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本作の主人公。ガードされても相手の体力を削り取る攻撃が可能なスタンダードキャラ。 飛び道具、対空、対地、奇襲技いずれも持ち合わせており、さらにコンビネーション技も持っているのでラッシュ攻撃もなかなか得意。 本作と同じ版元であるアークシステムワークスの新作「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」にP4Uシリーズの鳴上悠とともに参戦が決定している。 キャラ個別Wikiはこちら 【通常技】 系統 技 解説 A 5A 剣で足元を突く。上段。 2A 小足。下段。 JA 斜め下を剣で突く。2ヒットする。 B 5B 剣をまっすぐ振り下ろす。 6B(特) 前方を2回切り払う。地上の相手を浮かせる。 2B 足元を切り払う。 3B(特) 背中越しに前方を突く。 JB 下方向を斬る。 ダッシュB 慣性を残しつつ膝蹴り。ヒット時相手はその場で尻餅ダウンする。 C 5C 一回転して周囲を斬り払う。 溜5C 5Cと同じモーション。上段。 2C 姿勢の低い足払い。 3C(特) 真上に近い上空を斬る。地上の相手を浮かせる。 JC 斜め下を斬る。 溜JC JCと同じモーション。ヒット時相手を地面に叩きつける。 J6C(特) 前方を斬る。相手を横に吹き飛ばし壁バウンドさせる。 J2C(特) Ver.3.20で追加。下方向を切り払う二段技。裏にも判定がある。地上の相手を浮かせる。 ダッシュC 突進しながら辺りを斬り払う。ヒット時相手はその場に崩れ落ちる。相手をすりぬけることもあり、ガードされてもハイド側が有利な場合がある。 【フォースファンクション】 系統 技名 技 ガード判定 解説 フォースファンクション 峭刻ノ残滓() BC(溜め可) 上段、最大溜めで中段 IWEのモーションで相手を切りつける技。溜めると中段。溜め無しは必殺技でキャンセル出来て相手が壁バウンドするから当たればB波動やBスケアで追撃できる。リーチは見た目より気持ち短いくらいで、牽制で使える 【必殺技】 種別 技名 コマンド 解説 必殺技 円環ノ凶渦(ブラックオービター) 236+AorBorEX 円盤状の飛び道具を放つ。A版は弾速が遅く、B版は早い。EX版は多段ヒットする。発射したあとに236+AorBで派生可能。 ┣ 深淵ニ咲ク黒蓮(ダークロータス) 「円環ノ凶渦」中に236+A 剣を構えて放った円盤を爆発させる。当たり判定の持続が長く多段ヒットを狙うことが可能。オービター発動後すぐに入力することで至近距離でも炸裂させることができる。 ┗ 歪曲サレシ空隙(ベンドシニスター) 「円環ノ凶渦」中に236+BorC 前方へ向けて飛び掛かり三日月状に切りつける。ヒット時は追撃可能。 紅纏イシ闇ノ翼(レッドクラッドクレイヴァー) 623+AorBorEX 剣を振り上げながら飛び上がる。A版は高度が低く、B版は高い。EX版はB版を強化したような性能。 虚空ヲ分ツ断層(べイカントシフト) - 壱層(ファースト) 214+AorBorEX 前方へ飛び上がりながら切りつける技。A版は飛び上がりの高度が低く、B版は高い。A版、B版は3回まで連続入力可(弐層(セカンド)、参層(サード))。3段目で相手を地面に叩きつける。EX版は追加入力無しで、最初に66Bのような膝蹴りから自動で連続で切り上げ、最後に叩き落とす。強制ダウン。 地ヲ穿ツ影(シャドウスケア) 22+AorBorEX 背中越しに剣を床に突き刺し、地面から炎のようなものを出す。突き刺した剣と吹き出す炎にそれぞれ判定がある。A版は目の前に炎を出し、B版は画面半分ほど先に出す。EX版はA版の位置らへんから波のように連続で炎が出現する。B版は中距離からの奇襲に持ってこい。 深淵ニ咲ク黒蓮(ダークロータス)(空中) 空中で236+AorBorEX 空中で兜割りの構えから、真下に球体を発生させる設置型飛び道具。球体発射後にAは後方、Bは前方に跳ねる。EX版は多段ヒットする。発動する高さをコントロールすることによって頭上攻撃、密着攻撃など応用が効く。 禍招セシ猩紅の楔(ベイルブリンガー) 41236+EX 剣を構えて突進した後切り上げ、蹴りで叩き落とすEX専用技。出かかりに無敵あり。強制ダウン。 IW 終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻(ジャイルボルテクス) 41236+D 剣を床に突き刺し、赤い気を上方へ吹き上げる。コンボの早い段階で発動し、その後の追撃につなぐことも可。最後に〆ても画面端ならばB昇竜で追撃可能。対空に使えなくもないが、発動が早いとhitが少なくなる。 IWE 天地斬リ裂ク荒神ノ咆哮(レイジングロア) (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)ABCD同時押し 全キャラ共通で自キャラ周りに柱上に衝撃波を出し当たれば専用演出へ使用するとGRDゲージは割れるがヴォーパル時はGRDゲージ割れない全キャラ共通でコンボに組み込むと補正で全然減らない。