約 378,912 件
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/1177.html
クリッター(OCG) 効果モンスター 星3/闇属性/悪魔族/攻1000/守 600 「[[クリッター]]」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。 [[デッキ]]から攻撃力1500以下のモンスター1体を手札に加える。 このターン、自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの発動ができない。 デッキサーチ 下級モンスター 悪魔族 闇属性 同名カード クリッター クリッター(アニメ) 関連カード クリッチー(OCG)
https://w.atwiki.jp/superrobotwarz/pages/64.html
能力値上昇 特殊技能修得 地形適応上昇 備考欄 能力値上昇 各能力+1あたりPP50必要。各能力値の最大値は400。 特殊技能修得 技能の内容については特殊技能を参照してください。 名称 必要PP Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 底力 100 150 200 250 300 350 400 450 500 SPアップ 100 150 200 250 300 350 400 450 500 カウンター 100 150 200 250 300 350 400 450 500 ~ 名称 必要PP Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 援護攻撃 500 600 700 800 援護防御 500 600 700 800 ~ 名称 必要PP ブロッキング 300 支援攻撃 1000 連携攻撃 1000 集束攻撃 1000 再攻撃 1200 修理技能 500 補給技能 700 ヒット&アウェイ 1000 精神耐性 400 闘争心 400 戦意高揚 700 気力+(命中) 350 気力+(回避) 350 気力+(ダメージ) 350 気力+(撃破) 350 見切り 700 ガード 700 Eセーブ 800 Bセーブ 800 気力限界突破 500 サイズ差補正無視 800 地形適応上昇 C→B B→A A→S 必要PP 400 600 800 備考欄
https://w.atwiki.jp/niigata_event/pages/26.html
生まれた2歳馬の本登録所です。 馬名と父馬と何かあれば一言お願いします^^ 毎Sのように産まれる瞬発が凹んでる超早熟のダート馬です。 -- ハトヴァイパー(ヴァイパー) (2010-06-10 13 38 28) ハトヴァイパー(ヴァイパー) 毎Sのように産まれる瞬発が凹んでる超早熟のダート馬です。 -- クルック(G1勝ち部門) (2010-06-10 13 39 32) フェラーチ(メサージュダムール) パックマンの様に凹んだ牝馬のパラが口を連想させる… -- クルスのパパ(G1勝ち部門) (2010-06-10 15 27 27) チェリーウォーズ(ウォーエンブレム) パラは見ない主義で能力は、まったく未知数 2歳重賞戦線での活躍を期待してます^^ -- さくら (2010-06-10 16 13 46) アサシン(アラエル) 母馬から若干パラアップしてくれました。父アラエルの優秀さに感謝です♪芝の短中を中心に頑張ります^^ -- フェイト (2010-06-10 21 31 13) マサキサンミゲル(ブレイヴェストローマン) 早熟の長距離馬です -- まさき (2010-06-10 22 31 54) ヤガミクルリョー(メイトウマサムネ) 超早熟になってしまいましたが、スタートダッシュ重視して頑張りたいと思います^^; -- 八神 (2010-06-11 01 15 27) キャストシュー(シノキャスト) 全で捲ってないので何とも言えませんが…。芝レースでがんばります^^v -- SHU (2010-06-11 16 03 32) パサータントン(タンティエーム) 中距離馬ですね~・・・ゆっくりがんばります^^ -- パサー(G1勝ち部門) (2010-06-11 20 55 00) シノイベント(ウォーエンブレム) アビが10個くらい付いてくれれば・・・^^; -- 志野 (2010-06-11 23 15 24) ヤルキゲンキイワキ(プリンスリーギフト) 能力は低いですが持ち前のやる気と元気でがんばります。 -- ハットトリック(G1勝ち部門) (2010-06-11 23 19 13) ミスタートウキョウ(ネイキッドスタイル) 能力的には厳しいですががんばります^^ -- 威風堂々 (2010-06-11 23 52 45) ベテルギウス(ネヴァーベンド) 芝マイル路線で頑張りまっす^^b -- シルビア3 (2010-06-12 00 25 59) クルスノペペ(アグネスタキオン) 伝家の宝刀、タキオン追悼バージョンより☆33誕生! 感謝する。後は行くのみ・・。 1レースでも多く突破し、賞金上位に辿り着くのだ!! 偉大な父の栄光を・・後の世に伝えるために!!(涙) ジーーーーク=レスト!!!(><)/ -- ユエ (2010-06-12 02 24 19) シモツキンキュリオ(ギンガビッグワン) とりあえずピークが長く続きますように^^ -- シモツキン (2010-06-12 10 53 29) ダンディバイパー(ネヴァーベント) パラはイマイチですが・・・ナニカ? 馬の名前は自分を客観的に見て決めました(ぇ? (*1)ゲラゲラ -- ダッヂバイパー (2010-06-12 18 52 42) クロクナイクロスケ(ネヴァーベンド) イベントなのでネタ名前にしてみました^^; 色んな意味がこめられてますw しかし性能はネタじゃない!(多分)Ψ(`∀´)Ψケケケ -- クロスケ (2010-06-12 23 52 08) マウントオーレッド(メイショウサムソン) 何で超早熟やねん>< -- 篠山HRC (2010-06-13 09 10 56) コロチャ(コロスケ) (ペロン!☆30・・・ビミョー -- ケイト (2010-06-13 15 52 20) オレンジデイズ(ウォーエンブレム) イベント企画運営有難う御座います^^ 能力微妙ですが頑張ります♪ -- オレンジファーム(GⅠ勝ち部門) (2010-06-13 18 21 19) イベント運営お疲れ様です^^ 早熟の中距離馬で能力は微妙^^; -- エン -- ワズカナキボウ(キングヘイロー) (2010-06-13 19 30 18) ワズカナキボウ(キングヘイロー) イベント運営お疲れ様です^^ 早熟の中距離馬で能力は微妙^^; ↑間違えました^^;;; -- エン (2010-06-13 19 33 10) グレイススリック(ダンシングブレーヴ) 気性の悪~い、娘です! 馬主に~似て><; -- ちかたか (2010-06-13 19 44 03) キウイオレ(カネツクロス) 成長フツウ・・・ -- リトルジョン (2010-06-13 20 02 21) スーパーラッキー(キーストン) 今回のイベントも頑張ります^^ -- さむ (2010-06-13 20 09 36) ヤシファイブ(アグネスタキオン) いっぱい産まれたため、ここに登録すること忘れて 適当な名前にしてしまった。。。 -- セーラム(G1勝ち部門) (2010-06-13 20 13 04) イベントキング(シーザスターズ) -- ナルヤシヌオ (2010-06-13 20 37 12) 名前の通り、さほど威力はないと.. 震源地 -- マグニチュードヨン(ロベルト) (2010-06-13 20 44 14) マコトシアトル(シアトルスルー) 超早熟の2000-3000です^^; -- まこっち (2010-06-13 21 30 31) ボクタチノシッパイ(メイショウサムソン) がんばります…!! -- おーたむ企画 (2010-06-13 23 15 35) キメリエス(ノゼミパンプ) 全兄のパラが良かったので、もう一度つけてみましたが・・・微妙です。 -- 古町 (2010-06-13 23 26 32) ラストキッス(ヘイロー) 思わず刺したくなりました…w -- もりたん (2010-06-13 23 39 33) タカハシメイジン(ヴァイパー) 16連射・・・ではなく16連戦で頑張ります! -- ラデューズ (2010-06-14 00 01 04) 駄馬w -- イベントガール(ニューアプローチ) (2010-06-14 00 44 48) イベントガール(ニューアプローチ) 駄馬・・・w -- キーンランド (2010-06-14 00 45 50) タナハ(ミクルサマシンジャ) 主催者ですので格好がつく程度には頑張りたいです>< -- ラディウス (2010-06-14 01 47 45) ウシオ(ディープスカイ)超早熟でどこまでもつか・・・^^; -- シオ (2010-06-14 02 02 34) プラリネ(ウォーエンブレム) よろしくお願いします -- 名無し棋士 (2010-06-14 07 25 26) オトメノネガイ(シロヒゲ) SSが一つも見当たりませんが・・・(;;) -- プリズムカラー (2010-06-14 10 05 10) ノゼミイベンター(ノゼミエルコン) 2400~3000mの牝馬ですが何か? 全力で頑張ります^^ -- ノゼミ (2010-06-14 11 30 09) リョージャイロ(アドマイヤジュピタ)よろしくです^^ -- りょーすけ (2010-06-14 12 15 04) クモシングングニル(父グングニル) 誰か馬名のネタ提供下さい>< -- 幻影旅団 (2010-06-14 13 06 31) ジジイ(タンティエーム) 誰が爺やねん(○`ε´○)プンプン!! -- ランド (2010-06-14 18 29 13) シスターキャップ(オグリキャップ) 能力いまだかなりのコメ無し・・・駄馬か? -- シスター (2010-06-14 20 08 22) ホシノナニカ(シモツキンパズル) 皆さま宜しくお願いします^^ -- ほしのあき (2010-06-14 21 14 19) バラノシーザス(シーザスターズ) パラは左右残念だけど、父親のあのアビを引き継いだようで… -- 薔薇の棘 (2010-06-14 21 28 17) ミルモムザン(ロージズインメイ) 馬名のとおりです><; -- くーみん (2010-06-14 21 49 18) ミクルハルカ(ウォーエンブレム) アビ一杯ついたらいいなぁ・・・ -- 朝比奈みくる (2010-06-14 22 38 26) シュガーイベント(シノキャスト) パラは…イベント馬じゃなけりゃ刺してますねw 飛び賞狙いでwww -- sugar (2010-06-15 18 38 58) ダイナマイトキッド(ショコラヒップ) 早熟系長距離馬です^^ 皆様、お手柔らかにお願いしますね! -- アイドル研究会 (2010-06-15 21 30 53) ケンルミナス(アラエル) うーん、アラエル...牝馬ばかり産みおって^^;; -- けんじん (2010-06-15 22 53 14) ラストチャンス(ナッシングフリー) 早くもあきらめモード -- 龍一 (2010-06-15 22 57 28) スルーザワイヤー(ヘイロー) 根性無しです(-.-) -- ゆーま (2010-06-16 23 51 10)
https://w.atwiki.jp/nightwizard2/pages/102.html
キャスター(Caster) 概要 データ傾向 クラス修正 CL依存特殊能力 クラス特殊能力一覧 EX月衣一覧 メモ攻撃魔装の選択 発動攻撃魔法の選択 同名魔法の複数常備化 アタッカーとの差別化 命中率の確保 概要 NW2/SFMに存在する、4種類のスタイルクラスの内の1つ。 「魔法攻撃を行う」「高い【魔導】の必要な発動魔法を使用する」事が、ゲーム中で求められる主な役割である。 標準的なセッションならば、このスタイルクラスを取得したPCが1人は存在する。 データ傾向 主に「攻撃魔装を使用した魔法攻撃」で戦うスタイルクラス。 攻撃魔装・発動魔法・魔法攻撃に関する特殊能力を備える。 その関連で、「属性を1つ選んで○○する」物が多い。 アタッカーと並ぶダメージディーラー役で、共通する特殊能力も多いが 異なる性格付けとして、範囲攻撃と搦め手の手段が豊富にある。 また、発動魔法によって行動の選択肢が更に増える為 状況に応じて、ダメージを出すか他の事をするかの見極めが必要になるだろう。 自衛能力が無い点も、アタッカーと共通しているが こちらはHPや装備重量も少ないので、更に深刻である。 防具や防御魔装で守りを固めるのは勿論、攻撃魔装の射程を活かしてディフェンダーのカバーリング範囲内に留まりたい所だ。 (防御力を及第点程度の硬さにする事はそう難しくないが、HPの少なさを補うのは難しい) クラス修正 命中 回避 攻撃 防御 魔導 抵抗 魔攻 魔防 耐久力 魔法力 行動値 - - - - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ スタイルクラス4種の中で、唯一【防御】の修正を持たない。 LvUPによる成長はMP HP。 CL依存特殊能力 《魔法攻撃力UP》(常時、自動取得) 【魔攻】を上昇させる。 CLが上がると、効果量が増加する。 《魔力の器》(常時) 【魔法力】及び[魔法記憶容量]を上昇させる。 CLが上がると、[魔法記憶容量]の上昇量が増加する。 《魔装の器》(常時) 【魔法力】及び[魔法装備可能レベル]を上昇させる。 CLが上がると、[魔法装備可能レベル]の上昇量が増加する。 《マジックルーラー》(オート、【魔導】【抵抗】【魔攻】【魔防】ジャッジの直後) ジャッジの結果をC値に変更する。 CLが上がると、使用可能回数が増加する。 クラス特殊能力一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載 タイミング:常時 自動取得 魔法攻撃力UP 自身 【魔攻】上昇 CL依存 NW2 0 代償軽減:攻撃魔法 自身 攻撃魔装の[魔法力修正]マイナスを軽減 NW2 0 ファストキャスト 自身 攻撃魔装の[行動修正]マイナスを軽減 NW2 0 マジックマスタリー 自身 【魔導】上昇 属性毎に別の特殊能力として取得 NW2 0 エレメントマスタリー 自身 【魔攻】ジャッジ達成値上昇 属性毎に別の特殊能力として取得 SMZ 0 代償軽減:弱体魔法 自身 弱体魔法の[代償MP]軽減 SMZ 0 代償軽減:発動攻撃魔法 自身 発動攻撃魔法の[代償MP]軽減 SMZ 0 連係魔法 自身 【魔導】【魔攻】ジャッジ達成値上昇 SMZ 0 魔力発動体 自身 発動攻撃魔法の[命中判定][ダメージロール]達成値上昇 LAC 0 攻撃魔法限界突破 自身 発動攻撃魔法の[最大値]上昇 FTE 0 マジックライブラリー 自身 合計価格が一定以下の魔法を常備化 FTE 1 マジックマスタリーⅡ 自身 《代償軽減:攻撃魔法》の効果量を増加《ファストキャスト》の効果量を増加 《マジックマスタリー》 FTE 1 魔力の器 自身 【魔法力】上昇[魔法記憶容量]上昇 CL依存 FTE 3 魔巧の極み 自身 プラーナ使用時の効果を増加(【魔攻】ジャッジのみ) FTE 0 魔装の器 自身 【魔法力】上昇[魔法装備可能レベル]上昇 CL依存 REM 1 マジックマスタリーⅢ 自身 発動魔法の[代償MP][代償カウント]軽減 《マジックマスタリー》 REM 5 魔巧の極みⅡ 自身 [ダメージロール]達成値上昇 《魔巧の極み》 REM タイミング:オート 0 マジックコントロール 自身 「対象:範囲」の魔法を使用する直前に使用対象を[範囲]→[範囲選択]に変更 シーンSL回 NW2 0 死点撃ち:魔法 自身 魔法攻撃の【魔導】ジャッジがC値の時に使用攻撃対象の【魔防】ジャッジ達成値低下 MP SMZ 3 チェインマジック 自身 魔法攻撃によって、対象のHPを0以下にした時に使用[行動カウント]増加 MP ラウンド1回シナリオSL回 SMZ 0 サクリファイススペル 自身 発動魔法の[代償]を無しにする プラーナ シナリオSL+2回 LAC 1 マジックエキスパンド 自身 魔法の対象を[単体]→[範囲選択]に変更 MPカウント ラウンド1回シーンSL回 LAC 3 死点撃ちⅡ:魔法 自身 《死点撃ち:魔法》を使用した攻撃で、対象に1点以上のダメージを与えた直後に使用対象の【防御】【魔防】低下 プラーナ 《死点撃ち:魔法》 ラウンド持続 LAC 0 マジックエクスプロード 自身 発動攻撃魔法の[絶対命中]を無効化発動攻撃魔法の[ダメージロール]達成値上昇 カウント FTE 0 協調魔撃 単体 【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】ジャッジ達成値上昇 カウント 自身には使用不可 REM 0 マジックルーラー 自身 【魔導】【抵抗】【魔攻】【魔防】ジャッジをC値に変更 プラーナ シナリオCL/3回(※端数切り上げ、最大3) CL依存 REM 1 