of sibling scramble competition (Rodriguez-Girones et al. 2001a, Parker et al. 2002), which show that the primary predictions generated by honest-signalling models and scramble models are not mutually exclusive. 2). 3). 4). 5). 6). 7). Abstract When offspring compete for the attentions of provisioning parents, empirical and theoretical work has generally concluded that chicks honestly signal their "need " for resources and that parents control allocation. Here, we develop models to show that when allocation of food resources is determined by competitive begging scrambles between sibs, the offspring s ESS begging levels, shares of food and personal fitness gained will be determined by an interaction between their competitive abilities and their true needs. Many of the predictions of this scramble competition model are qualitatively very similar to models of honest signalling of need, where parents, not offspring, control the allocation of food. Consequently it will be difficult to distinguish between the two mechanisms of food allocation based on empirical observations of the responsed of chicks to feeding by parents. Outline +... Introduction Trivers 1974の先駆的な研究の後をうけて、初期の理論研究はbeggingをきょうだい間のスクランブル競争としていた(Stamps et al. 1978, MacNair & Parker 1979, Parker & MacNair 1979, Parker 1985, Godfray & Parker 1991)。 最近の研究ではbeggingを子の“真の”状態を示す正直な信号(Grafen 1990b)として扱っている(Godfray 1991, Godfray 1995a, Godfray 1999; see also Harper 1986)。 スクランブルと信号の決定的な違いは親が食物を分配するメカニズムに関連している。 しかし、それぞれの子供の視点からすると、メカニズムが違うことは親から食物を得る方法が違っていることになる。 スクランブルでは、親は最大の刺激を与えている雛に単に受動的に食物を与える。 正直な信号では、競争している信号から能動的に選択をする。 結果として、スクランブル競争は子が食物の分配をコントロールしているときに適応され、正直な信号は親がコントロールをしているときに適応される(Mock & Parker 1997, Royle et al. 2002)。 “スクランブル”“正直な信号”という言葉の選択は主に食物の分配のメカニズムが受動的か能動的かに関連し、beggingが激しくなった隠された要因に関連する。 受動的な食物分配では、きょうだい間競争がbeggingのレベルを引き上げ、要求度のより高い雛がスクランブルにより多く投資する。 能動的な食物分配では、beggingは要求度に関係しており、ここでも要求度の高い雛のほうがよりbeggingに投資する。しかし、きょうだい間競争によるbeggingのエスカレーションは起こらない。 どちらのメカニズムにおいても、ヒナはbeggingのレベルを上げることで食物の分配をあげることができる。またbeggingによってもたらされる利益はコストによってバランスがとられているために、受動的・能動的に関わらず、beggingは“正直”になる。 おそらくは正直な信号理論のメカニズム(食物分配の)と機能(beggingの)の明瞭な関係の結果として、近年の実証研究は、beggingを親が資源の分配を完全にできる、要求度の正直な信号であると一般的に結論付けている。 