約 4,658,721 件
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【よくある質問】 ※個別キャラクターごとのよくある質問は、【各キャラのよくある質問】へ 目次 全体Q.勝利メッセージは任意に変えられますか? Q.対戦前の順番を決める場面でキャラクターをダウンさせてる人がいたんですが、どうやったら可能なんですか? Q.コンボムービーの解説で「例の間合い限定」とか「怪しい間合いを使って・・」っていうのをよく見るんですけど、これってどういうことなのですか? あとこの間合いを使う事によってどういう利点があるんでしょうか? Q.しゃがみ属性ってなんですか?教えてください。 Q.ジャンプの着地に隙はありますか?また、あるとするとどのくらいですか? Q.ジャンプの予備動作に投げられ判定はありますか? Q.MAX発動に無敵はありますか? キャラ別Q.紅丸の居合い蹴り→反動三段蹴り→SC幻影ハリケーンが出せません。どういうことに注意したらいいですか? Q.アテナの弱サイコボールは小・中Jで飛び越えることは可能でしょうか? Q.リョウの発動中に立ちC+Dをガードしてしまった場合、キャンセルMAX龍虎乱舞は確定しますか? Q.起き上がりにリバーサルで可能な行動、不可能な行動はありますか? 全体 Q.勝利メッセージは任意に変えられますか? はい、可能です。勝利時にAorBorCを押しっぱなしにすることで選択することが可能。 専用メッセージがある場合はそちらが優先される。 Q.対戦前の順番を決める場面でキャラクターをダウンさせてる人がいたんですが、どうやったら可能なんですか? レバーをひたすら回すと倒れます。 Q.コンボムービーの解説で「例の間合い限定」とか「怪しい間合いを使って・・」っていうのをよく見るんですけど、これってどういうことなのですか? あとこの間合いを使う事によってどういう利点があるんでしょうか? A.相手を画面端付近まで追い詰め、画面端よりほんの少しだけ離れた距離で技を当てると離れる距離が普段より短くなります。 これを利用することで普段では不可能な連続技が可能になります。 これを利用すれば、バイスで近C→ブラックンドが連続技になったりします。 Q.しゃがみ属性ってなんですか?教えてください。 A.キャラは攻撃判定や食らい判定の他に、立ち属性、屈み属性、空中属性という属性があります。 これらの属性はダウン技を食らってダウンした場合でも、起き上がるまで変更されないという特徴があります。 これが影響するのは主に以下の2点です。 まず1つめ。ダウン技→何らかの技でキャンセル→地震判定の技という連続技。 五郎の立ちC+D→根っこ返し→弱地雷震などですね。 この連続技は、屈み属性以外(=立ち属性&空中属性)の相手限定で受け身されてもヒットするようになります。 2つめ。相手が立っている場合=立ち属性に小・中ジャンプで飛び越えを狙う場合、キャラによっては飛び越えることができません。 しかし、相手が屈んでいる=屈み属性の場合は全キャラで飛び越えられるようになります。 そして、前述のようにダウンした後でもこの属性の影響を受けるため、屈み属性の相手をダウンさせた場合、全キャラの小・中ジャンプで飛び越えることができるため、一部のキャラの起き攻めが強力になります。 代表的なキャラは庵。屈み属性ダウンを奪った後、小・中ジャンプ百合折りで見切りにくいめくりが可能になります。 ちなみに、確定地震連続技は、起き上がりの行動可能にる直前に強制的に立ち属性になるフレームにピンポイントで地震判定の技を重ねると、相手は屈めずにヒットしてしまうというものです。 なお、このフレームは特殊技、必殺技、超必殺技、MAX2でキャンセル可能です。 Q.ジャンプの着地に隙はありますか?また、あるとするとどのくらいですか? A. あります。具体的には、1フレームだけどんな動作でもキャンセルできない隙があります。 Q.ジャンプの予備動作に投げられ判定はありますか? A. ありません。 Q.MAX発動に無敵はありますか? A. 打撃に対しての無敵は、マキシマを除いてありません。 そのマキシマに関しても、出始めのみ全身無敵です。 投げに対しての無敵は、約半数のキャラに存在します。 キャラ別 Q.紅丸の居合い蹴り→反動三段蹴り→SC幻影ハリケーンが出せません。どういうことに注意したらいいですか? A. まず、居合い蹴りからはできるだけ早めに反動三段蹴りのコマンドを入力しましょう。 そうすることで、次の幻影ハリケーンを入力する猶予が長くなります。 出ない人は、入力タイミングが遅いか、急いで入力が雑になっている場合がほとんどだと思いますので、上記のことに気をつけてがんばって下さい。 また、反動三段蹴りは28と正確に入れないと出ません。 Q.アテナの弱サイコボールは小・中Jで飛び越えることは可能でしょうか? A. キャラによって変わります。 また、J攻撃を出すことによって変わるキャラもいます。 (細かいまとめをつける予定です) Q.リョウの発動中に立ちC+Dをガードしてしまった場合、キャンセルMAX龍虎乱舞は確定しますか? A. 確定しません。 まず、立ちC+Dを密着でガードしてしまった場合は、ガード硬直中にMAX龍虎乱舞が間に合ってしまうため、立ちC+DにGC緊急回避をする必要があります。 しかし、密着より少しでも離れて立ちC+Dをガードできれば、ガード硬直中にMAX龍虎乱舞は届かないため、通常の緊急回避で避ける余裕ができます。 Q.起き上がりにリバーサルで可能な行動、不可能な行動はありますか? 基本的に、すべての行動がリバーサルで可能です。 ただ、背向け起き上がりの場合はすぐに成立するタイプのコマンド投げは空振りモーションになってしまいます。 そして、一部の技が重なっているとリバーサル通常投げができません(通常技に化けてしまい潰されます)。
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共通動作 地上通常技 ジャンプ攻撃 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 キャラ限定要素 共通動作 ジャンプ(4, 35 / 26)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 19, 3) 起きあがり( 21 )、 受け身( 28 ) 地上通常技 技名 ガード段 発生 ガード時 ヒット時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA(認識間合い:34ドット) 立屈 5F +1F +3F 3 3 4 6 特必 100 近距離立ちB(認識間合い:34ドット) 立屈 6F 2段目-7F 2段目-5F 6×2 7 4×2 6×2 特必/特必 100×2 近距離立ちC(認識間合い:41ドット) 立屈 3F 2段目-4F 2段目-2F 9×2 11 10×2 12 -/特必 300×2 近距離立ちD(認識間合い:28ドット) 立屈 10F 2段目+4F 2段目+6F 9×2 11 16×2 12 特必/特必 300×2 遠距離立ちA 立屈 5F -2F ±0F 4 5 4 6 × 100 遠距離立ちB 立屈 7F -10F -8F 8 10 4 6 必 100 遠距離立ちC 立屈 9F -1F +1F 14 17 16 12 × 300 遠距離立ちD 立屈 8F 2段目-1F 2段目+1F 14×2 17 16×2 12×2 ×/× 300×2 しゃがみA 立屈 5F +2F +4F 3 3 4 6 特必 100 しゃがみB 屈 5F ±0F +2F 5 6 4 6 連裏必 100 しゃがみC 立屈 8F -1F +1F 13 15 16 12 特必 300 しゃがみD 屈 8F -9F ダウン 15 18 14 12 特必 300 立ちC+D 立屈 24F ±0F ダウン 15 18 32 16 必 500 GCC+D 立屈 8F -11F ダウン 5 5 0 × 立ちC+D(23, 9, 13) ジャンプ攻撃 技名 ガード段 発生 持続 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 垂直ジャンプA 立 7F 7F 6 7 6 6 特必 200 垂直ジャンプB 立 4F 7F 8 10 6 6 200 垂直ジャンプC 立 14F 2F+3F 14 17 16 12 400 垂直ジャンプD 立 8F 7F 12 14 18 12 400 前方ジャンプA 立 9F 7F 5 6 5 6 特必 200 前方ジャンプB 立 3F 8F 8 10 5 6 200 前方ジャンプC 立 14F 2F+3F 12 15 19 12 必 400 前方ジャンプD 立 8F 7F 11 13 17 12 400 後方ジャンプA 立 9F 7F 4 5 4 6 特必 200 後方ジャンプB 立 3F 8F 7 8 4 6 200 後方ジャンプC 立 14F 2F+3F 12 15 16 12 必 400 後方ジャンプD 立 8F 7F 12 15 16 12 400 小ジャンプA 立 10F 7F 4 5 4 6 特必 200 小ジャンプB 立 3F 8F 7 8 4 6 200 小ジャンプC 立 10F 2F+2F 12 15 16 12 400 小ジャンプD 立 8F 7F 12 15 16 12 400 小ジャンプC+D 立屈 11F 3F 12 15 16 16 必 500 ジャンプC+D 立屈 11F 4F 15 15 13 16 必 500 ※キムには空中特殊技はないが、特殊技キャンセル可能なジャンプ攻撃がいくつかあるみたいです。 