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ラツィオ 2002-2003 目次 目次 選手データ 選手データ GKアンジェロ・ペルッツィ? ルカ・マルケジャーニ? DFセーザル? フェルナンド・コウト? シニサ・ミハイロヴィッチ パオロ・ネグロ マッシモ・オッド? ファン・パブロ・ソリン? ヤープ・スタム? ジュゼッペ・ファヴァッリ? セバスチャン・ヴェロン? MFステファノ・フィオーレ? ファビオ・リヴェラーニ? ディエゴ・パブロ・シメオネ? デヤン・スタンコビッチ? ジュリアーノ・ジャンニケッダ? FWエンリコ・キエーザ ベルナルド・コラーディ? シモーネ・インザーギ? クラウディオ・ロペス? アレン・ボクシッチ ピエルルイジ・カジラギ? アーロン・ヴィンター?
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戦闘・防御系《キャンセルガード(臨機防御)》 形式:割り込み 前提スキル:《ガード》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 一瞬の判断で即座に防御を固める技術。 ・自分の手順がくる前に強力な攻撃に見舞われた場合、攻撃の前に割り込んで「防御姿勢」に〔メインアクション〕を変更することができる。 ・《フルガード》を修得している場合、攻撃の前に割り込んで〔メインアクション〕と〔サブアクション〕を消費することで、行動を《フルガード》に変更することができる。 ・《ブロック》と《ガード》の判定に+2のボーナス。
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 技性能解析補足 通常技 近距離技 近A自分の肩より上の高さを攻撃するエルボージャブ。テリーの持ち技で最速の攻撃発生で、比較的小回りが利き、連打もキャンセルも可能。ガークラ値も高く、ガードされても五分。ただし、一定以下のしゃがみの高さ(庵以下)には当たらないのが難点。 近Bニーキック。A攻撃と比べると振りが重く、硬直も少し長いが、しゃがまれても当たる点が有利点。詐欺飛びを兼ねた被せからのつなぎに使う際に効果を発揮する。連打、キャンセル可能。 近Cボディブロー。攻撃発生がテリーの持ち技で最速、2段技で2段共キャンセル可能なのが最大の利点。接近戦で主力となる技のひとつ。近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなり、ダッシュから強引に狙うこともやりやすくなった。 近D下から上へ蹴り上げるスカイキック。近Cより発生は若干遅くなるが、一部のリバーサルやGCCDを無効化できたりキャンセル受付が長かったりといった利点が存在する。近Cとうまく使い分けて起き上がりを攻めるのに使う。ディレイ6+Aによる崩しも有効。近C同様、近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなったので、発動ダッシュからのつなぎにも使いやすくなった。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aショートジャブ。近Aとほぼ同じ性能だが、唯一違う点として、硬直が若干短く、ガードされても1フレーム有利になるという利点がある。しゃがまれても当たる相手に対して歩きながらコツコツと当てていく固めが意外に有効。そうする場合、6+Aの暴発に注意。連打、キャンセル可能。 遠B中段部分をまっすぐに蹴るサイドキック。リーチが長く、その割には発生も戻りも早いのでけん制に最適。無印よりも発生が早くなり、戻りの早さもそのままなので使いやすくなった。中距離のけん制はこの技がメインになる。 遠Cひねりの入ったストレート。リーチは若干短いが発生が早く、判定も強いのでジャンプ防止にもなるのが利点。無印と違い、必殺技以上の技でキャンセルが可能(空振りキャンセルは不可)になったので、よりけん制効果は高くなっている。 遠D踏み込んでからの後回し蹴り。リーチは長いが攻撃発生が非常に遅く、モーションも大きいため使いづらいが、ガードされてもほぼ五分という利点がある。とはいえ、やはり暴発以外では見かけることのない技。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんだ状態からのロージャブ。攻撃位置の低い近Aといった感じで、しゃがまれても当たるのがいいところ。ガークラ値も高いので、近C同様接近戦の主力となる技。連打、キャンセル可能。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打もキャンセルも可能だが、屈Aよりもわずかに硬直が長く、ガークラ値も非常に低いというデメリットがある。今回は6+Aがあるので、崩しに使う機会は多くなりそう。緊急回避のスキに当たらないので、緊急回避への反撃には屈Aなどを使う。 屈Cローストレート。無印よりもガークラ値が若干下がってしまったが、それでもまだまだ高い方。ガークラを狙いにいくときはこの技は必須。先端の判定が強いので近~中距離のけん制にも使える。キャンセル可能。 屈D振りの大きい上向きの足払い。発生は若干遅いが下段でリーチが長く、威力も高い。地上のけん制や連係のつなぎにほどほどに使っていくと効果的。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JAジャンピングチョップ。判定が中途半端で持続もさほど長くない。ガードされても間合いが離れにくいことを利用して中央で強制ダウンを奪ってからの被せに使うといい。 JB真横に真っ直ぐ蹴るキック。発生が非常に早く、横方向にリーチが長いので、空対空でお世話になる。 JCジャンピングストレート。発生が早く、判定が前方に満遍なく大きいので、空対地、空対空両方で使っていける。持続も長く下にも強い方なので被せにも使いやすい。端に追い込んでからの起き攻めに使うならJDよりもこちら(やや早出し気味に被せることで相手の起き上がりにピッタリ重ねることができるので)。 JD(垂直通常)空中での蹴り上げ。無印より発生が早くなり、空対空で使いやすくなったほか、全キャラのしゃがみに当たる中段技としても使えるようになった(ヒット後に反撃を受けるが)。 JD(斜め、小中)空中から斜め下方向へのキック。発生は若干遅いがめくりを狙えるのが利点。めくり絡みの起き攻めに使うのがメイン。JCよりも低姿勢の相手に当てやすいので、低姿勢対空を多用する相手にはJCよりこちらを使うといい場合もある。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし少し飛び上がってのバックスピンキック。無印よりも発生が早くなったのでけん制に使いやすくなった。スライディング系の技を持つ相手には適度に振ってみるといい。 空中ふっとばし横方向へのキック。発生は遅いが横方向にリーチが長く判定が強い。垂直小Jから適度にバラまいたりする使い方がいい。 ▲目次へ戻る 通常投げ グラスピングアッパー相手の胸倉を掴んでアッパーで殴り飛ばす技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。受身を取られてしまうが、技後すぐに行動できるので、起き上がりを攻めることは十分に可能。端に追い込んでいる状況なら相手の受身を狙ってさらに近Cとこの投げで択一をかけるのもあり。 