ロックした相手に向けて大きく振り下ろした剣から波動を放つ 【コンボ】 中央 2A B C 3C JAJBJC 3B 2C 623B 2A B C 2C 3C JAJBJC 6B 623B 2A B C 2C 236A236A ダッシュ3B 2C BC 22B 画面端 2A B C 2C 236A236A JAJBJ6C IW 623B 2A B C 2C 236A236A 3B 2C BC (IW 623B)or(623B) 端地上B以上始動 5B 5C 3C B+C 3B 2C 236BA DC 214B×3 5B 5C 214A×2 3C JB JC 3B 2C B+C 236BA DC 623A sc214CorIW DC始動 DC(地上ヒット)>3C>IC5C>ディレイJBC>3B>EXオービター>前Jディレイ溜C>3B>214A×3 DC(地上ヒット) 3C IC5C JBJC 3B 2C Aオビ派生ロータス DC B三層 ノーゲージ3080 【起き攻め】 Tips 基本はアサルトJA、JC、溜JC空かし下段&投げ、素直に生投げ&2A重ねなどで崩す。 B昇竜後のアサルト起き攻めはリンネ、オリエの昇竜を空かす(起き上がりCS 確認昇竜は無理) 画面端 垂直Bロータスで裏 前ジャンプBロータスで表に着地 一発ネタにどうぞ
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417 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 01 15 09 ID kZa2Jkyc ちょっと失礼 自分は七夜使ってるんだけど、実際のところ、赤主は七夜キツイの? こっちはガー不重ねられたりして、一回のダウンでで理不尽な死に方するの多いんよ 自分は七夜がやや不利なんじゃないかって思うけど、 赤主使ってる人はどう思ってるのかな 418 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 10 38 41 ID MHawWPUY 七夜は攻撃力が強いから一回でかなり減らされるからそれできついって言うんじゃないかな? 俺も七夜とはあまり対戦したくないし。 416 どんどん投下したほうがいいんじゃない? 419 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 13 17 40 ID VgiJhAKs 七夜とは対戦したいとは思わないが向こうはそれ以上に赤と対戦したくないはず エリアル後の起き攻めでガー不が狙える時点で赤が有利は間違いないかと 420 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 14 52 56 ID kmqzjuqo 空中戦さえ適度に捌ければ問題ないんじゃない? 地上固めなんかバカバクステ安定だし 421 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/30(木) 19 50 00 ID VYQAJoQ. 420お前強い七夜と戦ったことないだろ? 422 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/03/31(金) 14 26 41 ID FK6FKOdI では 421にキャラ対策を頼もう 真剣にお願いします 423 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2006/03/31(金) 22 17 56 ID Ko.Da/XQ 七夜は赤主とガチると、赤主側は立ち回りがなってなかったらキツいな。でも、やっぱり七夜のJAとコンボダメは痛いから、俺の場合は5分だと思う。七夜の立ちAは赤主のJCを潰せるし、鳥を落とすも先読みJAで七夜に潰されるが、赤主はガー不可があるし、固めが強いから何とかなるはず。 対策としては、あまり飛ばない事。まぁ飛んでもJAを七夜より先に出せば勝てるから。あとJCは対空で使わない事。シールドは狙うな、強制開放もなるべく使わないで鳥を落とす、獣を焦がす、ゲージ使って強制的に相手を弾くやつに使うといい。 ダウン追い討ちは必ずする、ゲージ回収や起き上がりにEX鳥を落とすで相手を固めるといい。おりがみはミスしたら半分持っていかれるんで、極力しないように。 七夜がバクステをしたらチャンス、Aからコンボにつなぐ。 無理な避けとかシールド使わないでガンガードで赤主はいけると思います。 424 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/04/01(土) 03 01 59 ID Gqv2AzvQ 423 七夜戦ガー不狙うのよね。 それなのにゲージ回収のために追い討ちするの? それとも追い討ち後にガー不狙うの? 前者なら内容矛盾してるし後者ならこの時点で逆N択になるからよろしくないと思うんだけど。 立ち回り不利でガンガード安定なら1回捕まえたら逃がさないように追い討ちしないでガー不だけ狙ってよくないですか? 425 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/04/01(土) 03 04 56 ID IC2Ocdq. なんか普段の立ち回り中でもたまに二段HJになったりするんだけど二段HJってコンボ中意外にも狙って出せるんすか? 