約 3,145,808 件
https://w.atwiki.jp/darkquest4/pages/11.html
ボス攻略の前に無課金で攻略する場合 ボスが使う技の効果 ボス攻略魔術アカデミー 書物庫 ゴブリン洞穴 悼みの森 矢光の林 ぜんまい仕掛けの迷宮 ヴォルフの頂 ドラゴンのねぐら 黄泉の国 ボス攻略の前に 無課金で攻略する場合 回復ポーションが課金になるため、バンデットチャームの確保は必須です、 バンデットチャームは+10%以上は確保したいところ、足りない序盤はハートチャームで補助 スキルを使用するためにソウルチャームも確保 チャーム枠は□(四角)を多く確保しましょう。 攻略チャートが切り替わる時期にショップに新装備が追加されます コインで買える最高の武器を強化するだけで中盤までは攻略可能 後半は体力が防具頼りになるため、1,2個防具を購入する必要があります ボスが使う技の効果 技 効果 回避策 スタン 数秒間動きが取れなくなる 防御不可 ダウン スタン程ではないが起き上がるまで操作不能 タイミング合わせスキルを打つことで無効化 ノックバック ノックバックされ若干硬直 タイミング合わせスキルを打つことで無効化 スロー 数秒間通常攻撃と移動速度が下がる 防御不可 毒沼(闇) 沼地にいると継続ダメージ(大) 離れるだけ ボス攻略 魔術アカデミー 魔法使いボス スタン攻撃有り 敵の攻撃は柱を貫通しません HP半分程度減らすと仲間3体召喚します 序盤最初の難関、仲間を召喚したら柱の影に隠れて魔法を回避 ボスが勝手にワープして近くに寄ってくるのでボスだけ叩くの繰り返し 書物庫 牛ボス(ミノタウロス?) 移動距離長いタックル攻撃(ダウン効果有り) 毒沼(闇)有り HP半分程度で、怒りモード?頻繁にタックルします。 タックル発生動作はわかりやすいので、タックルを避け 毒沼発生後毒沼を避けて戦います ゴブリン洞穴 大きい両生類 潜ってから飛び出す、飛び出し時攻撃判定有り 大きく構えてから連続攻撃 前方扇状に球を放つ HP半分で、潜った時に仲間3体召喚 書物庫をクリアするとショップに新しい装備が増えてるので 武器をコインで買える最高の物にすれば勝てます。 バランス城中庭かココを周回してお金もたまります。 悼みの森 盗賊ボス 無意味に同じ場所を何度かワープします 三段ケリ(ダウン効果有り) 構えた後に、回転連続攻撃(ダメージ大) HP半分で、仲間3体召喚 チャームが揃ってればショップ武器でサクッとやれます。 お金稼ぎにもオススメ 矢光の林 精霊? スロー有り 範囲攻撃有り 敵を蔦で束縛し大ダメージ 遠隔攻撃も有り 半端な装備で挑むと返り討ちにあいます 下手に逃げまわると殺されるんで、火力で押し切る。 ぜんまい仕掛けの迷宮 ヴォルフの頂 ドラゴンのねぐら 黄泉の国 過去のボス4体連続バトル、移動後ボスドロール
https://w.atwiki.jp/celesarca_kanryaku/pages/24.html
ワールド・エンド考察 ワールド・エンドは魔力依存という話しを聞いた。 事実、魔力を上げると与ダメは増える。 力の値がほぼ同じ(1違い)のエクスキャノンと壊弓では、与ダメが1,000以上違う。 という事でファレグで比較実験してみたところ、意外な事実が判った。 試験方法はオーバーファレグ戦の開幕でワールド・エンドを射ち、与ダメを比較する。 使用武器は以下の通り ・力と魔力はキャラとの合算(装備状態の値) 武器名 力 魔力 与ダメ エクスキャノン+8 1375 326 4291 猛亥の壊弓+8 1374 652 5644 極彩鳥の宝華銃+8 1273 671 5404 獄亥ノ恐弓 1200 677 5160 見ての通り、魔力の加算が無いエクスキャノンは与ダメが低い。 そして意外なのは魔力が上昇したにもかかわらず与ダメが下がった恐弓。 力(闘志)も与ダメに影響している事が判明した。 ワールド・エンドは【魔力+力】依存である。
https://w.atwiki.jp/serfi11e/pages/11.html
ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
https://w.atwiki.jp/etyarpg/pages/11.html
ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
