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迎えるのでなく、攻めていく。 プラチナ6C JCは直バリ 3連ミサイルにはアラクネ2Cや3C 50%あるときはプラチナ3C Bマミサrc 2B JCスワローJBにはJCバリ直後ファジーガード J2Cにはアラクネ2B対空、 早めJ2C立ちNHはコンボにならない。 スワローJAが発生25F(ジャンプ移行4F含む) 5C>6C、5B>6Bが暴れつぶし&いれっぱつぶし&崩し 基礎知識 プラチナ6Bは密着-3F、先端+6Fくらい jcは5A,5C,6A,6Cから コマ投げは手を振りかぶる。サミーにみてからJC 6Bにいけるのは5ABC,2AB,6Aから。1F目は棒立ち ★個人的にはプラチナの頭の後ろあたりをみてると立ちやすい プラチナ6C JC 5A 中央はバリ直バクステ、端はバリ直バリ直かビーム 6C発生21 5C 6Cで隙間3F 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) プラチナ密着6B直ガ アラクネ2Aで反撃 通常バット 強化バット直ガ アラクネJAで反撃 空中バット直ガ アラクネ5Dで反撃 マミー 後ろジャンプアラクネJ4B ドラマティックサミーをかわしていれる。 おいかけてアラクネJ3D キュア
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タオカカ殿に挑むときの心得でござる 一、3歩きでほとんどの攻撃が無効化される、注意すべし 一、相手のしゃがみに5Aが当たらない、注意するべし 一、各種D攻撃で事故勝ちを狙うべし(わかってる人には手痛い反撃を受ける、注意すべし) 一、バクステは封印するべし 一、地対地は不利、バッタするべし 一、立ち回りでのD釘は控えるべし 一、相手の2A連打は直ガの練習と割り切るべし 一、一度捕まえたら倒しきるべし 一、我慢比べを制し勝利を掴むべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動 前に書いた個人的攻略 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載簡単な技相性 コメントフォーム タオカカ側のバング対策 有効な攻撃手段 JB A釘 あまり効果が無い行動 各種D攻撃 B釘 立ち回りでのD釘 前に書いた個人的攻略 タオカカは機動力があってダンシングエッジの速度も速いので 追いかけるときにはB釘などを先に巻いて保険付けるといい。 相手の速度が速いので逆にこちらが何をしてるか把握できてない場合が多いのでA釘などを置くのもあり。 固めはタオカカの2Aにこちらは何も勝てないのでB系統以降に派生するまではガード(出来れば直ガ)orバリア 安易に適当ガト>ネコ魂ワン(地上引っかき)を連打してくる相手には直ガ噴火で黙らせるべし(試してないが直ガ後は5BやD系統でもいけるかも?) メタメタ対空が怖いので空から攻める場合は高空や釘などの保険付きで 899にあげた双コンの最後のJCの後にA釘毒付けが割と簡単なキャラだったのでコンボに持っていって毒を付けるとペース乱せるかも。 体力勝ちされて逃げられてる時はあせらずB釘や空中ダッシュ>空中バックダッシュなどを使って相手をかく乱してダッシュで接近が良いかと思う。 距離にもよるが多分物投げ見てから噴火確定 傘も確定するかも ほぼ二匹になる以外は暗転返し噴火で勝てそう。 移動速度の関係で投げがすごく見難いので気合と読みでがんバング。 近距離は分が技の出が遅いのでよくないので中近距離(5Bが届く間合いから2Bが届くくらいの間合い)が良い感じの間合いかなと思う 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 01 29 29 ID B7iojXfM0 みんなタオカカどうしてる?全く勝てないんだが 特に真上からJCを被せられた時の対空がわからないんだけどあれ落とせるのか? 落とせなかったらダンシング>急浮上>真上からJCが距離問わずノーリスクで飛び込めるから 普通に3:7行くと思われ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 01 48 57 ID .9xKAjBU0 真上からならAとBで落とせるけどJC先端が無理だね 468 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/11(水) 02 41 40 ID 7Sgko3XsO 真上からなら5A5Bで相打ち以上取れるでしょ 横からだと無理だけど 低空JC直ガ>JDで事故狙いかJAでJCに発生勝ち狙うか 470 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 02 55 09 ID iMq/CuiMO 468 横からのタオJCは2Bで勝てる 外すと痛いけど、選択肢として使えるレベル 472 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/11(水) 09 13 07 ID pazQCmyoO 462 バングは基本地対空はやらないキャラじゃない?