エクステンドスペル 自身 魔法の[射程]増加 MP ラウンドSL+2回 REM 1 複合弾幕 自身 《魔装弾幕》使用時、更にマイナーアクションを行う HP メインプロセス1回ラウンドSL回 《魔装弾幕》 REM 3 スプレッドスペル 自身 《マジックコントロール》の効果を変更《マジックエキスパンド》の効果を変更魔法の対象を[n体]に変更 カウント 《マジックコントロール》《マジックエキスパンド》(※どちらか片方) REM 5 アラウンドキャスト 自身 魔法の対象を[シーン選択]に変更 プラーナカウント シーン1回シナリオSL回 REM タイミング:セットアップ タイミング:イニシアチブ 0 進路確保 n体 対象を移動させる装備中の攻撃魔装が使用不可能になる カウント ラウンド1回 魔装の使用ペナはラウンド持続 LAC 5 ジャストキャスト 自身 メインプロセスを得るそのメインプロセス中【魔攻】ジャッジ達成値上昇 プラーナ シーン1回 LAC 0 スタンバイマジック 自身 魔装1つを装備または交換 ラウンドSL回 REM タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション タイミング:マイナー 0 ジャミングスペル 自身 [重圧][放心][狼狽]の何れかを付加 MP メインプロセス持続バッドステータス毎に別の特殊能力として取得 REM 3 魔力励起 自身 ダメージロール達成値上昇 MP ラウンド持続 REM タイミング:メジャー 0 フォージマジック 単体 魔法攻撃を行うその攻撃のダメージロール達成値上昇 カウント 《マジックマスタリー》《エレメントマスタリー》(※どちらか片方) REM 3 ツインキャスト 単体 魔法攻撃を2回行う プラーナ シーン1回 REM 10 ファイナルスペル 単体 魔法攻撃を行うその攻撃のダメージロール達成値上昇 プラーナカウント ラウンド1回シナリオSL回 REM EX月衣一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載 タイミング:常時 EX エレメンタルアデプト 自身 《エレメントマスタリー》の効果量を増加 《エレメントマスタリー》 REM EX マジックエキスパート 自身 発動魔法の[代償HP][代償MP][代償カウント]軽減 《マジックマスタリー》 REM タイミング:オート EX エグゼキューター 自身 魔法攻撃のダメージロール達成値上昇相手の【魔防】を低下させてダメージを算出 MP シナリオSL回 REM EX ジャマー 単体 汎用ジャッジ達成値低下(【行動値】を除く) カウント シーンSL回 REM EX セージ 単体 《サクリファイススペル》の効果を他人に適用 カウント 《サクリファイススペル》 REM EX ディスターバー 自身 [命中判定]達成値上昇《死点撃ち:魔法》の条件を満たす シナリオSL回 REM タイミング:セットアップ タイミング:イニシアチブ タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション タイミング:マイナー タイミング:メジャー メモ 攻撃魔装の選択 NW2/SFMでは、魔法攻撃を行う主な手段として「攻撃魔装」「発動攻撃魔法」の2種類が存在する。 取り回しの良さから、普段の魔法攻撃には攻撃魔装を使用する事になるだろう。 攻撃魔装は、 「MPを消費せずに魔法攻撃が行える」というメリットと 「装備する事により、【魔法力】【行動値】にマイナスのペナルティを受ける」というデメリットを合わせ持つ。 見方を変えればこれは、「魔法を使用する事による代償を、先払いしている」とも取れる。 また、 「使用回数の制限が存在しない攻撃魔装」と 「使用回数の制限が存在する代わりに、範囲攻撃を行える攻撃魔装」の2種類に大別される。 (影響の大きい特殊効果or高い魔攻修正を持つ物は、対象単体でも使用回数の制限が存在する場合はある) 使用回数の制限が存在する攻撃魔装は、持ち替え用の予備として 普段は、魔法記憶容量に入れておく事になるだろう。 範囲攻撃手段を攻撃魔装に依存する場合、2種類以上の魔装を常備化して使い分ける事になる。 発動攻撃魔法の選択 発動攻撃魔法は、攻撃魔装と異なり 基本的に、「使用する度に代償を支払う」事になる。 