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ネームレス対策 ネームレス対策(香澄使用) ネームレス対策 ネームレス対策 京対策 Q.紅丸対策 紅丸対策 紅丸対策 紅丸対策 紅丸対策 Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? Q.マチュアの飛び道具 Q.バイスの起き攻め対策 テリー対策 アンディ対策 ジョー対策 Q.裏ロバ対策 Q.ユリ対策 Q.ユリ対策(K'使用) Q.ユリの逃げJライオウ対策 Q.ユリ対策 ネームレス対策 Q.ネームレスがかなり苦手です。 昇竜と6Aで押さえ込まれてしまいます。 全キャラで対応できる一般的な対策を教えていただきたいです。 よく使うのは裏クリス、クラーク、テリー、レオナ、京です A.上から攻める 横から攻める 先に殺す A.どれも初心者向けのキャラじゃない気がするw テリーはまだしも、京やレオナは使い慣れの差が露骨に出るからな よくゲージ無しの名無しは普通のキャラとか書いてるけど、6Aだけで殆どの通常技ぶっつぶす性能だから、6A振りまくってるだけの奴にも苦戦する事もしばしばある 釣って空かすなりめくりなり多様しないと、それらのキャラで名無しとK'は結構キツイよ テリーなら波動昇竜でもまぁまぁ戦えるんで、頑張れとしか言いようがない 注意するのは名無しの切り裂けはめくり潰せるから、相手の癖を読め 相手は機械ではなく人間なんで、揺さぶればボロが出る A.ネームレスの6Aは多段技で判定弱いから、レオナや京なら垂直J強K置いとけば最悪相打ちでも普通にダメージ勝ち出来るだろ・・・。 それに対してネームレス側もダッシュ昇竜や2Cとかで読み合いがあるけど、ゲージ無しで6A振るだけなら単なるザコだと思うが。 A.生で振る訳ないだろw JD振ってるとこにわざわざ食らいに6A振るアホいるのか? 振りまくるって書きかたが悪いかったけど、そんな安易な考えする奴いねえよ A.いや前A判定弱くないだろorz A.直にぶつかったら勝てる技ほとんど無いくらい判定自体は弱いぞw 発生や射程の長さ、しゃがみにも当たりジャンプ防止にもなる判定の広さ、更に確認から発動コンボへ移行可能と、弱点を補って余りあり過ぎる優秀な技だけどね。 ネームレス対策(香澄使用) Q.香澄の白山桃の弱はネームレスのJAやJCに対抗できるんですか?ネームレスのJ攻撃に対して対抗できて追撃できますか? A.多段の段数が多いので大抵は負けるからやるべきではない Q.心眼や当て身なら大丈夫ですか? ネームレス対策 603 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 23 50 04 ID 97M/talkO ネームレスに勝てません、自キャラは3Kリョウユリです QMコンボで死ぬのはしょうがないのですが 前Aの潰し方がわからず端から抜けれないのと昇竜が前、上、後に判定があるせいで釣ることも飛び越えることもできず ガードしても大した反撃ができずに負けてしまいます あと螺旋の削りは諦めるしかないんですか? 604 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/25(月) 00 16 39 ID Kq9J/IHwO →603 ネムの昇竜にはGCABからコンボでいいと思うよ。 ただゲージ全部使ってのフルコンだと殺せなかった時が怖いので最善の判断で。 削りはゲージなきゃ諦め、あればGAABで悪あがきかな 606 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/25(月) 01 26 08 ID TSjDKU5wO 昇竜に対してGCABが出来たらそれが理想だけど実際はかなり厳しい よってネム昇竜は発生が遅いところを釣る、詐欺跳びなどがいい 根本からガードすればフルコンが入れられる それ以外の位置のそれぞれの確定技を調べておけば戦いやすくなる キングは遠Cから発動コンボ 香澄は屈Aからコンボなどや屈D>MAX2も確定するポイントがある ネムの前Aは垂直J攻撃で潰せる また地上技でも意外なほど簡単に潰せるように判定は並 ただし噛み合うとそのまま死んでしまうためほどほどに 611 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/25(月) 07 23 35 ID LiUMf6XE0 螺旋はゲージ無ければ仕方ないけど 3ヒットくらいガード後に前GC→前転で反撃取れるから 余程の状況じゃない限りは撃ってくれればチャンスだよ ネームレス対策 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 00 52 13 ID DG7LeXZIO ネームレスに勝てないです ネームレスは前Aと昇竜 特に昇竜だけでいいようにやられてしまいます 手前落ちも裏落ちも前転も対空釣りも全部とられてしまいます キャラは3Kユリ雛子リョウです ネームレスの6Aを潰そうと思ったら キングなどは遠Cを置くんですが他のキャラは何をすればいいかわかりません。。 2Bと立ちAを振るんですが大抵潰されます 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 00 56 26 ID GW/WQ/QA0 →763 垂直J攻撃とか 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 02 36 48 ID CDJMXLgQO 判定強めの垂直J攻撃ばらまきは、全キャラ共通のネームレス対策の一つですね。敵の6Aは多段技で、牽制、コンボ始動、ゲージためも兼ねてます。付け入るスキは初段のダメージが5という点。 同じダメージ5くらいのJ攻撃と相打ちでも決して無駄ではなく、ホムがじれて波動、竜巻、ダッシュ昇竜、超必などに移行すれば、こちらの付け入る可能性も出て来るので… バラまくシチュエーションは、敵の6Aの届く間合いで(離れすぎると竜巻がくる)、敵の6Aがこちらの垂直Jの昇りに刺さることのないように。(刺さったとしてもコンボを喰らうことの回避にはなる) 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 02 55 56 ID DG7LeXZIO →764-765 ありがとうこざいます ついでといってはなんですが ネームレス戦はどのように戦ったらいいですかね、流れって言い方はおかしいですが、戦い方がわからないって言えばいいんですかね キャラによってもちろん対策は違うんですが、こうしたらいいみたいなアドバイスあったらお願いします 大将ネムにぼこされて悔しくてorzあの昇竜おかしいだろwww 京対策 Q.奈落落としやREDキック、JBなどを軸とした京のかぶせが止められずに困っています。 J防止や空対空では基本止められないし相打ちでもダメージ負けするので跳ばれ放題です。 辛うじて間に合えば1~2度なら対空超必で落とせますがストックが足りず殆どドツキアイみたいな展開でコンボが入る確率がこちらの方が高いのでやられてしまう感じです。 使用キャラはアンヘル、アテナ、キムです A.先に飛べばよい A.アンヘルもアテナも被せられてる時点で駄目と考えるといい (実際はその限りではないが心構えとして) 無理に落とすのではなく、そういう間合いにさせないように 動く事だけ考えてみ?まずはガン逃げとか。 それが出来たらジャーンしてみるとかボールしてみるとかやってみて それが出来たら上を見る余裕ができるだろうから 自分が被せるタイミングや対空に気が回る A.ごめん書き忘れ。 キムは遠Aと→521でうざくいくのが基本 J攻撃も含めた牽制を練習して上だけは許さない動きをまず練習 Q.ありがとうございました。 ただ、残念ながらアドバイスにある行動では自分のキャラの技だとほぼ対応できないみたいなので地道に何とかジャンプの噛み合わせをズラしズラし刺していく事にします。 カブセに対しては何を振ってもほぼ止められない為、当たるまで飛びまわられて当たったらコンボという状況を打開する策があればと思ったんですが、素直にプレイヤー性能を底上げして行く方向でやってみます。 ウチの持ちキャラ達にはまだしばらく楽させてもらえそうにないですね...。ちょっと燃えてきた。 Q.紅丸対策 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/14(土) 17 56 19 ID o4RRSQjoO 紅丸対策お願いします。 主に早い飛び込みと弱稲妻キックに困っています。 持ちキャラはメインがクーラKアテナ、サブで香澄舞雛子あたりで、 JD、JCDを落とせずガードさせられて、小足やコレダー仕掛けられる展開が多いです。 一応クーラでは遠B撒いてJBで牽制っぽく空対空、対空は弱バイツ意識して戦ってるんですが、飛ばれるとJが早くリーチも判定も優秀なのもあり、さらに遠Bの上から乗っかられたりで、4割くらいしか落とせません。 