特殊技 技名 ガード段 発生 ガード時 ヒット時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 ねりチャギ 立 16F -1F 1F 7 8 0 14 200 ねりチャギ(キャンセル版) 立屈 22F -1F 1F 4×2 5 0×2 14×2 必 200×2 ねりチャギ(15, 3, 16) ねりチャギ(キャンセル版)(21, 3, 0, 3, 16) 通常投げ 技名 ガード段 投げ外し猶予 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 首極め落とし(C投げ)(投げ間合い:11ドット) 投 -2~20 18 11 0 0 1000 殺脚投げ(D投げ)(投げ間合い:11ドット) 投 -2~20 18 11 0 0 1000 必殺技 技名 ガード段 発生 ガード時 ヒット時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 飛翔脚 立屈 弱3F強3F ※特殊 ダウン 3×5 3 0 8/2 500 →(追加攻撃) 立屈 8F 0 0 0 0/2 1000 覇気脚(弱) 屈 10F -7F -5F 11 13 8 4/14 鳳凰脚でのみSC 600 覇気脚(強) 屈 16F -16F ダウン 11 13 8 4/14 600 半月斬(弱) 立屈 17F -9F ダウン 15 18 4 12/2 SCどこでもキャンセル対応 700 半月斬(強) 立屈 8F -13F ダウン 6×3 9 8×3 12/2 どこでもキャンセル対応 700 飛燕斬(弱) 立屈 7F ダウン※ 15 18 16 14/6 どこでもキャンセル対応 600 飛燕斬(強) 立屈 6F ダウン※ 5×2 7 3×2 14/6 1段目のみSCどこでもキャンセル対応 500 →(追加攻撃) 立屈 14F ダウン 16 3 8 0/6 300 三連撃(弱・1段目) 立屈 9F -12F 5 6 0 6/6 どこでもキャンセル対応 500 →(弱・2段目) 立屈 9F -7F 8 10 0 0/6 500 →(弱・3段目) 立屈→立 19F 4×2 5 0×2 0/6 2段目のみSC 500×2 三連撃(強・1段目) 立屈 9F -12F 8 10 20 6/6 どこでもキャンセル対応 500 →(強・2段目) 立屈 9F -7F 8 10 0 0/6 500 →(強・3段目) 立屈 15F 8×2 10 18×2 0/6 2段目のみSC 500×2 三空撃(弱・2段目) 立屈 14F ダウン 8 10 0 0/6 500 →(弱・3段目) 立 13F ダウン 12 15 16 0/6 500 飛翔脚B(2, -, 13)、(跳ね返り着地)( 13 )、(追加攻撃)(7, 7, 13) 飛翔脚D(2, -, 15)、(跳ね返り着地)( 15 )、(追加攻撃)(7, 7, 15) 覇気脚B(1 + 8[膝下M], 5[膝下M], 20) 覇気脚D(4 + 11[膝下M], 5[膝下M], 29) 半月斬B(4+12[足元M], 1, 26) 半月斬D(7, 2, 6, 3, 0, 3, 2, 2, 29) 飛燕斬B(6[全身M], 1, 3, 2, 0, 3, 22+14) 飛燕斬D(5[全身M], 4[腰上M], 2, 4, 0, 2, 4+21+16) ~追加攻撃(3+10, 1+2+3, 19) 三連撃A(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(18, 3, 0, 3, 15) 三連撃C(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(10+4, 1, 5, 2, 1+13+17) 三空撃(1段目)(12+1, 4, 12+3+17)、(2段目)(3+9, 2[攻撃判定は無いが当身系の技で反撃される] + 3, 1+17) 超必殺技 技名 ガード段 発生 ガード時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 鳳凰脚(弱) 立屈 9F ?F 0+4×7+5×2 0,5,6 0 0 × 0+2500+0 鳳凰脚(強) 立屈 9F ?F 0+4×7+5×2 0,5,6 0 0 × 0+2500+0 鳳凰飛天脚(弱) 立屈 9F +1F 16 20 16 0 × 2500 鳳凰飛天脚(強) 立屈 9F -1F 16 20 16 0 × 2500 空中鳳凰脚 立屈 6F ?F 0+3×12+5×5 0,3,6 0 0 × 0+3000+0 ゼロ距離鳳凰脚(投げ間合い:51ドット) 投 1F - 0×8+51 0,51 0 0 500×8+500 鳳凰脚B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 13[脛下M], 43) 鳳凰脚D( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 26[脛下M], 47) 鳳凰飛天脚B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 4, 4+26) 鳳凰飛天脚D( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 3[膝上M], 5, 5+28) 空中鳳凰脚( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M], -, 39) ゼロ距離鳳凰脚( 0, {3 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 11 + 20) キャラ限定要素 強飛燕斬 屈んだウィップには1段目しか当たらない 近C≫強半月斬 密着で立ったチョイには連続技にならない
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/384.html
ガードキャンセル 1ゲージ以上ある状態で相手の攻撃をガードした瞬間にAB同時押しorCD同時押しすることで、ガード硬直をキャンセルして専用の行動ができる。 ガードキャンセルには以下の種類がある。 ガードキャンセル緊急回避 ガードキャンセルふっとばし攻撃
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/638.html
このページでは、以下のようにレバー方向をテンキーに対応する数字で表記しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 入力方法はキャラクターが右向きの場合です。 A=弱パンチ=弱P=LP B=弱キック=弱K=LK C=強パンチ=強P=SP D=強キック=強K=SK ■基本行動立ち(入力なし) しゃがみ(1or2or3を入力(押しっぱなしで継続)) 各種攻撃(AorBorCorDボタン) 前進・後退(6、4(押しっぱなしで継続)) ダッシュ(66(押しっぱなしで継続)) バックステップ(44) 小ジャンプ(一瞬7or8or9) 中ジャンプ(コマンドは後述) ノーマルジャンプ(7or8or9) 大ジャンプ(コマンドは後述) 三角飛び(コマンドは後述) 緊急回避(前転)(コマンドは後述) 緊急回避(後転)(4+AB同時押し) 立ちガード(相手攻撃中に4) しゃがみガード(相手攻撃中に1) 通常投げ(相手に密着し、4or6+CorD) 空中投げ(ジャンプ中に空中の相手に密着し、7or8or9以外+C) 通常投げ外し(コマンドは後述) ダウン回避(ダウンする直前にAB同時押し) ふっ飛ばし攻撃(CD同時押し(空中可)) 特殊技(キャラによる) 必殺技(キャラによる) 挑発(スタートボタン) ■特定状況時に技がヒットしたときに起こる現象カウンターヒット ワイヤーダメージ ■ゲージを使う行動(MAX発動関連除く)超必殺技 MAX必殺技 MAX2 スーパーキャンセル ガードキャンセル緊急回避(GCAB)(相手の攻撃をガード中にAB同時押しor4+AB同時押し) ガードキャンセルふっ飛ばし(GCCD)(相手の攻撃をガード中にCD同時押し) クイック緊急回避(クイック前転)(地上通常技or地上特殊技が相手に当たった時にAB同時押し) ■MAX発動関連MAX発動(BC同時押し) クイックMAX発動(地上通常技or地上特殊技が相手に当たった瞬間にBC同時押し) どこでもキャンセル(どこキャン) ■基本行動 立ち(入力なし) 何も入力しない場合、キャラは立った状態。 しゃがみ(1or2or3を入力(押しっぱなしで継続)) 下方向へ入力するとキャラがしゃがむ。 各種攻撃(AorBorCorDボタン) ボタンを押すことで攻撃を出す。Aは弱パンチ、Bは弱キック、Cは強パンチ、Dは強キックです。立ち近距離、立ち遠距離、しゃがみ、ジャンプと攻撃に複数の種類がある。 前進・後退(6、4(押しっぱなしで継続)) 前方向の入力で前進、後ろ方向の入力で後退する。 ダッシュ(66(押しっぱなしで継続)) 高速で前進する。 バックステップ(44) 後方へ一足飛びを行う。 小ジャンプ(一瞬7or8or9) 小さくジャンプ。7方向で後方へ、8方向で真上へ、9方向で前方へ飛ぶ。高度が低く、移動距離が短い。 中ジャンプ(コマンドは後述) 低く遠くへジャンプ。高度が低く、移動距離が長め。一瞬下方向(1or2or3)へ入力したのちに一瞬上方向(7or9)入力する方法と、ダッシュ中に一瞬9方向へ入力する方法がある。7方向で後方へ、9方向で前方へ飛ぶ。 ノーマルジャンプ(7or8or9) 高くジャンプ。高度が高く、移動距離が短め。7方向で後方へ、8方向で真上へ、9方向で前方へ飛ぶ。 大ジャンプ(コマンドは後述) 高く遠くへジャンプ。高度が高く、移動距離が長い。一瞬下方向(1or2or3)へ入力したのちに上方向(7or9)入力する方法と、ダッシュ中に9方向へ入力する方法がある。7方向で後方へ、9方向で前方へ飛ぶ。 三角飛び(コマンドは後述) 壁を蹴って逆方向にジャンプ。ジャンプで壁に密着時に9方向を入力することで出せる。画面端以外でも可能。一部のキャラのみ可能。 緊急回避(前転)(コマンドは後述) 打撃無敵状態で前方へ移動。AB同時押し、もしくは6+AB同時押しで入力で可能。終わり際に無敵がなくなり、無防備な時間がある。ダッシュ中に入力することで移動距離が延びる。 緊急回避(後転)(4+AB同時押し) 打撃無敵状態で後方へ移動します。終わり際に無敵がなくなり、無防備な時間がある。 立ちガード(相手攻撃中に4) 相手の攻撃を立ってガードする。相手の下段攻撃と投げ、ガード不可攻撃以外をガード出来る。ジャンプ攻撃をガード出来る。 しゃがみガード(相手攻撃中に1) 相手の攻撃をしゃがんでガードする。相手の中段攻撃と投げ、ガード不可攻撃以外をガード可能。ジャンプ攻撃はしゃがみガード出来ない。 通常投げ(相手に密着し、4or6+CorD) 相手を投げる。ボタンによって通常投げの内容が違う。ガードが出来ない攻撃。ガードポーズ中は投げることが出来ない。 空中投げ(ジャンプ中に空中の相手に密着し、7or8or9以外+C) 空中で相手を投げる。一部のキャラにのみ存在する。 通常投げ外し(コマンドは後述) 相手の通常投げを外す。相手の通常投げがC入力だった場合、8orN以外の任意のレバー方向+Cと入力する必要があり、D入力の場合、8orN以外の任意のレバー方向+Dと入力する必要があります。相手キャラに掴まれた瞬間に入力が必要なので入力猶予が短い。空中投げは投げ外し出来ない。 ダウン回避(ダウンする直前にAB同時押し) ダウンせず、地面に着くと同時に後方へ移動しながら素早く起きる。 ふっ飛ばし攻撃(CD同時押し(空中可)) ヒット時に相手がダウンする攻撃を出す。通常技での攻撃より威力が高いものが多い。 特殊技(キャラによる) 方向キー一方向とボタンを組み合わせて出す。中段であったり、多段攻撃であったりと通常技とは違った性能の技が出る。所持していないキャラも存在する。 必殺技(キャラによる) 技ごとに指定された方向キーの操作とボタン操作を組み合わせることで出せる。 挑発(スタートボタン) 相手を挑発する。特別な効果は無し。 目次へ戻る ■特定状況時に技がヒットしたときに起こる現象 カウンターヒット 特殊技や必殺技、超必殺技、MAX超必殺技、MAX2、小中ジャンプ攻撃中に攻撃をヒットさせた場合、カウンターヒットに。画面が白くフラッシュし、カウンターを成立させた側にカウンターヒットの文字表示が出る。ダメージが増加するなどの効果が発生。状況によっては追撃が可能。 ワイヤーダメージ 攻撃をくらった側が後方に吹っ飛んでいき、壁に当たって跳ね返る。