ただ魔法攻撃を行いたいというだけならば、軽めの攻撃魔装を装備しておけば済むので 発動攻撃魔法を使う時というのは、「発動攻撃魔法を使う、明確な理由」がある時になる。 「高い火力」「広い攻撃範囲」「付随する特殊効果」等が、主な使用目的となるだろう。 これらは該当する攻撃魔装を複数用意して、魔装の入れ替えをする事によって解決する事も可能だが 発動攻撃魔法で解決する場合、魔装の入れ替えが不要になるというメリットがある。 同名魔法の複数常備化 NW2/SFMでは、範囲攻撃を行う手段に対して 原則、「ラウンド1回」等の使用制限が設けられている。(一部に例外はあるが) 但しこの制限は、アイテムや魔法であればそれぞれ個別に課される為 範囲攻撃を行う魔法を2つ常備化すれば、ラウンド中に2回の範囲攻撃が可能となる。 アタッカーとの差別化 アタッカーと並んで、ダメージディーラーを務めるスタイルクラスだが 単純火力では、アタッカーの方が勝るケースが多い。 『NW2』のウィザードは、物理攻撃を魔法ダメージ化する手段も豊富且つ手軽な為 魔法ダメージを与えたいというだけならば、キャスターである必要は無かったりもする。 一方、攻撃魔装には「射程が長く、複数攻撃(範囲攻撃)の可能な」物が多く用意されている為 「範囲攻撃が容易な事」が、キャスターの特徴と言える。 (アタッカーは範囲攻撃手段を得る為にスキル枠を使用しなければならず、使用回数も限られる事が多い) LAC環境で《サクリファイススペル》や強力な発動攻撃魔法が導入されると、この傾向は更に顕著になる。 また、【魔導】を高める都合から 各種発動魔法についても、アタッカーと比較して使い易い。 (アタッカーでも【魔導】を高めて発動魔法を使用する事は有効だが、その為には戦闘値の割り振りを工夫する必要がある) 上手く織り交ぜていこう。 命中率の確保 キャスターはダメージディーラー役ではあるのだが、意外と[命中判定]の達成値を上昇させる手段に乏しかったりする。 《マジックマスタリー》は、無属性の攻撃魔装では恩恵が受けられず 《連係魔法》は、発動させる条件に難があり 《魔力発動体》は、発動攻撃魔法に限定され 《マジックルーラー》は、効果は強力だが使用回数の制限が厳しい。 装備品で【魔導】の上がる物を選ぶ、総合レベル修正を【魔導】に割り振る等 特に高レベル環境では、命中率に気を配る事になる。 高回避エネミー用に、[絶対命中]の発動攻撃魔法を用意しておくのも有効だ。
https://w.atwiki.jp/cocytus/pages/36.html
Ω―15エリア 概要 砂漠地帯。 重要ロケーション なし 採取できるもの 石岩から:石茂みから:繊維、種子、虫石、木の枝 出現モンスター なし 備考 左端にわずかに資源がある。水場を求めて北へ行こう。 β-14エリアへ β-15エリアへ β-16エリアへ Ω-14エリアへ Ω-15エリア Ω-16エリアへ conan exiles 日本語 wiki コナン エグザイル 日本語 ウィキ おなまえ: コメント
https://w.atwiki.jp/cocytus/pages/95.html
Z-15エリア 概要 川べり 重要ロケーション 見張り(アイコンはこのエリアに出るが実際地はα-15) 採取できるもの 石岩から:石茂みから:繊維、種子、虫樹木から:木材、木の枝、樹皮石、木の枝、オレンジビュコス、オレンジビュコスの挿し穂 出現モンスター ワニ、巨大ワニ(徘徊してくる)、子ハイエナ、ハイエナ、シェールバック幼獣、シェールバック、シェールバック(赤) 備考 水がが近い。危険! Y-14エリアへ Y-15エリアへ Y-16エリアへ Z-14エリアへ Z-15エリア Z-16ヘリアへ α-14エリアへ α-15エリアへ α-16エリアへ conan exiles 日本語 wiki コナン エグザイル 日本語 ウィキ おなまえ: コメント
https://w.atwiki.jp/shuwamemo/pages/83.html
