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キャラクターシート パイロット名:七風朔夜 年齢:19性別:男出身地:信州 身長:186cm 体重:72kg 所属軍:日本軍 階級:中尉 配属部隊:MISSING ACE小隊・小隊長 キャラクターに関するレポート 外見イメージ 赤屍蔵人(ゲットバッカーズ)・イザーク(トリニティ・ブラッド) 人種 日本人 日本人 日本人 初期クラス 特殊訓練兵 特殊訓練兵 特殊訓練兵 初期選択オプション 肉体改造処理 擬似人格コンピュータ 自己修復型マイクロマシナリーテクノロジー 備考 2LVクラス スーパーコーディネーター スーパーコーディネーター スーパーコーディネーター 3LVクラス エクステンデッド エクステンダー ジャンク屋 一人目でエクステンデッド取得、二人目でエクステンダーに昇格 成長パターン:射撃・回避 人種:日本人(3キャラ分合一) シナリオLv4 LV:3 補給Lv:4 経験点:1500残り経験点250 人種・クラス 特徴・効果 日本人 最初に割り振る能力値点数を+4する。体力、感覚を初期割り振りとは別に+1します。レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が2点上昇します。能力値ボーナスを算出する際、数値を切り上げで算出する。全ての専門技能の達成値に+2する。 日本人 最初に割り振る能力値点数を+4する。体力、感覚を初期割り振りとは別に+1します。レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が2点上昇します。能力値ボーナスを算出する際、数値を切り上げで算出する。全ての専門技能の達成値に+2する。 日本人 最初に割り振る能力値点数を+4する。体力、感覚を初期割り振りとは別に+1します。レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が2点上昇します。能力値ボーナスを算出する際、数値を切り上げで算出する。全ての専門技能の達成値に+2する。 特殊訓練兵 通常行動+1回、成長適正をさらに一つ選択可能。ただし成長ダイスは1d5を2回になります。5レベルごとに成長パターンを変更する時は、二つとも、もしくは一つだけを変更可能です。専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」の全てを3レベル取得しています。専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」の達成値を+5します。(コーディネーター等の特徴と重複します) 特殊訓練兵 通常行動+1回、成長適正をさらに一つ選択可能。ただし成長ダイスは1d5を2回になります。5レベルごとに成長パターンを変更する時は、二つとも、もしくは一つだけを変更可能です。専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」の全てを3レベル取得しています。専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」の達成値を+5します。(コーディネーター等の特徴と重複します) 特殊訓練兵 通常行動+1回、成長適正をさらに一つ選択可能。ただし成長ダイスは1d5を2回になります。5レベルごとに成長パターンを変更する時は、二つとも、もしくは一つだけを変更可能です。専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」の全てを3レベル取得しています。専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」の達成値を+5します。(コーディネーター等の特徴と重複します) スーパーコーディネーター 能力値点数を+4する。レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が2点上昇します。毎シナリオ使い捨て技能「シードブレイク」を3レベル取得することが出来ます。レベル5以上になると「シードブレイク」を任意のタイミングで使用できます。ドラグーンなどの★マークの感覚武器を使用することが出来ます。 スーパーコーディネーター 能力値点数を+4する。レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が2点上昇します。毎シナリオ使い捨て技能「シードブレイク」を3レベル取得することが出来ます。レベル5以上になると「シードブレイク」を任意のタイミングで使用できます。ドラグーンなどの★マークの感覚武器を使用することが出来ます。 スーパーコーディネーター 能力値点数を+4する。レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が2点上昇します。毎シナリオ使い捨て技能「シードブレイク」を3レベル取得することが出来ます。レベル5以上になると「シードブレイク」を任意のタイミングで使用できます。ドラグーンなどの★マークの感覚武器を使用することが出来ます。 エクステンダー 専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」の達成値に+3されます。艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の格闘、射撃、感覚、回避に+1の修正を得ます。使い捨て技能ポイントを毎シナリオ+5します。通常行動+1回、全能力値+1、使い捨て技能の取得に必要なポイントが-1されます(2以下のものは変化なし)専門技能の達成値に+2されます。(エクステンデッドの達成値ボーナスと重複する。) ジャンク屋 機体ポイントを毎シナリオ+5します 総計 割り振る能力値点数を+8×3(日本人+スーパーコーディネーター×3)体力、感覚を初期割り振りとは別に+3します。全能力値+1(エクステンダー)レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が3点上昇します。(日本人+スーパーコーディネーター)能力値ボーナスを算出する際、数値を切り上げで算出する。専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」を9レベル(特殊訓練兵×3)専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、の達成値を+18(特殊訓練兵×3・エクステンダー)専門技能「爆発物」の達成値を+15(特殊訓練兵×3)全ての専門技能の達成値に+8する。(日本人+2×3・エクステンダー+2)毎シナリオ使い捨て技能「シードブレイク」を9レベル取得(スーパーコーディネーター×3)使い捨て技能ポイントを毎シナリオ+5します。(エクステンダー)使い捨て技能の取得に必要なポイントが-1されます(2以下のものは変化なし)(エクステンダー)機体ポイントを毎シナリオ+5します(ジャンク屋)通常行動+4回(特殊訓練兵×3+エクステンダー)艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の格闘、射撃、感覚、回避に+1の修正を得ます。