跳ね返ってきたところに攻撃を当てることが可能。一部の技がカウンターヒットしたときに起こるが、通常ヒット時にワイヤーダメージが発生する技も存在する。 目次へ戻る ■ゲージを使う行動(MAX発動関連除く) 超必殺技 必殺技より強力な技を繰り出す。 通常時はパワーゲージを1本消費。 MAX発動中はゲージなしで出せるが、MAX状態が終了する。 MAX必殺技 超必殺技より強力な技を繰り出す。 通常時はパワーゲージを3本消費。 MAX発動中はパワーゲージ1本で出せるが、MAX状態が終了する。 MAX2 MAX超必殺技より強力な技を繰り出す。 通常時はライフゲージがオレンジ色の時(体力約4分の1以下)にパワーゲージを3本消費。 MAX発動中はライフゲージがオレンジ色の時(体力約4分の1以下)にパワーゲージ1本で出せまるが、MAX発動状態が終了する。 技後ライフゲージが黄色になり、再びオレンジ色になるまでMAX2を出すことは出来ない。 スーパーキャンセル 通常時に特定の必殺技からキャンセルして超必殺技を出せる。 スーパーキャンセルそのものはパワーゲージ1本で行うが、超必殺技を出すのにもう1ゲージいるので実質2ゲージ必要。 MAX超必殺技を出す場合、さらに3ゲージ必要なので、実質4ゲージ必要。 MAX2はスーパーキャンセルを使用して出すことが出来ない。 MAX発動中にスーパーキャンセルは出来ず、どこでもキャンセル扱いとなる。 ガードキャンセル緊急回避(GCAB)(相手の攻撃をガード中にAB同時押しor4+AB同時押し) パワーゲージを1本消費し、ガードを中断してその場から選んだ方向へ緊急回避を行う。通常の緊急回避と違い、動作終了まで完全無敵。MAX発動中もパワーゲージ1本を消費し行う。 ガードキャンセルふっ飛ばし(GCCD)(相手の攻撃をガード中にCD同時押し) パワーゲージを1本消費し、ガードを中断してふっ飛ばし攻撃を出す。入力直後から攻撃発生中も完全無敵なので、切り返しに使える。MAX発動中もパワーゲージ1本を消費し行う。 クイック緊急回避(クイック前転)(地上通常技or地上特殊技が相手に当たった時にAB同時押し) パワーゲージを1本消費し、攻撃を中断し緊急回避します。動作中は通常の緊急回避(前転)と同じで、打撃無敵があり、終わり際に隙がある。前転のみで後転はない。MAX発動中もパワーゲージ1本を消費し行う。 目次へ戻る ■MAX発動関連 MAX発動(BC同時押し) パワーゲージ1本を消費しキャラがポーズをとってMAX状態になる。パワーゲージのうえにタイマーゲージが出現し、キャラが黄色く輝く。MAX発動状態では「どこでもキャンセルが出来る」「超必殺技をゲージなしで出すことが出来る」など効果があるが、「攻撃力が減少する」「パワーゲージが増加しなくなる」などの効果もある。タイマーゲージは時間とともに減っていき、なくなるとMAX状態が解除される。 クイックMAX発動(地上通常技or地上特殊技が相手に当たった瞬間にBC同時押し) パワーゲージを2本消費し、攻撃を中断しMAX状態に。通常のMAX発動と違いポーズをとらないので即座に行動が可能。 どこでもキャンセル(どこキャン) タイマーゲージを6分の1ほど消費し、通常ではキャンセルできないタイミングで通常技から必殺技を出したり、必殺技から必殺技や超必殺技をキャンセルで出したりできる。 超必殺技をどこでもキャンセルで出す場合、パワーゲージは必要ありませんが超必殺技を出した時点でMAX状態が終了する。 MAX超必殺技をどこでもキャンセルで出す場合、パワーゲージが1本必要でMAX超必殺技を出した時点でMAX状態が終了する。 MAX2はどこでもキャンセルで出すことが出来ない。 目次へ戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/338.html
技バランスは表より良好で通常技のリーチも長く対空、飛び道具、突進技すべてがそろっている。難点はタメコマンドであることくらいだろうか。 どこでもキャンセルを使った連続技の火力も高い。積極的に攻めていくのがお勧め。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/407.html
発動タイマー MAX発動、もしくはクイックMAX発動すると、パワーゲージの上部に現われる小さなタイマーゲージのこと。 時間と共に減少していき、0になるとタイマーゲージが消滅する。 タイマーゲージがある間はMAX超必殺技、MAX2、どこでもキャンセルが可能。 タイマーゲージのみを消費してノーマル超必殺技が使用可能。 どこでもキャンセルを使用すると、発動タイマーの約5分の1を消費する。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/658.html
超必殺技キャンセル キャンセルの一種。 超必殺技でのみキャンセルが可能なこと。 スーパーキャンセルと異なり、キャンセルについてゲージは必要なく、超必殺技を出すだけのゲージ消費で済むのが特徴。 MAX2でも超必殺技キャンセル可能。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/649.html
■入力方向 入力方法の記述はキャラクターが右向きの場合のものです。 ■レバー入力の表記 このwikiでは、以下のようにレバー方向をテンキーに対応する数字で表記しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 ■ボタン入力の表記と略称 A=弱パンチ=弱P=LP B=弱キック=弱K=LK C=強パンチ=強P=SP D=強キック=強K=SK CD=ふっ飛ばし攻撃 J=ジャンプ GCAB=ガードキャンセル緊急回避 GCCD=ガードキャンセルふっ飛ばし (DC)=(D)=どこきゃん=どこでもキャンセル (SC)=(S)=スパキャン=スーパーキャンセル (QMAX)=クイックMAX発動
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 03 49 ID ???0 大門 五郎について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 二階堂 紅丸 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/27.html KOF2002BBS4th 大門スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148648484/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 04 01 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 13 29 21 ID eH4G8FK.O 地雷バグないっぽい。 無印のレシピ無理 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 14 50 40 ID UMHiRv.sO でも発動から頭上→当て身→地雷震はあるね。地雷震ループからのMAX2がアツいわ。 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 14 51 06 ID egbkDFV6O 確定MAX2も削除か?勘弁… 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 15 17 32 ID UMHiRv.sO というか、近DからMAX2繋がったような。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 22 54 12 ID S8y8iw1sO JCDカウンター始動の地雷震バグもどきだけど、これ相手がしゃがみダウンだと入らないね。プラクティスで確認。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 23 05 38 ID 6bxMuiLU0 昔から地雷震はしゃがみダウンに入らない仕様ですよ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 23 29 24 ID S8y8iw1sO いま無印のROMで試したらしゃがみダウンにも入ったんだけど。やり方に問題あるんかな。ちなみにプラクティスで相手をしゃがみ状況にしてる。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 55 53 ID S8y8iw1sO 悪い、いま4改めて読んで気づいたが、地雷震バグと勘違いしてた。地雷震は確かに昔からそうだわ。 俺が言いたかったのは、「地雷震バグっぽいのにしゃがみダウン時に入らないね」って事。紛らわしくて申し訳ない。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 03 25 46 ID vGh7bGJU0 雲つかみ投げの速度が上がってる。 無いわ~ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 20 19 18 ID LYMyQeAo0 天地返しから地雷震がどこでも入るんだが そのまま地雷ループして最後に風林火山とか出来た C投げからも繋がるっぽい 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 06 15 ID OUtlbUhQ0 8 詳しく。普通に天地後最速だと無理なんだけどキャラ限? 公式のコンボをちょっと変えてみたんだけどさ JCDカウンターワイヤのあと 生発動 ダッシュ遠D高め キャンセル弱超受身 最速キャンセル地雷震(着地に持続重ねるとヒット繋がる) 以降地震ループ ゲージあったら途中で風林火山 で1ゲージ6割2ゲージ8割で割安すぎるんだが 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 16 50 ID S8y8iw1sO 9 コピペだけど↓ ・JCDカウンターHIT→生発動→立ちCD→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→MAX2 これならゲージ2本でほぼ即死。 ・JCDカウンターHIT→生発動→立ちCD→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→623A ゲージ1本で八割弱。 あとJCDカウンター以外からでも地雷震ループいける。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 19 31 ID K5YTL5NA0 JCDカウンターから生発動→立ちCDってなかなか場所に寄っては当てづらいね 結構対戦だとミスしそうだが 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 24 26 ID S8y8iw1sO 11 慣れがいるね。