約 4,815,140 件
https://w.atwiki.jp/soushi2192/pages/91.html
浅草市街地 名前 役割 居場所 婦人警官 焼き鳥提供クエスト依頼人 台東区役所地下1階 警察行政担当者 物資提供 未登録武器屋おばさん 物資販売(食品・弾薬・武器) 男性警官 ヒント提供 区役所警備兵 洋服購入クエスト依頼人 パラレルシステム警備隊 吉田小隊長の秘密クエスト3番目に情報を聞きだす人 未登録武器屋おばさん 物資販売(弾薬・武器・食料・飲料) 新兵 訓練教官 市民証クエスト依頼人 区役所課長 台東区クエスト依頼人職業・連合登録者 台東区役所 本館 コンパニオン サクラ イベント獲得品交換 コンパニオン ツバキ スクラッチ品交換 スレイブ担当官 スレイブ全般の業務 浅草税務署 登録 武器取引公務員 物資販売(武器・弾薬・盾) 浅草警察署 浅草警察署女性警備兵 吉田小隊長 パラレルシステムクエスト依頼人下水道ゾンビ討伐クエスト依頼人 浅草警察署 警備兵 吉田小隊長の秘密クエスト依頼人2002年クロニクル依頼人 浅草警察署前 銀行部長 吉田小隊長の秘密クエスト1番目に情報を聞き出す人 銀行 銀行員 金庫管理・お金の貸し出し アイテムチューニングエンジニア 武器・防具の改造 1丁目28番地アップグレードストア 不動産屋土地建物取引主任 住宅管理・貸し出しキー製造 1丁目37番地台東不動産 台東高校 校長 台東高校掃討クエスト依頼人 台東高校校庭 アルバイト 物資販売(食料・飲料) 1丁目24番地コンビニ 食料品店 おばさん 物資販売(食料・飲料)住宅掃討クエスト依頼人 2丁目39番地コンビニ 服屋 店員 物資販売(衣服) 1丁目35番地服屋 ジュエリーショップ店員 吉田小隊長の秘密クエスト2番目に情報を聞き出す人 Jewellery 高尾山 2002年クロニクル地域 名前 役割 居場所 異界生命体研究員 情報提供 高尾山 麓の陣地 攻撃隊員(4名) 高尾山の陣地 生存者 情報提供 高尾山 山頂の陣地 物資補給員 物資販売(弾薬・食料・飲料) 高尾山の陣地 GUEST(4名) 高尾山 山頂 東京 浅草地下~東京近郊山中 2002年キャンペーン地域 名前 役割 居場所 攻撃隊3課小隊員 2002年キャンペーン依頼人 佐々木小隊長失踪地点入口 攻撃隊3課隊員 資金、鍵、物資提供 キャンペーン各セクション入口 佐々木チーム長 情報提供 浅草 廃地下鉄列車庫 物資補給員 物資販売(弾薬・食料・飲料) 各セクションの休憩所 攻撃隊3課の長 東京近郊 建設現場キャンペーン終了地点
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/299.html
略称 屈B始動 強攻撃始動 にらぐだいち始動 ガード不能連係 カウンターヒット関係 未分類 発動連続技 略称 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット 屈B始動 屈B 屈A むせぶだいち or (MAX)暗黒地獄極楽落とし連続技になる猶予はなし。要練習。 屈B 近A むせぶだいち or (MAX)暗黒地獄極楽落とし連続技になる猶予は1Fある。ただ、屈み食らいの相手には近Aが空振りしてしまう。 (発動状態で)屈B(DC) 暗黒地獄極楽落とし発動中限定の連続技。ヒット確認して暗黒地獄極楽落としにつなげられる。 強攻撃始動 近C or 近D +A or +B むせぶだいち or (MAX)暗黒地獄極楽落とし 近C +A (QM) ダッシュ近C +A (MAX)暗黒地獄極楽落とし最初の近Cを省けば中段始動。 近C +A (QM) ダッシュ近A にらぐだいち +A ハルマゲドン 屈C +A or +B 弱おどるだいち割り込みや反撃で屈C先端を当てた場合の連続技。 にらぐだいち始動 にらぐだいち JC or JD or JC+D or 地上C+D or ハルマゲドン にらぐだいち +A ハルマゲドン にらぐだいち +A (QM) 昇りジャンプ攻撃 にらぐだいち +A (QM) +A ハルマゲドンにらぐだいちは弱攻撃キャンセルでないと連続技にならない。+Aは立ち位置を微調整して引きつけて当てる。 ガード不能連係 C+D ハルマゲドンC+Dから連続ガードになるので実質ガード不能。 カウンターヒット関係 C+D(地上CH) ディレイMAX2C+Dが地上カウンターヒットした場合のみ、MAX2が連続技になる。ディレイキャンセルでMAX2を出すことによって、密着でC+Dをヒットさせた場合でも連続技になる。また、ディレイキャンセルすればヒット確認の余裕もできる。 JC+D(地上CH) (+A) MAX2MAX2の前の+Aは挟まなくても可。 JC+D(空中CH) 昇り大JCDJC+Dが空中カウンターヒットした場合の安定追撃。 (対香澄のみ、低空でC+DorJC+Dをカウンターヒットさせた場合もMAX2が連続技になる) 未分類 近A or 近B にらぐだいち +B むせぶだいち or (MAX)暗黒地獄極楽落とし +B 弱おどるだいち少し離れた距離での安定反撃&差し込み。連続技後は一気に端付近まで押し込める。 くじくだいち (接近)近C +A>むせぶだいち or (MAX)暗黒地獄極楽落とし中継は+Bの方が若干ダメージが高いが、距離の関係で繋がらない事がある。 強うなるだいち むせぶだいち or 弱おどるだいち or SC(MAX)暗黒地獄極楽落とし 発動連続技 JA 近D +A (QM) 近D +A 暗黒地獄極楽落とし(通常 or MAX) 近A 近D +A (QM) ダッシュ 近A にらぐだいち +A ハルマゲドン 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/831.html
KOF2002UMが発表されました! 【KOF2002UM@wiki】はこちらです。 【KOF2002UMについてのアンケート】というページを作成してみました。回答をお待ちしていますm(_ _)m 荒らしの編集が大量(56件)にありましたので、従来のページへ復元すると共にホスト規制を行いました。 また、荒らし対策として以下の措置をとりましたのでお知らせいたします。 措置:10ページ更新された中で5ページ以上同一ホストからの編集があった場合、編集禁止とする。 編集に参加して下さっている方々にはご迷惑をおかけいたします、申し訳ありません。 現在、全国各地のKOF2002の稼動しているゲームセンターの情報を募集しています。 詳しくは、稼動店舗情報をご覧下さい。 現在、各キャラのアテナの弱サイコボールを小・中ジャンプでの飛び越えの可否の情報を募集しています。 また、家庭用限定キャラの攻略を書いて下さる方も募集しています。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/27.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 07 38 ID ???0 KYO-1について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki KYO-1 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/69.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 07 49 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 18 29 15 ID bJhbOAYs0 コイツ端で 近C>6A>主点>主点 って繋がるんだな 8割くらいいった・・・ 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 38 59 ID 6MSEqE8k0 あ、あれ… プラクティスで相手オールガード状態にしてるのに 何度やっても朱天祓の炎の部分ガードしてくれないんだけど… もしかしてこれってガード不能なの?それともプラクティスの仕様? 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 46 54 ID 6MSEqE8k0 ごめん自己解決。プラクティスの仕様だった 普通に炎部分はしゃがみガードできた ところで 2のコンボってどういう風に繋がるんだろ? 2回目の朱天祓がダウン追い討ちだったら受身取られるんだけど 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 47 56 ID 8ixXmvFwO とりあえず 画面場所問わずMAX2が 214D・Dから繋がるからお手軽かな あとは236Aからお手軽にオロチナギSCできるし 優秀な追い撃ちあるから火力は申し分ない 知ってたら教えて欲しいが421BやDは対空に使えるか? 無敵ついてるかもCPU相手じゃわからん 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 49 00 ID 6cRneTVI0 対空無いって良く言われてるけど朧車の無敵伸びてるよね? これ普通に対空にならないかな wikiに載ってないけどJAでめくれるのってあんまり知られて無いのかな? JCとかJDでめくれるって書いてるけどJAの記述が無いのでちょっと気になった 身長の低いキャラとかめくりにくいキャラはいるけど。 あと強攻撃から弱朱天祓繋がるって書いてるけど弱からでも普通に繋がるね 状況にもよるけど2B2B立ちBから直接弱朱天祓の方が効率いいと思う 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 54 49 ID 6cRneTVI0 書き込むタイミングかぶってたw プラクティスで相手のGCCDを朧車で一方的に潰せるのを確認したから、 少なくとも無敵自体は確実にあるはず。ちなみに弱強両方とも無敵っぽい 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 00 51 ID 4imirgeEO まず朧は623Kね。間違えないように で、対空になるよ モーション上多少のひきつけが必要だが その分無敵を保持できて信用できる 後朱天が弱から繋がるのは 何かの間違いじゃないか? 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 24 55 ID 8ixXmvFwO しゅてんって236P? 記憶が間違ってなきゃ繋がるはず 超必のことだったとしても弱はしゃがみ弱Aから繋がる 携帯からで、スマン 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 22 28 07 ID 6cRneTVI0 7 蒼鬼のこと言ってるんだと思うけど236Pだと闇払いになっちゃうよ 朱天祓は236236Pね 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 36 53 ID 8ixXmvFwO さっきから間違いばかりすまん。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 23 12 45 ID 6cRneTVI0 発動時のコンボ調べてるけど、浮かせてから蒼鬼1段目どこキャン弱75式改が繋がるね 京-1の弱75式改はちゃんと落ちてくるところにも追撃判定残ってるから そこからさらに蒼鬼で拾って~みたいな事もできそう ただ蒼鬼をかなり低い高度で当てないと75式の2段目が当たらないから難しい 11 名前:UM患者[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 25 36 ID l6oU2O0E0 1は攻撃力高いだけな希ガスw 12 名前:UM患者[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 25 47 ID l6oU2O0E0 1は攻撃力高いだけな希ガスw 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 05 52 25 ID f8GcK/Nc0 朧車の無敵は攻撃発生直前まで 持続の長い技には確実に相打ちになる 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/02/28(土) 20 29 13 ID 1MNtUe5Q0 近Dがたぶんカウンターヒットで打ち上げみたいになる?よね CPUキング相手で発生したんだが 15 名前:6[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 30 10 ID 4imirgeEO 朱天、弱攻撃から繋がるね マジですまんかった 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 00 43 43 ID 6cRneTVI0 14 それ多分京-2だと思う 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 01 47 31 ID 9/KTKgXwO 3Cの用途を教えてください! 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 02 12 55 ID 6cRneTVI0 17 ダウン追い討ち可能で闇払いより出が早いから、 闇払いだと追い討ちが間に合わない場合でも3Cなら追撃できることもある 朱天祓が追加されたおかげであんまり使わないと思うけどね 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 02 49 35 ID 9/KTKgXwO 18 どういう連続技の時に追い討ちできるんでしょうか? 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 03 15 00 ID 6cRneTVI0 中央でも強朧車でダウン取ってちょいダッシュ朱天祓が繋がるみたいだね 朧車当てた後間合い離れすぎてるとダメっぽいけど。 2B>立ちB>強朧車>ダッシュ朱天祓で半分くらい減る 19 画面端で強朧車当てた後追い討ちできるよ 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 03 40 40 ID 9/KTKgXwO 20 なるほど… 受け身とれないでダウンして追い討ちできる技は強朧車の他に何かありますか? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 03 56 32 ID 6cRneTVI0 21 無いよ。っていうかそこは多少触ってたらわかると思うんだけどw 足払いとか当てた時の通常のダウンは受身取れるけど、 叩きつけるようなダウンの仕方する技はダウン回避できない場合が多い プラクティスで相手に受身取らせる設定(DOWNって奴ね)して色々技当ててみたらいいよ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 07 14 50 ID l3gUlDiwO 21 同じ技でも空中ヒットと地上ヒットで効果が違うものもあります。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 06 49 ID BPY1RWa.0 こいつのJDって投げより攻撃力高い・・。 画面端で相手が立ち状態でJDが当たると JD>立C>前A>強朧車>朱天祓まで繋いでかなり減る。 しゃがんでる相手には前A>強朧車がつながんなかったけど、 その場合は立C>75式で・・ しかし、ゲージがない状態で相手に画面中央でしゃがまれると朧車が当たらないので って火力が激減する。 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 13 08 52 ID 6cRneTVI0 20に書いた中央での強朧車>朱天祓とか 端で75式改当てた後発動して蒼鬼で拾うコンボ録ってみた ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6298244 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 21 27 04 ID 9/KTKgXwO 25 そのコンボを字にしてくれませんか? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 09 01 ID eSOj/XLo0 wiki更新してたヘタレだお。皆様の情報を元に色々修正させてもらいました。どうもです 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 29 42 ID 8ixXmvFwO 火力を活かす崩しがないのが辛いな 知り合いと対戦してて、そう感じた。 あと、しゃがみキャラに近C朧が入らなすぎた。 今は3Cからのコンボ研究中だけど・・・ ぱっとしない(笑) 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 11 27 05 ID eSOj/XLo0 おっおっお。投げにいくと見せかけて5B 3C QMの連携が結構エグいかもしれない ヒット時はダッシュから214A 236DD~とつなげられて ガードされてたら大幅有利でそのまま歩いてちょうど投げがきまるから2択できるし 距離によってはその場から大ジャンプAで上手いことめくれる さらに発動中は3Cがキャンセルできるからもう一度5B 3Cやって弱真空とかも強いかも 5Bや近Cから遅め6Bも連携に加えるとよりエグいかも まあ初心者のたわごとなので使えるかどうかは微妙 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 12 48 16 ID nHWT2zpw0 29 真空ってなに? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 13 14 05 ID eSOj/XLo0 30 朱天祓のことです。漢字打つのめんどかったので。ごめんね 32 名前:25[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 18 09 56 ID 6cRneTVI0 動画のコンボのレシピ書いておきます 1)2B>2B>立B>弱朱天祓 2)2B>立B>強朧車>ダッシュ弱朱天祓 3)6Bクイック発動>ダッシュ近C>6A>弱蒼鬼2段目>強75式改>弱蒼鬼1段目>強朧車>弱朱天祓 4)めくりJA>近C>強朧車>ダッシュ弱朱天祓 5)(端)JC>近C>強75式改>MAX発動>弱蒼鬼1段目>弱75式改>強朧車>弱朱天祓 6)(端)JC>近C>強75式改>MAX発動>弱蒼鬼1段目>SCMAX大蛇薙 端での強75式改は2段目を遅らせれば発動して弱蒼鬼が間に合います 5)のコンボは(弱蒼鬼1段目>弱75式改)の流れを2~3ループくらいできそうなんだけど、 難しすぎて妥協しました 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 18 25 57 ID u8sDSQcs0 3Cを地上の相手に当てたときのヒットストップが変(長い?)なのって健在ですか? 前のままならそこから発動するとやりやすそうだけど・・・ 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 42 45 ID 6cRneTVI0 33 健在だけどそのせいでむしろ発動がやりにくく感じる というか 29の5B3Cがヒットしてた時の発動コンボがなかなか繋がらない 3Cで間合い離れるせいか難しい気がする。俺が下手なだけかも知れないけど 投げると見せかけて~って連係は02UMでは有効なのかな? 投げ抜けはどっかにレバー入ってれば抜けれるらしいから CD同時押しで投げ抜けしようとして暴発した打撃を潰すって意味なら 別に下段である必要はないよね? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 51 55 ID u8sDSQcs0 34 なるほど。ありがとうございます。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 20 36 58 ID eSOj/XLo0 34 な、なんだってー。無印やったことないから投げ抜けについて勘違いしてたすまそ 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 49 40 ID 6cRneTVI0 wikiのリンク修正&細かいところの補足してみた 中央で強朧車から朱天祓当てるコンボは朧車の3段目さえ当たればダッシュ弱朱天祓当たるみたいなので修正、 あと2B>5B~とかになってるのを2B>2B>5B~にしておいた 弱攻撃3発刻んでヒット確認&状況確認できるのはこのキャラの強みだと思うので。 何か抜けてるとこあったら補足お願いします 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 10 04 40 ID 5IeFXWiw0 32の強75式から蒼鬼に繋げてSCMAX大蛇薙入れてから弱朱天祓にすると3ゲージでごっつい減るね 強で浮かした後出来るだけ弱蒼鬼1段目>弱75式改を入れられたらひょっとしたら即死行くかもな 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 15 46 00 ID eSOj/XLo0 MAX2がボタン押しっぱでタメられてタメ中は打撃にのみ無敵。投げは食らう ボタンを離すと無敵が切れるけど肩口に一瞬だけお決まりの毒咬みガードポイントがある 庵の強版闇払いをかわして反撃が間に合う バーンナックルや荒咬み系の隙の小さい突進技にはギリで間に合わなかった 弱版蒼鬼と弱版朱天祓が一部の隙大きめだけどガード後距離が離れる技のガード後に反撃技として使える フォクシーのスライディング技ガード後、K のセカンドスパイク、今話題の大門3Cなどには間に合った テリーの先端当てバーンやK のナロウスパイク等には流石に間に合わなかった。以上小ネタでした 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 15 46 27 ID dP1pisic0 38 だが大蛇後は受身取れるから確定じゃないし、あまりにリスキーじゃない? 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 08 28 ID 9/KTKgXwO 32 コンボレシピありがとうございました! 2Cは対空として使えるでしょうか? 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 32 14 ID eSOj/XLo0 弱朱天祓をさらに調べてるけど色々と高性能だこの技 初段のリーチが胡散臭い長さのうえ弱攻撃並の発生速度で食らい判定が低い。攻撃判定も縦に厚め オリジナル京の弱REDキックが一方的につぶせた 垂直小ジャンプ攻撃とかのけん制を多用する相手には着地前にヒットも狙いやすいレベル そんで空中ヒットしようが関係なく2ヒットで3割持ってく。いろんな技に当てに行けそう 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 40 10 ID 3VafAy5I0 弱朱天祓をミラーで社と同時に入力したら相打ちしたから、5,6Fで初段が出てるっぽいね 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 48 22 ID 8ixXmvFwO コンボもある程度固まるつつあるから 俺は近C 朧、2B..朧がしゃがみ状態で当たるキャラでも調べるかな 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 53 26 ID eSOj/XLo0 あーオリジナル京のREDキックは先端当てでこられると駄目みたい 朱天でやられ判定が前方よりになるからめりこみ気味だと足先の判定を強引に避けてたみたいだ 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 20 45 10 ID 6cRneTVI0 FIと同等の発生ってことは朱天祓の確定反撃色々出てきそうだね 同キャラ戦の前Aガード後とか絶好のチャンスじゃないか?w あと前Aと言えばこの技普通に強攻撃くらいのクラッシュ値あるね 相手にガードされてる時に近D>前A>闇払いとか75式とかで 直接崩せなくても結構プレッシャーかけていけるんじゃない? 