(エクステンダー) 格闘 射撃 回避 器用 知性 感覚 体力 初期能力値 20 18 18 10 33 3 3 修正 1 1 1 1 25 8 8 成長 1 9 9 1 2 2 現在能力値 22 28 28 10 58 10 10 ボーナス 8 10 10 4 20 4 4 残り感覚: 残り体力: [[使い捨て技能]] 使い捨て技能ポイント(シナリオLv+器用ボーナス×2+エクステンダー5)30 集中 居合い(4-1) 脅威の装甲(2) 知識(1) 速射(3-1) 2 プレッシャー(4-1) 堅盾(3-1) 必死の抵抗(1) 狙撃(4-1) 2 高機動(3-1) 2 ダメージ制御(4-1) 鋭敏感覚(1) 1 近接射撃(3-1) 突貫(4-1) フェイント機動(3-1) フォロー(1) 1 残弾(1) 接敵位置入替(2) 近接回避(2) 所持(1) 猛攻(3-1) 鮮やかな退却(2) 1 根性(4-1) 登場(2) 奇襲(3-1) 奇跡のサポート(6-1) 2 精神統一(3-1) シードブレイク 9 計16 専門技能 専門技能 レベル 達成値+ 合計 専門技能 レベル 達成値+ 合計 操縦(350点・「器用」) 10 24 34 格闘(400点・「体力」) 9 24 33 通常火器(400点・「器用」) 9 24 33 大型火器(400点・「器用」) 9 24 33 武器格闘(400点・「器用」) 9 24 33 爆発物(350点・「器用」) 10 21 31 操舵(350点・「器用」) 6 6 兵器知識(350点・「知性」) 6 6 医学(450点・「器用」) 1 6 7 索敵(400点・「感覚」) 6 6 隠密行動(450点・「感覚」) 6 6 機械工学(400点・「器用」) 2 6 8 電子工学(400点・「知性」) 6 6 サバイバル(450点・「感覚」) 6 6 雑学(350点・「知性」) 6 6 その他の専門技能(300~500点・「さまざま」) 6 6 所持品 財力LV:9 |小型携帯端末|電子カメラ|電子双眼鏡|高性能小型端末| 1,950ed 個人専用軍服 個人専用に外見・色などをカスタマイズした軍服です。中尉以上の軍人のみこの装備を請求することができます 防弾ベスト 500ed 軍、警察組織などが使用する陸戦用の防弾ベストです。 異なる材質を多層構造的に張り合わせた物で、打撃・切り・刺し・銃弾などのあらゆる攻撃から内蔵などの重要器官を守り、 キャラクターの受けるダメージを1点減少させ効果があります(ただし、最低1点はダメージを受けます)。 (装備していてもMS操作などの妨げにはなりませんが、ノーマルスーツと一緒には装備できません。 (一般にも普及しており、お金さえ払えば一般人でも購入可能です。軍の歩兵などには無料で支給されています。 宇宙服 応急シート 50ed 宇宙服が破損した場合に使用する応急フィルムです。裏面に糊付けされていて、破損個所の空気漏れを防ぎます。 個人専用ノーマルスーツ 個人専用に外見・色などをカスタマイズした軍用ノーマルスーツです。 機能は通常のパイロット用ノーマルスーツと同じく、対G機能と短距離通信機、数時間の生命維持能力を持っています。 尉官以上のパイロットのみこの装備を請求することができます。 一般ノーマルスーツ 800ed パイロット用のノーマルスーツとは異なり、耐久力・生命維持能力に優れたノーマルスーツです。 簡易トイレ、液体非常食、強力なライト、長距離通信機を装備しており、 高い耐熱・耐寒能力と数日の生命維持能力を持っていますが、大型のため、体を使った判定(MSの操縦も含め)に-2のペナルティーを受けます。 武器 大型ナイフ 150ed 専門技能「武器格闘」で使用可能な武器です。 刃渡りが20cm以上の大型の戦闘用ナイフで、命中にペナルティーは無く、武器格闘技能での「払い」も行えます。 このサイズの武器は身に付けていてもMS操作等の妨げになりません。 携帯火器 300ed 専門技能「通常火器」で使用可能な携帯火器です。軍人に支給されるハンドガンも、このカテゴリーです。 通常のハンドガンの射程を「1~4」使用回数を「12回」として、 他の通常火器の性能を決めて下さい。例えば、小型サブマシンガンやマシンピストルでは 「使用時の命中+1、使用回数6回」、大型ハンドガンでは「使用時の命中-2、使用回数6回、ダメージ×2」など、 武器によって性能を変化させてもかまいません。 このサイズの携帯火器は身に付けていてもMS操作等の妨げになりません。 各種マガジン 100ed 専門技能「通常火器」「大型火器」で使用可能な携帯火器の弾装です。 携帯火器の使用回数を初期状態に回復させます。 1個までなら軍服やノーマルスーツに装着してもMSの操作に支障はありません。 医療キット 500ed 軍用の非常用医療キットです。 エレカ 4シートの物で5,000edほどでしょう。 小型工具キット 20ed ポケットに入るくらいの小型の工具キットです。中身だけならば見つからないように服に忍ばせることも可能でしょう。 高級工具箱 400ed 持ち運び式の工具箱です。一般的な工具の他に、溶接用のレーザートーチや精密工具、小型精密テスターなども入っています。 機体シート パイロット名:七風朔夜 所属軍:日本 形式番号:ZGMF-1017・JP・GBAS 機体名:ガンバレル・ジン・アサルト 機体タイプ=A 全速前進移動マス 3 無理な突撃機動消費体力 2 前進移動マス 1 平行移動移動マス 1 後退移動マス 1 回避専念修正 +4 機体特記事項:機体タイプ=MS、「カートリッジ」×1取得済み。 格闘修正:±0 射撃修正:±0 回避修正:+0 装甲(物理):6 装甲(光学):0 基本耐久:21 基本EN:60 固定武器:- 武器:格闘武器1、射撃武器1~2から3つ。 命中(格闘) 命中(射撃) 命中(感覚) 回避(射撃) 装甲(物理) 装甲(光学) 格闘ボーナス 8 射撃ボーナス 10 回避ボーナス 10 感覚ボーナス 4 クラス修正 1 1 1 1 機体修正 0 0 0 0 6 0 装備・OP修正 7 11 7 7 ストライカー修正 3 1 シュラウド修正 1 3 3 総計 16 22 15 20 9 3 命中(格闘)2、命中(射撃)+6、命中(感覚)2、回避を+2、耐久+15 ストライカー、感覚3、回避+1 シュラウド回避を+1、装甲(物理)を+3、装甲(光学)を+3し、基本耐久の「オプション修正」を+15 シールド 特殊防御 無効化ダメージ 使用回数 有無 消費EN0 シールド 特殊防御 無効化ダメージ 使用回数 有無 基本耐久 + オプション修正 = 機体耐久 特殊装備等増加耐久 18 + 15 = 33 15 基本EN + オプション修正 = 機体EN ラウンド終了時消費EN 40 + = 40 機体ポイント(補給Lv+知性ボーナス)20+ストライカー3+シュラウド3 /26(ボーナス10+ジャンク屋5+艦長の修正2+補給ポイント4+自己修復型マイクロマシナリーテクノロジー5) 装備・オプション P オプション効果 肉体改造処理 初回選択 クラス修正の格闘、射撃、感覚、回避に+3、パイロットの肉体、感覚基本値を+5する 擬似人格コンピュータ 初回選択 「装備・オプション修正」として機体の命中(格闘)、命中(射撃)、命中(感覚)、回避を+2する。この装備・オプションは1回しか施せない。この装備・オプションは「戦闘支援AI」、「量子AIコンピュータ」と同時に取得できない。また、「量子ウイルス」・「ステルスシステム」による影響を受けない。 自己修復型マイクロマシナリーテクノロジー 初回選択 この装備・オプションを装備した機体のパイロットは、補給ポイントを+5する。 カートリッジ 付属 使用回数を1回だけ初期値まで戻すことができるMMI-M7S 76mm重突撃機銃用。 高感度センサーstage1 2 装備・オプション修正として機体の命中(射撃)を+1する。 高感度センサーstage2 3 機体の命中(射撃)を+1する。 高感度センサーstage3 3 機体の命中(射撃)を+2する。射撃武器の消費ENを10%カット。