KはJD空対空、置きシェルが割と機能しては居るんですがやはり飛び込みを許すとガードさせられ、 とゆーかオーダー上あまりKとは当たらない事が多く、 香澄はJDに対しての稲妻がキツく、白山桃が小足に負けて守れず…… 接近しても稲妻ぶっぱと相手もコマ投げがあるため大幅に有利な状況を作れない、 中距離からの扇溝や遠Dも試しましたが遠Bなどで勝負できず、 結局JDからの火力頼りになっています。 アテナでは勝てる気が全くしません。 自分では弱稲妻への反確、対空反応の悪さの改善はすべきだと思うのですが、 何かアドバイスがあればお願いします。 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/14(土) 21 27 23 ID 9KN6irM6O →49 毎日7時間以上寝るようにしろ、反射神経が潜在能力分発揮できるようになるから対空が落としやすくなる あとは落としやすい位置キープするのと、ジャンプを誘う程度に動くふりをするんだ 小足ばらまいて低姿勢にしてから対空とかも良いかも 53 :49:2010/08/15(日) 16 56 37 ID qUVa9M5wO →50 残念ながら夏休み中のゆとり学生なので10時間くらい寝てます。 やっぱり落としやすくするための行動が肝なんですね。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/15(日) 05 50 39 ID shO2POe6O →49 相手がジャンプしてきそうだと思ったらダッシュしてみるのをオススメする。もしジャンプしてきたら潜って下段対空すればいい。 53 :49:2010/08/15(日) 16 56 37 ID qUVa9M5wO →51 潜りダッシュはあまり意識してなかったので試してみます。 ありがとうございます。 紅丸対策 375 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/06(水) 15 41 06 ID GcrMk1vQO 紅丸に勝てません。 ジャンプの早さと高さを生かしてこっちの牽制みてから飛ばれてのJDとJCD、 対空を意識してもジャンプ早いので中々取る事ができず、 固まった所をコマ投げや小足コンボ等でやられてしまいます。 よければアドバイスお願いします。 キャラはアテナKクーラ舞です。 379 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/07(木) 04 36 21 ID 7NB6CSCI0 →375 君は相手の牽制に押されて、逆に牽制を振ったところを飛び込まれてるんだよ対空の出さないポイントを把握されてるの 相手は見てから牽制を飛べる、こちらは対空を意識してもベニマルの遅いジャンプが落とせない これが本当なら敗因は「反応速度に超人と老人くらいの差があること」で勝ち目は無いよ 紅丸対策 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 00 52 13 ID DG7LeXZIO 紅丸に勝てないです 紅丸はJDと遠Bにでいいようにやられてしまいます キャラは3Kユリ雛子リョウです 紅丸対策 741 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 14 02 22 ID uZPXGdukO この前対戦で紅のJD、JCDをずーっとやられ負けました。 742 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 14 29 45 ID 8/46KTdE0 →741 飛んだら必ず降りてくるので着地際を攻めるのです。着地したら次は飛ばさない要にJ防止を振れればベスト。 こっちにも裏ロバJC、香澄JD、などで同様の人いるけど上要素いれっぱなしみたいだから飛ばなくなるまで淡々とJ防止と対空で処理ってりゃいいぞ。余計な事したら余計なダメージ食うから深追いもしなくていい。 とりあえずそれだけしかない相手なら勝ち越せるようにはなれ。効くからずっとやってるだけか、破られない限りそれが強いと思ってるタイプしれんからな。勝ち続けてもそればっかなら入られた1戦だけ相手してあとは乱入せず放っておけ。 紅丸対策 787 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 21 04 50 ID lAnkE.IwC ネームレス使いです。 対ベニマルが辛いです。 具体的に言うと相手の垂直小JDを前A先端で降られると何して良いか解らないです。 ベニマルのJの軌道がネームレスの牽制と相性が悪い感じがして後手の対応の繰り返しです。 何か良い対策はないでしょうか? 788 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 21 52 50 ID 9Z2DX32U0 俺はネームレスは使わないが、屈Cがクソ性能なので落っこちるところに置けばいいんでね? 789 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 22 09 25 ID yq3dKRMYO 紅側は連続の垂直、往復JDだと仮定するけど 前Aを落ちた直後に差し込む 素直に昇竜 わざわざ前に落ちてくれるなら大JCやら中JCDを被せる ネムのJ軌道はお世辞にも優秀だと言えないのでリーチのある前Aや昇竜、強判定のJCDによる守りで相手を抑制してから被せに行く Jの軌道が緩いから一気に相手に襲いかかる事が出来ない 790 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 00 24 21 ID yaR8Vow.O →784-786 丁寧にありがとうございます。 GPにもかなりやられていたので意識してやってみます。 791 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 01 44 38 ID XRsZinIo0 ベニマル垂直小JD待ちには上でも言ってるけど2C先端を着地にあわせるとか大JC被せるのもいいよ 2Cは地味ながらかなり重要な技、っていうか相当強い 2ヒットさせなくても先端当てるだけで十分、1ヒットでもダメージは高い 丁寧に先端当て狙えば競り勝てない地上技はほぼないと言っていいくらい。つか長すぎるだろあれ けど紅丸がガチで守りに徹したら普通に近付くのはかなり難しくなるから、一発事故狙いの前転も混ぜたほうがいい。 で、前転を意識させれば普通通らないガンダッシュ2Bとかも通る瞬間が出てくるから 794 :787:2009/11/18(水) 16 51 46 ID QJSSOoP6C 皆さんありがとうございます。 屈Cはばれない程度に振っています。 着地にJC重ねも使用してますが相手が昇竜仕込んでるので辛いです。 それを見越して詐欺飛びしたりダッシュしたりしてます。 相手はこの位置から1歩進めば簡単にめくり中JDができ、かつこっちの前Aはタイミングが噛み合わないとフルコン貰います。 そのJDをこっちは昇竜か後ろJ攻撃でしか返すのが難しく結局もとの紅が有利で立ち回れる距離になってしまいます。 さらにもし前Aが空中ヒットしてもダメージは微々たるもので相手としては全く痛くないと思います。 毎回全ての小中Jに対空する自信は自分にはないです。 とにかく事故らすしか自分には手が思いつかないです。 正直ダメージソースが相手の垂直JD一点読みのダッシュ昇竜SC超必と事故で入った小技からの発動コンボだけなので全く安定しないのが悩みです。 795 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 19 02 45 ID JLcy5nx60 無理に落とさなくても 着地後に世見合いすればいいんじゃない? JDがぎりぎり当たらない距離で様子見 相手の意識としてはJD着地後再度JD(相手が下手に手を出すとささる) 昇竜仕込(相手がかぶせを狙うところを返す)着地後小足とかで牽制して相手のダッシュ系を抑止 リバサ大JBや後ろ大Jからフライングとかもありえる 癖読んで有効な技置いていくといいんじゃないかな 相手の対策の対策をいかないとつらい 798 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 23 51 01 ID GXgKB2g20 →787 もう初心者スレで語るレベルではないと思われ 個別スレ行ったほうが良い意見聞けるよ ただ屈Cの話だが、先端で5F有利なんだからガードさせればその後の攻め方の問題になるよ? Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? 442 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/17(水) 22 49 43 ID yInRbHzUO すいません、質問です。 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? 443 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/17(水) 23 28 07 ID AgMQXM2Y0 →442 受身できますよ Q.