やるとしても2DGP狙い。JBの置き対空、JAの空対空、3Cや地上ダッシュでの潜り。このへん意識した方がいいかと。 タオカカなら6Cポイントに2Dや大噴火での割り込みとかかなー。相手からするとバックジャンプJBが嫌みたい。 473 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 09 52 20 ID BUt5APko0 5A5Bは打点が高いから、相手がジャンプ攻撃を引き付けて出そうとする場合は発生勝ち でカウンタ取れる。 早だしのジャンプ攻撃には当然負けるけど、その場合は別の行動で対応する。 地対空潰しやってくる人あんまりいないんで俺は5A5B振りまくってるよ。 476 名前:462[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 13 08 04 ID B7iojXfM0 バングが対空はしないほうが~って言ってるけど バングが地上にいるとタオカカがどこからでも ダンシング特攻>目の前で急浮上>垂直落下JCで飛び込める 目の前急停止にBは当たらず、JCに見てから2Dとっても着地2Aが確定 つまりダンシングの浮上する瞬間から2D出さない限り勝てないってことでいいのかな 立ちC対空は真上JC以外なら全部相打ちでダウンとれる 2B対空は見てからは厳しいんで現実的ではなかった 真上からのJCにCと2Dで対空できるか確かめないとな 飛び込まれるのを嫌がってバングが飛んでもタオカカが斜め下~真下からノーリスクでダンシングエッジ対空で4500減らせる だからタオカカ側はそもそも着地2Aで読みあう必要は一切ない ノーリスクで触れる状況が圧倒的に多いから固め2Aだけにすればタオ側ノーリスク バングが全ての崩しを見切ってもダンシングの削りで結局タイムアップ負け だからタオカカ戦でバング側に安定行動はない 影さんと話したけど攻めて事故らすしかないって結論になった だけど相手の2Bに勝てるけん制技が置き6Bしかないっぽい 6Bもタオ側が2B出さなかったら空ぶって反確の間合いじゃないと2B潰せない 地上戦は残念ながらチップ:スレイヤー以上に終わってた タオカカのスピードにタイミングよく6Bが刺さるはずがないので現実的ではない それに6Bは他のほぼ全ての選択肢に負ける 一応地上戦でD釘で4回だけ触れるチャンスがあるけど 空中食らい逃げされるとキツイ でも唯一触れる可能性があるのがこの地上戦だけ(4回だけ タオ側が一度ダメージを取るとガン逃げされるだけでバングは捕まえようが無いし俺は3:7だと思う 477 名前:462[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 13 09 58 ID B7iojXfM0 ちなみにJA対空やろうとすると急浮上前のダンシングをガードしてしまう可能性がある 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 15 02 13 ID 1GtMU2rQ0 476 タオ2Bに対しての置き2B、置き双、空中双もアウト? ・・・アウトなんだろうなぁ、置き6Bしかないって結論に達するまでに色々試しただろうし 現状A,Bでは潰せない、先出し気味の真上JCにリスクを負わせられないと勝負にならないか 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 15 13 13 ID B7iojXfM0 482 置き2Bは先置き後だしがよくわからなかったが負けた気がする 2Bの突進途中にジャストヒットすれば勝てるかもしれないけど6Bより難しくないか?w 置き双は3歩きに当たらなかったから試せなかった 空振から4000減るのがなあ・・・・ 506 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 18 16 09 ID tp2eJ2n2O 自分バングさんを使っているんですがタオカカに入られたらすることがありません そこで考えた安定行動がタオカカ乱入確認からジュース買いに行くかトイレ行くかなんですが、他に安定行動ってありますか? 