弾数を1.2倍(端数切り上げ) 高性能OS 3 オプション修正として機体の命中(格闘)、命中(射撃)、命中(感覚)、回避を+1する。 高精度パーツ 5 機体の命中(格闘)、命中(射撃)、命中(感覚)、回避を+1し、耐久の「オプション修正」を+15する。 マルチパック 4 装備することでウィザードシステム、ストライカーパック、シルエットシステムを装備することが出来るようになる。 ガンバレルストライカー 3 「装備・オプション修正」として機体の感覚を+3、回避を+1する。「武器」として「有線式ガンバレル(GAU-758S レールガン)」「有線式ガンバレル(M70AMSAT ミサイル)」「有線式オールレンジ攻撃★■4」を追加する。 アサルトシュラウド(ジン用) 3 「装備・オプション修正」として機体の回避を+1、装甲(物理)を+3、装甲(光学)を+3し、基本耐久の「オプション修正」を+15する。重力下の場合回避への修正を-1に変更する。機体耐久に受けた総ダメージが15以上になった場合、1度だけ総ダメージが15になるようにダメージが軽減される。以後、アサルトシュラウドは破壊されたとして、この特殊装備による「装備・オプション修正」の回避ペナルティーはただちに無くなる。さらに、「武器」として「ガトリング砲」「グレネードランチャー」「M68 パルデュス3連装短距離誘導弾発射筒 」を追加する。この特殊装備・オプションを施した場合、「増加装甲」を取得することはできない(機体特記事項として取得している場合は取得可能)。 この特殊装備・オプションは自分の行動ラウンド時に「その他」の行動として破棄できる。この特殊装備・オプションによって与えられていた全ての修正はただちに無くなる。 武器 攻撃範囲 射程距離 命中(通常) 命中(ロックオン) 武器ダメージ 攻撃属性 消費EN 使用回数 MMI-M7S 76mm重突撃機銃(射撃) 扇 1~3 +1 +2・3回 3D6+5 物理 5 MMI-XM17試製37.5ミリ極超高初速ライフル(射撃) 扇 4~5 +3 +5 3D6+5 光学 9 MA-M3 重斬刀(格闘) 扇 1 +3 +5 3D6+8 物理 10 ストライカーパック 攻撃範囲 射程距離 命中(通常) 命中(ロックオン) 武器ダメージ 攻撃属性 消費EN 使用回数 有線式ガンバレル(GAU-758S レールガン)★(感覚) 全 2~5 ±0 +2・3回 3D6+10 物理 8 有線式ガンバレル(M70AMSAT ミサイル )★(感覚) 全 2~5 +2 +4・3回 3D6+8 物理 3 有線式オールレンジ攻撃★■4(感覚) 全 2~5 ±0 +2・3回 3D6+18 物理 5 アサルトシュラウド 攻撃範囲 射程距離 命中(通常) 命中(ロックオン) 武器ダメージ 攻撃属性 消費EN 使用回数 ガトリング砲●(射撃) 扇 1~3 ±0 +1・3回 4D6+2 物理 7 [グレネードランチャー●](射撃) 前 2~3 ±0 +3 3D10 物理 3 M68 パルデュス3連装短距離誘導弾発射筒(射撃) 前 1~3 +1 +1・3回 3D6+10 物理 4 後期取得予定 SEED 毎シナリオ使い捨て技能「シードブレイク」を1レベル取得します。レベル8以上になると「シードブレイク」を任意のタイミングで使用できます。 戦闘用コーディネーターLV1 専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」の達成値に+3されます。(コーディネイターの特徴と重複します)艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の格闘、射撃、感覚、回避に+X÷2(端数切り上げ)の修正を得ます。 パイロット 専門技能「操縦」1レベルと、「爆発物」を1レベル取得しています。 空間認識能力 艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の射撃、感覚、回避に+1の修正を得ます。ドラグーンなどの★マークの感覚武器を使用することが出来ます。 高速反射神経 毎シナリオ使い捨て技能「高機動」を2レベル取得することが出来ます。 ジャンク屋 機体ポイントを毎シナリオ+5します
https://w.atwiki.jp/sasurauyoudesu/pages/194.html
ダンジョンに入る前や昼食時に食材を消費して特別な料理を製作できる。 料理内容によって一定時間のみHP・MPの最大値上昇、耐性などが付与される。(重複はしない) 『調合』等と同様に失敗の可能性もあるが、『家事万能』があると成功率が上昇 おにぎり・・・『ライス』+野菜・薬草系食材 (追加素材 : +肉・魚系素材)→HPの最大値が上昇 材料 効果 ライス+ニコルスケ+焼き豚 最大HPが15%増加、最大MPが5%増加 ライス+サッラダーナ+焼き豚 最大HPが20%増加 サンドイッチ・・・『ブレッド』+肉・魚系素材(追加素材 : +野菜・薬草系食材)→MPの最大値が上昇 材料 効果 ブレッド+キレアジ 最大MPが10%増加 ぜんざい・・・『ライス』+甘味系の食材(+甘味・香辛料系の食材)→短時間の間、寒さ耐性が備わる 材料 効果 ケーキ・・・『ブレッド』+甘味系の食材(+甘味・寒冷系の食材)→短時間の間、暑さ耐性が備わる 材料 効果 ブレッド(6個)+小豆(5個)+ソンナバナナ(1個) 短い(早朝から午前2)間、暑さ耐性が備わる カレー・・・『ライス』+肉系食材+野菜系食材+香辛料系食材 → HPの最大値がかなり上昇 材料 効果 ライス+牡丹肉+サッラダーナ+タカノツメ 最大HPが35%増加 パフェ・・・甘味系・フルーツ系食材×4 → MPの最大値がかなり上昇 材料 効果
https://w.atwiki.jp/porepole/pages/345.html
ICG =「「4月 3日090403 文殊のセキュリティ対策」の通ったt:を抽出する。 #時間の経過によって変化している可能性がある f:「「4月 3日090403 文殊のセキュリティ対策」 = http //www27.atwiki.jp/echizen/pages/472.html ICG:防空回廊のセキュリティを確保するまとめ IWG = 名刺にISMSの4字がある限り負けるわけにはいかないおまけ ICG:防空回廊のセキュリティを確保する #開始前の質疑 #Qk1:今回の函ゲームは、AR制限がありますか? # A AR10です。 tk1:黒埼が死亡する前から防空回廊のセキュリティは破られていた。 = 元々、防空回廊のセキュリティには脆弱性があった。 te1: セキュリティが破られる={ 側面:セキュリティの三大要素である機密性、完全性、可用性のうちひとつ以上が何らかの要因で低下ないし失われることである } ty2:防空回廊におけるセキュリティを破られないために必要なもの = { 側面:防空施設・部隊情報の漏洩防止 側面:敵・アンノウン情報の改竄防止 側面:防空回廊システムへのDoS攻撃阻止。 側面:防空施設の制御奪取防止 } te2: te1かつ 任意のシステムEのセキュリティを確保する = 機密性、完全性、可用性を確保し、低下リスクを排除することである tKB1:防空施設・部隊情報の漏洩防止対策 = 側面:防空回廊システムの外部とのネットワーク接続を遮断する。 ty3:防空回廊システムの外部とのネットワーク接続を遮断する = 側面:以前蒼龍が発見したセキュリティホールを重点的にチェックする tKB2:任意のシステムEのセキュリティ3大要素が低下する要因 = 側面:機械的原因と人間的原因がある # Qk3:「蒼龍が見つけたセキュリティホールを重点的にチェックし、セキュリティ向上に役立てる」を、情報戦評価で行う際の難易度はいくらになりますか? # Ak3:20 # r:蒼龍が見つけたセキュリティホールを重点的にチェックし、セキュリティ向上に役立てます。 # 情報戦評価は、電子妖精軍、およびギーク特殊を使い、黒埼個人で48となります。 te3: te2 かつ tKB2 かつ 任意のシステムEのセキュリティ確保に必要な要因 = 「機密性:完全性:可用性」と 機械系:人間系」の組み合わせにより表現される ty4:今後の防空回廊セキュリティ向上方法 ={ 側面:継続的にチェックをおこなう。 側面:チェックは政策でおこなう } tKB3:外部接続のセキュリティを高める={ 側面:データのやりとりを暗号化し、傍受しにくくする。 側面:外部からのデータにハックされないよう、隔離された領域で、サニタイズする。 te4: tKB2 かつ te3 = 任意のシステムEのセキュリティ確保には機械と人間の両面での対策が必要である #fKB4:人間系におけるセキュリティ対策 = { # 側面:防空回廊、および各国防空施設における設定上の管理要員の思想・背景チェック。 # 側面:各施設の設定上の管理要員に対し、定められた以外の端末・プログラム使用の禁止。 # } # #芝村 さんの発言 # 通らない。 それだけでは万全ではない # 例:クーリンガンに殺されて操られる ty5:防空回廊におけるセプテントリオンの介入対策 ={ 側面:防空回廊を持つ越前藩国への介入を防ぐよう政策で対策を行う。 側面:治安維持評価をあげる。 } # Qy1 治安維持評価はどの程度必要でしょう? # Ay:治安評価60(街灯なし) # Qk5:既知のセキュリティーホールの封鎖を行った後、防空回廊全体においてウイルス・トロイの検査&除去を行うための、情報戦判定の難易度はいくつになりますか? # Ak5:40 # Qk6:既知のセキュリティーホールを参考にしつつ、防空回廊全域でのセキュリティホールの検査と封鎖、及び、防空回廊全体においてウイルス・トロイの検査&除去を行うための、情報戦判定の難易度はいくつになりますか? ##他のセキュリティホールも塞ぐ、というあたりが追加点です。 # Ak6難易42 # rk2:既知のセキュリティーホールを参考にしつつ、防空回廊全域でのセキュリティホールの検査と封鎖、及び、防空回廊全体においてウイルス・トロイの検査&除去を行います。 # 成功した te5:人間系要因によるセキュリティ低下要素の排除 = { 側面:規約制定によって不確定な行為の排除 側面:物理セキュリティによるアクセスポイントへの接続制限 側面:論理セキュリティによるアクセス後の情報引き出しの制限 } tKB6:人間系におけるセキュリティ対策 = { 側面:セキュリティ要員と、越前部隊、犬士との交流による、互いの認識。 } ty6 アンデッド対策 ={ 側面:端末のある部屋に入室する前にサーモグラフィーなどで生きているかチェックを行う。 側面:聖水を用意してアンデッドであれば入室できないようにする。 側面:あらかじめキーワードを決めておき、そのキーワードを言わないと入れないようにロックする。 側面:室内に神棚など神聖なものを置く。 } te6 :te3 かつ te4 かつ te5 = 人間系・機械系のセキュリティ低下要因を排除することでセキュリティの三大要素の低下を排除することが可能である tKB7:rk2が成功した = { 側面:現時点における機械系でのセキュティはある程度解決した。 側面:これ以外にも、人間系セキュリティ対策と、継続的な機械系・人間系セキュリティ対策が不可欠である。 } ty7:システムへの介入阻止 = { 側面:防空回廊のついての管理ソフトはセプテントリオンの影響を防ぐために藩国独自で作成したものを使用する。 側面:可能であれば独自のプログラム言語を開発し、それを使用してシステムを作成する。 側面:開発については政策を使い、藩国編成部隊の情報戦評価を利用して作成する。 } # Qy2 独自のプログラミング言語作成の難易度と、システム作成の難易度を教えてください # Ay2: 30 # Qy3:改めて以下の難易度をお願いします。 # 1)独自のプログラミング言語開発難易度 # 2)独自システム開発難易度 # 3)独自プログラミングによる独自システム開発難易度 # 全部併せて30だけど、個別だと-6されて24づつ # r3:1)独自のプログラミング言語開発・2)独自システム開発・3)独自プログラミングによる独自システム開発を行います。 # 情報戦評価48 # 成功した まとめ 任意のシステムEのセキュリティは人間系・機械系の低下要因を排除することで確保できる。 防空回廊に関しては諸々の対策を立てつつ既存のセキュリティの穴をふさぐことで現時点で失われている三大要素の喪失を補填し、 厳密に手順化された安全維持規約等を厳守し続けることで想定されうるリスクに対応できるため、セキュリティを確保することができる IWG = 名刺にISMSの4字がある限り負けるわけにはいかない おまけ セントラル越前@ネカフェ さんの発言 r:本函をセキュアデータリンク(技術)の側面として登録する = 任意のシステムEのセキュリティを確保、維持することへ効果を期待する 芝村 さんの発言 おまけで通った
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ガンヘッドG2・G1(ガンヘッド) サポパイ付きの可変メカなのだが、性能的にはかなり厳しい。 数値そのままで等身大基準に出戻り移籍しても、決して強くはない。 最強武装の6連装地対地ミサイルは、1600という威力に加え、 射程4・地形オールA・弾数6と地味に優秀なので、 これによる援護射撃が主な役割となるだろう。 ガンダムMk2あたりがスタメンで出ている段階なら、普通に戦力になる。 そこから先の段階となると、二人乗りの有利をいかし、SPサポート役に徹するしかない。 挑発・激励・みがわりといった強力なところが早期に揃い、最終的には友情と補給も覚えるので、出ていれば活躍の機会は多いだろう。 地上以外で戦えない(適応:-A--)なことも痛手。 宇宙マップではSPサポート役として出撃することすら叶わないのだ。 注目の変形機構だが、戦闘力的にはほとんど変化がない。 G1は移動5が、G2は運動性が10高いことが特徴だが、違いはほぼそれだけ。 面倒ならずっとG1のままで良いだろう。
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【検索用 はねしきしょうしょうろん 登録タグ 2010年 VOCALOID mayuko は 曲 曲は 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:mayuko 作曲:mayuko 編曲:mayuko 唄:鏡音レン 曲紹介 曲名:『発条式上昇論』(ばねしきじょうしょうろん) 走り回っても(マイリストコメントより) ぐるぐる(投稿者コメントより) 歌詞 Please teach me ××× I don't know What can I do 狭い世界僕達は 一人取り残されたようだ 降り積もる“新しい”に もう追いつけそうもない Please teach me one more time My song and voice and place and What can I do サヨウナラ!