バスタースルー背負い投げで相手を地面に叩き付ける技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。受身不能の強制ダウンで技後すぐに動けるので確定で起き攻めが可能。端に向かって投げると背面強制ダウンになるのでここから擬似めくりを含めた強力な起き攻めを展開することもできる。 ▲目次へ戻る 特殊技 ライジングアッパーその場から繰り出す攻撃発生の早いアッパー。無印でも近距離用の技として重宝し、対空としても需要が高かった技。攻撃発生最速で根元は横の判定が強く、キャンセルもかかる。小技からの連続技のつなぎ、近距離での暴れ、早出しの対空と、使い方は豊富。無印と比べると横の判定が強くなり、無印ではしゃがまれると当たりにくかったキャラにも当たりやすくなったほか、先端を当てるようにすれば相手の屈Bなどもつぶせるほど判定が強化されている。 ハンマーパンチ少し踏み込んでからの打ち下ろし。99の性能で復活。踏み込む分リーチはそこそこある。単体で出すと中段でキャンセル不可能だが、キャンセルから出すと中段ではなくなるがキャンセルが可能になる。強攻撃から連続ヒットする(連続ガードにはならない)ので、連続技の中継にも使っていける。 ▲目次へ戻る 必殺技 パワーウェイブ拳を地面に叩きつけて弾速の早い射程無制限の地を這う飛び道具を放つ技。至近距離の強攻撃から連続ヒットする程度の発生の早さ。至近距離でガードされてもほぼ五分なので、けん制よりは連係に使うのが効果的。ガークラ値も相変わらず高いので、ガークラ狙いにも使える。地上でヒットした場合は地上のけぞり、空中ヒットした場合はダウンを奪える。 ラウンドウェイブ拳を地面に叩きつけて目の前に衝撃波を放つ打撃技(衝撃波の部分で飛び道具を相殺できる)。発生は遅く、強攻撃からでも連続ヒットしないが、パワーウェイブ、ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセルが可能。ヒット時は追撃可能なダウンを奪える。ガークラ値の高さを活かして連係のアクセントに、また姿勢の低さを活かして偶然対空狙いでバラまいたりする使い方がメイン。前述の通り打撃技である為、香澄等の当身投げで取られるので注意。 バーンナックル拳を前方に突き出しながら突進する技。弱は移動距離が短くて発生が早い。強はその逆。弱なら近距離の強攻撃から連続ヒットする。先端を当てるようにすればガードされても反撃されない。今回はパワーチャージがあるので連係や中距離のけん制に使っていくのがメインになる。単発技ながら威力、ガークラ値共に高めでヒット時はダウンを奪えるため、距離を詰めるチャンスにもなる。しゃがみの姿勢が非常に低いキャラ(鎮、包、チョイ、香緋)にはしゃがまれると当たらないので、該当キャラには使用を控えるもしくは使わない様にする必要はある。 クイックバーンショートアッパー>打ち下ろしのコンビネーション。弱強の違いはなし。初段の攻撃発生が早く、弱攻撃から連続になる。2段目が中段で、ヒットしてもダウンは奪えないが、ガードされても一部の技以外では反撃されない。強攻撃キャンセルからなら基本的に反撃不能なので、接近戦の連係に使うのがメイン。発動していればどこキャンでリターンを増やしたり連係でガークラ値を大きく稼いだりできる。技そのもののダメージはほどほどだが、ガークラ値が非常に高い。接近戦の主戦力となる必殺技。1段目がSC対応。ちなみに状況はまず発生しないとは思うが、2段目のみが空中ヒットした場合、追撃が可能。 パワーダンク膝蹴りで斜め前方に高く飛び上がり、下降時に強烈な打ち下ろしで攻撃する技。弱は上昇高度と移動距離が小さく、強はその逆。発生は早く、弱攻撃キャンセルでつながるが、無敵があるわけでもなく、ガードされると(基本的には)反撃確定。普段はパワーチャージからの追撃に使うことになる。また、どこキャンで活きる技なので、発動してどこキャンを絡めて連続技のダメージアップを図るのにも使える。2段ヒット時は受身不能の強制ダウン、2段目のみヒットした場合、地上ではのけぞり(カウンターヒット時は強制ダウン)、空中ヒット時は強制ダウンになる。強は2段目の判定が非常に大きいので、遠距離から2段目をかすらせるような使い方も(相手によっては)有効。 パワーチャージ前方に踏み込みながらのショルダータックル。弱は発生が早く移動距離が短い。強はその逆。硬直が長いのでガードされると反撃確定。弱強共に強攻撃から安定して連続技になるので、確定状況でのコンボに使うのがメイン。パワーダンク、ライジングタックルでのみキャンセル可能。通常はパワーダンクでキャンセルして追撃する。パワーチャージを決める=強制ダウンを奪える、なので、決めた後は起き攻めをかけてさらにループさせていくと強力。SC対応で、パワーゲイザーが追撃に使える。また、弱は発生が割りと早いので、ちょっとした反撃に使ったりすることも可能。発動していれば別の技でもキャンセルできるので、技のスキをフォローできる。ガークラ値自体も高いのでどこキャン絡みの連係に使うことでガークラのプレッシャーもかけていける。 ライジングタックル背中を向けて逆立ちしつつ回転しながら上昇していく対空技。弱はほぼその場から上昇し、上昇高度は低い。強は前に踏み込んでから上昇し、上昇高度は高い。無印と比べると、強が1段目の攻撃発生後まで全身無敵で投げられ判定もない、とかなり強化されている。1段目がSC対応で今回は(低い位置でヒットさせたなら)パワーゲイザーが連続ヒットする。対空だけでなく、起き上がりの切り返しや連係の割り込みにも使っていけるようになった。弱は無印同様発生まで下半身のみ無敵。弱強共にカス当たりでもダウンを奪える。 クラックシュート体をタテに回転させながら浴びせ蹴りを放つ突進技。弱は上昇高度と移動距離は小さいがモーションが早く、しゃがまれても当たるので先端が当たる間合いでジャンプ防止に。ただし、ヒットしても若干不利になるのでめりこむと反撃される危険性もある。強は上昇高度と移動距離が大きいがしゃがまれると当たらないので地上の相手には使えないが、出始めから発生する攻撃判定を活かしてめくり用の対空に使っていく。無印と違い、ガークラ値がついたのでこの技でもガークラのプレッシャーをかけていけるようになった。地上ヒット時は地上のけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンを奪える。 ▲目次へ戻る 超必殺技 パワーゲイザー拳を地面に叩きつけて目の前に間欠泉状の闘気を発生させる技。弱の方がほんのわずかに発生が早く、技後の硬直が短い。弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。拳を地面に叩きつけるまで全身無敵でその後発生まで上半身無敵。足元を狙わない攻撃に対しては最悪相打ちは取れる。一応投げられ判定もなくなるので投げに対してもカウンターを取れるが、発生が遅いためそういった使い方はオススメできない。SC対応のパワーチャージからやどこキャンからつないでいけるので、連続技に組み込む機会が多くなった。近距離でガードされると反撃確定なうえ、緊急回避でかわされやすいので確定状況でのみ使うといい。 ハイアングルゲイザーショルダーチャージで前方に突進し、飛び上がりつつ拳で相手を打ち上げて着地にゲイザーを放つコンビネーション系の技。弱は攻撃発生が早く、弱攻撃から連続技に組み込めるほか、相手の技のスキの反撃に使ったりできる。強は発生が若干遅くなるが、その分移動距離が長くなる。