507 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 18 36 44 ID /PGBqVh.0 安定行動など無い D釘撒いてさわりに行くか、置きバーニングハートで事故らすか DE多ければ立ちA連打して見るとか、立ちA連打見て地上戦してくるようになったら飛び込んでみるとか 後、固められてるときはGP狙わない 508 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/13(金) 20 09 01 ID KDDyOogYO 506 JDの事故狙い。 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 20 23 35 ID tp2eJ2n2O 507 508 ありがとうございます 立ちA振ってたらJCカウンターからごっそり持っていかれ、置き2Bは見てからDEで潰され、JDもタオカカJAJAJBで潰されるしでどうしようもなかったんです。 釘があれば何とか触れるかなと思ったんですが、距離が離れているとコパン擦りで即タオカカのターンになっちゃうんですよね。 タオカカ立ちC 6Cに大噴火で割り込むぐらいしかやることがなくて、それ以外は直ガ練習してました。 510 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 36 37 ID rm43Pgxw0 すぐ暴れようとするタオカカなら 2A<バング落としでスロウカウンター狙いもたまに刺さる、 中段も5Cより6B多めに使うといいかも、 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 42 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 17 17 13 ID DReOzisMO ホームに鬼のように強いタオカカがいるんだが、なんか対策ないかなあ D手裏剣で捕まえようにもそもそもDの弾速で追いつくような動きをしてないと言うか 触れないからゲージ溜まんない→CA出来ない→タオカカの2A固めが終わった頃にはボロボロになった金髪(カラー6)の雑魚がいた 43 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 17 46 37 ID ouFFswko0 俺がやってるのは、地上ではタオ6Bに2D合わせることしか考えてない…。 空対空では低空JD撒きまくり。 そういえば今日タオとやって空対空で相手JDを直ガして空コマ投げが入ったんだけど・・・派生とかによるのかな。 44 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 18 16 22 ID Xz8uDwgIO タオカカにはD系合わせようといたらダメだよ うまい人ほど当たらない それなりの腕なら当たるから振ってもいいと思うけど 2A固めにはおとなしくバリア(できればバリ直ガ)してバリア張りながらJ逃げ 俺もうまいタオカカには勝てないからいいアドバイスはできないけど、釘は固めに全部使う勢いでいいと思う あとはDEは確実にAで落とすのと、立ち回りでめくりJ4Cを狙う事かな 45 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 18 32 20 ID g4dpGHRo0 とりあえず猫の6BはD系でキャンセルできるよね 46 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 19 02 05 ID t9hwxRTA0 2Dは取ってから攻撃までも早いし、猫側も確認難しいはず というかバング側だって6B見てから2Dって思ったより余裕無いし 読めるくらいホイホイ6B出してくれる人になら当たるってことでいいんじゃないの 47 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 19 45 33 ID XDoayynwO タオカカは自分から捕まえにいく必要なし。 遠くでJBやら置いときながらくるのをひたすら待ってk(めんどいので以下略 ぶっちゃけ猫よりレイチェルとノエルとかの方がやりにくい。 バッタされるだけで釘使わなきゃ何もできなくなるのは酷い。 48 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 20 17 14 ID pyaAWHtEO タオカカは2A始動以外が痛いからどうしようもないなら2Dばらまくのが良いよ あと空中はJDをふっておくだけで相手は投げをしようと考えるのでJAも適度にやり読み合いさせる JDに投げぬけ仕込むのも良いかも… ぷっぱ大噴火は猫歩きで潰されるので当然自重 地上ではバング有利なので5Bを振っての立ち回りやD系統の割り込みも相手を追い込むのに使える 釘で固めてバリガ削ったりガクラ狙うのも良いと思います ってかバングのダッシュ初速が全キャラ一だからちょいダッシュ5Aとか強すぎると思うんだ 49 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 25 47 ID XDoayynwO タオカカにD系はあんま振らない方がいいと思うよ。 