約 4,659,492 件
https://w.atwiki.jp/matome3435/pages/2643.html
評価一覧 mimuraya2002 p_sakura_2000(840)さんからの評価を、一覧表示しています。 1ページ中1ページ目を表示(合計:4件) 評価: 非常に良い出品者です。 お正月用縁起菓子・おせち風お重(生菓子)(終了日時:2008年 12月 21日 21時 16分) 落札者から「 非常に良い出品者 」 と評価されました。 コメント :合計4点、すべて無事に届きました。 毎年少しずつ変化があって、楽しみにしております。お味も最高です。 お正月はこちらの縁起菓子がなくてはならないほど、 我が家の定番になりました。来年もよろしくお願いします。 (評価日時:2008年 12月 31日 15時 50分) (最新) お正月縁起物生菓子「海老鯛5点盛り」 (終了日時:2007年 12月 14日 19時 57分) 落札者から「 非常に良い出品者 」 と評価されました。 コメント :本日商品届きました。四年目の注文ですが、 毎年この日を楽しみにしております。 また来年もお願いします。ありがとうございました。 (評価日時:2007年 12月 30日 15時 21分) お正月縁起物和菓子「おせち風お重」 (終了日時:2006年 12月 17日 21時 46分) 落札者から「 非常に良い出品者 」 と評価されました。 コメント :本日商品届きました。こちらの口取りを頂くのは三年目です。 いつも美しさ、美味しさに感動しております。是非また来年も宜しくお願いします。 (評価日時:2006年 12月 28日 11時 28分) 越後より「伝統の本練り羊羹2棹入り」三村屋甘翁(終了日時:2005年 12月 11日 21時 34分) 落札者から「 非常に良い出品者 」 と評価されました。 コメント : 本日届きました。大変迅速で丁寧なお取引に感謝致します。 羊羹も素晴らしく美味しい良いお味でした。お正月用のお菓子も楽しみにしております。 こんなに美味しい和菓子屋さん初めて知りました。 (評価日時:2005年 12月 13日 10時 10分) 1ページ中1ページ目を表示(合計:4件)
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/2975.html
2002年8月19日(月) 旅行記一覧 > 2002年夏合宿 ←前へ | 8/18 19 20 21 22 | 次へ→ 旅行記一覧 > 2002年夏合宿 ←前へ | 8/18 19 20 21 22 | 次へ→
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/2978.html
2002年8月22日 旅行記一覧 > 2002年夏合宿 ←前へ | 8/18 19 20 21 22 | 次へ→ 世界遺産の合掌集落を見た感動を一年生男が、体で表現。 上村にやらされてた。 夕ご飯。 打ち上げ 旅行記一覧 > 2002年夏合宿 ←前へ | 8/18 19 20 21 22 | 次へ→
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/860.html
裏キャン関係裏キャンってなんですか?特殊なコマンドがあるんですか? Q.裏キャンってどうやるんですか? カウンターヒット関係Q.相手が前転後転終わり際に食らう必殺技ってカウンターつきますか?つくものとつかないものがあるんでしょうか?つきもしないですか? Q.カウンターヒットの条件 カウンターってどういう時に発生するものなんでしょうか? 投げ外し関係Q.このゲームはしゃがんでると投げ抜けできませんか? CD同時押しで投げぬけをしようとするとどうなりますか 前転関係前転の隙ってもしかして小足入りませんか? 暗黙の了解 前転を投げるコツありますでしょうか? 前転の隙 どういう性能の技を当てればいいのかわかりません 前転の隙 前転が特殊技に化ける 前転の隙に2Bが当たらないっていうのはどういった理由なんでしょうか? 連続技関係屈B→立ちAでなく、屈B→屈Aを選ぶメリットはありますか? 屈攻撃にする理由 Q.コンボ中のカウンター Q.必ず練習したほうがいいコンボ タメ技をコンボにする方法 ダメージ補正Q.このゲームにはダメージ補正ありますか?やっぱり手数多い方が減りますか? Q.クイック発動と生発動した時のダメージの違いってどんなの? Q.クイック発動の連続技の〆の超必もダメージに補正は入ってしまうんですか? Q.発動状態だとコンボ補正かかり、クイック発動からだと更に補正かかるみたいですが、 Q.発動状態が切れた後の補正 MAX発動中とQMAX発動中は与えるダメージが減りますが、超必とMAX2にも影響しますか? 対策対香澄は214A1段目1hitにGCABやれば有利(反確?)とれますか? 雛子対策 Q.チョイ対策 ビリーやアテナにまったく勝てません 裏キャン関係 裏キャンってなんですか?特殊なコマンドがあるんですか? A.攻撃判定が出る前の動作をキャンセルするみたいな? Q.裏キャンってどうやるんですか? アンヘルで屈B×Nから46Bを裏キャンすれば安定して連続HITするらしいのですが、やり方が分かりません A.安定させるのは難しいよ 猶予無いし 俺は4いれっぱ6Bでやってる そっちのほうが繋がりやすい A.アンヘル裏キャンは 2B×N 4入れっぱ 6Bで出来るんですか? 最速キャンセルとどう違うんですか? 