雛の空腹度とbeggingのレベル、すなわち食物獲得量、の相関は正直な信号の証拠だとされていた(e.g. Kolliker et al. 1998, Rauter & Moore 1999, Saino et al. 2000a)。 ここではParker et al. 1989のスクランブル競争モデルを拡張して、Godfray 1995aの2雛間の正直な信号のモデルと比較をすることで、上記の証拠はスクランブルの理論も支持することを示す。 正直な信号とスクランブル競争との間でメカニズムに違いがあっても、子の状態に関連して得られる食物の量は似たようなものであり、メカニズムと昨日を実証的に説明することが難しいことをここで示す。 しかし、スクランブルの状態では、雛間の競争能力の非対称性が食物の独占を可能にしており、これは正直な信号では予測できなかった部分である。 Begging as a Scramble between Sibs The one-component fitness function (Parker et al. 1989) The two-component fitness function (Godfray 1995a) Explicit Forms Numerical Results Relative begging cost and apparency Begging costs and associated fitness cost Food shares Personal, inclusive, and parental fitness Comparison of scramble with honest signalling Discussion Link +... Kolliker Richner 2004 Royle et al. 2002 Royle et al. 2004 Chat 名前 コメント
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技性能解析 地上通常技 近距離立ちA 弱攻撃としては攻撃力が強く、発生も早めなので、ジャンプ攻撃から確実につなぎたいときに。キャンセルでしゃがみDが安定してつながる。 近距離立ちB 6A暴発を防ぐため、立Aの代わりに連続技に使う。 近距離立ちC 全キャラで最も近距離認識範囲が広い通常技で、K9999の地上強攻撃で唯一キャンセルに対応してる。 連続技の始動、発動キャンセル後の繋ぎと、重要な技。 3ヒット確認をしっかりした後に。発動キャンセルすると、Bの暴発を防げる。 一応、攻撃判定が少し上に出てるので、頭上の相手を無理やり払うことも出来る。 近距離立ちD 発生は少し遅めたが、何故か中段判定でヒット時は強制ダウンさせる。投げ以外では反撃をされないし、持続を当てると有利になる。 発動中はキャンセル2Dで、2択を仕掛けることも出来る。 崩しのほとんど無いK9999には、大切な技。 遠距離立ちA 発生と判定に優れるため、けん制や判定合戦に強い。 クーラやユリの立ちB、キムやチョイの立ちA、近距離でのジャンプを払う事が出来て、ダメージも高い。 遠距離立ちB 足元の喰らい判定は無いので、攻撃判定が低い位置にしかないしゃがみB等を蹴ることが出来るが、特に使い道は無い。 遠距離立ちC 最大6回ヒットして、ヒット確認から発動月がつながる。置いておく感じで牽制に使うか、ゲージ貯めにばらまく。 遠距離立ちD 出してる足全体が無敵で発生も早く、殆どの地上通常技に判定で勝てる。 遠距離からJCD等で手前に飛んでくる相手を、蹴り落とすのに最適。 バーンナックル、ウィップの各CD、手前に落ちるクラークや紅やクーラのJCDでの接近等にも勝てます。 屈みA 発生が早い。至近距離での暴れに出して、何かでキャンセルして切り返すといい。 屈みB 近距離Dや昇り中段との2択に使ったり、発動キャンセルでわざと暴発させて、連続技の繋ぎとしての使い道もある。 地味にしゃがみB同士での先端判定で勝てることも多い。 屈みC K9999の主力技の1つ。 リーチの割には発生が早く2段目がヒットするとダウンも奪える。確定反撃や牽制に重宝する。 ガードクラッシュ値も高く、ガードされても有利で、前転されても先に動ける。 発動中なら、2Cでガードクラッシュさせてキャンセル強砕けろォ!が確定する。 相手ののけぞりが長いので、1段目発動生MAX超必殺技やてめぇも往っちまえ!!が連続ヒットする。 屈みD 喰らい判定が低くなり、少しの距離を進むスライディング。一応足先の判定は強く触れた相手の硬直は長い。 何故か通常技からのキャンセルやどこキャンでも出せる。 2B→2Dヒット確認からの発動ダッシュは、K9999使いには必衰なので、練習してでも出来るようにしておきたい。 立ちCD K9999の前方に見えないブ厚い判定が出現して、ジャンプ攻撃や牽制で触れた相手を一方的に吹っ飛ばす事が出来るくらい、激強な判定を誇る。 キャンセル可能で、空キャン→何かでの牽制もなかなか有効。 