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9年目 B1 15目結果 対戦カード 第15節のお題 第1試合 ケースバイケース vs はたぜ 第2試合 乾イッセイ vs 高速スライダー 第3試合 天貝 祥規 vs 凶器攻撃 第4試合 ギミックハンター vs 第弐ゲート通過 第5試合 よね vs マッスグ 第6試合 佐々木ヒデタカ vs 野菜物語 第7試合 めえ vs うちわ 第8試合 U vs 京阪神 今節の簡易結果表 審査員のコメント 総評 対戦カード 9勝4敗1分(5位) ケースバイケース vs はたぜ 5勝7敗2分(11位) 8勝3敗3分(3位) 乾イッセイ vs 高速スライダー 4勝9敗1分(15位) 6勝8敗(10位) 天貝 祥規 vs 凶器攻撃 7勝4敗3分(6位) 11敗3分(16位) ギミックハンター vs 第弐ゲート通過 4勝8敗2分(12位) 5勝7敗2分(14位) よね vs マッスグ 6勝5敗3分(8位) 6勝7敗1分(9位) 佐々木ヒデタカ vs 野菜物語 4勝7敗3分(13位) 10勝1敗3分(1位) めえ vs うちわ 6勝7敗1分(7位) 7勝6敗1分(4位) U vs 京阪神 10勝3敗1分(2位) 第15節のお題 お題 (お題提供:ぱたぱたぱたさん) 『こんな“夏休みの自由研究”はむしろ親にやってもらえ!』 第1試合 ケースバイケース vs はたぜ ケースバイケース レジ打ち速度解析 1 はたぜ 部長の顔色観察 2 勝者 はたぜ 今回は順位変動等は書きません。 わー! 第2試合 乾イッセイ vs 高速スライダー 乾イッセイ 「『戦後60年経った今こそ沖縄を米軍基地から解放せよ!!』を合言葉に、戦時中日本海軍の本拠地だった広島に当時の5倍以上の大きさを誇る「超近未来型戦艦大和」を建造。↓果たして21世紀版の戦艦大和は瀬戸内海を出ることが出来るのか!!」という観察日記 1 高速スライダー 「たばこが人体に及ぼす悪影響についてレポートにまとめ、たばこの値上がりについて思ったことや考えたこと、それにより期待できると思われることをレポートにまとめて提出しなさい。」ただしたばこにうんこ味はありません。 3 勝者 高速スライダー 第3試合 天貝 祥規 vs 凶器攻撃 天貝 祥規 牛の危険部位(眼球・脊髄・回腸)でだしを取った、ラーメン屋をひと夏限りで経営すると果たして儲かるのか実際にやってみました。 0 凶器攻撃 スーパーウェイトコントロールシューズと普通の靴で30分ウォーキングをしてみた結果を比較 0 引き分け 第4試合 ギミックハンター vs 第弐ゲート通過 ギミックハンター 麻雀で使われる「白」は絹ごし豆腐と木綿豆腐のどちらが向いているのか 4 第弐ゲート通過 「算数と理科の勉強だ!」と僕を競馬場に連れてきたお父さんが、段々と惨めになっていく様子を財布の中身と顔色の両面から観察。 7 勝者 第弐ゲート通過 まさかまさかのギミックハンターの投稿で、この試合は激戦集入り。 ギミックハンターは今節の2位ネタで、ボーナス勝点1を得るが、 第弐ゲート通過さんが2試合連続の7点、1位ネタで勝負あり。 第5試合 よね vs マッスグ よね 正しい子供の作り方 1 マッスグ 肩たたかれ自由研究のせいで社会の波に飲まれていく親がまた一人 1 引き分け 第6試合 佐々木ヒデタカ vs 野菜物語 佐々木ヒデタカ 読書感想文の感想文 1 野菜物語 熟年離婚の年齢と理由に対する考察~夜の営み編~ 1 引き分け 第7試合 めえ vs うちわ めえ ところてんの作り方を出産に例える研究 4 うちわ 未投稿 0 勝者 めえ 優勝を占う1戦だというのに、うちわが未投稿。 おいいいいいいいいいいいいいいいいい。 第8試合 U vs 京阪神 U シケモクで家を建てる。 2 京阪神 「父親とその愛人の観察日記」を母親にやってもらう。 1 勝者 U 京阪神さん敗れる。 と言うことは優勝は? 今節の簡易結果表 B1 ケースバイケース 1 - 2 はたぜ 乾イッセイ 1 - 2 高速スライダー 天貝 祥規 0 - 0 凶器攻撃 ギミックハンター 4 - 7 第弐ゲート通過 よね 1 - 1 マッスグ 佐々木ヒデタカ 1 - 1 野菜物語 めえ 4 - 0 うちわ U 2 - 1 京阪神 1位の第弐ゲート通過さんに、勝点ボーナス2が入る。 2位のめえさん、ギミックハンターさんに勝点ボーナス1が入る。 今節を終えての順位表は表彰式で発表します。 審査員のコメント 高速スライダー それにしてもリアルゴールド美味しいですね。もちろんつぶg(ryあ、今年度は素直に楽しかったですよ。来年にも期待! U 「シケモク」って使いたかっただけです。終盤の盛り上がり方がすごかったですね。来期ではジュビロ磐田にがんばってほしいです。もぐら 珈琲専門店 今年度は途中からの参加でしたが、なんとか昇格することができました。来年度は時間があまりないんですが、優勝目指して頑張ります。ふつーだって暑いんだもん。八日連続真夏日! GimmickHunter 来年は、B2でゆっくりやります。 野菜物語 最後なのでちょっといつもより多めに投票してみた。流れで副管理人になってしまいましたが、仕事しないから早くクビにしてください。やったあ!B1選手として皆さんと戦えたこと、楽しかったです。短い間でしたがありがとうございました。次年度B1選手の皆さん優勝目指して頑張ってください。 ハバネロ三太夫 野菜のお姉さんが可愛かったっす。 冷凍兼冷蔵庫 B1行ければ何でもいいです ハロコン 1…父親系では1番素直なネタで、1番面白かった。2…これに笑ってしまった自分がすごく残念だ。11…地味だが想像すると非常におもしろい。二度手間!23…文で笑わせるには、文章能力が必要なんだなと改めて実感。(1:はにわのネタ、2:高速スライダーのネタ、11:佐々木ヒデタカのネタ、23:第弐ゲート通過のネタ) 総評 今節はロースコアのゲームが多かったですが、 そんな中、ギミック-第弐ゲート戦が速報を見てる人たちを沸かせました。 個人的には、マッスグさんと天貝さんのネタにはもっと点が入ると思ってました。 最終結果はどうなったのか。 表彰式で発表するので詳しいことは言いません。