41 大抵の通常技の判定は多分99と同じだろうから 上方向に弱い2Cは対空に使いづらいと思う 今のところ一番対空に使えそうなのは弱朧車かな? 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 21 02 37 ID h1oyx9yA0 やっぱり京は太陽マークの服とハチマキだな だから京1は俺にとってありがたいが鬼焼きと無式入れてほしかった 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 00 19 10 ID zwn53kd60 3Cのヒット効果がちょっと変だから、発動ジャンプいけるんじゃね? 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 02 10 07 ID BrDZrnOo0 発動後の猶予少ないし、無理じゃない? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 18 56 15 ID B1bue6VAO 即死できた。 JC>立C>→A>発動>立C>弱蒼鬼>強75式>弱蒼鬼>弱75式>MAX大蛇薙>強おぼろ車>弱朱天祓 強75式に少しディレイかけてバクステ蒼鬼ってやったら低い位置で拾いやすいよ。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 22 30 35 ID 6cRneTVI0 48 変なヒットストップが終わってから発動しちゃうからあんまり意味なさそう というか発動Jしても奈落落とし無いからね… 50のコンボ練習してるけどMAX大蛇薙2ヒットさせるのが難しい 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 03 53 ID B1bue6VAO 即死の始動を JD>立D>発動>屈A>3C>弱蒼鬼~ にしたほうがカッコ良かったw 特に3Cがw 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 23 31 03 ID 0F42osXQO このキャラのダメージのとりかたは画面端の連続技とダウン回避不能技などからの裏か表のセットプレイだがどうやって画面端まで追い込むか考えていますがどうしましょう? 攻めるには技が足りない…… お願い強朧車! で一気にいくか…… 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 00 29 58 ID 6cRneTVI0 技が足りないってのがよく分からないけど、 ぶっぱ強朧車は絶対にやっちゃいけない行動の一つだと思うw やっぱり地道に2B刻んでヒット確認できるようにするのが基本じゃないかな? ガードされたら立ちBキャンセル6Aで暴れ潰ししたり歩いて投げ意識させたりとか、 投げ抜けしづらくなってるからD投げ積極的に狙ってめくり狙うのもいいかもね。 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 01 43 37 ID zwn53kd60 KYOー1にこそ奈落があれば、豊富なダウン追い討ちが生きるのにな・・・ 世の中うまくいかないわ 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 02 49 54 ID E7cxnoPEO 50 MAX大蛇>朧が難しいなチクショウ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 21 13 37 ID MoH9FDPs0 3C相打ちでセスのモロテ相打ち時みたいにコンボいけないかなって 対戦で試してたら舐めプレイ扱いで友達キレたww ちなみに相打ちにならなかったんで検証すら出来ませんでしたww 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 21 35 57 ID 3VafAy5I0 アレはお互いの時間停止が長いだけで、ヒットストップが長いわけではないような気がする 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 22 08 51 ID 6cRneTVI0 58 なんか上手く表現できないけどそんな感じだよね。 3C発動とかしても特別有利時間稼げるとかそういうのは無さそう。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 38 52 ID MoH9FDPs0 2Aに空キャンかかるみたい。 マチュアみたいに、2B>2A(連打キャンセルで空キャン)>朱天祓がつながった。 で、2B>2A(連打キャンセルで空キャン)>6Bってのを試してるんだけど、 イマイチ成功(機能)してるのかが分かんない。 これが連打キャンセルからの空キャンで出てるのなら なかなかいい崩しになると思うのでどなたか検証お願いします。 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 12 42 52 ID bTy3totI0 58 お互いの時間停止って、それがヒットストップでしょ? のけぞりが長くないってことだろ? 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 19 11 53 ID JJIPKHXk0 弱朧車の無敵時間発生後もあるみたい。 セスの空中236Dを返せるかどうか検証してみたけど、 強朧車だと相打ち、弱朧車だと一方的に勝てた。 ちなみに2Cだとどうやっても返せなかったw それと強朱天祓の出始めにも無敵あるみたいだね。 出が遅すぎるから結局ネタコンボ用な気もするけど。 60 普通キャンセルかかる技って大体空キャンもかかるよね? 一応2B2B>立ちA空キャン前Bができるのは確認したよ。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 22 01 30 ID ujALFB/w0 62 弱朧車の無敵確認したけど本当だね 名無しのドリル(MAX超必)をGCABさせて弱朧出したら一方的に勝てる 強朧車だとお互い相打ちだったから弱のが無敵長い(=攻撃判定発生後まで無敵有り) これでジャンプ攻撃被せられたら終りってのは無くなりそうだな 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 22 26 39 ID MoH9FDPs0 62 2A空キャンが有効だと思う理由書いてなかったね。ごめん。 2Aは空キャンすると攻撃モーションがほとんど出ないくらいキャンセル受付が速いし、 2B 2Aがつながる距離でも空キャンになるから2B 2A空キャン 6Bってやると 見た目2Bキャンセル 6Bってやってるように見える。 距離的にも相手が暴れようと思う距離じゃないし、6B自体もなかなか速いし、 起き攻め以外で使えるキムの2D ネリチャギみたいな感じかな? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 22 37 21 ID MoH9FDPs0 あ、あと検証して欲しかったのは対戦でどのくらい有効かってとこです。 いろいろ言葉足らずでごめん。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 00 46 ID JJIPKHXk0 64 なるほど、そういう事か。 面白そうなネタではあるけど6Bって実際出るの遅い方だからどうなんだろうね。 初見だと結構当たると思うから対戦で狙う機会があれば試してみるよ。 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 30 19 ID h210knNo0 弱朧車の無敵時間の検証 オリ京の強鬼焼とコマンド登録してかち合わせてみたんだけど 同時に出した場合弱朧車が一方的に勝てる 鬼焼に少し遅らせて弱朧車でも朧の勝ちになった 弱朧車に少し遅らせて鬼焼を出すと鬼焼の勝ちになる 弱朧が攻撃発生遅いんで攻撃発生後まで無敵=無敵時間が長いみたい 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 30 45 ID h210knNo0 ネックなのは発生が遅いから詐欺飛びされやすいのと やはりしゃがみに当たらないという欠点だな・・・ 余談として名無しのMAX超必のドリルに対して 近めでガード>GCAB>弱朧でドリルを潰せるから 安易に削ってきたら反撃してやってくれ 間近で出してきたらドリル発生前に弱朧で潰せるぜ 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 47 04 ID h210knNo0 弱朧でドリルに反撃するネタ自分で書いておきながら二回書いてもたw 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 32 33 ID fs/kmAFMO 既出ならスマン。6Bは屈Aからキャンセルやディレイで出すと結構プレッシャーになっていい感じ。屈B 屈Aから択かけて。ただ6Bヒット確認発動がなかなかできない… 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 20 44 34 ID JJIPKHXk0 ちょっと面白いネタ見つけた。 蒼鬼をAB同時押しで出すと何故かダメージが下がるw んで普通の蒼鬼は1発目しかクラッシュ値無いんだけど、 同時押し蒼鬼は3発ともクラッシュ値あるみたいで、 近D→6A→同時押し蒼鬼を2回ガードさせれば丁度ガードクラッシュする。 硬直とかは弱蒼鬼と同じみたいだからガードさせたところで不利ではあるんだけど、 発動絡みで何かに使えないかな。 それと 64の2A空キャンを練習しようと思ってプラクティスやってるんだけど、 一向に2A空キャン6Bが出る気配がない。 どうしても立ちA空キャンになるんだけどなんか入力のコツとかある? 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 51 45 ID c1KI8H920 71 GJ! 謎の性能だなw 一応BCでもできるね。あとキャンセルで出すと前転になるからその時はABD同時押しがいいとおもた。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 21 37 45 ID cfCrCHc60 シャンフェイにも同時押しで威力などが変化する技があるらしい 全キャラ探してみる価値あるかも・・・ 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 21 34 30 ID obRb7YgY0 …Cべギラマって使い道あるのか? 弱と違って当てた相手が地上で大幅にのけぞるので追撃できそうなんだけど、 いかんせん出が遅すぎて当たらねぇ…連続技にもならないくさいし… 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 21 35 36 ID obRb7YgY0 ごめん べギラマって朱天祓の事ね。 身内でそう呼んでたもんだからつい… 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 47 56 ID SSkMfihAO 既出だったらすまん JAのめくりやすさに噴いた 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 01 04 18 ID JJIPKHXk0 74 まだきちんと検証してないけど、強朱天祓はもしかしたら発生直前まで無敵あるかも。 炎の部分までガードさせれば15F有利らしいからガード上等で割り込みぶっぱとかに使えないかな? 76 一応既出だけど普通の京のJAからは想像できないような性能だから、 UMで初めてKYO-1触る人とかは驚くだろうねw 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 04 26 47 ID lZNk9HRwO プラクティスのミラーでシュテンを距離置いて撃ったらどっちも抜けたw 下段無敵相当長いってことか、これ? 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 06 34 28 ID l3gUlDiwO モーション後半まで無敵あるくさいな… 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 12 52 23 ID JJIPKHXk0 78 それは単に飛び道具部分同士で相殺してるんじゃないかな? ミラーで試すなら他の技とぶつけた方がいいと思う。 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 00 52 ID 4LsvnEZk0 強朱天祓をネームレスのドリルに対してGCABから出したら 相打ちになったから攻撃判定発生と同時に無敵切れるみたい 1F投げと同時に合わせても投げられなかったから コマンド完成と同時に対打撃、投げに対して完全無敵になるね 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 04 21 ID 4LsvnEZk0 弱朱天祓は攻撃判定発生前に対打撃無敵が切れる 1F投げと同時に出したら食らうから対投げ無敵は無いね 割り込みやぷっぱには強朱天祓か 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 44 27 ID JJIPKHXk0 82 検証おつ。打撃だけじゃなくて投げ無敵もあったのか。 相打ちしても相手が端付近なら追撃できるし面白いかもね。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 21 20 32 ID JJIPKHXk0 さっき色々試してて見つけたんだけど、 強七拾五式改の出始めのモーションってかなり姿勢低くなるみたい。 密着近C>七拾五式改でクリスのGCCDスカして一方的に勝てる。 ちなみに京やKUSANAGIの七拾五式改だと普通に負ける。 ガードさせた時の隙もあんまりないし、この技コンボ以外にも結構使えるんじゃない? 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 02 42 25 ID f8GcK/Nc0 99の時から出始めは無敵、そのまま引き継いでるだけ 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 00 51 11 ID JJIPKHXk0 85 99でも無敵ないみたいだよ? というか俺も99触ってて気づいたんだし。 一応参考までに判定画像置いとく。 http //mu.skr.jp/data/img/3006.png 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/23(月) 00 15 00 ID JJIPKHXk0 71あたりに書いてあるAB同時押し蒼鬼がキャンセル前転に化ける奴って、 押しっぱなしの先行入力である程度防げるね。 あとBC同時押し蒼鬼だと強蒼鬼の性能がベースになるみたいで、 ガードされた時の隙も増えるからこっちはあんまり使わない方が良さそう。 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 13 39 33 ID wLWmjTBg0 KUSANAGIの方が使いやすくて泣ける 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 16 57 53 ID euy6tq5U0 2C発生横に早いから暴れに結構つかえる、 そこから6Aに繋いで大蛇はイイ感じ。 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/28(土) 13 19 50 ID JJIPKHXk0 JCDカウンターからの追撃で弱朱天祓が意外に安定して繋がるね。 42で既に書いてあるけど攻撃判定が見た目より結構縦に厚いから、 一見当たらなさそうなとこでもしっかり拾ってくれる。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 04 16 ID ZkDhc.Mc0 ベギラマ頼りだし2番手以降キャラかな 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 04 00 20 ID 86Gqv.3k0 穂振からQM発動→立ち強Pを何度も練習してますができないです。 発動と同時に勝手に立ち弱Kが出たり再度穂振が出たり。 穂振からずっと右押しながらやってるのが駄目なんでしょうか? 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 08 45 20 ID ZOGiETZk0 多分発動が遅めなんだと思う、遅めQMで立ちBにつなぐ入力法とかあるし 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/09(木) 20 09 10 ID JJIPKHXk0 確かヒットストップの後半で発動すると立ちBとかが暴発しちゃうんだっけ? 当たる瞬間に発動するのを意識してやってみたら暴発減ると思う。 右押しながらってのは多分関係ないよ。 あと発動がらみのコンボだと発動した瞬間に硬直無くなるから、 他のコンボと比べて入力のタイミングが早めになるのも覚えておいた方がいいかも。 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/24(金) 20 15 07 ID LpSxZrBI0 84に書いた七拾五式改でGCCD無効化するネタをちゃんと調べてみた。 キャラによっては1段目スカるけどその場合はすぐ2段目を出せばヒットする。 J攻撃からの七拾五式改でスカす奴はちょっとだけ打点高めにガードさせる方が成功しやすい。 ・密着近C>強七拾五式改で無効化できるキャラ 大門、庵、バイス(端以外)、テリー、ジョー、レオナ、ラルフ、クラーク 社、クリス、アンヘル、キム、チョイ、麟、山崎、マリー、ビリー、チン、舞 ・J攻撃>強七拾五式改でスカしつつ反撃できるキャラ 紅丸、アンディ、リョウ、ロバート、ユリ、ケンスウ、ヴァネッサ、セス、ラモン K 、ウィップ、クーラ、フォクシー、ジョン、ハイデルン、タクマ、メイリー、キング、香澄 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 12 21 19 ID Ly.yXXaUC いまさらだけどさ コイツのベギラマってマホカンタで反せんの? 一応飛び道具扱いなんだよな 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 12 21 36 ID VmB73w.YO いまさらだけどさ コイツのベギラマってマホカンタで反せんの? 一応飛び道具扱いなんだよな 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 14 10 02 ID EAwo4t7gO ベギラマとかマホカンタとか… 流行らそうとしてんの?それ ID違うけど同一人物? 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 19 12 14 ID Wytmt4S6O ベギラマはまだしもマホカンタがなんだか分からんが自分で試せばいいんじゃね? 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 19 36 51 ID bTy3totI0 飛び道具跳ね返すんだからどうせアテナやルガールのバリアのことだろ? 山崎の倍返しやヴァネッサのドンピシャもマホカンタかよ、投げやりなネーミングつけて こうもしつこくベギラマ呼ばわりされると萎えるなしかし 仲間内じゃウケたか知らんが、これがいわゆる楽屋ネタってやつだな ファーストインパクトで大体の感触つかめただろうに、いまだに使い続けるとか もうよせよ 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 23 39 06 ID E1bdZhOk0 別に良いんじゃねぇの?分かるし。 飛び道具扱いかは分からんが多分返せんだろ。無効化できるかは分からん。 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 00 38 34 ID JiTkv5M20 皆が皆ドラクエやってるわけでもないし ドラクエ嫌いな人だっているかも知れないし 敢えてわかりにくい表現にしない方がいいのは確かだ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 00 42 51 ID YYri3hvA0 どうでもよくね 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 00 59 16 ID LpSxZrBI0 どう呼ぼうがどうでもいいとは思うけど・・・ まぁ通じない人からすれば何これって思われるだろうね。 で、朱天祓に包の214B合わせてみたけどさすがに反射はしないね タイミング次第で無効化できる事もあるって程度。 ただそんな距離で朱天祓撃つかって言うと別にそういうわけでもないし、 こっちもなんつーかどうでもいいなw 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 04 18 45 ID nXd9fims0 最弱候補の京1だが大門相手に結構頑張れると思うのは気のせいだろうか? 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 04 37 56 ID EAwo4t7gO 超受け身にうまく236K合わせれば投げ、雲、3C、ノーキャンの いずれにも勝てるかもしれないがいかんせん厳しいな…。 大門もそれだけじゃないし。 ベギラマこぞうへ 本人らしきレスがないから取り敢えず。 今後もベギラマ(=朱天)を推したいなら以降は 75を付けてくれ。 KYO-1スレにはお前の言う「ベギラマ」では通じない奴はいるけど 「朱天」で通じない奴はいないって事は理解してくれよ。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 12 00 17 ID MLZGk7uoO 前に書かれていたMAXコンボ中の「省略→MAX大蛇薙カス当て→朧車」の朧車がどうしても繋がらないんだけど、入るんですよね? 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 12 46 21 ID bTy3totI0 106 DQ4第5章の裏切り小僧を思い出しちまったじゃねーか でも弱朱天祓は強いね、発売前はダサいのショボいのMUGENだのと散々言われてたのに 弱攻撃はもとより、ほぼ密着ならC>6Aからもつながるし 75式改からの低め当て、ダウン追い討ちにも使える ゲージがたまったらQMよりこっちを優先してしまうよ KYO-1自体が馬鹿力だから、スカシから決めただけでも相手のテンションがギュンと落ちる 勝てないけど 強制ダウンがないのはやっぱ調整のたまものかな 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 16 21 47 ID nXd9fims0 俺もQMは全く使わない、画面端で七十五式ヒットしたときに生発動>蒼鬼>MAX大蛇薙>朧車>追い討ち をやるくらいかな、基本的に1ゲージコンボで十分。 京1は1ゲージコンボの威力が高いのが利点だけど立ち回りの防御面がもろいからガーキャンでゲージ 放出しちゃうんだよね・・・ 大門に頑張れるって思ったのは小足~>強朧車>ダッシュ朱天が相手の状態・位置に関係なく繋がって 体力約5割取れるし、受身には強朱天ぶっぱで拒否れるんじゃないかという夢を見たんだ・・・ むしろ早いジャンプで被せてくる相手が辛い 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 19 42 09 ID LpSxZrBI0 超受身に対しては前転でも拒否れる気がする。 107 MAX大蛇の薙ぎ払い部分を2ヒットさせたあと一応入るみたいだけど、 やたらタイミング難しいからそこら辺は頑張って。 108 どうでもいいけど発売前に出てた動画の朱天祓は画面が揺れるエフェクトが無かったんだよね。 