https://w.atwiki.jp/bokukidsserver/pages/19.html
ワールドの説明をします。 メインワールド ここでは建築ができます。 資源ワールド ここでは建築をするための資源を採ることができます。 skyblock ここではskyblockの世界に自分で陸地を作って建築が できます。
https://w.atwiki.jp/ultimatecastellan/pages/238.html
【ワールドリバースPart.2】 バズーの遺跡 このページは、韓国公式より、エキサイト翻訳にて翻訳させていただきました。 画像はすべて韓国公式にあるものです。 Copyright © 2010 NEXON Co., Ltd. All Rights Reserved. / Copyright© Game HI Inc. All rights reserved. 新規インストンスダンジョンを攻略しなさい!“パズの遺跡”方 こんにちは。 デカでは企画チーム床です。 久しぶりにごあいさつすることになりました。 私を嬉しがる方が多くないようであいさつは短くします。 (__)今日開発ノートでは新しくアップデートされる新規インストンスダンジョンに対して次第ユーザー(?) 立場で整理した攻略法を共有しようと思います。 企画意図を説明する重い主題ではないだけおもしろく見て新しいインストンスダンジョンを楽しくプレーして下さい。 それでは攻略入ります~! 【Phase 1】エイゴ ケブ 1. ゲブ(Geb) テゴだ 典型的なHack Slash方式で綺麗に追い立てて早く除去します。 2.エイゴ ケブ(Ager Geb) 威嚇水準(Aggro)を認識することでクラスの役割によりプレーします。 スタン技術を使うが威嚇的でなくて全般的に易しい難易度です。 石ころで成り立った丈夫なスキンを持ったが体付きだけそうするだけ物理属性に対する抵抗を全くできません。 【Phase 2】 フィデス ヴァディラ 1.ヴァディラ(Vadira) テゴだ 典型的なHack Slash方式で綺麗に追い立てて早く除去します。 自ら感電技術を詠唱して、侵入者のHPを抜いてみようとするが期待に沿えません。 可愛いです。 2.フィデス ヴァディラ(Fides Vadira) 威嚇水準(Aggro)を認識することでクラスの役割によりプレーします。 子分らよりはもう少し進化した感電技術を使います。 中間ボスのためなのか自らHPは相当に漏らします。 全身が電場で囲まれてライトニング属性抵抗が非常に高く見えます。 実際に戦ってみれば見ためだけであることを知ることが出来ます。 【Phase 3】モルドゥン 1.モルドゥン(Meldun) 威嚇水準(Aggro)を認識することでクラスの役割によりプレーします。 もうウォーミングアップは終わりました。 モルドゥンは強力な物理ダメージを持っていることで保護クラスの徹底した威嚇水準管理が必要です。 モルドゥンは強力な物理力を土台に広域ノックダウン攻撃を使います。 駐留地域にランダムに落ちる落石危険地域で意図しなく押し出される場合があるので注意して下さい 2.落石警告 モルドゥンの駐留地域は一定時間ごとに落石による被害を受けることになります。 “Warning”メッセージと落石が落ちる地域に対する警告エフェクトをつくづくと見て回避しなければなりません。 落石自らの被害は致命的でないですがボスの攻撃と同時に受ける場合“即死”危険があります。 ボス駐屯地域をよく見れば中央の部分は底タイルが完全に残っています。 こちらは落石が離れていません。 自分が出てくる席は落石が落ちないようにしておきました。 完全な押し出しにふさわしくなく小心な性格を持ったボスです。 保護クラスがセンスあるようにボスを中央に縛っておく方法が落石被害を最小化する方法だと考えられます。 【Phase 4】ラインハート 1.ラインハート(Lignhert) 威嚇水準(Aggro)を認識するということと同時に各種感電デバフ連打コンボを駆使します。 ボスの攻撃パターンをよく見回して対処しなければならないセンスが必要です。 ラインハートはセグナレを固定ターゲットしてHP 回復力を 90%身近に弱化させるデバフを詠唱します。 自らデバフを解除して自身の生存を維持しなければなりません。 の生存がすなわちパーティーの生存なのをラインハートが再確認させてくれるでしょう。 