2B 46B最速キャンセル=相手立ち状態に当たる、しゃがみに当たらないキャラが多い 2B>裏キャン46B=立ち、しゃがみ問わず当たる、中国 と自負してますが アンヘルの2B>46Bだけでいいので裏キャンのやり方を教えて下さいm(_ _)m A.アンヘル 2B×N>4入れっぱ>6B で裏キャンができるんですか? それは最速キャンセルとどう違うんでしょうか? しゃがみ状態のユリとかに当たらないのでは? 裏キャン完成時には 相手立ち、しゃがみ状態問わず連続HITだと自負しておりますが 実際裏キャンが出来るやつが周りにいないので動画でしか見たことがないです(泣) A.裏キャンでもしゃがみに当たらないキャラには当たらないよ A.アンヘルの2Bは本来キャンセルできない技。それを2Bの攻撃判定が出る前に46Kを入力することでキャンセルっぽくしたのが裏キャン。キャンセル不可技だから空キャンとは違うんだけどイメージ的には同じ。 屈み喰らいでも当たる様になるってことは全くないです。要するに2B 2A 46Kよりリーチ長いぞってぐらい。裏キャン自体を安定させるのは簡単だけど連続ヒットを安定させるのはしんどいです。 …が、あるレベル以上、特に上位キャラ相手だと触るだけでも苦労するので2B 46Kはガードさせるだけでも重要なテクだと思います。 最速キャンセルって書いてあるけど2Bヒット時に46Kが連続ヒットしてるんですか? してるなら裏キャン出来てるってことになります。 長くなったんで終わります。 もし裏キャン出来てなかったなら改めてやり方書きます。 Q.ありがとうございます 2B 46Bはよくわかってないんですが何故か出来るんです 質問ばかりですみませんが…立ちBを8HITくらいさせるやつ、あれはどうやるんでしょうか? A.それはほぼ密着限定でBを同じリズムで刻むと8ヒットします キャラによってはもっと当たりますね 裏キャン覚えれば反確のときにすごく役に立つのでアンヘル使うなら必須ですね 他にもできるキャラいますがほとんど必要ないのでアンヘルだけ覚えてしまえばおK A.相手キャラにもよるけど立ちで8HITなら気合いの連打でイケる。屈みだと5HITぐらいまで。 Bを押してから特定フレーム後(確か10F?)にBをビタ押しすれば最速で繋ぐことができる。これを使えば立ちB40HIT以上も可能だけど人間には無理w しかもその10F前後にはボタンを押しても蹴りが出ないフレームや繋がらないフレームがあって狙う価値なしと判断した気がする… 素直に連打して最後の裏キャンをミスらないようにすれば問題なしです。 A.40ヒットは打ち間違いだよな?w A.ネタコンボで背向けのマキシマに40HIT以上させてる動画がありました。最後MAX2で余裕で即死してましたw 完全にネタですが… A.それは軟画面端の話では? A.あの機能つかってないからレシピ分からんけど家庭用でマクロ組めば 40ヒット拝めるんじゃね A.40HIT。最初のほう http //m.youtube.com/watch?v=plkiguP0Zak hl=ja gl=JP warned=True client=mv-google カウンターヒット関係 Q.相手が前転後転終わり際に食らう必殺技ってカウンターつきますか?つくものとつかないものがあるんでしょうか?つきもしないですか? A.前、後転の隙にはカウンターは付かない 隙に差したと思ってカウンターが付いてる場合は相手が何かしら技出そうとしてる場合 Q.カウンターヒットの条件 キャラ共通で 敵の特殊技、必殺技の出掛かりを潰す 敵の小、中ジャンプを落とす 敵のダッシュ中にこちらの技を当てる 以外でカウンター発生するポイントってありますか? 皆さんは狙いすましてカウンター取りに行けるシチュエーションってありますか? A. 移動技のでかかりや移動途中にもカウンターになってる A. 小中J攻撃の攻撃判定が出ている間にダメを食らう→カウンター 小中J攻撃の攻撃判定が出る前or引っ込んだ後にダメを食らう→非カウンター Q. 基本的には技の出掛かりを潰せた時だけ、カウンターになるってことですね。 昇竜系は無敵切れた直後にカウンターが取れるんですか? それとも下降中ですか? A. 必殺技の判定出てる時(当て身とかも) 昇龍の最初から最後まで 特殊技の発生中 小中J攻撃の発生中 CHを狙って行けるのは昇龍の硬直と小中J攻撃、必殺投げの硬直が代表的 キングは相手の昇龍ガード時にCD→(CH)→ダブルストライク クーラは相手の小中Jに強バイツ→(CH相打ち)→弱レイスピン→強バイツ 相手の投げを読んでフルコンが厳しい時にJCD→追撃とか A.あとGCCDで確定CH取れる技に発動して大ダメ狙うとか パオ対ネムでネム前A初段にGCCD→発動214C→いつものとか Q.親切に有難うございます! 結構狙いすましポイントあるんですね。 昇竜系は出だし無敵の代償に、その後無防備なリスクと、カウンターのリスク。 当て身系は成功する=カウンター取れる代償に、カウンターのリスクか… 良くできてますね。 カウンターってどういう時に発生するものなんでしょうか? Q.カウンターってどういう時に発生するものなんでしょうか? 小・中ジャンプだと発生しやすいとも聞いたのですが、どうしてでしょうか? 投げ外し関係 Q.このゲームはしゃがんでると投げ抜けできませんか? このゲームはしゃがんでると投げ抜けできませんか? A.できるよ。 Q.投げ抜け無印となんらかわりませんか? 反応が遅いのか… A.