そのせいでやたらショボく見えて叩かれてたってのもあると思う。 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 15 51 ID nXd9fims0 107 七十五式>発動>蒼鬼>SC大蛇薙>朧車なら結構安定する、発動後に蒼鬼>弱七十五式~ とかやると極端に難しい。 コツとしては ①蒼鬼を低めにあてる 成功なら待機炎3ヒットで浮かせ直す、この時点で失敗かどうか蒼鬼の高さで判断出来るので 無理そうならMAX大蛇薙をカスあてしないように溜め時間を測って全段ヒットさせる。 最初の七十五式2段目のタイミングを測って発動>蒼鬼は最速でやると楽。 ②待機炎>大蛇薙で溜めすぎない 待機炎3ヒットで浮かせ直した高さの頂点で大蛇薙があたるように合わせる 今更だけど俺はこんな感じでやってます 110 超受身>天地も実は前転で回避出来るってこと・・? 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 21 23 14 ID lZNk9HRwO たしか京1と京2には前転に投げ無敵がついてるから、それで超受け身→天地を拒否れるって事じゃないでしょうか。 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 23 54 ID LpSxZrBI0 111 前転に投げ無敵あるみたいだからいけるんじゃないかと思ったんだけど、 よく考えたら超受身自体の読み合いは拒否できてもその後の状況が危ない。 下手したら超受身から何もキャンセルしなかった場合硬直に反撃されるかも。 この辺は実際試してみないことにはなんとも言えないけど。 ところで蒼鬼のSCは1段目? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 35 01 ID nXd9fims0 112 113 なるほど、投げ無敵あるとは知りませんでした。 何か投げ無敵利用した良い使い方あるのかな? 蒼鬼SCは1段目ですね 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 59 11 ID LpSxZrBI0 114 蒼鬼SCは1段目か。ありがとう、練習してみる。 前転の硬直に反撃される可能性もあるから多用はできないけど、 近Cと投げの自動2択を多用するキャラ相手とかなら使えるんじゃないかな? 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/01(金) 10 45 30 ID EAwo4t7gO 超受け身(基本的に弱で)に朧車と75式をそれぞれ合わせるとどうなるか検証してみた。 朧 投げ:弱朧なら一方的に勝つ(強だとほぼ空振り) 雲:弱朧なら一方的に勝つ(強だと良くて相討ち) 頭上:弱朧なら一方的に勝つ(強だと良くて相討ち) ノーキャン:飛び越え~背向け状態で不利 75式 投げ:飛ぶ前に投げられる 雲:タイミング次第で勝ち~相討ち 頭上:頭上の持続部分が当たって地上くらいに ノーキャン:75式の初段の持続がヒット 受け身キャンセルのディレイ幅が20F近くあるので 毎回同じタイミングとは限らない点が厳しいところ。 取り敢えず何かでキャンセルしたら弱朧でほぼ勝てる。 75式はノーキャンに合わせれればリターンはでかいが 最初から狙うのはちと無謀。 まずは話題の投げ無敵付き前転で拒否っといた方が良いね。 投げスカりに痛いコンボ入れられるし。 ノーキャンに切り替えだしたら75式狙いで。 command使用なので検証甘いかもしれないけど参考までに。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 12 40 57 ID nXd9fims0 超受身に反応して前転→投げスカりにコンボが受身キャンセルのタイミング 早い遅いに関わらず確定ならかなり良いね。 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 13 35 47 ID rJn63tyc0 タイミング次第で弱朧も普通に頭上と相打ちになったり負けたりするよw 大門側のキャンセルするタイミング、自分の弱朧パナすタイミング次第でどうとでもなる。 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/01(金) 16 57 54 ID EAwo4t7gO 118 情報㌧クス 受け身~頭上は最速、最遅、中間で試したんだけど いずれも一応勝てた。 それでもタイミング次第で相討ちになったり負ける事もある、でFAかな? 屈Aキャンセル受け身みたいな連携には反応で入れ込めるけど 目の前でいきなりぶっぱ受け身は反応無理だから そこは前転か。 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 17 58 46 ID nXd9fims0 でも手堅く対応して立ち回っても差し合いでジリ貧だろうから、火力を活かして リターン重視の選択肢を選んでいくのが良いですかね。 最近対戦する機会がない・・・・ 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 22 42 44 ID LpSxZrBI0 リターン重視で思い出したけど立ち回りでの七拾五式改がなかなか使えると思う。 弱強使い分けて先端あたりをジャンプ防止っぽく置いといて、2段目さえ引っかかれば朧車+αでごっそりもって行ける。 ガードさせれば殆ど五分近いし、ピンポイントで潰しに来ない限り対処しづらいはず。 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/01(金) 23 34 48 ID EAwo4t7gO さて、アケ版が稼働予定リスト入り(今夏)になった模様ですが KYO-1は何か調整入るだろうか? 前転の対投げ無敵削除が現実的な線かな。 もし強化するなら ・奈落追加 ・名無しの様に特殊技→特殊技みたいな新連携追加 とかだったら楽しい&嬉しいんだが。 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 00 14 32 ID LpSxZrBI0 投げ無敵は別にバランス壊すほど強い要素でもないし、 そもそもKYO-1が現状底辺扱いなんだからわざわざ弱体化しなくても。 かといって他の技追加したらまたバランス調整大変だろうし、 ぶっちゃけ無調整が一番現実的で無難だと思う。 でもD投げから追い討ち入ったら楽しいよね。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 00 31 49 ID EAwo4t7gO 投げ無敵前転 むしろ底辺扱いのキャラだからこそ、それほど問題視されてないだけじゃ? 普通に10強クラスが持ってたらオイフザケンナってなってるはず。 残念ながらバグ(チェック忘れ)の類いだと思う。 KYO-1使いにとってはありがたいけど削除はいたしかたない。 その分奈落追加とかして欲しいんだよね。 これくらいバチあたらんでしょ。 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 00 47 33 ID LpSxZrBI0 バグ(チェック忘れ)の類 そうかな?前転のモーションが露骨に99のかわし移動意識してるから、 それに合わせてわざと投げ無敵つけたように思えるんだけど。 何が仕様で何がバグかは向こうが決める事だからわかんないけどね。 削除されたとしても投げ無敵と引き換えに奈落追加はちょっと贅沢じゃないかなあ。 空対空で強制ダウン→追い討ち朱天でごっそり減らされてそれこそふざけんなって言われそうw うんまぁ今ここで言い合ってもしょうがないんだけどさ。 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 02 39 07 ID nXd9fims0 リバサで出せる無敵技がないというのがどうしても辛い 京1にも鬼焼きあれば違ったのになぁ 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 11 15 56 ID 4JbCqU3kO そもそも99のかわし移動に投げ無敵は無いだろう。 別に奈落要らんからJAが小中ジャンプでもめくれるようにしてほしい。 というかこいつに鬼焼きやら奈落追加したら他の京使う意味が無くなる。 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 11 39 59 ID LpSxZrBI0 しゃがんだ状態で朧車がヒットするキャラ調べてみた。 ・直接出した時のみ当たるキャラ ゼロ、クローンゼロ ・直接出して当たり、連続技にも組み込めるキャラ 大門、マキシマ、チャン、イグニス ・連続技に組み込んだ時にのみ当たるキャラ (強のけぞりから)ラモン、キム、麟、山崎、ビリー、タクマ、雛子、キング (弱のけぞりから)ジョン (どちらも繋がる)ウィップ、シャンフェイ、ルガール 127 かわし移動投げ無敵あるよ?動作開始直後だけだからそんなに長くないけど。 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 13 27 12 ID nXd9fims0 128 お疲れ様です ジョンは距離が遠いと繋がらなくなるね、密着なら弱2発、飛びからなら弱1発 アケ版で強化は考えにくいし弱体化調整する必要があるキャラでもないから無調整 でしょう、残念だけど。 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 13 52 25 ID 1MsN.uEYO 自分としては、屈Cの対空性能を強化してほしいですね。 攻め込まれたら、切り返しがほとんどGCCDになってしまうんで。 鬼焼きや奈落は 127さんと同意見でいらないです。 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 14 23 26 ID BfNQOWUo0 この守りの弱さこそが京1だと思うんだがなぁ 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 19 27 53 ID EAwo4t7gO KYO-1使いは皆強いな 奈落無いのも個性、守りの弱さすら個性と捉えるその気丈さ 無い物ねだりの俺恥ずかしい 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 02 45 43 ID Bra9ob6AO 相手ガード時に近C→6A→強闇払いで固めてるんですがこれって割り込みされますか? 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 12 28 53 ID LpSxZrBI0 133 近Cからの6Aは連続ガードだけどそこから闇払いが当たるまでちょっと間が空くから、 そこで割り込まれる。中Jから反撃しようとすると闇払いに引っかかるけど、 闇払いの隙が大きいから通常JからのJ攻撃は当たるみたい。 6Aキャンセル七拾五式改にすれば通常Jに対してリターン取れるから、 狙ってくる相手にはこっちも混ぜてみると良いと思う。 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 08 44 22 ID AZtxTSz60 ニコニコに京1の動画上がってるね。 強75式を強気に生で結構使ってるのが印象的だった。 リターン重視だとそれもありなのかな。 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 11 40 32 ID Bra9ob6AO 134 ありがとう 参考にします 137 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/16(土) 22 39 06 ID b37diZ/Y0 キャラランクスレで遠距離Cがジャンプ防止になるってあったけど 小中ジャンプに対してなら機能するけどノーマルジャンプでフルコンされるよね? あれは横押しに使うものだと思うんだがどうだろ? 138 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/17(日) 00 47 48 ID LpSxZrBI0 137 横押しというかJ防止も兼ねた牽制みたいな感じで使うと思う。 というかジャンプ防止って基本的に小中Jに対して使うものなんじゃない? 通常Jとか大Jは対空しやすいけど、小中Jに見てから対空は難しいし。 遠C先端付近がJ防止として機能するような間合いでわざわざ通常Jされるって状況は、 そもそもその遠Cを読まれてる時なんじゃない? リスクはあるけどバレない程度に出すのなら一応選択肢には入ると思うんだけどどうだろう。 実際にそういう使い方をしたことがほとんど無いからはっきりした事は言えないけどw J防止は垂直小JDと七拾五式改振り回すことが多いかな。 139 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/09(火) 21 05 45 ID HCJxzakwO アケ版強化されてた。とりあえず強闇払いは速くなった 140 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/10(水) 00 07 01 ID LpSxZrBI0 本当なら嬉しい調整だね。 同時押し蒼鬼が消えたってのは聞いてたけど、ちゃんと強化点もあるのか。 141 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/14(日) 23 35 09 ID LpVci6FIO 画面中央での強朧→ダッシュ朱天がどうしてもできないんだけどキャラ限だったりする? 142 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/15(月) 21 19 54 ID LpSxZrBI0 キャラ限定かどうかは分からないけど、そもそもダッシュ朱天自体の難易度が相当高い。 普通にダッシュして朱天祓じゃ間に合わないからコマンド仕込みながらダッシュで分割入力する感じ。 具体的には朧車3段目ヒットさせて着地後即走り出せるように2366でちょっとダッシュ、236Aで朱天祓のコマンドを完成。 ダッシュが短すぎると届かないしダッシュしすぎるとダウン中に間に合わないから相当シビアだよ。 あと曖昧な情報で申し訳ないけど、地上の相手に強朧車当てた時より、 七拾五式改とかで浮かせた相手に強朧車当てた時のが追い討ちの猶予が伸びて若干やりやすい気がする。 143 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/15(月) 21 27 12 ID euy6tq5U0 ダッシュしなくても前に少し歩いたら届かなかった? 144 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/15(月) 21 33 15 ID mM/b/exA0 状況による 近C-七拾五式-ダッシュ朧やB×2-朧からなら歩きでも届く B×3-朧からはダッシュじゃないと届かない 145 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/15(月) 22 38 54 ID LpSxZrBI0 軽く調べてみたけど、起き上がりが早いって言われるユリやラルフに当たったから キャラ限定ってことは多分ないと思う。 146 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/15(月) 23 29 28 ID BDSalr0UO 今回起き上がり速度変わんなく無いか? 147 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/16(火) 01 00 18 ID C8ZlLlvMO いやいや普通に変わるよ。無印から変更があるかもわからんが 148 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/18(木) 12 24 39 ID ZIl3zeegO ネタを一つ 蒼鬼の後受け身取られた場合 ダッシュから相手に重なるように緊急回避をすると裏回りできる 149 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 00 33 34 ID r0vcz9E2O どなたかMAX大蛇薙カス当て→朧車のコマンドエデイットデータを教えてもらえませんか 150 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 23 22 50 ID ioa6iU1sO 大蛇薙→朧車のコマンド登録したが、これってキャラ限? とりあえず京、クローンチーム、ネームレス、ジョンには大蛇薙部分が上手く入らない 151 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 00 14 33 ID 4JbCqU3kO キャラによってタイミングが違うのかも。 少なくとも俺はコマエディ無しだけどクローンチームには確認した。 152 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 08 31 10 ID VmB73w.YO 浮きが違うから、タイミング変えないとダメ。ネームレスとアンヘルはどのタイミングでも入らない。ユリとカスミは浮きが低くて2発になりやすく難しい。あとは一緒だった気がする。 153 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 22 23 23 ID ioa6iU1sO 151 152 レスサンクス。ネームレスとアンヘルには無理なんだね。カスミとユリは難しい… あと、京、クローンチーム、ジョン、キングには少しタイミング変えると入った 全員試してはないけど、とりあえず安定して決めるには要練習しかないなぁ 154 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 12 14 19 ID 15/dLwkoO ところで同時押し蒼鬼削除ってのは誰か確認出来た? 155 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 10 22 27 ID zmM/DTDoO 154 無理って少し前に書いてたと思うよ。 JCDカウンターヒット強朧車→追撃これは減るね確実に意識したほうがいいわ やっと立ち回りが身について来て楽しい皆は勝ててるのかな? 156 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 15 01 45 ID PsxS0esU0 155 k1の失点をk2とオリジナルで取り返す状態が続いておりまするw 157 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/16(木) 16 39 57 ID wSbio6gMO 155すげぇなぁ。俺の京-1なんかとりあえずチームに居るだけって感じで他二人の足を引っ張るのが主な仕事だぜw 155氏がどんな立ち回りをしてるのか非常に気になりますわ。 158 155 [] Date 2009/07/16(木) 18 04 46 ID zmM/DTDoO 返信有難う♪ 156 そのチーム良いすね。 自分もしたりしますよww 京を草薙に変えたりして KYO2や京は一通り揃ってますから稼動したでも、無印などしてた人にはそれなり立ち回れますよねw KYO1は牽制能力乏しいし崩しが弱い扱いにくいの で難しいですよね 157 いきなりアケードからは大変でした(汗) 今は大分慣れて自分より強い相手(無印から)でも揚句には強キャラ相手に活躍する時はしたりしますね 負ける時はスコッと負けますがwwお荷物とは感じてないですよ 自分はヘタレなので妥協発動コンボで我慢してますww 参考になれば又時間がある時キャラの立ち回り書かせて貰います。 とりあえず自分は1番手はゲージ回収が出来て立ち回りが強いキャラでゲージ溜めて2番手KYO1ゲージ2、3本スタート理想としてます。 ゲージ依存キャラなので自分は2番手が理想だと思いますね。 159 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 21 28 43 ID rdfIk64EO 自分は初手ですが、2人倒すほどの活躍を見せてくれる時も結構あります。 まずは第一に弱朧での対空を徹底して 相手のぶっぱはいつも気をつけて、 ガードが出来たらあのキャラ特有の高火力をぶつける… というオーソドックスな感じですね。 ぶっぱしなくなったらガンガン投げます。 それでもやっぱ自分がまだまだなので厳しいですね… 160 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/16(木) 21 41 16 ID UBJpDJCQ0 俺ぐらいの下手糞だと香澄より京-1の方が活躍してくれる位だよ 161 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 23 28 17 ID 2IPwHhAM0 それはすごいww 162 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/18(土) 11 46 50 ID zmM/DTDoO ある意味本当に凄いww 163 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 15 29 32 ID G4D8LY8AO 時々思いがけずダウン追い討ちになる闇払いが好きですwww 164 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 19 14 39 ID O5CjhKpgO 一回くらい使ってみるかな。 わからん殺しは勘弁だし。 165 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/07/20(月) 23 28 53 ID mpteCDls0 KYO-1でわからん殺しできる要素って何かあるかな? 七拾五式戒の低姿勢はそこまであてにならないし、 知らないとやられるってのはぶっぱ強朱天祓くらいじゃない? 166 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 00 25 19 ID PsxS0esU0 脅威のJAめくりというネタが! あとは屈Bから6Bの中段がもしかしたら引っかかる人が居るかもね、くらいのビックリ要素。 167 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 00 27 44 ID O5CjhKpgO 165 全く触っていなければ、そういう要素があるかどうかもわからんからね。 何を警戒すりゃいいのかわからず固まっちゃったり。 168 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 00 31 41 ID vpVTIWqY0 朱天祓は本体の攻撃判定が異様にでかくて持続するから 飛び越えたつもりで喰らってくれる事はある 169 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 00 44 03 ID PsxS0esU0 朱天は初段の判定が思ったより結構高く深い位置にまであって胡散臭いよね。 あと二段目飛んでくのまでに若干間があるから空振り見てから動こうとして引っかかるかも。 でもわからん殺しというにはインパクト不足のよーな気もする。 地道に戦うのが一番勝利に近いんじゃないかねぇ。 170 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 00 48 18 ID wEBw65Xo0 D投げからのJAだろうなあ 171 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 08 14 18 ID o4LPruDQ0 このキャラどうやって攻めたらいいかわからんと思いつつ WIKI見たら攻略情報充実しててワラタ 172 :155:2009/07/21(火) 09 28 39 ID zmM/DTDoO 157 立ち回り書いておきます 使い初めてわからない人にも役立てれば。 