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共演名 共演武将 生命値上昇 攻撃値上昇 兵法二十四編 袁紹 25% 25% 姜維 - 20% 諸葛亮 - 22% 糜夫人 20% 青嚢書 華佗 - 22% 荀彧 - 20% 鬼谷子 蔡エン 20% - 陸抗 - 20% 織田信長 35% - 孫子兵法 郭嘉 - 20% 陸遜 - 20% 諸葛恪 20% - 遁甲天書 左慈 - 22% 賈詡 - 20% 陳宮 25% 25% 孟徳新書 司馬懿 - 20% 曹操 - 20% 黄石公記 小喬 18% - 呉国太 - 20% 太公兵法 徐盛 - 20% 曹植 - 20% 馬謖 - 20% 太平要術 張角 18% - 大喬 - 18% 白龍馬 趙雲 22% - 孫堅 - 20% 孫策 - 20% 公孫サン 22% - 黒龍馬 許チョ - 20% 張飛 - 20% 的盧馬 ホウ統 20% - 呂蒙 20% - 劉備 - 20% 徐庶 20% - 鄧艾 20% - 上杉謙信 35% - 劉禅 20% - 赤兎馬 呂布 20% - 関羽 - 20% 貂蝉 - 20% 董白 20% - 呂宛児 20% - 鮑三娘 - 20% 絶影馬 夏侯淵 22% - 徐晃 - 20% 曹操(女) 25% 20% 武田信玄 35% - 徳川家康 35% - 曹彰 - 20% 飛電馬 張遼 20% - 夏候惇 - 20% 毛利元就 - 35% 烏孫馬 甄姫 18% - 魏延 - 18% 典韋 - 20% 驚帆馬 甘寧 18% - 孫権 - 18% 鹿毛馬 高順 20% - 黄忠 - 18% 曹仁 - 18%
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一騎加勢(OCG) 通常魔法 (1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1500アップする。 能力強化 魔法
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2.PC原型作成キャラクター原型の決定人間について 人外について 組織について 一匹狼について 原成功要素とは? アイテム、サポーターなどのマウント原型1:人間 or 人外 原型2:組織 or 一匹狼 原型3:1+2で決まるもの 成功要素の登録 キャラクタータイプ パワータイプの取得伝奇A-DICでのパワータイプの扱い 判定方法 パワータイプの種類 その他マウントアイテムについて サポーターについて PCの成功要素の最大登録数について 根源力について 2.PC原型作成 キャラクター原型の決定 プレイヤーが操るPCは、以下の1~3よる原型とキャラクタータイプの決定により構成されます。 原型1:人間 or 人外 原型2:組織 or 一匹狼 原型3:特殊(1+2で決まるもの) キャラクタータイプ:分類参照 人間について 肉体的に人間に分類される者の事です。 設定として人外の事を知っていて構いません。また、一般的に人間社会での活動では人外よりも範囲が広くなっております。 肉体的に人外に劣る人間ですが、技術や数では圧倒していますので組織的に人外に対応する事が多いようです。 人外について 肉体的に一般的な人間ではない者を差します。悪魔・化物・魔物・妖魔などとも呼ばれています。 生れつき人外であった者や後天的に人外になった者も含んで人外に分類されます。 また、PCとして選択できる人外は人間へのる擬態能力を持つものとします。 擬態という事なので、本来の姿に戻る事も可能です。この場合の変身にはスキル取得などは必要ありません。 ただし、PCは種族に合った生活環境などに設定してください。その設定が認められるか否かはSDの裁量によります。 吸血鬼:主に夜間を活動時間とする種族です。詳しくはブラムストーカーを読んで下さい(笑)。 人狼:満月に変身する必要はありませんが、初期状態で狼に限定した変化を行う事ができます。主に人里離れた場所に集落を持ちます。 夢魔:人の精を糧に活動する妖魔です。人間社会に溶け込んでいる個体が多いようです。 食人鬼:人肉を主食とする鬼です。食事は人肉以外でも平気ですが、この種族にとって人肉は何物にも代え難い甘露として認識されます。 自動人形:名工が作成した人形に魂が宿った種族です。人間に対して強い憧憬をもつ個体が多いようですが行動原理は個体ごとに異なります。 サイボーグ:人間の手により体の大部分を機械に変えられた者です。 改造人間:人間の手により生物学的に改造を受けた者です。中には人外の因子を持つ者もいる様です。 その他:PLの好みにより他の種族(?)に設定する事も可能です。 組織について 人間・人外に関わらず特定の集団に所属する者が選びます。 基本的に自組織の最大公約数的な利益の為に存在していますが、その為に構成員には規則を課している事が多い様です。 以下に団体の例を挙げます。SDの裁量により設定などを変更しても構いません。 退魔組織(人間側) 宗教的な意義などにより人外を排斥しようとする組織です。 その多くは人外の殲滅を目的としていますが、中には人に害を及ぼさない人外には不干渉の立場の組織もあります。 利益組織(人間側) 人外から利益を得ている団体です。人外に関しては自分の組織の利益になるなら敵対もしますし、そうでなければ不干渉の立場を取ります。 人外側の組織がある場所においては、人外と取引などを行っている場合が多いようです。 人外組織(人外側) 人外が自分達のナワバリ等を維持する際に組織しています。 都市部には一つは存在する様でその地域でもっとも力がある者を顔役として代表者になっている事が多いようです。 その都市部に複数の人外の組織がある時は、主に最も勢力が大きい人外の長が顔役を兼ねております。 その場合、組織は複数の人外の組織の集合体となっている様ですが、必ずしも友好的な関係であるとは限らないでしょう。 また、都市部に居る人外は必ずこの顔役に挨拶を行っています。それを行わない者は侵入者として排除されます。 (流れとしては、都市に入る→顔役に挨拶→都市に居つく→その後は「一匹狼」か「組織」に入るなどになります) ナワバリは組織が都市の全域を持つわけではなく、一部は自由地帯として解放されていることも在るようです。(ただし、良い”狩場”は組織が確保しているでしょうが) 「一匹狼の人外」でもこの組織のナワバリ内で狩りはしないという不文律が存在しており、それを破った者は組織により排除されます。 一匹狼について 特定の組織に属さない者達です。行動の自由はありますが、保護してくれる者もいません。 適応されるものは、普段は普通の生活をしている者・フリーの人外専門業者・探偵…などが上げられます。 原成功要素とは? 現在、芝村氏によりクローズド配布されたAの魔方陣(第4版α4)では成功要素の成長は1つの流れにより行われております。 