投げ抜け受け付け時間が短縮して難しい だから見てから投げ抜けは難しい 対人だと投げがくるパターン覚えてみては? CD同時押しで投げぬけをしようとするとどうなりますか umはCD同時押しで投げぬけをしようとするとどうなりますか 両方いけるのか、片方だけ外せるのか、両方無理なのか ご教授ねがいます、今は無印からのクセでアバウトな同時押しでやってます A.C投げ、D投げの両方を外せます。 A.CD同時押しで問題なく抜けられる ただACD、BCDはダメになったので漏れる技を小技にしたい場合は ずらし押しが必要 A.あんま初心者に必要ないアドバイスかも知れないがいくつか 投げ抜け時にBCDなど弱ボタンも同時押しに含めると、投げ抜け出来なくなるので注意 自キャラと相手キャラによっては、どちらかの投げに狙いを絞って投げ抜けした方がいい場合がある 理由としてCD同時押し投げ抜けがGCCDに化けて貴重なゲージを消費してしまうから ネムや包使ってて香澄とかK'相手にしている場合、俺は基本的にCしか押してない 香澄K'は性能的にほぼC投げしか使わず、必然的にこちらの投げ抜けもCだけで足りる場面が多い 投げ抜けで漏れる屈Cには何か仕込んでいた場合がいい時がある(勿論悪い時も) 例えばK'の屈Cにアインを仕込んでいて、暴れ屈Cが通ればコンボにいけて美味しいし空中ヒット時でも反撃は貰わずシュートで攻め継続も出来る 逆に香澄の屈Cにセンコーを仕込むと、地上ヒットならコンボにいけて美味しいが空中ヒット時にセンコーの隙に反撃を食らうかもしれない 地味なアドバイスだが活用してみてくれ A.皆様ご親切にありがとうございます さらには実践的なプラスアルファまで、立ち回りに活かします! A.かなりいいアドバイス。 確かに、京使ってるけどD投げしかねらいにいかないわ。 クリスなんかC投げでたら損した気分になるし よくCDもれるから参考にします 前転関係 前転の隙ってもしかして小足入りませんか? A.自分もそれが気になってた。 よく聞く話しだけど、K'とかは普通にコンボ入れてくるし、 自分のキャラも特に入らなかったことはない気がするもんで。 誰か解説してもらえないですかね? A.小パンで問題ないあるよ A.小足するキャラによって当たるか当たらないか決まってる だから自分の使ってるキャラだけ覚えておけばおk Q.それでは自キャラだけ試して特性を覚えたいと思います。 回答ありがとうございました。 A.なんとなく調べてみたよ 前転に2B刺さるキャラチーム別 紅 ばいす あんでぃ 龍虎チームなし 名無し けんすう ばね せす らもん れおな くりす k まきしま くーら きむ ちゃん ちょい アジアチームなし マリー ちん しゃんふぇい めい 草薙 A.普通に発生早い強攻撃や2Aからコンボでよくない? A.2Bのが姿勢低くなって便利だからとりあえず振っちゃうなぁ。 やっぱ使い分けないとだめか。 A.まぁ確かにそうなんだけど、K'とか紅丸と戦ってると、 相手の中ジャンプDに後転→硬直に入れ込み2Bからコンボなんてのが結構ある。 完全に読みきってる場合はダッシュ強攻撃入れりゃいいけど、 ある程度攻めを継続しつつ緊急回避も狩れるってのはかなり強いと思う。 それにオレはJDから2B当てるつもりで飛んで、 緊急回避見てから2Aにしたりダッシュ強攻撃入れたりなんてのはとてもできん・・・。 暗黙の了解 「緊急回避を投げるとか読みあいもクソもない」とか 「回避を投げないのはkof勢の暗黙の了解」と言われているらしい事を最近知りました これって本当の事なのか気になります また本当の場合、どう対処したらいいんでしょうか? 一応、プレイしている場所は関西です ありえないと思ったのですが、かなり強い人が言っていたので… A.いや、投げるでしょw もしかしたら投げで妥協しないで近Cとかからしっかり最大ダメ取れよって意味かもしれんが 何にせよ、見えてる前転をあえて見逃すのが暗黙の了解とかはない。 A.そりゃただ自分と身内が前転投げられるの嫌いだから封印してるのをみんなの公式ルールってことにしたいんだよw 実際はただの脳内ローカルルールだから無視していい。それに勿論前転を投げようが読みあいはある。 別に身内同士でルール設けて遊ぶのは全く構わないが 他人に強制しようとしたり初心者にウソ教えるのは真面目に勘弁して欲しいね A.それ98無印勢の人が言ったんじゃない? 昔聞いた事あるけど、98無印では前転中も投げ外し可能なので、投げるより殴る癖つけるんだって言ってたよ。 02無印やUMでは気にしなくていいと思う。 A.オレも関西だが、ただの身内ルールでしょ、それ。 他の人も言ってる様に、完全に読めてるなら強攻撃からコンボ入れろって 意味かもしれないけどね。 かなり強い人ってのがどのレベルか分からんけど、少なくともDUEL予選に ガンガン出るような人は緊急回避を投げちゃダメとか言わないよw A.そんな暗黙の了解初めて聞いたわw A.格ゲーに暗黙の了解もルールもねえ 最後に立ってたほうが勝ちなんだ プレイヤーにすら迷惑かけなきゃ何でもいいんだよ Q.意見どもです その人は昔からやってる(た)人なんで →290さんの考えなのかもしれません あんまり気にしないようにやっていこうと思います 前転を投げるコツありますでしょうか? いつも失敗、端から逃してしまいます。。 A.前転を投げるコツは、まず意識する事。前転されるかもって思ったら少し待ってみたりとか。んで密着じゃなくて、少し距離を空ける。そうすれば反応しやすい。 あとは固めの際に少し遅らせて前Cとか出せば、相手がガードしたり食らったりすれば近Cが、前転すれば通常投げが自動で出る。 