426 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/04/01(土) 08 14 17 ID nWnXdJVU 俺もガー不対象キャラはダウン追い討ちしないでそのまま起き攻めってパターンが多いかな。 427 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2006/04/01(土) 09 24 36 ID X7/azKNE ずっと前ガー不だけで倒したら台バンくらった・・・ 428 名前: 名無しですかあなたは![sage] 投稿日:2006/04/01(土) 09 58 11 ID Ti8Oo4EY 423 言いたいことは分かんなくもないが、その説明だと・・・ 愚痴っぽく聞こえるんで、俺も投下します。 自分の戦い方としては、七夜は装甲が厚いわけでもないので、 開放読めれば結構楽に戦えます。が、そういう相手ばっかりじゃないわけでw JAで空中戦が辛いってのは、A・B鳥で中央よりさがり気味で牽制、 または、シールド>JA・JB(CH)>2C>5C で端に持っててこちらの ターンにする、空投げ、地上待ちでA月、素直にガード くらいかと。 空中戦は、鳥を混ぜつつ先当てJB(低空ダッシュJB)がよいかと。 こちらのJCは、相手より上の時に使うのが効果的。だが、先出しでないと JAに潰されてしまう可能性がある。かろうじて相殺という結構危険な状態に。 ダウン後だが、獣はいいが、EX鳥は好かないな。 EX昇竜で持ってかれるし。だったらガー不狙ったほうがいいと思う。 ダウン追い討ちやるんだったら、2回追い討ち。相手が復帰してくるようであれば、 必ず受身狩りすること。 ガー不だが、対処法がないわけでないので、そこら辺も読みになる。 直ガーは、俺は経験したことがないので分からないが、シールド・避け・リスク 無しの無敵技切り替えし等。 シールドは、、、もう読みで。 避けは、こちら有利なので対処できる。無敵技の切り替えしはとくに問題はないかと。 長文失礼。問題点指摘お願い。 429 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2006/04/02(日) 03 14 06 ID mIPD7K7A 地上待ちでA月やってもバカキャン使える七夜使いなら、バカキャン七夜をあわせてきたりするので、過信はよくないとおもいますよ。 430 名前: 名無しですかあなたは![sage] 投稿日:2006/04/02(日) 21 12 20 ID qkRh5lds 429 いや、空中で食らわせる(ガードさせる)ってこと。 空対地ってことね。
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俺様大勝利!!!!! ないわー -- テスト (2007-11-16 16 52 57) バレンタイン中止 -- 腐った豚の骨 (2008-01-20 20 23 14) ニヤニヤ・・・・ -- ヴァレンタイン当日age (2008-02-14 00 09 34) もうむりじゃね? -- 馬の骨 (2008-02-16 11 03 57) 改選コンパいねー -- あ (2008-12-11 13 58 45) 次はクリスマスですね、わかります^^ -- tk (2008-12-12 02 38 06) 原点回帰だな -- ra (2008-12-15 00 43 11) 誰がみるんだよwww -- 名無しさん (2008-12-27 17 47 21) 名前 コメント 中野の「チィ!!」と同程度、同音量で発せられるこの男の 「ツゥモォオオ!!」はJC内で名物となっている。 メガネに何か細工が施されているらしい。 一晩に小四喜を2度あがるというチートを見せるも、幸せ量保存の法則から逃れることはできなかった。直後のランでは不幸続きだったという 歩くエロゲ字引 ■所有アビリティ 奇声・罵声族 ヤクルトカルテット 変態Lv.7 プロデューサーLv.8 釘宮病(R・L型) コインシャワー
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バーストch始動は? 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になります。 要するに~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6Dなどのように烙印を回収するのです。 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 相手端バーストCH ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時に使おう。