しかし、この伝奇A-DICでは根源を異にする3種類の系統の成功要素群を保持することとし、原成功要素とはその3つの異なる流れの根幹となる単語とします。 PCが成長する事により成功要素は成長しますが、それらは原成功要素として決定された単語から大きく外れてはいけません。 また、原成功要素は【】により囲まれた単語により表示され、原型の選択により取得できるものが異なりますのでご注意下さい。 アイテム、サポーターなどのマウント マウントとは、判定時にプレイヤーが提出する成功要素とは別に、1キャラクターにつき1つのみ認められるアイテムやサポーターなどの成功要素を提出可能とする権利の様なものです。 これはキャラクター作成時に所持している数であり、成長をさせる事により増やす事が可能です。 アイテムは、通常はパワーを保持する成功要素として扱い、PCにマウントさせる事が可能です。 しかし、そのためには「追加設定」で武器等を取得する必要があり、サポーター(NPC)も同様に扱います。 マウントが可能になる追加設定には【マウント可能】と明示されています。 原型1:人間 or 人外 PCの種族を決定して種族に設定された3つの原成功要素の中から1つを選択してください。 人間:PCは、ごく普通の人間です。 【日常】:PCは、事件に遭う時以外の普段はごく普通の生活をしています。 【危機】:PCは、何かしらの理由で日常的に危険にさらされています。 【修行】:PCは、過去の修行等により対人外用にも使用できる戦闘技術を習得しています。 人外:PCは、日常的には人間の姿をしておりますが、その正体は人間以とは異なる存在です。 【幻想】:PCは、神話や民話などで語られる幻想的な生き物です。 【機械】:PCは、機械的な肉体を持つ自動人形やサイボーグなどです。 【特殊】:PCは、上記に含まれない、特殊な存在です。(改造人間など) 原型2:組織 or 一匹狼 PCが組織に所属しているか、単独で活動しているかを決定し、3つの原成功要素の中から1つを選択してください。 組織:PCは、人間以外の存在や不可思議な力がこの世界に存在する事を知っている組織に属しています。 【地位】:PCは、組織の中である程度の地位にいます。 【信用】:PCは、組織に忠誠を誓い、組織から信用されています。 【恩恵】:PCは、組織を利用して恩恵を受ける身です。 一匹狼 【執着】:PCは、何かしらの強い目的を持って行動します。 【享楽】:PCの行動理念は、個人的な趣味・嗜好によるものです。 【逃避】:PCは、極力、人外の存在には関知しない様にしています。 原型3:1+2で決まるもの 原型1と原型2の組み合わせからPCの設定を決定します。 3つの原成功要素の中から1つを選択してください。 人間+組織 【戦闘経験】:PCは、組織の実行部隊です。 【価値】:PCは、組織にとって何らかの価値がある存在です。 【守護】:PCは、自分あるいは誰かを守るために組織に所属しています。 人間+一匹狼 【第三者】:PCは、冷静に状況を見極めようとする傾向にあります。 【 絆 】:PCは、命をかけても守るべき対象があります。 【復讐】:PCは、大切なものを奪われた復讐を行おうとしています。 人外+組織 【名士】:PCは、人間社会での地位があります。 【忠誠】:PCは、組織を守る為に命をかけています。 【領域】:PCは、自分の活動領域(ナワバリ)確保の為に組織に所属しています。 人外+一匹狼 【逃亡】:PCは、何かから逃れています。 【平穏】:PCは、平穏な生活を夢見ています。 【探索】:PCは、何か探している物(者)がいます。 成功要素の登録 3つの原成功要素が決定しましたら、その単語を元にした成功要素を登録します。 PC作成時は11,12,13のパワー値を持つ成功要素を、それぞれの原成功要素に3つずつ登録してください。 キャラクタータイプ 探求者:裏社会に関わる際に、一般的な技能を用いるものです。 初期状態で任意の「一般系スキル」を1つ取得できます。 また、PC作成時に取得したスキルのみレベルExまで成長が可能であり、一般系スキルはレベル3まで取得・成長が可能になります。 魔術士:学問化された魔術などを学ぶものです。 初期状態で任意の「魔法系スキル」を1つ取得できます。 また、PC作成時に取得したスキルのみレベルExまで成長が可能であり、魔術系スキルはレベル3まで取得・成長が可能になります。 異能者:先天的な特殊能力を習得しています 初期状態で任意の「能力系スキル」を1つ取得できます。 また、PC作成時に取得したスキルのみレベルExまで成長が可能であり、能力系スキルは追加設定の取得根拠無しにレベル2まで取得・成長が可能になります。 上記のキャラクタータイプを選択した場合は、下記に従い、スキルの適性(系統)が決定されます。 探求者:一般系スキル 魔術士:魔術系スキル 異能者:能力系スキル 上記により、選択した系統以外のスキルに関してはレベル2までしか成長させる事ができません。 宝重使い:PCは下記の中から1種類のタイプを選択した特性を持つ宝重をもちます 1.火力タイプ(宝重のパワー値=PCの最大パワー値×2) ただし、使用の際は宝重のパワー値と同値分の疲労がPCに発生し、一度使用したらSDの許可があるまでは使用ができません。(再使用をするには運命点を1点消費するなどすると良いでしょう) 2.通常タイプ(宝重のパワー値=PCの最大パワー値) ただし、使用の際は宝重のパワー値と同値分の疲労がPCに発生しますが、次のM*には再使用が可能になります。 3.継続タイプ(宝重の最大パワー値=PCの最大パワー値×50%) 使用してもPCに疲労は発生せず、次のM*には再使用が可能になります。 また、PCの最大パワー値を宝重の「基本パワー値」と呼称します。 ここでのPCの最大パワー値とは、PCが保有する最も大きいパワー値の成功要素のパワー値になります。 また、アイテムについての詳細は後述します。 こちらのキャラクタータイプは、基本的には系統を問わずスキルをレベル2までしか成長させることが出来ません。 (追加設定「ダブルキャスト」の習得で制限が解除されるスキルはあります。) 宝重の成長について このキャラクタータイプの選択により取得した宝重は最大パワー値が5上昇するごとにスキルを取得することが可能になります。 スキルが取得可能になるパワー値はPCと同様に15,20,25,30,35,40,45,50…です。 これにより取得可能になるスキルには人間や人外かによる種族制限はありません。能力系のスキルも1種類に限り取得出来ます。 ただし、取得レベル制限は2のままですのでご注意ください。 