マチュアの飛び道具 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/05(月) 23 01 57 ID y8tg/HNsO マチュアの飛び道具打ちまくられると対応に困るんですが、読んだらジャンプで飛び越えるとして出されてしまった場合はどうすれば良いですか? 使用キャラはユリ、庵、裏クリスです 162 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 07 04 22 ID jcPYUqz2O →141 遠距離ならユリならコオウかライオウ、庵なら闇払い、クリスは炎とそれぞれの飛び道具で打ち消せばいいと思うよ。 大Jで避けれそうならそのまま攻めに行ってもいいしね。 前転はなるべくしないほうがいいよ。 167 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 09 37 32 ID w82MxJGkO →162 ありがとうございます、弾消しが出来るキャラなら冷静に対応すれば良いんでね 後ラルフとかみたいな弾やバリアを持ってないキャラの場合はマチュアの弾は我慢するしか無い感じですかね? ユリ、庵、裏クリス以外にラルフ、クラークで対戦しましたが読んだ場合は大Jで飛び込む以外に対応策が自分だと見つからなかったです やらない方が良いと書かれている前転も結構使ってしまいました、良い結果には当然なりませんでしたが… 169 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 13 09 28 ID oP59r0iMO →167 ラルフはGP付きタックルとか急降下爆弾パンチとかで避けつつ攻撃するっていう一発ネタはあるけどね(苦笑) クラークは、というか遅くて弾道の高い弾を苦手とするキャラは、やっぱり基本に立ち返って距離を詰めてガード、そこからの読み合いしかないかと。 俺ならガードした後にぶっぱなしマウントタックルとかするけどw 171 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 17 25 28 ID jcPYUqz2O →167 相手のマチュアのエボニー後の出方にもよるかと。 エボニーをJで避けようとしたとこ空対空で潰してくる相手なら、ラルJAクラJDなどで対応、もしくは負けてしまった場合の着地後の接近戦で勝負。 エボニー出した後相手が様子見の場合は距離詰めてガードがいいかと。 まぁ基本エボニーは出るまでに時間がかかるので安易に出せない距離を保つ事が一番大事だね。 172 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 18 33 30 ID w82MxJGkO 皆さん丁寧にありがとうございます!これで砲台マチュアと勝負できる!リベンジかまします Q.バイスの起き攻め対策 640 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 13 01 46 ID tmgg2zfwO みなさん教えてください! 最近やたらバイスの端の起き上がり攻撃に対して何もできません…。 起き上がりにジャンプされてからのガードよくわからず、回避しようとしても出ずにくらいますし…。 起き上がりに固まってても、投げくらいますし… リバサ投げしようとしたり、ジャンプしようとしたりすると近距離Dが刺さったり小足からコンボきたり… 全く対処の仕方がわかりません。 どなたか教えてください…。 642 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 13 12 44 ID T9gFoqx2O →640 起き上がりのトリックはバレテル。 着地寸前に空中Bを出してるヤツじゃないの? ギリギリまで立ちガードすべし。 644 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 14 13 47 ID f4L1rH9QO →640 自分のキャラがダウンした時に起き上がりの向きが逆になる技がある 端で背中を向けて起き上がった場合、頭頂部に起き上がりジャストで飛び込み攻撃されるとガード方向が逆になる 低打点やタイミングをずらすと普段通りになる リバーサル必殺技の入力も逆になるし、逆方向に技が発生する 起き上がり背向けはリバーサル大ジャンプができない 前転で逃げるか読みあいに付き合うか対応可能な無敵技を出すか 打撃をガードしたらさっさとガーキャンするのも良い 645 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 14 15 00 ID tmgg2zfwO →642 そうなんですが、そこから捲りか捲りではないか、さりにそこから投げなり、小足からコンボなりの選択で逃げられずにフルボッコにされます…。なぜかバイスのJBガード後こちらがジャンプしようとすると、小足ささるんですがタイミング悪いだけだからですかね? 本当にバイス困ってます。ガーキャンとかして端から逃げればいいんでしょうか? 646 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 14 27 21 ID tmgg2zfwO →644 おぉ。 なるほど、リバサジャンプできないんですね! やはりガーキャン有効ですか! バイスは屈伸がそこまで有効に機能してくれないので、付き合ったら大抵まけまてしまいますので、とりあえずガーキャンして端から逃げればいいんですね! ゲージなきゃ無敵技ぱなしって感じですよね。 返信してくれた片色々とありがとうございました! 647 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 15 38 36 ID f4L1rH9QO あぁ、JBの後も糞もなく、普段のジャンプには地上動作がたしか5Fほど挟まる JBの不利と合わせて次の攻撃まで20Fは余裕ないとジャンプなんてできる訳がない全キャラ共通 JB後のあの近Dは通常投げで返せない技なので、地上で出す技見てからジャンプすべき 暴れるならよほど高い位置でJBガードしたあと無敵投げか無敵技 テリー対策 399 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/09(土) 12 38 15 ID fLZAk0aQO テリーに2D→3Cの連係されてるだけで苦しいんですけど大体のキャラに共通するような対策ってありますか? 400 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/09(土) 13 12 55 ID 9A56tP.cO →399 2Dから3C出すのが完全によめてたら、長めの牽制技を差し返したり必殺技で差し返したり… 当然、3Cのスカりに差せるくらいの発生の早さがないと無理だけど。 テリーの2Dがぎりぎり当たらない間合いをキープすべし。 アンディ対策 847 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 00 37 53 ID tiIVO8cMO アンディの檄壁からジャンプCそして落ちてきたキャラから表裏わからん立ちCからの二択に困ってます。 安定して脱出する方法ありますか? ジョー対策 504 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/28(水) 10 11 55 ID 1SzD04ywO ジョーの爆裂拳って一発くらうとフィニッシュ~超必まで絶対くらうんでしょうか? あとガードしてるときはGCABかGCCDでしか抜けられないのでしょうか? どなたかお願いします。 505 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/28(水) 10 21 19 ID Ik2hZR/sO 爆裂拳は基本連続ガードでフィニッシュに移行に距離限定で割り込み、緊急回避ポイントがあります 中段フィニッシュは3の倍数は連続ヒットしません。下段フィニッシュはどこで止めても連続ヒットです。 緊急回避を行ってもすかさずフィニッシュコマンド入れると後ろに向かってフィニッシュするので気をつけてください。 508 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/28(水) 13 15 43 ID Z4rVSRhUO →504 弱フィニッシュ(中段)はガード時は無敵技で割れます。ガード時には詳しいフレームはわかりませんが、ほぼ反撃できません。 強フィニッシュ(下段)は連ガですがガード後コンボ行けます。 ので爆裂拳ガード時は昇竜系をしっかり62「3」で仕込んでれば中段は無敵技、下段は連ガで安定で割れます。 Q.