自分は基本ゲージ温存してMAX2コンボを当てに行くロマンタイプですね 先に主なコンボ ①メクリJA→立C(発動ダッシュ)→立C→前A→弱蒼鬼(2段)→強七十五式→MAX2 端やMAX2が打てない場合はMAXオロチナギやwikiのコンボ ②2B→6BC(同時発動)→弱蒼鬼(以下略) 下段から中段に揺さぶり MAX連に行ける。 2B→立B→6BC(同時発動) 立C→6BC(同時発動)等 ③2B→立B→立C(CBズラシ発動)→弱蒼鬼(以下略) スカシ下段からお勧め、ズラシが失敗しても立Bが出るので弱蒼鬼が連続ヒットします 立ち回り ジャンプ防止垂直小JD振りつつ弱朧車を仕込みます 遠距離であれば気をつけつつ強闇払いで牽制してはバクステからの七十五式改で強闇払い読みで大ジャンプする相手にひっかけて行く、多用は禁物判定弱いので知ってる人にはJCDでカウンターを取り超必入れて来るので、たまに振る程で (自分はMAX2を打てる状態時に振る頻度高めてます) 中距離飛び込みは判定が強い小中JAメインで中JDなどリターン重視のカウンター狙いJCD ①JCDカウンターヒット→ダッシュ強朧車→追撃 近距離 飛び込みは小JBや小JAをメインで小JCと小JCD(連発)等通常ジャンプJAからのメクリとスカシ下段とスカシ投げで戦う 2B2B立Bで屁みか立ちかをヒット確認をし強朧車(追撃)弱蒼鬼か弱朱天(端以外) ガードされれば前Aにして暴れ潰し連携に移行するそこから強闇払いや七十五式に連携やデュレイ前Bで単発中段や上の②の下段から中段の同時発動連続技を狙って行きます。 前Aで暴れ潰しをする事で相手を大人しくさせては立B止めて通常や大ジャンプからメクリJAやスカシ下段スカシ投げを露骨に狙って行く。 2B→2Aでヒット時弱朱天狙いガードされたら遠Dや2Dや再度ダッシュから下段狙いダッシュ投げやダッシュ近C強七十五式や狙います。 下段コンボ弱蒼鬼後の連携 ①大JA 相手は追い撃ちあるので受け身を取りやすいので 弱蒼鬼後即座に大JAすると相手の受け身終わり際に重なります。 それにスカシ下段を混ぜては再度弱蒼鬼に繋げましょう ②ダッシュ3CかダッシュD投げ 上によって相手が受け身を取ったり取らない場合 ダッシュして受け身しない場合はダッシュ3Cで追撃で受け身した場合はダッシュD投げ ダッシュ小Jからの択します ダッシュ強攻撃七十五式等も 間違ってたら指摘お願いします 173 :155:2009/07/21(火) 09 32 37 ID zmM/DTDoO 訂正 157 立ち回り書いておきます 自分は基本ゲージ温存してMAX2コンボを当てに行くロマンタイプですね 先に主なコンボ ①メクリJA→立C(発動ダッシュ)→立C→前A→弱蒼鬼(2段)→強七十五式→MAX2 端やMAX2が打てない場合はMAXオロチナギやwikiのコンボ ②2B→6BC(同時発動)→弱蒼鬼(以下略) 下段から中段に揺さぶり MAX連に行ける。 2B→立B→6BC(同時発動) 立C→6BC(同時発動)等 ③2B→立B→立C(CBズラシ発動)→弱蒼鬼(以下略) スカシ下段からお勧め、ズラシが失敗しても立Bが出るので弱蒼鬼が連続ヒットします 立ち回り ジャンプ防止垂直小JD振りつつ弱朧車を仕込みます 遠距離であれば気をつけつつ強闇払いで牽制してはバクステからの七十五式改で強闇払い読みで大ジャンプする相手にひっかけて行く、多用は禁物判定弱いので知ってる人にはJCDでカウンターを取り超必入れて来るので、たまに振る程で (自分はMAX2を打てる状態時に振る頻度高めてます) 中距離飛び込みは判定が強い小中JAメインで中JDなどリターン重視のカウンター狙いJCD ①JCDカウンターヒット→ダッシュ強朧車→追撃 近距離 飛び込みは小JBや小JAをメインで小JCと小JCD(連発)等通常ジャンプJAからのメクリとスカシ下段とスカシ投げで戦う 2B2B立Bで屁みか立ちかをヒット確認をし強朧車(追撃)弱蒼鬼か弱朱天(端以外) ガードされれば前Aにして暴れ潰し連携に移行するそこから強闇払いや七十五式に連携。 デュレイ前Bで単発中段や上の②の下段から中段の同時発動連続技を狙って行きます。 前Aで暴れ潰しをする事で相手を大人しくさせては立B止めて通常や大ジャンプからメクリJAやスカシ下段スカシ投げを露骨に狙って行く。 2B→2Aでヒット時弱朱天狙いガードされたら遠Dや2Dや再度ダッシュから下段狙いダッシュ投げやダッシュ近C強七十五式や狙います。 下段コンボ弱蒼鬼後の連携 ①大JA 相手は追い撃ちあるので受け身を取りやすいので 弱蒼鬼後即座に大JAすると相手の受け身終わり際にメクリで重なります。 それにスカシ下段を混ぜては再度弱蒼鬼に繋げましょう ②ダッシュ3CかダッシュD投げ 上によって相手が受け身を取ったり取らない場合 ダッシュして受け身しない場合はダッシュ3Cで追撃で受け身した場合はダッシュD投げ ダッシュ小Jからの択します ダッシュ強攻撃七十五式等も 174 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 06 40 26 ID 4JbCqU3kO 6Bor近C(→発動)→近C→弱蒼鬼→七拾五式→弱蒼鬼→七拾五式→弱蒼鬼→大蛇薙 七拾五式ループようやくある程度には安定してきたのに減らねぇ…。 175 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 00 29 ID zmM/DTDoO 伸びないですね(汗) 176 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 31 07 ID 3Q/O21nk0 175 スタンダードで基本に忠実に戦うキャラだからか目新しいネタもあまりないしね これからはキャラ対中心かな 177 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 35 55 ID C8ZlLlvMO スタンダードか…? 178 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 16 45 54 ID 3UkuSPYc0 スタンダードぢゃない。 179 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 19 58 37 ID mpteCDls0 攻めにも守りにも困るキャラだけど、特別変な事ができるわけでもないから ある意味戦い方は分かりやすいと思う。スタンダードと言えるかどうかは知らないけどw 180 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 21 56 13 ID xIoueT5Y0 KOFでいうスタンダードなキャラって誰? ロバート? 181 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 04 24 10 ID .VlIn2RUO リョウ あと真吾とか? 182 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 04 31 44 ID QSJJbz7cO 草薙もかな 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 29 56 ID 3UkuSPYc0 庵もまあ 184 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 03 20 52 ID 4JbCqU3kO 強蒼鬼の使い道を教えて下さい。 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 07 52 34 ID MLZGk7uoO このキャラ結構生発動の恩恵を受けるキャラかも 186 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 19 26 ID mpteCDls0 184 今のとこ特に有効な使い道は見つかってないね 187 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 21 44 30 ID xlIaHC/s0 アケって超必のダメージ落ちてるから楽しみが何も無いキャラになったな 188 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11 02 25 ID Mw4Uum0A0 マジ?バイバイKYO-1 189 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 21 29 03 ID mpteCDls0 187 超必って2つあるけど両方ダメージ落ちてるの? 地元で稼動してないから確認できないんだけど 結局KYO-1の家庭用からの変更点は ・強闇払いが速くなった ・超必殺のダメージ落ちた ・同時押し蒼鬼の削除 こんなもん?結局前転の投げ無敵とかどうなったんだろ。 190 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 22 18 37 ID xlIaHC/s0 大蛇薙ぎは知らないけど朱天は落ちてる 闇払いは変わってない 同時押しも確認してないけど掲示板で無くなった無くなった言われてただけで シャンフェイも香澄も残ってるし ロケテ時に氾濫してた情報って全然アテにならないよ 191 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 00 01 30 ID rdfIk64EO 朱天のダメージの落ちかたはほんと深刻だね。 反確ポイントとかジャンプ攻撃先端ヒット確認とかせっかくめちゃくちゃ研究したのに、 あのキャラの唯一の怖さが激減してしまったよ… 192 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 01 09 35 ID zmM/DTDoO 気のせいかもしれませんが 追い討ちで朱天を決めるとダメージが下がってる気がしたんですがコンボで出せばダメージは一緒のような気がしました。 なので初段をダメージ下がって二段目をダメージが上がってるとかはないですかね? 追い討ち入るのは初段だけなので。 間違ってたらすいません 193 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 03 51 10 ID rdfIk64EO 192氏>自分は何度も試しましたが、間違いなく2段目のダメージも減っていますね。 自分の中では2段目のダメージのほうが目に見えて調整されているように感じたので、 意見を照合させると 両方とも確かなダメージ調整を受けてしまっているということだと思います。 194 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 09 19 24 ID zmM/DTDoO 193 そうなんですか(汗) 間違いですいませんでした。 本当に痛い調整ですね、何かネタかないと厳しいすね 195 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 11 17 15 ID 4JbCqU3kO ジャンプ防止は2CでOK?それすら頼りないけどw 196 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 22 37 56 ID mpteCDls0 190 レスthx >ロケテ時に氾濫してた情報って全然アテにならないよ その通りだと思う。というか超必のダメージ減少もデマであって欲しかったw 結局のとこ朱天祓のダメージ落ちたってのだけが確かな情報みたいだね。 195 ああいう技ってJ防止として機能するのかな? とりあえず小JDとかでいいと思うけど。 あとは七拾五式改の2段目を置いておくとかするとひっかかった時のリターンがでかい。 197 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 22 50 13 ID rdfIk64EO 朱天のダメージはだいたい京2の無式と同等か わずかに上くらいでした。 2Cは4フレっていうのもあり、近い距離なら強いです。 ダメージも全キャラの強攻撃の中でトップクラスなので、ダッシュから置いたりすると相手のジャンプを叩きやすい上にカウンターも取りやすいですね。 198 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 07 20 22 ID 4JbCqU3kO ここぞとばかりにダッシュ2Cしたら砌穿ちに化けるわけですね。 199 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 15 14 28 ID C8ZlLlvMO 192 追い討ち初段だけ?変更されたの? 200 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 16 56 16 ID 4JbCqU3kO 元々朱天祓をダウン追い討ちとして使ったら1ヒットしかしません。
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット (屈B始動) 屈B 屈A 強空牙 裏空牙 ダメージ 2.2/10 遠Aは屈まれているとヒットしない相手がいるため、全キャラの屈みにヒットする屈Aを使うべし。 屈B 屈A 飛燕鳳凰脚 ダメージ 2.7/10 ( ゲージ 1 消費 ) 屈B 屈A 芯!ちょうアッパー ダメージ 4.2/10 ( ゲージ 3 消費 ) (近C始動) 近C 3D (ちょいタメ)強虎煌拳 ダメージ 3/10 これが結構減る。端では虎煌拳を弱で出す必要がある。 タイミング合わせの為、強虎煌拳には若干の溜めが必要 近C 3B 飛燕鳳凰脚 ダメージ 3.4/10 ( ゲージ 1 消費 ) 近C 3D ちょう!龍虎乱舞 ダメージ 6.1/10 ( ゲージ 3 消費 ) タイミング合わせの為、ちょう!龍虎乱舞には若干の溜めが必要 (J攻撃始動) JD 近D 強空牙 裏空牙 ダメージ 3.4/10 JD 屈B 屈A 強空牙 裏空牙 ダメージ 3.1/10 JD 近C 弱飛燕足刀 JD 屈C 飛燕鳳凰脚 ダメージ 3.8/10 ( ゲージ 1 消費 ) JD 屈C 強空牙(SC) 飛燕鳳凰脚 ダメージ 4.6/10 ( ゲージ 2 消費 ) JD>近C or 屈C or 近D>3D>QM>(ちょい待ち)強空牙(1段目)>(DC)飛燕鳳凰脚 ダメージ 4.8/10 ( ゲージ 2 消費 ) JD 屈C ちょう!龍虎乱舞 ダメージ 6.3/10 ( ゲージ 3 消費 ) JD 昇JC ダメージ 1.8/10 JDはJCでも可 (強飛燕足刀始動) 強飛燕足刀 強空牙 裏空牙 強飛燕足刀 飛燕鳳凰脚 ダメージ 3.2/10 ( ゲージ 1 消費 ) 強飛燕足刀 ちょう!龍虎乱舞 ダメージ 5.8/10 ( ゲージ 3 消費 ) (画面端限定) 弱虎煌拳(CH) 立ちCD立ちCDキャンセルで百烈びんたを出せばゲージをためつつ起き攻めが可能。 弱覇王翔吼拳 飛燕鳳凰脚 ダメージ 3.8/10 ( ゲージ 1 消費 ) 弱覇王翔吼拳 強空牙 裏空牙 ダメージ 3.4/10 弱覇王翔吼拳 芯!ちょうアッパー ダメージ 3.1/10 ( ゲージ 3 消費 ) 弱覇王翔吼拳 強空牙(SC) 芯!ちょうアッパー ダメージ 3.8/10 ( ゲージ 4 消費 ) (MAX発動中)6A 弱雷煌拳 C 3D ちょう!龍虎乱舞 ダメージ 7/10 ( ゲージ 2 消費 ) タイミング合わせの為、ちょう!龍虎乱舞には若干の溜めが必要 (MAX発動中)(6A 弱雷煌拳 屈C)×n キャラ限定(チャンと屈状態のチンに確認) nの部分3回までは確認。 (対空始動) 弱空牙(地上部分) SC強飛燕鳳凰脚弱空牙の地上部分がヒットすれば、強飛燕鳳凰脚が連続技になる。 戻る
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キャンセルについて キャンセル可能な行動 キャンセル不可行動 キャンセル一覧(確認済のもの) キャンセルについて 特定のモーションを硬直なくし、即座に次の行動へ移るキャンセル行動がレイジングブラストには存在する。 このキャンセル行動は、通常では繋がることのないコンボの作成や行動後の隙をなくす等、攻撃面・防御面両方で使うことが出来る重要な要素となっている。 キャンセル発生時には、画面中央に白いイナズマが走る。 また、キャンセルにはレイジングブラスト独自の制限があり、同一コンボ内では同じキャンセル行動を2度行うことが出来ない。 同一のキャンセル行動を行った場合、走るイナズマの色が赤色になる。 また、コンボ仕様変更・アサルトチェイスの導入により、キャンセル出来る行動の減少・キャンセル箇所の変更がされている模様。 キャンセル可能な行動 溜め格闘・強攻撃・ラッシュ格闘・ジャンプ攻撃・溜めモーション・各アサルトチェイス後・投げ・得意技 キャンセル不可行動 必殺技・究極技・ダウン攻撃 キャンセル一覧(確認済のもの) ※1、キャラクター別ではありません。キャラクターによってはキャンセル出来ない行動もあります。 ※2、アサルトチェイスのキャンセルに関しては、各強攻撃と同一と考え作成しています。 キャンセル前行動 キャンセル行動 ラッシュ格闘 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 1 強攻撃 2 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 3 ラッシュ格闘・溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技 強攻撃 上 強攻撃 下 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ格闘・ラッシュ気弾・ステップ・ジャンプ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技・得意技 溜め攻撃 最大 必殺技・得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘・溜め攻撃・ガード・ステップ・得意技 溜め気弾:レベル1 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 投げ 必殺技・究極技 溜め攻撃 ガード・ステップ 溜め気弾 通常移動・ガード・ステップ ダウン回避 ガード・投げ ホーミングダッシュ スーパーライジング スーパーライジング 必殺技 得意技 ラッシュ格闘・溜め気弾・ステップ キャンセル不可行動に得意技とありますけど 体験版のアルティメット悟飯のそれはステップでキャンセル出来ましたよ -- (名無しさん) 2010-11-03 20 35 51 確認しました。体験版だと悟飯だけキャンセル出来ました。 情報提供ありがとうございます。修正しておきました。 -- (管理人) 2010-11-03 23 40 26 SS1悟空で強2からキャンセルジャンプ攻撃できました -- (名無しさん) 2010-11-05 17 20 25 ↑確認しましたので、追加しておきました。 -- (管理人) 2010-11-05 18 08 54 ビーデルのラッシュ格闘最後まで出し切らず強攻撃も入れずに直接□x3か□x4から得意技キャンセル出来ました。ラッシュの途中からキャンセルって新要素? -- (名無しさん) 2010-11-11 03 19 16 ↑ラッシュ途中でのキャンセルなら、今回から追加されたキャンセルっぽいですね。 -- (管理人代理) 2010-11-11 05 37 30 チュートリアルのてんしんはん編がありますが 最後のBOOST -- (たいち) 2010-12-26 10 43 13 チュートリアルでてんしんはん編がありますが最後のBOOSTの技がなりません。R→をするのですが全くなりません。教えてください -- (たいち) 2010-12-26 10 44 21 悟飯、ベジータで強攻撃2からキャンセル溜め攻撃出来ました。 ゴジータ、ブロリーで強攻撃4からキャンセル得意技出来ました。 -- (名無しさん) 2014-02-13 01 03 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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201 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 16 47 57 ID nRpa1Kt60 今日、カスミはわりと闘い易い気がした 202 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 18 21 14 ID UBummLAY0 200 普通に知らなかった・・・無印ガー不だったんだ 203 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 39 08 ID QXn/A0mk0 八乙女が98性能ならキングk’いけるのに・・・ 204 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 12 32 39 ID WL6zz/.I0 八稚女が97性能なら全員いけるのに・・・ 205 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 31 18 ID PRKG1Ucg0 つーか強キャラらしいな 206 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 16 29 23 ID D3ShReg.O そりゃあな、対空飛び道具完備で火力もあるキャラを弱くする方がムズい 207 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 22 19 ID NN/QymsY0 京1は・・・ 208 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 52 18 ID J97IfgHMO 98移行組です 質問なのですが、02庵の八稚女はサイコボール、虎煌拳、ベノムストライクなどの弾道が高い飛び道具は抜けないのでしょうか? 98感覚で出したら玉当たってしまって; 209 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 18 50 40 ID lyKtqsYUO 抜けないよ 210 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 15 07 16 ID gVzy0h4MC 行き詰まる所が無印と同じ気がするのは私だけでしょうか? 211 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 17 53 35 ID KT9UCIAY0 庵ってそこそこ強いランクに入っているが、どこが強いのかわかりません 教えてください 98や98UMの強さが見る影もないかんじがするのですが 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 09 50 ID Oz2nPiqUO 庵使いじゃないから詳しい事は言えんけど,鬼焼き対空,近Cの早さ,百合折りと近Bとコマ投げからの起き攻め,一通り技が揃ってる所,オマケ程度に永久,とかかな? 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 17 18 ID nZq6SDDI0 98の強さが見る影もないなんて02UM庵で言ってたら99、00の庵はどうなるw 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 46 27 ID wAcKEGFQO 使いやすいダウン回避不能技、崩しにコマ投げ、対空、火力も高い、通常技も用途がある程度決まってますし、起き攻めはじゃんけんに勝てばリターンも高いですし。 牽制が乙ってのは毎年ですねw ずっと俺のターンに持っていける要素ありますしねw 215 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 20 05 43 ID 4vYtoAUMO まあ基本的には98の劣化 だけどいいとこがないわけじゃないよ 小中ジャンプ攻撃のガード硬直が長いから、 小中ジャンプからの選択肢がふっとばし使わなくてもかなりかけやすい 早出しでも庵有利なのはおいしいとこ これはシステム的なもんだけど、庵はその恩恵を一番受けてるといっていい 後はゲージ注ぎこむだけ火力が増すのもいいとこ 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 03 38 ID Nh53KDLk0 ジャンプ攻撃で触りやすいキャラが相対的に有利になるってことだよねそれは。 