前転の隙 どういう性能の技を当てればいいのかわかりません 前転のスキにはなにどういう性能の技を当てればいいのかわかりません 裏ロバ 裏タクマ ユリを使ってるんですが このキャラ逹前転に2Bが前転に重ねられないのでよく投げで妥協してしまいます Cで重ねてもキャンセル不可の時に当たってしまって勿体ない時が多々あります お薦めの通常技、必殺技、また当てるコツがありましたら教えてください 長文すいません A.2A~何か。間合いによっては2Aを2発ぐらい刻んでもいいし。 A.裏に回るように前転されたりすると振り向き&打撃の発生が遅れるから 投げが安定 なんかの隙に前転あわせられた時も投げが最速の反撃になるので安定 余裕があるときは発生の早い小技 ダメージ重視なら強攻撃の持続をあわせる よくあるシチュエーションでめくり攻撃を前転でかわしたりしてくるやつには 着地にダッシュをしこんで追いかけたり着地してすぐに突進技入力がオススメ 前転の隙 回り込みの終わり際にはスキ有るんですか? A.緊急回避の事? ある。 前転が特殊技に化ける 相手のJ攻撃をガードした後、もう一回J攻撃が見えたので 前転で逃げようとするのですが、その際、特殊技がしばしば暴発してしまいます。 例えば私はクーラちゃんを使うのでワンインチが出ますwww 結果、カウンターでフルコンくらって「やってねええええ\(^o^)/」になるんですが これは仕様ですか?それとも同時押しできていないだけでしょうか? A.同時押し出来てないだけだよ。 A.だいぶお礼遅くなりましたがありがとうございました。 よくそれが原因でぼこられるもので システムのせいだと思いたかったのですが これからは同時押しの練習頑張ることにしますwww A.同時押しを成功してても前転できないことはあるよ 動けるようになる5フレ前にAB同時押しすると前転できるけど 6フレ前にAB同時押しすると動けるようになったときには 同時押しの受付時間をすぎていてAとか前Aが漏れてしまう 詳しくは「98 crazy」でぐぐってくれ A.ありがとうございます。 ちょっとサイト内の記事が載ってる場所が分からなかったのですが とりあえず→576さんの説明と、紹介していただいたページで 「前転は甘え」ということが良くわかりましたw やっぱ11みたいに立ちAでおとすのが良いのかな? みなさんとまともな勝負ができるように頑張ります(`・ω・´) A.前転が甘えってよくいうけどどこがどう甘えだといってんだろうな A.画面を見ない前転 相手の行動を見ない前転は甘え 例えば端でバッタを多用する相手には比較的ローリスクで前転出来る 有利小技→投げ仕込み強攻撃→出し切りOK必殺を多用してくる相手には甘え こんな感じで相手の行動によって使い分ける必要がある A.日本語でおk 前転の隙に2Bが当たらないっていうのはどういった理由なんでしょうか? A.キャラごとに決まってる 以下参照 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/151.html A.あんま関係ないけど、ネムは前転狩りに屈Aを使ってる 屈Bの持続が2Fしかないから、崩す場面でもないし、発生が1F早くて持続の優秀な屈Aの方がいい 屈Bの方がダメは高いけどね 連続技関係 屈B→立ちAでなく、屈B→屈Aを選ぶメリットはありますか? クリスやユリの屈B屈Aの連続技ですが、屈B立Aの方が凄く楽です 屈B屈Aの方を選ぶメリットはなんでしょうか? A. 屈B→立ちAのデメリットキャラによってはしゃがまれるとすかるキャラがいる。 立ちだと距離が離れてると遠距離技がでてキャラによってはキャンセルできない。 だから基本はしゃがみを練習した方がよい。 屈攻撃にする理由 Q.連続技で「JD 屈C 各種技」のように、屈Cと表記されている場合についての質問です。 近Cでもキャンセルがかかる場合でも、屈Cになっているのが気になりました。 屈Cが下段だったりするんでしょうか。 A. 考えられる理由屈Cの方が、発生やダメージで近Cより性能がいい 距離に関係なく出せる(近Cは距離が離れると遠Cになってしまう) A. 具体例ユリ:近C(4F)よりも近D(6F)よりも屈C(3F)の方が発生が早い シェルミー:近C(6F)よりも屈C(5F)の方が早く更にダメージも全然高い A. 屈Cは下段ではないです。 Q.コンボ中のカウンター コンボ中に、たまにカウンターつきますが、あれは何か条件があるのですか? A.たしかジョー限定のバグじゃないかな?特定のタイミングで連続ヒットさせるとカウンターがつくとかそんな感じだったはず Q.必ず練習したほうがいいコンボ MAX発動コンボが苦手なのでとりあえずラルフ、シェルミー、バイス、マリー辺りを使ってるんですが、必ず練習したほうがいいMAX関連のコンボありますか? A.どいつも立ち回りキャラだから発動コンボはいらないと思うけど 一応バイスは6A→QM→近D→超必くらいは簡単だから出来るようにした方がいいかも マリーだった発動コンボよりら1F投げ安定させたほうがいいよ A.つか、ネムレスとかの一部キャラ以外は発動コンボできなくても普通に戦えるぞ。 A.ネームレスも発動コンボ無くても無印で中堅だった鉄雄を大幅強化したキャラとして使える。 そんで上達につれてコンボもできるようになるからやりがいもあるんじゃないかな。 発動しなくてもMAXあるから無理矢理減らすことは可能だし。 A.マリ山さんはハンマーアーチから発動は一応選択肢に入れた方がいいよ コンポとしてもそうだけど時間ギリギリの時の崩しネタとしてもね 無印で泣いたことがある タメ技をコンボにする方法 Q.