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乾いた大地の社 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り 投げキャラなのに通常技も強い。また各種投げのおかげで、切り返しも利く。遠BやジャンプD先端当てで牽制しつつ攻めていこう。 無敵対空はないので、相手に攻め込まれないよう、屈Cでジャンプを落としたり、JふっとばしやJBで空対空で競り勝とう。 相手の牽制には屈Cでの割り込みが強い発生が早くヒットガード問わず前Aまで入れ込んでヒットしていれば移動投げを繋げよう。ガードされていると一部のキャラは前A先端でも反撃確定技を持っているので、前Aにクイック前転を仕込んでうやむやにするのもいい 一度攻め込めば投げと打撃の2択で割と簡単に崩せる。投げはコマ投げだけでなく飛ばれてもリスクの低いC投げも混ぜよう 崩し 各種投げ、めくりJC 牽制 JD、遠B 対空 屈C、CD 固め 起き攻め 1フレ投げ後は背面で強制ダウンなので投げと打撃の2択が強力 無敵投げ後に通常技で追撃して相手の着地地点で左右に動いて前後の2択を掛けれる
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リゾット・ネエロ Risotto Nero 楽しみだぞッ! おまえがこのまま死んだ後! どんな顔になって死ぬかが楽しみだッ! 原作登場部分:JC58~59巻 一人称:オレ 種族:人間(イタリア人・男性) 特殊能力:スタンド使い スタンド:『メタリカ』 スタンド『メタリカ』 群体型・近距離物質操作攻撃型。全長数cmの細長い体に顔と腕がある。総数は不明だが無数に存在し、通常時は本体の体内に潜んでいる。 磁力を発して鉄分を操作する能力。標的の体内で鉄分を組み立て、無数の刃物を作り出し操作できる。 体内の鉄分を奪われた生物は、やがて鉄分が欠乏して酸欠になる。 本体の全身の表面に鉄粉を付着させ、光の屈折を利用し姿を消す事もできる。 破壊力 スピード 持続力 精密動作性 成長性 射程距離 能力射程 C C A C C 20m程度 5~10m(一旦作った鉄製品はもっと遠くまで形を保てる) +ジョジョロワ3rdでの動向(ネタバレ注意) ジョジョロワ3rdでの動向 参戦時期:ドッピオの頭を切り落とす直前 初期ランダム支給品:?
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275 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/05(月) 16 21 56.36 ID gzkLirXY0 ラクス「ファミリー層のファンが多いのは同じアイドルとしてうらやましいですわ」 マイッツァー「だからこそ庶民として暮らしていたベラの経歴がアイドルにはふさわしいのだ」 セシリー「まだ私をアイドルにするのをあきらめてなかったのですか、お爺様…」 278 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/05(月) 20 21 16.52 ID t038NAMM0 オルバ「アイドルといえば、 最近は48人組のグループが流行ってるらしいよ、兄さん」 シャギア「ふむ、彼女たちを使えば、 我々もアイドルプロデューサーとして、 一儲け可能かもしれないな、オルバよ」 シャギア「というわけで、PLS48(プルズ48)というグループを作りたいので」 オルバ「足りない人数分のプルの補充をお願いてもよろしいでしょうか」 ギレン「却下だ!というか何故、私に言いに来る!」 279 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/05(月) 20 46 23.09 ID IpsNbCYL0 ドズル「そんなに増やしたら兄貴がお年玉で素寒貧になってしまうではないか」 ギレン「ええい!何を誤解しているのかは知らぬが、私があの者達にお年玉を渡す謂れなど無い!!」 ガルマ「(…と言いつつ今年もセシリア経由でこっそり渡していましたね…)」 キシリア「(兄上も相当お甘いようで…)」 280 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/05(月) 20 58 31.33 ID 2XyfvAjq0 278 ギレン「足りない分は、他の強化人間やらエクステンデットやら それでも足りないなら、周辺にいるJkでもJCでも勧誘してやればいいだろう!? 