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プロフィール キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ 技表/キャンセル表 技性能解析 各種データ 連続技 立ち回り 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ メモ プロフィール 名前 大門 五郎 格闘スタイル 柔道+我流格闘術 誕生日 5月5日 身長 204cm 体重 138kg 血液型 A型 出身地 日本 趣味 自然を愛でること。日本庭園めぐり 大切なもの 家族。ゲタ 好きな食べ物 ざるそば 嫌いなもの 精密機械 得意スポーツ 柔道 キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ KOF2002BBS4th 大門 五郎スレ 技表/キャンセル表 特殊技 頭上払い 3+C 必殺技 地雷震 623+A or C 超受け身 214+B or D 雲つかみ投げ 41236+A 切り株返し 41236+C 天地返し 近距離で632146+A or C 超大外刈り 近距離で623+B or D 根っこ返し 236+B or D 裏投げ 632146+B or D 超必殺技 地獄極楽落とし 近距離で(63214)×2+A or C 嵐の山・根っこ抜き 近距離で(41236)×2+B or D ┗続・切り株返し 根っこ抜き中41236+B or D ┗ぶっこ抜き裏投げ 続・切り株返し中623+B or D MAX超必殺技 地獄極楽落とし 近距離で(63214)×2+AC同時押し 嵐の山・根っこ抜き 近距離で(41236)×2+BD同時押し ┗続・切り株返し 根っこ抜き中41236+B or D ┗続・天地返し 続・切り株返し中623+B or D MAX2 風林火山 623421+BC同時押し 技性能解析 大門 五郎 技性能解析 各種データ 大門 五郎 各種データ 連続技 大門 五郎 連続技 立ち回り 大門 五郎 立ち回り 大門 五郎 確定反撃 崩し 大門 五郎 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 大門 五郎 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 大門 五郎 キャラ対策(未作成) パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 大門 五郎 10分でわかる使い方(未作成) よくある質問 大門 五郎 よくある質問 嵐の山 根っこ抜きの追加入力がでません。。。 どうしたらいいでしょうか。どこらへんで出すとかありますか。 教えていただけると助かります。 キャラボイス 勝利メッセージ 対エディットチーム 受け身がなっとらん 対エディットチーム やはり日々の鍛錬がものをいうのだ 対エディットチーム 柔道は研究されてはおるが まだまだ奥は深いぞ 対キム専用 道は違えど目指すは同じ お互い昇りつめましょう 対ジョー専用 頭に日の丸! 日本男児はこうでないとな メモ 画面左端に大門が密着してレバー4+D投げを決めた後、レバー4orNにしていると、キャラ限定で位置が切り替わらない(マキシマやレオナに確認)。右端で決めた場合やレバーを6に入れると入れ替わる。 発動中に相手の屈み以外の攻撃に対してガードキャンセルふっとばし攻撃を合わせれば、どこでもキャンセル弱強根っこ返し(空振り)>弱地雷震がヒットする。リードしている場合のトドメなどに使える。
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ガードクラッシュ値を蓄積させるのに適した技 JCD 近距離立ちC→6B 相手の体力枠が点滅し始めた際に有効なガードクラッシュ連係 JCD→近距離立ちC→6A→強つきをつむほのお→スーパーキャンセル弱あんこくおろちなぎ 近距離立ちC→6A→クイック発動→ダッシュ近距離立ちC→6A→ししをかむほのお→どこでもキャンセル強つきをつむほのお→スーパーキャンセル弱あんこくおろちなぎ