タメ技をコンボにする方法がわからないのですが、何かコツありますでしょうか? クラークのC→ガトリングアタックで練習してみたのですが、Cが出ている間に←を溜めることができないです・・ A.J攻撃からの場合は飛んでる時からレバー後ろ入れといて、JA→近C一段目→ガトリングアタック→ストレッチでいいよ 密着なら近C一段目→レバー後ろBでストンピングが出るからヒット確認→ガトリングアタック→ストレッチで 基本クラークの場合攻めてる時でも攻撃硬直中にレバー後ろ倒しとくといいよ そうすれば攻撃ヒット確認からコマ投げとかガトリングとかしやすいと思う ダメージ補正 Q.このゲームにはダメージ補正ありますか?やっぱり手数多い方が減りますか? A.発動関連に補正はあるけどヒット数補正は無いから単純にパーツが増えるほど得 Q.クイック発動と生発動した時のダメージの違いってどんなの? A. 生発動 75%(端数切捨) クイック発動 50%(端数切捨)庵の弱→屑風はクイック発動の補正が切れる 連続ガード→ガードクラッシュ→その後の連続技はクイック発動の補正がかかる Q.クイック発動の連続技の〆の超必もダメージに補正は入ってしまうんですか? A.かかりません Q.発動状態だとコンボ補正かかり、クイック発動からだと更に補正かかるみたいですが、 ①締めの超必殺 ②締めの必殺技(どこきゃんして丁度ゲージ切れた場合) 上記の場合は発動中補正かかりますか? ①の場合は超必出すことによって発動ゲージ消滅 ②の場合はどこきゃんによって発動ゲージ消滅 なので連続技補正以外の補正はかからないと思ってるのですが。 分かる方いらっしゃいましたら教えてください。 A. ①かかりません。 ②かかります。 Q.発動状態が切れた後の補正 A. 発動中にゲージ技の暗転を挟む⇒完全に補正が切れる クイック発動コンボの中に表示ヒット数が途切れる技を挟む⇒通常発動の補正へ (↑たぶんこれ違う) ただのゲージ消費では補正はきれない クイック発動コンボ>ゲージ消費(暗転なし)>通常生発動>コンボ~暗転もなく、ヒット数も途切れていなければクイック発動の補正のまま。 ガクラ関係も攻撃>クイック発動>攻撃連ガになっていればどこで割れてもクイック発動の補正が掛かる。 MAX発動中とQMAX発動中は与えるダメージが減りますが、超必とMAX2にも影響しますか? A.暗転を挟むと補正が切れるので影響なし 対策 対香澄は214A1段目1hitにGCABやれば有利(反確?)とれますか? 雛子対策 連係途中に2択かけてくるひなこを許せないですがどうすればいいですか? A.連係ガードさせられたらゲージあったらGCでいいけど、無かったらどうしようもない。 前転連打とかリバサ大Jとかぶっぱも必要。 まず近づかれないように立ち回るのが大事。 雛子に近づかれた時は一点読みで最大ダメージを入れることを心掛けよう。 Q.で結局2択の有効な対策は分からないの? 目押しが出来きるひなこで2Bガードしたら1/2の確率でコンボ食らえってこと? そう考えたら一番の糞キャラじゃない? 近づかれるな。GCしろ しか対処法が無いなら香澄以上の糞キャラだろ? A.触れられないように立ち回れとしか言えない A.ゲージが無い場合雛子の固め択に対しては6Bガード後にリバサ前大ジャンプor無敵技・1F投げ・無敵投げ 必殺技で割り込むときはガード硬直中に入力してボタン押しっぱの最速出し リバサ前大ジャンプも先行入力気味に入れる。 これで6B>2Bの崩しは回避出来る、ゲージ無くて画面端以外なら後転でも良い。 6Bからの追加Bやジャスト立ちB等は連ガなのでガードは外れないし追加Bは モーションが長いので落ち着いてもう一度ガード方向へ入力。 リバサ前大ジャンプの場合は連ガでない下段以外の通常技を食らってしまうが 起き上がり時と同様空中ヒットなので雛子側が特殊技を入れ込んでれば反撃出来る。 まぁ結局読み合いだけどそこまで一方的な2択というわけでは無いよ 因みに以前家庭用での検証だからアケで違ってくるならスマン A.↑補足 昇竜系で割り込もうとする場合はしゃがみガードから6236とやっても立って くれない場合が多いので一度立ってから入力するか、632146で入力して立ち状態 になるように A.ただ単にガードすれば良いじゃないかな?かな? A.触らないように立ち回れ? 割り込めるんだが? Q.チョイ対策 チョイ対策お願いします。 捕まらないわ攻撃当たらないわで、ウキーされて好き勝手飛ばれて反撃も出来ずといった感じで格ゲーになりません。 加えてめくり見えなくて無敵対空まで持ってるとか、 最強クラスだった無印と比べて何がそんなに弱くなったのか……と思ってしまいます。 自分の使用キャラはクーラK雛子アテナ舞マリーあたりです。 A.大まかなチョイ対策はまずめくりJCかぶらない位置を徹底して空対空、対空をしっかり 前に落として対空、もしくは潜り、ダッシュ前転等で付き合わない ずらし飛翔脚とかはキャラごとに対策 ウキーは地上技やJ攻撃(下方向に強い)で判定強い攻撃を置いておく 地上戦はチョイは遠Aが判定そこそこで回転率が高いのでそれに勝てる選択肢を考えておく 2Cとか立CDも判定が強いので使ってくるチョイ使いも多い チョイは切り返しが乏しいので一回攻撃を当てて有利をとったら被せたり 有利に連係組んで逃がさない(ガーキャン頼ってきやすいのでそれも要対策) ポイントは勝てる距離タイミングの空対空と対空の徹底、攻めのうまさ(チョイにかく乱されずに相手の行き場を奪う感じで攻める) A.