コンニチハ! そして取り残されたようだ 降り積もる“新しい”を 上書きもできやしない Please take me one more time I want to be with you Don't leave me behind 追いかけたはずの直線上で 揺々巡る回転木馬 発条式上昇で何もかも全部 縮んで伸びて弾けろ! ぐるぐると縮んだ体の意味と 押し込めるだけ詰め込んだ“新しい” もうとっくにポッケははちきれ穴あき 縫い合わせてみても零れ落ちていく ぐるぐるに弾けた体の意味と 埋もれてもまだ降り注ぐ“新しい” もうとっくに頭は容量オーバー 溢れてもまだまだ僕を押し潰す 狭い世界僕達は 一人閉じ込められたようだ 降り積もる“新しい”は 降り止む気配すらない Please teach me one more time Your song and voice and place and What can I say サヨウナラ!オゲンキデ! そして二度と会えはしない 降り積もる“新しい”が 描いたのは平行線 Please take me one more time I want to be with you Don't leave me behind Good night Good sleep Have a good dream There are only word you say 残されたのは回転木馬 発条式上昇で僕も君もポチも 縮んで伸びて飛んでいく! いつだって世界は∞鬼ごっこ 繰り返すたび弾けて元通り 鬼さんこちらと手を叩いて逃げても 気がつけば僕が君を追いかけている いつだって僕らは発条式上昇論 振り翳してまた残念元通り 縮んで伸びて縮んで伸びて弾けて 終わらない逃避行を繰り返す Please teach me ××× I don't know What can I say about our new world What can I do about our new world 錆付いた心の発条が悲鳴上げた 「まだいけますか?」 「いいえむりです」 ぐるぐるに弾けた僕らと上昇論 埋もれてもまだ降り注ぐ“新しい” もうとっくにポッケははちきれ穴あき 縫い合わせる針もやがてへし折れる ぐるぐると鬼ごっこ僕らと上昇論 押し込めるだけ詰め込んだ“新しい” 鬼さんこちらと手を叩いて逃げても 気がつけば僕が君を追いかけている また弾け飛ぶ発条 Please teach me ××× I don't know What can I do コメント この曲好きですw英語が特に好きです!! -- 名無しさん (2010-09-18 15 44 22) なぜこれが伸びない!!レンかわいい♪ -- ★黒葉★ (2010-09-19 20 39 57) 今日初めて聞いたけど一発でハマったわ。確かに、何故伸びてない。 -- 天霧 (2010-11-03 02 18 19) いいよねぇ -- 名無しさん (2010-11-12 21 05 52) これ結構好き。もっと伸びろ!! -- あうあう (2010-11-27 00 16 21) ハマった -- 名無し (2011-04-07 03 01 52) 名前 コメント
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Unearthed Arcana Sidekicks この記事は『Dungeons Dragons』における相棒をプレイし、レベルアップさせる簡単な方法を提供する。ここで紹介されているルールは低脅威度のクリーチャーを取り、それに君がレベルを獲得するにしたがってレベルを与えるものである。 君の冒険において、君はときに町の人、動物、その他のクリーチャーと出会い、彼らと特別な関係を結ぶ。そのクリーチャーは君の冒険において君と一緒に行動することすらあり、そんなときにはいつもこんな疑問が沸いてくる:この相棒は君がレベルを得るように強くならないのか? 君がより強力になるに従い、衛士ヴェラ、マスティフのビスケット、あるいは君が冒険者人生の初期に友情を結んだその他の相棒たちにとって、君が相対する敵は強力すぎる相手となっていく。この記事ではこの疑問への回答を与え、君の相棒に成長への明白な道筋を与える。 相棒のデータ/Sidekick Stas このルールでは、相棒は君の友人であり、君と共に冒険に赴くクリーチャーである。事実上、それは君がプレイする第二のキャラクターである。(DMが代わりにそれをプレイすることを決定するかもしれないし、あるいは君は卓にいる他のプレイヤーと一緒にそれをプレイすることができる。) 『Monster Manual』や他のD Dの本に掲載されているデータ・ブロックを持つあらゆる種類のクリーチャーが相棒となりうるが、次のような前提条件を満たしていなければならない。 その脅威度は1以下でなければならない。 君たち2人は友人でなければならない。 任意の脅威度への調整 +このサイドバーを開く 『Dungeon Master s Guide』ではモンスターの調整についての手引きが提供されており、そこにはクラスのレベルを付与する方法が含まれている。この手法はこのゲームに登場するあらゆるモンスターと組み合わせることができるが、モンスターの脅威度を再計算する必要があるため、複雑になる。この記事における相棒に対する手法はその脅威度を再計算する必要なしに低脅威度のクリーチャーにレベルを付与することに焦点を置いている。 相棒クラスの獲得/Gaining a Sidekick Class 相棒が君たちの仲間に加わるとき、その者は相棒クラスを獲得する。その者がその後の経歴で積み上げることになるクラスを選ぶこと:ウォリアー(戦士)、エキスパート(技術者)、あるいはスペルキャスター(呪文の使い手)である。これら相棒クラスについては下記に説明している。これらはプレイヤー・キャラクターが利用可能なクラスと良く似ているが、もっと単純化されている。 エキスパートかスペルキャスターのクラスを獲得するには、クリーチャーは最低でもその者が話すことができるようにデータ・ブロックの中に最低でも1つの言語を有していなければならない。 相棒のレベル上昇/Leveling Up a Sidekick 君がレベルを獲得するときにはいつでも、君の相棒もまたレベルを得る。君の最近の冒険の中で相棒がどれだけの経験をしたかは問題ではない;相棒は君と一緒に行った冒険とその者自身の訓練の組み合わせによってレベルを上昇させるのである。 ヒット・ポイント/Hit Points 相棒がレベルを獲得するときにはいつでも、ヒット・ダイス1つを獲得し、そのヒット・ポイント最大値を上昇させる。上昇の量を決定するために、そのヒット・ダイス1つをロールし(相棒のデータ・ブロックにダイスの種類が示されている)、その【耐久力】修正値を加える。最低でもレベルあたり1ヒット・ポイントを得る。 習熟ボーナス/Proficiency Bonus いったん君の仲間が相棒クラスを得たなら、相棒の習熟ボーナスはそのクラスの表に示されているように、クラスのレベルによって決定されるようになる。 相棒の習熟ボーナスが1上昇するときにはいつでも、そのデータ・ブロックにあるすべての攻撃の命中修正に1を加え、またデータ・ブロックにある難易度を1上昇させる。 能力値の上昇/Ability Score Increases 相棒が“能力値上昇”のクラス特徴を獲得するときにはいつでも、データ・ブロックの中の君が上昇させた能力修正値と関連するあらゆる特徴について調整することを忘れないこと。たとえば、相棒が【筋力】を用いた攻撃を有するなら、相棒の【筋力】修正値が上昇したときに攻撃の命中修正とダメージも上昇する。 もしデータ・ブロックの近接攻撃が【筋力】と【敏捷力】のどちらを使っているのか不明なら、その攻撃はどちらを使うこともできる。 複数回攻撃と追加攻撃回数 +このサイドバーを開く 君の相棒はデータ・ブロックの中に“複数回攻撃”アクションを有するかもしれない。もし相棒がそうであり、かつ“追加攻撃回数”の特徴をも得たなら、“追加攻撃回数”は“攻撃”アクションとしか連携できず、“複数回攻撃”アクションとは組み合わせることができないことを忘れないように。