特にJD。猫がかっとんで来たと思ったら4000近く減らされてるし結構潰される。 2Dもしっかり対策してる人には微妙。 立ちDが使えなくもない程度かと 50 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 31 46 ID DReOzisMO JB引っ掛けたらカウンターになったかJ4Cのまぐれあたり以外にダメージ取れる画が浮かばない 2A始動が安いっつっても挑発コンで2500ぐらい行かなかったっけ 立ち回り放棄してJD事故狙ったら向こうのJDがCHして事故るし 釘が20本ぐらいあればなあ 地上戦に付き合ってくれたらまだ楽なんだが 51 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 56 58 ID XDoayynwO カウンターじゃなくても当たる。 JBで無理そうなやつはA釘でボコス 52 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 21 44 12 ID e1LkCsI20 バング対策がしっかりしてるタオカカには、D系はなかなか通らない。 まだ振ってもいいと言えるのはJD、2Dだけど、これも本当はやるべきじゃない。 JDは地上なら3歩きですかして着地硬直にBからノーゲージ4000。 空中ならjc、JA刻み、D系で逃げができるから通らない。 2Dは地上なら2A2Bで回避余裕だし、空中でもタオカカのジャンプは鋭いから着地が間に合う事が多い。 そもそも機動力が高いから裏周りしてフルコンとかもされる。 体力差が絶望的だったら、頼っちゃうけどね。 立ち回りではA釘しか投げる意味が無いと思う。 こっちのJBで潰せないような状況でのJC等を潰す目的の空対空のA釘ね。 B釘爆破やD釘はまず意味ないから出しちゃ駄目。 低めのD釘→タオカカが見てからジャンプしてダンシングエッジで釘無駄になって終わり。 高めのD釘→タオカカは回避が難しいが、高めでD釘を投げた所で、崩しにはいけない。 固めやコンボでは釘使っていいけど。 地対地はやる事が何ひとつないのでバッタ。 JBとA釘でがんばる。上取れたらJCでもいいけど、直ガされるとお疲れコース。 触られたら中段と投げだけ警戒して、ひたすら直ガして我慢。 ガークラは心配しなくていい、下手に暴れるほうが痛いの貰う。 2A連打には「ゲージ溜めさせてくれるの?ありがとう!」くらいの気分でいた方が気が楽。 隙ができたら“飛んで”逃げる。空投げに対して投げ抜けする準備もしておく。 隙が出来てもバクステは絶対にしない。 バクステなんかしたら、相手の甘えた6C食らったり、 バクステの地上判定部分に6Bや投げが引っかかったりして悶絶する。 あとガーキャンもテキトーには出さない。というか出さなくてもいい。 出すなら画面凝視して出す。 ゲージ50%無駄遣いした上でフルコンとか、そんなのやってたら何度やっても勝てない。 割り込みポイントは把握しておかないと勝てない。 固めにテキトーに6Cだとか猫1猫2だとかを振ってる、 割り込まれるような連携をしてくる対策不足のタオカカなんかには負けたくはない。 あと相手が固めにB振るタイミングで、欲張って割り込み大噴火は危険。 タオカカのBが全体17Fだから、大噴火と同時に出してもガード間に合うっていうクソ仕様だから。 捕まえたら絶対に逃がさない気持ちで。 ワンパな固めは即抜けられるんで、固めのバリエーションを増やす事。 バリア張られるならD釘は惜しまない。けど無駄に使ってもだめ。難しい。 設置からの崩しは、相手が地上で固まってくれるようなら、3歩きや2Aを潰せるめくりJCがいい。 しっかり昇りJA振ってくる相手には、諦めて地上から攻めるか設置移動>空投げで対処。 タオカカのガーキャン対策はよくわからない。 無敵が切れる派生後を狙えばいいんだろうが、あれに反応できるかっつったら疑問。 A、Cあたりで落とせればいいのかな。 53 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 21 46 45 ID e1LkCsI20 猫2じゃなくて猫3だった。 54 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 22 11 34 ID XDoayynwO 本当にD通らないよね(`・ω・´) 大体のキャラにいえるけどさ固めとかにはいいけど立ち回りでD釘ってあんまよくないね。 