伝奇A-DIC 判定ガイド1.M*の発表 2.SDによる状況説明 3.前提フェイズ(もしくは作戦フェイズ) 4.行動宣言・前提変換の提出 5.成功要素の提出(前提フェイズ) 6.前提フェイズの判定 7.前提フェイズ時の状況説明 8.RPフェイズ 9.成功要素の提出(RPフェイズ) 10.RPフェイズの判定 11.M*の判定結果後の状況説明 12.セッションの続行 13.セッションの終了 伝奇A-DIC 判定ガイド ここでは伝奇A-DICにおけるM*を達成させる為の判定手順を説明します。 詳細につきましては基本ルールの項目をご覧になってください。 1.M*の発表 SDは、そのセッションで達成すべき目標をM*という形で発表を行います。 このM*は流動的なものであり、PC達の行動や前提変換により内容や難易度が変更される場合があります。(SD裁量による。) M*は「M* 行動目標 パワータイプ 難易度」という形式で各項目が明記されますので、プレイヤーはそれに従って作戦を立てておくと判定はスムーズに行えるでしょう。 2.SDによる状況説明 SDは判定の前に、M*に到るまでの経緯をプレイヤーに説明します。 この説明方法につきましてはSD裁量によるものとします。 (第三者視点での描写でも、NPCとPCとのロールプレイによる物語の進行でも構いません。) 3.前提フェイズ(もしくは作戦フェイズ) 伝奇A-DICでは、「前提作成フェイズ」「前提処理フェイズ」を合わせて「前提フェイズ(もしくは作戦フェイズ)」と呼称します。 前提フェイズはM*を達成する為の作戦決定の様なものです。 上手く運べば、この前提フェイズだけで判定が終わることもあるでしょう。 4.行動宣言・前提変換の提出 SDの状況説明(情景描写)が終わりましたら各自のプレイヤーはM*を達成するための具体的な行動をSDに宣言して下さい。 また、その行動宣言に沿っていれば、M*に設定されたパワータイプ以外のパワータイプでも成功要素の100%抽出の対象になりますので、前提変換として提出して下さい。 その前提変換が適しているとSDが判断すれば、それを提出したPCの成功要素のパワー値は、100%の抽出対象になります。 また、PCがM*に適したパワータイプを保有していれば前提変換の必要はなく、常に100%まで成功要素のパワー値の抽出対象になりますので、判定の際の安定性を求めるのであれば、なるべく多くのパワータイプを取得しておくといいでしょう。 5.成功要素の提出(前提フェイズ) プレイヤーは行動宣言と前提変換の提出が終わりましたら、下記の成功要素を提出します。 ◯前提フェイズの際に提出できる成功要素 1.PCに登録された成功要素 2.M*内容や行動宣言に適したスキル 3.マウントされたアイテムやサポーターに設定された成功要素 また、絶技の使用につきましては基本的には成功要素の提出時に使用宣言をして下さい。 6.前提フェイズの判定 SDはプレイヤーが提出した成功要素がM*の達成や行動宣言に沿ったものであるかを判断し、成功要素の抽出を行います。 また、抽出を行う際は、その成功要素がどの程度、状況に即した物であるかを判断し、割合でパワー値の抽出率を決定するとSDによる判定基準が明確化されるでしょう。 7.前提フェイズ時の状況説明 前提フェイズの判定結果をプレイヤーに伝えましたら、SDはプレイヤーにその際の状況説明を行います。 前提フェイズの判定だけでM*を達成できた場合は、「作戦勝ち」として「11.M*の判定結果後の状況説明」に移ってください。 8.RPフェイズ 前提フェイズでの判定結果が確定しましたらSDはその際の状況説明を行います。 プレイヤーはロールプレイでその状況説明に参加しつつ、判定時の詳細な状況を決定します。 この際に行ったロールプレイがRPフェイズでの成功要素の提出に関係しますので、それを視野に入れたRPをすると良いでしょう。 9.成功要素の提出(RPフェイズ) RPフェイズにおいて、判定時の詳細な状況が決定しましたら、プレイヤーは成功要素の提出を行います。 この際の判定にはパワータイプが設定されておらず、状況に適した(RPフェイズでロールした)成功要素であれば100%まで抽出されます。 この際にプレイヤーが提出できる成功要素はPCに登録された成功要素のみになります。 また、RP修正表(後述)に沿ったロールプレイを行なった場合、各RPに設定されたパワー値分の修正を得ることが出来ます。 10.RPフェイズの判定 SDはプレイヤーが提出した成功要素が状況に適したものやRPフェイズの際に行ったロールに沿ったものであるかを判断し、成功要素の抽出を行います。 また、抽出を行う際は、その成功要素がどの程度、状況に即した物であるかを判断し、割合でパワー値の抽出率を決定するとSDによる判定基準が明確化されるでしょう。 