無印よりもダメージ面で向上しているので、確定反撃に使う意味が増えた。ウィップ、パオには端に追い込んだ状況でヒットさせると最後のゲイザーがヒットしないので注意。また、初段の当たり方が浅いと2段目以降がちゃんとヒットせずカス当たりになってしまう。遠Bが若干深めに当たるくらいの間合いが(弱の)クリーンヒットする間合いなので、使う場合はこの間合いを覚えて使うこと。ガードされると反撃されやすいのでやはり確定状況での使用をオススメする。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 パワーゲイザー左右の拳を交互に地面に叩きつけて間欠泉状の闘気を3連発する。無敵時間はあるが、全身無敵の後の上半身無敵が存在しない。といっても発生までは低姿勢になり、実際の発生よりも若干早い段階で発生保証がある。なので、基本的には通常版と同じような使い方が可能。相打ちになると1発しか当たらなくなるが、テリーがダウンしていなければ追撃が可能。状況次第では普通にクリーンヒットするよりも大きなダメージを与えることができる。通常版同様強攻撃から連続ヒットするので、普段は主に地上の連続技に使っていくことになる。ガードされると反撃確定なので確定状況で使うべし。 ▲目次へ戻る MAX2 ライジング・フォース拳を前方に突き出して突進し、ヒットするとショルダーチャージ>ライジングタックルで攻撃する。一応発生直前まで無敵なので割り込みに使えないことはないが、入力が完成した瞬間の1フレーム目が打撃に対して無防備なため、リバーサルには使いにくい。が無印よりも発生が早くなり、強攻撃から安定して連続技に組み込めるようになったので、確定状況での連続技に使っていくのがメイン。ただし、無印よりもダメージは下がっている。ガードされると反撃確定。 ▲目次へ戻る 技性能解析補足 近距離立ちDで無効化できる技※状況は全て相手の起き上がりでテリーが密着で近Dを重ねる、という前提 紅丸…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能) ラルフ…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能) キム…飛燕斬(ピッタリ起き上がりに重ねず、少し間を空けるようにすれば飛燕斬自体をつぶせる) キム…鳳凰飛天脚(ピッタリ重ねれば両者空振り、その後連続技で反撃可能) ▲目次へ戻る 戻る
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突進斬りを放つ「連ね斬り」 出展:サムライスピリッツ 天草降臨 T-GROOVEと一閃だけ使える。コマンドは怒り爆発か無の境地中に中P+中Kボタンを同時押し。(それぞれタイマーを消費。) 必殺技扱いの移動距離が短い突進攻撃。どこでもキャンセルが可能。最高3段まで追加攻撃が可能になるが、しかし多用するとタイマーがあっという間に切れてしまう。
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A相手の頭部を攻撃する肘打ち。攻撃位置が高いためしゃがまれると当たらないキャラが多いが、無印よりも技後の硬直が短くなり、ガードされても有利(GCC+Dされてもガードできるほど)。しゃがみに当たるキャラに対しては使っていける。連打、キャンセル可能。 近B腿の辺りにローキック。立ったまま足元を攻撃できる下段だが、本作では屈Bの性能がいいため、イマイチ影が薄い。連打、キャンセル可能。 近Cボディブロー ショートアッパーのコンビネーション。K の強攻撃で最も発生が早い。2段技で2段共キャンセル可能なので単体でヒット確認できるほか、初段のノックバックがなくなったので中央でもセカンドシェルを絡めた最大連続技を狙えるようになった。 近Dサッカーボールキック。近Cよりも発生は遅くなるがガードクラッシュ値が高いので固めの中に混ぜてガードクラッシュを狙うのが主な使い方。無印と違い、下段判定になったので飛び込みからつなぐだけでも揺さぶりになるようになった。中段の6+Bが強力なのでより効果は高い。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A振りの小さい貫手。攻撃位置が高めで、ジャンプ防止に振っておける。リーチはさほどでもないので主に近距離で活用することになる。K の地上技で気軽に振れる技は(通常技では)この技と屈Bくらいなので、重要性は高い。連打可能。 遠B身体を捻ってのローキック。見た目に反して下段ではないが、そこそこのリーチがある。硬直が長くヒットさせても不利なのであまり気軽には振れない。 遠C肩の高さを振りぬくフック。発生、リーチともにイマイチでしゃがまれると当たらないキャラが多いが、キャンセルが可能になったので、(空)キャンセルアイントリガーなどでフォローが可能になった。 遠D大振りな後ろ上段回し蹴り。発生が遅く、硬直も長いため気軽には使えないが、攻撃位置の高さからジャンプ防止に使っていくことはできる。が、しゃがまれると当たらないキャラが多いうえに足元ががら空きになり、スキが大きすぎるため使い勝手は悪い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんだ状態から振りの小さいバックブロー。発生が早く連打、キャンセル可能。屈Bの影に隠れて目立たないが、性能は悪くない。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打可能で低姿勢になるため、しゃがみ対空として使いやすい点は変わらず。無印と違い、キャンセルが可能になったので、この技から直接必殺技などにつないでいけるようになった。振りも小さめで緊急回避の硬直にも当たるため、使い勝手はいい。 屈C下から伸び上がるように斜め上を振り抜くアッパーフック。発生はあまり早くはないが、下から上に満遍なく攻撃判定があるのが利点。キャンセル可能でその受付時間も長く、ガードクラッシュ値も高い。(空)キャンセルでフォローしながらのジャンプ防止や、固めの中に混ぜてガードクラッシュを狙うのが主な使い方。ただし、振りがかなり大きく、硬直そのものは長いため乱用は禁物。 屈D腰を落として後ろ回転で足元を払う足払い。発生は若干遅めだがリーチが長くキャンセル可能なので、差込に使っていける。大振りで技後の硬直が非常に長いので、(空)キャンセルによるフォローは必須。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JA斜め下へ拳を突き出す技。見た目通り斜め下に対して判定があり、基本的に着地直前まで攻撃が持続するので、空対空を兼ねた早出しに使うことができる。 JB(垂直通常)前方に足を突き出すキック。発生が早くリーチがあり横に強いので、空対空で使っていける。 JB(斜め、小中)前方に膝を突き出すニーキック。リーチは短いが横から斜め下に強く、着地直前まで攻撃が持続するので空対空を兼ねた早出しで使っていける。 JC上から拳を真っ直ぐ振り下ろすダウンブロー。横へのリーチは短いが下に非常に強く、空対地で上から相手を押さえ込むのに使っていける。持続も長めでめくり能力もあるため、相手を押さえ込む能力は高い。 JD上から下へ回り込むように振り抜くダウンキック。リーチが長く攻撃の出始めが上に強いので空対空に強く、後半が下に強いので空対地で相手を押さえ込んでいける。