たまに使ってくる22連打スペクタクル コンボ攻撃は動きたくないユーザーには致命的であることもあります。 空で正体が分からない電気場がずっとさされば直ちに被害地域を抜け出さなければなりません。 2.過負荷 ラインハートの駐留地域は絶えず電気場効果が進行されます。絵で見るように青い色電気場と赤い色電気場が形成されます。 電気場の範囲に聞けば一種の“過負荷”状態を受けることになります。 あたかも巨大な四大きく効果をみるようにしますね! 留意しなければならないことは青い色電気場から受けた“過負荷”はキャラクターの攻撃力を大きく向上させます。 赤い色電気場は話をしなくても推し量れられるでしょう? 逆史上最初で攻撃力が0になる体験をすることになることです。 この程度では特別でできないでしょう! 電気場は一定時間ごとにいつも位置が変わるから青い色電気場についてこまめに通うコントロールが要求されます。 3.ボス広幅化 青い色電気場の助けを受けなければならない決定的な理由があります。 ラインハートが出現して5分が過ぎれば広幅化モードに入ります。 説明差し上げなくても広幅化状態に入ったボスがどんな奇怪なことを行うのか想像が出来られるだろうと考えられます。 一般的にキャラクターが持っている能力分をはじめとしてバフ、セラビ、サークル、食べ物等等すべての攻撃力を総動員しても5分以内にボスを攻略するには無理があります。 なぜなら ラインハートのHPは常識を抜け出すからです! 5分内に ラインハートを殴って横にしようとするなら青い色磁場の“過負荷”効果を必ず受けなければなりません。 こまめに通わなければならない理由をご存知でしょう? 【Phase 5】エンペラーパズ 1.エンペラーパズ(Emperor Vaj) “アキュライ廃虚”を立ち寄ってきたユーザーならばなじんだボス モンスターです。 物理とライトニング属性を同時に持った“エンペラーパズ”です。 エンペラーパズの攻撃パターンは既存と同じです。 保護クラスの威嚇水準管理と適切な回復支援. そして火力クラスの粘り強いデーィリングが主要攻略ポイントです。 ただ、ボスだけ相手にした時ですね!! 2.巨大落石警告 先んじた遠くても地域で接してみた落石とはスケールから違います。 “エンペラーパズ”が駐留した全地域は時間が過ぎるほどスクリーンショットと同じように“巨大落石”で覆いかぶさります。 序盤にはまばらに落石が落ちて時間が過ぎるということによって総5段階にかけて順次落石地域が増えます。 最終5段階まで入り込めば完全な地域を探すのがさらに大変な状況になります。 巨大落石はダメージもまた侮れないです。 神が下したコントロールではない以上攻略が非常に難しくなることになります。 一つ突破口はあります。 スクリーンショットでワープ ゲートがボーイッシュですか? あちらに通じる地域に鍵があります。 3.巨大落石除去装置 ワープ ゲートに進入するとこのようそうな空間に移動します。 中央に幽玄そうな装置が一つ見えますね! 尋ねることも問い詰めることもやめて作動します。 順次被害地域を広めていった落石は一瞬除去されます。 ただ、時間が少し過ぎればまた落石が落ちて時間が流れれば被害地域が再度広くなります。 こういうパターンはボスが死亡する時まで反復されます。 注意しなければならないことは心があせったあげく落石が別に落ちることもしなかったのにNPCを作動すれば困難な目に遭う場合があります。 落石除去装置は一度作動すれば1分30秒ほど再作動が不可能です。 エネルギーを凝縮するのに時間が必要だという理由を上げながらですね! とても早い時間に除去すれば落石地域が広範囲になっても除去できないから除去タイミングもまた重要だと話せます。 パーティー中速い足を持ったセンス良いクラス1人が専門担当して落石除去役割を受け持つことが最も効率的な方法ではないか予想してみます。 一つチップがもっとあります。 神が下したコントロールを保有された方ならば落石除去装置を使わないでボス攻略に成功してみるよう願います。 特別な接待を受けることになることです。
https://w.atwiki.jp/merinserver/pages/18.html
ワールドは二つあります。 一つ メインワールド(Merin server) 二つ 塔?ワールド ある建築物を立てるためだけに作りました。 一部の人達と作成中!?