端的に言えば、君は“複数回攻撃”と一緒に“追加攻撃回数”を使うことはできない。 ウォリアー(戦士)/Warrior ウォリアーの相棒は君が近くで戦うにしたがって戦闘能力を成長させていく。その者は兵士や、町の衛兵や、戦闘訓練を受けた野獣や、戦闘で力を磨き上げたその他のクリーチャーであるかもしれない。 相棒はこのクラスのレベルを獲得するに従って、「表:ウォリアー」で要約されているように、下記のクラス特徴を獲得する。 表:ウォリアー レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +2 ボーナス習熟、底力(使用回数1回) 2 +2 危険感知 3 +2 クリティカル強化 4 +2 能力値上昇 5 +3 追加攻撃回数(追加1回) 6 +3 能力値上昇 7 +3 戦いの備え 8 +3 能力値上昇 9 +4 不屈(使用回数1回) 10 +4 防御強化 11 +4 追加攻撃回数(追加2回) 12 +4 能力値上昇 13 +5 不屈(使用回数2回) 14 +5 能力値上昇 15 +5 クリティカル大強化 16 +5 能力値上昇 17 +6 不屈(使用回数3回) 18 +6 底力(使用回数2回) 19 +6 能力値上昇 20 +6 追加攻撃回数(追加3回) ボーナス習熟/Bonus Proficiencies 1レベル時、相棒は君が選択した1つのセーヴィング・スローに対する習熟を得る:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】から選ぶこと。 加えて、相棒は下記のリストから君が選んだ3つの技能に対する習熟を得る:〈威圧〉、〈運動〉、〈曲芸〉、〈自然〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉。もし相棒が人型生物であるなら、同時にすべての鎧、盾、そして単純武器と軍用武器への習熟をも得る。 底力/Second Wind 1レベルになると、相棒は自身のターンにおけるボーナス・アクションを使って1d10+このクラスのレベルに等しいヒット・ポイントを回復することができる。いったんこの特徴を使用したなら、小休憩か大休憩を取り終えるまでは再び使用することはできない。 18レベルになると、相棒は休憩をとるまでの間にこの特徴を2回使うことができるようになる。 危険感知/Danger Sense 2レベル以降、相棒はその者が見ることができる効果、たとえば罠や呪文に対する【敏捷力】セーヴィング・スローに“優位”を得る。この特徴は相棒が無力状態のときは機能しない。 クリティカル強化/Improved Critical 3レベルになると、相棒が攻撃ロールのd20で19か20の出目を出したときにクリティカル・ヒットとなるようになる。 能力値上昇/Ability Score Improvement 4レベル時、及び6レベル、8レベル、12レベル、14レベル、16レベル、19レベルの時点で、相棒は君が選んだ1つの能力値を2上昇させるか、あるいは君が選んだ2つの能力値をそれぞれ1ずつ上昇させるかする。相棒はこの特徴を使って能力値を20を上回って上昇させることはできない。 追加攻撃回数/Extra Attack 5レベル以降、相棒がそのターンにおいて“攻撃”アクションを取るときにはいつでも、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。 相棒が11レベルに達すると攻撃回数は3回に、0レベルに達すると4回に上昇する。 戦いの備え/Battle Readiness 相棒が7レベルに達した後は、そのイニシアチブ・ロールに“優位”が与えられる。 不屈/Indomitable 9レベルになると、相棒はセーヴィング・スローに失敗したときにそれを再ロールできるが、新しいロールを使用しなければならない。この特徴を使用したときには、大休憩を取り終えるまでは再びこの特徴を使うことはできない。 13レベルになると相棒は大休憩を取るまでの間にこの特徴を2回使うことができ、17レベルになると大休憩を取るまでの間に3回使うことができるようになる。 防御強化/Improved Defense 10レベル時、相棒のアーマー・クラスは1上昇する。 クリティカル大強化/Superior Critical 15レベルになると、相棒が攻撃ロールのd20で18~20の出目を出したときにクリティカル・ヒットとなるようになる。 エキスパート(技術者)/Expert エキスパートは特定の任務や知識に熟練した人物である。この相棒は暴力や呪文発動よりも狡猾さを好む道を進む。その者は斥候、音楽家、司書、才気ある浮浪児、ずる賢い商人、あるいは夜盗であるかもしれない。 エキスパート・クラスを獲得するには、クリーチャーはその者が話すことができるよう、データ・ブロックの中に最低でも1つの言語を有していなければならない。 相棒はこのクラスのレベルを獲得するに従って、「表:エキスパート」で要約されているように、下記のクラス特徴を獲得する。 表:エキスパート レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +2 ボーナス習熟、習熟強化、援護達人 2 +2 狡猾なアクション 3 +2 何でも屋 4 +2 能力値上昇 5 +3 追加攻撃回数 6 +3 習熟強化 7 +3 身かわし 8 +3 能力値上昇 9 +4 鼓舞する援護 10 +4 能力値上昇 11 +4 確かな技術 12 +4 能力値上昇 13 +5 ボーナス習熟 14 +5 能力値上昇 15 +5 鋭敏な心 16 +5 能力値上昇 17 +6 習熟強化 18 +6 鼓舞する援護(2d6) 19 +6 能力値上昇 20 +6 思いがけない幸運 ボーナス習熟/Bonus Proficiencies 1レベル時、相棒は君が選択した1つのセーヴィング・スローに対する習熟を得る:【敏捷力】、【知力】、【魅力】から選ぶこと。 加えて、相棒は君が選んだ5つの技能に対する習熟を得る。もし相棒が人型生物であるなら、同時に軽装鎧、単純武器、そして君が選んだ2つの道具への習熟をも得る。 13レベル時、相棒は君が選んだ1つの技能への習熟を得る。もし相棒が人型生物なら、君が選んだ1つの道具への習熟をも得る。 習熟強化/Expertise 1レベル時、相棒の技能習熟の内2つを選ぶ。選んだ習熟のどちらかを使って行うあらゆる能力判定に対し、相棒の習熟ボーナスは2倍適用される。 6レベル時と17レベル時に、相棒の技能習熟のうちさらに2つを選択し、それらにもこの利益を得る。 援護達人/Helpful 相棒は最高のタイミングで援護を与える達人である;相棒はボーナス・アクションで“援護”アクションを取ることができる。 狡猾なアクション/Cunning Action 2レベルになると、相棒の機敏さと思考の素早さによって、素早く行動することが可能になる。戦闘時のそのターンにおいて、“早足”、“撤退”、あるいは“隠れ身”アクションをボーナス・アクションで取ることができる。 何でも屋/Jack of Many Trades 3レベル以降、相棒は技能を使うが、まだ習熟ボーナスを何も適用していないあらゆる能力判定に対して習熟ボーナスの半分を加えることができる。 能力値上昇/Ability Score Improvement 4レベル時、及び8レベル、10レベル、12レベル、14レベル、16レベル、19レベルの時点で、相棒は君が選んだ1つの能力値を2上昇させるか、あるいは君が選んだ2つの能力値をそれぞれ1ずつ上昇させるかする。相棒はこの特徴を使って能力値を20を上回って上昇させることはできない。 