小、中ジャンプからやや早出しして空中から相手を押さえ込む使い方が主な使い方。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしその場で足を下から上に思い切り振り上げるキック。ふっとばし攻撃の割には発生は早く、見た目通り上方向まで攻撃判定があるのでジャンプ防止に使っていける。ただし、横のリーチが短く硬直も長いので(空)キャンセルによるフォローは必須。この技を出すときは常に必殺技を入れ込んでおくことが重要。 空中ふっとばし前方斜め下を真っ直ぐに貫くキック。発生はそこそこ早く、リーチも長く横から斜め下に対して強い。小、中ジャンプから出して相手を上から押さえ込む使い方がメイン。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ スポットパイル相手を掴んで自身の膝の上で横倒しにし、上から肘鉄で地面に叩きつける技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。決めた後は目の前でダウンする(ダウン回避不能)うえ、技後の硬直も短いので確定で起き攻めに移行できる。失敗時に出る技もある程度ジャンプを抑制してくれる技なので使い勝手がいい。K の投げ技はこの技がメインになる。 ニーストライク相手を掴んで腹部にニーキックを叩き込み、その勢いでそのまま吹き飛ばす技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。決めた後はダウン回避可能で間合いも離れ、技後の硬直もやや長めなので起き攻めに移行するのは難しい。失敗時に出る技も飛ばれるとマズい技なので無闇に狙わない方がいい。端を背負った状態で位置を入れ替えるにしてもC投げ 弱ブラックアウトで簡単に位置を入れ替えられるうえ起き攻めも可能なため、D投げを使う価値は低いと言わざるを得ない。 ▲目次へ戻る 特殊技 ワンインチ相手の腹部に向かって強烈な掌打を繰り出す技。踏み込む分リーチはかなり長い。単体版は発生が遅く、硬直も長いため基本的に立ち回りで使うことはない。超必殺技以上の技でのみキャンセル可能だが、ヒット時はダウン回避不能の滑りダウンになるため、つながる技がない。攻撃判定そのものは強力で、カウンターヒット時にワイヤーダメージが発生するので、もし暴発してしまった時のために覚えておくといいかも。キャンセル版は発生が早くなり、強攻撃キャンセルで連続技になり、必殺技でもキャンセルが可能になる。ヒット時は通常の地上のけぞりになるので連続技の中継に使っていける。ノックバックがほとんどないため、後の必殺技がつながりやすいのもポイント。ただし、キャンセル受付時間が短いためか、ややキャンセルしづらい印象を受ける。必殺技でキャンセルするときは先行入力を心がけるようにするといいかも。 ニーアサルト軽く前方に飛び上がってからニーキックを繰り出す技。単体版は中段判定なので相手のガードを崩すのに使える。無印と違い、単体版でもキャンセルが可能になったので、中段始動で空中ミニッツスパイクまでつながるようになった。キャンセル版は中段判定ではなくなるが強攻撃から連続ヒットし、キャンセル可能なので空中ミニッツスパイクまでつながるが、普段はアイントリガーの強化もあって屈B始動の連続技がメインとなるため、純粋に中段技として使っていくことになる。ただし、キャンセルしなかったもしくは失敗した場合、ヒットさせても反撃を受けるほどスキが大きいので、出す時は確実にミニッツスパイクまで出すようにすること。 ▲目次へ戻る 必殺技 アイントリガー横に薙ぎ払うように自身の目前に腕を振りかざし、カスタムグローブから円形の炎を発生させる技。本作では弱の発生が早くなったため、弱強共に弱攻撃キャンセルから連続ヒットするようになった(弱の方が発生が早いため、連続ガードにもなる)。弱は地上ヒットでも追撃可能なダウン、強は地上ヒットだとのけぞり、空中ヒットだと追撃可能なダウンとなる。ガードされると弱強共に不利だが、無印よりも硬直は短くなっている。また、強の方が若干判定が大きく持続が長いため(少しだが)飛び込まれにくい。連続技、反撃、けん制、固めと様々な状況で使っていけるK の主力技。 セカンドシュート軽く飛び上がってのバックスピンキックで目の前の炎を前方に飛び道具として飛ばすアイントリガーからの派生技。アイントリガーを弱で出せば弾速は遅く、強で出せば早くなる。至近距離でガードされてもほぼ五分なので固めにも使っていける。地上ヒット時はのけぞりだが、空中ヒット時は追撃可能なダウンを奪えるので、(間に合えば)追撃が可能。地上ふっとばし攻撃が当て易い。足の部分には判定がないため、ほぼ密着だと当たらないので注意。 セカンドシェル下から上に勢いよく足を振り上げ、目の前の炎を蹴り上げるアイントリガーからの派生技。セカンドシュートを意識して飛び込んでくる相手を迎撃するのが主な使い方だが、画面端での連続技及び固めにも使っていく。無印よりも若干硬直が短くなり、連続技の面でも(いい方向で)影響が出ている。とはいえ、ガードされた場合はK 側がわずかに不利。ヒット時は高く浮かせられるので、浮いた相手に追撃が可能。 セカンドスパイク飛び上がりつつ前方に突っ込み、目の前の炎ごと相手を蹴り飛ばしにかかるアイントリガーからの派生技。移動距離がそれなりにあり、硬直はやや長くめりこんでガードされると反撃確定。(アイントリガーが届く距離では)めりこんで反撃されやすいので、基本的には確定状況からの連続技に使っていく。威力はそれなりにあり、ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力が高い。近C始動以外での中央のアイントリガー関連の連続技は、この技で締めるのが基本。 ブラックアウト前方へ姿をくらませながら移動する技。途中の消える部分は無敵で、弱は移動距離が短く無敵時間は短い。強はその逆。本作ではアイントリガーからの派生で出すことが可能になった。派生版は単体版よりも少しだがモーションが早く、無敵時間が短い。ぶつかり判定がなく相手をすり抜けることができるので、攻撃だけでなく画面端に追い詰められた状況から脱出するのにも使っていける。 クロウバイツ下から腕を振り上げ、カスタムグローブから炎を発生させながら上昇する技。弱は発生が早く、ほぼ垂直に上昇し、上昇高度は低い。強は発生が若干遅く、斜め前方に大きく移動しながら上昇し、上昇高度は高い。また、強のみ追加入力で追加技があり、これが決まるとダウン回避不能の叩きつけダウンを奪える。無印と違い、弱も攻撃判定発生後まで無敵時間が続くようになり、対空、切り返し性能が向上。強は相変わらず攻撃発生後まで無敵時間が続き、初段のノックバックがなくなって地上戦で使いやすくなったほか、2段目が空中の相手に当たりにくくなったため、対空で使った場合に追加技が当たりやすくなった。弱強共に無敵時間中は投げられ判定もなくなったため、打撃、投げ問答無用で切り返せるように。弱が2段目の出始めまで、強が初段にSCがかかるので、超必殺技で追加ダメージを与えることもできるほか、ヒートドライブでSCすればガードされた時のフォローにもなる。 ミニッツスパイク前方に飛び上がりつつ突っ込み、足を真っ直ぐ突き出して相手を蹴り飛ばす技。弱は発生が早く高度が低いためしゃがまれても当たり、移動距離が短い。強は発生が遅く高度が高いためしゃがまれれると当たらないキャラが多く、移動距離が長い。弱強共に強攻撃から連続技に組み込める。