体力リードされてる時たまにやっちゃうけど 55 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 23 56 26 ID GmzvPVHQ0 タオカカ戦は我慢比べだと思ってる。バングとタオカカ、どっちも堅く守れば 被弾は少なく、甘えた崩しや連携を捌いてダメージとりあう展開が多い。 上手い人相手だと忍者と猫が画面全体を飛び回りつつ時々発生する牽制合戦で ダメージ取り合う感じになる。 簡単な技相性 409 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/28(日) 22 39 34 ID ZhiUnm/Q0 タオカカの2Aと猫歩きにいろいろぶつけてみた。 [2B] 猫歩き:当たる 2A:やや先端付近当てなら勝てなくもない。相打ちや負けも多い。 [双] 猫歩き:当たらん 2A:やや離れ気味の距離なら一方的に勝てる。しかもカウンタ。 2A連打をバリアで離して生双ってのもアリかもしれない。 [JA・JB] 猫歩き:当たらん 2A:当たらん [JC] 猫歩き:当たる 2A:当たる [総評] しんどい。中間距離で2Aこすられるとほぼ全ての地上技が跳ね返される。 バリガ→2A連打の連携は2Bか生双でしか対抗できないかもしれない。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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J-301 鋼入りのダン J-301 T キャラ スターダストクルセイダース 悪 P0 S1 T(1) ☆ ●いつ2回殴っていいといった…? 自分バトルフェイズ開始時に、自分の手札の《恋人》のスタンドカード1枚を、その登場コストを支払って敵1人に付けられる。またこのキャラが「バトルフィールド/ステージ」以外の場所に移動した時、タロット「恋人」を使用済にすることで、敵に付いていて効果を発揮した《恋人》を捨て札にせず、別な敵に付けることができる。 幽・○ ダン 人間 出典:JC17巻 160 3弾ダンはキャラの特殊能力の条件としてのみスタンド《恋人》を使用していたが、こちらは《恋人》を敵に付けてその能力を活用するタイプ。同じように敵にスタンドを付けられるJ-147 ネーナやJ-224 小林玉美と違い常時能力なので行動完了にもならず、キャラ自体もコストが安く条件が緩いので出しやすい優れたカード。 タロットを使う事でさらに強化されるが、《恋人》の能力はダンが捨て札などになる事が条件なので、ヒーロージョセフなど積極的に捨て札を拾いにいくデッキで無ければタロットの「恋人」は2枚で十分となる。必要枚数が少ないので他のタロット使用カードと組み合わせやすいといえるだろう。
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J-179 皇帝(エンペラー) J-179 U スタンド スターダストクルセイダース ●味方のスタンド能力の効果で相手ライフを減らす時、さらに相手ライフを1点減らす。 コストなし ホル・ホース 出典:JC15巻 178 コンビを組んで実力を発揮するホル・ホースのスタンドらしい能力。 バーン系のスタンド能力を助長する能力を持つが、その系統のスタンドが少なかった頃は、J-143 コンビを組んで実力を発揮するホル・ホースの能力を起動する為のスタンド、といった扱いの方が大きかった。 J-334 音石明の登場と、バーン系スタンドの増加で、本来の用途でもそれなりに活躍できるようになった。特に複数の本体に付けられ、発動回数の多いJ-417 ラットとは相性が良い。 第8弾現在、味方のスタンド能力で相手ライフを減らすスタンドカード J-174 灰の塔 J-178 吊られた男 J-319 悪魔 J-321 星の白金 J-417 ラット J-501 星の白金 J-611 エアロスミス J-615 黄の節制 J-622 キラークイーン J-696 ストーン・フリー(変更する能力なのか、ダメージを減らすのみの能力なのか) J-813 取り立て人 マリリン・マンソン 上記の通り、J-696 ストーン・フリーはそのテキストだけでは判断しづらい。
https://w.atwiki.jp/sunday-landg/pages/98.html