式使い:現在の自分PCの最大パワー値の成功要素ツリーをもつサポーターがいます。 (このサポーターのパワーはPCの成長により変動します) 例:PCがもつ最も大きいパワー値の成功要素が30だった場合 →サポーターの成功要素はパワー値26,27,28,29,30の5つを登録することが可能です。 PCが成功要素の登録数を増やす追加設定を1つでも取得した場合は、サポーターも成功要素を10まで登録する事が可能になります。 また、このサポーターがもつ原成功要素は下記の内から1つ選択してください。 【従属】:サポーターは何らかの理由でPCに従っています。 【忠誠】:サポーターPCに対して忠誠を誓った存在です。 【好意】:サポーターPCに好意を抱いて協力しております。 こちらのキャラクタータイプは、系統を問わずスキルをレベル2までしか成長させることが出来ません。 (追加設定「ダブルキャスト」の習得で制限が解除されるスキルはあります。) 式(サポーター)の成長について このキャラクタータイプの選択により取得した式(サポーター)は最大パワー値が5上昇するごとに追加設定を取得することが可能になります。 追加設定が取得可能になるパワー値はPCと同様に15,20,25,30,35,40,45,50…です。 これにより取得可能になるスキルには人間や人外かによる種族制限はありません。 ただし、スキルの取得レベル制限は2のままですのでご注意ください。 分御魂:強力な存在の分身的なものです。基本的には本体の指令により動きますが、個々の意志は備わっており、必ずしも本体の命令に絶対服従するわけではありません。 また、分御魂は下記の特性を持ちます。 1.成功要素の最大登録数は3つまでになります。 (追加設定の取得により登録数を増やす事は可能です。) 2.スキルや絶技の習得に種族制限を受けません。 (人間専用/人外専用と表示されるものを取得できます) 3.全てのスキルのレベルを3まで成長させる事ができます。 (能力系スキルでも取得条件を満たす”追加設定を取得する”必要がありません。) 4.死亡したらどの様な手段を使用しても復活できません。 (スキル”不死性”による復活は起きません。絶技”あさきゆめみし”であれば可能です。) パワータイプの取得 伝奇A-DICでのパワータイプの扱い Aの魔法陳(第4版)における新要素「パワータイプ」につきましては、現在配布中のルールや芝村氏によるセッションでは成功要素に付随するものとして扱われています。 しかし、伝奇A-DICではスキルやマウントアイテムのシステム採用により複数の成功要素の提出が行われるため、それらの全てにパワータイプを設定することは、システムの煩雑化及び設定するプレイヤーや判定するSDへの負担が激増します。 従いまして、伝奇A-DICにおけるパワータイプはキャラクターに付随するものとして扱うこととします。 伝奇A-DICにおけるパワータイプは下記の10種類で構成され、PCは初期状態で2つ、それ以降はPCの成長による追加設定の取得により増やすことが可能になっております。 判定方法 前提フェイズでは、判定の際にM*に設定されたパワータイプを取得していれば、M*の内容に適さない成功要素以外はパワー値が100%まで抽出され、取得していなければ最大でも50%までしか抽出されません。 しかし、RPフェイズにおきましては、適したパワータイプを取得していなくとも説得力がある提出理由があれば100%までパワー値が抽出される事とします。 パワータイプの種類 伝奇A-DICでは下記の10種類のパワータイプが存在します。 パワータイプの種類が多いと判断されたSDの方はM*毎に複数のパワータイプを設定するなどの措置を行ってセッションデザインを行って下さい。 また、1~6のパワータイプがセッションに出し易いので、予めその旨をPCに周知しておくのも良い方法でしょう。 1.【日常】:血生臭い事件が関係しない平和的なM*に使用します。 2.【戦闘】:戦闘のM*に使用します。 3.【魔術】:魔法的な能力が必要なM*に使用します。 4.【情報】:情報収集や分析などのM*に使用します。 5.【捜索】:屋内外での捜索に関するM*に使用します。 6.【知識】:必要な事を知っているか否かのM*に使用します。 7.【知覚】:感覚的なことに気付けるかのM*に使用します。 8.【運動】:身体能力を必要とするM*に使用します。 9.【交渉】:NPCとの交渉に関するM*に使用します。 10.【意志】:意志の強さに関するM*に使用します。 その他 マウントアイテムについて マウントアイテムは入手時に成功要素の登録を行い、以後は変更は出来ません。 運命点(後述)の使用により得られたマウントアイテムは、運命点の使用により成長が可能です。 しかし、”宝重使い”で得たマウントアイテムにつきましては運命点での成長は不可能とします。 アイテムルールの詳細につきましては別項目にて解説します。 サポーターについて サポーターにつきましてはPC原型を使用せず、1つの成功要素として扱います。 また、サポーターの成長につきましては、基本的にキャラクタータイプ”式使い”の選択により得られたサポーターのみが可能であり、サポーターもPCへのマウントが必要です。 運命点(後述)の使用により得られたサポーターは、運命点の使用により成長が可能です。 しかし、”式使い”で得たサポーターにつきましては運命点での成長は不可能とします。 PCの成功要素の最大登録数について 伝奇A-DICでは1つの原成功要素につき、(初期状態では)最大で5つまで成功要素を登録することが可能です。 セッションを重ねてPCが成長した(成功要素の登録数が増えた)場合はパワーの低いものから抹消して、1つのツリーの成功要素の登録数が常に5以下に成るようにしてください。 ただし、戦闘(後述)により最大登録数が減少した際は、その事を明記し、その後のPCは最大登録数が減少した状態で使用してください。 また、成功要素の最大登録数はPCの成長による追加設定の取得により増やす事が可能です。 根源力について 以前のバージョンで存在しました根源力を現バージョンに適用させるには下記の換算式を使用してください。 根源力=(最大パワー値合計数-30)×200 → 最大パワー値合計数=(根源力÷200)+30 -