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 コンボ時間がないときは(2A始動、5A始動、JB始動) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D ★端2C&中央6B 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動、5C始動、バーストch始動の時に使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られる。端なら有用 相手が接地緊急受身しないのを確認して6Bできたら最強 ★最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない コンボ途中でヒートゲージ50%たまったときの受身狩り JC fg 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 すかってもリスクが少ない。 最速後転でJCがすからなければいいな。。 2A 5A ビーム 5D 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 2A単発ビームできたらいいね。。。 通常時受身狩り ヒラヌル〆 ★中央2C 6D〆のあとは基本的にバックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 一点読みでは下記選択肢 後転読み→J6D 前転読み→2D 緊急受身→J3D、Cパミ、前ステ 緊急受身前ダッシュでCパミかわされます。 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
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連続技 近距離立ちC≫6B(2段目のみ)≫弱サイコソード(≫SC空中SCB) 近距離立ちC≫6B≫強フェニックスアローorSCB(端限定) 近距離立ちC≫6B≫強フェニックスアローorSCB(擬似端現象中の表示画面端で可能) 近距離立ちC≫6B≫強フェニックスアロー≫SCSCB(端限定) 近距離立ちC≫強サイコソード 確定状況での安定連続技。要ヒット確認。 屈みB≫屈みAor立ちB≫弱サイコソード 近距離立ちC≫Q発動+屈みC≫サイキック9 屈みB≫屈みA≫Q発動+屈みC≫サイキック9 屈みC先端ヒット時でも問題なくつながる。 (端限定)サイコリフレクター>近距離立ちC・弱サイコソード・SCBなど 昇り小JA≫弱フェニックスアローor強フェニックスファングアロー JC+D(カウンターヒット)≫J2B 近距離立ちD>遠距離立ちC 強フェニックスファングアロー(最後の攻撃空振り)>近距離立ちD~ 相手をつきぬけるような当たり方をした場合、最後のダウン効果のある部分が空振りするため地上連続技につなぐことが可能になる。 画面端でのB(2段目)>ノーキャンセル弱サイコソード
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—飛び込み— (画面端) JHS>JD>(JC)>JHS>JD>着地ダッシュ>JS>JD>(JC)>JD>BRP —F式を利用した飛び込み— F式とは、 立ちガードの硬直中にレバーを下ガードしてもモーションは変わらないことを利用している。 つまり、本来立ち状態にしかなら当たらない技を中段として使える。 通常ジャンプから JS(深当て)>(JC)>JS>JHS>屈S>{ロックイット>サーペイジ}or足払い LV2以上から起き攻めループ可 JS(深当て)>(JC)>JS>JD>ダッシュ近S(拾う)>{JS>D}>(JC)>{JD>BRPLV2(AC青) —端投げコンボ— カイ、ロボ、ジョニー、ヴェノム、アクセル、アンジ、テスタ、エディ 投げ>近S>JHSJD>着地近S>JSJD>JC>JD>BRP ミリア、ジャム、イノ、ソル、聖ソル、アバ、ブリ、メイ、チップ、ファウスト、ザッパ、バイケン 投げ>近S>JHSJD>着地HJJP>JSorJHS>JD>BRP 近Sでの拾いはぎりぎりでJHSJDの部分はJHSは最速JD若干遅らせる。その後は最速。
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J-077 またまたやらせていただきましたァン! J-077 C イベント 戦闘潮流 ○ バトル1つで使用する攻撃力を、敵味方ともに「T」に変更する(バトルしていないキャラには使用できない)。 出典:JC11巻 102 攻撃力変更イベントカードの一つ。 他の二つの攻撃力変更イベントとは異なり、バトル時のみ使用可能&双方の攻撃力をTに変更するのが特徴。 割合から言えば、Tが高いキャラは少なく、Tは殆どのキャラの弱点とも言える攻撃力である。 その為、一方的に相手だけをTにする事は、PやSに変更するよりも高い効果が得られてしまう可能性が高いのを考慮してのテキストだと思われる。 よって、Tが高いキャラクターと併用すれば問題なく便利なカードとなる。 この台詞の張本人であるジョセフは、攻撃力がTのものが多く、相性がよい。さらにヒーローJ-003 ジョセフ・ジョースターで何度も回されると相手にとってはかなりの苦痛。 その他の攻撃力変更イベント 山吹き色の波紋疾走!! おまえは今まで食ったパンの枚数をおぼえているのか?