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット JC+D 強超受け身 切り株返し位置が入れ替わるので注意。 JC+D(CH) (強超受け身 )引き付けて+C 雲つかみ投げ位置が入れ替わるので注意。 対空+C(CH) 強超受け身 引き付けて+C 雲つかみ投げ位置が入れ替わるので注意。 JC+D(CH) 引き付けて+C クイック前転 雲つかみ投げクイック前転を挟むことで1ゲージ払うが安定度up。ダメージ4割。 JC+D(CH) 立C+D 超受け身 弱地雷震安定追撃でダメージ4割。 JD 近D 超受け身 天地返し 基本コンボに超受け身を入れる事によりゲージを4.5割貯める事が出来る。 屈B 天地返しスペシャルコンボDVDベーシックコンボ1。 屈A +C 地獄極楽落としスペシャルコンボDVDベーシックコンボ2。 近D (QM) ダッシュ近C +C MAX地獄極楽落としスペシャルコンボDVDベーシックコンボ3。 発動中[+C(DC) 超受け身]×n画面端限定。難易度は少し高め。 JC+D(CH) (M) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 弱地雷震1ゲージ 7割弱 近C or 近D (QM) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×43ゲージ 8割弱。相手が受け身を取らなければ、最後に切り株返しで追い打ち可能(総ダメージ9割弱になる)。 (MAX発動中)GCC+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×4MAX発動中のガードキャンセルからの3ゲージ 8割コンボ。 JC+D(CH) (M) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×42ゲージ即死コンボ。 近C or 近D (QM) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×3(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×24ゲージ即死コンボ。 近C or 近D (QM) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×2 超受け身 風林火山4ゲージ即死コンボ(体力赤時限定)。 地雷バグ 天地返し (M) [強地雷震(DC) 弱超受け身 弱地雷震]~雲つかみ投げに化けないようにレバーをきっちり方向まで入れ込む。 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/22(木) 15 59 13 ID RjatjZ/2O どなたか天地から生発動地雷ループがいけるキャラをまとめてくれたまえ 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/22(木) 18 17 12 ID ZsDMWsWEC 天地返しから生発動して間に合うの? 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/25(日) 16 57 54 ID 5KFdkvdsO 無印やってなかったんで、勉強がてら調査してみた。 天地返し後(要するに仰向けダウン後)、京を基準(±0F)としての 全キャラの起き上がり速度の相対表 (-nF~早い~±0F~遅い~+nF) -13F ユリ、ラルフ -12F アテナ -7F クーラ、山崎 -6F ジョー、ロバート、ウィップ、アンヘル、香澄、ルガール -5F リョウ、フォクシー、キム、マリー、雛子、舞 -4F マチュア -3F K'、タクマ ~↓「天地>生発動>地雷ループ」可能↓~ -2F テリー、社、麟 -1F ケンスウ、ヴァネッサ、クラーク、メイリー、クリザリッド ±0 京、大門、[[バイス]]、[[ネームレス]]、セス、チャン、チョイ、真吾、[[キング]]、 [[KUSANAGI]]、KYO-1、KYO-2、ゲーニッツ、ギース、[[ナイトメアギース]] +1F ゼロ、[[クローンゼロ]] +2F 庵、レオナ +3F [[クリス]]、[[ハイデルン]]、チン、[[イグニス]] +4F アンディ、包、香緋 +5F [[ラモン]]、[[シェルミー]]、ビリー +6F 紅丸、ジョン +9F [[マキシマ]] ※調査は家庭用。