全く…あとやるなら巨乳な女子をかかすなよな!」 281 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/05(月) 21 43 01.87 ID L6myumh40 280 デラーズ「ギレン閣下のお召しとあらば、馳せ参ぜずしてどうするか」 ガトー「フ…これが武者震いと言うものですな」 シャリア・ブル「私はキシリア閣下の旗下ではあるが…ブルズと名乗られては出ぬ訳には行くまい」 ウラガン「となれば、バランス的にもドズル閣下の幕からもどなたか…」 ドレン「おやお歴々、一体何の集まりですかな?」 284 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/06(火) 06 39 15.13 ID bvKbRx9S0 たしか小学生くらいまでは芸能活動するのに保護者の同行が義務付けられてたと思うんだが… どっかの誰か(この場合はフロスト兄弟?)が保護者で御座いと主張するのに我慢できるのですか閣下?w 285 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/06(火) 10 36 29.20 ID NOAoK8Ij0 セシリアさんでいいんじゃない? 289 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/06(火) 20 49 29.40 ID TulTYNKy0 ギレン「もうこの際JkでもJCでもいいから組んでしまおう。そうすれば48人位にはならなくても、かなりの人になるだろう 特に巨乳は大歓迎だ ただし、はにゃーんとシャクティ、貴様等はダメだ、ダメダメだ」 ???「いいじゃないの~」 ???「ダメよ~ダメダメ」 290 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/06(火) 21 24 21.18 ID bvKbRx9S0 285 娘の保護者役→母親代わり→ものすごく遠まわしなプロポーズ!? ドズル「と言う流れで兄貴の外堀を埋めてやろうと思うのだが…」 デギン「面白そうな話ではないか」 ガルマ「乗りましたよ兄さんw」
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(裏)キング 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り 遠距離ではベノムを打っていく、しかしベノムは飛び道具の中でも隙が大きめで低い位置を跳ぶので相手の中ジャンプで飛び越され易いので相手キャラの動きをよく確認して安全に打っていきたい。 開幕ぐらいの間合いに入れば通常技での牽制も混ぜていく。キングは通常技が優秀なので場面に応じて使い分けよう。遠Aは持続は短いが隙が少なく気軽にだせる、遠Bも隙が短めで一瞬下段無敵がついていて上方向に判定が強い、遠Cが早く判定も強いがしゃがまれると当たらない相手が居るのと振りも大きめで戻りに相手の技を差し込まれる危険があるが主力、しゃがみに当たるキャラにはどんどん使っていける。遠Dは鎮、チョイ以外のしゃがみに当たり判定も強い、振りの大きさに注意すればつよい。Jふっとばしは横に対して強い、垂直ジャンプなどで置いておくよう出せば空対空で活躍してくれる、発生は遅いが判定さえ出れば空対空では無類の強さを発揮する、発生前に潰されないように出していきたい。 攻めはあまり得意な方ではないが打撃投げがあるので崩せた時のリターンは大きい。相手が大人しくなったら攻め込んで崩していこう。ジャンプ攻撃で攻め込む場合は下に強いJA、めくりも狙えるJCなどで飛び込んでいこう。 崩し 猛襲脚……打撃投げ。出始めに無敵などはないので暴れには弱いが、当たれば追撃でき大ダメージも期待できる。すかしジャンプから決める場合は問題ないがダッシュから出す場合にトルネードキックやトラップショットが暴発し易い、正確に入力し最後を1の方向で止めると暴発を防ぎ易い。先にも書いてあるとおり暴れには一方的に負けるので相手が暴れが多いと踏んだら控えていこう 登りJD……後ろに小ジャンプしながら出そう。分かりにくい中段になる。