発動キャンセルMAX超必殺技が、着地に重なり易く全段ヒットさせやすい。 ジャンプ攻撃 垂直JA 画面端での固めに。 垂直JB ダッシュでくぐられたときに出す。 垂直JC 画面端での固めに。 垂直JD 昇りでだせば連続技に組み込める。が、忘れていい技。 斜めJA 近距離で飛び越しそうな距離の時にだすと、JCより当てやすい。 ヒット時には地上強攻撃には繋ぎにくいので、確実にするならAに繋げるといい。 各キャラ条件付きではあるが、強砕けろォ!ヒットから連続ヒットする。 小中J版は、中段技として崩しに使える。 斜めJB K9999のJ攻撃の中では発生が最速。リーチは皆無だが、めくり性能が高い。 相手の起き上がりに重ねるときは、打点が高いと割り込まれるので注意。 小中J版は、持続が長い。 斜めJC K9999の主力技。多段ヒットしたときの威力はなかなか高い。飛び込みで攻めるときは、基本的にはこれを早だしで押し付けていく。腕の先端だけは判定が強く、出てしまえば地上の相手には一方的には負けにくい。 背の高い相手なら、強砕けろォ!立ヒットや、2D発動キャンセルから連続ヒットさせれる。 小中J版は、画面端だと何故かスカル。 こちらも各キャラ条件付きではあるが、強砕けろォ!ヒットから連続ヒットする 斜めJD めくりに使えるが、その後の状況を考えると微妙。JCとJBで代用できるのであまり使わない技。 小中J版は、中段技として崩しに使って行ける。 JCD 地上CD同様、前方に見えないブ厚い判定が出現する。K9999の上部から、下はしゃがんだチョイにヒットさせれるくらい判定が上下にもでかい。 小中Jでの飛び込みや牽制にばらまいたり、めくりとしても使える。 判定で負けることは殆ど無いくらい強い。 特殊技 2A 発生と判定のリーチと大きさには優れるが判定自体は弱め。 これを警戒して相手は高いJで攻めて来るので、多用は禁物。連続技か、あくまで牽制として画面端に追い込むためのもの。 3段目までは超必殺技でキャンセル可能で、奇数ヒット時はヒットバックが無い。 存在自体が、勝手に相手にプレッシャーを与えてる効果もある。 必殺技 あっちへいってろォ! 弱で5、強で6ヒットする地を這う飛び道。飛び道具判定と打撃判定二つあるので、球も消せるが当身されたりもする。どこキャンにも対応。 弱は発生が早くて隙も少ないため、近距離でとりあえずガードさせるだけで安全にゴリゴリ削ることが出来る。画面端や近距離で相手の起き上がりに重ねると大幅にK9999が有利。のけぞりに、JCや力が…勝手に…ぅわあああ!! が連続ヒットしたこともあるので、当て方次第で最低でも0、最高19フレームぐらいは有利っぽいです。 強はしゃがみDからどこキャンで連続ヒットして、さらにキャンセルで月や力が…勝手に…ぅわあああ!!が連続ヒットする。 割れろォ! その場でK9999の存在判定を囲むように攻撃する。そのとき喰らい判定は後ろに下がる。 無敵付き対空として機能するが、他のキャラのそれと比べると、以下のような特徴がある。 優れてるとこ ヒットさえすれば必ずダウンする。攻撃判定がK9999を包むようにして出るので、チョイの見えないメクリやキム等の画面端のメクリ、相手の小足を刈ったり寝てるチンさえも幅広く対応出来る。スーパーキャンセルまたは相打ちだと月で追い討ち可能。飛び道具も消せる。弱と強で交互にどこキャン出来る。 劣るとこ 発生が遅く、相打ちになったり間に合わなくてガードされやすい。リーチが皆無。 強は発生がかなり遅く無敵も切れるので、画面端でお手玉するとき以外は使わない。ノーマルでヒットした場合は、立Aで追い討ち可能。 砕けろォ! 低いジャンプで前進しながら、K9999の頭を中心に上下左右に大きな攻撃判定をまとう技。 全体フレームは弱強同じ。 弱は画面の約4分の1程進み、攻撃判定が出る前に長めの無敵時間がありヒットすると相手からダウンを奪える。カウンターヒットすると月…等で追い討ち可能。ガードされても大幅に有利。 強は画面の約半分進み、着地寸前に中断判定の攻撃をする。ヒットしても相手はダウンしないので、そこに連続技を繋げることが出来る。ガードされても大幅に有利。相手によって条件付きだが、JAやJCも繋がる。着地の硬直はほとんど無く、相手のGCDにガードが間に合う。 月… 弱攻撃から繋がる発生の早さと長い無敵時間、判定の大きさに威力、KOF2002中、最高対空・暴れ能力を誇る技の1つではないでしょうか? 判定の出方に特徴があり、K9999から前方→その判定の上部→その後方と、反時計回りに一周しながら判定が大きく繋がっていく。 常に先行入力で様子を見て、相手の動きを追撃したい。 ただし、届かなかったり間に合わなかった場合、膨大な隙が出来る諸刃の剣。 庵などのジャンプが速い相手や、変な誘いにつられないようにしないといけない。 因みに動作終了まで喰らい判定がかなり前に出てるので、隙を突いてきた相手の距離調整ミスで攻撃をすかせる場合がある。 てめぇも往っちまえ!! 力が…勝手に…ぅわあああ!! これは、まるで…!!(