香澄を使おう。 A.マリーでかなり有利つかないかな? ウキーはギリギリまで引きつけてカウンター もしくは強バーチカルで落とす。 ジャンプで飛び込んできたら バーチカル or M.ダイナマで迎撃。 相手の遠Aに対しては2BもしくはBで。 ビリーやアテナにまったく勝てません ビリーやアテナにまったく勝てません ビリーは中JCDが鋭く落とせず、前Aや三節で牽制を狩られ 端は2C前Aの連係が単純に抜けられず 空対空はJAやJCで負けてしまいます アテナは遠C、2C、サイコボール、ビット待ち等 単純に対戦経験が少なく、いいようにやられてしまいます キャラは京シリーズ3kユリリョウ辺りです A.今回はボールが硬直長いから読みあえば簡単にジャンプ攻撃が通ります ビリーは地上で歩いて近づき前Aが届かない位置で相手が先に動くよう立ち回りチャンスに大ダメージ与える 2キャラとも使ってるキャラからしたら倒せます
https://w.atwiki.jp/midorin/pages/6.html
どこ・でも
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/2246.html
JFL 2002年度 ランキング一覧 1失点に必要な試合数1得点に必要な試合数1試合当たりの失点数1試合当たりの得点数アウェイ勝利アウェイ勝利比率アウェイ引分アウェイ引分比率アウェイ負けアウェイ負け比率グラフ勝敗得点・失点ホーム勝利ホーム勝利比率ホーム引分ホーム引分比率ホーム負けホーム負け比率分P失点分P得点勝ち数勝ち点勝率失点数引き分け数得失点差得点数敗率説明負け数順位と失点の関係順位と得失点差の関係順位と得点の関係 トップページ
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/847.html
屈みD ヒット ヒット K’、マキシマ、ウイップ、テリー、アンディ、ジョー、京、クローン京、五郎、レオナ、クラーク、セス、ラモン、ロバート、タクマ、アテナ、ケンスウ、チン、舞、メイリー、マリー、ビリー、キム、チャン、チョイ、クーラ、K9999 空振り(いつでも) 紅丸、バイス、ラルフ、ヴァネッサ、リョウ、ユリ、シェルミー、クリス、アンヘル、ルガール 空振り(近距離のみ) 庵、マチュア、社 空振り(遠距離のみ) 山崎 6B(密着) 1段目にGCC+Dされても空振りさせられるキャラ K’、マキシマ、ウィップ、テリー、アンディ、クローン京、紅丸、庵、マチュア、バイス、レオナ、ラルフ、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、タクマ、ケンスウ、舞、ユリ、社、シェルミー(位置が入れ替わる)、クリス、山崎、マリー、ビリー、キム、チャン、チョイ(屈まれると空振りするのであまり意味はない)、クーラ、K9999、アンヘル、ルガール※要は、ジョー、京、クラーク、ロバート、アテナ、メイリー以外! 2段目にGCC+Dされても空振りするキャラ 庵、レオナ、ラルフ、社、マリー ※ちなみに、6B(2段目):G-7F、H-5Fで間合いも離れるので、2段目を立ちガードされても反撃は受けにくい。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/8591.html
【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 どこでもハムスター 3 おでかけサフラン タイトル どこでもハムスター 3 おでかけサフラン 機種 ワンダースワンカラー対応 型番 SWJ-BECC01 ジャンル 育成シミュレーション 発売元 ベック 発売日 2000-12-14 価格 3800円(税別) どこでもハムスター 関連 Console Game PS どこでもハムスター 2 どこでもハムスター 4 ドキドキすごろく大冒険 ! どこでもハムスター びっ ! クリック探検隊 Handheld Game WS どこでもハムスター どこでもハムスター 3 おでかけサフラン 駿河屋で購入 ワンダースワンカラー
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/501.html
通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A牽制に使っていく。遠Bよりもリーチは短いがその分庵レベルの座高のキャラにも当たる。だが、チョイ、鎮、シャンフェイ、包のしゃがみには当たらないので注意。(但し、包以外はしゃがみ食らい状態ならヒットする)キャンセル可。 近B現状、余り使い道のない技。一応、屈B→屈A→龍連牙・天龍がやりにくい場合に屈Aの代わりに使うことができる。キャンセル可。 近C発生は遅いがガクラ値が高いので固め使える。相手のガクラ値が点滅しているときは近C(QM)→近Cで確定でガードクラッシュさせることも可能。キャンセル可。 近D拳崇の強攻撃では一番早いので、飛び込みからの繋ぎや相手の隙への反撃などに使う。ただ認識間合いは広くないので注意。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ性能のため省略。 遠B中距離での牽制で使っていく。牽制としては優秀だが座高が庵以下になると当たらなくなるので注意。 遠C2段技。発生が遅いので使いにくいがガードさせればガクラ値は高い。2段目もキャンセル可能で各種突進技が繋がる。 