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vs梅喧 起き攻めは2Kと電波の二択。 裏の選択肢としてディレイ近Sも使っていく。→α α1・ガーキャンされたらJC α2・空中で当たれば空コンへ α2・地上ヒットなら2Sからコンボ 空ミサの後は相手6Pに注意。JD、FD、2段ジャンプなどで凌ぐ。 牽制遠Sは、遠S>排熱 とすればガーキャン対策になるが、牽制狩りのFD桜とカバリに負けるので、ダッシュ2Kも振っていく。 直ガで割り込めるところはキッチリHS青で割り込む。 パイロン対策は、高空なら直ガ>空投げ。低空なら直ガ、その後畳が来たならHS青。 カバリには6Pで勝てる。しかし6Pが遅いと膝上無敵が出る前にカバリが当たるので注意。 カバリに引き寄せられたら、直ガでゲージを溜めつつ凌ぐか、2Kとスズランと鉄山以外はHS青。ガードされようがとりあえず暴れを見せておく感じで。 低空ミサはカバリに引っかかるので迂闊に撃つのは危険 相手牽制遠Sや2Sは相手にしない。ゲージが余ってるならHS青でCH狙ってみる。 牽制HS青もそれなりに有効 ネタ キレ畳に排熱青から電波が確定
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J-130 族長(オサ) J-130 C キャラ ファントムブラッド 血 P(3) S2 T1 ☆☆☆ ●『血は命なり!』 自分の手札の《石仮面》の使用コストを「○・○」に変更する。更にこのキャラに対して《石仮面》を使用した場合、その効果は「P+3、S+2、T+1」に変更される。 血・血 族長 吸血鬼 出典:JC1巻 6 血・血でP(3)と比較的払いやすいコストながら標準サイズで、2ターン目に出せれば強力なキャラといえる。しかし最大の特徴はJ-072 石仮面が出しやすくなる事だろう。同コストのJ-185 ニューヨークを使った石仮面とのコンボは強力。 吸血鬼であるため血悪ゾンビウィニーでは強化対象にならないが、ステージにニューヨークを採用すればJ-042 吸血鬼DIOの代わりにアタックして相手の行動を制限できる(レベル3以上のキャラでブロックしなくてはならず、ブロックしないと石仮面を使用された場合6点ダメージ)。その他のデッキでも石仮面用や中継ぎ役として採用される事が多い。 第2弾環境では、このカードを中心に構築した血単吸血鬼デッキなどが猛威を振るった。
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J-300 花京院典明 J-300 T キャラ スターダストクルセイダース 幽 P2 S(3) T2 ☆☆☆ ●しかし…私の「幽波紋(スタンド)」の敵ではない スタンドの付いていない敵1人の攻撃力を、タロット「星」で「P」に、タロット「戦車」で「S」に、タロット「法皇」で「T」に、それぞれ使用済にすることで バトルフェイズ終了時 まで変更する。 ○○奇 花京院 人間 出典:JC13巻 67 キャラとしては平凡なので、あとはタロットの構成次第。T変更は大抵のキャラにとって脅威となるので、リネージに「奇」があり、タロットを使うなら「法皇」を入れて是非採用したい。(「星、戦車」は少数か無くて良いだろう) 常時能力な上1ターンの回数制限もなく、コストとなるタロットさえあれば複数の敵に個別に効果を適用できるのでバトルを常に有利に進められる。 エラッタが出ており、以前は スタンドの付いていない敵1人の攻撃力を、タロット「星」で「P」に、タロット「戦車」 で「S」に、タロット「法皇」で「T」に、それぞれ使用済にすることで変更する。 というテキストだった。