狙いどころはジャンプ攻撃で飛び込んだ後すぐに登りJDや、屈Bをはさんで登りJDなど。ダメージは低いがヒット率は高い、見てから立ちガードはされないと思っていいので立ちガードしてくるようなら逆に屈Bが入る。 めくりJC……めくり性能は高くなく、めくること自体難しい。しかし相手もキングのめくりは警戒していない場合が多いのでここぞというところで狙おう。地上攻撃にもつなぎにくいのでエキストラなら発動を掛けて地上攻撃に繋げ易くしたい。 牽制 遠A……隙の少ないストレート。割と気軽に振ってもリスクが少ない。 遠B……上の方まで判定があり、ジャンプ防止に役立つ。これも隙が少なめ。技の途中は下段無敵がついている 遠C……ストレート。座高の高いキャラ以外しゃがみに空ぶるが、発生判定共に優秀。ジャンプの出掛りを潰したり相手の牽制をつぶしたりと使い方が多い。割と戻りの隙があり、リーチの長い技を差し込まれる危険があるので、そこには注意しよう 遠D……遠C同様、ジャンプを潰したり牽制を潰したりできる。遠Cとの違いは、鎮とチョイ以外のしゃがみにキッチリ当たる、やや発生が遅い、戻りの隙もやや大きいといった所。 ベノムストライク……隙が大きいので注意。相手が地上の牽制を出すと読んだら強をぶつけて行こう。 対空 強サプライズローズ……無敵が長く、めくり気味の攻撃も返せる判定がある。裏キングの重要なダメージ源になるので、常に仕込んで飛んできたら出せるようにしたい。超必殺技にしては威力が低いのが難点 屈C……発生が遅めで発生前に潰されることもある。一応判定は強いので先読み気味に置いておく使い方も悪くないはず。 固め 起き攻め キングのダウンを奪える技はどれも相手を遠くに飛ばしてしまいがちなので起き攻めは強くない。無理はせず遠距離からベノムを重ねるとかでも良いと思う。画面端でダウンを奪った場合は打撃投げや登り中段で崩していこう。
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5kp典行ラジオのクソコテ。通称みずくそ 2011年6月5日 信濃町配信にて同行。 みずにゃん、JC1生主「はにゃん」に中出しして 練馬警察署のブタ箱に入れられて拘留される http //blog.livedoor.jp/nwknews/archives/3993276.html いちごちゃんが秋葉でオフ会を開催 ↓ はにゃん、みずにゃん、りなりなが参加(宮川、メシアも後日参加) ↓ みずにゃんがはにゃんを家に泊めチョメチョメ ↓ 後日、みずにゃんが放送で「俺ははにゃんとやってないよ」発言 ↓ はにゃんがみずにゃんの嘘にブチ切れ はにゃん「はぁ!?やったし、しかも中出しされたし!」 と自分の放送で暴露 ↓ みずにゃんアンチがみずにゃんの特定作業に入る ↓ みずにゃんの本名や住所を特定。はにゃんの囲いやみずにゃんアンチが警察に通報 ↓ はにゃんがツイッタ―でみずにゃん逮捕とつぶやく ↓ キプロスが練馬警察署に電凸。在監の確認がとれる ↓ 翌日、キプロスが面会目的で練馬警察署にリア凸 ↓ 警察「今日は面会はできない。面会は一日に一組まで」 ↓ はにゃん、みずにゃん逮捕メシウマ放送
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J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ J-019 C キャラ 戦闘潮流 波 P1 S(3) T2 ☆☆☆ ▼シャボンランチャー! 「コスト:波」を好きなだけ支払い、払ったコスト1つにつき、1レベル分の【屍生人】を行動完了にする。この効果は、相手のアタック宣言前にのみ使用できる。 友波波 シーザー 人間 出典:JC7巻 103 ジョセフの生涯の友となった、ツェペリ男爵の孫シーザー。 第1弾環境における、対屍生人ウィニーの切り札的な存在であった。 リネージが安定して供給されれば、ゾンビ達はこれ1枚で押さえ込めてしまう。 しかし、このリネージの供給が以外に難点で、最速3ターン目に場に出したとしても、防御時には全てのリネージが裏である為、テキストを使用出来ない。 その後も、自ターンにキャラクターをプレイする等して波のリネージを消費すると、思う様にシャボンランチャーを使えなくなってしまう。 かなりプレイングに気を遣うキャラである。 第3弾で、まとめて屍生人を破棄出来るJ-268 魔術師の赤が登場した事により、対屍生人ウィニーの切り札ではなくなった?