でもそれって02無印からだしなぁ、御所ランクでAに入ってる理由がよくわからない 02から変わった部分を見ると、遠D強化はさしてアドバンテージにならないと思う 鬼焼き対空強化(サクツマ含む)を相当大きく評価してるってことかな。 他なんか強化ってあるんだっけ。システムの変更と技の追加に伴って QMコンボのダメージ効率orゲージ効率が良くなったとかだっけ? 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 03 20 54 ID KT9UCIAY0 くわしい説明ありがとうございます これで、夢弾通常技キャンセル可能で、屑風無敵、八乙女無敵ついて、百合折り判定強化 サイカ2001のダメージにしたらk´に並ぶかな? 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 03 53 56 ID Oz2nPiqUO 216 他のキャラが無印のKBCレベルとかに比べて特別無理ゲーってトコまでないから,上がったんじゃなかろうか? 多少はプレイヤーの使い勝手とかも考慮してると思う。 例えばクラークとか,クラークとか...。 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 04 10 10 ID ja8wiAKc0 いや一行目文章が絶妙に変で何を言いたいんだかわからんのだが… 二行目はまあ恐らく理解できた気がするが 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 06 25 ID Y42WLgsEC 6Aさえキャンセルかかれば庵は強いと思ってるwたとえ99でも00でもw 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 25 15 ID Oz2nPiqUO 219 ごめん,書いてる途中におかしいのは気付いてた…。 何て言うか,UMでの庵は上位キャラにそれほど不利ってわけでもないし,庵に有利キャラって誰だ?的な感じで強キャラ扱いになった気がする。 庵より下位のキャラは上位の誰かに明らかに不利みたいなのがあるから,自然に庵が出てきたみたいな。 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 53 51 ID glQzOe.6O 揚げ足取る訳ではないけど、庵は上位キャラにかなりキツくないか?特に紅丸、ユリ、キングは相当苦戦すると思う。 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 10 07 21 ID Oz2nPiqUO 222 キツくないわけじゃないけど,他の庵以下のキャラの方が上位キャラにはキツイって意味。説明下手ですまん。 簡単に言ったら,上位以外は団子状態な感じな気がする。例えるなら庵でキツかったら,クラークはもっとキツイから庵より下みたいな。そんな感じで庵が上位残っちゃった的な。真相は分からんけど。 紅丸vsクラークとか,キングvsクラークとか,俺は絶対勝てん…。 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 20 14 ID A6pIDsYMO 単純に御所が庵苦手だから庵の評価高くなってるだけだと思う 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 31 57 ID KT9UCIAY0 なんでゴジョさんって庵苦手なんだろ? あのメンツ的に特別苦手にしなさそうなんだけど むしろチャンとかの方が苦しそう 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 06 51 58 ID ja8wiAKc0 中ジャンプ飛び越し百合折りって座高高めのキャラでもただしゃがまれてるだけでスカるんだな……無印からだろうけど。 つーか簡単にめくれるジャンプ攻撃が追加されたキャラが山ほどいるのに 元々めくりに使うために作られた技がめくりで当たらないってどういうことなんだw 明らかに一部スタッフから嫌われてるよな庵は 227 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 15 53 ID KT9UCIAY0 どのシリーズでも使いやすいうえに 平均以上に強かったからじゃないかな 特に98は強かったし たまには弱くしてみたかったんじゃないかな 228 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23 50 13 ID SWyJs4x60 百合折りの変更は2001から そもそも屈みガード可能なんだから普通のめくりと読み合いは別物だよ 229 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 04 15 10 ID ja8wiAKc0 227 つーかKOFシリーズはただ単に贔屓のキャラを狂ったように強くして 嫌いなキャラを弱くしてるだけです だからおかしい部分が毎回腐るほどあるし、もう真面目に「おかしいだろ」ってツッコむ事自体が馬鹿なんだがつい 228 ズレ過ぎてて説明する気も起きない めくりJ攻撃と読みあいが別物なんてわかってるしそんな話してないから 230 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 15 47 34 ID U7uJSUPo0 今作見たいな平均的な強さの庵は新鮮だな。 大体の作品で強キャラだけど、11は酷かった(弱すぎ) 12ではアッシュのせいで炎が出なくなったのに、 手が手刀みたいな新技の数々で以前より強く・・・ そんなのおかしいだろうwww 231 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 57 45 ID zbaUKde6O 230 99のケンスウを忘れたのか! サイコパワー無くなったら途端に2つの永久持ち… 232 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 19 14 37 ID 83wL9h8EO 232 別におかしくは無いと思う。 真吾のようなヒヨっ子だったらまだしも、現八神家当主なんだし。 炎を操る武術であって、主体って訳じゃないから。 あと庵って前から手刀じゃないが、引っ掻く様な技使っているよ。 233 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 19 15 47 ID 83wL9h8EO あっ、間違えた。 230 234 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 01 16 39 ID ylv1Gi.wO K 戦つらいね。 あちらの飛び道具どう捌いてますか? 新超必殺技で何とかならないかな 235 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 01 27 30 ID Fc4giGHoO ならん 236 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 39 39 ID ylv1Gi.wO ならんか うん、ならんよな 237 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 52 22 ID 52JNOGtgO k`の飛び道具は遠距離ならガード、垂直ジャンプ、前転。中距離なら見てからジャンプは厳しいかもだからカナリ危険だけど一点読みで大ジャンプ(かみ合えばジャンプからフルコン、リターンは大きい)、前転(一段目で止められるとコンボ食らうので危険)仕掛けるかおとなしくガードするかバクステ百合折りで距離取って仕切り直しする。近距離で出し切るような相手なら一段目にガーキャン前転でフルコン。打ち合いしても分が悪いから隙をついてラッシュ仕掛けるしかないね… 238 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 00 56 ID ylv1Gi.wO なーる バクステ百合折りはできるだけ頼りたくないなー あざっす 239 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 15 09 ID 52JNOGtgO kは強い飛び道具があってそれを出すか出さないかを盾に相手を翻弄するイヤらしい戦い方が出来る上に近距離のラッシュも得意だから厄介だよね…唯一弱点?とも言えるのは対空?弱は安定しないし、強は強いけど小中Jに対して使うのはある程度読みが必要なくらい出が遅いから一回接近出来たら強気に崩しに行くのもありかと思う 240 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 18 13 ID Fc4giGHoO 一つ煽りを入れんと知恵を出さんのかうぬらは いや、不要なのは俺か 241 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 21 38 ID 52JNOGtgO なんです? 242 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 05 59 12 ID eZX5GRKgO 質問です。 無印だと激むずなJCでのめくりが簡単になった気がするのは気のせいですか? JCの横判定が広くなったのかわからないですが、家庭用だと面白いくらいめくるのが簡単なんですが、アケではどうなんでしょうか?(^_^;) 243 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 07 21 40 ID XX7h5xgwO 無印のJCめくりのが簡単な気がするが。 244 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 07 51 19 ID ylv1Gi.wO 239 アドバイスありがとうございます。 K の対空なんですが、どうも弾でこちらの動きをコントロールされがちなもので、相手の誘いで飛び込まされてしまうパターンが多いようです。 その挙げ句バイツからSCヒートドライブで鼻血も出ないという… 安易な飛び込みを我慢して、相手の意表をつくポイントで接近したいとは思うんですが、難しいですね。 245 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 16 02 47 ID GNaISnsMO 238 けどまあその辺もあって「殴り合い弱いけど付き合わずに仕切りなおせる」ってのも庵の長所のひとつなんだがな
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 44 47 ID ???0 ウィップについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ウィップ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/57.html KOF2002BBS4th ウィップスレ2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1212312662/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 17 21 01 ID sYJrHOYMO 近D 6A×5のガクラ値落ちた。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 15 54 52 ID lKm8kUa20 アサシンストライクの出だしはフックショットでキャンセル出来るみたいだな。 しかし、どう使えと・・・・w せめて中段ならなー。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 35 58 ID GwWaxuOsO ストリングスのリーチ短いのは気のせい…だよな? 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 54 47 ID .RVtyoz6O 屈D重くなったっぽい 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 36 30 ID qwWh/p1E0 画面端にて 立ちB×2→クイック発動→{屈B→弱ブーメラン→ストリングスBD同時押し}×2→弱ブーメラン →ストリングスA→強ブーメラン→SCフォビドゥン ゲージ2本で五割もっていく。発動屈B後は、弱ブーメラン→ストリングA~フォビドゥン でも、難易度下がる上、慣れればお手軽コンボ。 (→A)ループでやれば、4ゲージでけっこうなダメになりそう。 自分は、ループ無理なへたれなんでダメわからずですが。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 40 31 ID qwWh/p1E0 書き込み間違え {弱ブーメラン→ストリングスBD同時押し}×2です。 すみません。 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 06 21 ID SS512H1g0 近B×2>2B>弱or強ブーメラン>SCフォビドゥン・エンゲージ 2ゲージで下段から4割ももってくんだなw ただ入力が異常に難しい…入力のコツとか簡易入力とかできないんかな? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 15 23 40 ID Y7mu7ff20 この程度で難しいとか SCソニックよりも圧倒的に簡単ジャン 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 03 49 17 ID SS512H1g0 すみません、初心者なので… よかったらコツ教えていただけますか? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 03 55 06 ID RqsLRNI20 10 ブーメランのコマンドが41236だからそこから236AorCで楽にSC出来るかと。 ブーメランの後に236236全部入力する必要ないよ。 12 名前:11[] 投稿日:2009/03/06(金) 04 09 45 ID RqsLRNI20 ごめん、41236A 236AorCで出ないな。 ブーメランの後半部分をフォビの236と重複出来ないみたい。 根性入力しかないかも 9 自分はむしろSCソニックのが簡単なのですが、SCフォビなにかコツありますか? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 04 28 34 ID RqsLRNI20 ブーメランを強で出せば弱より発生遅いから入力猶予があるんだけど 相手がしゃがんでると当たらないからな・・・ クーラだと23623C(押しっぱ)6で強バイツ SCダイアモンドが出るから 11の入力でいけると思ったんだ。ほんとゴメン。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 14 37 36 ID BsQ35joE0 画面端のブーメランキャンセルは弱×4or5から強ブーメラン>SCエンゲージ入るぜ ゲージがもったいないなら計5回からで良いが6回やるとCooooooooooL!だ ただ、俺は 11のやり方で出るよ、早めにコマンド完成させてボタン押しっぱとかやってる? 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 03 25 34 ID yQbw6QxM0 今回投げの後2A入るね。C投げの後はちょっと後ろに下がると入る。 でも投げ自体が減らない… 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 01 11 57 ID BYp6DjWI0 CDの無敵ってなくなってるの?まぁなくなってるだろうなぁ・・・ PS2こわれちゃって調べられないぉ(ノω;`) 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 02 03 49 ID sYJrHOYMO 16 公式発表で地CD無敵削除って出てるよ。 18 名前:16[] 投稿日:2009/03/15(日) 02 37 23 ID BYp6DjWI0 ども。もうすこしよく調べるんだったぉ 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 23 23 22 ID iDzJxcOo0 15 C投げ→2Aは99から出来た。 CPUがいつもデザートイーグルで追い討ちしてたから騙され易いけど、 友人は2A当ててた。 02UMまだ買ってないから訊きたいんだが、香澄にD投げ→アサストって入る? 99、2000でのD投げの喰らいモーション見る限り入りそうなんだけど、 検証してもらえないだろうか? 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 13 11 24 ID S6ieQSkM0 19 2002無印の2Aに追撃判定ないだろうが。 アサシンは何回やっても繋がらなかった 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 00 09 56 ID 2U/4j24wO 今更だが 画面端 立D 6A×4 (QM)JD×2 B×2 41236A (SC)236236Aor2141236A ちなみにソニック後ダウン回避されなければ2A追い打ちもね 無印でもあったやつね、どうもソニックがフォビドゥンに化ける…ヘタレだからか、はいそうです 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 01 49 55 ID 2U/4j24wO 勘違いするのいるとなんだから JDは中ジャンプ2ヒットね JD×2なんて有り得ないわ、JD(2)だからね~ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 12 09 24 ID j6Fl5pGQO 2ゲージなら 立D>6A×4>発動>JD>立B>屈B>ブーメラン>ストA>ブーメラン>ストB>立D>ブーメラン>強フォビドゥン のほうがいいよ。 ビリーにはソニックな。 SCフォビドゥンは弱だと端に近すぎると空振るので強がオススメ。 24 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 15 05 01 ID 2U/4j24wO 23 ストリングスキャンセルのタイミング全然わからん… AD押し ブーメラン BD押しなの? ヘタレですまん orz 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 15 51 39 ID GvMaSXNg0 25 23のコンボならたぶん~ストA(1段目)>ブーメラン>~だと思う。 ストリングスAはボタン押しっぱで引き付けてから出す。 6-7がストリングスD使ったブーメランループ BDはちょっと押しっぱかな? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 20 46 24 ID 2U/4j24wO 23 ストB 立Dってどうやってもできない…当てても一段目で地上に落ちるんだがorz 26 ストAできた、アドバイスサンクス 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 21 12 34 ID RMb4ZZ1kO 27 それでいいんじゃない? 浮いてる相手をストリングスBで地上に引寄せて近D当てるコンボだし。 ヒット数は途切れるよ。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 21 50 05 ID ddG2D0RoO みんなすげー 6A→クイック発動→JDができないのは、俺だけか… ついSCで妥協してしまう。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 22 05 51 ID 2U/4j24wO 28 てことは当て方がわるいのか…ストB当てると地上に引き寄せるんじゃなくて地上に落っこちるんだわ… 29 タイミングにも寄るけど、6A4発目QMしたらすぐ2押して9を軽く押しながらDを押すようにしてみなよ D押しのタイミングは慣れだからやり込むしかないかも 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 22 34 02 ID uJfOf8GsO 30 ストリングスBは2段目のみを当てないとダメっすよ。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 22 40 23 ID RMb4ZZ1kO 30 ストリングスBは二段目のみを当てる。 原因は何だろう…ストリングスAはちょい押し位で十分。ストリングスBは押しっぱいらない。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 23 45 19 ID 2U/4j24wO 31-32 できたぞ~、めちゃくちゃ嬉しい ブーメラン ストA ブーメラン ストBってセットでやらないとストB入らないのね… 分けて練習してたのが原因、情報サンクス マジでありがとう 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 00 19 36 ID ddG2D0RoO 30 そのやり方を意識して、練習ひたすらしてみる!タイミング悪いのか、ジャンプしなかったり、繋がってなかりで失敗ばかりだったから、諦めかけてたよ。アドバイスサンクス、やりこんでみる! 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 02 50 53 ID 2U/4j24wO 34 俺も安定はしないよ、失敗の方が多いかな…明らかに実戦向きのコンボじゃないしね たまたま無印でやってたから感覚覚えてたのと、2Pのコマンドに似たようなのあったから思い出したのさ それに意識集中させてると次が続かなかったりだしね 正に自己満プレイ 爆 がんばってくれ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 03 03 08 ID wx2vZeS6O これくらい安定出来なきゃダメでしょ(笑) アンヘルの永久出来る人結構いるんだからさ。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 12 33 16 ID 2U/4j24wO 36 ダメかは自分が決める事、上手いヤツもいればヘタなやつもいる 自慢するのは構わないが、雑談でやってくれ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 12 36 28 ID 2U/4j24wO もう一つ アンヘル語るなら是非アンヘルスレで 別に永久に興味はないから、昔やった事を教える上でスレ立てしたまでだから 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 00 28 14 ID ddG2D0RoO 35 34だけど、前よりは成功率上がった、アドバイスサンクス! いかに対戦でも決めれるかだなぁ。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 01 06 44 ID 7iJJJmns0 練習を馬鹿にしちゃいかん! 