裏ロバ対策 556 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 08 29 56 ID uRc7QGpcO 裏ロバに勝てません CDとソニックで横押しされて 空対空はアホ判定のJCとJCDで落とされて 飛び込みはしっかりサマーで落とされると、何したらいいかわかりません 端ではニッタクーで気持ちよくなられて勝機がまるで見えません 使ってるキャラは名無し3Kユリリョウ辺りです アドバイスお願いします 勘違いだったら申し訳ないんですけど、あのJCなんか判定おかしいですよね? 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 09 07 48 ID M9r4MCbgO 後手に回るんじゃなくロバの動きをよく見てタメをやめた瞬間にガシガシ被せて泥仕合に、最悪ゲージだけでもアドバンテージをとる 空対空ではロバJCのクソ判定に限った話じゃなく、全キャラ共通で自キャラのクソ判定のボタンに指を置いとくといい。 例えばキングならCDに、ユリKならBCDにって感じで。 さすがに全部を封殺するのは厳しいけど地味に良展開に持って行きやすくなりますよ。 558 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 19 05 59 ID Aac6N1to0 →556 裏ロバの飛び道具は弱は飛距離が長く弾道低めで弾速が遅く硬直が若干少なめ 強は飛距離が短く弾道が高く弾速早いが硬直がかなり長い Kのアインを潰しているのはこれ 弱は固めや飛ば落と目的で使い、強はJ防止や前述の飛び道具潰しに使われる 強の時に飛びが通っていればフルコンが入るので読み合いと言える Kやキングは飛び道具に対して有効な手段があるので対策しやすい Kはアインで基本勝てるし、2Bで抜けることも出来る キングは3Dが届く位置なら強弱共に見てから3D~が確定する 次に対空対策だけど基本的に屈状態の時には飛び込まないで近寄る 溜め技なので一瞬でも相手が立ち上がったら飛び込んでOK 香澄のJDは裏ロバの対空では落とせないポイントがあるのも覚えておくといい また持続の長いJ攻撃は裏ロバが引きつけて対空を出しにくいのも知っておくといい 起き攻めの時は相手の起き上がりにぴったり重ねて着地すれば対空出されてもガードが間に合う(結構シビア) 続いてJCだが発生が早く持続が長い 更にカバーしてる範囲も広い 確か3Fだったので裏ロバのJCと同時以降にこっちが技を出していたらまず負ける ただ当然のごとく無敵はないのでこちらの技の判定が先に出ていればまけないし被せていればまず負けない 559 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 21 30 16 ID jiVZ47Zc0 JCに関しては真上とか取ってないと 後ろJCとかで裏ロバ本体に当たらず手の先端を当てるように 出されると一方的や相打ちになるよ(裏ロバ側の意見) キングはスラがソニック、CDともに勝てるからそれを意識させる するとスラを咎める行動をしたくなるがそれらの行動は遠Cに弱い てわけで、スラ意識させてからいつもの動き ユリはソニック見てからスラッシュできるのと ジャンプ軌道の関係でサマーで落としにくいJDがやりやすいから 露骨にしゃがんでるなら間合い調整して飛ぶのもアリ 560 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/19(水) 00 11 44 ID Nx.osBLk0 まず自分で同じことをやってみるのが一番 いくら理屈を教えられようが相手側の視点に立てなければ理解は不可能 Q.ユリ対策 Q.クーラ・ユリが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 こちらから攻めた時にほぼすべて捌かれてしまって攻めつらいです。 Q.ユリ対策(K'使用) 343 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 11 23 01 ID tPbHNe7sO K'でのユリ対策ってありますか?正直アイン止めに強スラガードから痛い反撃できた時以外勝てる気がしないです… 344 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 19 52 08 ID gvLLsyOYO ユリを使ってるが間違いなくKが有利 ユリとは初手で戦うことが多いと思うが確定とかでもない、アインに分の悪い博打強スラふるユリ使いは少ないじゃないかな そこに期待しないほうがいい 近距離ではユリも負けてないからなるべく距離をとって戦えば ほとんどのキャラがそうだがユリがやられてキツいのは端端じゃないくらいの遠距離でのアイン牽制 覇王も下手に打てないし Kには十分な対空もあるし甘い大ジャンプは落とす 低い飛びは強アインとかふっとけば潰せることは多い シェルはユリのJDで相打ち以上にできること多いからふりすぎは微妙 派生ブラックもあるし距離離したりするのは比較的楽なはず あと無理に突っ込むとユリ側の垂直D、ライオウがうまく働いて体力負けが多くなる 距離つめるなら無理せず時間かけて戦うと少し変わってくるはず まずはタイムアップくらいで戦ってみればわかると思う 端につめたらKのターンだからそこら辺はがんばれ 間違ってたら誰か修正頼む 345 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 20 24 40 ID tPbHNe7sO →344 なるほど…大変参考になりました! おっしゃる通り逃げライオウとか垂Dを無理矢理追ってダメ食らってました… 頭に叩き込んで明日勝負してきます!ありがとうございました! 346 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/29(金) 21 06 46 ID MAeOL3LMO →344 343です。ご教授頂いた事を頭に入れて戦ったらユリに確かな有利を感じて勝てるようになりました!感謝の極みです! 改めてありがとうございました! Q.ユリの逃げJライオウ対策 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/09(木) 20 04 25 ID dOA7MwxAO ユリの逃げJライオウに無双されて困ってます。 飛び込みは落とされ前転でも近づけず勝負できません。 使用キャラはKクーラアテナ雛子です。 アドバイスお願いします。 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/09(木) 21 23 34 ID 8V96gzNQ0 →142 相手の逃げJライオウのタイミング読んでたら ひたすら走って潜り込めるかも 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/09(木) 23 56 09 ID q025HYvYO →142 雛子は雷煌が届かない位置で四股 K'は強アイン シュート ただスラッシュを食らうとまずいから バックジャンプしっかり見てからアイン出すこと シュート出す前の持続あたりで雷煌を消せば間に合う あとは気持ち近めなら強気にダッシュも。 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/12(日) 14 20 37 ID 51u9/4uwO →142 そもそも逃げライオウは後方に大きく下がるから、壁近くなるまで放置もあり もちろん相手だって前に出るかもしれないからそこを読み合えばいい Q.ユリ対策 405 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 12 58 04 ID GwR0U78QO 家庭用勢なのですが身内のユリに勝てません。スラッシュと波動で死ねます。あれどうすればいいんですか? 使用キャラはヴァネッサ、マキシマ、裏社、アンヘル、メイリー、庵、香澄です 406 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 15 32 18 ID s3psNjJwO →405 まずはどんなに安くてもいいから反撃をいれること。 それがそこそこのダメージになれば、スラッシュの頻度が下がって戦いやすくなるよ。 波動は固めなら出されるタイミングでGCABを使えば背向けのフルコンボ可能。端は脱出。 置きや差しあいなら空ぶらせて長い技を確定しなくてもいいから差し込み。 407 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 19 29 11 ID GwR0U78QO →406 返信ありがとうございます。 済みません、説明不足でした。波動ってのは空中波動とタメ波動のことです。 空中波動ばらまきつつ距離をとられて遠距離からタメ波動撃って飛ばせて落とす体勢になられるとキツいです。 ガードしても2Dくらいでしか反撃できずにリターン負けしてしまいます。 408 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 20 29 25 ID UXO0xiSo0 ライオウの件だけ。 