遅れたら立ちCD間に合わない。 普段は無理に狙わず屈Dからループ入れてる。 しかし、頭上→雲掴みが安定して入るとかどんだけ火力高いのかと。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 30 32 ID K5YTL5NA0 12 なるほど。とにかくやばいね、大門。新しい大門の誕生だな まぁK´とかネームレスがちょっとやりづらいような気がするけど 最強キャラ候補だと思う 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 39 48 ID S8y8iw1sO 火力に加えて超受け身の異常性能だしね。強キャラだわ(笑) 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 45 53 ID uFnmex360 火力っていってもカウンターJCDからじゃないと大ダメージ与えれないじゃん 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 49 54 ID K5YTL5NA0 まぁそうなんだけど、そのプレッシャーあるだけで大きいのよ 他のキャラも今回かなり強いし、キャラ相性もあるだろうから 最強キャラ!っていうのはむずかしいな。トップクラスだとは思うけど 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 52 10 ID S8y8iw1sO 近D→3C→発動ダッシュ屈D→地雷震ループでもかなり痛いよ。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 06 59 ID K5YTL5NA0 それは確定状況で2ゲージ使うんだから普通じゃね? レオナやK´とかでも2ゲージあれば6割くらいいけるよ 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 13 01 ID S8y8iw1sO 19 確かに。超受け身からの択の方が脅威かな、やっぱり。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 07 31 ID zRtTJIqEO K′なんかだと画面中央で近C決められる状況はそうそう無いだろうけど、大門の場合は超受身の鬼強化と投げのお陰で画面中央でも近D→頭上が当たり易いのもかなりの強みだよね。 同じ6~8割コンボでも当たり易いのと当たりづらいのとなれば話は全く別だし。 立ち回りはK′の方が強いかもだけど、今作屈指の事故&荒らしキャラになりそうな予感はする。 あと超受身からキャンセルで頭上が出せるのを利用して通常技→受身→最速頭上→受身→最速頭上…とかするとラモンのステキャンみたいに固めたり投げで崩したり出来るね。 ゴロゴロ転がりながら暴れ回る大門ワロスww 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 11 58 ID K5YTL5NA0 頭上払いはキャンセル不可だろ? ずっと発動中で闘う前提の話か? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 27 17 ID S8y8iw1sO 今作の大門なら発動状況でいるのはメリットでかいからアリだと思うよ。ムチャクチャ荒らせる(笑) 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 34 05 ID LYMyQeAo0 8で天地から地雷当てを書いたもんです 既出ではないっぽいんで詳細を まず前提としてMAX発動してる状態で天地を当てる 天地後最速で地雷→キャンセル超受身→キャンセル地雷とする これで相手ダウン中に2回目の地雷が間に合います レシピにするとこんな感じ 近C→クイック発動→近C→天地→最速地雷→キャンセル超受身→キャンセル地雷~ 続きはお好きなように 最初の地雷は攻撃判定が出る前にキャンセルしてもOK 攻撃判定が出てからのキャンセルでもそこから最速ですれば間に合う程度の余裕はある 一応C投げからも繋がるけど、こっちは余裕が少ない MAX2出せる状態ならゲージ3本消費の7~8割程度? 中々いい火力アップになると思うんだがどうだろうか 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 35 57 ID OUtlbUhQ0 10 気持ちはありがたいが、詳しく知りたかったのは C投げと天地返しから追撃ってどういうことよ?ってことだったのよ 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 36 22 ID qgxgB7fE0 立ち回りとか関係なくリターンの押し付けで勝てるよ今のままじゃ キムアンヘルみたいなのが唯一残った感じだね 受身のせいで近寄っただけでクソなじゃんけんになるし 頭上とかの対空でもキャンセルできるのが終わってるわ アーケードだすなら大門は調整しなきゃいけないっしょ 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 44 13 ID S8y8iw1sO 23 サンクス。 という事は、天地からMAX2いけるわけか。洒落ならんなぁ。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 57 58 ID S8y8iw1sO 25 確かになぁ…。他はわからんけど、とりあえず超受け身は調整しないとマズいよな。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 02 21 05 ID K5YTL5NA0 大門からスト4のザンギ臭がするな 近寄ったら殺されるみたいな 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 03 02 25 ID WevRtH8I0 家庭用を先に出すことによって大門みたいな壊れキャラ、バグを修正してアケ化できるからいいよね。 欠点は稼働日の楽しみがあまりないのと、初日からガチンコ勝負が繰り広げられるってことかなw 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 03 50 36 ID 7IONtoVY0 友人と何度も試したが、2Dからの地震は 相手が受け身取った時はループに繋げる事が出来る。 頭上払いに関しても、相手の受け身に左右される。 それから 23氏が言っているコンボは何度試しても出来ない。 現状だと、地震ループはJCDカウンターか、飛び道具見てから 地震(相手の飛び道具は受け身で回避している)くらいのモノでしかない 感じ。あくまで受け身とか雲つかみの超性能アップを軸に立ち回る 必要性の方が高いと感じる。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 04 30 19 ID 54AwIVFMO 23のコンボは相手立ち限定… ま~さかしゃがみにしてるんぢゃ?(`ω´;) 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 07 07 58 ID L228Wbqo0 23書いたもんです 31氏の言ってる通り、しゃがみ食らいの相手にはできません 起き上がる速度の関係でキャラによってはやり易さが違うと思うけど、ユリには一応出来た あとは別に条件は無いはずです ヒット数表示は投げで途切れるので、繋がってる様に見えないとかでは? 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 09 18 50 ID K5YTL5NA0 30氏のいうとおりだけど 受身の性能だけで脅威かな それでもやはりアケで研究されないと今作は強いキャラ多すぎで、本当に大門が バランスブレイカーなのかわからない K´やネームレスみたいな鬼の立ち回りキャラもいるしな 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 00 53 ID S8y8iw1sO 地雷震ループはしゃがみダウン以外は入るよ。 天地の方も試したけど、普通に入った。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 49 ID S8y8iw1sO あと、密かにゲージためが上手い気がする。対戦ではとにかく転がりまくるからそれだけでゲージがたまるし、天地や大外の後、超受け身→天地空振り→超受け身、でゲージ半分近くたまってダウンしている相手の側に近づいた上にそこから当然2択。ひどい(笑)。 他に気になった点だけど、頭上の打ち終わりの隙が増えてないかな? 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 53 ID BWa3P48c0 大門って、順番適正はやっぱり対大将ですかね? 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 47 39 ID K5YTL5NA0 あ、頭上は隙増えてるね 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11 48 01 ID OUtlbUhQ0 23プラクティスで木偶に立たせておいて ①天地決めてる間に設定でしゃがませる ②最速で弱地雷震 弱超受身 弱地雷震 てやると当たってくれるから多分コンボになってるよ。遅れるとだめだけど。 はじめからしゃがませとくと不可能だからこれはしゃがみダウンのせいか ワイヤー生発動の後遠D受身地雷震でもヒット数つながるのは 着地モーション=立ち状態だからなのかな? 着地リバサで1F空中判定のウキーとかやれば回避できるんだろか 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 12 11 55 ID 1JATT.460 無印にもあった地雷震避けの1Fでしゃがみ状態になるような技(スライディング系)とか発生直後から空中判定になる技で避けれるんじゃないかな ウキーが前のままならいいけど調整されて1Fじゃなかったら・・・ 庵のMAX2とかでも避けれたけどどうなんだろね とりあえず大門戦は立たずに飛ばずにしゃがんで戦え言うことだね( 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 39 41 ID nfykkGng0 大門ゲーでOK?? 41 名前:UM患者[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 13 36 ID V7bEzZYE0 大門ゲーじゃねぇだろwww そんなに大差はない。 確かに、若干強いけど、98UMの時のクラウザーみたいにはなっていない。 