追加攻撃回数/Extra Attack 5レベル以降、相棒がそのターンにおいて“攻撃”アクションを取るときにはいつでも、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。 身かわし/Evasion 7レベル以降、とんでもない幸運によって、相棒は特定の危険を回避することに熟練する。相棒が【敏捷力】セーヴィング・スローによって受けるダメージを半減することができる効果の対象となったとき、セーヴィング・スロー成功すれば一切ダメージを受けず、失敗した場合でも半分のダメージを受けるだけで済む。相棒が無力状態である間、この特徴から利益を得ることはできない。 鼓舞する援護/Inspiring Help 9レベル以降、相棒のもたらす援護は格別素晴らしいものとなる。相棒がその“援護達人”の特徴のボーナス・アクションを使うとき、その援護を受けたクリーチャーはd20ロールに1d6のボーナスをも得る。もしこのロールが攻撃ロールなら、そのクリーチャーは1体の目標に対してその攻撃のダメージ・ロールに対してこのボーナスを加算することができる。 18レベル時、このボーナスは2d6に上昇する。 確かな技術/Reliable Talent 11レベルになると、相棒はその技能を格別な段階にまで洗練させる。相棒がその習熟ボーナスすべてを適用する能力判定を行うときにはいつでも、d20ロールで9以下の出目はすべて10として扱うことができる。 鋭敏な心/Sharp Mind 15レベル時、相棒は【知力】、【判断力】、あるいは【魅力】セーヴィング・スローのいずれかへの習熟を獲得する(君が選ぶ)。 思いがけない幸運/Stroke of Luck 20レベル時、相棒は失敗を成功に変える、ありえないようなコツを掴む。もし射程(間合い)内にいる目標に対する相棒の攻撃が失敗したなら、その失敗を命中に変えることができる。あるいは、もし能力判定に失敗したなら、そのd20ロールの出目を20として扱うことができる。 いったんこの特徴を使うと、小休憩か大休憩を取り終えるまでは再びこれを使用することはできない。 スペルキャスター(呪文の使い手)/Spellcaster スペルキャスターとなった相棒は魔法の道を歩み始める。この相棒はもぐりの魔術師、新刊、占い師、呪文使いの芸能者、あるいはその血脈に魔法を帯びた人物であるかもしれない。 スペルキャスター・クラスを獲得するには、クリーチャーはその者が話すことができるよう、データ・ブロックの中に最低でも1つの言語を有していなければならない。 相棒はこのクラスのレベルを獲得するに従って、「表:スペルキャスター」で要約されているように、下記のクラス特徴を獲得する。 表:スペルキャスター レベル 習熟ボーナス 特徴 修得初級魔法 修得得呪文 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 ボーナス習熟、呪文発動 3 3 3 ― ― ― ― ― ― ― ― 2 +2 魔力回復 3 3 4 ― ― ― ― ― ― ― ― 3 +2 ― 3 4 4 2 ― ― ― ― ― ― ― 4 +2 能力値上昇 4 5 4 3 ― ― ― ― ― ― ― 5 +3 ― 4 6 4 3 2 ― ― ― ― ― ― 6 +3 強化版初級魔法 4 7 4 3 3 ― ― ― ― ― ― 7 +3 ― 4 8 4 3 3 1 ― ― ― ― ― 8 +3 能力値上昇 4 9 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9 +4 ― 4 10 4 3 3 3 1 ― ― ― ― 10 +4 威力強化呪文 5 11 4 3 3 3 2 ― ― ― ― 11 +4 ― 5 12 4 3 3 3 2 1 ― ― ― 12 +4 能力値上昇 5 12 4 3 3 3 2 1 ― ― ― 13 +5 ― 5 13 4 3 3 3 2 1 1 ― ― 14 +5 発動への集中力 5 13 4 3 3 3 2 1 1 ― ― 15 +5 ― 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ― 16 +5 能力値上昇 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ― 17 +6 ― 5 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 ― 5 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 能力値上昇 5 16 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 得意呪文 5 16 4 3 3 3 3 2 2 1 1 ボーナス習熟/Bonus Proficiencies このクラスに加わったとき、相棒は君が選択した1つのセーヴィング・スローに対する習熟を得る:【判断力】、【知力】、【魅力】から選ぶこと。 加えて、相棒は下記のリストから君が選んだ3つの技能に対する習熟を得る:〈医術〉、〈看破〉、〈芸能〉、〈宗教〉、〈説得〉、〈捜査〉、〈魔法学〉、〈歴史〉。もし相棒が人型生物であるなら、同時に単純武器と軽装鎧への習熟をも得る。 呪文発動/Spellcasting 1レベル時、相棒は呪文を発動する能力を獲得する。(もしそのクリーチャーがすでに“呪文発動”の特徴を有しているなら、このクラス特徴はその特徴と置き換わる。)1つのクラスを選ぶこと:ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バード。この選択は、「表:呪文発動」に示されているように、相棒が使用する呪文リスト、呪文発動能力、そして呪文発動の焦点具を決定する。 表:呪文発動 呪文リスト 能力値 焦点具 ウィザード 【知力】 秘術の焦点具 ウォーロック 【魅力】 秘術の焦点具 クレリック 【判断力】 聖印 ソーサラー 【魅力】 秘術の焦点具 ドルイド 【判断力】 ドルイドの焦点具 バード 【魅力】 楽器 初級魔法/Cantrips 1レベル時、相棒はその呪文リストから君が選択した初級魔法3つを修得する。相棒は「表:スペルキャスター」の「修得初級魔法」の列に示されているように、よりレベルにおいて君が選択した追加の初級魔法を修得する。 呪文スロット/Spell Slots 「表:スペルキャスター」には相棒が1レベルおよびそれ以降のレベルにおいてスペルキャスター呪文を発動するための呪文スロットをどれだけ有するかが示されている。これらの呪文の1つを発動するためには、相棒はその呪文のレベルと同じかそれよりも高いレベルのスロット1つを消費しなければならない。相棒は大休憩を取り終えたときに消費した呪文スロットすべてを回復する。 たとえば、相棒が1レベル呪文のキュア・ウーンズを修得しており、1レベルと2レベル呪文スロット1つずつを利用可能なら、どちらかのスロットを使ってその呪文を発動することができる。 修得呪文/Spells Known 相棒はその呪文リストから君が選んだ3つの1レベル呪文を修得する。 「表:スペルキャスター」の「修得呪文」の列には、相棒が君の選択した追加の呪文を修得するときが示されている。これらの呪文それぞれは表に示されている相棒の持つ呪文スロットのレベルと同じかそれ以下でなければならない。たとえば、相棒がこのクラスの3レベルに達したとき、1レベルか2レベルの新しい呪文1つを修得することができる。 加えて、相棒がこのクラスのレベルを獲得するとき、君はこのクラスから修得している呪文の1つを選び、それをその呪文リストにある別の呪文1つと置き換えることができる。