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 02 21 17 ID 2U/4j24wO 39 俺のアドバイスでよかったなら嬉しいよ コツを掴むのが升ムズイとは思うが… 実戦で使うのは升ムズイかな、立D当たったら意識してやる他ないかも… 逆にそればかり狙ってもヘタすりゃ返り討ちだしねorz 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 10 29 21 ID Qa8dxerAO おいらはコンボへたくそだから1番で妥協したぉヽ(* ω )ノ 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 05 35 48 ID K9sA0HjgO 携帯からスマンが 今まで6Ax5の後って6Aでキャンセル出来たっけ? とりあえず連打してたらなんかまた6Aでたからさ、利用価値なさそうだったけど 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 07 26 08 ID LWsxaWYo0 せっかく携帯から書いたのにあれだけど普通にできましたよ~ 俺もついにブメループできるようになった記念パピコ 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 22 45 59 ID LyAhbs0.0 ちょっと触ってみて気付いたんだけど ビリーに対しての新超必のダメージおかしくない? 最後のダウン部分にしかダメージが無い・・ 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 22 53 42 ID sTKFjAcoO さんざん既出 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 22 44 16 ID 4SFMR9Dk0 ブーメランからのSCフォビドゥン・エンゲージのコツってありますか? 何回やってもソニックに化けるorz 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 22 49 01 ID RMb4ZZ1kO 41236AorC 236AorC で出るよ。SCのタイミング短いので素早く入力する。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 05 45 ID CxrKEXDI0 でも2Bはさむと必ずソニックに化けるから 立ちBから出すときは2B出さずにB→B→ブーメラン→SCフォビドゥンとしましょう 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 20 09 ID RMb4ZZ1kO 2B後にNしっかり入れれば化けるって事にはならないけど、かなり難しいよね。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 31 51 ID EaSpkwZk0 49、50 2B>ブーメランはキャンセル猶予が長いので、俺は2B>8741236AorCでやってる 余計なコマンド含んでるけどソニックが暴発しないし、発生の遅い強でも十分繋がる 52 名前:49[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 51 21 ID CxrKEXDI0 50,51 そうだったのかすまない。。 俺が下手なだけだったか 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 12 58 ID KwBijs0YO 今回嫌になるくらい、2B→ブメが2B→フォビドゥンになってものすごくなえます… 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 02 57 24 ID /h6zax6I0 上ぐらい見ろよ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 09 54 37 ID uILB2GGE0 アサシン・ストライク"CODE:BB"昇り中フック・ショット"CODE:風"が入るのな知らなかった。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 11 40 10 ID .RVtyoz6O フォビドゥンは蹴りボタンにすりゃよかったな。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 20 25 32 ID iRKE4VM.O ブーメラン>SCフォビドゥンが何故かSCソニックに化けます…… SCソニックの簡易入力って何かあるんですかね? 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 22 09 55 ID QxKLk8dI0 ブーメラン>SCフォビドゥンって、41236A236Cででない? 自分はこれで入力してでるんだけど。 SCソニックの簡易入力って、ブーメランからってこと? 59 名前:57[] 投稿日:2009/04/27(月) 07 53 10 ID iRKE4VM.O 58 自分もそう入力してるつもりなんですが何故かソニックになりやすいんです インプットが無いからはっきりは分からないけど、もしSCソニックの簡易入力があればそれに近い入力になってるかもしれないかなぁと思いまして…… 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 07 58 26 ID Qa8dxerAO ブメSCソニックは41236C41236Cだった気がする(´゚ω゚`) ブメのあと236Cで新超必でるなら、きちんとレバーを2の位置からはじめるといいと思う 61 名前:57[] 投稿日:2009/04/27(月) 08 25 14 ID iRKE4VM.O 60 あぁ、SCソニックってそういう入力で出るんですか~知らなかったです>< 無意識に後ろまで入れてたのかもしれないから2を意識してやってみます! ありがとうございますm(__)m 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 12 06 48 ID dvPUnlSAO 60 SCソニックのそのやり方、無印から言われてるけど、どういう原理で出るんだい? 俺は根性入力じゃないと出ない 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 12 50 31 ID Qa8dxerAO 62 ソニックのコマンドは2141236だから 2Bで屈B(2を入力) ↓ 41236でブメ(1を入力) ↓ あとは残った41236を入力 ↓ ソニックコマンド成立 たしかこんなかんじだった気がする(´゚ω゚`) 間違ってたらごめんなさい( A`) 64 名前:62[] 投稿日:2009/04/27(月) 14 02 50 ID dvPUnlSAO 63 情報どうもありがとう ずっと、何でそれで出る?って思ってたからスッキリした 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 19 22 48 ID Nlpl6Jig0 立B×2→3B→41236C→41236CでブメSCフォビドゥン が安定してでるんですけど、みなさんどうですか? 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 05 19 28 ID dqHMRMzA0 初心者スレの356で宣言したD投げ後のアサシンストライクが入るキャラを調べてみた。 裏、ボスキャラを含めた対66人全てで調べた。またメイリーに対してはスタンダード、ヒーロ両方のモード相手に検証した。 検証方法は画面中央でD投げ>アサシンストライク(A,B)と、画面端を背負ってD投げ>アサシンストライク(A,B,C,D)の6パターン。 結果としてアサシンストライクが入るのは クーラ(中央A,B、画面端A,B,C,D全て)、マリー(中央Bのみ,画面端Bのみ)、メイリー(中央Bのみ,画面端Bのみ)の3キャラ。 数が少ないので、入る三人キャラとアサシンをBで出すと覚えたらいい。 クーラが相手なら中央からのアサシンをAで出す事で、背面ダウンを取れるので その後のダッシュ5B等がリバサ大Jで逃げられないってのがある。 余談だけどクーラ相手にC投げ>最速Aアサシンストライクとやると起き上がりにめくりで当たる。 起き上がり時に既に振り向いてるのでリバサ大Jで逃げれるけどネタにどうぞ。 他のキャラ相手でもAアサシンストライクのタイミングを遅らせる事でめくりになる。 但しガードされたら隙が膨大だから、小Jからのフルコン貰うんで出す時はそれなりの覚悟をw 長文ゴメンね。 67 名前:66[] 投稿日:2009/05/06(水) 06 23 05 ID dqHMRMzA0 おまけ。 D投げ>Bアサシンストライクで追い討ち後は密着しているので 中JCのめくりと小JDの正面が起き上がりに重ねることが出来る。 めくり中JCから近Bに繋ぐのは難しい(出来ない?)から 再び中JCでめくり~往復か下段の近B、逃げJAでの中段等でゆさぶりをかけるといい。 まあこの辺りはシリーズ通してだから言うまでも無いと思うけど。 D投げの際に相手がしゃがんでいたら、Bアサシンストライクで追い討ち後も 相手の起き上がりがKOF特性のしゃがみダウンになるので、通常だと立ち状態の相手にはめくれない小JCがめくりになる。 相手が立ちガード入れていてもめくりになり、中JCと違って打点が低くて5Bに繋ぎ易い。 同様にアサシン後の位置から小JAでめくれたけど、こっちは打点が高くて5Bに繋がらなかった。 通常のしゃがみに当たらない逃げJBも当たるようになるけど、JAと比べて発生、ダメージ共に同じなので特に使う必要は無いw しゃがみダウンって用語の言い方が違う気がするんで違ってたらツッコミお願い。 連スレ&また長文ゴメン。 68 名前:66[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 07 57 39 ID yLIyhWW20 また連スレゴメン。 02UMで追い討ちアサシンが入るのは 66の3キャラで間違いないんだけど 無印だと社(表裏両方)にも入ってたので、無印で社相手に使ってた人は気を付けてね。 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 12 41 51 ID 1GmA3nyg0 検証超乙 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 07 44 34 ID Z/7FzFWc0 このキャラは無印と立ち回りほぼ変わらんから、ある程度コンボ安定 するようになったらやる事ないね。 アケ稼動したらキャラ対策とか練れるんだけどな 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 06 58 16 ID EaSpkwZk0 70 無印と立ち回りほぼ変わらんから 地上CDの無敵が無くなったから全然違う。 無印では判定の強さ&戻りの無敵を利用してガンガン振り回せたけど UMじゃそれが出来ないから、地上の差し合いが辛くなってる。 無印で出来た地上CDで萎縮させてからの飛び込みや、ダッシュからの近B等が狙い難い。 地上の差し合いだと2Aや2Bが長いけど飛び込まれたら厳しい。 2Bはまだ空キャンブーメランやソニックでフォロー出来るけどね。 牽制は垂小JAや垂JC、各種JCDで、間合いの外からチクチク攻撃って形になるのかな。 長文スマン。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 09 18 28 ID SS512H1g0 地上CD自体は判定強いし、的をしぼって使えばまだまだ強力だよね。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 09 39 08 ID yWqzPB2EO セスの双掌がウィップの地上CDに負けた… セスの起き上がりにやや重ね気味に置かれたので ぶっぱで強の方出したんだけどこっちが食らったよ。 双掌の無敵が無くなったor短くなったのか ウィップのCDに無敵が健在なのか。 ロケテで一度だけの事だったけど、まだまだ使えると思われ。 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 10 20 45 ID MeVDUw1wO 立ちCDの持続と判定が弱くなりすぎて気軽に振れなくなってだいぶ立ち回り弱くなったよね 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 11 15 40 ID Z/7FzFWc0 立ちCDの判定弱くなった? 今更だけどそれは知らなかった・・・、戻りの無敵が無くなったとはいえ 相手の暴れ潰せたり小・中ジャンプの出に引っかかったりするから使える と思ってた。 みんなはUMでも2B確認>ソニックは狙っていく? 今回フォビの威力が高いから2Bヒット確認>弱ブーメラン>SCフォビって やりたいけどソニックと違って2B>弱ブーメランの間はキャンセルでも繋がらない 隙間があるんだよね 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 13 21 35 ID dvPUnlSAO 75 俺は2B確認ソニックやってる。ところで、2B確認ブメがあたらない事がある?キャンセルにディレイかかってる、ブメが届いてないとかじゃなくてかい?俺は今までなった事ないんだが… 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 15 19 59 ID Z/7FzFWc0 2B単発ヒット確認からだからディレイは仕方ないよ、2Bのキャンセル受付時間 がウィップはすごく長くてキャンセル受付時間内ならどんなに遅くてもソニックなら 繋る。だけど弱ブーメランは繋がらない事がまれにある。 無印と同じだと仮定して弱ブーメランの発生が7Fで弱ソニックの発生が6Fだから ヒット確認からボタン押すまで2Bキャンセル受付の最後の1Fまで掛かってしまうと 繋がらないって事なんじゃないかなぁ? 実際無印やり込んだわけじゃないから詳しくは判らないんだけど・・・。 78 名前:71[] 投稿日:2009/05/13(水) 17 20 35 ID IBTXqqsE0 CDの判定弱くなってるわけでもないのか。 無印で出来たCDの終り際にJや荒咬み等の牽制を刺してくる相手を ソニックで吸うのが好きだったから、無敵がなくなっただけで実際の性能以下と勘違いしてたな。 71で書いた垂小JAだが間違いだ。垂JAの鞭です。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 17 30 02 ID IBTXqqsE0 連スレゴメン。 75-77での2B>弱ブーメランのが連続技にならない時があるってのだけど コマンド登録で調べてみた結果2Bのキャンセル可能最終Fで弱ブーメランを出した場合のみ、密着でも繋がらない。 レシピは{2+B(5)・4(17)・1・2・3・6・A}(F数ないのは全て1F)。これで2Bキャンセルから繋がらない弱ブーメランが出る。 4を18Fにするとキャンセル自体が出来なくなり、16Fにすると弱ブーメランが繋がる。 同じように1Fずつ調整してソニックも調べたけど、 77が言うようにソニックのが1F発生早いから 2Bのキャンセル可能最終Fまで引っ張っても繋がった。 80 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/14(木) 02 25 51 ID nAZk8SP60 KOF出た投書のこのコンボ話題いいなw アケ出たらキャラ対策の話になるんだろうけどさ 81 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 11 15 03 ID OEuT.UKEO 受けて 82 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 11 15 25 ID OEuT.UKEO みなさい 83 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 11 16 02 ID OEuT.UKEO 手練の 84 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/30(土) 11 45 05 ID GJRNAsoA0 ちょっと出来る人にお願いしたいんだけど ブーメランループの ブーメランだけを当てるループとブーメランとAストを当てるループってダメージどっちが高いのかな? 自分はブーメランとAスト当てるやつしか出来なくて。。。 85 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/01(月) 00 43 57 ID rpnpk5l2O やらなくてもブメだけのループの方がダメージ高いのはわかる。ブメ入れれる回数が違うのと、スト初段にダメージ無いのが痛い。 ブメループの最初と4回目辺りは今日ブメで若干ダメージアップ。俺がヘタレなだけで全部強ブメでできるのかもしれないが。 86 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 17 42 44 ID /c1u265c0 今作からKOFを始めた初心者です。 ブーメラン CSフォビドゥンが全然できません。 ブーメランをどのタイミングでCSすればいいのか教えていただけないでしょうか? 87 <削除> [<削除>] Date <削除> ID <削除> 88 84 [] Date 2009/06/01(月) 19 49 53 ID KCoCtouEO 85 なるほど… ちょこちょこ練習して出来るようにしてみるよ 86 ブーメランが当たる前に先行入力気味に41236AorCでソニック、236AorCでフォビドゥンが出せるよ 過去のレスにも載ってるから見直してくれるとありがたい 89 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 21 31 29 ID M4bIwUIsO ストA省いて最後のストBで拾えるほど高さ稼げたっけ? 無印ではタイマーが持たなかったような… でも多分最大ダメはブーメランだけでループして最後にSCなのは間違いないか。 90 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/06(土) 05 22 37 ID yOAQI/Xg0 なんでブーメランのキャンセル受付時間こんな短いんだよorz ヘタレな俺はAブメSCフォビが全然安定しない ドコキャンのキャンセルポイントもやっぱりSCと同じなのかな? 91 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/07(日) 02 33 16 ID rpnpk5l2O 89 さすがにストBで最後拾いたい時は二回目にストA当てないと高度足りなくなるね。 90 通常技キャンセルからならブメはAである必要無いんじゃないか?Cならまだ猶予できるし。ちなみに両方とも反回転二回のコマ投げを分割入力する時と同じ様なタイミングでやればできるよ。 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 03 38 04 ID 92URAPng0 91 Cブメなら割と出るんだけどね 相手しゃがんでると当たらないからAブメからでも安定させたい 連れのKOF勢5人が94からずっとやってるやつらで俺は一週間w せめてSCくらい安定させんとなかなか勝てないのよねw >反回転二回のコマ投げを分割入力する時と同じ様なタイミング すまないがこれどういうことだろうか?kwsk 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 10 55 40 ID rpnpk5l2O 92 なるほど、確かに座高の低い奴はね。なら発生の早いAの方がいいね。 分割入力だけど 、例えば大門の地獄極楽をキャンセルで出したい時は63214C、63214Cと入力すればCキャンセルで出る。もちろん例なだけでもう少しコマンド削れるし、大体の他コマンドでもできる。最初のコマンドで他の技と被ってなくキャンセル可の技ならどのボタンでもいい。そんな感じ。 速さ的には、山崎の近Bキャンセル、ドリルくらいでいける。 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 53 19 ID Qa8dxerAO 最後ストBで拾って近D前Aブメやっても補正かかって全然へらん(ノω;`) いらないかもしれんが小ネタ 一部キャラに、ストA→屈A(ダウン追いうち)つながった。 確認できたのはクーラ、マリー、メイ。いわゆるD投げ→アサシンが決まるキャラ。 それ以外は確認できず。社、裏社はダメだった。 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/15(月) 14 53 38 ID trSf2uw20 コンボ調べたいけど、家庭用がないから調べられん 他力本願くんであれなんだが、端の最大コンボ調べたいよね 単純なダメージだけで見れば、ブーメランだけでループしてSCすんのがいいのはわかるけど、 いかんせんちょっとむずいとおもうんで、ストA混ぜるやつでどれがいいか知りたい ・発動屈B>ブーメラン>ストA>ブーメラン>ストB>近DブーメランSC超フォビドゥン 上にもあがってるけど、ストBに補正かからないならこれがたぶん一番楽。 ってか庵の屑風みたいにストBで補正切りとかないの?w もしくは ・発動屈B>(ブーメラン>ストA)×2>ブーメランSCフォビドゥン だと思うんだけど、これと上のコンボの具体的なダメージ差が気になる。 ゲージ回収したい、または4ゲージコンボにいきたいなら ・発動屈B>ブーメラン>ストA>(ブーメラン>ストD)×2>ブーメラン>ストB>近D前A~ 従来のブーメランループ。 浮かせてからのブーメランは強は1回混ぜれる。(キャラによっては2回) あとやっぱブーメラン無敵ないな・・・ 少しでもひきつけたりしたら、上に強くない技でも一方的につぶされる。 下に強い技だと、相当高めにあてても負ける時あるんで、くらい判定だけ先にのびてる可能性まであるな ふっとばし空キャンでジャンプのでがかり落とすくらいしかブーメランの出番ないかも。 ふっとばしのでがかりの無敵もなくなってるんで、ふっとばしも対空には使いにくい 空対空としゃがみ、ソニックでなんとかするしかないな 無印は先鋒で使ってたけど今回はつらいかも。 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 01 33 55 ID JXub8IGsO 海外版って236236超必がビリーにカスダメージのバグは流石になくなってるよね? 95 無印のふっとばし無敵は攻撃判定出た後の引き際じゃね? もしかして、でがかりにもあったの? 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 09 50 02 ID M4bIwUIsO 無印は戻りは全部無敵だったけど、発生直前になぜか無敵になるよw 攻撃判定でてる時はくらい判定復活してるけど。 だから多少ひきつけられても無印は相打ち以上とりやすかった訳 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 00 07 20 ID JXub8IGsO 97 マジで?そりゃあ無敵削除にもなるわけだ。 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 17 32 13 ID Em3Bhno.0 ブメ相打ちおおすぎて話にならん・・・ 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 19 10 05 ID 7m1zLVhg0 相打ちどころか鋭い系には一方的に負ける 無敵ないだろって思うくらいに 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 19 23 57 ID M4bIwUIsO 無敵ないっていうか、 もはや攻撃判定発生前にくらい判定がでかくなるよ 無敵削除より酷い状態だよ だからひきつけは言わずもがな、早だしの対空にもほとんど使えない まあ相打ち以下で落とせる角度はありそうだけど、 基本的には対空にはならないでごわす 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 22 29 26 ID H3YKgZJMO アサシンストライクからフックショットのキャンセル出来るのしらんかった 103 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 21 36 46 ID yrf.GKn.O 立CD弱体化よりブメ弱体化が辛いorz 対空がソニック依存だから立ち回りが厳しいし。 