別に強キャラだけど、全体的に差はないよー 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 23 56 ID K5YTL5NA0 そんなに差はないわな 大門、K´でやってても「いやだなー、対戦したくねー」ってならない この二人がA+ランクならAランクには20人くらいいそうだし 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 07 58 ID qgxgB7fE0 いやいや大門やばいのわかれよw こいつと対戦したらおき攻めできないぞ 超受身ぶっぱなして強引なじゃんけんに持ち込める まだ1強かは確定ではもちろんないけどそうとうやっててストレスたまるキャラだぞ 近距離にいるだけでずっと運ゲーになるからな 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 22 46 26 ID 8gy0DS1.O MAX2ダメージ調整したのはいいが、嵐の山ダメージ7割って 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 21 19 ID S8y8iw1sO 3Cの打ち終わりの硬直、思ったより長い。結構な技が反確になる。あまり安易に振れる技じゃないね。 46 名前:UM患者[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 28 16 ID V7bEzZYE0 だけどさー、技は強いかもしれないけどさーほかの性能見てみろよ、通常技とかさー、 ダッシュの使いやすさとかさー、攻撃力がすべてじゃないんだよねー。 攻撃力と受け身やばいのはわかるけどさー、 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 02 20 ID Q87n4aHk0 起き攻めとか詐欺飛び→前いれっぱ強攻撃でよくね 超受け身がでかかり投げ無敵付いてたら南無 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 05 06 ID S8y8iw1sO まあ実際超受け身による押し付けプレイは相当ウザイ。ホントに運ゲーになる。 ただ大門ゲーかは何とも言えない。同じ強キャラのユリとかかなりキツいし。 まだ判断するには早すぎるね。 でもクソキャラには間違いないと思う(笑) 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 23 34 ID K5YTL5NA0 まぁ苦手キャラはいるな、ユリとかK´とか でもクソキャラってのには間違いない 強キャラとか別にして。うざい性能 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 31 10 ID S8y8iw1sO 現時点じゃ強キャラだと思う。そしてクソキャラ(笑)。 切り株返しも高性能なんだよな。超受け身キャンセル切り株返しとかかなりうさんくさい。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 45 05 ID pPuEEwIYO クラウザーみたいな理不尽ではないから強キャラの中の強キャラで収まってていいと思うよ 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 49 08 ID qgxgB7fE0 >>47 確かにそうだけど火力と押し付けが強い大門なのに相手の攻めを受身のおかげでかなり制限させるだけでやばくないか? ひきつけすぎたら大外で吸われる可能性あるしな 受身が特定のタイミングでしかキャンセルできないならもっと投げ暴れできるポイントとかみつかるんだがいつでもキャンセルできるから投げる前に投げられる可能性もある 攻められても攻めても運ゲーになる状況が多すぎるような しかも大門はおき攻めしやすいコマ投げ持ちだし 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 28 25 ID K5YTL5NA0 つまり大門に近寄らずに闘えるようなキャラが強キャラか やっぱりK´だよなぁ 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 55 22 ID qgxgB7fE0 ケーダッシュ対大門は無印のキム対ビリーみたいな関係になりそうだ アインの使い方が下手だとすぐ死ぬ 大門はカウンターJCDがえぐいリターンを持ってるらしいがケーダッシュのアインの空振りはすごいカウンター確認しやすいからフルコンの準備は楽になる ナロウもカウンター確認しやすいだろう そうなるとケーダッシュ側は地上で気軽にふれる技があまりないかもしれない そうなるとJDでうざく立ち回っていくのがいいかも 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 56 33 ID S8y8iw1sO 個人的には離れて戦うK はあんまり怖くなくないと思う。むしろ頭上で落としづらいJDやJCDでごり押ししてくる方が苦手。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 05 16 09 ID zRtTJIqEO つーか、頭上で落としづらい飛び込みも飛び道具もゴロゴロ(受身)でかわして投げと打撃に持ち込めるんだから問題なくね? 遠距離でアインが読めたら地震ぶち当てて接近、地震間に合わない場合はK′側もシュートは撃ってない訳だからリスク無いし。 それで接近出来たら従来通り適当に地上戦やりつつ受身も混ぜて2沢→起き攻め。 遠距離でしゅっしゅやられても地震とかミスってこっちが食らうダメージなんて大した事無いし、何より受身で回避した後にはK′側は地上で反撃出来ないんだからこちらの2沢を回避しなきゃならない。 ゲージあって一回打撃ぶち当てればほぼ勝ちだし、投げハメもかなりやり易いから個人的にK′戦は結構楽。 てか、受身回避がある以上こっちがかなり心理的にも優位に立てるから楽ww ユリはまだやってないから分からないけど、多分同じ様な感じで食えそう。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 28 37 ID S8y8iw1sO 早出ししないと潰されやすい頭上をジャンプ攻撃に対して超受け身キャンセルで出しても間に合うのかな。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 45 16 ID uV6zxQmsO お前らの中には受け身の性能だけで ほいほいくいついてきた奴が大分混ざってそうだな 強いのは間違いないが01フォクシや03デュオなどに比べれば ひよっこ強キャラだぞ 98UMの皇帝にすら壊れっぷりで勝てないと思う つかビリキムウィップヴァネあたりの 無印強キャラならUMでも大門に有利つけられそうに思うんだが… 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 50 51 ID qgxgB7fE0 じゃあ受身にどう対抗する? ぼーっと待ってる以外の手段で ちなみに受身はゲージも溜まる あと裏投げがめちゃ減って屈伸すら危険らしい 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 03 03 ID S8y8iw1sO 58 ゲームシステムが違うキャラと比べても意味ないと思うぞ。 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 03 26 ID K5YTL5NA0 正直ゲーセンに出ないと大門の脅威を証明できないだろうね そんな妄想の中で闘ってもムダ 無印キムより弱いってのは同意 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 08 47 ID S8y8iw1sO あとビリキムウィップヴァネは無印からの変更点を考えると恐らく有利は付かないと思う。特にキムは無印でも立ち回りで大門に有利付けられていたから、今作ではしんどいんじゃないかな。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 11 51 ID K5YTL5NA0 あとその強い大門と対戦せずに づねさんのブログを見て叫んでるやつ多すぎだと思う 屈伸すら危険らしいって言葉にピンときた 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 09 21 03 ID piWEWmc60 というか、投げの対の選択肢の打撃って何? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 24 56 ID S8y8iw1sO 疑問なんだけど、今までの否定派の意見を見ると、超受け身以外の技に問題がある、みたいなのが多いな。実際そうなのか?確かに弱体化した通常技もあるが、逆もあるし、各種必殺技も強化面が目立つと思うんだが。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 27 53 ID K5YTL5NA0 弱体は頭上払いくらいじゃないの? 通常技も弱体してるの? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 39 36 ID qgxgB7fE0 屈伸に関しては見たよ 俺は1番はやっぱ受身の性能だけどね なんか第2のキムになりそうで怖いよ コンボじゃなくて地雷のやJCDで立ち回りから大ダメージとれそうだし 別に大門そこまで立ち回り弱くないから受身に頼らなくてもいい 上手い人とやればうまいタイミングで受身されたら反応できないと思うな そして大振りな技とかちあえば確認で投げとか確定 ヴァネッサとやる感じと似てるね 相性悪い行動は絶対控えなきゃいけない感じが 例えば京とかだったら荒咬みやRED振りずらいよね 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 52 49 ID qgxgB7fE0 個人的に大門に対抗できるキャラはKとかじゃなくてパワー負けしないキャラかと思ってる 庵とか暴走レオナとかあとはとにかく発動コンボのダメージが端とかじゃなくても高くてとっさにいれやすいキャラとかね コンボについてはまだ堀下がってないからよくキャラはわからんけど 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 04 05 ID 8V6WcK1wO 63 それは思った。 それと 50氏の書き込みはがちょ氏のブログまんま。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 04 25 ID K5YTL5NA0 あー、ゲーセンで出てくれー 「あー、大門糞すぎ」とかいいてぇ 強キャラ、糞キャラ対策が大好きな俺としてはなんというはがゆさ 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 07 28 ID S8y8iw1sO 一応、いくつか。 ・遠Dは火力ダウンした。