904 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/03/16(月) 02 56 21.92 ID UF5i2dpIO突然ごめんあさって卒業のjcだけど、保健室の一番奥のベッドでヤられたい両手は拘束、目隠しありで、窓とか開けっ放し「そんな声出してたら外に聞こえちゃうよ?」とか言われたいあと、ノーブラにティーシャツ、ノーパンにミニスカで外を歩かされたいww 関連レス 907 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 03 00 33.64 ID 6nQj45AM0 904春休みとかがいいな保健室もいいけど校庭の隅の木陰とかで青姦したいニーソ履いてくれ 909 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 03 03 51.16 ID 1JOmzRj80 904それいいなぁ相手が先生とかだとなおよし 910 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/03/16(月) 03 06 43.95 ID UF5i2dpIO 907青姦もいいなぁ個人的に、声を我慢するという状況が好きw 909ありがとうw先生なら白衣がいいなぁあと命令とかされたい 参考
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174 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/02/09(木) 10 17 39 [ 4DPIoIVU ] ワラキア側からすると空中B鳥が嫌な行動 志貴のJAみたいに空鳥の発生前や発生後を差せる優秀な技がない ワラキアのJB自体はそんなに判定が強いわけではないし JBは発生前に攻撃判定以上にくらい判定があるからJAばら撒かれるのもキツイ ちなみにJC先端当てができる距離に秋葉がいてくれれば相当楽に立ち回れる ワラキア側の秋葉戦での立ち回りで考えていることは 1.JBを振って牽制する 2.秋葉側がそれに対してJAや空鳥、A月を振る 3.JAや空鳥に対してはA縦カットでカウンターをとりにいき A月に対しては誘ってから地上ダッシュ2Bをガードさせてワラキアのターンに持っていく ここらへんを頭にいれて戦うとワラキア戦がちょっとは楽になるかも。。 長文スマソ 178 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/02/10(金) 07 12 18 [ EoqB31MA ] 174 ワラキア戦で空B鳥を多めに振るのは同意だが、JAはあまり有効でないと思う。 今日ワラキアと対戦してJAを多めに振ってみたがカウンターを取られるのがほとんどだった。 レン戦は先出しJA超重要だね。かなり楽になった
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J-111 伊達男(だておとこ)シーザー J-111 U キャラ 戦闘潮流 波 P2 S(2) T2 ☆☆☆ ◆おれが片をつけるッ!! 味方1人が敵に倒された時、その味方を捨て札にせず、このキャラの下に伏せて置く。伏せたカード1枚につき、このキャラは「S+1」される。 波○友 シーザー 人間 出典:JC7巻 174-175 味方がやられればやられるほど強くなるシーザー。最終的にその攻撃力はカーズをも超えるだろう。ただしPが2の為、J-254 慈愛の女神像等で対策を行ってないとJ-141 笑うJ・ガイルであっさりと除外されやすく、しかも伏せたカードも一緒に除外される為、もしJ-158 策略のカーズがいた場合は一瞬で負ける事もある。 戦力として育てるには時間がかかるが、キャラの避難所としても運用が可能。 チャンプブロッカーをこのカードで吸収すれば、ヒーロージョセフによるイベントなどの回収を妨げない。 j-601 再点火1枚あれば吸収したキャラごと手札へ帰還させることができる。 原作のイメージから言えばミスター・プレジデントに近い働きか(カードとしては全く関連がないが) 他の波友勢とは「+1」の文脈上の意味が違うが、J-343 スージーQ・ジョースターの効果はしっかり受ける。 伏せたカード1枚につき「+3」波友奇の3色にしてでも狙ってみる価値はある。
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ヘヴィ・D! 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り とにかく攻めが得意なキャラ。めくりや投げ、すかしで簡単にガードを崩せる。いかに攻めるかが課題。 中間距離はD!の苦手な間合い、判定の強い技も少なく、ジャンプの中の喰らい判定も大きく、また座高の高さもあいまって相手の牽制を当たり易い。D!は屈Aや遠Cなどを相手の牽制と相打ち覚悟で出していこう。 中間距離は厳しいが、いざ相手が飛び込んできたらキッチリ屈Cで返していきたい。屈Cは判定が強く相手のジャンプ攻撃に勝つことが多い。 いざ攻めに回ると今度はD!のターンになる。飛び込みのJC、めくりJB、投げぬけ不能で強制ダウンのD投げ、中段のロッククラッシュ、すかし下段と相手のガードを崩す術は揃っている。連続技の威力も十分。 一度の攻めと起き攻めでそのまま倒すことも珍しくない。 崩し 通常投げ、ロッククラッシュ、ダンシングビート 牽制 遠C、屈A、遠A 対空 屈C メインの対空、無敵はないが殆どのジャンプ攻撃に勝てる。 ソウルフラワー 無敵は長いが発生が遅く当てずらい。ノーマルジャンプに早めに反応して出そう 固め 起き攻め D投げが強制ダウンなので起き攻めにいきやすい。ここから正面とめくりジャンプ攻撃や通常投げで崩していける。