新しい呪文も有している呪文スロットのレベル以下のものでなければならない。 呪文発動能力/Spellcasting Ability これらの呪文についての相棒の呪文発動能力は、「表:呪文発動」において君が行った選択に基づいて決定される。 相棒はその呪文が能力値を参照するときにはいつでも、その呪文発動能力を使用する。加えて、発動した呪文のセーヴィング・スロー難易度を決定するときと、呪文による攻撃ロールを行うときには、その呪文発動能力修正値を用いる。 呪文セーヴ難易度=8+相棒の習熟ボーナス+呪文発動能力修正値 呪文攻撃修正値=相棒の習熟ボーナス+呪文発動能力修正値 呪文発動の焦点具/Spellcasting Focus 相棒は「表:呪文発動」において君が行った選択に基づいて決定された焦点具をその呪文発動において使用することができる。 魔力回復/Magical Recovery 2レベルになると、相棒が小休憩を取り終えたときに、消費した呪文スロットを回復することができる。回復する呪文スロットのレベルの合計はこのクラスのレベルの半分(端数切り上げ)以下でなければならず、かつその呪文スロットは6レベル以上であってはならない。 いったん相棒がこの特徴を使用したなら、大休憩を取り終えるまでは再び使用することはできない。 能力値上昇/Ability Score Improvement 4レベル時、及び8レベル、12レベル、16レベル、19レベルの時点で、相棒は君が選んだ1つの能力値を2上昇させるか、あるいは君が選んだ2つの能力値をそれぞれ1ずつ上昇させるかする。相棒はこの特徴を使って能力値を20を上回って上昇させることはできない。 強化版初級魔法/Potent Cantrips 6レベルになると、相棒はあらゆる初級魔法で与えるダメージにその呪文発動能力修正値を加算できる。 威力強化呪文/Empowered Spells 10レベル時、魔法の系統1つを選択する。相棒がその系統の呪文を、呪文スロットを消費して発動するときにはいつでも、その呪文のダメージ・ロールか治癒のロールがあるなら、それらにその呪文発動能力修正値を加算できる。 発動への集中力/Focused Casting 14レベルになると、相棒は呪文に対する精神集中を維持するために行うあらゆる【耐久力】セーヴィング・スローに“優位”を得る。 得意呪文/Signature Spells 20レベル時、このクラスから相棒が修得している呪文2つを選ぶこと。選択可能な呪文は1、2、3レベルのものである。相棒は選択した呪文それぞれについて1回、呪文スロットを消費することなく、3レベル呪文として発動することができる。相棒がこのようにして呪文を発動した後、小休憩か大休憩を取り終えたときにこの特徴で呪文を発動する能力を回復する。 Unearthed Arcanaトップページに戻る
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加入条件 ナーガの塔クリア以降、メンバース左下教会内にいるテスタに話しかける 固有コマンド:魔法 技名 効果 対象 消費FP 習得レベル ホーリーブレス 全能力値上昇 単 20 アナライズ 敵の能力を分析する 単 01 キュア 毒・麻痺を回復 単 03 ヒール EP小回復 単・全 04 ガードパワー 防御力上昇 単 06 バリアパワー 魔法攻撃半減 単 06 リフレクト 魔法攻撃反射 単 07 リジェネート 自動EP回復 単 07 メガヒール EP中回復 単・全 09 メガキュア 全状態異常回復 単 07 リザレクト 戦闘不能治癒+小回復 単 11 ホワイトフレア 聖属性LV3魔法攻撃 単 15 ガードフォース 防御力上昇 全 22 バリアフォース 魔法攻撃半減 全 22 ギガヒール EP大回復 単・全 17 ギガキュア 全状態異常回復 全 13 リザレクション 戦闘不能治癒+大回復 単 20 メギドフィールド 聖属性LV4魔法攻撃 全 23 ゴッドブレス 全能力値上昇 全 50 32 リヴァイブ 戦闘不能時に一度だけ復活 単 40 36
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競艇予想新聞 EIG 開催場 若松 G1全日本覇者決定戦開設58周年記念競走 22.06.06 10R 場外締切 19 29 準優勝戦 5日目 1号艇 2号艇 3号艇 4号艇 5号艇 6号艇 山口、剛 濱野谷憲 秋山直之 今村、豊 坪井康晴 山崎智也 登録番号 4205 3590 3996 2992 3959 3622 出身 広島 東京 群馬 山口 静岡 群馬 事故。F、L 0 0 0 0 0 0 勝率 7.87 7.35 7.02 8.71 7.46 7.76 複勝率 51.6 49.5 53.1 70.2 50.4 59.6 モータ複勝率 40.3 29.9 29.4 27.0 37.8 29.0 ボート複勝率 26.3 32.0 66.6 26.3 42.1 32.0 前期勝率 7.01 7.52 7.29 7.71 7.71 7.70 前期複勝率 49.0 50.4 51.2 45.1 48.9 49.6 前日展示 69 70 70 60 67 70 当日展示 0 0 0 0 0 0 進入平均ST 12 14 18 13 13 15 今節平均ST 7.6 16.4 22 17.6 13.8 20 進入勝率 8.00 72.2 73.7 68.2 42.9 55.0 今節勝率 8.66 7.60 7.60 6.80 6.16 5.40 上りタイム 463 463 470 475 463 485 能力指数 83169 62677 51324 58033 69647 42591 順位 1 3 4 2 本命 2連単 1=5 3連単 1=5-24 1=2 1=2-54 穴 2連単 5=2 3連単 5=2-14 5=4 5=4-12 結果 進入 1.2.3.4.5.6
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命の奇跡(OCG) 装備魔法 地属性Sモンスターにのみ装備可能。 (1):装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみ、 その相手モンスターの攻撃力は1500ダウンする。 (2):1ターンに1度、モンスターの表示形式が変更された場合、 フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (3):このカードが魔法&罠ゾーンから墓地へ送られた場合、 自分フィールドの「パワー・ツール」Sモンスター1体をリリースして発動できる。 EX[[デッキ]]から「ライフ・ストリーム・ドラゴン」1体をS召喚扱いで特殊召喚する。 シンクロモンスター補助 パワー・ツール補助 モンスター破壊 地属性補助 罠破壊 能力弱化 装備 魔法 魔法破壊 関連カード ライフ・ストリーム・ドラゴン(アニメ) ライフ・ストリーム・ドラゴン(OCG)
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クリッター(OCG) 効果モンスター 星3/闇属性/悪魔族/攻1000/守 600 「[[クリッター]]」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。 [[デッキ]]から攻撃力1500以下のモンスター1体を手札に加える。 このターン、自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの発動ができない。 デッキサーチ 下級モンスター 悪魔族 闇属性 同名カード クリッター クリッター(アニメ) 関連カード クリッチー(OCG)