11.M*の判定結果後の状況説明 前提フェイズとRPフェイズの判定が終わり、M*の判定結果が確定しましたらSDは判定結果の宣言とその後の状況説明を行います。 また、一つのM*が成功しましたらリザルトとしてプレイヤーはPCの成功要素を1段階成長させることができます。 伝奇A-DICの場合は、M*の達成に失敗した場合でもSDはそれが決定的な失敗でない限りは以降のM*の内容の変更などで対処して、なるべくセッションを続行させる方向で動くと良いでしょう。 セッションの時間によっては途中で休憩を挟んだりして、間をとると円滑なプレイができると思われます。 注意:一度判定で使用された成功要素は疲労(一時的な停止)しますので、SDの許可があるまで(回復するまで)使用することは出来ません。 判定ごとに使用した成功要素(スキルにより疲労した成功要素)をメモしておくと良いでしょう。 12.セッションの続行 M*の判定が終了した後に、他にM*が残っていた場合は「2.SDによる状況説明」に戻り、次のM*に移行します。 また、「1.M*の発表」で明示されたM*を全て解決したり、途中で決定的な失敗をした場合は「13.セッションの終了」へと移行して下さい。 13.セッションの終了 セッションに設定されたM*の達成結果が確定しましたら、SDはその後の状況説明をプレイヤーに行って下さい。 また、セッション終了後のリザルトとして、「M*の達成分の成功要素の成長」と「運命点の獲得」が存在しますので、SDはプレイヤーに対してそれらのリザルトを発表してください。 -
https://w.atwiki.jp/sangokudelta/pages/83.html
共演名 共演武将 生命値上昇 攻撃値上昇 烏号 夏侯淵 20% - 袁紹 - 35% 黄忠 - 22% 孫尚香 - 20% 火の剣 顔良 - 20% 魏延 - 20% 許チョ - 20% 黄蓋 - 20% 張郃 - 18% 涯角槍 太史慈 - 20% 張遼 - 22% 馬超 - 20% 公孫サン - 20% 古錠刀 孫堅 - 22% 孫権 - 20% 孫策 - 22% 七星剣 董卓 20% - 曹丕 - 20% 鄧艾 - 20% 曹彰 - 20% 朱雀扇 諸葛亮 - 20% 張角 - 20% 陸遜 - 22% 鐘会 20% - 諸葛恪 - 20% 丈八蛇矛 張飛 - 22% 韓当 - 20% 偃月刀 関羽 - 22% 鮑三娘 22% - 青釭の剣 郭嘉 20% - 趙雲 - 20% 呂蒙 - 20% 劉禅 - 20% 双鉄戟 甘寧 - 20% 周泰 - 20% 典韋 - 18% 文醜 - 20% 方天画戟 呂布 - 22% 董白 - 22% 呂宛児 - 22% 倚天の剣 ホウ統 - 22% 陳宮 20% 20% 徐庶 - 22% 曹操(女) 20% 25% 虎頭金槍 楽進 - 20% 文聘 - 20% 凌統 - 20% 三尖刀 馬岱 20% - 華雄 - 20% 関興 - 20% 鉄疾黎骨 沙摩柯 20% - 祝融 - 18% 孟獲 - 18% 鉄脊蛇矛 程普 - 20% 張苞 - 20% 于禁 - 20% 戦神軍配 武田信玄 - 35% 三星連弩 毛利元就 - 35% 六天魔王 織田信長 - 35% 三葉葵槍 徳川家康 - 35% 七支刀 上杉謙信 - 35%
https://w.atwiki.jp/cocytus/pages/61.html
β-15エリア 概要 砂漠と緑地の境界地域。 重要ロケーション なし 採取できるもの 石岩から:石茂みから:繊維、種子、虫樹木から:木材、木の枝、樹皮石、木の枝 出現モンスター なし 備考 水場を求めて北へ行こう。 α-14エリアへ α-15エリアへ α-16エリアへ β-14エリアへ β-15エリア β-16エリアへ Ω-14エリアへ Ω-15エリアへ Ω-16エリアへ conan exiles 日本語 wiki コナン エグザイル 日本語 ウィキ おなまえ: コメント
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/12940.html
一騎加勢(OCG) 通常魔法 (1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1500アップする。 能力強化 魔法