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・概要 ・loadの処理・・速度 ・・コンボ判定 ・セイバーモーション ・コンボ判定・・概要 ・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合 ・・ダッシュから派生した場合 ・速度など・・概要 ・・前動作 ・・初速度の付加(上昇開始) ・・上昇中(1) ・・上昇中(2) ・・ジャンプへの移行 ・他のアクションへの移行・・ジャンプへの移行(1) ・・ジャンプへの移行(2) [部分編集] ・概要 このEXセイバーは、発動すると、「上昇しながらの斬り上げ」を行う。 ↓上昇斬り。 [部分編集] ・loadの処理 ・・速度 初速度の算出に関しては、ジャンプ開始の「・loadの処理」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_jump_rising_slash_normal_ymax=38//最高点の高さ(EX上昇斬り,無属性) zero_jump_rising_slash_normal_time_top=17//最高点に到達するまでに要する時間(EX上昇斬り,無属性) zero_jump_rising_slash_element_ymax=52//最高点の高さ(EX上昇斬り,属性付加) zero_jump_rising_slash_element_time_top=20//最高点に到達するまでに要する時間(EX上昇斬り,属性付加) velocity_zero_rising_slash_y_normal=zero_jump_rising_slash_normal_ymax/zero_jump_rising_slash_normal_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_rising_slash_normal_time_top//EX上昇斬り(無属性)の初速度(y方向) velocity_zero_rising_slash_y_element=zero_jump_rising_slash_element_ymax/zero_jump_rising_slash_element_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_rising_slash_element_time_top//EX上昇斬り(属性付加)の初速度(y方向) velocity_zero_ex_saber_rising_slash_x=1//EX上昇斬りの速度(x方向) ・・コンボ判定 「・コンボ判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"//コンボ判定(EX上昇斬り) [部分編集] ・セイバーモーション セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_rising_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_rising_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_rising_slash") [部分編集] ・コンボ判定 ・・概要 このEXセイバーは、他のアクションから派生させることができる。その場合、「セイバーモーションの時間のカウント」が途中からになる(=前動作の時間を省略できる)。 コンボ判定の付加に関しては、EXセイバー発動の「・上昇斬り」の「・・セイバー発動の条件」を参照。 ・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt if(zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo=="normal_3"){//通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合 _parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(10);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(10);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(10);_root.count_zero_saber_time=9//カウントを増加させる zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"//コンボ判定をリセット } ・「_parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(10)」:「ゼロのAA」の「上昇斬り」のフレームを、特定の値まで進めておく(=それまでのフレームが省略される)。他のMCに関しても同様の処理をしている。 ・「_root.count_zero_saber_time=9」:「セイバーモーションの時間のカウント」を増加させる。なお、この後の「セイバーモーションの時間」の処理(セイバー発動の「・セイバーモーションの時間」を参照)により、カウントが「+1」されることになり、上記の処理の値と一致することになる。 ・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"」:コンボ判定をリセットする。 ・・ダッシュから派生した場合 「・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合」と同様の記述をしている。ただし、省略できる前動作の時間が短くなっている。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo=="dash"){//ダッシュから派生した場合 _parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(5);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(5);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(5);_root.count_zero_saber_time=4//カウントを増加させる zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"//コンボ判定をリセット } [部分編集] ・速度など ・・概要 「セイバーモーションの時間のカウント」によって、速度が変化する。 ・・前動作 カウントが特定の値未満の場合、x方向の速度を0にする。この時間(の一部)が、「・コンボ判定」における「前動作の時間」に該当する。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt if(_root.count_zero_saber_time 10){_root.velocity_zero_x=0}//カウントが特定の値未満の場合,x方向の速度を0にする なお、原作においては、氷の床との接触判定がある場合は、x方向の速度は0にならない。 ・・初速度の付加(上昇開始) カウントが特定の値の場合、初速度を付加(上昇開始)する。氷属性が付加されている場合は、初速度が変化する。 また、x方向の速度も付加する。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==10){//カウントが特定の値の場合 if(_root.zero_element_attachment_saber=="ice"){_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_rising_slash_y_element}//氷属性が付加されている場合の初速度 else{_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_rising_slash_y_normal}//それ以外の初速度 _root.velocity_zero_x=velocity_zero_ex_saber_rising_slash_x*_root.zero_direction//x方向の速度を付加 } ・・上昇中(1) カウントが特定の値の場合、上昇中、かつ、上キーの入力がある場合は、カウントを減少させる(継続して上昇する)(ほぼ原作準拠)。 モーションのストップの記述に関しては、セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」を参照。 ↓上昇斬り(上昇中、上キーの入力がある場合)。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==17){//カウントが特定の値の場合 if(_root.velocity_zero_y 0 and keydown_up==1){//上昇中,上キーの入力がある場合 _parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(17);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(17);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(17) _root.count_zero_saber_time--//カウントを減少させる } } 下降に移行した場合は、カウントが増加する。 ・・上昇中(2) 上昇中(1)の処理の後、x方向の速度を0にする。 なお、原作とは異なり(?)、y方向の速度を0にしていない。着地までの時間に僅かに猶予を設けることで、EX落下突きの発動のためのキー入力をしやすくすることが理由である。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==18){//カウントが特定の値の場合 _root.velocity_zero_x=0//x方向の速度を0にする } ・・ジャンプへの移行 カウントが最大値の場合、y方向の速度を0にして、ジャンプに移行する。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==_root.count_zero_saber_time_max){//カウントが最大値の場合 _root.velocity_zero_y=0//y方向の速度を0にする _root.zero_action="jump"//ジャンプに移行 } [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・ジャンプへの移行(1) 「・速度など」の「・・ジャンプへの移行」を参照。 ・・ジャンプへの移行(2) 天井・傾斜天井との接触判定がある場合は、x・y方向の速度を0にして、ジャンプに移行する。 ↓ジャンプへの移行(2)。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt if(_root.zero_hit_ceiling!=0 or _root.zero_hit_sloped_ceiling!=0){//天井・傾斜天井との接触判定がある場合 _root.velocity_zero_x=0;_root.velocity_zero_y=0//x・y方向の速度を0にする _root.zero_action="jump"//ジャンプに移行 }
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今回、丸1日かけて勉強してみました。 こういうの苦手ですが、ギルドを盛り上げるために、少々頑張ってみました。 今後のために参考にして頂ければと思います。 一つの動画に対して容量2G 時間15分を載せるのが限界です。 Youチューブの会員に入ってみて、そう書いてました。 キューをする事によって、15分の動画を連続で続かす事も できるようですが。 今回の動画はサンプルですので、5分ほどにしてあります。 再生不可能 ただの写真です :サンプルのため公開期間終了 どうでしょうか? 何か面白い事、思い浮かんだら、マスターのバサラに 教えてください。 コメントに投稿されても、良いですよ^^ よろしくです(^-^*)/ by.バサラ 【今までの訪問者】 - 【今 日の訪問者】 - 【昨 日の訪問者】 - 【コメント】 注意:1行繋ぎで、コメントよろしくです。 Enter押すと投稿されます 名前 コメント
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現世と冥界の逆転(OCG) 通常罠 「[[現世と冥界の逆転]]」は[[デュエル]]中に1枚しか発動できない。 (1):お互いの墓地のカードがそれぞれ15枚以上の場合に1000LPを払って発動できる。 お互いのプレイヤーは、それぞれ自分の[[デッキ]]と墓地のカードを全て入れ替え、 その後デッキをシャッフルする。 デッキ破壊 墓地再利用 罠 同名カード 現世と冥界の逆転 現世と冥界の逆転(アニメ) 関連カード 古衛兵アギド(OCG) 古尖兵ケルベク(OCG) 剣神官ムドラ(OCG) 宿神像ケルドウ(OCG) 運命の抱く爆弾(OCG) 絶望と希望の逆転(OCG) 墓守の罠(OCG)