無印なら先鋒でも十分闘えたけど、今回は……うんw けどNWみたいに通常ソニックの無敵削除がなくて良かった(笑 あと誰かアサシン→フックの使い道教えてくださいw 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 22 16 49 ID Qa8dxerAO 6Aのガクラも減ったし、より2~3番向きになったよね。 アサシン→フックは2Bやら2Dやらふったあとにたまにやるとブチ当たってくれるww 何回も使えるもんじゃないけど( A`) 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 22 38 59 ID M4bIwUIsO アサシンフックは通常より低空で出るんで痛い反撃をもらいにくく、 状況とキャラを選べば突進技感覚で使えますよ 単発でもいいですが、屈Bやふっとばしから連携させたり、 屈Cのフォローなんかで使ってもいいと思います 106 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 23 08 54 ID yrf.GKn.O アサシンフックの使い道を聞いた者だけど、 104 105即レスありがとう☆ フォローか奇襲で考えて良いみたいッスね。 UMになってからウィップの勝率が下がってしまって悩んでます(;´д`) フォビトンエンゲージの反確性能を見直すか、スーパーブラックホークが確定する状況を研究するしかないのか!?w 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 02 33 00 ID V/GL2KVk0 スレ違いかもしれませんが ウイップのJCを往復でループされたんですが これってどう防ぐのでしょうか? 対空あるキャラだとぶっぱで何とかできたんですが ないキャラはどうすることも出来ませんでした 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 04 52 56 ID YZmErhS.O 大体のキャラは JCとJCの間に立ちA置いて終了。 109 :104:2009/07/20(月) 10 37 33 ID Qa8dxerAO ふとひらめいた。 まだ実戦でやってないからわかんないけど、 端に追いやられたときにぶっぱアサシン→フックで脱出するのってどうですかね? 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 11 44 34 ID 7m1zLVhg0 リバサ大JB仕込みフックの方が安全かと 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 12 02 44 ID M4bIwUIsO 108 連ガや暴れつぶしで下段きたら乙るよ。 逆に低めにガードさせにくるならJC当たる前に暴れる まあ投げの仕様変更のおかげもあるし崩しには不自由しないね 109 ありだと思うけど、アサシン自体に無敵はないので注意 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 17 50 35 ID q8afqL/g0 このキャラ牽制何つかえばいいの? 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 20 18 05 ID zYp9EePo0 今更だが2BからQMするとき若干ディレイでBC同時押しすると2Bが漏れるんだな 今日なんとなくやってたら気づいた・・・ 今更とか言うなよ;; 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 00 34 40 ID YZmErhS.O 7年くらい前から分かってた気がする。 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 22 56 21 ID OEuT.UKEO 長年大切に大切に鞭を扱ってきたことでいつしか心が通うようになってきていたとしたら? そしてその鞭が自らの意志で戦っているとしたら? そうなんです。だからこの娘は強いんです ですから皆さんも例え強キャラじゃなくなってもこの娘のことを大切にしてあげて下さいね 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 00 49 13 ID Qa8dxerAO XIでも使ってたのに今更外さないよ(´∀`) 困ったらアサシンフック 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 26 46 ID M4bIwUIsO 鞭と一体化すんのは別に構わないんだが、くらい判定まで一体化せんでもいいのになw まあ今回の鉄球の人よりはマシだが… しかし弱体化厳しいからキャラ変えも考えてるけど、 結局無印の財産でなんだかんだで頼れる K´やネームレスとの相性は悪くないしな~ なんか今回の強キャラ肌に合わないしもうこいつでいこうかな… 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 31 58 ID 9AVx9Gc60 俺は新超必コンボでお手軽超火力なのが惚れたわ 上位と相性悪くないし、俺はウィップ使い続けるお 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 54 33 ID .B4ERhMoO 118 お手軽超火力コン詳しく教えてくれませんか? 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 51 52 ID cpydpZmMO 115 えっ!? それはウッドドゥの事? それともウィップの事? 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 54 53 ID OEuT.UKEO もちろん両方大切にして下さいね 略してウィップドゥ クックドゥじゃなくてウィップドゥですよ 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 27 36 ID FDLGaxAU0 119 近B>屈B>ブーメラン>SC新超必 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 37 11 ID M4bIwUIsO まあ近B×2近A屈BブーメランSCフォビドゥンでしょう どこでも4割強~5割持ってくから、小足始動SCとしては減る方 まあ2ゲージ最大は 近B×3>遠A発動中JD近B近A屈BブーメランSCフォビドゥン なんだろうが、キャラ限立ち限な上激ムズ ただ2ゲージ端コンは 発動屈B>ブーメラン>ストA>ブーメラン>ストレD>ブーメラン>ストB>近DブーメランSCフォビドゥン が最大なんだが、強ブーメラン混ぜても小足始動だと6割弱しか減らないから、 端限定なのも考えると火力としては並といったとこ 逆に周りが高火力になりすぎなんだが… ちなみにMAXソニックはフォビドゥンより減らないから3ゲージコンボは基本的にやる必要なし 引き戻してから近D前A発動の4ゲージまでやりゃもうちょい減らせるけど、 近D前Aでゲージ回収できるとは言え、ダメージから考えるとあんま効率よくはないな… まあ相対的に見れば火力は下がってるけど、 システム的な恩恵を受けやすくて崩しで細かいダメージとりやすくなってるからイーブンかな やっぱりブーメランの弱体化が一番きつい 早だしすれば結構落とせるんだけどね… 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 56 50 ID 9AVx9Gc60 そのコンボは近Dが入ったときくらいしかやらないほうがいいね 今回はJDでの暴れがかなり有効なんじゃないかな? 上位のキャラに相性いいと思うし 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 17 40 16 ID .B4ERhMoO 122 123 非常にTHANKS♪ 無印の時、強いから人口多くて使うの控えてたけど今回少ないから見た目使おうと思って。 有り難う 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 18 20 40 ID rpnpk5l2O 123 キャラ限に拍車が掛かるが、JD(最低空で2段目のみ) 小JD(2ヒット)~にすれば、2ゲージでも更にダメージアップするよ。 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 18 22 44 ID rpnpk5l2O ゴメン間違えた 最初のJDは最低空で1段目のみヒットさせるの間違いスマソ 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 23 27 37 ID vAMVRntg0 123 システム的な恩恵を受けやすくて崩しで細かいダメージとりやすくなってるからイーブンかな 遅レスですまんがここについて教えてくれ。 129 :心の俳句:2009/08/07(金) 23 33 24 ID OEuT.UKEO 踏まれてみたい このおなご いい句が出来ました。 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 01 36 28 ID EEAk0GP6C ブーメランSCフォービドゥン安定して出る人に聞きたいんだけど入力は正規入力? なんか簡単に出るコマンドない? 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 02 22 01 ID kC2GUfsY0 アサシン→フックは起き上がりの暴れに使ったりできないんですかね。 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 09 40 30 ID Qa8dxerAO 130 ブーメランのあと236Aを入力すれば出ますよ。 ソニックがでる場合はきちんと2の位置からやるとよろし 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 57 17 ID JJ1rSePsO すいませんがブーメラン→SCフォビドゥンのタイミングが知りたいので教えて頂けませんか? かなり早めなんでしょうか?? 134 :心の句:2009/08/10(月) 00 12 38 ID OEuT.UKEO ぶーめらん すばきゃんしたいな ふぉびどぅんで 字余り 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 01 09 45 ID 5cKhIVKM0 ブーメランSCフォビドゥンやろうとしたら無印で一回もできなかったSCソニックが暴発するw 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 01 22 14 ID okAP5S1k0 出ない人はタイミングというより最後の前がちゃんと入ってないことが多い ブーメランのCをおしっぱにして正確なコマンドを意識したほうがいい 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 16 02 ID FDLGaxAU0 フォビドゥンをみんなCで出してるみたいだけど弱と強で違いあるの? 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 32 44 ID KwBijs0YO 威力が高い、発生が弱より気持ち遅いのでSCが多少楽になるってメリットがあります。逆にデメリットは一部のしゃがんだ相手に当たらないリーチが弱に比べて短いなどです 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 34 04 ID KwBijs0YO 138は一切無視してください 140 :137:2009/08/10(月) 19 06 24 ID FDLGaxAU0 ブーメランの話だよね?でも 発生が弱より気持ち遅いのでSCが多少楽になるってメリットがあります。 これははじめて知ったわ。ありがとう 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 13 42 31 ID dQMIOlDsO 130 自分的にやりやすいのはブーメラン1段目に41236A気味入力がやりやすい感じですね。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/925.html
各種移動性能など 地上通常技 ジャンプ攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 MAX2 各種移動性能など 防御力 高め。 食らい判定 立ち&立ちガードの食らい判定は極端に高い。 屈み&屈みガードの食らい判定は低く、庵と同レベル。相手のジャンプ攻撃の打点が高い場合は屈むことで空振りさせられることもある。 空中食らい判定が特殊で、食らい判定が残る吹っ飛びにおいて、他キャラだと食らい判定が消えている部分まで食らい判定が残っているため山崎にのみヒットする追撃技がある(例:キムの強三連撃が永久に入ったり、端限定ではあるがビリーの弱攻撃→弱強襲飛翔棍→超火炎旋風棍が決まってしまったりする)。 ガードクラッシュ値の回復速度 かなり遅い。接近防止技と暴れ技の存在によりそこまで目立った弱点にはなってないのが救い。 起き上がりの早さ 仰向けダウン時もうつ伏せダウン時も両方とも起き上がりは早い方。 受け身からの起き上がりは標準よりやや遅いレベル。 ダッシュ 立ち状態に比べて食らい判定が低くなる。 バックステップ モーションの長さも後退距離も標準的。 ジャンプ 低くて短い。 MAX発動 投げられ判定あり。 各種緊急回避 すべて標準レベル。 地上通常技 近距離立ちA 近距離立ちB 下段。連打キャンセル&必殺技キャンセルがかかるため連続技の始動技として優秀。 主に[近距離立ちB×2]or[近距離立ちB→屈みA]とつなぎ、ヒット確認して中段蛇使いやギロチンにつなげるといい。 近距離立ちC 発生が早い。認識間合いが極端に狭い。 近距離立ちD 2段技。1段目のみ必殺技でキャンセル可能。 遠距離立ちA 弱攻撃にしてはリーチがあり、攻撃位置がかなり高いため、ジャンプしかかりの相手を落としやすい。 連発すると危険だが、1回1回丁寧に出していくことで相手の小、中ジャンプでの飛び込みをかなり制限することができる。 攻撃位置が高いので、ダッシュの食らい判定が低くなるキャラには潜られる心配がある。そういうキャラには多用は禁物。 遠距離立ちB 遠距離立ちC 動作が長く、空中の相手にヒットさせにくい。 ガードクラッシュ値が26とかなり高く、屈まれても全キャラにガードさせられるため、弱攻撃をガードさせた後などに出してガードクラッシュ値を蓄積させるように使うといい。 遠距離立ちD 発生とリーチに優れる。 牽制として使う場合は、屈まれると庵クラス以下の相手には空振りしてしまうので注意。 ガードクラッシュが27とかなり高いため、屈まれても当たるキャラには直接届く距離なら振っていくのもいい。 その他、相手のGCC+Dをガードした後などの反撃に使ってもいい。 屈みA 連打キャンセルと必殺技キャンセルが可能。 近距離でもつれた時にとりあえず連打してみて、ヒット時は蛇使い中段につなげるのが基本。 屈みBが緊急回避の後半の隙に空振りしてしまうため、弱攻撃始動連続技で返す場合はこの技を使うこと。 屈みB 屈み時よりもさらに食らい判定が低くなるため、相手のジャンプ攻撃早だしをこの技でかわして着地硬直にヒットさせて屈みA→キャンセル必殺技とつなぐのが有効。 相手の緊急回避に対して空振りしてしまうので注意。 屈みC 横方向にそこそこリーチがあるため、先端が当たるかどうかくらいの距離での暴れ技として使うのが有効。 その際、必ず蛇使い(~中断)でキャンセルすること。 屈みD リーチが長く発生も早いので、GCC+Dをガードした後などの反撃技として優秀。 その他、下段判定なのをいかして相手の起き上がりに少し離れて先端を重ねるのもいい。 普段の立ち回りで出す場合は、先端を当てるように出してもジャンプされていると空振り~連続技を食らう危険が高い。”相手が飛ばない”と確信に近いものでもなければ使わない方がいい。 立ちC+D 発生が遅いため牽制としては使いにくい。 判定が強いため、相手の起き上がりに先端のみガードさせるように使うのが無難(この際、蛇使い~蛇使いキャンセルで隙を減らすこと)。 GCC+D 発生後まで全身無敵が続き、空振りもしにくいため使い勝手がいい。 ジャンプ攻撃 ジャンプA 持続は長くないが、斜め下に攻撃判定が強いため飛び込みの際に使える。 同じく下方向に強いジャンプDと比べると、リーチが長いため届かせやすいのと、ガードされた時に離れる距離が少ないため固めに用いやすい。 ジャンプB 小中ジャンプ時 斜め下と横方向にリーチがとても長いため、小中ジャンプから先端が当たるように出していくことで接近しやすい。 垂直ノーマルジャンプ時 真下方向に蹴りを出す。 ジャンプC 小中ジャンプ時 斜め上方向に攻撃判定が出るため、相手がノーマル大ジャンプで上から押さえ込んでこようとする場合に合わせて出すことで効果を発揮する。実際に相手のジャンプを見てから出すのが難しい場面もあるので、そういう場合は垂直小ジャンプCを置いておくのもいい。 ジャンプD 小中ジャンプ時 下方向に極端に強い攻撃判定が出るので、小中ジャンプから昇り気味に出すことで、少し離れた距離からは攻撃判定の固まりを押し付けることができ、近い距離で出した場合は屈みガードを崩す効果がある。 垂直ノーマルジャンプ時 横方向にリーチの長い攻撃が出るため、小中ジャンプ攻撃とダッシュの接近の両方を防止する効果がある。 ジャンプC+D 横方向に攻撃判定が出る。空対空としての性能自体は小中ジャンプCの方が使いやすいが、こちらはダウンを奪えるのが利点。 通常投げ C投げ 成立すると、相手を地面に叩きつけ、受け身不能のダウンを奪える。相手は正面方向に吹き飛びつつ大きく離れる。 距離は離れるが有利フレームが長いので、距離を詰めつつ起き攻めを狙える。 ただ、投げ外し猶予が22フレームと異様に長いため、投げのモーションを見てから容易に投げを外されてしまうため、崩しとしては役に立たない。 よって、主な狙いは端の相手を逃がさないために、確実さを求めてになる。この場合は距離が近いため余裕を持って起き攻めにいける。 D投げ 相手を後ろに引きずるように投げ捨てる。受け身不能&背向けダウンを奪える。一応、中央で決めた場合はD投げ→前方大ジャンプBでめくれるキャラもいる。 投げ外し猶予が16フレームとそこそこ短いため、崩しとして狙えないこともない。崩しとして狙う場合はヒット確認可能な近距離立ちB×2→爆弾パチキなどの連続技との選択攻撃にするといい。 特殊技 6A 通常版 2段技で2段とも屈みガード不能。 1段目の発生がとても早く、見てから立ちガードは不可能なので崩し技として強力。 立ちガードされても隙は少なく、ヒット時にクイック発動するか事前に発動しておけば、連続技につなぐことで大ダメージを奪える。 見た目以上にリーチがあり、密着より少し離れて出しても2段ともヒットさせることが可能。 ただ、発動連続技を狙う際は1段目を近距離で当てないといけないため狙うのが難しい。 相手の起き上がりや、前方各種ジャンプ攻撃をあえて高い打点で出して着地後に近距離を作り出して狙うのがいい。 6Aにクイック発動して連続技を狙う場合、理想は2段目でヒット確認してからになる。ただし、2段目にクイック発動をかける場合には密着で1段目から当てる必要がある。。 決め打ちになるが、1段目なら密着より少し離れていてもクイック発動からの連続技も決められるようになる。。 キャンセル版 2段技でどちらもキャンセル可能。屈みガード不能属性はなくなる。 通常技キャンセルで出して固めに使うのもいい。 必殺技 蛇使い(上段、中段、下段共通) コマンド入力後にボタンを押しっぱなしにすることで、技を出さずに待機することが可能。また、待機中にDボタンを押せば、この技をキャンセルすることができる。 ゲージが2しかたまらないので、ゲージため効果は高くない。 蛇使い上段 斜め上方向に対して、素早いジャブを繰り出す。 見た目通りに、対空技として使用することになるが、無敵がないため、先読み気味に出していこう。 地上の相手には背が高いキャラが相手でないと1段目すら当たらない。密着の立ち状態のチャンに2段目がヒットするが、ダウンさせられない。 空中ヒット時はダウンを奪える。ダウン効果は通常の吹き飛び+ダウン。 蛇使い中段 真横に対して、素早いジャブを繰り出す。 リーチが非常に長く、弱攻撃キャンセルでも連続技になるので、牽制や連続技など用途の幅は広い。ただし、座高の低いキャラのしゃがみ状態には、空振りしてしまうので注意。 しゃがみ状態に当たる相手は、バイス、マリー、シェルミー、K’、マキシマ、ウィップ、ヴァネッサ、セス、ラモン、K9999、アンヘル、京、大門、テリー、アンディ、チャン、リョウ、ロバート、タクマ、ラルフ、クラーク、メイリーの22キャラになる。 ガードさせてしまえば、技後の硬直は気にならないので、この22キャラには積極的に使っていきたい。 (一応、1段目にガードキャンセル前転されると2フレーム不利になってしまうため、アテナの弱サイコソードや1フレコマンド投げで反撃されてしまうので注意。2段目にガードキャンセル前転されても1フレーム有利なので反撃の心配はない)。 地上ヒット時はダウンを奪えないが、空中ヒット時はダウンを奪える。1段目のみが空中ヒットした場合は普通の吹き飛び+ダウンだが、2段目が空中ヒットした場合は強制ダウン(横滑りダウン)を奪える。 蛇使い下段 足元を攻撃するジャブ攻撃を行う。 リーチの長さが特長で、強攻撃キャンセルから連続技になる。 ガードキャンセル前転された場合の効果は中段と同じ。 サドマゾ 相手を挑発した態度を取る当て身投げ。 当て身投げ成立後に、ガード不能の打撃攻撃を行うが、相手をロックしないため確定しない場合は緊急回避などの無敵時間のある技で回避されてしまう可能性がある。 ジャンプ攻撃や必殺技など、上下段の攻撃を当て身投げすることができるが、下段攻撃には無力なので覚えておこう。 動作を開始して当て身投げ判定が発生する前に若干の隙があるため、リバーサルで重ねられた攻撃に対しては当て身投げできずに食らってしまう。 スーパーキャンセルとどこでもキャンセル対応技となっている。 弱と強の違いは当て身投げ発生前の隙と当て身投げ持続時間と硬直の長さ、弱の方がそれぞれ短く、強の方がそれぞれ長い。 よって、基本的には弱を使っていくといい。一応、強を使うことで弱と思って攻撃を狙いにきた相手の攻撃を当て身投げできる。 裁きの匕首 隠し持っていたどドスを取り出して、突進しながら切り付ける技。 弱は2回、強は4回攻撃を繰り出す。 強攻撃キャンセルで連続技になる。 ガードされた場合、弱はそれほど距離が離れないため屈みDなどで反撃を受けてしまうが、強は距離が大きく離れるため大きな反撃は受けにくい(ただし、適切なタイミングでガードキャンセル緊急回避をされると連続技で反撃されてしまう)。 1段目がスーパーキャンセル対応となっている。 どこでもキャンセル対応技で、MAX発動中の連続技に組み込むといい。 爆弾パチキ 相手を片手で持ち上げて、豪快に頭突きを食らわせて爆発を起こすコマンド投げ。 コマンド入力完成と同時につかんでくれるので、ガードを崩すのに使っていける。 成立時は相手を正面方向に吹き飛ばす。受け身不能ダウンを奪い、山崎の硬直も短いため起き攻め可能。 ヤキ入れ 片足を振り上げて、勢いよく踏みつける2段技。 2段目の踏みつける部分が中段判定となっているが、知っている相手には見てから立ちガードされてしまうため崩しとしては使いにくい。 強攻撃から連続ヒットになり、ヒット時は強制ダウンを奪える。 近距離でガードされた場合は距離が離れないので痛い反撃を食らってしまう。2段目の先端のみをガードさせた場合は距離が離れるため痛い反撃はもらいにくい。 どこでもキャンセル対応技で、MAX発動中の連続技に組み込むといい。 砂かけ 足を砂で蹴り上げて相手にかける技。 強攻撃キャンセルで連続技になる。 相手にヒットorガードさせた場合は蛇使いでキャンセルが可能で、蛇使い中段や蛇使い下段が連続技になる。 砂かけ~蛇使い~蛇使いキャンセルと最速で行った場合、砂かけヒット時は大幅な有利フレームを奪えるため遠距離立ちDなどが連続技になる。ガード時は微妙に不利なので注意。 