Jから攻めようとしたら、相手に逃げ後Jライオウもらったりして 近寄れない →焦って大Jから仕掛けてませんか? A ダッシュや牽制の頻度を上げてみて どこにいてもライオウライオウで逃げられて近寄れない →距離ごとに対応を変える。簡単なものから練習 A:遠距離だったら素直に前転。近距離だったら素直にガード その後に相手がどう動くか観察する癖をつける なんかたまに下段になってうざい →素直にしゃがみガードでもいいですが、下段になる軌道なら バクステや後Jも有効。 A:焦らない 414 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/01(土) 07 05 23 ID NOLHNh/gO →405 もうちょい強いキャラ使ったら?強キャラがちがちじゃなくていいと思うけど、香澄と庵意外、弱キャラがちがちなのもどうかと思うぞw 弱キャラはなんで弱キャラかっつーと不利なキャラが多い、または強い部分が少ないから。そんなキャラで勝ちにいこうとすると、少なからず無理な動きやリスク覚悟の行動をしなくちゃいけない場面が増える。そして毎回そんな事やっててもうまくならない。 基本を覚えるにしろなんにしろ、ある程度強いキャラを使う事をおすすめする。キャラ愛があるならそれはそれでいいと思うけど。 419 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/01(土) 22 25 19 ID ilN5tWZsO →408 レスありがとうございます。 まずはしっかりライオウ対策してみます。 →414 コンボや連係の面白さと見た目で選んだらこんな感じになってました^^; とりあえずランクスレ見て来ます。ありがとうございました
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現時点で判明している不具合のみです。 特に記述がない限りPS2版の情報です。 THE KING OF FIGHTERS 2002UM(PS2版2002UM無印)でのバグ全体 クリザリッド関係(ただの仕様変更も含む) THE KING OF FIGHTERS 2002UM 闘劇ver(PS版2002UM闘劇版)でのバグ修正状況全体 キャラ別 クリザリッド関係 闘劇版の仕様 闘劇版で新たに発見されたバグ XBLA版の仕様 THE KING OF FIGHTERS 2002UM(PS2版2002UM無印)でのバグ 全体 プラクティスでカウンターONに設定してクーラのMax2の最中(クーラが手を広げる動作の前後?)にスタートボタンを連打すると、氷のロックが外れる チャンのMAX大圧殺とクリザリッドのMAX2を同時に出すと色々起きる チョイの4タメ6Aや2タメ8Dの 派生6Aを超低空ヒットさせると 地上技(必殺技、超必殺技)でDCできる レオナで、覚醒後に生発動中にクイック前転すると何故か一瞬通常レオナになる アンヘルで、D投げ直後に最速で生ロイヤリティー(乱舞超必)やると変なポーズで突進する。通常版は暗転時のポーズのまま突進。 MAX版はセンスフィレツのポーズで突進する ラモンvs社で、ラモンが2141236+B or Dを決めると、社の「いっちまいな~」ボイスが出る シングルCPUでタイムオーバーになると両方負けポーズをとる キムのゼロ距離鳳凰脚でとどめの「わちゃああ」を言わない(仕様?) 旧録のボイス全般の音量が小さい (SEのボリュームをオプション画面であげることによって改善可能) クローンゼロのMAX2の体から出る影がヒット時の場合のみ動きとズレる ルガールVSゲーニッツの専用デモで2ラウンド以降にルガールが出てきた場合、ゲーニッツは何も言ってないのにルガールが「言いたいことはそれだけか?」と言う。 ゲーニッツvsルガールで、ゲーニッツ勝利時のメッセージで誤字 チャレンジ24限定でチョイで214+AorCの後に236236+AorC出すと空中に滞在できる (確定近し)プラクティスで雛子とアンヘル選んでミラーにして密着状態で四股踏んだらフリーズ (確定近し)雛子の四股踏みを特定のタイミング(技発生から6フレ目)で潰すとフリーズ イグニスはガードクラッシュされるとガードした時の光輪が消えるんだが、その消えた光輪に沿ってイグニスのCGそのもの(下部分)がえぐれる 裏キャラの自作カラーと表キャラの自作カラーは同時に使うことが出来ない (例)裏タクマでR2ボタンに登録した自作カラーを使うと、表タクマはR2ボタンに登録した自作カラーは使えずデフォルトカラーになる 三人タクマでチームを組んだ際に自作カラーがを使おうとしても数が足りないので仕様かもしれない ゲーニッツで真八稚女・ЖИССОКОКУ(じっそうこく)を出した時、出した瞬間に消える際の風のエフェクトがない 特定の超必殺技と香澄の竜巻槍打を同時に当てると途中で乱舞が外れたり乱舞中にクイック前転が出来たりといろんなことが起きる。 ネオジオモードの難易度を変更してセーブしても、ゲーム機本体の電源を切ってロードする度に3に戻る。 ギースでMAX発動中どこキャンでレイジングストームを出す際1632143+A+Cの後すぐAorCと入力するとレイジングストームがMAX超必として発動する。(発動SEがMAX超必用になり2ゲージ消費するが、実は技後の硬直が短くなってる) 02と同じく起き上がりに特定の技を出すと同じ技でのどこキャンが可能 キムの強飛燕斬がジョンにフルヒットしない 山崎vsマキシマ戦でマキシマの汎用登場演出が「行くぜ相棒!」の時、山崎がワープする。 クローンゼロの白羅滅精発動時の掛け声がない。(アーケード版では復活) 裏シェルミーで近C→6Aと繰り返していると6Aのダメージが半減していく。(3回目でほぼドット)この補正はラウンドが変わるまで持続。(アーケード版では修正済み?) イグニスの「ネガ・ジェネシス」と「ヴォイド ジェノサイド」の演出が逆になっている。(マントをなぎ払うのが「ネガ・ジェネシス」でバリアを張る当身が「ヴォイド ジェノサイド」) クリスのMAX2で裏クリスに変わる瞬間に6321463214+A(タメ)と入力すると通常とは違うコマンドで暗黒大蛇薙が出る。さらに、タメている間、相手はロックされたまま動かなくなる。この状況で裏クリスのMAX2のコマンドは214214BD。参照 ▲目次へ戻る クリザリッド関係(ただの仕様変更も含む) 汎用登場演出が存在せず対特定キャラ以外の場合、棒立ちのまま登場する(アーケード版ではコートを燃やす演出が復活) VSネームレス戦(アーケード版では汎用)のコートの色が2種類しかない(3P、4Pカラーは1P、2Pカラーのコートを着ている) ウィップ戦で口パクがずれる 必殺技などの効果音(テュホンレイジの風の音や超必殺の炎の音など)が無い (アーケード版では復活) MAX版デスペレイト・オーバードライブの爆発エフェクトが無い 勝利ポーズ(火を握りつぶす)が削除されている(バグというよりは他のキャラの汎用勝利ポーズが2つしかないのに準じて?) ピヨリが変(イグニスのブルータルゴッドプロジェクトなどで見れる) 近距離弱Kが変更 オリジナルゼロのSTクリザリッドと声優が違う(気にしないで移植した結果?) オリジナルゼロのSTクリザリッドが攻撃動作後に後方ジャンプで戻っていく(KOF2001では滑るように後退する) ▲目次へ戻る THE KING OF FIGHTERS 2002UM 闘劇ver(PS版2002UM闘劇版)でのバグ修正状況 バグ修正関係(○は直った、×はそのまま) 全体 ○ラモンvs社で、ラモンが社に「エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン」を決めると「いっちまいな~」と社のボイスが聞こえる ○ウィップの「フォビドゥン・エンゲージ"CODE:MC"」をビリーに決めると、最後の一撃にしかダメージが入らない(技の動作中はビリーが地面に叩きつけられない) ○雛子の四股踏み関連のフリーズ ○キングの「ノーマル・MAXイリュージョンダンス」の最後に出すトルネードキック中、手袋のグラフィックが旧版の穴あきグローブに戻る ○KYO-1の「強・朧車」の2段目3段目の空振りにSEがない ○KYO-2の「日加具槌」を特定のタイミングで相打ちさせるとダッシュ音が残る。KYO-2がダッシュすると残った音が消える ○クローンゼロの「白羅滅精(超必殺技・MAX超必殺技)」の発動ボイスがない ○クローンゼロとオリジナルゼロのしゃがみ状態に、京とKUSANAGIの八拾八式を弱攻撃キャンセルでヒットさせると、八拾八式の初段にカウンターヒットが表示される ○旧録のボイス全般の音量が小さい ○シングルCPUでタイムオーバーになると両方負けポーズをとる ○チャレンジ24限定でチョイで214+AorCの後に236236+AorC出すと空中に滞在できる ○ゲーニッツVSルガールでゲーニッツ勝利時の誤字 ×マチュアの仰向きダウン中に特定の追い討ち攻撃を入れると、ダウンのけぞりのモーションがうつぶせになる(起き上がる前には元のダウン状態に戻る) アンディの「くない弾」、ウィップの「しゃがみA」、山崎の「蛇使い・下段」、KYO-1の「闇払い」、ナイトメアギースの「(ダブル)疾風拳」など ×「朱天祓」の空振りにSEがない ×「暗琉天破」の身体から出る影が、ヒット時のみ本体動作とズレる ×オリジナルゼロの「STクリザリッド」が攻撃動作後に後方ジャンプで戻っていく(KOF2001では滑るように後退する) ×裏と表の自作カラー同時使用ができない ×ネオジオモードの難易度変更が保存されない ×02と同じく起き上がりに特定の技を出すと同じ技でのどこキャンが可能 ×ルガールVSゲーニッツの専用デモで2ラウンド以降にルガールが出てきた場合、ゲーニッツは何も言ってないのにルガールが「言いたいことはそれだけか?」