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☆2008年4月からの戦いの記録です。 ⇒過去の戦歴 ★Dクラス時代(2005年度)の記録 ★Cクラス時代(2006年度)の記録 ★Bクラス時代(2007年度)の記録 記録:H・S&I・S 『 』内は得点者 ※2008年11月23日現在 3月29日 第17回 豊田ひまわり少年サッカー大会 ①●中川JFC 1-2 FC AGUI 『蓮-1』 ②●中川JFC 0-2 豊田東 ③△中川JFC 0-0 旭ヶ丘 ★★★予選4位(15分ー5分ー15分)★★★ 3月30日 第17回 豊田ひまわり少年サッカー大会 ①●中川JFC 0-1 河和FC ★★★1回戦敗退(20分ー5分ー20分)★★★ 4月5日 四日市チャレンジカップ ①△中川JFC 2-2 四日市A 『出-2』 ②○中川JFC 1-0 日進 『出-1』 ③○中川JFC 5-0 成美 『亮-4 貴博-1』 ④●中川JFC 0-1 四日市B ★★★2勝1敗1分(15分ー5分ー15分)★★★ 4月6日 四日市チャレンジカップ ①○中川JFC 1-0 山田 『凌也-1』 ②●中川JFC 0-2 庄野 ③●中川JFC 1-4 愛宕 『凌也-1』 ④●中川JFC 0-1 八田 ★★★1勝3敗(15分ー5分ー15分)★★★ 4月12日 フレンドリーマッチ(羽島招待) ①●中川JFC 0-1 羽島 ②○中川JFC 1-0 岩野田 『亮-1』 ③△中川JFC 0-0 岐北 ★★★(@_@;)★★★ 4月13日 第32回全日本少年サッカー(ブロック予選) ①○中川JFC 3-0 養老キッカーズ 『蓮-2、亮-1』 ②○中川JFC 9-1 ブラバ 『竜也-3、亮-2、出-2、快斗-1、OG-1』 ★★★ブロック1位で西濃決勝一次リーグへ★★★ 4月27日 第32回全日本少年サッカー(西濃決勝一次リーグ) ①○中川JFC 5-0 小野 『竜也-2、出-2、蓮-1』 ②○中川JFC 5-0 江並 『竜也-2、貴博-1、蓮-1、OG-1』 ③●中川JFC 0-5 池田FC ★★★ブロック2位で西濃決勝トーナメントへ★★★ 4月29日 第32回全日本少年サッカー(西濃決勝トーナメント) ①準々決勝 ○中川JFC 3-3 宇留生 『凌也-1、竜也-1、亮-1』 ②準決勝 ○中川JFC 2-1 FCヴィオーラ 『竜也-1、亮-1』 ③決勝 ●中川JFC 0-4 池田FC ★★★準優勝!「全日本少年サッカー大会」県大会出場決定!★★★ ↑準優勝のトロフィーと賞状! 5月4日 フレンドリーマッチ(正木招待) ①○中川JFC 1-0 正木 『凌也-1』 ②○中川JFC 5-0 長森南 『竜也-1、亮-1、出-1、蓮-1、凌也-1』 ③○中川JFC 2-1 加納東 『亮-1、貴博-1』 ★★★(^_^)★★★ 5月5日 第3回ヴィオーラカップ ①○中川JFC 6-0 萩原 『竜也-2、亮-1、出-1、貴博-1、一剛-1』 ②○中川JFC 8-0 ヴィオーラB 『竜也-4、亮-2、出-1、貴博-1』 ③○中川JFC 3-2 FU~WA 『竜也-1、貴博-1、靖宏-1』 ★★★ブロック1位で上位トーナメントへ★★★ 5月6日 第3回ヴィオーラカップ ①●中川JFC 0-2 ヴィオーラA ②▲中川JFC 0-0 高山山王 ※PK戦負け! ③○中川JFC 1-0 FU~WA 『竜也-1』 ★★★全16チーム中7位★★★ 5月18日 K-フェスティバル ①○中川JFC 1-0 岐阜SS 『出-1』 ②●中川JFC 1-2 インテリオール 『竜也-1』 ③●中川JFC 1-3 モノリスFC 『出-1』 ★★★4位(@_@;)★★★ 6月7日 第32回全日本少年サッカー岐阜県大会 ①△中川JFC 0-0 JUVEN.F.C898 ②●中川JFC 0-1 岐阜FC ③●中川JFC 0-2 高山FC ★★★大健闘でした(^_^)★★★ 6月14日 第25回会長旗(兼フジパンカップ)争奪西濃予選 ①○中川JFC 6-0 小野 『出-2、蓮-1、亮-1、竜也-1、光春-1』 ②△中川JFC 0-0 揖斐川JFC ★★★1位通過(@_@;)★★★ 6月21日 フレンドマッチ ①△中川JFC 0-0 岐北JFC ②○中川JFC 6-0 宇留生 『竜也-3、亮-2、出-1』 ③●中川JFC 4-5 ヴィオーラ 『竜也-2、亮-1、貴博-1』 ★★★(^_^)★★★ 6月29日 第25回会長旗(兼フジパンカップ)争奪西濃大会 ①○中川JFC 5-2 BIANCO 『竜也-3、出-1、OG-1』 ②●中川JFC 2-3 FC Alma 『竜也-1、出-1』 ★★★悔しーい3位でした★★★ 7月13日 フレンドリーマッチ(中川) ①●中川JFC 0-1 岐北JFC ②○中川JFC 3-1 江並 『出-2、亮-1』 ③●中川JFC 1-2 岐北JFC 『出-1』(20分1本) ④○中川JFC 3-0 江並 『蓮-1、一剛-1、OG-1』 ★★★(@_@;)★★★ 7月21日 第6回大垣ケーブルテレビ杯サマーサッカー交流会 ①○中川JFC 3-0 FC.KASAMATSU 『亮-2、悠佑-1』 ②○中川JFC 1-0 桐原ジュニア 『出-1』 ③○中川JFC 2-0 津島 『悠佑-1、貴博-1』 ★★★全勝(無失点)で予選1位★★★ 7月22日 第6回大垣ケーブルテレビ杯サマーサッカー交流会 ①○中川JFC 4-0 神戸 『竜也-2、亮-1、壮馬-1』 ②準決勝(PK勝4-2) ○中川JFC 1-1 ヴィオーラ 『貴博-1』 ③決勝 ○中川JFC 4-3 四日市ジュニア 『出-2、竜也-1、蓮-1』 ★★★6回目で初優勝・バンザーイ(^v^)★★★ 8月10日 第41回岐阜県選手権西濃地区大会(ブロック予選) ①○中川JFC 12-0 大垣西 『亮-5、竜也-4、出-1、蓮ー1、凌也ー1』 ②○中川JFC 5-1 日新 『竜也-2、亮-2、悠佑ー1』 ★★★ブロック1位通過★★★ 8月16日 マクドナルド杯 ①○中川JFC 4-0 茜部 『亮ー2、貴博-1、OG-1』 ②○中川JFC 2-0 エスペランサ土田 『亮-1、出-1』 ③○中川JFC 5-0 岐阜SS 『竜也-3、悠佑-1、貴博ー1』 ★★★ブロック1位通過★★★ 8月17日 マクドナルド杯(1位ブロック) ①△中川JFC 1-1 梅林 『蓮-1』 ②●中川JFC 0-1 メジェール ③○中川JFC 2-1 FC島 『悠佑-2』 ★★★3位(優勝は梅林でした)★★★ 9月23日 第41回岐阜県選手権西濃大会決勝リーグ ①○中川JFC 6-1 海津 『蓮-2、貴博-2、竜也-1、OG-1』 ②○中川JFC 9-0 静里 『竜也-3、貴博-2、快斗-2、蓮-1、出-1』 ③○中川JFC 4-0 大垣北 『竜也-2、出-1、貴博-1』 ★★★ブロック1位通過(県大会出場決定!)