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6A空中バリガ後はどうしよう ラーゼン、4D,7Dには無敵と着地硬直7F 狼状態でのfインバースの避け方→7Dアイゼンで狼が勝ったり相殺する。7D1Dで避けれる、あかん 基礎知識 狼B>狼C>狼JAは隙間4F、通常ガードはたちっぱかバクステ、直ガ5A暴れ 6Cへのチェーンは5ABC,2Cから.1F目はヴァルケン後ろに重心 ★ヴァルケンが立ったら立つで特に問題ない ★6Cガードストップ時にはアラクネ5Aを一回仕込んでおくとラーゼンヒンメル対策になる。 jc可能技は、2AC,5AB。昇りJCは発生15Fあきらめよう JCは着地硬直3 6Aは上中段ガードポイント、5Fから 確反 アラクネ5Dで反撃 6A フルーク AH アラクネ2Cで反撃 シュツルム(最終段を直ガで微歩き5D) CA(直ガで5Dで反撃)(2Cで反撃も距離が厳しいので直ガが望ましい) 攻め終了 6C通常ガード時はバリガ直ガ仕込みか6C暴れ(ヴァル2Aをすかす)、6C直前ガード後は5A 6Bガードでヴァルケン+8、二段目をバリガ直ガしてからおとなしく???
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地上 A 【5A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力600 目の前を斬る小技。座高が低いキャラ以外のしゃがみ状態にもあたるようになり、地対地では使いやすくなった反面、噂では発生が5Fとの事なので、地対空での相殺後の対空手段としては使いにくくなった。 リーチ、判定は優秀なので、低空ダッシュへの割り込み、相手の空中ガードキャンセル後の潰しに使っていく。 見た目より上へのリーチが長く、jcもできて乗算補正も緩いので拾い技としては結構優秀 3Bに比べると浮かせる高度が低く、これでは追撃できなくなる場合も しかし3Bは発生が遅いのでギリギリで受身を取られたり。使い分ける指針は慣れろとしか… +A 【2A】発生4F 硬直差-1F 攻撃力500 JC不可 下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。 遅い遅いと良く言われるが発生自体ははあと等標準的な2Aとたった1F差。 連キャン不可な事もあり相殺戦においては絶望的な差なのだが、 素でのこれ単発の割り込み性能であれば彼女らと大した差は無い…と、思いたい +A 【6A】 5Aよりさらに横に長い小技。5Aと違い当てた時の相手の吹っ飛び方向が横になっている。 吹っ飛び方向のおかげでコンボ時に相手を低い位置に維持しやすく、6A 5B 閏間 or 巫流 に持っていける状況が増えた シックススターズからの期待のコンボパーツ。 B 【5B】発生8F 硬直差-3F 攻撃力1500 数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていけてjcもできる主力技。 相手の通常攻撃が届かずこれが届く間合いが神依の間合い ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。食らい判定も前に出るので、先端の距離を覚えよう。 +B 【2B】発生10F 硬直差-5F 攻撃力1300 立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強く、jcが可能。単発で使える。 A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。 +B 【3B】発生10F 硬直差-6F 攻撃力1600 3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。 相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。3からは発生が鈍化 対空技として使う場合、落ち着いて必ず相殺を意識しよう。早め早めに出そうとすると潰される事多し 空中ガード不能、jc可能 …だが、チェーンで出せないので空ガ不可技として使う場合基本はジャンプ読みやNHぶっこみ>着地キャンセル等で出す事になる 他の通常技にチェーンできないがjc可能なので地上ガードされてもフォローは可能。使いこなせればかなり優秀な技。 C 【5C】発生15F 硬直差-7F 攻撃力3000 JC不可 非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。 だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。 単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。 単発ダメージこそ高いが、神依のC系通常攻撃は補正が初段、乗算ともにキツイようで フルコンの場合、この技を省いて閏間等に繋げた方が火力が出やすい ~チェーンに入れ込む場合の話~ A>B>Cまでチェーンを入れ込んで、5Cや2Cまでにヒット確認して吐切やアルカナ技でフォロー…という楽な戦法もあるのだが 上記のようにガーキャンに対処しづらい事もあり、できれば5Bや2Bの時点でのヒット確認に慣れたい 1Eを使うという手もあるが、こちらは…1Eの項で説明。 +C 【2C】発生12F 硬直差-1 攻撃力2800 JC不可 立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。 立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。 神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。 