代わりにガクラ値アップ? ・屈Bは判定が弱くなったか出が遅くなったか判断しづらいが、とにかく相打ちが増えて使いづらくなった。 ・遠Cは判定強化。 ・頭上は硬直増えた。ユリの遠CやK の屈Dが確定する(無印からかも)。 ・遠Bは若干遅くなってる? どれもまだ検証が不足してるから、ツッコミあったら頼む。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 10 49 ID S8y8iw1sO 63 一応、あのブログの内容を対戦で試した上で言ってるよ。ついでに言うと、いくつか微妙なのもあった。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 20 17 ID K5YTL5NA0 72 どういうこと? 個人的にはJCDカウンター→生発動→CDもなかなか実践だと決めづらいと思うんだが そういう関係じゃなくて? まぁこの大門スレの伸びを見ると大門がやばいキャラの候補だということは間違いないだろう アケ版出たら受身キャンセル不可の調整だけで他のキャラはそのままでいいと思う 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 10 50 39 ID RZYCmvEU0 ID S8y8iw1sO 23回 ID K5YTL5NA0 16回 ID qgxgB7fE0 7回 この大門ごり押しの3人でスレの半分超が埋まってる 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 13 10 47 ID Q87n4aHk0 がちょ一派(笑)かな まあ強いってのはよくわかるが、なんか一強みたいないいぶりが反論されるんだろう 出て1週間もたってないゲームに最強もくそもねーよ 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 27 52 ID PFpRfKJs0 45 何を今更言ってんだ 大門使う奴は頭上を対地で使うと反撃食らうことくらい知ってると思っていたがな 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 50 58 ID Zwyqp8.gO 三度の飯より大門が好きなんだよ、その三人は そこら辺は察してやろうぜ それが大人のマナー 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 43 54 ID 8xoi0k8g0 初心者な質問でスマン 大門の地雷震コンボってダウン追撃で入り続けるって事か? 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 57 02 ID 8V6WcK1wO 76 それだけ量産型が増えたって事でしょ(笑) 78 そゆこと 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 00 12 39 ID S8y8iw1sO なんかわざわざカキコ回数数えてるな(笑)。 76 更に硬直が伸びて、反確が増えたって意味。おK? 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 20 45 54 ID YKvdvsCkO ガチョさんのブログ教えてくれまいか? 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 21 00 12 ID 8V6WcK1wO がちょ氏のブログ ttp //gatyo.duel-kof.com/ 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 19 22 25 ID YEOTP1vo0 よくわからんが受身の何がヤバいのかをまとめてくれ。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 20 13 56 ID WbV..HsM0 受身:全身無敵+動作中いつでもキャンセルできる 3C:低空で当たると雲つかみ安定追撃+起き攻め ①通常キャンセルガードさせ受身 密着状態でジャンケン(大味)にできる。 力関係=大外 ジャンプ 3C ガード後反撃 大外 ②発動中はさらに受身などで3Cのスキを消せる ③飛び込みや牽制を受身で避けつつ天地返しで吸える。 ④地雷震でキャンセルするとどこキャン中のコンボがループする(1ゲージ7割) 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 13 45 55 ID EJOWn/G6O 風 86 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 39 11 ID XrSFUKt20 大門「俺はいつかサムスピに出演する男だ」 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 09 02 29 ID lb2iNtjw0 チョイがきついような気がする 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 22 27 34 ID 4rMF3vh6O 無印からかもしれないがMAX地獄極楽落としの最後の地雷震部分に対して受け身がとれるキャラととれないキャラがいるみたいだね 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 15 35 01 ID 8xoi0k8g0 87 受け身がなっとらん 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 12 54 41 ID Fb4jNgSEO 質問っす ちょっとしか使ってないんだけど受け身ってBで出してもDで出しても動作中ずっと無敵です? 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 20 11 53 ID 6VDiNItQO 動画で観た奴なんですけど天地の後最速でMAX発動から超受け身して地雷震あてていたんだけど、確定ですか? 何度やっても出来ません 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 50 20 ID N.Y51g5M0 キャラ限じゃねーかな とりあえずその動画と同じ相手にしてみるとよいのでは 多分メイリーだと思うが 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 01 53 16 ID 54AwIVFMO それだけど、発動のあとに、一フレだけ地雷が出てると思うよ? 地雷震は最初の一フレ目からドコキャン利くから… 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 02 34 13 ID 6VDiNItQO 94 ってことは投げ→発動→地雷最速キャンセル→超受け身→地雷というわけか じゃあやってみます 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 17 13 22 ID Aes/pKx6O キャラ限はキャラ限。起き上がりが遅いキャラだになればなるほど、天地の他に雲つかみとか大外とかからも可能になる。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 19 25 23 ID DY5Vf45g0 90 ・・・うむ 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 01 28 02 ID Ls5Mj/LoO 超必の根っこ返しだっけ? あれの追加コマンドのタイミング教えてください。 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 02 24 09 ID 8V6WcK1wO 98 攻撃が終わる直前に入力で出ます。 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 15 11 36 ID /SmJYyZUO 天地→地雷は相手が立ち状態じゃないと繋がりませんよね? あと、受け身は地雷震もかわせるのかな? 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 18 44 17 ID Ls5Mj/LoO できました! ありがとうございます。 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 18 58 43 ID EJOWn/G6O (相手立ち状態)で屈D 弱根っこ 弱地震入るのはまだ残ってるみたいだね 一応入るキャラ調べてみた 紅丸、ボガード兄弟、表裏ロバ、表裏ケンスウ、BAO、ウ"ァネ、セス、表裏社、キム、チョイ、ジョン、リン、山崎、マリー、ハイデルン、ヒナコ、メイ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 21 29 32 ID 1TqkPI7w0 102 根っこじゃなくて受身使えば誰にでも入るから今回は要らないけどね 地震バグは相手がしゃがんでる状態以外という制約があるにしろMAX2まで 入るのがヒドイな、しかも今作はMAX2使用可能になる体力制限が緩くなった おかげで使える場面が増えたし。 MAX2使える状態になったら取りあえず発動して・・・ 頭上払い(空中) 天地返し(しゃがみ以外) GCCD(しゃがみ攻撃以外) どこからでも体力半分は減るね 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 22 25 49 ID glnHKSO.0 大門のガード不能バグが発見されたらしいね。 何か、大門のガード不能です。ゲージがない時に、 相手を投げれる状態の時に超受け身キャンセル地獄極楽落としをやると超受け身キャンセルで通常技が出ます。 この通常技はガード不能で、以降大門が攻撃をくらうか技を出すまで相手はガードモーションを取ることができなくなります。 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 14 31 05 ID NgMqh7HEO 104 そのガード不能はできましたが、何回かやってると相手を投げられなったのですが何故でしょうか? 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 14 54 51 ID NgMqh7HEO 投げられなくなった状態で風林火山やると地震は当たりますが追加の投げが当たらず相手が気絶状態のままになってしばらくしたら吹っ飛んで少しダメージが入りました。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 15 26 56 ID MkVNRUYs0 バグスレを見ることを勧めるよ 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 16 28 24 ID NgMqh7HEO 107 すみません。