https://w.atwiki.jp/dragonquest_9/pages/19.html
ボス攻略 序盤 ブルドーガー なぞの黒騎士 妖女イシュダル 病魔パンデルム 魔神ジャダーマ ぬしさま 石の番人 妖毒虫ズオー アノン 呪幻師シャルマナ 魔教師エルシオン 大怪像ガドンゴ グレイナル ゴレオン将軍 ゲルニック将軍 ギュメイ将軍 暗黒皇帝ガナサダイ 闇竜バルボロス エルギオス アルマトラ ギャングアニマ ゴレオン将軍、ゲルニック将軍、ギュメイ将軍(2回目) [絶望と憎悪の魔宮] ラスボス3連戦 [絶望と憎悪の魔宮] ぬしさま(2回目) [クリア後の世界] ボス攻略 後半 宝の地図のダンジョンのボスはこちらからどうぞ 隠しボスはこちらからどうぞ
https://w.atwiki.jp/gamecentercx3/pages/11.html
ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
https://w.atwiki.jp/proyakyuumax/pages/25.html
攻略概要 コースや球種だけでなく緩急を上手く使うといい それと抜いた球と全力投球を上手く使い分けること ヒットやホームランが出る確率 赤>黄>青>ボールゾーン それに投球メーターの球威で決まる 赤へ投げ込んでも投球メーターが全力ならそれほど高確率にはならない 逆に青やボールゾーンへ投げ込んでも投球メーターが低いなら打たれる確率は上がる 常に全力投球を続けてしまうと投手はすぐに疲労する だから必ず抜いた球が必要になってくる 抜いた球は打たれる確率が上がってしまうので 打者が振って来ないときに抜いた球でカウントを取るようにする 逆に全力投球を打者に打たせるようにする 理想は全力投球の初球を青やボールゾーンで打たせること 最低の投球は球数を多く投げさせられた上に抜いた球を危ないコースで打たれること 打者側からすれば、如何にして投手に球数を投げさせられるか 抜いた球を良いゾーンで打つことができるかを読むことで確率を上げる 全力投球を初球から青やボールゾーンで打たされるのは最低 投手 直球をストライクゾーンすぐ下のボールゾーンに投げる ボールはホップしてストライクになる、COMはほぼ打てない 変化球 「ストレート」 球威が全て。球威とパワーの差が大きいと、ジャストミートしてもセンターフライが精いっぱい。 単打を狙うしかない。反面球速はあっても球威がよわければ簡単に外野を超えていく。 実在しない球威などというファクターを入れて投手の能力を差別化しようとしているが、現実感がない。 ただ、ここだ思ったところで振ると打ちあげてしまうので、上から叩かないといけないのは少しリアル。 「ツーシーム、シュート、カットボール、真っスラ等」 ストレートと思って打ちに行くと詰まるのは現実的。結構使える球。ただ相手のパワーが強すぎると 少々ミートをはずれても簡単にスタンドに持っていかれてしまう。シュートは反対に曲がるので結構やっかい。 球威もそこそこある。 「スライダー」 見極めやすくて球威もなく、ジャストミートすると田中賢介ですらバックスクリーンの中段に持っていくほどの糞なボール。 外角低めに外しても、上手い人ならもれなくホームランが打てる現実離れしたことが起こる。 打ち損じしなければ長打必至。存在意義は全くない。COM相手ならこのボールだけを待てばよい。 岩瀬ですら、スライダーで抑えることは期待できない。ただ、GとかDの奴のスライダーは糸で引っ張られたように ぐにゃっと曲がるあり得ない軌道なので、当てにくい。 「フォーク、SFF] 予期していないと空振りしてしまうのはややリアル。ただしミートさえすればスライダーと同じくすぐにスタンド。低めから 下に落として、ワンバウンドしているぐらいであっても当たれば場外というのはあり得ない。現実と違って、実は高めに落ちて くると打ちにくい。 「カーブ」 タイミングを狂わされやすいのでやや打ちにくい、意外と使える。ただし上手い人がミートすると果てしなく飛んでいく。 Dとかの投手のカーブは球速も変化量もあり得ない。あれをミートするのは結構難しい。 「チェンジアップ」 実は結構見極めづらい。特に真ん中あたり。タイミングも合わず空振りを取れることも多い。困ったときにはこのボール。 ただしバットに当てられればもう目を瞑るしかない。 「シンカー系」 変な曲がりをするので、最初の2球ぐらいは合わせにくい。でも曲がることが分かりやすいので、バレればどのコースに 行ってもホームランボール。 「超スローボール」 落ちてくる場所が分かりづらく、また遅いのでミートは難しい。意識し過ぎるとほかの球種も 打てなくなり、イライラが募る。多投する相手には殺意すら覚えかねない。ただ当然球威はないので、 ミートできれば外野は背走して見上げるのみ。ちなみにCOMはこの球をストライクゾーンには投げられない。 打撃 とにかく走者を出す→エンドラン連発で点数取って最後まで行った アプデでCOMも牽制を投げるようになったがPが投球モーションに入った瞬間に盗塁ボタンクリック 打者はとにかくボールの上っ面を叩きつける、ショート以外の内野が機能停止するのでゴロ打てればかなりの確率で外野まで抜ける