と言う。 ▲目次へ戻る キャラ別 ○京とK'の掛け合いで、京側の炎を消すSEがない ○レオナとハイデルンの掛け合いで、レオナのボイスがない ○裏シェルミーの近C→6Aと繰り返した際の6Aのダメージ減少 ○イグニスがガークラ時えぐれる ○ギースの近距離Bの肌5番目のカラーに色指定ミス ×ユリとキングの掛け合いで、ユリのボイス「ばびょ~ん」がない ×ジョンの登場時、掛けていた眼鏡が突然消える(KOF2000では顔を振って画面外へ飛ばす) ×マキシマのC勝利ポーズ、ベルトのバックル横にドット欠け ×ギースのC+D動作にボイスがない(投げはずし動作にはある) ×ギースのその他通常技モーション中に目の色が肌5番目のパレットと共有されるグラフィックが多数 ×ギースの「ダブル烈風拳」の戻りモーションで道着5番目のパレットと目の色が共有される ×ギースの「レイジングストーム」を相手にヒット、ガードさせると、必ず前方の柱が1本だけ消える ×ギースでMAX発動中どこキャンでレイジングストームを出す際、1632143+A+Cの後すぐAorCと入力するとレイジングストームがMAX超必として発動する ×ゲーニッツの「ジャンプD」が垂直ジャンプと斜めジャンプで入れ替わっている(SVCの時と逆になっている) ×ゲーニッツの真八稚女・ЖИССОКОКУ(じっそうこく)の出した瞬間に消える際の風のエフェクトがない ×キムのゼロ距離鳳凰脚のとどめボイスがない ×キムの強飛燕斬がジョンにフルヒットしない ×イグニスの「ネガ・ジェネシス」と「ヴォイド ジェノサイド」の演出が逆になっている ×特定の超必殺技と香澄の竜巻槍打を同時に当てると途中で乱舞が外れたり乱舞中にクイック前転が出来たりいろんなことが起きる。 ▲目次へ戻る クリザリッド関係 ■デモ・掛け合い、勝利・敗北時などの不具合(対戦時以外) ○汎用登場演出が存在せず対特定キャラ以外の場合、棒立ちのまま登場する(ただし、クローンゼロ、オリジナルゼロ、イグニスに対しては棒立ちのまま) ×vsウィップ掛け合いで口パクがずれる ×vsネームレス戦(アーケード版+闘劇verでは汎用)のコートの色が2種類しかない(3P、4Pカラーは1P、2Pカラーのコートを着ている) ×勝利ポーズ(火を握りつぶす)が削除されている ■対戦時 ○必殺技と(MAX)超必殺技の空振りにSE(テュホンレイジの風の音や超必殺の炎の音など)がない ○MAX版デスペレイト・オーバードライブの技の最後の紫の爆発が削除されている ○リーサルインパクトで振り上げた脚の角度が前方で最も高い位置にあるときに相手をキャッチすると相手の位置がずれる ×プラクティスで1P、2Pともにクリザリッドを選び、ミラーモードで「強テュホンレイジ」を出すと、風が消滅するまでクリザリッドの動きについてくる ■不具合か仕様か判断が難しいもの ×気絶モーションが変(原作では微動だにせず、身体中の豆電球が点滅するだけ) ×「しゃがみA」中に強攻撃のボタンを押すと、先に出した技が多段ヒットする ▲目次へ戻る 闘劇版の仕様 プラクティスモードのみ、ボスキャラの攻撃力がCPUと同じになる ヴァネッサのガイア・ギアのなんでも判定部分のダメージ減少 大門のMAX版嵐の山→追加入力のダメージ減少 大門の超受け身の無敵時間削除 メイ・リーのGCABに投げ無敵付与 メイ・リーの謎の空中やられ判定の削除 ▲目次へ戻る 闘劇版で新たに発見されたバグ 音ズレ詳細な発生条件は不明だがプレイしているとSEがどんどんズレ始める。その状態でソフリセするとメニューでBGMがなりっぱなしになったり、アケモードでEDをむかえてもムービーが流れず黒画面のままだったり様々な不具合が起こる。元に戻すには本体をリセットするしかない。ちなみにセーブしてもデータに一切影響はないので隠しキャラを解禁したりチャレンジモードのミッションをクリアした場合などにはセーブしてからリセットしよう。 ▲目次へ戻る XBLA版の仕様 メイ・リーのGCABの投げ無敵削除 メイ・リーの謎の空中やられ判定の復活 メイ・リーのGCCDをガードされた時の隙が減少した(他のキャラと同じ-11F)XBLA版以外ではGCCDをガードされると、ダッシュから連続技を受けるほど隙が大きかった ▲目次へ戻る
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ID:saoriwinter2002 名前:さおり 年齢:無回答 性別:女性 誕生日:無回答 血液型:無回答 在住地:無回答 趣味:無回答
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アタランタ 2002-2003 目次 目次 選手データ 選手データ GKマッシモ・タイービ? DFジャンパオロ・ベッリーニ? マッシモ・カッレーラ? パオロ・フォーリオ? チェザーレ・ナターリ? ルイジ・サーラ? MFダニエレ・ベッレッタ? オスマン・ダボ? クリスティアーノ・ドニ? カルミネ・ガウティエリ? アレックス・ピナルディ? ルチアーノ・ザウリ? ダミアーノ・ゼノーニ? FWジャンニ・コマンディーニ? イナシオ・ピア? ファウスト・ロッシーニ?
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☆どこでもホテール カプセルから出すと巨大化する部屋(再生+5%/被回復率+50%) これなら遠出をしても安心だ!インドア派に心強い味方! 255:☆どこでもホテール タイプ:一般防具 価格:7200G 攻撃力:0 防御力:25 魔法力:0 魔法防御:40 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 回復効果率+50% HP再生率+5% 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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Twitter IRC リンク集 シリーズ通して 墓標 格闘ゲーム総合サイト FFL ~Fighters Front Line http //kakuge.info/ BATTLEPAGE.com KOFコミュニティサイト(登録制SNS) http //kof.so-netsns.jp/ KOF-fan http //ip.tosp.co.jp/i.asp?i=fannombers Duelling the KOF http //duel-kof.com/ NEOGEOのこと http //www.geocities.jp/neogeo_no_koto/ KOF13 KOF13wiki KOF12 KOF12wiki KOF11 KOF11攻略wiki http //wiki.livedoor.jp/givingleaf1/d/FrontPage KOFNEOWAVE Come sono bravo? KOF2003 KOF2002 KOFのこと http //www.geocities.jp/kof_no_koto/ KOF2002@wiki http //www28.atwiki.jp/kof2002/ Come sono bravo? みんなのブログ KOF2002BBS4th http //jbbs.livedoor.jp/game/30428/ KOF2001 KOF2000 KOF 99 KOF 98 KOFのこと http //www.geocities.jp/kof_no_koto/ K.O.F 98 crazy Encyclopedia http //dune-enud.web.infoseek.co.jp/ KOFいろいろ KOF 98@wiki KOF 97 KOF 96 KOF 96@wiki KOF 95 ビート北野さん 救護板 KOF 94
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遠距離立ちAにGCC+Dされてもガードが間に合うキャラ アンヘルを除く全キャラ 近距離立ちBにGCC+Dされてもガードが間に合うキャラ マキシマ、バイス、クラーク、ヴァネッサ、舞、マリー、キム、チャン、クーラ 近距離立ちAor屈みBにGCC+Dされてもガードが間に合うキャラ マキシマ、舞 GCC+Dをガードできた場合の反撃としては、基本的には弱葵花がいい。