裏キャラは表と同様と判断。 無印のデータを持っている人は、間違いがあれば指摘求む。 んで、表内にも書いたが「天地返し>生発動>地雷震dc超受け身>弱地雷震」可能なラインは テリー、社、麟よりも起き上がりの遅いキャラ。 K'、タクマより早いキャラにはマクロの最速入力でも入らない。 逆に言うとテリーら3人にも、1Fでも入力が遅れると繋がらなくなり、 それより起き上がりが1F遅いケンスウら5人には、入力に1Fの猶予があるということになる。 天地からの生発動部分がややシビアだが、練習次第でかなり精度は上がると思う。 強キャラと呼ばれる面子の半数近くに当たらないのが残念だが、 コマ投げからの確認1ゲージ6割半は極める価値ありかと。 ただ、コマ投げって、実戦ではどのくらい立って食らってくれてんのかね…。 長文失礼。既出御免。 戻る
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◆ 基本動作移動する 攻撃する 投げる ガードする その他 ゲージを使う ◆ システム用語基本要素 ゲージ関連 技性能関連 キャンセル 防御関連 攻撃ヒット時 判定 ◆ 技術用語入力関連 ◆ 戦術関連空中戦 起き攻め 攻め、崩し 守り ◆ その他 ◆ 基本動作 移動する 前進 後退 ダッシュ バックステップ(バクステ) しゃがみ 立ちガード しゃがみガード ジャンプジャンプ属性仕込み 振り向かないジャンプ 緊急回避ガードキャンセル緊急回避 クイック緊急回避 攻撃する 通常技 ジャンプ攻撃 ふっとばし攻撃 特殊技特殊技仕込み 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 突進技 飛び道具 無敵技 当て身投げ系 コマンド投げ 投げる 投げ 通常投げダッシュ通常投げ 弱同時押し通常投げ 投げ外し必殺技の投げ外しの可否 空中投げ コマンド投げすぐに投げが成立するタイプのコマンド投げ(1フレコマンド投げ/0フレコマンド投げ) 投げ条件で出せるガード不能打撃技(打撃投げ) 無敵投げ 遅い投げ 移動投げ 当て投げ すかし投げ 投げ無敵 屈伸ガード 投げ相殺 投げフラグ ガードする ガード(立ち、しゃがみ)立ちガード しゃがみガード ガードキャンセル緊急回避 ガードキャンセルふっとばし攻撃 屈伸ガード ガードクラッシュ 強制ガードクラッシュ ガード移行技 その他 挑発 ゲージを使う 超必殺技暗転時間 スーパーキャンセル MAX発動発動タイマー クイックMAX発動ずらし発動 どこでもキャンセル MAX超必殺技 MAX2 ガードキャンセルガードキャンセル緊急回避 ガードキャンセルふっとばし攻撃 クイック緊急回避 ◆ システム用語 基本要素 フレーム(F) 上段、中段、下段 優先順位(ボタン、コマンド優先順位) 同時押し猶予時間(謎の時間) 先行入力 ゲージ関連 体力ゲージ パワーゲージ 技性能関連 ダメージ カウンターヒット時のダメージ 半数補正 発生 持続 硬直 硬直差 無敵時間 キャンセル 連打キャンセル 特殊技キャンセル 必殺技キャンセル 空振りキャンセル スーパーキャンセル 超必殺技キャンセル どこでもキャンセル 強制キャンセル 裏キャンセル ディレイキャンセル 防御関連 ダメージ補正防御力 根性値 ガードクラッシュ値 攻撃ヒット時 ノーマルヒット カウンターヒット 空中食らい判定 ワイヤーダメージ なんでも判定(未作成) ヒットストップ ノックバック のけぞり ダウン受け身 受け身不能ダウン 背向けダウン しゃがみ属性ダウン 仰向けダウン うつ伏せダウン ダウン追撃 地震判定追撃 地上引き込み 気絶 判定 攻撃判定 食らい判定なんでも判定 波動判定 地震判定 被当て身投げ判定 位置判定 接触判定 投げられ判定 打撃防御判定(ガードポイント判定) 打撃防御判定 ◆ 技術用語 入力関連 先行入力 複合入力 押しっぱなし入力 目押し ずらし押し 弱同時押し 左端での逆入力 ラウンド開始前の入力受付 同時押し猶予時間 セルフディレクション ◆ 戦術関連 空中戦 空対空 空対地 早出し 遅出し 起き攻め 起き攻め詐欺飛び 背向け起き攻め端めくり しゃがみ属性ダウン起き攻め 強制準立ち状態 確定地震バグ 攻め、崩し 飛び込み 投げ ヒット確認 固め 暴れ潰し 削り ガードクラッシュ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化 めくり 擬似画面端 後転読みダッシュ 守り 牽制 ジャンプ防止 地対空(対空)無敵対空 通常技対空 低姿勢対空 リバーサル(リバサ) 先行入力大ジャンプ 暴れ 割り込み(未作成) 確定反撃 ぶっぱなし ◆ その他 ムック