E 【5E】発生16F 硬直差+-0F 攻撃力1800 JC、必殺C不可 鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。 溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。 +E 【2E】発生16F 硬直差-4F 攻撃力2100 JC、必殺C不可 鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。 NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガ不可技としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。 +E 【1E】発生10F 硬直差+1 攻撃力1000 JC不可 発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。 コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。 ここから立E、屈Eにも繋げることができる。 ~チェーンに入れ込む場合の話~ こちらは1Eまで出してしまえば、以後の閏間への繋ぎのヒット確認は容易。 ただし、5B・2Bと違いjcが不可(但し有利F有り)なため、ガードされた後の攻め手のバリエーションに欠ける。 しかし、こちらは密着ヒットしていればノーゲージコンに繋げられるという強みも有る…まあ、好み。 空中 A 【JA】発生5F 攻撃力1000 発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。 見た目に反して判定が上下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。 B 【JB】発生8F 攻撃力1600 その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。 しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。先に刀を叩かれて負けることもある。 空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。。 下方向への判定も弱く、空中戦であまりこれに頼っていると必ず痛い目を見る。 …まあ、リーチと発生は本当にかなりのものなのでタイミングさえ合っていれば結構負けない。…結構、ね リーゼのJAとかに負けるので体力ドットの時は振るのは控えた方が良さげ C 【JC】発生10F 攻撃力2700 JC不可 ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。 攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。 判定、発生ともに強化され、以前よりはるかに使いやすくなった。 ただjc不能、JEにもチェーン不可なので、降りで出す時以外の追撃はゲージを消費するか天鎖でお茶を濁すかしかない E 【JE】発生11F 攻撃力2000 JC不可 若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。 めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。 でも5B>低ダ>JEみたいな安易なめくりはただの5A、2A擦りにすら負ける。なんだこれ。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 1 12 -1 立ちB 8 2 17 -3 立ちC 15 1 27 -7 3B 10 2 19 -5 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 10 4 17 -5 しゃがみC 12 3 19 -1 1E 10 2 18 +1 ジャンプA 5 5 16 - ジャンプB 8 1 27 - ジャンプC 10 2 28 - ジャンプE 11 2 20 - 立ちE 16 2 21 0 立ちE(最大溜め) 33 2 27 - しゃがみE 16 3 24 -4 しゃがみE(最大溜め) 35 3 28 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 功刀 - - - - 閏間(移動)A 7 9 14 - 閏間(攻撃)A 1 1 38 -7 閏間(移動)B 9 12 14 - 閏間(攻撃)B 1 1 40 -9 閏間(移動)C 11 18 17 - 閏間(攻撃)C 1 1 43 -12 影宿(移動) 5 18 21 - 影宿(攻撃) 1 3 42 +6 吐切A 9[23] 16[7] 全体40 +2 吐切B 12[28] 25[18] 全体47 0 吐切C 20[37] 30[25] 全体54 +2 枯霊 14 3(12)3(19)30 全体47 +16 天鎖A 8 8 19 - 天鎖B 8 6・2 22 - 天鎖C 8 3・3・2 25 - 逝鎖 12 1 34 - 巫流(構え) - - 全体36 - 巫流A 18+2 1 28 +6 巫流B 18+2 1 28 +6 巫流C 18+2 1 28 +6 九石 14 3 全体59 +7 斯封(当身) - - 全体31 - 斯封A 38 3 25 - 斯封B 38 4 27 - 斯封C 38 4 19 - 斯封(空中当身) - - 全体27 - 斯封(空中反撃) 40 1 着地後8 - 業刎 19 着地まで 着地後12 - 無怨 (暗転)6 21 20 -36 崩灯 (暗転)3 着地まで 着地後37 - 死祀 (暗転)3 24 20 - 死祀(EF) (暗転)3 9 16 - .