遠D遠Bと同じで中間距離での牽制で使っていく。しかし、空振ると痛い反撃をもらうこともあるので最低でも相手に当てるように使っていく必要がある。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A接近戦での主力技。発生が拳崇の通常技のなかで最速なので暴れや牽制、飛び込みから繋ぎなど用途は多い。相手との距離が近ければ刻みからヒット確認して発動屈C→神龍凄煌裂脚に繋ぐことも可能。連打、キャンセル可能。 屈B下段技。姿勢が低くなるのでクーラの弱レイスピンなどを避けることが可能。連打キャンセルのみ可能。 屈C固めに使うのがメイン。ダメージが近Dよりも大きいので相手の昇龍ミスなどの反撃にはこっちを使ったほうがよい。キャンセル可。 屈D足払い。リーチが長いので地上での牽制や連係、崩しなどに使っていく。また姿勢が低くなるので相手の早出しJ攻撃を下段対空することも可能。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA斜め下に拳を突き出す技。当たり判定が広く空対空に使えるがあまり使用頻度は高くない。キャンセル可能なので飛び込みで使って龍爪撃でキャンセルして固めるといった方法も可能。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 低JB横方向に蹴りを出す技。JDよりも空対空に強いのでJCでも負けるような飛びにはこっちの方が有効。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 低JC主に空対空で使っていくのがメイン。めくり性能もそこそこあるので飛び込みに使っていくこともできる。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 低JD拳崇のJ攻撃のなかで一番下に強いので飛び込みで使っていくのがメイン。足先に食らい判定がないので逃げJなどで使うのも強力。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じく。 垂直JB真上へ蹴る。キャンセル不可。攻撃方向は前方上。リーチは短い。 垂直JC斜めJ版と同じく。 垂直JD斜めJ版と同じく。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし横方向に掌底を出す技。固めや暴れ潰しのアクセントに使っていくのがメイン。無印では発生前にくらい判定が後ろに下がったため暴れ潰しとして使えたが今回は後ろに下がらなくなったため使用頻度はそこまで高めではない。キャンセル可能。 空中ふっとばし横から斜め下方向へ蹴りを出す技。飛び込みに使っていくのがメイン。当てたら有利時間は長めなのでそこから固めていくとよい。めくり性能があるのでめくりを狙うことも可能。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 通常投げ 発勁(C投げ)相手の腹部付近に両手を当て気を放つ。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 巴投げ(D投げ)相手の腹部に足を当て、倒れこみながら後ろへ投げる。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 虎撲手中段技。発生が早めなので前述の屈Dと2択を迫る方法で使うことが多い。キャンセル版は中段ではなくなるが必殺技以上でキャンセルが可能となるので連係にも使っていける。 後旋腿前方へ飛びながらキックを放つ技。単発で出してもキャンセルで出しても性能が変わらず当てれば拳崇側が有利なので固めに使うのがメイン。しかし、庵以下の座高には空振るので注意が必要。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 必殺技 超球弾宙に浮く射程無制限の飛び道具を出す技。発射後は姿勢が低くなるので牽制、固めだけでなく対空としても使える。弱の方が弾速が遅くて隙が短く、強の方が弾速が早いが隙が多くなる(発生も強の方が遅い)。 龍連牙 地龍前方に飛びながら肘鉄、膝蹴り、横蹴りに繋ぐ打撃技。強攻撃から連続ヒットするが、ガードされたときの隙は大きいので確定状況での連続技で使っていくのがメインとなる。 龍連牙 天龍斜め上方向に肘鉄、膝蹴り、横蹴りを出す打撃技。地龍よりも発生が早いため弱攻撃からも連続ヒットするがしゃがまれるとほとんどのキャラに空振りするので注意が必要。龍顎砕フォローではできないようなJを落とすことも可能なので使い道はある。ただ、無敵はないので早めに出すこと。 龍顎砕逆立ちで蹴りを繰り出しながら上昇する技。今回は強が発生後まで続く無敵が付いたため対空としてより信頼できるようになった。また1段目のノックバックがなくなったため割り込みで使用してもダウンを奪いやすくなった。SCで神龍天舞脚(空中ヒット時)or神龍凄煌烈脚(地上ヒット時のみ)が連続ヒットする。 龍爪撃斜め下方向に拳を突き出して急降下する技。弱の方が突進距離が短く強のほうが突進距離が長い。最終段まで当てれば隙はほとんどないが最終段が当たらなかった場合はこちらが不利になるので使い方には注意。 穿弓腿手を前に突き出してから上方向に蹴りを二回繰り出す技。前に出した手のところにガードポイントがあり相手の攻撃を受け止めつつ当てることが可能。ただ下段にはガードポイントはないので注意。