無印と違い、弱はナロウスパイクに派生できなくなったが、出始めの両腕を交差するポーズにガードポイントが追加された。そのため、対飛び道具や対突進技にも使えるように。空中版は弱はガードポイントがなく強はナロウスパイクに派生できない以外は地上版と同じ。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬効果は高い。硬直は結構あるため、近い位置でガードされると反撃されやすい。単発で使う場合は間合いを考えて使っていきたい。 ナロウスパイクスライディングキックで前方に突進する強ミニッツスパイクからの派生技。下段判定で終わり際を当てるようにすればK 側が有利。めりこむと反撃されやすいので間合いを考えて使っていきたい。ヒット時は追撃可能なダウンが奪えるので(間に合えば)追撃が可能。SCにも対応しているので、中央ならばSCで追加ダメージを与える方が安定する。ちなみに派生のタイミングは自由で強ミニッツスパイックを出した直後から好きなタイミングで派生できる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ヒートドライブカスタムグローブから炎を掲げて一瞬直立で静止し、そこから炎を掲げた手を前方に突き出しながら突進する技。弱強の違いは移動距離で、弱は短く、強は長い。強攻撃から連続技に組み込めるほか、単発技なので浮かせた後などの空中コンボにも使いやすい。ボタンを押しっぱなしにすることで一定時間待機することができ、最大まで待機するとガード不能になる。突進し始めの部分には攻撃判定がないため、画面端の空中連続技には使いにくいことに注意。ヒットすればダウン回避ができないので起き攻めが可能。ガードされても(近い位置なら)そのまま相手をすり抜けて突進し続けるため、基本的には反撃を受けにくい。 チェーンドライブ懐からサングラスを取り出し、それを前方に投げつける技。サングラスが相手もしくは飛び道具に触れると自身が高速で突進し、それがヒットすれば相手をロックして連続打撃を繰り出す。強攻撃から連続技に組み込めるほか、セカンドシェルで蹴り上げた後などの空中連続技にも組み込める。主に画面端の空中連続技に使っていくことになる。サングラスが普通の飛び道具扱いなので飛び道具に合わせる使い方もできなくはないが発生は早くないため、あまり実用的ではない。ガードされると反撃されるのはもちろん、サングラスがかわされてしまうと長時間硬直してしまうので特大のスキを晒してしまうことになる。確定状況でのみ使っていきたい。ちなみにヒット時はダウン回避されないため、起き攻めが可能。また、近い位置だとサングラスがしゃがみの姿勢が低い相手のしゃがみに当たりにくいので、やはり空中連続技に組み込んでいく方が安定する。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 チェーンドライブ懐からサングラスを取り出し、それを前方に投げつける技。サングラスが相手もしくは飛び道具に触れると自身が高速で突進し、それがヒットすれば相手をロックして連続打撃を繰り出す。通常版よりも発生は遅くなるが、強攻撃から連続技に組み込める。一方、この遅さのためセカンドシェルからの追撃には間に合わない。通常版と違い、出始めから攻撃発生後まで無敵時間があるので、切り返しにも使っていけるが、発生が遅いので状況は限られてくる。ヒットさせた場合はダウン回避されてしまうが、相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬効果は高い。 ▲目次へ戻る MAX2 クリムゾンスターロード前方に攻撃判定を持ちつつ前進し、ヒットすると相手をロックして炎で相手を打ち上げるガード不能技。本作では発生が早くなって弱攻撃キャンセルから連続技に組み込めるようになり、暗転が相手に当たったとき限定になったのでさりげなくガード不能を狙いにいけ、相手をロックするようになったので安定してダメージを与えられるようになった、と、大幅なパワーアップを果たしている。使い勝手がいい分ダメージは低めだが、相手にとっては脅威となる技になっている。弱攻撃からでもキャンセルで出せば(GCされない限り)確定するので非常に強力。ヒットすればダウン回避されないので起き攻めが可能。画面端ならセカンドシェル後の追撃にも使える。ただし、移動距離はさほど長くなく、攻撃判定も弱めで、無敵時間も発生前に切れるので防御的には使えない点に注意。 ▲目次へ戻る 戻る
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対策関係 Q.雛子対策 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラ 雛子対策 雛子対策 雛子対策 Q.雛子対策 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 761 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/12(土) 20 47 00 ID peTEQpms0 相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 必ずヒットするんでどうすればいいかわからないです 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/12(土) 22 49 28 ID FJnx5G5Y0 失礼しますは画面端まで運ぶ技だが、正確には画面端より一キャラ手前まで運ぶ技 画面端の間にジャンプされると後ろから攻撃されるからしっかりガードすれば良い 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 00 16 14 ID MEDxJZREO 背面ダウンってたしか 掛け投げと小手投げ後じゃね? 雛子側は大概リバサ昇竜釣りで大ジャンプしてくるはずだから前入力でガードできるはず 手前落ちだったら昇竜で切り返せるけど相打ちダメ負けするかも キャラによっては自分は気合いで前転する 軌道とJDとの見極めしっかりしてれば被せはガードできる 問題はJ攻撃ガードした後だよね ゲージなかったら完全読み合いだし 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 02 50 08 ID ontgVJCo0 →764 昇りでかぶせられたら前転できなくないですか? 767 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 08 05 50 ID 3YvKjfv.0 kofはリバサ前転が可能 むずいけどタイミングよくな 769 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 10 30 48 ID DMOCA8qUO 雛子に端で背面ダウンとられたあとのJCDを前転なんかしたら立B→3A→小手投げで端に戻されるだけですが。 770 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 13 56 42 ID 8Uk/dq5EO 前転意識してまた小手投げで端になんて完璧にやってきたら上級者でしょ。 初心者じゃ勝てんよ。 