今度から聞く前に探してみます。 109 名前:ナメクジキノコ[] 投稿日:2009/05/03(日) 21 22 50 ID .CO8lFjs0 コンボ登録で 近D→どこキャン→ダッシュして近C→頭上払い→MAX地獄極楽落としの コンボがうまく作れません。 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 23 01 49 ID KAYIaWTMO 仕方ないね 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 23 28 46 ID xwmyAGDg0 109 SK(4) N(4) 同LK+SP(4) 6(1) N(1) 6(16)…A 同6+SP(4)…B N(3) 同3+SP(5) 6・2・4・6・2(各1) 同4+LP+SP(10) 【注】()内はフレーム数 まだ幾分改造やシェイプ出来るかもしれんけどこれで一応。数値は間違ってない…はず…。 ただD投げ後みたいな背面始動じゃないと入らない。正面からだと端でも頭上が届かず。 Aの部分を6(15)、Bの部分を2+LP(5)に変更すると密着限定で正面からでも入る。 あとは職人さんの降臨を待って。 112 名前:ナメクジキノコ[] 投稿日:2009/05/04(月) 19 26 17 ID .CO8lFjs0 =111 無事に出来ました、本当にありがとうございます。 感謝してます。 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 20 02 07 ID fSL1MrhEO 自力でやれ 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 03 38 50 ID 9N91uOEU0 2001では頭上から雲つかみキャンセルで出来たが、 今回きかん。 だけど、ノーキャンセルでも引き付ければ速くなった頭上で掴めたのでひとまず安心だ。 Jふっとばし(カウンターワイヤー)>(引き付けて)頭上払い>雲つかみ 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 22 49 21 ID 1pQ03.Ig0 なんかチャンがきつい JCやJCDでバッタされるとマジできつい どうやって対処したらいいのかな 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 22 54 43 ID KAYIaWTMO 申し遅れました。 私が探偵の 大 門五郎です。 犯人は、あなただ! 白鳥刑事。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/05/08(金) 23 23 15 ID CoIVJZyo0 おれもチャンの対策が全く分からん。 いつも投げ間合いまで近づけないで死んでしまう 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 00 08 50 ID VuibFoogO チャンはいつの時代も大門キラーだからしょうがない 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 00 11 04 ID 2vxtDpW.O チャンの飛びなんて雲と遠DでFAだろなんて 思って試してみたら遠Dが意外と負けるね。 基本は受けキャン雲がローリスクだからこれ一択で。 早出しJCorDなら喰らっても反撃出来るから前に出る。 小Jは適度にAバラ撒いてりゃいい。 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 18 47 25 ID TJnYccMc0 大門の地雷ループなんですが 近C→クイック発動→近C→天地→最速地雷→キャンセル超受身→キャンセル地雷の 超受身からのキャンセル地震がしたいのに、雲つかみに化けるんですが・・・ というか、キャンセル超受身から別にキャンセル地震ではなくて 普通に地震を出しても繋がってるんでしょうか? おすえてもらえんでしょうか?なんせ田舎者なもんで 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 19 14 ID gFqtgkWU0 今更だが、 44でも言ってる様にMAX嵐の山のダメージが7.1割ってどういうことだよw 連続ガードになってない連携等への割り込み技としてのリターンが異常過ぎる。 アーケード版のロケテではダメージ調整されてたんだろうか。 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 22 49 38 ID wmxPnpb.0 120 位置にもよるけど受け身いれると相手と位置が入れ替わることもある それでコマンドが化けることもあるけど書いてるレシピで位置入れ替わらないならすまない 話少しそれるけど天地から地雷がつながっててそのあと地雷を続けたいだけなら地雷からキャンセルする技はなんでもいい 猶予が長くなる当身や大外刈りなんかでキャンセルするといいかもね 近づいて締めに根っこ返し入れたいねん、って話ならしっかり受け身キャンセルしたほうがいいけど ってか天地から地雷繋がるのか。。相当危険だな 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 17 57 38 ID ieLCqeQkC 120 おそらく地雷震のコマンド入力で、623Aを勢いで6236Aでだしてるんじゃないでしょうか?斜め下で止めることを意識するだけでかなり雲つかみの暴発を防げると思いますよ。自分がそうだったので。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 10 00 28 ID TJnYccMc0 ありがとうございます!なんとかできました! てかPS3とかで出してオンラインとか出来るようにしてほしかったですね。 素人にぶちかまして~! 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 11 55 59 ID u8s.chpIO 質問なんですけど、地雷ループのレシピの中の 天地→キャンセル地雷最速 ってありますが、このキャンセル地雷って別に受け身キャンセル地雷とかじゃなくて、そのまま生だしですよね? まったくできないのですが、なぜでしょう・・・ プラクティスで相手京立ち状態でやってます。 ちゃんと発動中に天地やっても、最速でやってもできないです(;_;) キャラ限じゃないみたいですし、自分がヘタレなだけでしょうか。 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 13 54 11 ID e/yt1EfYC 125 天地返しからの地雷震は一度地雷震を途中で超受け身でキャンセルしてそこから地雷震を出さないとヒットしません。過去の書き込みに正確なやり方がありますよ。 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 22 53 13 ID u8s.chpIO 126 なるほど(^-^) できました!ありがとうございます。 重ねて質問なのですが、JCDカウンターヒットからの地雷ループで、 立CDで拾う時、前にも書いてありましたが、壁から遠いと入らないと思うんですけど、どこでも安定して入るレシピってありますか? CDの代わりに3Cだとどこでも拾えますけど、今度は3C→受け身→地雷が安定しなくなります(ダウン中の相手に地雷が当たらないときがある) 3Cを当てる位置が悪いんですかね・・・ 引きつけとか高めとかあるのでしょうか 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 22 57 06 ID u8s.chpIO 連カキすいません なんか書き込んだ瞬間にもっかいやってみたらコツつかみました(笑) すいませんでしたーm(_ _)m 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 01 07 41 ID L52eer820 そういえば、今作って天地からのセットプレイの確定地雷はあるんでしょうか? 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 01 35 52 ID gWyqyDjoO 126の見れば発動中以外無理だってことわからんのか? 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 02 36 33 ID AXhb3GIEO 98にあった天地からのガー不地雷振の事じゃない? 無印で無かった筈だからUMも無いと思うよ 研究次第じゃわからんけどね 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 12 13 46 ID dtTzrFGMO 131 何を偉そうに嘘教えてんの? 無印で確定地雷あったっつーの 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 12 33 35 ID 7gcD09PsO 風林火山とかもレシピあったよね。覚えてねーけど 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 12 50 27 ID Fb4jNgSEO 02にあった確定地雷震は02UMではなくなったと公式の博士の02UM講座?に書いてあったからそっちを見るといいぞ ただ発動中に 天地返し→最速地雷の腕振り上げたぐらい⇒受け身→弱地雷震(⇒はどこキャン) が全キャラに当たるので、原理が02と変わってないのなら確定地雷震はあるかも しゃがみ状態で天地返しを食らった場合はまだ検証できてないのでそれはまた後で 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 18 22 01 ID gWyqyDjoO 134の見て検証してみた。天地に限らず、コンボ始動が立ち食いだと受け身取ろうが、取るまいが成立しないようだ。 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 18 36 29 ID gWyqyDjoO 連スレすまん。受け身の有無は元から関係無いのわかってるんだが、色々試したというように受け取ってくれ。 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 19 52 49 ID AXhb3GIEO 132 無印に確定地雷あったんだ 教えてくれてありがとう 情報不足ですまん 129も適当言ってすまん 138 名前:134[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 11 46 09 ID PFiYb7Dw0 135 多分「しゃがみ喰らい」って書いてくれようとしたんだと思うけど書き込みが「立ち喰らい」になってるから 変わりに訂正ということで 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/30(土) 19 14 24 ID gWyqyDjoO 138 うん、そうゴメン。