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性能評価 火力 C 立ち回り B DAの決め易さ C ゲージ溜め能力 C リーチの短さは高性能の飛び道具と被せJCでそこそこ補える。 ノーゲージではまともなダメージが取れないため、ゲージ依存はかなり高い。後発向き。 通常技 身長が低く、全体的にリーチが短い。 ■近D 二段技だが一段目だけしゃがみに当たらない。ガード時は6F有利。 ■遠C キャンセル可能。見た目よりリーチが長く判定がなかなか強い。置き牽制に。 ■遠D 前進するがリーチは遠Cより短い。 ■屈B 発生5Fの小足。屈Aに繋げてコンボを狙う。 ■JC 判定が非常に強くかぶせが強力。 通常投げ ■発頚龍 CD同時 受け身可能だが直ぐに動け、攻めを継続しやすい。 特殊技 ■龍殺脚 6B キャンセルでも中段性能が失われずガード時も有利。 ■コンビネーションA 近A・B ■コンビネーションB 近A・C ■コンビネーションC 近B・C ■コンビネーションD 近C・C 近A>B>Cも可能だが、そもそも近Aはしゃがみに当たらない。 同じ5F発生でしゃがみにも当たる近B始動か、ダメージ重視の近C始動をメインに。 必殺技 ■帝王神足拳(テイオウジンソクケン) 66+AorC 斬影拳。ヒットしてもダウンを奪えず、ヒット・ガード後共に不利。 ■真・帝王神足拳 ステップ開始直後に6+AorC 残像が付き移動距離が伸びる。当てた後の状況は変わらないがこちらはSC可能。 ステップ入力後6に入れつつ直ぐにボタンを押す。 GCステップ、TS、ACTSからも発動可能で、GC反撃に特に重宝する。 ■帝王天眼拳(テイオウテンゲンケン) 236+AorC 弱強いずれも隙が少なく、発射後弾速が徐々に速くなっていく。 低座高キャラのしゃがみに当たらないが、それでも牽制としての利用価値は高い。 ■帝王天耳拳(テイオウテンニケン) 623+AorC 弱強共に無敵は一切ない。 弱は最速の3F発生なので、対空は早出しの弱で。 強は威力がそこそこ高いので近距離連続技の〆に。 ■帝王他心拳 214+AorC 飛び道具反射。攻撃判定は無い。 発生が速い上隙も非常に小さく、反射技としては最高性能と言っていい。 ■龍転身(前方) 236+BorD ■龍転身(後方) 214+BorD 姿勢の低い移動技。前方版は真・神足拳からも出せ、技後直ぐに動き出せるので近距離の連係に。 後方は若干硬直がある。 ■帝王漏尽拳 2146+AorC 当たると体力を吸収する飛び道具。赤体力は回復しない。 発生が遅く回避されると無防備。回復量も微妙。忘れて問題無い。 超必殺技 ■帝王宿命拳(テイオウシュクミョウケン)[1] 236236+AorC ボタンを押し続ける間は弾が飛び続け、離すと多段の攻撃判定が発生する。 ケズリが大きいばかりでなく、相手がガード中に他の技を重ねる事が出来る。 ■帝王龍声拳[1] 214214+AorC 攻撃判定が非常に大きく、威力も高い。 連続技は勿論、対空や牽制合わせにも使え、大きなプレッシャーを与えられる。 ■帝王逆鱗拳[1] 2141236AorC ガード時も発動する乱舞技。発生は速いが極端にリーチが短く、単発の弱攻撃からしか繋がらない。 暴発も酷い。要らない。 連続技 ◆屈B>屈A>DA or 強帝王天耳拳 天耳拳は弱の方が後の状況がいいが、間合いが少々安定しない。 ◆近C>C>帝王神足拳 or 帝王龍声拳 龍声拳が他心拳に化けやすい。ややディレイを掛けて素早く入力すると安定する気がする。 ◆真・帝王神足拳>SC帝王龍声拳 威力が大きく、GC反撃や差し込みに重宝する。 連係 ◆(端)帝王宿命拳>屈B>6B>近C>帝王天耳拳 ◇(端)帝王宿命拳>屈B>6B>近C>DA 宿命拳ガード中はガードの切り替えが出来ず、宿命拳後全て最速で入力すれば宿命拳ガード中に中下段が重なるのでガード不能となる。 ヒット数が多く補正がキツいので追撃は基本DAを。 対戦攻略