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香澄対策 香澄への確定反撃(K´) 香澄への対空(K´) 香澄への差し込み(K´) 802 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/09/09(金) 06 33 10 ID pONJiyLsO 初手香澄、Kに勝てないから初手はいなくなったと言われてたけど全然初手香澄たまにしか勝てないんだけども。いい対策あれば教えて下さい 803 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/09/09(金) 22 22 29 ID x7oUVXtcO 俺の対策で良ければ 中間距離でのアインは使わずに2Bや遠Aを撒いて飛び込みを誘って引きつけ弱バイツで落とすのが基本かな 引きつけバイツが出来ないと思われたら貪欲に被せられるからそこはシビアに 気を付けたいのはこちらが攻めに行きたい場面で出される弱白山で中JDやJCにカウウンター取られて相手のターンになり易いから 香澄の直前停止を混ぜて空振りに6Bミニッツを当てると白山を打たなくなるので後転読みのガンダッシュからフルコン狙いに行くのも有りかな あとは釣り空中重ね当てに注意して、空中重ね当てを高い位置で出していれば弱アインからブラックアウトで着地攻めを仕掛けたりして香澄の主軸となる技に一つ一つリスクを負わせれば有利な試合運びが出来ると思うよ
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レンスト用語集 レンジャーズストライクの基本的な用語やカードゲーム全般でよく使われる言葉の解説です。 カード自体の解説は個々のカード名の項目よりお調べ下さい。 知りたい、わからない言葉がありましたらご自由に項目を増やして下さい。 詳しくお知りの方は解説よろしくお願いします。 あ行 アーステクノロジー 相打ち アタッカー アタック 圧縮 色 ウィニー ウイング エクスパンション 選ぶ エラッタ エリア エンドフェイズ オーバーテクノロジー 置き換え 送る オペレーション 重い か行 カード カード名 カードナンバー 合体 合体ユニット カウンター 加速 カテゴリ カテゴリシンボル 仮面ライダーシリーズ 空撃ち 軽い 禁止カード グッドスタッフ クロス クロスギャザー 撃破 公開情報 効果の解決 効果名 コール コマンダー コマンダーカード コマンド コマンドゾーン 混合 コンビネーション コンビネーションナンバー コンボ さ行 サーチ サイズ 再録 作品名 ザマス システムユニット シナジー 自爆 シャッフル ジョイントコンビネーション 常駐 常駐置き場 除外 除去 スーパー戦隊シリーズ スクラム 捨札 捨山 スターター スタートフェイズ ストライク ストライカー ストライクポイント スリーブ するかわりに ゾードアップ ゾーン そうしたとき 素材 た行 ターン ターンプレイヤー ダークアライアンス 耐性 タイミング タクス 多色 タッチ タッグストライク タッグ ダメージ 単色 チェイス チャージフェイズ チャージ 追加条件 テキスト デッキ デッキアウト デッキタイプ 手札 同時 特徴 ドロー な行 ナンバー ナンバーコンビネーション は行 場 ハイランダー バウンス バトル バトルエリア バトルフェイズ バニラ パワー パワーゾーン ビークル ビークルカード ビークルサイズ 必要パワー フェイズ ブラスト ブレイカー プレイシート フレーバーテキスト プロモーションカード ベルト ホールド ま行 マルチカテゴリ ミスティックアームズ メタ メタルヒーローシリーズ モーフ や行 山札 優先順位 ユニット ユニットでなくなるとき ユニットカード ユニットサイズ ら行 ライダー単 ライディングコンビネーション ライド ライドオフ ラッシュ ラッシュエリア ラッシュフェイズ リアニメイト リード リリース レアリティ レジスト レッカー レンスト ロック わ行 ワイルドビースト 英数 2nd BP CN DA ET JC Lユニット MA Mユニット NC OT RC SP Sユニット SCユニット WB XLユニット 編集用テンプレート(仮)