771 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 15 17 48 ID C.jhXlvYO 雛子に画面端もってかれないようまず徹底的に寒く立ち回る技量を身に着けるのが先。それでも一度のミスでやられるが何回か完封す出来るようにする事。画面端もってかれたら運ゲーだからもう適当にやれ 772 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 16 49 38 ID Eezj/EjIO →768 ありがとうございます! 774 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 18 22 28 ID 9vOu/EYAO →773 そういう上級者に対する立ち回り教えてあげるのも初心者スレだろ。 初心者はやるなと言ってるってことはどうなの? 自分は完璧なのか? 775 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 18 23 06 ID zvnaZuf.O 最後ワロタ(笑) でも実際そうだから困る… 一度ミスってダウンとられたり端もってかれたら本当に雛子は怖い。 その後全て雛子が噛み合ったら、それまでやって来た事全部パーって事もあるよね… 776 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 19 05 01 ID 5ewCYD9UO KOFは他の格ゲーに比べたら初心者向きだから。 ストⅣやBB、鉄拳の方が全然厳しいよ。 雛子に限らず苦手なキャラは自分で暫くやり込むと良いよ。 ちなみに、雛子対策はさっぱり分かりません 777 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 19 47 07 ID BqFJpFXI0 雛子は下層キャラで上級者相手だと近寄れなくて終わるって話聞いたことあるから逃げ回れば良いんだと思う 780 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 22 13 45 ID 8Uk/dq5EO なんか勘違いされてるけど端にいったらもう適当にやれってのにワロタって事ねww 781 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 22 19 28 ID hXJDd74QO 自分端の時に雛子がよくやってくる連係は2A 3A 弱どすこいか、3CDの永久連ガ 前者は弱どすこいがガードさせて1F有利なので、再度2A(発生2F) …とやると1F投げや無敵技でしか反撃出来ない 後者は永久なので食らうかゲージ吐くしかない 端での詐欺重ねJCDはガード以外悪手なんで、その後の対応がキモ 基本的に雛子の連係は入れ込んでる人が多いので、リバサジャンプで返せることが多いけど、それを見せると雛子側はJCD連発や2A、5Cで止めたり寄り切りしてきたりしだすのでそこからは読みあい ただゲージあるなら、端からはガーキャンしてでもさっさと抜けるのが一番良い対策かもね ちなみに… 自分ゲージ無しで 起き上がり遅いキャラで 端背負って 雛子の5Cをガードしたら 本当に終了なので諦めましょう! 永久連ガ 食らう 重ね 永久…お祈りの時間です 782 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 23 07 27 ID Y7fgBBrMO 雛子の起き責めJCDに前転は普通に遠Bから狩られる。 雛子にJCDめくりされたらしゃがめば避けられる。 もしくは正面屈みガードになる。 上手い雛子はそこでJC→2A→3A→ドスコイしてくるが、そこは読み合いで。 でも確かに雛子に接近されたら最強だと思う。 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 18 40 32 ID wbziufBw0 キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 封殺する立ち回りっていうのは何となく引いて間合いの外から攻撃することかなと思うのですが どすこいで牽制が一発狩られたらそこから地獄の起き攻めが始まってしまいます。 使用キャラは京庵裏クリスです。 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 18 58 07 ID AH9trHWMO 京と庵は封殺出来んよw 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 19 13 01 ID pacIlpGkO クソ雛子なら適当にどすこいばら蒔くからヨッホッハで差し込めば良い あと一回ジャンプ通したら再度ジャンプすると失礼シマスタを刈れる 強力な切り返し技には入力が必要になるキャラだから小さい間を開けた連係が効果的だと思う 問題はひたすら守って絶妙なタイミングでC擦ったり、早だしジャンプCで荒らしにくるタイプだがそれなら俺には無理 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 19 44 51 ID wbziufBw0 庵で封殺はしちゃいけなかったんですねw 葵花意識してみます。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラ 319 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 10 32 35 ID 5r9D01ysO 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 GCCDできないとどのキャラも対処されてしまいます。 主に先鋒キングを使っていましたが、ベノムも遠Cも機能せずドスコイで近寄られて終わります。 明らかに相手が強いのが判り、ダウンから普通に三タテされます。 クーラを使おうかと思ってきましたが、どうなんでしょうか。 320 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 12 37 41 ID MeYUhzig0 →319 キング使ってベノムや遠Cも機能せず対処される程相手と腕の差があると、どのキャラ使っても似たようなものだと思うが・・・ 雛子に対してで言えばK'、香澄、ネムよりは ハイデルン、マチュア、紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、舞、アテナ 辺りが良いかと思う。キングも行けるキャラですが。その中でもハイデルンは有利な気がする どのキャラでも共通だが距離を離しつつ、極力近寄らない事が基本 ハイデルン、マチュア 飛び道具が基本。