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/291.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近D 紅丸コレダー 紅丸シュートスペシャルコンボDVDベーシックコンボ1。 屈B×1~3 弱雷光拳スペシャルコンボDVDベーシックコンボ2。 近D (QM) ダッシュ屈B 居合い蹴り 反動三段蹴り(1段目)(DC) 強真空片手駒(SC) MAX雷光拳スペシャルコンボDVDベーシックコンボ3。 ノーゲージ 屈B×1~3 スーパー稲妻キック 屈B×1~2 居合蹴り 反動三段蹴り 屈B×1~2 紅丸コレダー 紅丸シュート 1ゲージ 屈B×1~3 弱雷光拳 屈C 幻影ハリケーンor雷光拳 2ゲージ 屈B×1~2 居合蹴り 反動三段蹴り(SC) 幻影ハリケーンor雷光拳 近D 真空片手駒(2~3段目)(SC) 幻影ハリケーンor雷光拳雷光拳でSCする場合は弱片手駒3段目 弱雷光拳が地上引き込みになりどこでも繋がるのでベター 近D 強真空片手駒(4段目)(SC) 幻影ハリケーン めくりJD 近D (QM) ダッシュ屈B [居合い蹴り 弱反動三段蹴り(DC) 真空片手駒(3段目)]×2 幻影ハリケーンor雷光拳反動は強で入力すると繋がらない場合がある 最後の片手駒を強にして4段目 幻影ハリケーンも可 3ゲージ めくりJD 近D (QM) ダッシュ屈B [居合い蹴り 弱反動三段蹴り(DC) 真空片手駒(3段目)]×2 MAX雷光拳 4ゲージ 屈B×1~2 居合蹴り 反動三段蹴り1段目(SC) MAX雷光拳 屈C 真空片手駒(SC) MAX雷光拳 5ゲージ 記述なし。 戻る
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【大会、イベント情報】 全国各地のKOF2002に関する大会やイベントの情報をまとめています。 情報提供・編集は随時お待ちしています。 Wikiになれていないかたは下のコメントフォームよりお願いします。 大会、イベント日程(2008年) 日程 場所 大会、イベント名 内容 結果(敬称略) 秋 未定 Duelling the KOF~6th season~(仮) 未定 3.29(土) 奈良県北京245 KOF02大会 25 00~(土曜の深夜1時~)に開始 3.20(日) 東京都町田ビートライブ 勝手にDUEL後夜祭inビトラ~これがホントのLAST YOU~ 時間 14 00場所 町田ビートライブ種目 98、02形式 3ON3備考 町田ビートライブのラスト大会です。 3.16(日) 京都府neo amusement space a-cho Duelling the KOF~West side Edition~ 時間 : 昼ごろの予定種目:KOF 98 1on1種目:KOF2002 1on1 優勝:バター準優勝:テリーマンベスト4:帝ベスト4:C前B 3.8(土) 埼玉県埼玉POPY Duelling the KOF~East side Edition~ 時間 : 未定 種目:KOF 98 3on3種目:KOF2002 3on3 優勝:台パン連コ不正自演管理人、矢口、お茶準優勝:蟹沢律子安、がく、なぎへいベスト4:ぽろりの弟子悪太郎、マリキン、連コ厨くりぷベスト4:コウヤ、かわぐち、ポソザマン 3.8(土) 宮城県プレイランドF1 東北最強決定戦 シングル戦&地区対抗戦を予定地区対抗:1チーム3人編成での参加開始時間:未決定日程:変更なし 3.2(日) 福岡県最後の5$ すぱ高大会公式サイト すぱ高ことOZさんの送別式を兼ねた大会。13時受付、14時開始。タイトルは98と02。