★★★ 10月5日 第41回岐阜県選手権西濃大会順位決定リーグ ①○中川JFC 3-0 江並 『蓮-1、竜也ー1、出-1』 ②●中川JFC 0-1 ヴィオーラ ③●中川JFC 0-1 宇留生 ★★★西濃地区4位★★★ 10月11日 フレンドリーマッチ (巣南) ①△中川JFC 1-1 巣南 『貴博-1』 ②○中川JFC 3-1 巣南 『蓮-2、亮ー1』 ③●中川JFC 0-1 巣南 ④○中川JFC 1-0 巣南 『亮-1』 ★★★2勝1負1分(20分ー4本)★★★ 10月12日 レヴァンテU-12交流試合 ①中川JFC 4-0 ファミリア 『蓮-3、竜也ー1』 ②中川JFC 1-1 岩野田 『竜也-1』 ★★★1勝1分(15分ー5分ー15分)★★★ 10月19日 フレンドリーマッチ (Alma) ①●中川JFC 0-3 Alma ②●中川JFC 1-3 Alma 『亮-1』 ③○中川JFC 1-0 Alma 『悠佑-1』 ④●中川JFC 0-1 Alma ⑤△中川JFC 0-0 Alma ★★★1勝3負1分(20分ー5本)★★★ 10月26日 フレンドリーマッチ (BIANCO) ①○中川JFC 1-0 BIANCO 『貴博-1』 ②○中川JFC 3-1 BIANCO 『亮-1、貴博-1、一剛-1』 ★★★2勝★★★ 11月1日 第11回養老孝子カップサッカー大会 ①○中川JFC 3-0 四日市FC 『亮-2、一剛ー1』 ②○中川JFC 1-0 住之江キッズ 『快斗-1』 ③●中川JFC 0-1 一宮FC ★★★2勝1負でブロック1位通過★★★ 11月2日 第11回養老孝子カップサッカー大会 ①●中川JFC 0-2 大山田 ②○中川JFC 1-0 トキワFC 『出-1』 ③○中川JFC 1-1 宇留生 『竜也-1』※PK戦勝ち! ★★★24チーム中 3位でした★★★ 大垣市民総体(1回戦) ①中川JFC 13-0 大垣西 『竜也-4、蓮ー3、亮ー3、悠佑ー1、貴博ー1、凌也ー1』 11月9日 第41回岐阜県選手権 県大会一次リーグ [於:黒内グラウンド] ①△中川JFC 2-2 古川西 『竜也-1、貴博-1』 ②○中川JFC 2-0 鶉 『貴博-1、蓮-1』 ★★★リーグ1位で2次リーグ進出!★★★ 11月22日 第41回岐阜県選手権 県大会二次リーグ [於:平田リバーサイドグラウンド] ①○中川JFC 2-0 ジャーボア 『亮-1、蓮-1』 ②△中川JFC 0-0 巣南 ★★★リーグ1位でベスト8進出!★★★ 11月23日 第41回岐阜県選手権 県大会準々決勝 [於:浅中多目的グラウンド] ①●中川JFC 1-3 JOHSEI 『貴博-1』 ★★★残念!だけど「県ベスト8」。胸を張れ!★★★
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横浜スタジアム練習会 くぱさんが無計画で応募したら当たってしまったので計画します。 7月3日(金) 9時15分~11時15分 場所 横浜スタジアム 使用料 28000円÷参加人数 アクセス JR京浜東北・根岸線関内駅より徒歩5分 使用料が28000円と激高なので 6月9日までに20人集まらなかったら中止になります。 参加予定者 おれ、ちんくぱさん、赤毛さん、ソラさん、しんさん、¥さん これはwwww 参加 -- 赤毛 (2009-06-04 15 46 57) 参加 金曜休みktkr -- そら (2009-06-04 15 47 23) さんか -- しん (2009-06-04 20 53 04) 参加で。 -- ¥ (2009-06-04 22 35 49) 指治ったから凸るぜ -- 麻生 (2009-06-09 20 50 29) 人気ねぇなぁ熱くなろうぜ -- かな (2009-06-10 02 05 16) 中止? -- 名無しさん (2009-06-10 13 15 58) 更新遅れてさーせん>< -- 中止です。。。 (2009-06-14 09 09 43) 名前 コメント
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未だ公開は出来ずのままですが、生きて作業しています。 これぐらいしか書くことができない。現在の作業進行状態など書いていきます。 動画Part4⇒11日に作成予定 通信交換のNPC→ポケモンとレベルを書き換えるだけ。レベルについては攻略サイトで調べる。(まあ10分くらいで終わりそう) トレーナー2人→セリフはともかく(10分以内で終わる)、トレーナーデータの書き換えが面倒そう。まあ、これも10分くらいで終わるか… 大好きクラブのピカチュウをピッピに変更。セリフは空き領域に。(5分もかからないと思われる。鳴き声のNo.とセリフを差し替えるだけだし) ポケモンの画像を表示させるスクリプトを2つ、空き領域に置く予定。セリフも同様。(10分以内で終わる) プリント→これは後回し。マップを切り替えた後に変更する方法が分からないorz アブソル→これも後回し。 マチス→セリフの変更10分、画像の変更20分、パーティ変更15分。 ゼニガメ→人ID1010がONの場合はもらえる、OFFの場合は「ゼニガメ げんきで やってる?」 分岐スクリプトを作るのが15分くらい? 動画Part5⇒12日に作成予定 ムサコジイベント→作るのに9 00~12 00 アテナ→作るのに12 00~1 00(一時間くらいで終わりそう) パーティの変更。2;00~3 00 エリカ 画像の変更→15分 パーティ変更→BP仕様で15分 動画Part6⇒13日に作成予定 ムサコジイベント。→スクリプト組むのに30分。戦闘データは20分。 モノマネむすめイベント→カット バグ修正編⇒14日 バグというか、まだ非実装の部分があるのでそこを直す編。全体的な見直し。(3時間くらいで頑張れば終わりそう) 非実装のイベント(モノマネむすめやアブソル)を実装したい。(極力) 最終更新日(目標)⇒15日 ポケモンドット絵の差し替え。 スプライト