互いにダウンを奪える飛び道具なので、四股踏み相打ち上等 飛び道具の判定の大きさと、雛子の機動力の無さが相まって対処できない雛子はこれだけで負ける事も またハイデルンは早出しJCDと空中投げがありますので、空中戦でも有利か 紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、(キング) キングもこの部類ですが、牽制行動でアドバンテージを取りやすいキャラ達 空中牽制は長いリーチを生かして当てる 地上牽制をすると見せかけて、相手の強五輪を誘い、その隙をJ攻撃なんかで取れると違ってくる 舞、アテナ 高機動力と飛び道具、判定の強い通常技持ち 機動力を徹底的に生かして、相手に一切付き合わない事だけを心がけて 一回コンボ貰ってしまうとその後の逆転が難しくなってくるのと 切り替えしにゲージが必要なので上記キャラに比べると少し難しい 321 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 14 49 09 ID 3Ly1ZAFYO →318~319 アドバイスありがとうございます 雛子対策 596 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 13 29 57 ID eYgraDBUO 雛子との戦い方お願いします。 K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと 牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、 遠距離だと地震、 投げと中下段があるのでガードもできず、 逆3タテされることもしばしばです。 使用キャラはよく使う順応K`、アテナ、クーラ、香澄、ネム、香緋、ユリ、アンヘルです。 599 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 17 33 58 ID YlniELacO →596 ①キャラを変える 雛子より早いとか通常技間合いの外から殴れるとか 先手を取れたらずっとターン継続して攻められるとか 投げか打撃に対して一方的に強いとか いっそ弾キャラだけにするとか。 ②雛子を自分で使ってみる 特性を知れば攻略もしやすくなるかと。 ③運を味方につける(笑) 600 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 17 54 00 ID /3Sw0zAcO →598 あざす 601 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 19 12 50 ID 33Xwh2HE0 とりあえず 技の性能を把握して 対策を考える 重要なのは反撃できなくても相手の攻撃を食らわなければOKと考える事 無理に反撃しようとしてカウンターもらって起き攻めが最悪パターン 失礼しますは移動距離短く ジャンプに対してきても2度飛びでかわしてコンボどすこいは移動距離が長く 下手するとカウンターだが ガードしなければ反確 遠距離の四股は ガードすればいいし 読めれば大チャンス 近距離のラッシュは うまい人相手ならどうしようもないので GCなり使って距離離すとなると 中距離を意識して どすこいをすかせて出の早い技で差込を維持でき れば痛い反撃は受けない 589でも言ったんだが 上級者は間合い調整が上手い 相手がどすこいをだしてきやすい間合いにわざと入ってバクステや 画面端に下がって 四股を誘うなど 自分から相手を誘う動きをしつつ 的をしぼらせないのが重要 中級者くらいの人は 歩くか前転かジャンプ 攻撃する事しか考えてない 相手の動きを誘ったり 距離を離して相手の動きをよく見る事が一番重要 雛子対策 589 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 09 45 00 ID RAbWQae.O →586 まず壁は前転含めたぶっぱで読み勝つか、GCABなどで逃げましょう。とにかく危険です。 あと紅丸なら、どすこーいをすかさせて遠C ダッシュしてからバクステなどしてどすこーいを出させてください。 J攻撃→垂直Jなども有効 若干待ち気味でJは昇竜Dや遠Cでなるべく落とします。 中途半端に近い間合いはうざいので逃げるか遠B。 J攻撃→垂直Jはやりすぎると危険ですので、相手を見ながら攻めましょう。 相手が様子見だして固まったら投げが入りやすくなります。初手で当たるならやりやすいので頑張ってください。 後相手の起き上がりは注意です。 香澄や社は…誰か他の方に頼みます。 長文すいません 雛子対策 585 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 08 46 38 ID dfhhN2PUO いくつか質問があるのでよろしくお願いします 一つ目は雛子の対策を教えてください 端はよくわからない連係で途中に中段があるので立つと足払いもらいます あと全身(?)無敵でガードされても隙のない突進技を連打されると何したらいいかわからなくなります
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そうだ 京都、行こう。 2002年秋キャンペーン 真如堂
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2002年 12月分 サードのショートがセカンドに 千葉マリーンズPart65 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1040276720/ (・ヘ・)<……………以上! 千葉マリーンズPart64 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1038829621/ 2002年 11月分 マック? うちはロッテだよ 千葉マリーンズPart63 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1037874509/ 清水の舞台 千葉マリーンズPart62 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1037354192/ オオツカレジャーへ 千葉マリーンズPart61 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1036266213/ 2002年 10月分 エカ独裁政権へ 千葉マリーンズPart60 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1035379681/ やっぱりだめぽ 閉幕 千葉マリーンズPart59 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1034750495/ 平井って元首位打者なんだぜ 千葉マリーンズPart58 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1034012802/ ボーリック777、離陸 千葉マリーンズPart57 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1033471543/ 2002年 9月分 渡る世間は歳ばかり 千葉マリーンズPart56 http //ex2.2ch.net/test/read.cgi/base/1032513531/ 万年B組!山本先生! 千葉マリーンズPart55 過去ログ倉庫 http //sports3.2ch.net/test/read.cgi/base/1031895561/ 俺たちの誇り 千葉マリーンズPart54 過去ログ倉庫 http //sports3.2ch.net/test/read.cgi/base/1031499727/ う~弱い!もう一敗! 