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BACK 312 :名無しさん:2007/06/23(土) 12 30 31 ID n1LtR/IoO ●画面端 立D→空中ダッシュJS→GB→JS→JHS→SV 111 :名無しさん:2007/02/02(金) 16 30 37 ID 30JXAmOw0 ダストを先端ヒットか画面端で当てればキャラ次第で落ちダス(ダスト直後の受身を不能化)利用してLV1BRPAC青から追撃できるな 中段の崩しからACを連続技に組み込みつつCGを使わず上げられるから使えるかもしれない 当然CK使えばCGがLV2とかの状況でLV3に出来る。既出ならスマソ 112 :名無しさん:2007/02/02(金) 17 23 26 ID i5wI4tEIO 既出じゃないと思うけど、ブレイズで似たようなこと出来る。 113 :名無しさん:2007/02/02(金) 17 51 52 ID mv/T1.NQ0 落ちダスブレイズ拾いってスラッシュからあったよな。 116 :名無しさん:2007/02/02(金) 21 10 20 ID upvIuFGY0 落ちダス ブレイズ拾いは/だとCGがちょっとたまってたらlv2BRPで ノーゲージでダウンがとれたんだよな 今はどうなってるかわからん 117 :名無しさん:2007/02/02(金) 21 34 46 ID /O.pjgjE0 単純に落ちダスト>てやコンで良くないか? 中央より少し端よりからいけるし、ダメ約半分もっていけるよ。CGは上がらないが… 118 :名無しさん:2007/02/02(金) 22 32 56 ID 6GoYTkkgO レシピキボンヌ 119 :名無しさん:2007/02/02(金) 22 40 25 ID VkurvJOI0 117じゃないが これのことじゃないの? ●D>JHS>二段JHS>ダッシュJHSD>JHSD>着地近S拾い 446 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 23 43 50 ID ??? 端で落ちダストのJHS JC JHSからファフが繋がった。相手キャラ忘れたけど黄ビートだったのは確か、軽量級以外なら入りそうだけどタイミングシビアかも ダメージはこれだけで2.5割なので近Sからコンボすりゃ5割ぐらい減らせそう 910 :名無しさん:2007/01/24(水) 00 39 29 ID XWVg9snM0 D HS HS・・の落ちダスができない初心者にアドバイスをお願いします(涙) 具体的には二回目のHSが当たらなかったり、当たってもJHSで拾えないといった失敗に終わります 912 :名無しさん:2007/01/24(水) 01 11 32 ID xntw67OM0 ダストのあと、普通に追撃でJHS>JHSっていれるタイミングとほぼ同じ。 ポイントは、いかに1回目のJHSにJCをうまくかけるかだけ。2回目のJHSが当たってないって時は大抵JCが遅い 303 :名無しさん:2007/06/22(金) 02 11 39 ID fSEHl07.O 落ちダスが安定しない人へ。 威力は落ちるが、最初のJHSをBRPでキャンセルすると安定するみたいだぞ。 304 :名無しさん:2007/06/22(金) 03 17 35 ID WcSOFWIgO FDディレイJSで済ませてる俺はヘタレ 112 :名無しさん:2007/12/04(火) 08 08 14 ID M8.YnHYQO 最近のお気に入りが落ちダスBHB拾い LV1で中央から4割+画面端ダウンとかおいしすぎる 113 :名無しさん:2007/12/04(火) 09 07 58 ID CP6gbxLA0 落ちダスBHBkwsk ダスト>JHSJHS>着地BHB青〜とか?落とすのはLv1ならJDしかないか 114 :名無しさん:2007/12/04(火) 10 58 03 ID M8.YnHYQO 落ちダスBHBから4割とか言ったけどスマンありゃ嘘だいいとこ3割弱ってとこだね ●D>HS>HS>BHB青>JPSD>JHSD>BRP2 レシピは落ちダスの中じゃ簡単な方だから、覚えた方がいいかな BACK