詳しくは公式サイトを参照 優勝…ペギタン準優勝…マキシ三位…鷺ノ宮 2.17(日) 東京都国分寺ディルレイ 2on2勝ち抜き形式 キャラ制限無し。参加費1人100円14時受付開始、15時~98開始。終わり次第02開始。 優勝:ハマー&デチオ 2.16(土) 東京都八王子UFO KOF2002・2on2 キャラ制限無し参加費1人50円19時開始。 2.16(土) 奈良県北京245 KOF2002大会 1位:ヨウサイ2位:C前B3位:タマハチ 2.10(日) 埼玉県埼玉POPY KOF98&02月間王座 15時開始。3on3。 KOF2002優勝:『柏』(文/ごしょ/ガンピ)準優勝:『マグマforever』(がく/なぎへ→/SMALL) 2.9(土) 東京都新宿 G-PORTラスベガス 第6回 KOF2002大会 個人戦 キャラ変更可参加費:100円17時開始。 優勝:うぐいす準優勝:キャップ 名前 コメント 大会・イベント日程(2007年) 大会名 日程 場所 内容、結果 KOF2002 月間王座争奪戦 12.30 埼玉県埼玉POPY 優勝:『ハルマゲドンは確定ですよね』(あき、スモール、つね)準優勝:『02勢潰す!!』(づね、きょく、ゆきの) Duelling the KOF-5th season- 決勝大会公式サイト 11月 neo amusement space a-cho 3on3方式予選大会は、2007年9月より各地方店舗にて開催予定地域対抗戦あり98とMIAも同時開催
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/369.html
ガードキャンセル緊急回避 条件:1ゲージ以上ある。 コマンド:相手の攻撃をガードした瞬間にAB同時押し。 効果:1ゲージを消費し、ガード硬直をキャンセルして専用の緊急回避を行う。動作中は原則として完全無敵(投げに対しても無敵)。 ガードキャンセル緊急回避も通常の緊急回避同様、前方、後方がある。 前方:ガード中にレバーNor6+AB同時押し 後方:ガード中にレバー3or1+AB同時押し (他のレバー方向は未確認) 通常の緊急回避と異なり、レバー2要素でも可能。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/357.html
MAX発動 コマンド:地上で動ける状態でレバー4orNor6+BC同時押し 効果:1ゲージ消費。MAX状態になる。一部のキャラのMAX発動モーションは投げられ判定がなくなる。 関連システム クイックMAX発動 どこでもキャンセル MAX超必殺技 MAX2
https://w.atwiki.jp/samurai1/pages/23.html
初代サムスピ様々なキャンセルと呼ばれるテクニックが存在するが、ここでは主に通常技キャンセルについて解説する。・キャンセル必殺技 通常技の最中に必殺技コマンドを入力すると、通常技のモーションを「キャンセル」して必殺技がでるというもの。 格ゲーでただキャンセルと呼ぶ場合はこれを指すことが多い。 このゲームでも当然使えるテクニックで通常技の空振り時の隙消し、連続技等に使うことになる。 しかし隙消しといってもキャンセルする必殺技自体に隙が大きいものが多いので、例えば大斬り(空キャン)弧月斬等、相手の反撃を読んでカウンター的な目的で使用することになる。 初代サムスピではキャンセルすることができる通常技が非常に多い。 というよりキャンセルできない通常技の方が少ない。 通常技が空振ったとき、あるいはヒットしたとき、ガードされたときにキャンセルが可能。 しかし普段はキャンセル可能な技もガードされて弾かれるとキャンセルできなくなる。 これにより通常技をガードさせてさらにキャンセル必殺技で固める、という他のゲームでは基本的な連係ができなくなっている。 まあ固めるのに有効な必殺技が無いというのもあるが。 ただ一部弾かれてもキャンセルが可能な技も存在する。 大斬り等隙の大きな技でできることが多いので、相手の反撃を誘ってカウンターを狙おう。・モズ落としキャンセル 略してモズキャン。 ストライクヘッズでも同じことはできるがストキャンとはあまり呼ばれない。 通常技をキャンセルしてコマンド投げの入力をした際、相手が投げらない場合(投げ間合い外、のけぞり中等)通常技をキャンセルして通常技がでたり、ニュートラルポーズになったりするテクニック。 