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文献情報 馬場卓也 数学教育協力における文化的な側面の基礎的研究,平成13年度 国際協力事業団 客員研究員報告書 (2002). http //ci.nii.ac.jp/ncid/BA65639013 http //jica-ri.jica.go.jp/IFIC_and_JBICI-Studies/jica-ri/publication/archives/jica/kyakuin/pdf/200203_08.pdf 概要 「日本が得意とする数学教育における国際協力を考察する。」(要約より) 「かけ算の順序」 38頁に、「5×4=20」「4×5=20」という2つの式を挙げたのち、「そこで問題となるのは、例えばタイでは自然な語順が日本語式であるにもかかわらず、教科書は英語式の順番に従っている。単にかけ算の順序が逆になっただけで小さなことのようであるが、初めての学習者にとってはかなりの認知的な負担が強いられるだろう。」とあり、カリキュラム開発の行う際の注意点を指摘しています。 要約(i頁)にも,「例えば3個のりんごが載った皿が4皿ある状況で、英語と日本語では、4×3と3×4という具合に掛け算の順が異なっている。(略)最終的な値が同じだからと言って看過するわけにはいかない。」と記されています。 外部リンク 日本の「かけ算」,世界へ・世界と 2012年に「×」から学んだこと
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/2214.html
2013年3月31日から実装されたカード。 先行配信につき期間限定かもしれないので注意。 選手図鑑の「チーム別」欄に表示。 同じキャラクターでバランス型/オフェンス型/ディフェンス型の3種類が存在。 (カードの左上にそれぞれOFFENCE/DEFENCEと明記されている。バランス型は無記入) また一部のキャラクターにのみ超特化カードが期間限定(超特化ドリームチェンジガチャやクラッシュガチャ報酬など)で実装。 上記と同様に超バランス型/超オフェンス型/超ディフェンス型の3種類が存在。 更に新レアリティ・レジェンドカードが追加。 (超特化カード同様、一部のキャラクターカードのみ存在する) 同種類のレジェンドカードを合成、またはネオブラックボールを使って進化させることによってハイレジェンドカードになる。 ([オール]プラス進化ボールによる進化は不可) カードの種類が多くなってきたため、チーム別・ポジション別一覧を作成しました。 ◆ROAD TO 2002概要(説明/実装履歴)◆ROAD TO 2002所属チーム別一覧◆ROAD TO 2002ポジション別一覧◆
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 技性能解析補足 通常技 近距離技 近A自分の肩より上の高さを攻撃するエルボージャブ。テリーの持ち技で最速の攻撃発生で、比較的小回りが利き、連打もキャンセルも可能。ガークラ値も高く、ガードされても五分。ただし、一定以下のしゃがみの高さ(庵以下)には当たらないのが難点。 近Bニーキック。A攻撃と比べると振りが重く、硬直も少し長いが、しゃがまれても当たる点が有利点。詐欺飛びを兼ねた被せからのつなぎに使う際に効果を発揮する。連打、キャンセル可能。 近Cボディブロー。攻撃発生がテリーの持ち技で最速、2段技で2段共キャンセル可能なのが最大の利点。接近戦で主力となる技のひとつ。近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなり、ダッシュから強引に狙うこともやりやすくなった。 近D下から上へ蹴り上げるスカイキック。近Cより発生は若干遅くなるが、一部のリバーサルやGCCDを無効化できたりキャンセル受付が長かったりといった利点が存在する。近Cとうまく使い分けて起き上がりを攻めるのに使う。ディレイ6+Aによる崩しも有効。近C同様、近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなったので、発動ダッシュからのつなぎにも使いやすくなった。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aショートジャブ。近Aとほぼ同じ性能だが、唯一違う点として、硬直が若干短く、ガードされても1フレーム有利になるという利点がある。しゃがまれても当たる相手に対して歩きながらコツコツと当てていく固めが意外に有効。そうする場合、6+Aの暴発に注意。連打、キャンセル可能。 遠B中段部分をまっすぐに蹴るサイドキック。リーチが長く、その割には発生も戻りも早いのでけん制に最適。無印よりも発生が早くなり、戻りの早さもそのままなので使いやすくなった。中距離のけん制はこの技がメインになる。 遠Cひねりの入ったストレート。リーチは若干短いが発生が早く、判定も強いのでジャンプ防止にもなるのが利点。無印と違い、必殺技以上の技でキャンセルが可能(空振りキャンセルは不可)になったので、よりけん制効果は高くなっている。 遠D踏み込んでからの後回し蹴り。リーチは長いが攻撃発生が非常に遅く、モーションも大きいため使いづらいが、ガードされてもほぼ五分という利点がある。とはいえ、やはり暴発以外では見かけることのない技。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんだ状態からのロージャブ。攻撃位置の低い近Aといった感じで、しゃがまれても当たるのがいいところ。ガークラ値も高いので、近C同様接近戦の主力となる技。連打、キャンセル可能。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打もキャンセルも可能だが、屈Aよりもわずかに硬直が長く、ガークラ値も非常に低いというデメリットがある。今回は6+Aがあるので、崩しに使う機会は多くなりそう。緊急回避のスキに当たらないので、緊急回避への反撃には屈Aなどを使う。 屈Cローストレート。無印よりもガークラ値が若干下がってしまったが、それでもまだまだ高い方。ガークラを狙いにいくときはこの技は必須。先端の判定が強いので近~中距離のけん制にも使える。キャンセル可能。 屈D振りの大きい上向きの足払い。発生は若干遅いが下段でリーチが長く、威力も高い。地上のけん制や連係のつなぎにほどほどに使っていくと効果的。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JAジャンピングチョップ。判定が中途半端で持続もさほど長くない。ガードされても間合いが離れにくいことを利用して中央で強制ダウンを奪ってからの被せに使うといい。 JB真横に真っ直ぐ蹴るキック。発生が非常に早く、横方向にリーチが長いので、空対空でお世話になる。 JCジャンピングストレート。発生が早く、判定が前方に満遍なく大きいので、空対地、空対空両方で使っていける。持続も長く下にも強い方なので被せにも使いやすい。端に追い込んでからの起き攻めに使うならJDよりもこちら(やや早出し気味に被せることで相手の起き上がりにピッタリ重ねることができるので)。 JD(垂直通常)空中での蹴り上げ。無印より発生が早くなり、空対空で使いやすくなったほか、全キャラのしゃがみに当たる中段技としても使えるようになった(ヒット後に反撃を受けるが)。 JD(斜め、小中)空中から斜め下方向へのキック。発生は若干遅いがめくりを狙えるのが利点。めくり絡みの起き攻めに使うのがメイン。JCよりも低姿勢の相手に当てやすいので、低姿勢対空を多用する相手にはJCよりこちらを使うといい場合もある。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし少し飛び上がってのバックスピンキック。無印よりも発生が早くなったのでけん制に使いやすくなった。スライディング系の技を持つ相手には適度に振ってみるといい。 空中ふっとばし横方向へのキック。発生は遅いが横方向にリーチが長く判定が強い。垂直小Jから適度にバラまいたりする使い方がいい。 ▲目次へ戻る 通常投げ グラスピングアッパー相手の胸倉を掴んでアッパーで殴り飛ばす技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。受身を取られてしまうが、技後すぐに行動できるので、起き上がりを攻めることは十分に可能。端に追い込んでいる状況なら相手の受身を狙ってさらに近Cとこの投げで択一をかけるのもあり。 バスタースルー背負い投げで相手を地面に叩き付ける技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。受身不能の強制ダウンで技後すぐに動けるので確定で起き攻めが可能。端に向かって投げると背面強制ダウンになるのでここから擬似めくりを含めた強力な起き攻めを展開することもできる。 ▲目次へ戻る 特殊技 ライジングアッパーその場から繰り出す攻撃発生の早いアッパー。無印でも近距離用の技として重宝し、対空としても需要が高かった技。攻撃発生最速で根元は横の判定が強く、キャンセルもかかる。小技からの連続技のつなぎ、近距離での暴れ、早出しの対空と、使い方は豊富。