二段目がヒットした後は追撃が可能。硬直は短めで距離も離れるため反撃はもらいづらいが乱発は禁物。 ▲目次へ戻る 超必殺技 神龍凄煌裂脚龍連牙・地龍から龍鍔砕に繋ぐ超必殺技。強攻撃からのみ連続ヒットする。無敵はあるが1段目の発生前に切れるためあまり割り込みには向かない。尚、2~3段目は中段判定になる。無印と比べて威力が下がり、並の超必殺技の威力となった。 神龍天舞脚龍連牙・天龍から龍鍔砕へ繋ぐ超必殺技。弱強攻撃から連続ヒットする。主に対空龍鍔砕(空中ヒット時)、弱攻撃からのヒット確認で使うことになる。ただし、しゃがみ状態にヒットしないキャラもいるので注意が必要。 肉まんRESPECTピザまん→回復なし (泣くモーション) あんまん→2.5割ほど回復 (両手を上げて踊るモーション) 肉まん→体力が全回復 ※モーション中は全身無敵だが、投げ無敵は無し。(ハァ!!と叫ぶやつ) ランダムで3種類のうち一つが出る全回復はなかなか出ない狙いどころはダウンを奪える技を当てたり相手を空中に浮かせた後に暗転を利用して受け身を取りにくくする?(反撃されにくくする?)つつ狙うぐらいか? ▲目次へ戻る MAX超必殺技 仙氣発剄手に気を集めてそれを相手の懐で放つ打撃投げ。弱強攻撃から連続ヒットする。打撃投げなので崩しとして使えないこともないが、暗転後緊急回避で抜けることが可能なのでそういった使い方はあまりお勧めできない。 ▲目次へ戻る MAX2 醒眼来龍弾速の非常に早い超球弾を出す技。弱強攻撃から連続ヒットする。発生が非常に早いのでGCCDガード後や相手のちょっとした隙に差し込んで行くことが可能。ヒットorガード後は球(ガード可能)が戻ってくるのでそれに拳崇が当たるとKOされるまで攻撃力がUPする。攻撃力UPしている間もう一度MAX2を出すことはできない。尚、相手の飛び道具に合わせて使っても相殺されるので注意。画面上に超球弾が出ていても出すことが可能。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/13.html
プロフィール キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ 技表/キャンセル表 技性能解析 各種データ 連続技 立ち回り 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ レオナ用メモ帳 プロフィール 名前 レオナ 格闘スタイル マーシャルアーツ+ハイデルン流暗殺術 誕生日 1月10日 身長 176cm 体重 66kg 血液型 B型 3サイズ 84.60.87 出身地 不明 趣味 工場見学 大切なもの 特に無し 好きな食べ物 野菜 嫌いなもの 血 得意スポーツ 特に無し キャラクターの特徴 リーチの長い足技を軸に固い立ち回りが可能。 それに加え、ゲージがあれば長時間の全身無敵を誇るVスラッシャーが使えるようになるため、空対空や対空能力が格段に上昇する。 接近できた場合は昇りJCと屈みBの単純な2択でダメージを奪えるほか、昇り垂直JD→Vスラッシャーといったダメージ効率の高い崩しも備える。直接的な崩しの他、相手を端に追い詰めれば近距離立ちDと強グランドセイヴァーを軸としたガードクラッシュを狙う固めも有効。 ”覚醒”は体力を半分消費するがジャンプの滞空時間が大幅に短くなり、ダッシュの移動速度UP&食らい判定が極端が低くなることによる脅威のラッシュ能力を手に入れられる諸刃の刃。覚醒状態を使いこなせれば更に強さを発揮できるのは間違いない。 攻略サイト/スレ KOF2002BBS4th レオナスレ 病芋(仮)さん内のレオナ攻略ブログ(書き手:むねじさん) http //blog.livedoor.jp/leona02/ 技表/キャンセル表 空中投げ ハイデルンインフェルノ お互い空中&近距離で8以外+CorD 特殊技 ストライクアーチ 4or6B 覚醒 828282+BD同時押し 必殺技 ムーンスラッシャー 2タメ8+AorC グランドセイバー 4タメ6+BorD ┗グライディングバスター 強グランドセイバー中6+BorD Xキャリバー 空中で214+AorC ボルテックランチャー 4溜め6+AorC イヤリング爆弾1 214+BorD イヤリング爆弾2・ハートアタック 421+BorD ┗ハートアタック爆破 ハートアタックヒット後421+BorD 超必殺技 Vスラッシャー 空中で2363214+AorC リボルスパーク 2141236+BorD(覚醒後は出せない) MAX超必殺技 Vスラッシャー 空中で2363214+AC同時押し MAX2 リボルスパーク 覚醒後に2141236+BD同時押し 技性能解析 レオナ 技性能解析 各種データ レオナ 各種データ 連続技 レオナ 連続技 立ち回り レオナ 立ち回り(未作成) 崩し レオナ 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 レオナ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 レオナ キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 レオナ 10分でわかる使い方 よくある質問 レオナ よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ レオナ用メモ帳 レオナに関して気になったことがあれば、どんどんお書き下さい。 名前 コメント