半蔵、ガルフォード使い必須のテクニックといえる。 通常技を空振ったときにモズキャンをするとキャンセルするときに押したボタンの蹴り技がでる。 中斬り空振りキャンセルモズキャンとすることで隙消しに使うことができる。 この際、斬り技をだしたい場合はAD(小斬り)、BD(中斬り)、ABD(大斬り)と入力することで可能。 通常技がヒットしたときにモズキャンをすると、通常技の隙をキャンセルしてニュートラルポーズになる。 ヒット時の有利フレームを伸ばして更なるプレッシャーをかけるのに使える。 ヒット時、上記で書いたようなボタン同時押し入力でモズキャンをするとニュートラルポーズをとらずに直接斬り技がでる。 これにより高威力の連続技ができる。 例えば中斬り>下大斬りや、大斬り>大斬り等(詳細は各キャラ攻略を参照)。・犬キャン鷹キャン 犬キャンといってもパピィが鳴いているわけではない。 ガルフォードの犬技とナコルルの鷹技を利用したキャンセル。 これらの技は犬や鷹が定位置に居なければ発動することはできない。 発動できない状態でキャンセルしてだそうとすると代りに通常技がでたりニュートラルになったり、所謂モズキャンと同じ現象が起こる。 犬や鷹を定位置からズラすにはダッシュで走ったり、相手をめくって飛び越えたりする。 それぞれの活用方は各キャラ攻略を参照。・飛び道具キャンセル こちらも原理は同じ。 必殺技が出せない状況をつくる。 飛び道具は画面内に二個以上撃てない。 それを利用して画面内に飛び道具がある間に通常技キャンセル飛び道具コマンドを入力すると、通常技をキャンセルして通常技がだせる。 代表的なのは覇王丸の旋風裂斬を使った斬鉄閃(大斬り)連発。 ただの大道芸である。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/534.html
ノーゲージ ゲージ1本 ゲージ2本 ゲージ3本~4本 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット ノーゲージ 屈A ひき逃げor鉄球大回転難易度★☆☆☆☆ チャンの基本。 JD 近B 大破壊投げ難易度★☆☆☆☆ 屈D 空振り鉄球大回転(最速止め) 覇気脚難易度★★★☆☆ 連打にある程度の熟練度が必要になってくる。屈A 鉄球大回転と違いAorCの連打回数が一回分多い。 屈A 近B 大破壊投げorひき逃げ(屈A×nの目押しよりは簡単)難易度★★☆☆☆ C+D(CH) 鉄球大回転最速止め 覇気脚難易度★★☆☆☆ (相手画面端&屈状態限定)JD>屈C>破壊投げ難易度★★★★☆ そんな状況がめったに無いのと当てる打点がむずかしい ゲージ1本 屈A×3or屈A>B>弱圧殺相手が立ち状態(デカキャラは屈状態でも良し) 難易度★★☆☆☆ 決め打ち、相手ダウン回避で反撃確定だが4割くらい減る。 (画面端限定) 屈A 鉄球大回転 (強制停止) 鉄球大撲殺難易度★★★☆☆ 鉄球大撲殺1段目がダウン追い打ちとなる。地上引き込みが成功すれば反撃は受けないが暗転を見てからダウン回避可能。 (画面端限定)鉄球大暴走(立Bフィニッシュ) 屈D(空中ヒット) 鉄球大回転 強制停止 覇気脚 難易度★★★★☆ 難易度的には★3くらいですが立Bフィニッシュが発生することを考慮して★4とさせていただきました。 6割(?)。ダウン回避しても確定。 ゲージ2本 屈C(近D) 覇気脚(SC) 鉄球大撲殺難易度★★★☆☆ 5割。 (画面端限定) C+D(CH) 鉄球大暴走(蹴りフィニッシュ) [鉄球大回転 (強制停止) 鉄球大撲殺]or 弱鉄球大圧殺難易度★★★★☆or★★☆☆☆ これも立ちBフィニッシュの発生率を考慮にいれました。 (画面端限定) 屈A×1~3 ひき逃げ (QM) 鉄球大撲殺(地上引き込み)難易度★★★☆☆ 地上引き込みを安定させるのが難易度がいると思います。 暗転を見てからダウン回避可能。 ゲージ3本~4本 (画面端限定)鉄球大世界 適当に攻撃 弱鉄球大圧殺(ダウン追撃) or 鉄球大撲殺(地上引き込み)難易度★★★☆☆ これを当てるまでのプロセスが遠い。 鉄球大世界 (M) 適当に攻撃して時間停止終了手前で通常技キャンセル鉄球太鼓打ち 最速MAX鉄球大圧殺難易度★★★☆☆ 参考動画 戻る