無印と比べると横の判定が強くなり、無印ではしゃがまれると当たりにくかったキャラにも当たりやすくなったほか、先端を当てるようにすれば相手の屈Bなどもつぶせるほど判定が強化されている。 ハンマーパンチ少し踏み込んでからの打ち下ろし。99の性能で復活。踏み込む分リーチはそこそこある。単体で出すと中段でキャンセル不可能だが、キャンセルから出すと中段ではなくなるがキャンセルが可能になる。強攻撃から連続ヒットする(連続ガードにはならない)ので、連続技の中継にも使っていける。 ▲目次へ戻る 必殺技 パワーウェイブ拳を地面に叩きつけて弾速の早い射程無制限の地を這う飛び道具を放つ技。至近距離の強攻撃から連続ヒットする程度の発生の早さ。至近距離でガードされてもほぼ五分なので、けん制よりは連係に使うのが効果的。ガークラ値も相変わらず高いので、ガークラ狙いにも使える。地上でヒットした場合は地上のけぞり、空中ヒットした場合はダウンを奪える。 ラウンドウェイブ拳を地面に叩きつけて目の前に衝撃波を放つ打撃技(衝撃波の部分で飛び道具を相殺できる)。発生は遅く、強攻撃からでも連続ヒットしないが、パワーウェイブ、ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセルが可能。ヒット時は追撃可能なダウンを奪える。ガークラ値の高さを活かして連係のアクセントに、また姿勢の低さを活かして偶然対空狙いでバラまいたりする使い方がメイン。前述の通り打撃技である為、香澄等の当身投げで取られるので注意。 バーンナックル拳を前方に突き出しながら突進する技。弱は移動距離が短くて発生が早い。強はその逆。弱なら近距離の強攻撃から連続ヒットする。先端を当てるようにすればガードされても反撃されない。今回はパワーチャージがあるので連係や中距離のけん制に使っていくのがメインになる。単発技ながら威力、ガークラ値共に高めでヒット時はダウンを奪えるため、距離を詰めるチャンスにもなる。しゃがみの姿勢が非常に低いキャラ(鎮、包、チョイ、香緋)にはしゃがまれると当たらないので、該当キャラには使用を控えるもしくは使わない様にする必要はある。 クイックバーンショートアッパー>打ち下ろしのコンビネーション。弱強の違いはなし。初段の攻撃発生が早く、弱攻撃から連続になる。2段目が中段で、ヒットしてもダウンは奪えないが、ガードされても一部の技以外では反撃されない。強攻撃キャンセルからなら基本的に反撃不能なので、接近戦の連係に使うのがメイン。発動していればどこキャンでリターンを増やしたり連係でガークラ値を大きく稼いだりできる。技そのもののダメージはほどほどだが、ガークラ値が非常に高い。接近戦の主戦力となる必殺技。1段目がSC対応。ちなみに状況はまず発生しないとは思うが、2段目のみが空中ヒットした場合、追撃が可能。 パワーダンク膝蹴りで斜め前方に高く飛び上がり、下降時に強烈な打ち下ろしで攻撃する技。弱は上昇高度と移動距離が小さく、強はその逆。発生は早く、弱攻撃キャンセルでつながるが、無敵があるわけでもなく、ガードされると(基本的には)反撃確定。普段はパワーチャージからの追撃に使うことになる。また、どこキャンで活きる技なので、発動してどこキャンを絡めて連続技のダメージアップを図るのにも使える。2段ヒット時は受身不能の強制ダウン、2段目のみヒットした場合、地上ではのけぞり(カウンターヒット時は強制ダウン)、空中ヒット時は強制ダウンになる。強は2段目の判定が非常に大きいので、遠距離から2段目をかすらせるような使い方も(相手によっては)有効。 パワーチャージ前方に踏み込みながらのショルダータックル。弱は発生が早く移動距離が短い。強はその逆。硬直が長いのでガードされると反撃確定。弱強共に強攻撃から安定して連続技になるので、確定状況でのコンボに使うのがメイン。パワーダンク、ライジングタックルでのみキャンセル可能。通常はパワーダンクでキャンセルして追撃する。パワーチャージを決める=強制ダウンを奪える、なので、決めた後は起き攻めをかけてさらにループさせていくと強力。SC対応で、パワーゲイザーが追撃に使える。また、弱は発生が割りと早いので、ちょっとした反撃に使ったりすることも可能。発動していれば別の技でもキャンセルできるので、技のスキをフォローできる。ガークラ値自体も高いのでどこキャン絡みの連係に使うことでガークラのプレッシャーもかけていける。 ライジングタックル背中を向けて逆立ちしつつ回転しながら上昇していく対空技。弱はほぼその場から上昇し、上昇高度は低い。強は前に踏み込んでから上昇し、上昇高度は高い。無印と比べると、強が1段目の攻撃発生後まで全身無敵で投げられ判定もない、とかなり強化されている。1段目がSC対応で今回は(低い位置でヒットさせたなら)パワーゲイザーが連続ヒットする。対空だけでなく、起き上がりの切り返しや連係の割り込みにも使っていけるようになった。弱は無印同様発生まで下半身のみ無敵。弱強共にカス当たりでもダウンを奪える。 クラックシュート体をタテに回転させながら浴びせ蹴りを放つ突進技。弱は上昇高度と移動距離は小さいがモーションが早く、しゃがまれても当たるので先端が当たる間合いでジャンプ防止に。ただし、ヒットしても若干不利になるのでめりこむと反撃される危険性もある。強は上昇高度と移動距離が大きいがしゃがまれると当たらないので地上の相手には使えないが、出始めから発生する攻撃判定を活かしてめくり用の対空に使っていく。無印と違い、ガークラ値がついたのでこの技でもガークラのプレッシャーをかけていけるようになった。地上ヒット時は地上のけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンを奪える。 ▲目次へ戻る 超必殺技 パワーゲイザー拳を地面に叩きつけて目の前に間欠泉状の闘気を発生させる技。弱の方がほんのわずかに発生が早く、技後の硬直が短い。弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。拳を地面に叩きつけるまで全身無敵でその後発生まで上半身無敵。足元を狙わない攻撃に対しては最悪相打ちは取れる。一応投げられ判定もなくなるので投げに対してもカウンターを取れるが、発生が遅いためそういった使い方はオススメできない。SC対応のパワーチャージからやどこキャンからつないでいけるので、連続技に組み込む機会が多くなった。近距離でガードされると反撃確定なうえ、緊急回避でかわされやすいので確定状況でのみ使うといい。 ハイアングルゲイザーショルダーチャージで前方に突進し、飛び上がりつつ拳で相手を打ち上げて着地にゲイザーを放つコンビネーション系の技。弱は攻撃発生が早く、弱攻撃から連続技に組み込めるほか、相手の技のスキの反撃に使ったりできる。強は発生が若干遅くなるが、その分移動距離が長くなる。無印よりもダメージ面で向上しているので、確定反撃に使う意味が増えた。ウィップ、パオには端に追い込んだ状況でヒットさせると最後のゲイザーがヒットしないので注意。また、初段の当たり方が浅いと2段目以降がちゃんとヒットせずカス当たりになってしまう。遠Bが若干深めに当たるくらいの間合いが(弱の)クリーンヒットする間合いなので、使う場合はこの間合いを覚えて使うこと。ガードされると反撃されやすいのでやはり確定状況での使用をオススメする。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 パワーゲイザー左右の拳を交互に地面に叩きつけて間欠泉状の闘気を3連発する。無敵時間はあるが、全身無敵の後の上半身無敵が存在しない。といっても発生までは低姿勢になり、実際の発生よりも若干早い段階で発生保証がある。なので、基本的には通常版と同じような使い方が可能。相打ちになると1発しか当たらなくなるが、テリーがダウンしていなければ追撃が可能。状況次第では普通にクリーンヒットするよりも大きなダメージを与えることができる。通常版同様強攻撃から連続ヒットするので、普段は主に地上の連続技に使っていくことになる。ガードされると反撃確定なので確定状況で使うべし。 ▲目次へ戻る MAX2 ライジング・フォース拳を前方に突き出して突進し、ヒットするとショルダーチャージ>ライジングタックルで攻撃する。一応発生直前まで無敵なので割り込みに使えないことはないが、入力が完成した瞬間の1フレーム目が打撃に対して無防備なため、リバーサルには使いにくい。が無印よりも発生が早くなり、強攻撃から安定して連続技に組み込めるようになったので、確定状況での連続技に使っていくのがメイン。ただし、無印よりもダメージは下がっている。ガードされると反撃確定。 ▲目次へ戻る 技性能解析補足 近距離立ちDで無効化できる技※状況は全て相手の起き上がりでテリーが密着で近Dを重ねる、という前提 紅丸…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能) ラルフ…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能) キム…飛燕斬(ピッタリ起き上がりに重ねず、少し間を空けるようにすれば飛燕斬自体をつぶせる) キム…鳳凰飛天脚(ピッタリ重ねれば両者空振り、その後連続技で反撃可能) ▲目次へ戻る 戻る