どこでもキャンセル対応技。 倍返し 目の前のものを片手で振り払うような動作をする技。 弱攻撃キャンセルで連続技になる。ヒットしてもダウンを奪えない。 相手の飛び道具に合わせる使い方が可能。 弱は飛び道具を書き消せる。この際、パワーゲージを増加させる効果を持つ。 強は飛び道具の形状を変えて跳ね返す効果がある。この飛び道具のダメージは高く、相手の通常飛び道具を貫通する。 どこでもキャンセル対応技。 超必殺技 ギロチン ノーマル版とMAX版の共通部分 2段攻撃のアッパーで相手を浮かせて、自分も飛び上がりながら相手の顔をつかみ、着地して地面にこすりつけながら走った後、最後に蹴り飛ばしてしまう技。 発生直前まで全身無敵で、発生後も上半身無敵が残る。このため、地上の相手に使った場合は相打ち以下になる可能性が高いが、対空技としては信頼できる。対空として使う場合は高い位置や離れた位置で上昇部分をヒットさせてしまうと、下降部分が空振りしてしまうので注意。 ヒット後は相手を確実に画面端に追い詰められるのが大きな利点。相手は受け身不能のダウンで山崎側の硬直が短いため、弱裁きの匕首でゲージをためたり、ガード不能の悪夢…そして狂気を起き上がりに重ねたり、MAX発動して起き上がってくる相手のガードを崩すことが可能。 ガードされると反撃必至なので注意。特に上昇部分を地上ガードされると、下降部分をガードされた後に距離が近いため連続技で反撃されてしまうため注意。 弱攻撃キャンセルでも連続技になるため、屈みB→屈みA(下段始動)や屈みA→屈みA(暴れや前転対策)などの連続技に重宝する。また、サドマゾがある程度近くの距離でカウンターヒットした後にも追撃として入る。 ノーマル版とMAX版の違い ダメージと1段目の攻撃判定の大きさ。()が攻撃判定が大きいため対空として使いやすい。 ドリル 相手をつかんで放り上げた後、落ちてきた相手に連打攻撃を与え、最後に腕に殴り飛ばす。 連打攻撃部分は、相手を放り上げた後にAorCボタンを連打することで4段階に変化する。 1段階目は0~4回、2段階目は5~8回、3段階目は9~12回、4段階目は13回以上という条件になっている。 この際、AとCをすばやく交互に連打すること(いわゆる『ピアノ連打』)で、4段階目まで安定して出すことが可能。 (相手が地面に落ちた時にBorDを押すことで、押した回数のリセットをすることも可能。) 相手を殴り飛ばす時にAorCを押すことで、技終了後に奇声を発する動作が出る。このポーズは攻撃判定もない完全な隙になっているので注意。 コマンド入力直後に相手をつかんでくれるので、ガード崩しとして使える。投げ間合いは狭く、空振りした場合の隙は大きい。 ノーマル版とMAX版の違いはヒット時のダメージと連打部分の演出。MAX版の方がダメージが高くなっている。 連打部分のダメージの違いはランダム補正があるので毎回同じとはいえないが、基本的にはノーマル1段目<ノーマル2段階目<ノーマル3段階目<ノーマル4段階目<MAX1段階目<MAX2段階目<MAX3段階目<MAX4段階目となっている。 連打部分+最後の殴り飛ばし部分は1ヒットごとに相手のゲージがたまるため、どの段階を決めてもKOできる場合はヒット数が少ないものを選べるとなおいい。 悪夢…そして狂気 ダッシュして相手に近付き、隠し持っていたドスで一突きする。さらに、倒れた相手を踏みつけまくり、その後に蹴り飛ばしつつ奇声を発する。 強攻撃キャンセルでも連続技にならず、超必殺技としてはダメージが低いが、何とこの技はガード不能!したがってその特性を利用したガード崩しが期待できる。 技動作開始後に暗転がなく、ダッシュで近付く動作は通常のダッシュと同じものなので、見分けが付きにくい。 相手に接近した後の攻撃前に暗転し、暗転後に攻撃発生するまでに相手は緊急回避で回避可能だが、山崎側の硬直が皆無なので緊急回避に対して通常投げ、コマンド投げ、連続技を決めることが可能。空中の相手にヒットしても全段ヒットする。 通常技キャンセルで使ったり、ギロチンや端の相手に爆弾パチキやジャンプC+Dを決めた後に重ねる使い方が有効。 画面端の相手にヒットさせた場合は最速で再度出すことで、起き上がりの遅いキャラには起き上がりに重ねることが可能。 (起き上がりの早いキャラはリバーサル前方大ジャンプで回避可能。) 重なるキャラには非常に強力な起き攻めとして機能する。 MAX2 …!! 相手を地面に叩き付けて、両手を使った無数の蛇使いで攻撃、その後噛み付いて放り投げるというコマンド投げ。 暗転を確認してからでもジャンプで回避可能なので、ガードを崩すのには使いにくい。
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2002年の投稿リスト | Braingeyser Homeと各文書を繋げる目録として>当文書は公開されております。 更新 2003-06-29 2002年1月 Play of the Week、Bad Play of the Week(1) 投稿日 2002-01-01 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(2) 投稿日 2002-01-02 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Week in Review 2001年末期 投稿日 2002-01-03 著者 Alex Shvartsman 訳者 o) nira. Play of the Week、Bad Play of the Week(3) 投稿日 2002-01-03 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(4) 投稿日 2002-01-04 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(5) 投稿日 2002-01-05 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(6) 投稿日 2002-01-06 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(7) 投稿日 2002-01-07 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Miracle-Gro Taking Over & Super-Gro Revealed! 投稿日 2002-01-08 著者 Josh Bennett Brian Kowal 訳者 34 Play of the Week、Bad Play of the Week(8) 投稿日 2002-01-08 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(9) 投稿日 2002-01-09 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(10) 投稿日 2002-01-10 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(11) 投稿日 2002-01-11 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(12) 投稿日 2002-01-12 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(13) 投稿日 2002-01-13 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(14) 投稿日 2002-01-14 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(15) 投稿日 2002-01-15 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Wise Words Eye of the Tiger 投稿日 2002-01-15 著者 Gary Wise 訳者 o・∀・)nira. Year In Review 投稿日 2002-01-16 著者 Alex Shvartsman 訳者 34 Play of the Week、Bad Play of the Week(16) 投稿日 2002-01-16 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC クソカード道 投稿日 2002-01-17 著者 Elliot Fertik 訳者 海外プレーヤー Play of the Week、Bad Play of the Week(17) 投稿日 2002-01-17 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC トーメント カードプレビュー:Cabal Coffers 投稿日 2002-01-17 著者 Toby Wachter 訳者 マターリン TurboLand vs. The World 投稿日 2002-01-18 著者 Zvi Mowshowitz 訳者 34 Play of the Week、Bad Play of the Week(18) 投稿日 2002-01-18 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(19) 投稿日 2002-01-19 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Play of the Week、Bad Play of the Week(20) 投稿日 2002-01-20 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC Psychatog Madness! 投稿日 2002-01-24 著者 Mike Krzywicki 訳者 34 Week In Review January 10 - 17, 2002 投稿日 2002-01-24 著者 Alex Shvartsman 訳者 34 Finals Kai Budde vs. Patrick Mello 投稿日 2002-01-25 著者 Rui Oliveira 訳者 34 Battle of Witsマンセー(・∀・) 投稿日 2002-01-31 著者 Toby Wachter 訳者 o・∀・)nira. 2002年2月 Torment and OBC 投稿日 2002-02-07 著者 Joe Gaier 訳者 34 Limited Pointing 投稿日 2002-02-08 著者 Randy Buehler 訳者 34 Three Guys in a Car present IMPULSE LIKE A PRO 投稿日 2002-02-13 著者 Retro 訳者 o・∀・)nira. ◆yPmg9FUs Psychatogs and Enforcers 投稿日 2002-02-21 著者 Brian Kibler 訳者 34 Odyssey Block Constructed - Week 1 投稿日 2002-02-21 著者 Alex Shvartsman 訳者 34 Torment Limited Analysis White 投稿日 2002-02-22 著者 Gary Wise 訳者 o・∀・)nira. Top Notch Tech Black in Standard 投稿日 2002-02-23 著者 Brian Kibler 訳者 o) nira. 2002年3月 Odyssey Block Constructed - Week 2 投稿日 2002-03-01 著者 Alex Shvartsman 訳者 34 Torment Limited Review Blue 投稿日 2002-03-03 著者 Gary Wise 訳者 前スレ194 Torment Limited Review: Red 投稿日 2002-03-03 著者 Gary Wise 訳者 厨房ですYO Wise Words - Changing Archetypes 投稿日 2002-03-08 著者 Gary Wise 訳者 三四郎 Torment Limited Review Black 投稿日 2002-03-09 著者 Gary Wise 訳者 o・∀・)nira. Odyssey Block Constructed - Week 3 投稿日 2002-03-10 著者 Alex Shvartsman 訳者 三四郎 Torment Limited Review Green 投稿日 2002-03-13 著者 Gary Wise 訳者 o・∀・)nira. Round 5 Ben Rubin vs. Katsuhiro Mori 投稿日 2002-03-15 著者 Josh Bennett 訳者 三四郎 Round 7 Eric Froehlich vs. Tsuyoshi Fujita 投稿日 2002-03-16 著者 Josh Bennett 訳者 三四郎 Odyssey Block Constructed Open Testing - Week 4 投稿日 2002-03-20 著者 Alex Shvartsman 訳者 三四郎 Regionals Tech Noir 投稿日 2002-03-27 著者 Alex Shvartsman 訳者 o・∀・) nira. I Hate Losing, I Love Standstill 投稿日 2002-03-28 著者 Zev Gurwitz 訳者 o・∀・) nira. 2002年4月 Three Decks Agressive 投稿日 2002-04-14 著者 Brian Kibler 訳者 o・∀・) nira. Playtesting For Regionals Part 2 Control 投稿日 2002-04-16 著者 Brian Kibler 訳者 o・∀・) nira. Std Winning Decks Liquid Tempo 投稿日 2002-04-28 著者 Alex Shvartsman 訳者 o・∀・) nira. 2002年5月 Judgment Card Preview Genesis 投稿日 2002-05-10 著者 Alex Shvartsman 訳者 MXG デッキ・クリニック Scrambled Egg 投稿日 2002-05-16 著者 Alan Comer 訳者 NPCさん(◆5J9jlXm6) Judgment Card Preview Fledgling Dragon 投稿日 2002-05-16 著者 Mike Flores 訳者 へっぽこ訳師Lv.1 たまご 投稿日 2002-05-17 著者 Alan Comer 訳者 高潮の翻訳者 デッキ・クリニック:今日は誰からぱくろうか? 投稿日 2002-05-19 著者 Alan Comer 訳者 高潮の翻訳者 Browbeatでビートダウン 投稿日 2002-05-22 著者 Alex Shvartsman 訳者 高潮の翻訳者 Judgement Limited Review Black 投稿日 2002-05-25 著者 Gary Wise 訳者 o・∀・) nira. ジャッジメントレビュー:赤 投稿日 2002-05-26 著者 Gary Wise 訳者 Morimo Judgment Limited Review - White 投稿日 2002-05-26 著者 Gary Wise 訳者 ◆5J9jlXm6 ジャッジメント・リミテッド・レヴュー:青 投稿日 2002-05-26 著者 Gary Wise 訳者 高潮の翻訳者 Judgment Limited Review Green 投稿日 2002-05-28 著者 Gary Wise 訳者 762 761 Judgment Limited Review Gold and Land 投稿日 2002-05-29 著者 Gary Wise 訳者 o・∀・) nira. アラビアン・ナイト リミテッド・レヴュー:白 投稿日 2002-05-30 著者 Gary Wiseの、わけはない。 訳者 高潮の翻訳者 2002年6月 REL3以上の大会に出るときに気をつけてほしいこと 投稿日 2002-06-27 著者 Christopher Scanlon 訳者 876 デッキ・クリニック:メタゲーム対応版・荒廃の天使 投稿日 2002-06-27 著者 Alan Comer 訳者 高潮の翻訳者 2002年7月 Magic的思考法 第一文書:イントロダクション 投稿日 2002-07-09 著者 Andrew Johnson 訳者 o・∀・) nira. ズヴィの計略 投稿日 2002-07-16 著者 Toby Watcher 訳者 高潮の翻訳者 再録方針 投稿日 2002-07-21 訳者 高潮の翻訳者 敵を知れ 投稿日 2002-07-23 著者 Mike Long 訳者 M 8版とスターターゲーム Orgg、Cadet、company旅に出る 投稿日 2002-07-30 著者 Randy Buehler 訳者 M Wise Words - Best of the Best 投稿日 2002-07-30 著者 Gary Wise 訳者 タイ屋 2002年8月 Week in Review July 15-21 投稿日 2002-08-02 著者 Alex Shvartsman 訳者 タイ屋 コンセプト・オヴ・マジック:第2回 投稿日 2002-08-05 著者 Andrew Johnson 訳者 高潮の翻訳者 2002年9月 青緑についての入念な研究(Blue-Green - A Careful Study) 投稿日 2002-09-03 著者 Alex Shvartsman 訳者 おれ 世界選手権2002 決勝戦:Carlos Romao 対 Mark Ziegner 投稿日 2002-09-18 著者 Aaron Forsythe 訳者 高潮の翻訳者 ワイズ・ワード「ボストンのチーム」 投稿日 2002-09-27 著者 Gary Wise 訳者 タイ屋 2002年10月 OBC Development of Monoblack Aggro 投稿日 2002-10-02 著者 Alex Shvartsman 訳者 o・∀・) nira. ◆Giko.el. Week In Review - September 13 - 25 2002 投稿日 2002-10-03 著者 Alex Shvartsman 訳者 o・∀・) nira. ◆HiGiko.el. ブライアン・キブラーの世界選手権レポート - 第1部 投稿日 2002-10-07 著者 Brian Kibler 訳者 タイ屋 オンスロート・カード・スポットライト:定員過剰の墓地 投稿日 2002-10-09 著者 Brian Kibler 訳者 高潮の翻訳者 オンスロート・カード・スポットライト:紛糾 投稿日 2002-10-13 著者 Brian Kibler 訳者 高潮の翻訳者 オールド・スイッチェルー 投稿日 2002-10-19 著者 Mike Flores 訳者 タイ屋 「諸君、私はメタゲームが大好きだ」~マジック・メタゲーム史~ 投稿日 2002-10-25 著者 Mike Flores 訳者 タイ屋 ヨーグモスの気まぐれ第47回:オンスロートのドラフトについて 投稿日 2002-10-31 著者 Peter Jahn 訳者 タイ屋 2002年11月 Quick Interviews 投稿日 2002-11-01 訳者 タイ屋 プロツアー・ヒューストン プレビュー:プレイテスト・グループ 投稿日 2002-11- 著者 Ken Krouner 訳者 タイ屋 緑はつらいよ--もっとも誤解された色 投稿日 2002-11-12 著者 Mark Rosewater 訳者 タイ屋 プロツアーヒューストン準決勝 Darwin Kastle 対 Mattias Jorstedt 投稿日 2002-11-14 著者 Josh Bennett 訳者 523だけど この仕事をすること、愛すること――さらなるR&Dギャングたちの物語 投稿日 2002-11-15 著者 Mark Rosewater 訳者 タイ屋 無限のかなたに――みなさん、エンジンを動かす時です! 投稿日 2002-11-19 著者 Mark Rosewater 訳者 タイ屋 ウィーク・イン・レビュー:11月10日~16日 投稿日 2002-11-20 著者 Alex Shvartsman 訳者 タイ屋 コンボへの帰還――冬は終わりぬ 投稿日 2002-11-21 著者 Randy Buehler 訳者 タイ屋 準々決勝 Justin Gary(ジャスティン=ゲイリー/ターボオース) vs. Jeroen Remie(ジェロン=レミー/ザ・ロック) 投稿日 2002-11-27 著者 Brian David-Marshall 訳者 523だけど ワイズ・ワード - 過去の英雄たち 投稿日 2002-11-28 著者 Gary Wise 訳者 タイ屋 ライアン・フューラーインタヴュー 投稿日 2002-11-28 著者 Tony Pagliocco 訳者 高潮の翻訳者 プロツアーヒューストン準々決勝 Peter Myrvig vs. John Larkin(ピーター・マービック/サイカトグVSジョン・ラーキン/青黒リアニメート) 投稿日 2002-11-29 著者 Aaron Forsythe 訳者 523だけど Quick Interviews 投稿日 2002-11-30 訳者 タイ屋 2002年12月 Round 3 Ruud Warmenhoven vs. Mats Clays 投稿日 2002-12-01 著者 Craig Jones 訳者 74 ◆Kd5J9jlXm6 Round 5 Dirk Baberowski vs. Antoine Menard 投稿日 2002-12-01 著者 Craig Jones 訳者 74 ◆Kd5J9jlXm6 Round 6 Carlos Romao vs. Gerard Garcia 投稿日 2002-12-01 著者 Craig Jones 訳者 74 ◆Kd5J9jlXm6 Round 9 Kai Budde vs. Mark Antoine Hernandez 投稿日 2002-12-01 著者 Craig Jones 訳者 74 ◆Kd5J9jlXm6 Round 13 Regis Lavoisier vs. Fabien Francois 投稿日 2002-12-02 著者 Craig Jones 訳者 74 ◆Kd5J9jlXm6 Quarterfinals Patrick Mello vs. Anton Jonsson 投稿日 2002-12-02 著者 Mark Wraith 訳者 74 ◆Kd5J9jlXm6 シールド戦におけるプロたち 投稿日 2002-12-03 著者 Josh Bennett 訳者 タイ屋 Quarterfinals Alex Mack vs. Christoph Lippert 投稿日 2002-12-03 著者 Craig Jones 訳者 74 ◆Kd5J9jlXm6 Quarterfinals Benjamin Caumes vs. Hans Joachim Hoh 投稿日 2002-12-03 訳者 74 ◆Kd5J9jlXm6 GPランスでのスライ --その概要-- 投稿日 2002-12-10 著者 Kai Budde 訳者 獅子面のネタ師 ◆Neta/Frxv. AskWizards 投稿日 2002-12-12 訳者 NPCさん 3連勝者の談話 投稿日 2002-12-14 著者 Josh Bennett 訳者 タイ屋 白ウィニーとマルカについて 投稿日 2002-12-15 著者 Kai Budde 訳者 獅子面のネタ師 ◆Neta/Frxv. Ask Wizards 投稿日 2002-12-16 訳者 NPCさん Ask Wizards 投稿日 2002-12-20 訳者 NPCさん ヘイヴンウッドの古戦場はアルーレン専用だと思ってる? ━━ Extendedにおけるターボ・ジョークルの可能性 ━━ 投稿日 2002-12-22 著者 John Davis 訳者 獅子面のネタ師 ◆Neta/Frxv. プレイヤーが不正行為をする時 投稿日 2002-12-24 著者 Kendall Redburn 訳者 74 ◆Kd5J9jlXm6 ピーター・ポールマンの「デッキむしゃむしゃ」パターン・グール編 投稿日 2002-12-27 著者 Peter Pohlman 訳者 タイ屋 当ページは、2ちゃんねるの卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。