千葉マリーンズPart53 過去ログ倉庫 http //sports3.2ch.net/test/read.cgi/base/1030882220/ 2002年 8月分 もうすぐ帳尻の季節! 千葉マリーンズPart52 過去ログ倉庫 http //sports3.2ch.net/test/read.cgi/base/1030035325/ 無駄な抵抗でもやれよ 千葉マリーンズPart51 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1029440755/ 腕をグルグル急上昇 千葉マリーンズPart50 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1028902739/ 酷使の恋人 千葉マリーンズPart49 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1028109331/ 2002年 7月分 摩訶不椎木 千葉マリーンズPart48 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1027445867/ (;三з三)打席が梨田 千葉マリーンズPart47 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1026866873/ 入れ替わり立川り 千葉マリーンズPart46 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1025703675/ 2002年 6月分 辻ちゃんでっす♪ 千葉マリーンズPart45 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1025076217/ もうエカ減にせい。千葉マリーンズPart44 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1024107842/ 監督&四番募集中 千葉マリーンズPart43 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1023285319/ 2002年 5月分 おっさんの逆襲 千葉マリーンズPart42 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1022252505/ (#`Д´) 千葉マリーンズPart41 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1021684329/ エカひいき 千葉マリーンズPart40 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1020943793/ 救世主キタ━━(゚∀゚)━━!! 千葉マリーンズPart39 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1020436659/ 2002年 4月分 おっさんだらけの野球大会 千葉マリーンズPart38 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1019918306/ 風です 千葉マリーンズPart37 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1019369541/ ロッテより弱い 千葉マリーンズPart36 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018806019/ 野球は苦手 千葉マリーンズPart35 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018634749/ 空気すら読めません 千葉マリーンズPart34 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018458498/ ガムと悔しさを噛みしめて 千葉マリーンズPart33 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018331743/ も う だ め ぽ 千葉マリーンズPart32 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1018188108/ ロ ッ テ だ ろ ? 千葉マリーンズPart31 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1017930845/ ロッテ毎日ファンガク 千葉マリーンズPart30 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1017667635/ 2002年 3月分 先発立てすぎです。。。千葉マリーンズPart28 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1015954961/ ネイサン、事件です。 千葉マリーンズPart27 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1015132889/ 2002年 2月分 2002年 1月分 人工芝<<<初芝<天然芝 千葉マリーンズPart26 過去ログ倉庫 http //sports.2ch.net/test/read.cgi/base/1012105861/
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そうだ 京都、行こう。 2002年春キャンペーン 天龍寺
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アタックキャンセル +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 アタックキャンセルとは光の星霊術で敵に干渉する魔鏡技。 初出はレイズのリンウェル。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 リンウェル 光の星霊術で敵に干渉する魔鏡技自身にマジックチャージを付与する 分類 報酬魔鏡 属性 光 HIT数 消費MG 100 基礎威力 715 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「ダナの魔法使い」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 自身にマジックチャージを付与 強化1 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 自身のHPが10%回復する 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 光の星霊術で敵に干渉する魔鏡技。自身にマジックチャージを付与する。 使用時に最大HPの20%分、HPを回復。 カットインは新規描き下ろしのものを使用。 台詞 私が止めるよ アタックキャンセル! ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 マジックキャンセル? ▲ ネタ ▲