訂正ありがとう。 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 47 17 ID 0DHHFbCw0 こいつKOFに出る度に強キャラ最強キャラだな 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 10 02 33 ID KAYIaWTMO 世界の悪意が聞こえるようだよ 177 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 07 52 42 ID PFiYb7Dw0 ちょっと前にコンボ動画の中でメイリー相手に大門が天地から当ててたり、 146の真吾相手に当身の後生発動して地雷震が当たるのは たまたま起き上がりフレームに重なったってことなのかな? ってかメイリーに当ててた動画がどれだか忘れたから誰か教えてくだせぇ 178 :177:2009/07/23(木) 11 26 59 ID Fb4jNgSEO ということで調べてみた 前提条件として ①相手がしゃがみ属性以外 ②タイマーが切れたときに相手が受け身をとっていない 以上が揃うと 全キャラに 地雷ループ後生発動から(ウィップがかなりシビア) MAX2が ユリ、ラルフ以外に 地雷ループが 繋がる ②を誘発するために最後の当て身を嵐の山にしてやると暗転で受け身取りにくいかなと ただこれするとウィップにも無理になるんだけどね 以上 長々とスマンですた 179 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 33 16 ID eZe1T2UoO 乙 ただ動画の真吾に対したは受け身とっても生発動から繋がってんだよね 真吾は特別ダウン回避遅くはないと思うんだけど… 180 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 37 32 ID eZe1T2UoO 後、 近D発動近C天地>強地雷どこキャン受け身キャンセル弱地雷、 確認したいなら近D3C発動同時受け身キャンセル天地>以下同文 で立ち状態相手ならクイック発動から地雷ループいけますね 近D発動屈Dより減ります 181 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 19 33 ID 54AwIVFMO とりあえず調べたこと ・旧地雷バグ どうやら正確な条件は 相手がしゃがみダウン属性以外の状態の時に、通常技or特殊技キャンセル特殊技or必殺技or超必殺技を行うと、「通常技を食らって行動不能になってから、再び動けるようになるまで」弱地雷が当たるようになる。 みたいです …わかりずらいですね 例えば、飛んでる相手に通常技を当てて、キャンセル受身キャンセル弱地雷とやると、着地時の無敵時間中に地雷が当たります。 スライディングに対してJCDでカウンターをとっても地雷バグは入りません ・新地雷バグ 相手が立ちダウン状態の時に、地雷をどこキャンすると、弱地雷が当たるようになる 一応ユリラルフ以外は、天地返しから生発動地雷どこキャン受身キャンセル弱地雷が入ります 人の手では多分K′位が限界かと… 182 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 20 18 ID 54AwIVFMO とりあえず調べたこと ・旧地雷バグ どうやら正確な条件は 相手がしゃがみダウン属性以外の状態の時に、通常技or特殊技キャンセル特殊技or必殺技or超必殺技を行うと、「通常技を食らって行動不能になってから、再び動けるようになるまで」弱地雷が当たるようになる。 みたいです …わかりずらいですね 例えば、飛んでる相手に通常技を当てて、キャンセル受身キャンセル弱地雷とやると、着地時の無敵時間中に地雷が当たります。 スライディングに対してJCDでカウンターをとっても、地雷は入りません ・新地雷バグ 相手が立ちダウン状態の時に、地雷をどこキャンすると、弱地雷が当たるようになる 一応ユリラルフ以外は、天地返しから生発動地雷どこキャン受身キャンセル弱地雷が入ります 人の手では多分K′位が限界かと… 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 16 40 58 ID S8y8iw1sO 旧地雷震バグって無印の?だとしたら、あれはしゃがみとか関係なくない? 184 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 18 04 53 ID 58DQMi8UC 旧地雷震バグはしゃがみ関係あったはず。無印02は使う機会ほぼ無かったけどそれ以外の作品の五郎には相手の立ち、しゃがみの確認は大事だったからな。 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 18 49 15 ID PFiYb7Dw0 無印のあれは1フレでしゃがみ属性、空中判定になる技があればそれで回避できる ニコニコにヨツンヘイムのキャップ氏(多分)の大門上がってた 立ちふっ飛ばし通常ヒットからでも地雷震が 181に書いてあるのと同じ様に繋がってたね 186 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 16 29 ID S8y8iw1sO 新地雷震バグだけど、切り株返しからも入るね。入力が恐ろしく忙しいから、キャラ限くさいけど。雲掴みや根っこ抜きからでもイケるんじゃないかな。ちなみに大外は大門の硬直が長いからか無理だった。 187 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 50 08 ID Fb4jNgSEO まぁ生発動から入れにくければQMから入れちゃえばいいし 立ち回りしっかり出来ればかなりの強キャラになるね 188 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 20 00 25 ID 1qRE1dBo0 6強に食い込めるんじゃないか? キングとK´はかなり相性悪いと思うけど 189 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 20 11 25 ID eZe1T2UoO クイック発動から新地震バグやっても補正は生発動の時になるかな? ヒット数とぎれるよね? 190 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 21 05 11 ID Fb4jNgSEO QMからは投げ挟めば補正切れるけど 例えば 近C→QM→CD→236BorD→623A⇒(以下略 って繋ぐとヒット途切れないから補正も切れないねぇ… あと分かってると思うけど CD→236BorD→623A でCDにQMかけちゃうと成立しないから注意 投げた後みたく QM→623A⇒214BorD→623Aってやんないとダメということで 191 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 10 21 09 ID 9IZPExn.0 ちょっと基本的な質問で申し訳ないですが 地雷震ループコンボの基本的な流れがよくわかりません QM→2Dヒット→236BorD→623A→236BorD→623A→236BorD→623A QM→2Dヒット→214BorD→623A→214BorD→623A→214BorD→623A ↑ こんな感じで、いいんですか? 実戦向けの始動技とかルートがあったらどなたか教えてください。 192 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 10 43 42 ID gWyqyDjoO 191 密着なら 5CorD QM地上ふっとばし ~なんてのもイケる。5Cからふっとばしの流れがいい感じ。 193 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 10 56 57 ID Fb4jNgSEO 191 相手が受け身を取らなかった場合に超受け身をキャンセルして地雷震を出すと早すぎて当たらないことがあるので超受け身もいいですが当て身でキャンセルすればタイミング調整する必要がないのでそっちお勧めします 194 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 15 28 40 ID ga1GNW1AO 投げ等から大地震→超受け身→弱地震 をやると弱地震→雲つかみになってしまうんですが何かコツってありますか? 195 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 20 52 00 ID EQ9BNOw.C 過去レスにもあるけど弱地雷震を入力するときに斜め下で止めることを意識するとかなり雲つかみ投げの暴発を防げるよ。 196 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 01 03 45 ID S8y8iw1sO 強キャラの中でキングが一番きっついような気がする。遠Cが邪魔すぎるわ。みんなはどうよ? 197 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 01 06 43 ID 9IZPExn.0 191ですがありがとうございます! 精進します! 198 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 08 55 46 ID EJViCG.IO キングの遠Cには当て身かな。 そのかわり多用出来ないから相手の遠Cの間合いをよんでからだな。 基本は我慢。 199 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 16 15 03 ID S8y8iw1sO キングはやっぱ当て身でとって、そこから攻め殺すくらいしかないか…。 香澄は自分なりの対策がぼちぼち出来てきたから勝てるようになってきたわ。 200 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 22 14 54 ID PFiYb7Dw0 194 ちなみに最初の地雷震は弱でも強でもどっちでも可能だよ 正規のコマンドで斜め意識しても化けちゃうから 623A→63214B→6321463Aって感じでやってる 下からだとどうしても236に化けちゃうから 前からやってやると意識して斜め下に入るようになったよ まぁ、もっというと 6321463A→63214B→6321463A ってやってレバーぐるっぐる回してやってもいいかもね